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O MOVIMENTO

MAKER NA
EDUCAO
Como trazer os benefcios da
nova cultura faa voc mesmo
para dentro da sala de aula.

Introduo

Adequado a qualquer
mtodo de ensino

7 Expositivo
10 Participativo
13 Mo na massa

16

Vantagens para a
gesto escolar

18

Novos
Caminhos

20

Alguns aprendizados

20 Selecione os early adopters


21 Considere seus recursos
22 Trabalhe com antecedncia
Separe verba para os projetos

23 Tenha um responsvel mo na massa


O foco no a tecnologia
O foco no so os equipamentos

24 Defina metas viveis


Documente e divulgue os resultados
Busque resultados rpidos

26 Custo importante
27 Voc pode

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INTERNET PROPORCIONOU UM SEM NMERO DE POSSIBILIDADES


DESDE O SEU SURGIMENTO, TENDO IMPACTADO TODAS AS INDSTRIAS E SEGMENTOS, INCLUINDO A EDUCAO. Assim como outras
revolues tecnolgicas, a internet gerou mudanas na sociedade como um todo. Agora, novas tecnologias como
impresso 3D e plataformas de eletrnica de baixo custo
esto criando uma nova onda desta revoluo digital.
Elas permitem que talentos de todas as idades materializem
suas ideias, criando solues prprias para dilemas novos
ou antigos algo que antes s era factvel para grandes
corporaes, que pudessem investir dezenas ou centenas
de milhes em pesquisa e desenvolvimento.

Estamos no comeo de uma nova onda de democratizao


da inovao. No um modismo. Segundo Barack Obama,
esta a Revoluo que far renascer a indstria e criar
empregos para as prximas dcadas.
Esta onda j foi chamada de nova Revoluo Industrial, pois
transforma de maneira radical os mtodos e conceitos de
produo em todos os segmentos e indstrias. Tambm
chamada de Movimento Maker, fazendo referncia aos inventores e artistas que esto capitaneando esta mudana.
Assim como a internet muito mais do que um meio de
comunicao, este movimento ter um impacto muito alm
dos meios de produo.
A empresa que fundei presta consultoria de inovao, auxlio tcnico na criao de novos produtos e servios para
empresas e j realizou centenas de cursos para pessoas de
todas as idades e profisses. Apesar de termos entre os nossos clientes experts e geeks, a especialidade da Makers
oferecer aulas de tecnologia avanada para leigos.
Em 2015, comeamos a trabalhar com professores e escolas
particulares. Em comum, compartilhamos da opinio que o
movimento poderia trazer benefcios para a educao. Muitas escolas implementaram cursos extracurriculares de robtica, uma aula cheia de benefcios, porm muito limitada
perto do que possvel fazer hoje.

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IN
TRO
DU
O

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um grande desafio mas que traz vantagens para


a escola, para os professores e para os alunos.
uma cultura que aproxima alunos e professores.
A tecnologia passou a fazer parte integrante da
vida de crianas e adolescentes; deixou de ser ferramenta e passou a influenciar a cultura e o comportamento da sociedade. Hoje no conseguimos
nem imaginar um mundo sem televiso, celulares
ou internet, mas o fato que essas trs tecnologias s se tornaram parte de nossas vidas na
ltima gerao. Dependendo da sua idade, muito
provavelmente seu pai viveu em um mundo onde
possuir TV em casa era um luxo para poucos. E a
velocidade com que essas mudanas acontecem
s est aumentando. Essa acelerao criou um
cenrio onde a diferena da realidade vivida entre
uma gerao e outra se tornou bastante evidente.
Por motivos bvios, professores fazem parte de
gerao diferente e esta distncia dificulta o entendimento do aluno de hoje. Colocar o professor
em contato com tecnologias acessveis os aproxima da realidade das geraes mais novas.

Alm disso, atualiza a escola com o que existe


de mais moderno em tecnologia educacional.
Agrega experincia e currculo para professores
e funcionrios e tem forte influncia para formar uma imagem positiva da escola perante os
pais e o mercado. Estes no so apenas benefcios comerciais, so relevantes para a satisfao
e o orgulho de todos, inclusive dos alunos.
Embora envolva a realizao de aulas para as
crianas em algumas escolas, nosso trabalho
realizado em grande parte com gestores,
professores e funcionrios. S assim podemos
obter o efeito transformador e a perenidade
que desejamos.
A inteligncia, o esforo, a experincia e o
amor destes profissionais fundamental para
que o objetivo que temos em comum seja
cumprido e no se torne apenas uma exibio
de novas tecnologias.
No existe frmula mgica nem uma soluo
nica. Aprendemos bastante durante este ano
mas ainda sentimos que temos muito o que
aprender. Compartilhar esse aprendizado parte importante deste processo.
Este documento um breve relato desta experincia, com o objetivo de compartilhar alguns
aprendizados. Espero que seja til.

