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IKUSA GUIA DO JOGADOR

E o perodo Sengoku ("Estados Guerreiros") no Japo, sculo XVI, o cenrio perfeito para um Wargame com vrios Cls.
Ambientado a partir do conturbado ano de 1545, seu objetivo simples: tomar o controle do Japo conquistando 35
provncias e assim se tornar o Xogum, um ttulo dado ao lder militar do Japo feudal.
Nos campos de batalha provincianos, os lderes Daimis (o equivalente aos senhores feudais europeus) preparam os seus
exrcitos. Guerreiros Samurais vestem suas armaduras de batalha; fazendeiros e camponeses pegam suas lanas e armas.
Para qualquer Daimi ambicioso, toda a vida de treinamento militar ser colocada a prova.
Esses diversos Daimis ou Generais esto em guerra e essas disputas entre os cls enfraqueceram o atual chefo, o Xogum,
que est prestes a ser derrubado. a que voc embarca nessa campanha pelo poder.
Voc e cada um dos seus amigos escolhero um cl e como o Senhor da Guerra japons, voc ter 3 Daimis e cada um
deles ter um exrcito. Voc ento dever conduzi-los para a vitria ou a derrota! Um Senhor da guerra ser eliminado do
jogo quando os seus trs Daimis forem eliminados.
Conquiste as provncias e as proteja, enquanto que voc conquista mais e mais. Cada inimigo e cada batalha pedir uma
estratgia diferente. A ampliao do seu territrio sempre uma preocupao, mas expandir muito rpido tambm
chamar a ateno dos outros cls, enquanto que a lerdeza far de voc um peo na mo de outros cls mais poderosos, ou
apenas um coadjuvante nessa histria toda.
E a fora dos seus exrcitos, so fortes o suficiente? Voc perder a sua honra num recuo de uma batalha? Um Ronin
poderia emboscar ou um Ninja poderia acertar um golpe mortal, matando um Daimi adversrio?
A cada turno, voc vai precisar refletir muito bem sobre os seus prximos passos. Seja na deciso do que construir,
recrutar, treinar, empregar o Ronin ou o Ninja e como fazer para achar a melhor maneira de se mover pela paisagem hostil
do Japo repleto de cls rivais e outros perigos. Seno pode dizer adeus.
No entanto, a mais mirabolante ttica no ter efeito se a sua habilidade no campo de batalha e no gerenciamento de seus
recursos e tropas no for eficiente. Por isso, cuidado na hora de colocar a sua grande idia em prtica.
Uma Aliana pode ser formada e assim eliminar outro cl, mas lembre-se: apenas um jogador ir vencer e ele ser o novo
Xogum que governar todo o Japo.
Objetivo do Jogo
O objetivo de vitria do Ikusa ser o primeiro jogador a controlar 35 provncias. Todos os jogadores comeam o jogo com
o mesmo nmero de provncias. Para atingir o grau de Xogum, voc ter que aumentar o tamanho do seu domnio
capturando as provncias dos seus oponentes.
Primeiro voc deve por abaixo os planos dos seus oponentes gastando o seu recurso sabiamente. Voc ir recrutar mais
unidades militares? Ou empregar um Ninja mortal para eliminar o seu inimigo? Voc decide. Movimente o seu exrcito e
posicione-o habilmente. Voc precisar de um pouco de sorte nos rolamentos dos dados, para eliminar as unidades dos
seus oponentes numa batalha e conquistar outra provncia para o seu domnio.
A diplomacia dever ser uma importante parte da sua estratgia. Dependendo em que posio comear, voc poder
precisar negociar uma trgua temporria com pelo menos um oponente e assim no diminuir rapidamente o seu domnio.
Seja cauteloso na escolha desses aliados, porque ningum confivel em Ikusa.
Voc tem que decidir quando chamar por uma trgua e por apenas certo perodo de tempo. Voc tem que determinar o seu
limite de estender as suas tropas. E voc dever defender as suas provncias contra uma barragem de ataques dos seus
inimigos. Numa estratgia cuidadosamente combinada com segredo e diplomacia, voc ento dever expandir e defender o
seu domnio.
Componentes:

1 Tabuleiro.
1 Livro de regras.
5 Telas de referncia.
5 Cartes de Exrcito.
5 Bandejas de planejamento.
Uma caixa principal.
10 Castelos.
5 Fortificaes de Castelo.

