Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
MAKER NA
EDUCAO
Como trazer os benefcios da
nova cultura faa voc mesmo
para dentro da sala de aula.
Introduo
Adequado a qualquer
mtodo de ensino
7 Expositivo
10 Participativo
13 Mo na massa
16
Vantagens para a
gesto escolar
18
Novos
Caminhos
20
Alguns aprendizados
26 Custo importante
27 Voc pode
www.makers.net.br
info@makers.net.br
IN
TRO
DU
O
www.makers.net.br
Ricardo Cavallini
Scio fundador, Makers
info@makers.net.br
www.makers.net.br
info@makers.net.br
ADEQUADO
A QUALQUER
MTODO DE
ENSINO
SEJA QUAL FOR SEU MTODO DE ENSINO, A ESCOLA PODE TIRAR PROVEITO DESTA CULTURA E DE SUAS TECNOLOGIAS. Ela
pode escolher
como, onde e de que forma implementar a cultura, as tcnicas e a tecnologia Maker.
Esta adequao pode levar em conta uma srie de fatores.
Um exemplo de diferena na adequao est na maneira em
como envolvem os alunos. Esta participao pode ser feita de
diversas formas e com diferentes nveis de aprofundamento.
Uma escola tradicional pode continuar trabalhando com
foco no professor e no contedo. O professor seria responsvel por conceber projetos, prottipos ou exerccios especficos. Se o professor quiser mostrar uma traquitana que
ajude a passar o conceito da matria, ele no precisa fazer
isso em detrimento do livro ou alterando a ordem de como
as coisas so ensinadas.
J em uma escola com metodologia construtivista, os prprios alunos podem ser responsveis por criar e realizar seus
projetos. Vale at mesmo para as metodologias conhecidas
por no usar tecnologia. Olhar a cultura maker apenas com
o vis de tecnologia pode levar a entendimentos errados. As
bases da cultura maker so a comunidade, a cooperao e a
participao. A maior caracterstica do processo de produo maker a experimentao: imaginao e criatividade
so conceitos fundamentais para um maker, e um espao
maker tem mais trabalho manual do que se imagina. Uma
das fortes caractersticas do movimento maker justamente
conferir mais poder ao arteso e ao artista.
Eles no so excludentes entre si e podem ser implementados de maneiras diferentes por cada professor ou escola.
EXPOSITIVO
CONSISTE EM CRIAR PROTTIPOS PARA SEREM USADOS APENAS DE MANEIRA EXPOSITIVA, OU SEJA, AINDA QUE A SOLUO POSSA SER INTERATIVA, OS ALUNOS NO PARTICIPAM DE SUA CRIAO OU PRODUO.
info@makers.net.br
www.makers.net.br
www.makers.net.br
info@makers.net.br
www.makers.net.br
EXPOSITIVO
Nave Espacial
MELHOR
CONTROLE
SOBRE
INTENSIDADE
DOS
info@makers.net.br
www.makers.net.br
info@makers.net.br
PARTICIPATIVO
Uma maneira mais profunda de engajar os alunos e manter o
controle do professor sobre o processo permitir que os alunos proponham ideias para construo de traquitanas. A escolha do projeto final pode ser do professor e pode ser desenvolvida por um terceiro, no tomando muito tempo de aula.
Nas iniciativas que fizemos, os professores relataram que os
alunos prestaram muito mais ateno nas aulas, uma vez que
o desafio de criar traquitanas fascinante e, para funcionar,
exige que o aluno domine o assunto.
O prprio exerccio mental de criar algo j uma maneira de
aprender a matria. E pode ter um efeito posterior aula. Professores relataram que algumas crianas trouxeram ideias vrios dias depois de a aula ter acontecido.
O ideal que o professor leve alguma traquitana como
exemplo (de outro tema, para no direcionar a criatividade).
Isso fundamental para que os alunos entendam o tipo de
traquitana possvel e acreditem que sua ideia v ganhar vida.
Criar por criar muito menos estimulante que saber que sua
ideia pode se tornar realidade.
10
www.makers.net.br
info@makers.net.br
Direcionados pelo professor, os alunos podem buscar maneiras de mostrar a teoria sendo aplicada no mundo real
crianas se indagam permanentemente sobre a praticidade
do que esto aprendendo. Com este exerccio, o que antes
era motivo de desestmulo passa a ser um desafio divertido.
Abrimos alguns destes projetos para outras escolas e na internet, para que qualquer outro professor possa us-los em
suas aulas. Quando os alunos de uma classe souberam disso,
ficaram muito animados de ver suas ideias circulando e sendo utilizadas. No espervamos por isso, mas uma frase descreveu bem o porqu: quer dizer que o que eu criar poder
ser usado pra ensinar outras crianas de outras escolas?