Ricardo Cavallini
Scio fundador, Makers

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A proposta de nosso trabalho co-curricular e


multidisciplinar. Queremos levar a cultura maker
para dentro da sala de aula: das aulas de matemtica e cincias s aulas de artes e educao fsica. A tecnologia avanou e est mais acessvel,
podendo ser usada no apenas como ferramenta, mas como parte do processo e do contedo.

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ADEQUADO
A QUALQUER
MTODO DE
ENSINO
SEJA QUAL FOR SEU MTODO DE ENSINO, A ESCOLA PODE TIRAR PROVEITO DESTA CULTURA E DE SUAS TECNOLOGIAS. Ela

pode escolher
como, onde e de que forma implementar a cultura, as tcnicas e a tecnologia Maker.
Esta adequao pode levar em conta uma srie de fatores.
Um exemplo de diferena na adequao est na maneira em
como envolvem os alunos. Esta participao pode ser feita de
diversas formas e com diferentes nveis de aprofundamento.
Uma escola tradicional pode continuar trabalhando com
foco no professor e no contedo. O professor seria responsvel por conceber projetos, prottipos ou exerccios especficos. Se o professor quiser mostrar uma traquitana que
ajude a passar o conceito da matria, ele no precisa fazer
isso em detrimento do livro ou alterando a ordem de como
as coisas so ensinadas.
J em uma escola com metodologia construtivista, os prprios alunos podem ser responsveis por criar e realizar seus
projetos. Vale at mesmo para as metodologias conhecidas
por no usar tecnologia. Olhar a cultura maker apenas com
o vis de tecnologia pode levar a entendimentos errados. As
bases da cultura maker so a comunidade, a cooperao e a
participao. A maior caracterstica do processo de produo maker a experimentao: imaginao e criatividade
so conceitos fundamentais para um maker, e um espao
maker tem mais trabalho manual do que se imagina. Uma
das fortes caractersticas do movimento maker justamente
conferir mais poder ao arteso e ao artista.

Eles no so excludentes entre si e podem ser implementados de maneiras diferentes por cada professor ou escola.

EXPOSITIVO
CONSISTE EM CRIAR PROTTIPOS PARA SEREM USADOS APENAS DE MANEIRA EXPOSITIVA, OU SEJA, AINDA QUE A SOLUO POSSA SER INTERATIVA, OS ALUNOS NO PARTICIPAM DE SUA CRIAO OU PRODUO.

Chamamos de prottipo pois a traquitana no precisa ser


concebida para ser produzida em larga escala ou para ser
vendida em lojas. At mesmo o acabamento pode ter muitos nveis de qualidade. E seguindo a lgica maker, o uso da
soluo mostrar onde e como ela pode (ou deve) ser modificada para atingir melhor seus objetivos.
A tecnologia aqui entra como criadora de contedo. Esta
talvez uma das formas com menor resistncia de implementao pois no difere de uma foto no livro ou de um vdeo
no YouTube.
A proposta neste caso no mudar o relacionamento entre professor e alunos, mas permitir que o professor consiga
criar seu prprio contedo.
Existe uma magia no objeto fsico, o que gera maior interesse
e engajamento. Com interatividade, pode prender melhor a
ateno e se tornar uma ferramenta mais efetiva para despertar interesse de alguns alunos por aquela matria. Nem todo
mundo responde de maneira igual aos mesmos estmulos.

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Para facilitar, dividimos o mtodo em trs diferentes nveis de


aprofundamento: expositivo, participativo e mo na massa.

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No existe uma frmula pronta justamente porque no se


trata de uma substituio do mtodo de ensino. Uma escola
considerada tradicional pode, por exemplo, dar liberdade total aos alunos em alguns projetos. Uma escola Waldorf pode
optar por implementar uma tecnologia maker apenas para
os alunos do ensino mdio ou us-la para criar novos objetos
pedaggicos para as crianas mais novas.