30 Fichas de Koku.
30 Figuras de Ronin.
Uma figura de Ninja.
5 Marcadores de turno.
72 Cartas de provncia.
12 Marcadores de batalha.
Uma folha adesiva de bandeiras.
6 Dados de 12 lados.
5 Jogos coloridos de 72 figuras de unidades militares que so 36 Ashigaru Lanceiro, 9 Ashigaru Artilheiro,
9 Samurai, 9 Samurai Arqueiro, 6 Ashigaru com estandarte e 3 Daimi.

Tabuleiro:

O tabuleiro o mapa do Japo feudal. Ele est dividido em espaos que so as provncias. As unidades
militares podem fazer apenas movimentos para as provncias adjacentes. H tambm linhas martimas
que conectam duas provncias em azul e que esto adjacentes.
Tipos de Provncias:
Amiga: contm pelo menos uma das suas unidades nela e voc possui a carta dessa provncia.
Inimiga: contm pelo menos uma unidade inimiga nela e um jogador adversrio possui a carta dessa
provncia.
Vazia: no contm nenhuma unidade e a carta de provncia est aberta na mesa. Isso pode ocorrer devido
diviso no exata das provncias no incio do jogo ou decorrente de uma batalha, onde as unidades de
ambos os lados foram eliminadas.
Unidades militares:
As unidades no jogo so as seguintes:
Ashigaru Lanceiro: Essas unidades representam os camponeses guerreiros, cada um armado com uma
lana longa e curva chamada Yari. O Yari uma arma de combate corpo a corpo, mas a inexperincia
desses Ashigaru faz a habilidade deles com a lana menos mortal que a espada de um samurai. Eles so
menos efetivos e possuem o valor de combate inicial de 6.
Ashigaru Artilheiro: Essas unidades de longo alcance representam o campons fazendeiro sem
experincia, cada um armado com uma arma chamada arcabuz. Embora essas armas tenham um maior
poder de penetrao do que os arcos, eles so menos precisos e levando muito mais tempo para
recarregar. Esses Ashigaru Artilheiro so menos efetivos em combate, tendo um valor inicial de combate
de 6.
Ronin: No Japo feudal, o Ronin era o guerreiro Samurai sem mestre e sua lealdade contratada para uma
batalha ou misso. As unidades Ronin simbolizam esses mercenrios. Voc poder contratar dois ou mais
unidades de Ronin para apenas um turno de jogo de cada vez. Eles possuem um valor de combate inicial
de 7.
Samurai: Essas unidades representam a classe de elite dos Samurais: guerreiros por natureza e altamente
treinados e disciplinados no Kendo, o Caminho da Espada. O Samurai uma unidade de combate corpo a
corpo e tem um valor inicial de combate de 7.
Samurai Arqueiro: Essas unidades de longo alcance representam guerreiros experientes com a preciso
mortal do arco e flecha. Devido a sua habilidade em disparar rapidamente contra o inimigo e por cima das
cabeas dos seus prprios companheiros, eles so poderosos durante uma batalha. O Samurai Arqueiro
tem um valor inicial de combate de 8.
Daimi: o Daimi um poderoso provinciano Senhor da Guerra que comanda um exrcito de grandes
guerreiros. Cada jogador comea o jogo com trs unidades de Daimi, cada um representando e
comandando o seu prprio exrcito. Um Daimi poderoso em batalha, com um valor de combate inicial
de 8. Um Daimi pode ser perdido em batalha ou assassinado por um Ninja. Se voc perder o seu ltimo
Daimi, voc eliminado do jogo.
Cartes de exrcito:
Cada jogador ter um carto e est dividido em 3 sees que indicam os exrcitos dos 3 Daimis. Em cada
seo consta o nome da famlia e o seu smbolo e acima, a trilha de experincia do Daimi.
Marcadores de exrcito/experincia:
Esses marcadores so os Ashigaru que seguram o estandarte com o smbolo da famlia do Daimi. No
mapa eles so colocados para indicar onde o exrcito do Daimi (carto de exrcito) se encontra e no
carto de exrcito esses Ashigaru indicam o nvel de experincia do Daimi.