Este tipo de iniciativa traz um sentimento de participao
que aproxima o aluno dos estudos (como dissemos, a ideia
de comunidade fundamental cultura maker). tambm
uma tima maneira de mostrar que os alunos podem realizar
algo que no pr-concebido ou esperado que uma criana
faa, derrubando barreiras que inibem a criatividade e fortalecendo sua autoconfiana. Eles podem mudar o mundo,
apenas ainda no sabem disso.
11
www.makers.net.br
info@makers.net.br
PARTICIPATIVO
Teste de Reflexo
Um aluno criou um teste de reflexo para demonstrar o uso de fraes no mundo real. O mecanismo inicial seria bem simples: uma luz se acende
e a pessoa aperta um boto em seguida. O tempo entre um evento e outro seria de menos de
um segundo, portanto, uma frao de segundo.
Transformamos o teste em um jogo. Quando ele
comea, o jogador deve apertar o boto e colocar a mo sobre a mesa; depois de alguns segundos (este tempo aleatrio), LEDs em uma
fita comeam a acender um a um. O jogador
precisa apertar o boto rapidamente, parando
esse processo. Quando isso acontece, o ltimo
LED que acendeu permanece ligado para marcar o lugar em que ele parou. O tempo para a
fita inteira ficar acesa de um segundo; sendo assim, o tempo de cada jogar representa visualmente uma frao de segundo. O prximo
jogador repete o processo e a nica coisa que
12
www.makers.net.br
info@makers.net.br
MO NA MASSA
Como dissemos, possvel trabalhar num grau
mais profundo de interatividade. Neste caso,
os alunos podem aprender as tecnologias e
passar a criar suas prprias solues. Novamente, uma escola no precisa ser construtivista ou Waldorf para trabalhar com este tipo
de interao.
Isso fortalece a autoconfiana, o sentimento
de eu posso e traz a compreenso de que
tudo nossa volta pode ser melhorado e que
eles podem fazer isso. Isso fundamental para
acreditar que podemos fazer do mundo um lugar melhor.
Mentes criativas encontraro uma vlvula para
criar arte e testar novas maneiras de expresso. E para os que valorizam a formao profissional, botar a mo na massa gera experincia
em uma srie de frentes relevantes para este
futuro, seja ele como executivo ou como empreendedor. Mesmo sem saber verbalizar esse
aprendizado, o aluno est:
G
anhando noes prticas de cincia de projetos, com a compreenso das dificuldades e
necessidades de um projeto real como tarefas
dependentes, gesto de riscos, documentao, avaliao de resultados e muito mais.
D
escobrindo que existe um equilbrio delicado entre dificuldade tcnica, custo, esforo e
atratividade do projeto.
L
idando com o risco e entendendo o erro
como resduo de um processo positivo de
criao e inovao, no como algo a temer e
evitar a todo custo.
E
ntendendo que preciso ter resilincia para
projetos mais complexos.
P
ercebendo a importncia do trabalho em
grupo e de liderana.
A
prendendo a pesquisar, explorar ideias e usar
a criatividade para buscar solues.
13
www.makers.net.br
MO NA MASSA
Semforo
14
info@makers.net.br
Este projeto envolvia mais de um tema estudado durante o ano. Da matria sobre eletricidade,
os alunos usaram LEDs e baterias para entender
os conceitos bsicos sobre o tema. Depois programaram o funcionamento do semforo e, por
ltimo, montaram o circuito eltrico para ver o
semforo funcionando. Na aula, tambm discutiram a lgica do seu funcionamento levando
em conta um cruzamento com semforos de
pedestre e converses de carros.
www.makers.net.br
E essas no so as nicas vantagens. Alm dessas (e claro, dos benefcios educacionais), este
caminho tambm colabora com a resoluo de
alguns dos desafios da gesto escolar.
uma maneira prtica de implementar o STEAM
(cincia, tecnologia, engenharia, artes e matemtica, na sigla em ingls) no currculo escolar,
trabalhando com problemas reais e preparando
melhor as crianas para o mercado de trabalho.
Permite realizar este trabalho sem desqualificar
o mtodo de ensino de cada escola e sem ferir
as diretrizes e regras do MEC.
As tecnologias usadas so mais abertas, podendo ser criadas e replicadas sem pagar royalties
ou licenas para seus criadores, permitindo que
os prprios makers e empresas de todo porte
produzam, comprem ou usem verses comerciais baratas. Tambm utilizam padres abertos,
ou seja, podem ser adaptadas ou ter melhorias
feitas por seus prprios usurios.