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Tambm acreditamos que a paixo e o esforo do professor so percebidos pelos alunos, e


isso colabora no relacionamento e no processo
de aprendizado.
O caminho que adotamos para ter mais efetividade neste tipo de ao com os professores
comea pela definio do tema, mas sempre
levando em conta o porqu de o tema ter sido
escolhido. Nas nossas experincias, os motivos
sempre acabavam se resumindo em dois:
1. G
 erar atratividade. Seja por ser um assunto
considerado chato pelos alunos ou por ser
algo que, ao ser exposto em uma traquita-

na, traria uma experincia (visual, interativa,


ttil etc.) enriquecedora. Em muitos destes
casos, foi preciso tomar um certo cuidado,
pois no se trata de entretenimento eletrnico, muito menos de mera diverso. O projeto final pode ser um jogo, mas o produto
final no o objetivo, e sim o processo para
chegarmos nele.
2. 
Facilitar a compreenso. Seja porque um
tema que os alunos tm maior dificuldade de
entender apenas pela teoria e pelo processo
atual, ou porque o professor acredita ter uma
maneira muito mais didtica de demonstrar
esse tema.

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EXPOSITIVO

Nave Espacial

J a sntese aditiva um pouco mais complexa,


no sendo nada natural compreender que a adio das cores forma o branco.
Esse um tema muito rico e bastante abrangente, mas o pedido da professora era fazer
algo simples para que os alunos pudessem experimentar a mistura das cores.
A soluo foi usar trs LEDs coloridos (um vermelho, um verde e um azul) que seriam controlados de forma independente pelos alunos. Eles
podiam deixar cada LED mais aceso ou menos
aceso. Cobrindo os LEDs com uma tampa opaca, as cores ficavam difusas, gerando a mistura.
Buscando um aspecto mais ldico, criamos uma
nave espacial para ser produzida na impressora 3D e servir de base para o projeto. A tampa opaca da embalagem de um desodorante.
Usar sucata (eletrnica ou no) uma tima opo para um projeto maker.

COMO FOI FEITO?


USAMOS O MICROCONTROLADOR ARDUINO PRO MINI PARA
OBTER

MELHOR

CONTROLE

SOBRE

INTENSIDADE

DOS

LEDS. NO LUGAR DE UM NICO LED RGB (ACRNIMO PARA


VERMELHO, VERDE E
TRS LEDS

AZUL EM INGLS), OPTAMOS POR

(UM DE CADA COR) PARA QUE A MISTURA

DA COR FOSSE FORMADA APENAS QUANDO A TAMPA OPACA


FOSSE COLOCADA.

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Uma professora estava ensinando a teoria das


cores para seus alunos. A sntese subtrativa
relativamente fcil de ser entendida, pois desde
cedo as crianas brincam com lpis de cor, tintas e outros pigmentos.

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PARTICIPATIVO
Uma maneira mais profunda de engajar os alunos e manter o
controle do professor sobre o processo permitir que os alunos proponham ideias para construo de traquitanas. A escolha do projeto final pode ser do professor e pode ser desenvolvida por um terceiro, no tomando muito tempo de aula.
Nas iniciativas que fizemos, os professores relataram que os
alunos prestaram muito mais ateno nas aulas, uma vez que
o desafio de criar traquitanas fascinante e, para funcionar,
exige que o aluno domine o assunto.
O prprio exerccio mental de criar algo j uma maneira de
aprender a matria. E pode ter um efeito posterior aula. Professores relataram que algumas crianas trouxeram ideias vrios dias depois de a aula ter acontecido.
O ideal que o professor leve alguma traquitana como
exemplo (de outro tema, para no direcionar a criatividade).
Isso fundamental para que os alunos entendam o tipo de
traquitana possvel e acreditem que sua ideia v ganhar vida.
Criar por criar muito menos estimulante que saber que sua
ideia pode se tornar realidade.

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Direcionados pelo professor, os alunos podem buscar maneiras de mostrar a teoria sendo aplicada no mundo real
crianas se indagam permanentemente sobre a praticidade
do que esto aprendendo. Com este exerccio, o que antes
era motivo de desestmulo passa a ser um desafio divertido.
Abrimos alguns destes projetos para outras escolas e na internet, para que qualquer outro professor possa us-los em
suas aulas. Quando os alunos de uma classe souberam disso,
ficaram muito animados de ver suas ideias circulando e sendo utilizadas. No espervamos por isso, mas uma frase descreveu bem o porqu: quer dizer que o que eu criar poder
ser usado pra ensinar outras crianas de outras escolas?
Este tipo de iniciativa traz um sentimento de participao
que aproxima o aluno dos estudos (como dissemos, a ideia
de comunidade fundamental cultura maker). tambm
uma tima maneira de mostrar que os alunos podem realizar
algo que no pr-concebido ou esperado que uma criana
faa, derrubando barreiras que inibem a criatividade e fortalecendo sua autoconfiana. Eles podem mudar o mundo,
apenas ainda no sabem disso.