Ninja:

O ninja possui uma funo especifica de assassinar um Daimi ou de espionar os planos do adversrio.

Koku:

o dinheiro do jogo, essas fichas vermelhas representam a quantidade de arroz que uma pessoa consome
em um ano. Uma ficha representa centenas de Kokus. Voc colocar o Koku nos 5 pequenos espaos
dentro da sua bandeja para comprar, ofertar e ganhar certos privilgios. Ao final do turno voc coleta o
Koku em decorrncia das provncias que voc possui.
Marcadores de batalha:
Eles so usados para indicar quais as provncias que sero atacadas pelo jogador. Coloque o marcador
entre duas provncias e com a seta apontando para a provncia que voc ir atacar.
Castelos:
No Japo feudal, os Daimis construam os castelos para frear os ataques dos seus vizinhos hostis. No jogo
o castelo ajudar na defesa da sua provncia.
Fortaleza:
Voc poder adicionar uma base fortificada ao seu castelo. A fortaleza deixar o seu castelo com uma
defesa mais forte.
Cartas de provncia:
As cartas de provncia formam um deck com as 68 provncias que esto no mapa.
Bandeja de planejamento:
um largo compartimento onde se guardam as unidades militares (quando no esto em uso no mapa) e
onde se coloca os Kokus nos 5 pequenos espaos.
Carto de referncia:
Tem dois usos, a primeira lhe informa a seqncia de jogo, o combate e custos das unidades e em segundo
lugar, mantm os seus planos em segredo dos seus oponentes (a colocao dos seus Kokus).
Caixa principal:
uma caixa para guardar os componentes que so comprados e utilizados durante o jogo.
Marcadores de ordem do turno:
So os marcadores numricos (1 a 5) e que indicam qual a ordem dos jogadores atuaro no turno
corrente.
Dados:
So usados dados de 12 lados para resolver os combates e o sucesso ou no de um ataque do Ninja.
SETUP

Cada jogador escolhe a cor das peas que ir utilizar.


Pegue o carto de referncia da sua cor e coloque na sua bandeja.
Coloque as suas unidades militares na sua bandeja.
Pegue o carto de exrcito da sua cor e coloque sua frente e ao lado da sua bandeja.
Pegue os Ashigaru com a bandeira das famlias (base circular, quadrada e hexgona) e insira no carto de
exercito, no primeiro furo esquerda e respeitando a bandeira de cada famlia.
Pegue 3 Daimis e coloque um para cada famlia no seu carto de exrcito e no espao indicado com o D.
Pegue 3 Samurais e 3 Samurais Arqueiros e coloque um de cada para cada famlia e no espao indicado
com o S.
Pegue 6 Ashigarus Artilheiros e coloque dois para cada famlia e no espao indicado com o A.
Limite: no carto de exrcito e para cada famlia, no podero ter mais de 1 Daimi, 4 Samurais e 10
Ashigarus.
Coloque os castelos, fortalezas, Ronin, Dado, Koku, marcadores de batalha e o Ninja na caixa principal e
perto do tabuleiro.
Embaralhe as cartas de provncia e distribua uma a uma para cada jogador. Caso sobre alguma, deixe de
lado para os jogadores conquistarem.
Pegue cada carta recebida e coloque uma unidade militar Ashigaru Lanceiro em cada uma das suas
provncias.
Pegue os marcadores de ordem do turno associados quantidade do nmero de jogadores. Misture-os
com a face para baixo e cada jogador compra um e coloque com a face virada para cima sua frente.
Cada jogador conta a quantidade de provncias que possui e divide por 3. O resultado e o nmero de
Kokus que ele ter direito de pegar.