16
info@makers.net.br
VANTAGENS
PARA A
GESTO
ESCOLAR
www.makers.net.br
info@makers.net.br
A questo do custo importante no apenas no planejamento financeiro da escola, mas tambm no planejamento
educacional, pois essa tecnologia no est mais restrita ao
ambiente escolar. O aluno no precisa comprar todo o kit se
quiser desenvolver alguma soluo em casa. Os softwares
so gratuitos. Existem cursos online gratuitos e comunidades que podem ajudar a tirar dvidas. Uma impressora 3D
simples pode ser comprada pelo mesmo valor de um console de videogame, e j existem pessoas prestando servio de
impresso 3D por menos de R$ 40 reais a hora. O Raspberry
Pi, um dos computadores usados para desenvolver solues
makers, custa US$ 5 no exterior e aceita qualquer monitor,
teclado ou mouse USB. Nada de conectores proprietrios
vendidos por uma nica empresa.
17
www.makers.net.br
info@makers.net.br
NOVOS
CAMINHOS
EXISTEM OPORTUNIDADES PARA DESENVOLVER NOVAS
FORMAS DE TRABALHAR.
Com a consultoria e o treinamento, a escola teria capacidade para criar cursos extracurriculares. Mesmo isso no fazendo parte do projeto,
nossa sugesto foi montar, para o primeiro semestre, um curso extracurricular exclusivo para
um grupo de alunos. O lucro do curso seria suficiente para pagar o equipamento e, com isso, a
direo da escola aprovou uma verba extra para
comprar o mesmo.
Algumas escolas abrem seus espaos ou promovem integrao de seus alunos com comunidades carentes. Normalmente isso feito atravs de esportes, ou de iniciativas com doaes
ou ligadas ao meio ambiente.
Em uma escola sem recursos, um pai com conhecimento em alguma dessas tecnologias e interesse pela educao das crianas pode doar
seu servio e atuar como professor em um cur-
18
www.makers.net.br
info@makers.net.br
19
www.makers.net.br
ALGUNS
APRENDIZADOS
info@makers.net.br
APESAR DE NO ACREDITARMOS EM FRMULAS PRONTAS PARA IMPLEMENTAR UMA CULTURA NOVA EM UMA ESCOLA, APRESENTAMOS ALGUNS
APRENDIZADOS QUE PODEM AJUDAR NA HORA DESSE PLANEJAMENTO.
SELECIONE OS EARLY
ADOPTERS
Uma ttica que ajuda bastante selecionar um grupo que
tenha maior facilidade e gosto por este assunto, servindo
como influenciador e como exemplo para os prximos. A
ateno gerada pelos primeiros resultados vai atrair novos
talentos para o grupo.
Alguns professores ainda tm certa resistncia a mudanas.
Por sua experincia e relacionamento com os professores, o
responsvel por tecnologia educacional da escola normalmente consegue apontar os mais aptos e abertos. Porm,
uma primeira apresentao ou um primeiro estmulo (um
projeto menor e usado para ilustrar os objetivos) pode ajudar bastante nesta seleo.
Neste processo, o perfil do professor mais relevante que
a sua disciplina. Pela lgica, a aula de cincias seria a mais
indicada, mas s vezes o melhor ponto de partida pode estar onde menos se espera, como por exemplo nas aulas de
educao fsica.
Trabalhar com um grupo restrito tambm pode ter um efeito psicolgico interessante. As pessoas costumam achar mais
atrativo o que restrito e exclusivo. como o restaurante com
fila na porta, a rede social que precisa de convite para entrar
ou aquele curso que anunciado sempre com vagas limitadas.
20
www.makers.net.br
info@makers.net.br
CONSIDERE SEUS
RECURSOS
Cada escola est em um estgio diferente de conhecimento
e tem estruturas diferentes. Enquanto algumas tm equipes
enormes dedicadas tecnologia da educao, outras nem
mesmo tm algum voltado exclusivamente para este fim.
O grau de intimidade com tecnologia geralmente supervalorizado. A distncia ser maior se o professor no tem
nenhuma intimidade com computadores (o que pode acontecer em regies carentes), mas excluindo esses casos, ser
usurio de tecnologia dentro da sala aula no faz muita
diferena. Na cultura maker, a tecnologia no apenas ferramenta, ela formato e contedo tambm. Usar tablets ou
lousas interativas no representa nenhuma vantagem no aspecto de conhecimento.