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PARTICIPATIVO

Teste de Reflexo
Um aluno criou um teste de reflexo para demonstrar o uso de fraes no mundo real. O mecanismo inicial seria bem simples: uma luz se acende
e a pessoa aperta um boto em seguida. O tempo entre um evento e outro seria de menos de
um segundo, portanto, uma frao de segundo.
Transformamos o teste em um jogo. Quando ele
comea, o jogador deve apertar o boto e colocar a mo sobre a mesa; depois de alguns segundos (este tempo aleatrio), LEDs em uma
fita comeam a acender um a um. O jogador
precisa apertar o boto rapidamente, parando
esse processo. Quando isso acontece, o ltimo
LED que acendeu permanece ligado para marcar o lugar em que ele parou. O tempo para a
fita inteira ficar acesa de um segundo; sendo assim, o tempo de cada jogar representa visualmente uma frao de segundo. O prximo
jogador repete o processo e a nica coisa que

muda a cor do LED, para poder distinguir cada


jogador. Assim, no final do jogo, possvel identificar a posio de cada um.
Sabemos que existem maneiras concretas de se
abordar isso, sendo uma pizza fatiada o exemplo mais famoso de todos, mas as crianas no
s esto preparadas, mas tambm demandam
algo mais avanado.

COMO FOI FEITO?


NESTE PROJETO, UTILIZAMOS UMA FITA DE LED ESPECIAL
(RGB ENDEREADA), QUE PERMITE ACENDER O LED NA
COR DESEJADA E CONTROL-LO INDIVIDUALMENTE. VISUALMENTE, O FUNCIONAMENTO SIMILAR S BARRAS DE
INSTALAO DE PROGRAMAS NO COMPUTADOR (LOADING).
NESTA COMPARAO, A BARRA SERIA A FITA E O SEU PREENCHIMENTO SERIAM OS LED ACENDENDO UM A UM.

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MO NA MASSA
Como dissemos, possvel trabalhar num grau
mais profundo de interatividade. Neste caso,
os alunos podem aprender as tecnologias e
passar a criar suas prprias solues. Novamente, uma escola no precisa ser construtivista ou Waldorf para trabalhar com este tipo
de interao.
Isso fortalece a autoconfiana, o sentimento
de eu posso e traz a compreenso de que
tudo nossa volta pode ser melhorado e que
eles podem fazer isso. Isso fundamental para
acreditar que podemos fazer do mundo um lugar melhor.
Mentes criativas encontraro uma vlvula para
criar arte e testar novas maneiras de expresso. E para os que valorizam a formao profissional, botar a mo na massa gera experincia
em uma srie de frentes relevantes para este
futuro, seja ele como executivo ou como empreendedor. Mesmo sem saber verbalizar esse
aprendizado, o aluno est:

G
 anhando noes prticas de cincia de projetos, com a compreenso das dificuldades e
necessidades de um projeto real como tarefas
dependentes, gesto de riscos, documentao, avaliao de resultados e muito mais.
D
 escobrindo que existe um equilbrio delicado entre dificuldade tcnica, custo, esforo e
atratividade do projeto.
L
idando com o risco e entendendo o erro
como resduo de um processo positivo de
criao e inovao, no como algo a temer e
evitar a todo custo.
E
 ntendendo que preciso ter resilincia para
projetos mais complexos.
P
ercebendo a importncia do trabalho em
grupo e de liderana.
A
 prendendo a pesquisar, explorar ideias e usar
a criatividade para buscar solues.

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MO NA MASSA

Semforo

Os semforos tambm foram usados no projeto


de maquetes, que trabalhava as noes de espao e proporo.
um bom exemplo de projeto multidisciplinar
que mistura artes e cincias em benefcio mtuo. A maquete ganhou vida e realismo com os
LEDs programados e as aulas de eletricidade
e de cartografia ficaram muito mais divertidas.
Projetos assim permitem explorar vrias reas
de conhecimento.

COMO FOI FEITO?


UM SENSOR DE LUMINOSIDADE FOI USADO PARA ACENDER A LUZ DAS JANELAS E DA RUA QUANDO FICASSE DE
NOITE OU, NESTE CASO, QUANDO A LUZ DA SALA FOSSE
DESLIGADA.A BASE DO SEMFORO FOI CRIADA EM TRS
DIMENSES PARA SER PRODUZIDA NA IMPRESSORA 3D.PARA PROGRAMAR, OS ALUNOS USARAM UMA VARIAO DO
SCRATCH, LINGUAGEM DE PROGRAMAO PARA INICIANTES
DESENVOLVIDA PELO MIT.