Cada jogador pega 12 Ashigarus Lanceiros da bandeja. Coloque um par dessas unidades numa provncia
que tenha um Ashigaru Lanceiro.
Pegue os 3 Ashigarus com estandarte das famlias dos seus Daimis e coloque um em cada provncia que
no tenha um Ashigaru com estandarte. Esses Ashigaru indicaro onde esto os exrcitos (carto de
exrcito) de cada Daimi no mapa.
Alianas: no h regras a respeito dos jogadores formarem ou no alianas, mas ser permitido. Lembrese que apenas um jogador ser o vencedor em Ikusa!

SEQUENCIA DE JOGO
1. Planejamento
Essa fase feita por todos os jogadores ao mesmo tempo.
Coloque o Koku para determinar as suas aes subseqentes. Isso feito secretamente e atrs do carto
de referncia. Voc ir colocar o Koku nos 5 pequenos espaos para: Ordem no turno, Construir, Recrutar,
Empregar Ronin e Empregar Ninja.
Construir ter um limite de 2 Kokus ou nenhum.
Recrutar ter um limite de nmero de unidades militares. Esse nmero limite a quantidade de
provncias que voc possui.
Aps todos colocarem os seus Kokus, todos viram as suas bandejas e revelam os seus planos ao mesmo
tempo.
Se voc empregou o Ninja no turno anterior e no o usou como assassino, voc poder us-lo como espio
e ver os planos do adversrio escolhido.
2. Ordem do turno
Essa fase feita por todos os jogadores ao mesmo tempo.
O jogador que colocou mais Kokus no primeiro espao da sua bandeja ser o primeiro jogador a atuar no
turno e assim por diante. Ocorrendo um empate, os jogadores empatados podero entrar num acordo. Se
isso no ocorrer, misture os marcadores e cada jogador empatado compra um marcador numrico.
Os Kokus usados so retornados para a caixa principal.
3. Construir
Seguindo a ordem do turno, cada jogador que colocou 2 Kokus no segundo espao da sua bandeja, poder
construir um Castelo ou Fortaleza em uma de suas provncias. Voc no poder construir mais de um
castelo ou fortaleza num turno.
Coloque o Castelo em uma de suas provncias sem um Castelo ou sem uma Fortaleza.
Coloque a Fortaleza em uma provncia que tenha um castelo. Coloque a fortaleza debaixo desse castelo.
Tendo uma escassez de uma das peas ou ambas o jogador no poder construir e perdido o Koku.
O castelo e a fortaleza nunca sero destrudos ou movidos de sua provncia.
Os Kokus usados so retornados para a caixa principal.
4. Recrutar
Essa fase feita por todos os jogadores ao mesmo tempo.
A quantidade de unidades recrutadas estar vinculada ao nmero de provncias conquistadas pelo
jogador.
Para cada Koku que o jogador colocar no terceiro espao da sua bandeja, voc poder recrutar a
quantidade das seguintes unidades e limitadas pela suas provncias conquistadas:
1 Samurai Arqueiro.
1 Samurai ou 1 Ashigaru Artilheiro.
2 Samurais
2 Ashigaru Artilheiro
3 Ashigaru lanceiro.
Se as unidades da sua bandeja acabarem, voc no poder recrutar mais.
Voc poder utilizar as unidades que foram do seu inimigo que foi eliminado por voc. As peas de outra
cor devero estar na sua bandeja.
Aps escolher as unidades, voc poder coloc-las no seu carto de exrcito ou/e nas provncias no mapa.
Voc s poder colocar uma unidade numa provncia por turno. Ao colocar uma unidade no carto de

exrcito, j contar como uma unidade colocada na provncia e no poder ser colocada unidades nessa
provncia onde est o exrcito.
H um limite de 5 unidades numa provncia. Esse limite no conta para os marcadores de exrcito, Ronin,
castelo e fortaleza.
Os Kokus usados so retornados para a caixa principal.

