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1.

Alerta cor
uma pessoa escolhida para ser o pegador e os demais ficam espalhados. O pegador diz
alerta cor! e os demais perguntam que cor?. O pegador, ento, escolhe uma cor e
todos devero tocar em algo dessa cor para ficarem salvos, caso contrrio, podero ser
pegos.

2. Arranca rabo
cada participante ganha uma tira de tecido (pode ser um leno) para pendurar na parte
de trs da cala, como se fosse a cauda de um animal. Ao sinal, todos correm tentando
arrancar a cauda dos outros participantes. Vence quem conseguir juntar mais caudas,
sem perder a sua.
5. Corrida de trs pernas

desenhe uma linha de chegada no cho. Forme duplas com os participantes e amarre a
perna direita de um com a perna esquerda do outro. Ao sinal da largada, as duplas
devero correr at a linha de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro sem cair ou
soltar as pernas amarradas.
7. Lencinho na mo

os participantes sentam no cho formando uma roda. Um participante, que ser o


mestre, fica em p, andando em volta da roda, com um pedao de pano na mo,
enquanto os outros cantam: Lencinho na mo, caiu no cho; moa bonita do meu
corao; galo que canta corococ; chupa cana com um dente s; 1, 2, 3; acabou a
sua vez. Ao dizerem isso, o mestre tem que largar o lencinho atrs de algum que
estava sentado essa pessoa dever sair correndo e tentar pegar o mestre, que por sua
vez estar salvo se conseguir sentar no lugar da pessoa que se levantou.
9. Morto vivo

os participantes ficam em fileira e um escolhido para ser o mestre. Quando o mestre


gritar morto, os participantes agacham; quando gritar vivo, os participantes ficam
em p e levantam os braos. E assim ele vai alternando, acelerando e reduzindo a
velocidade. Quem errar, sai da brincadeira. Quem conseguir ficar at o final, vence.
Alerta: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma
pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar
Alerta!. Imediatamente, todos devem ficar esttuas. O jogador d 3
passos e, parado, dever tentar acertar com a bola na pessoa que tiver
mais prxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele
quem sai. uma espcie de queimada parada.

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