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Este projeto envolvia mais de um tema estudado durante o ano. Da matria sobre eletricidade,
os alunos usaram LEDs e baterias para entender
os conceitos bsicos sobre o tema. Depois programaram o funcionamento do semforo e, por
ltimo, montaram o circuito eltrico para ver o
semforo funcionando. Na aula, tambm discutiram a lgica do seu funcionamento levando
em conta um cruzamento com semforos de
pedestre e converses de carros.

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COMO APONTAMOS NO INCIO DESTE DOCUMENTO,


LEVAR A CULTURA MAKER PARA DENTRO DA SALA DE
AULA APROXIMA ALUNOS E PROFESSORES, ATUALIZA A
ESCOLA COM O QUE EXISTE DE MAIS MODERNO EM TECNOLOGIA EDUCACIONAL, AGREGA EXPERINCIA E CURRCULO PARA PROFESSORES E FUNCIONRIOS E TEM
FORTE INFLUNCIA PARA FORMAR UMA IMAGEM POSITIVA DA ESCOLA.

E essas no so as nicas vantagens. Alm dessas (e claro, dos benefcios educacionais), este
caminho tambm colabora com a resoluo de
alguns dos desafios da gesto escolar.
uma maneira prtica de implementar o STEAM
(cincia, tecnologia, engenharia, artes e matemtica, na sigla em ingls) no currculo escolar,
trabalhando com problemas reais e preparando
melhor as crianas para o mercado de trabalho.
Permite realizar este trabalho sem desqualificar
o mtodo de ensino de cada escola e sem ferir
as diretrizes e regras do MEC.
As tecnologias usadas so mais abertas, podendo ser criadas e replicadas sem pagar royalties
ou licenas para seus criadores, permitindo que
os prprios makers e empresas de todo porte
produzam, comprem ou usem verses comerciais baratas. Tambm utilizam padres abertos,
ou seja, podem ser adaptadas ou ter melhorias
feitas por seus prprios usurios.

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VANTAGENS
PARA A
GESTO
ESCOLAR

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Um kit de desenvolvimento Arduino pode ser comprado por


menos de R$ 200 e possvel increment-lo com componentes como motores e sensores, que podem ser comprados em
lojas no especializadas ou extrados de sucata eletrnica.

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E diferente de kits de robtica ou outros educacionais, as


tecnologias podem ser usadas para criar praticamente qualquer tipo de soluo. Por estes motivos, consideramos que
estas tecnologias trazem maiores possibilidades de uso com
menores custos de implementao e manuteno que as solues atuais.

A questo do custo importante no apenas no planejamento financeiro da escola, mas tambm no planejamento
educacional, pois essa tecnologia no est mais restrita ao
ambiente escolar. O aluno no precisa comprar todo o kit se
quiser desenvolver alguma soluo em casa. Os softwares
so gratuitos. Existem cursos online gratuitos e comunidades que podem ajudar a tirar dvidas. Uma impressora 3D
simples pode ser comprada pelo mesmo valor de um console de videogame, e j existem pessoas prestando servio de
impresso 3D por menos de R$ 40 reais a hora. O Raspberry
Pi, um dos computadores usados para desenvolver solues
makers, custa US$ 5 no exterior e aceita qualquer monitor,
teclado ou mouse USB. Nada de conectores proprietrios
vendidos por uma nica empresa.

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NOVOS
CAMINHOS
EXISTEM OPORTUNIDADES PARA DESENVOLVER NOVAS
FORMAS DE TRABALHAR.

A verba aprovada por uma das escolas com que


conversamos no daria para comprar um dos
equipamentos que era desejado. A verba era
suficiente para montar um espao maker, treinar funcionrios e tudo que era necessrio para
o programa acontecer, mas no custo/benefcio,
o equipamento em questo ficou de fora.

so. Mesmo cobrando pouco, um curso de trs


meses pode gerar dinheiro suficiente para comprar uma dezena de kits bsicos de Arduino.
Cobrando um pouco mais, o arrecadado pode
ser suficiente para comprar uma impressora 3D.
Parte importante da cultura maker est na comunidade. surpreendente como as pessoas querem ajudar. Um pouco de criatividade e colaborao pode ser suficiente para viabilizar um projeto.

Com a consultoria e o treinamento, a escola teria capacidade para criar cursos extracurriculares. Mesmo isso no fazendo parte do projeto,
nossa sugesto foi montar, para o primeiro semestre, um curso extracurricular exclusivo para
um grupo de alunos. O lucro do curso seria suficiente para pagar o equipamento e, com isso, a
direo da escola aprovou uma verba extra para
comprar o mesmo.

Algumas escolas abrem seus espaos ou promovem integrao de seus alunos com comunidades carentes. Normalmente isso feito atravs de esportes, ou de iniciativas com doaes
ou ligadas ao meio ambiente.