5. Empregar Ronin
Essa fase feita por todos os jogadores ao mesmo tempo.
Para cada Koku que o jogador colocar no quarto espao da sua bandeja, voc poder pegar 2 Ronin da
caixa principal e colocar sua frente.
A ao agora ser executada em segredo. Cada jogador escolhe a provncia ou provncias das suas cartas
de provncia e coloque-as viradas para baixo sua frente. Pegue os Ronin e distribua entre essas cartas,
colocando o Ronin em cima delas.
O limite de Ronin colocado numa provncia ser o nmero total de unidades na provncia + o nmero de
unidades no carto de exrcito -1. No conte os marcadores de exrcito na provncia.
Os Ronin so revelados quando forem atacar, defender ou quando forem movimentados. Quando isso
acontecer, vire a carta da provncia e coloque os Ronin na provncia. Caso o Ronin tenha se juntado ao seu
exrcito, coloque-o no seu carto de exrcito e no Daimi correto e perto do carto.
Os Kokus usados so retornados para a caixa principal.
6. Empregar Ninja
Essa fase feita por todos os jogadores ao mesmo tempo.
O jogador que colocou mais Koku no quinto espao da sua bandeja, poder empregar o Ninja e pegue ele
da caixa principal e coloque sua frente. Caso ocorra um empate, nenhum jogador poder empregar o
Ninja.
No primeiro turno de jogo, apenas a ao de espio estar disponvel para o Ninja.
Para empregar o Ninja como assassino, siga os passos abaixo:
O Ninja poder assassinar um Daimi no turno corrente e durante a fase Guerra, das sees A, B
e D. O jogador dever indicar qual o Daimi alvo. Role o dado. Num resultado de 8-, o Ninja tem
sucesso no assassinato e siga para O Daimi assassinado. Se rolar um 9+, o Ninja no tem
sucesso. Agora o seu oponente se vinga desse ataque e poder atacar um dos seus Daimi. Role o
dado. Num resultado de 9+, a vingana tem sucesso e siga para O Daimi assassinado. Num
resultado de 8-, a vingana no tem sucesso.
O Daimi assassinado. Se o seu Daimi foi assassinado, siga os passos abaixo:
Vire a pea do Daimi assassinado no carto do exrcito e no mapa vire o marcador de exrcito
com o smbolo do Daimi. O seu exrcito no poder atacar ou mover, apenas se defender. Ao
final do turno indique um sucessor do seu Daimi assassinado, caso tenha alguma unidade no seu
carto do exrcito. Pegue uma unidade do seu carto que seja um Samurai qualquer e coloque na
sua bandeja. No tendo mais nenhuma unidade de Samurai, pegue um Ashigaru qualquer. Agora
levante o seu Daimi no carto de exrcito e o marcador de exrcito na sua provncia. A
experincia do Daimi colocada em 1 esquerda.
Caso o Daimi assassinado tiver o seu exrcito totalmente destrudo do carto de exrcito ao final
do turno, o seu Daimi eliminado definitivamente do jogo. Coloque o Daimi e o seu marcador
de exrcito no seu bandeja. Caso perca os seus 3 Daimis, voc estar eliminado do jogo. Veja
adiante.
Para empregar o Ninja como espio, siga os passos abaixo:
O Ninja poder espionar no prximo turno do jogo, antes dos jogadores revelarem a sua
colocao dos Kokus. Pegue o Ninja e coloque na frente do jogador alvo e aguarde at todos os
jogadores colocarem os seus Kokus. O jogador alvo ento dever mostrar os seus planos para o
turno ao jogador. Ele no dever mostrar o seu planejamento para os outros adversrios. Aps
voc estudar os planos dele, voc poder colocar os seus Kokus. Agora todos os jogadores
revelam os seus planos.
Os Kokus usados e o Ninja so retornados para a caixa principal.
7. Guerra