Hoje menos incomum haver professores com experincia
em robtica, programao ou at com softwares de modelagem 3D. Isso j ocorre com alguma frequncia nas escolas
particulares das grandes metrpoles, e essas sim so competncias que ajudam bastante. Outra muito interessante
est ligada habilidade e aos recursos da escola relacionados com artesanato. Uma boa parte da dificuldade de alguns
prottipos est na montagem de partes analgicas nada
tecnolgicas, como tecidos, papelo, arames, colas, tintas,
etc. Uma boa sala de artes se aproxima mais do ambiente
maker do que uma sala de edio de vdeo cheia de computadores e telas maravilhosas. Escolas que valorizam a arte
costumam ser um polo rico em criatividade e mais abertas
experimentao, pontos importantes para entender realmente a cultura maker.
21
www.makers.net.br
TRABALHE COM
ANTECEDNCIA
info@makers.net.br
22
www.makers.net.br
TENHA UM
RESPONSVEL
MO NA MASSA
O FOCO NO A
TECNOLOGIA
O movimento est crescendo e ganhando ateno e, por este
motivo, no incomum ver iniciativas inserindo elementos
tecnolgicos modernos e chamando isso de maker. Usam
brinquedos eletrnicos disfarados de kits educacionais que
brilham aos olhos, mas cujo valor educacional discutvel e
que tm custos altos de implementao e grande limitao
no uso e possibilidades.
O FOCO NO SO
OS EQUIPAMENTOS
O objetivo da escola no deve ser montar um lindo e completo espao maker. O foco deve ser no uso que far dele
para atingir seus objetivos educacionais. Parece um jogo de
palavras, mas faz uma diferena enorme na hora de definir o
investimento. Um equipamento fundamental em um espao
maker de uma universidade pode no ser adequado para a
escola por uma srie de motivos.
23
info@makers.net.br
www.makers.net.br
DEFINA METAS
VIVEIS
info@makers.net.br
DOCUMENTE E
DIVULGUE OS
RESULTADOS
No basta ter metas, preciso medir e documentar resultados.
Esta talvez uma das das tarefas mais negligenciadas. No
costume da escola fazer isso, at porque a gesto no costuma exigir uma apresentao de resultados formais. Documentar resultados serve como autocrtica e como ferramenta para
ganhar novos adeptos e quebrar possveis resistncias.
BUSQUE
RESULTADOS
RPIDOS
O Brasil no conhecido pelo seu planejamento de longo
prazo e existem muitas foras externas que podem fragilizar
o processo. Uma crise econmica pode cortar a verba que
a escola havia planejado e matar o projeto. Ter resultados
importante para fortalecer o projeto e mant-lo vivo. Tivemos melhores resultados em escolas onde implementamos aes antes mesmo de treinar professores nas tecnologias adotadas. Os prprios professores se animaram mais a
aprender quando viram um resultado prtico.
24
www.makers.net.br
info@makers.net.br
Alvo Gigante
Um professor de educao fsica nos procurou
para desenvolver uma soluo para ajudar seu
trabalho com a coordenao motora dos alunos.
Segundo ele, os mais velhos conseguem perceber sua evoluo durante os treinos, mas os
mais novos no. Nos treinos de basquete, acertar a tabela ou bater a bola no aro da cesta
melhor que errar a tabela, mas, em suas aulas,
as crianas mais novas se frustram mais que os
mais velhos por no acertar a cesta e, com isso,
no percebem sua evoluo, o que ruim para
estimular o treino.
Sua ideia foi fazer um alvo gigante, sem cesta, que funcionaria com vrias reas sensveis.
A resposta seria visual, utilizando luz e variaes de cores para demonstrar a preciso de
cada lance.
25
www.makers.net.br
CUSTO
IMPORTANTE
Para conseguir melhores preos, alm da experincia de quem est executando o projeto necessrio pesquisar e produzir vrias verses para testar materiais, mtodos e tecnologias distintas (os
chamados prottipos). As escolhas devem levar
em conta a facilidade para trabalhar e requerimentos relativos ao projeto.
26
info@makers.net.br
Mesmo em escolas mais abastadas, preciso tomar cuidado com o custo de produo dos projetos. Isso porque a diferena de custos do mesmo
projeto mas com diferentes caminhos de execuo ou material pode ser gigantesca.
27
info@makers.net.br
Ainda que voc acredite que o alvo gigante deveria ser mais simples, com este exemplo levantamos uma outra questo: por que at hoje o
professor no fez isso?
www.makers.net.br
VOC PODE
INFO@MAKERS.NET.BR WWW.MAKERS.NET.BR
FACEBOOK.COM/MANIFESTOMAKERS