Em uma escola sem recursos, um pai com conhecimento em alguma dessas tecnologias e interesse pela educao das crianas pode doar
seu servio e atuar como professor em um cur-

Arduino uma tecnologia relativamente nova


(2005), mas j est sendo usada para prototipar novos produtos em grandes empresas de
diversas indstrias. Neste caso, tambm um

Pelo baixo custo e facilidade de aprendizado,


os alunos poderiam ensinar Arduino e lgica de
programao para a comunidade carente.

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conhecimento que pode ser til para incentivar


o empreendedorismo ou facilitar a entrada no
mercado de trabalho.
Por vivncia, sabemos que ensinar tambm
gera aprendizado. Buscar respostas e maneiras
de passar o conhecimento nos fora a pensar e
buscar solues. Com os alunos de escolas particulares assumindo o papel de professor, teramos tambm este benefcio.
No Brasil, a participao dos pais no processo
pedaggico muito superficial. Existe resistncia de ambos os lados. Algumas pesquisas j

demonstraram que a maioria dos pais tem baixo


grau de comprometimento com a educao dos
filhos e, ao mesmo tempo, as escolas tm receio
que a proximidade gere conflitos e cobranas
que sejam difceis de administrar.
Para os pais e escolas que tm interesse em mudar isso, criar prottipos relacionados aos temas
de estudo pode ser uma maneira interessante e
suave de comear este processo. Poderia ser
atravs de uma feira de cincia com objetivos claros e desenvolvida pelos pais para os alunos. A
participao dos pais seria uma clara demonstrao da importncia dos estudos para seus filhos.

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ALGUNS
APRENDIZADOS

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APESAR DE NO ACREDITARMOS EM FRMULAS PRONTAS PARA IMPLEMENTAR UMA CULTURA NOVA EM UMA ESCOLA, APRESENTAMOS ALGUNS
APRENDIZADOS QUE PODEM AJUDAR NA HORA DESSE PLANEJAMENTO.

SELECIONE OS EARLY
ADOPTERS
Uma ttica que ajuda bastante selecionar um grupo que
tenha maior facilidade e gosto por este assunto, servindo
como influenciador e como exemplo para os prximos. A
ateno gerada pelos primeiros resultados vai atrair novos
talentos para o grupo.
Alguns professores ainda tm certa resistncia a mudanas.
Por sua experincia e relacionamento com os professores, o
responsvel por tecnologia educacional da escola normalmente consegue apontar os mais aptos e abertos. Porm,
uma primeira apresentao ou um primeiro estmulo (um
projeto menor e usado para ilustrar os objetivos) pode ajudar bastante nesta seleo.
Neste processo, o perfil do professor mais relevante que
a sua disciplina. Pela lgica, a aula de cincias seria a mais
indicada, mas s vezes o melhor ponto de partida pode estar onde menos se espera, como por exemplo nas aulas de
educao fsica.
Trabalhar com um grupo restrito tambm pode ter um efeito psicolgico interessante. As pessoas costumam achar mais
atrativo o que restrito e exclusivo. como o restaurante com
fila na porta, a rede social que precisa de convite para entrar
ou aquele curso que anunciado sempre com vagas limitadas.

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CONSIDERE SEUS
RECURSOS
Cada escola est em um estgio diferente de conhecimento
e tem estruturas diferentes. Enquanto algumas tm equipes
enormes dedicadas tecnologia da educao, outras nem
mesmo tm algum voltado exclusivamente para este fim.
O grau de intimidade com tecnologia geralmente supervalorizado. A distncia ser maior se o professor no tem
nenhuma intimidade com computadores (o que pode acontecer em regies carentes), mas excluindo esses casos, ser
usurio de tecnologia dentro da sala aula no faz muita
diferena. Na cultura maker, a tecnologia no apenas ferramenta, ela formato e contedo tambm. Usar tablets ou
lousas interativas no representa nenhuma vantagem no aspecto de conhecimento.
Hoje menos incomum haver professores com experincia
em robtica, programao ou at com softwares de modelagem 3D. Isso j ocorre com alguma frequncia nas escolas
particulares das grandes metrpoles, e essas sim so competncias que ajudam bastante. Outra muito interessante
est ligada habilidade e aos recursos da escola relacionados com artesanato. Uma boa parte da dificuldade de alguns
prottipos est na montagem de partes analgicas nada
tecnolgicas, como tecidos, papelo, arames, colas, tintas,
etc. Uma boa sala de artes se aproxima mais do ambiente
maker do que uma sala de edio de vdeo cheia de computadores e telas maravilhosas. Escolas que valorizam a arte
costumam ser um polo rico em criatividade e mais abertas
experimentao, pontos importantes para entender realmente a cultura maker.