Os jogadores seguem a sua ordem no turno e batalham contra os seus inimigos ou invadem as provncias
vazias. Sero 4 fases:
A. Mover os exrcitos dos Daimis.
As unidades da provncia no podero ser movimentadas nessa fase.
Quando mover os marcadores de exrcito, voc no poder deixar a sua provncia sem
pelo menos uma unidade como guarnio. O Ronin no poder ser usado como
guarnio.
Mova as unidades para provncias adjacentes s provncias inimigas.
Mova as suas unidades para provncias amigas e evite futuros atritos com o exrcito
inimigo.
Voc no poder mover suas unidades para provncias vazias nessa fase, as provncias
nesse momento no so amigas.
O marcador de exrcito poder ser movido pelo nmero de provncias adjacentes igual
ou menor que a experincia do seu Daimi.
Apenas um marcador do exrcito poder permanecer numa provncia, mas poder ser
cruzado por provncias que possuem um marcador de exrcito amigo. Outra opo
mover para uma provncia com um marcador de exrcito e logo em seguida movimentar
o marcador de exrcito que j estava nessa provncia anteriormente. Nesse tipo de
movimento, voc no poder trocar ou dar unidades entre esses dois exrcitos.
Voc poder pegar unidades pelas provncias que esteja passando e colocar no seu
carto de exrcito. Isso pode ser feito no inicio do movimento ou no final tambm.
Coloque essas unidades no seu carto e nos lugares apropriados.
B. Declarar as batalhas.
No primeiro turno de jogo, voc no poder declarar uma batalha contra o exrcito dos
Daimis inimigos. Isso devido aos Daimis estarem consolidando os seus domnios.
Pegue uma marcador de batalha e coloque na borda que divide a sua provncia com a do
seu adversrio. Se for no mar, coloque o marcador de batalha em cima da linha azul.
Em algumas situaes o jogador poder atacar com o seu exrcito e com as suas
unidades da provncia. Coloque um marcador para identificar o ataque do seu exrcito e
das unidades da provncia separadamente.
C. Conduzir as batalhas.
Nessa fase as batalhas so conduzidas contra as provncias inimigas e indicadas pelo
marcador de batalha. Elas sero resolvidas uma a uma e na ordem escolhida do jogador.
Todas as unidades selecionadas na batalha participam dela. A defesa utilizar todas as
unidades que esto na provncia e inclusive a do carto de exrcito, caso tenha um
marcador de exrcito nela.
Caso a provncia atacada tiver um castelo, a defesa ter um bnus. Unidades extras
estaro disponveis para esse combate. A defesa pega da sua bandeja, 4 Ashigaru
Lanceiros e coloque perto das unidades de defesa e que seja fcil identific-las das outras
unidades. Caso no tenha na bandeja, improvise com outras unidades Esse bnus
renovado toda a vez que houver um ataque contra essa provncia.
Caso a provncia atacada tiver uma fortaleza, a defesa ter um bnus. Unidades extras
estaro disponveis para esse combate. A defesa pega da caixa principal, 5 Ronin e
coloque perto das unidades de defesa e que seja fcil identific-las das outras unidades.
Caso no tenha no estoque, improvise com outras unidades. Esse bnus renovado toda
a vez que houver um ataque contra essa provncia.
A experincia do Daimi poder permitir mais de 1 ataque, veja adiante.
As provncias vazias podero ser conquistadas sem ter que batalhar. Movimente as suas
unidades adjacentes a essa provncia para essa provncia vazia. Isso s poder ser feito
se o seu Daimi tiver condies de ainda atacar no turno, veja adiante. Se no for
possvel, s na fase D que poder ser feito essa conquista.
A seqncia de batalha:
- Ela resolvida no rolamento dos dados. Ser um dado para cada unidade. Ambos o
ataque e defesa rolam para cada tipo de unidade simultaneamente. Primeiro o ataque e
em seguida a defesa. A ordem para o rolamento dos dados para as unidades e o seu valor
de batalha est entre parnteses, veja abaixo:
1 - Samurai Arqueiro (6).

2 - Ashigaru Artilheiro (4).