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TRABALHE COM
ANTECEDNCIA

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A escola no vai parar para realizar este trabalho, e muitas


tarefas levam tempo. Escolas maiores tm burocracias e tm
um quadro enxuto de funcionrios; o tempo dos profissionais no abundante; desenvolver leva tempo, e como o
contedo escolar no pode esperar, atrasar um projeto em
uma semana pode ser o mesmo que jog-lo para o ano seguinte. Trabalhar com o contedo do trimestre seguinte permite planejar e realizar o trabalho com maior segurana.

SEPARE VERBA PARA


OS PROJETOS
Algumas escolas costumam planejar sua verba pensando
apenas no custo dos equipamentos e reformas necessrias
(caso precisem montar um espao e este precise de mudanas). A maioria das escolas lembra que precisa orar suprimentos, at porque uma das ferramentas mais bsicas do
professor um tubinho de calcrio que vira p toda vez que
usado. Existem dois investimentos que geralmente so ignorados mas deveriam ser levados em conta: o primeiro treinamento e consultoria. O segundo, uma verba para projetos.
Independentemente da forma como ser feita a implementao na escola, em algumas situaes, alunos, professores
ou funcionrios criaro projetos que dependem de material
ou servios que fogem do padro. Os projetos que so citados neste documento so bons exemplos. O valor destes
projetos pode varia muito. Para ter um parmetro de custo,
a maioria dos projetos que desenvolvemos em 2015 teve um
custo em material e servio de terceiros para a escola que
variavam entre 200 e 700 reais. Uma possibilidade seria encaixar alguns destes projetos em eventos que j tm verba
aprovada. Alguns projetos se encaixam perfeitamente em
festivais de jogos, amostras culturais ou feiras de cincias.

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TENHA UM
RESPONSVEL
MO NA MASSA

O FOCO NO A
TECNOLOGIA
O movimento est crescendo e ganhando ateno e, por este
motivo, no incomum ver iniciativas inserindo elementos
tecnolgicos modernos e chamando isso de maker. Usam
brinquedos eletrnicos disfarados de kits educacionais que
brilham aos olhos, mas cujo valor educacional discutvel e
que tm custos altos de implementao e grande limitao
no uso e possibilidades.

O FOCO NO SO
OS EQUIPAMENTOS
O objetivo da escola no deve ser montar um lindo e completo espao maker. O foco deve ser no uso que far dele
para atingir seus objetivos educacionais. Parece um jogo de
palavras, mas faz uma diferena enorme na hora de definir o
investimento. Um equipamento fundamental em um espao
maker de uma universidade pode no ser adequado para a
escola por uma srie de motivos.

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fundamental ter pelo menos um responsvel com maior


capacidade tcnica para dar suporte aos professores e com
tempo para botar a mo na massa. Esta pessoa no elimina
as vantagens de uma consultoria, treinamento ou suporte
externo; ela necessria para dar andamento ao trabalho
no dia a dia. Com pouco conhecimento da tecnologia, o professor no tem um parmetro claro de limitaes e possibilidades. No tem ideia de custo, tempo e dificuldade para
se construir solues. O professor tambm no ter muito
tempo para se dedicar produo dos prottipos. O objetivo no deveria ser transformar o professor em um super
especialista. Lembre-se, a cultura maker que deve trazer
benefcios escola, no o contrrio.

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DEFINA METAS
VIVEIS

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Contenha o desejo de fazer grandes mudanas em um curto


espao de tempo. Lembre-se que um ano escolar tem apenas 200 dias e que a agenda dos professores no se resume
ao tempo dentro da sala de aula. Defina metas intermedirias baseadas em projetos e avalie os resultados baseando-se nos objetivos da escola.

DOCUMENTE E
DIVULGUE OS
RESULTADOS
No basta ter metas, preciso medir e documentar resultados.
Esta talvez uma das das tarefas mais negligenciadas. No
costume da escola fazer isso, at porque a gesto no costuma exigir uma apresentao de resultados formais. Documentar resultados serve como autocrtica e como ferramenta para
ganhar novos adeptos e quebrar possveis resistncias.

BUSQUE
RESULTADOS
RPIDOS
O Brasil no conhecido pelo seu planejamento de longo
prazo e existem muitas foras externas que podem fragilizar
o processo. Uma crise econmica pode cortar a verba que
a escola havia planejado e matar o projeto. Ter resultados
importante para fortalecer o projeto e mant-lo vivo. Tivemos melhores resultados em escolas onde implementamos aes antes mesmo de treinar professores nas tecnologias adotadas. Os prprios professores se animaram mais a
aprender quando viram um resultado prtico.

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Alvo Gigante
Um professor de educao fsica nos procurou
para desenvolver uma soluo para ajudar seu
trabalho com a coordenao motora dos alunos.

Uma fita de LED RGB foi usada para demonstrar


o lugar onde a bola bateu. Na foto, alvo com
marcao colorida em cada boto.

Segundo ele, os mais velhos conseguem perceber sua evoluo durante os treinos, mas os
mais novos no. Nos treinos de basquete, acertar a tabela ou bater a bola no aro da cesta
melhor que errar a tabela, mas, em suas aulas,
as crianas mais novas se frustram mais que os
mais velhos por no acertar a cesta e, com isso,
no percebem sua evoluo, o que ruim para
estimular o treino.

O alvo tem quatro metros quadrados e funciona


dos dois lados. Um deles tem cores diferentes
para cada boto e o outro uma nica cor. Desta
forma, o professor pode optar por usar em um
treino a rea com botes bem definidos visualmente, ou apenas uma rea sem desenho.

Sua ideia foi fazer um alvo gigante, sem cesta, que funcionaria com vrias reas sensveis.
A resposta seria visual, utilizando luz e variaes de cores para demonstrar a preciso de
cada lance.

Este alvo gigante poderia ser simplesmente um


alvo pintado na parede. A funcionalidade seria a
mesma. Porm, atratividade fundamental. No
adianta funcionar e ser barato se no tem graa.
Para os alunos, muito mais legal um alvo eletrnico inteligente. E, para o professor, importante
que a aula no seja um porre.

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CUSTO
IMPORTANTE

Para conseguir melhores preos, alm da experincia de quem est executando o projeto necessrio pesquisar e produzir vrias verses para testar materiais, mtodos e tecnologias distintas (os
chamados prottipos). As escolhas devem levar
em conta a facilidade para trabalhar e requerimentos relativos ao projeto.

Por exemplo, no caso do painel gigante o peso e a


resistncia eram pontos relevantes. Ele ficaria pendurado na parede e sua funo era receber pancadas o tempo todo.
Quando construmos o painel gigante, a primeira
coisa que pensamos foi usar pano condutivo. Porm, o custo de produo seria acima de 2 mil reais.
O primeiro prottipo foi feito usando fita de cobre,
um material barato mas que, na escala necessria
(4 metros quadrados), seria igualmente caro. No
final, a soluo adotada usou materiais simples,
mas foram necessrios muitos testes e prottipos.

O PRIMEIRO PROTTIPO FOI FEITO


USANDO FITA DE COBRE.

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Mesmo em escolas mais abastadas, preciso tomar cuidado com o custo de produo dos projetos. Isso porque a diferena de custos do mesmo
projeto mas com diferentes caminhos de execuo ou material pode ser gigantesca.

PARA A PRODUO DO ALVO FINAL,


FOI USADO UMA CORTADORA LASER
PARA REALIZAR CORTES NA ESPUMA,
MANTENDO UMA SIMETRIA PERFEITA
EESPAO MNIMO ENTRE OS BURACOS.

Veja, essa no uma falha deste professor ou


da escola onde ele trabalha. Esse o comportamento padro das pessoas hoje. Estamos vivenciando uma nova Revoluo Industrial, mas
at ento, fomos adestrados a acreditar que as
coisas s eram possveis quando realizadas por
uma grande corporao, pois o padro a produo em massa e, para isso, era necessrio ter
um poder financeiro e tecnolgico disponvel
apenas para as grandes empresas.
Esta uma das principais barreiras do movimento maker no mundo. Fomos adestrados a
acreditar que no possvel mudar as coisas
nossa volta, estando sempre dependentes de
uma grande corporao com poder financeiro
e investimentos em alta tecnologia para inovar.
Se o prximo projeto no tiver absolutamente
nenhum componente tecnolgico, ainda assim
acreditamos termos colaborado com esta mudana. Apesar de adorarmos tecnologia, nosso
objetivo colaborar para melhorar a educao.
Alguns dos projetos que surgiram depois de um
tempo no eram sequer ligados a educao.
s vezes eram facilidades que j existiam comercialmente para vender mas com preos que
no cabiam no oramento da escola. Um placar
eletrnico porttil com controle remoto um
exemplo disso.
Depois que se destrava o limite na cabea das
pessoas, elas comeam a perceber como tudo
nossa volta pode ser alterado, criado e melhorado.

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Ainda que voc acredite que o alvo gigante deveria ser mais simples, com este exemplo levantamos uma outra questo: por que at hoje o
professor no fez isso?

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