3 - Remoo das casualidades.
4 - Daimi (6).
5 - Samurai e Ronin (5).
6 - Ashigaru Lanceiro (4).
7 - Remoo das casualidades.
8 - O ataque pode encerrar a batalha, recuando.
O Hit: para fazer um Hit nas unidades adversrias, o jogador devera rolar o valor de sua
unidade ou menos. Os jogadores devem marcar os Hits e ao chegar fase de Remoo
das casualidades, retirar as unidades atingidas.
Remoo das casualidades: para remover as casualidades, ambos os jogadores executam
isso ao mesmo tempo e retornam as unidades que foram atingidas para a sua bandeja.
Siga essas regras para remover as suas casualidades:
- Cada jogador dever escolher as suas casualidades e remover elas. Ser uma unidade
para cada Hit. O Jogador que fez os Hits no poder escolher as unidades do adversrio.
- As unidades escolhidas sero as unidades envolvidas na batalha. S podero ser
escolhidas as unidades envolvidas na batalha e que rolaram o dado no momento. As
unidades da defesa que so bnus decorrentes de um castelo ou de uma fortaleza, so
retirados primeiro.
- O Daimi s poder ser escolhido como casualidade, se nenhuma unidade do seu
exrcito restar no seu carto de exrcito.
- Conforme for reduzindo as unidades deve-se atualizar a quantidade de Ronin tambm.
Veja mais detalhes anteriormente.
Defendendo de uma invaso naval: quando uma provncia atacada por uma invaso
naval, a defesa conduzir um primeiro ataque e antes da batalha comear, faa o
seguinte:
- Os bnus do castelo ou da fortaleza no faro parte desse primeiro ataque.
- Apenas a defesa rolar os dados e por cada unidade em combate.
- Como na batalha normal, anote os Hits rolando para cada tipo de unidade.
- Aps finalizar os rolamentos de batalha, o invasor remove as casualidades.
- Agora ambos os jogadores iniciam o combate e a defesa agora, ter direito aos bnus do
castelo ou da fortaleza.
Trmino de um round de batalha: aps jogarem toda a seqncia de batalha, poder
ocorrer uma das seguintes opes:
- Caso o lado defensor perca todas as suas unidades, a batalha termina. Esse jogador
coloca a sua carta de provncia disponvel na mesa e fica ali at que um dos jogadores
conquiste essa provncia, movendo alguma unidade para essa provncia vazia.
- Caso o lado atacante perca todas as suas unidades, a batalha termina. Esse jogador
coloca a sua carta de provncia disponvel na mesa e fica ali at que um dos jogadores
conquiste a provncia, movendo alguma unidade para essa provncia vazia.
- Caso o atacante resolva encerrar a batalha, recuando, ambas as unidades dos dois lados
ficam em suas provncias. Daimis experientes podero atacar novamente em outra
provncia, veja adiante.
- Caso algum exrcito do Daimi tenha eliminado toda a defesa de uma provncia,
conseguindo uma vitria e ao final de todos as batalhas, mova o nvel desse Daimi em 1
ponto, para a direita no seu carto de exrcito. Isso s pode ser feito uma vez no turno.
- NOTA: as unidades oriundas dos bnus de defesa do castelo e fortaleza, caso no
tenham sido eliminadas, so retornados ao bandeja (Ashigaru Lanceiro) e para a caixa
principal (Ronin).
Eliminao de um Daimi adversrio: poder ocorrer de uma das seguintes maneiras:
- Quando um Daimi for removido como casualidade de uma batalha.
- Quando o exrcito do Daimi tiver sido eliminado e na seqncia ele for assassinado
pelo Ninja.
- Quando um Daimi for assassinado e no tiver nenhuma unidade em seu carto do
exrcito.
Eliminao de um jogador: isso acontece quando o seu ltimo Daimi for eliminado e no
podendo mais ser nomeado um novo Daimi, isso devido a no ter mais unidades

disponveis em seu carto de exrcito. Ao eliminar um jogador, voc ganhar as


provncias e as unidades desse jogador. Conte as suas provncias, se chegar ou passar de
35, voc o vencedor do jogo!
- Nesse momento voc no ter direito de recuperar os seus Daimis eliminados neste
turno e 3 Daimis o mximo que voc poder recuperar. Veja como proceder:
1 - Coloque seus Daimis eliminados no seu carto de exrcito e coloque a experincia
deles em 1, esquerda.
2 - Coloque os respectivos marcadores de exrcito em qualquer uma das suas provncias
(e que no contenha outro marcador de exrcito) ou que voc tenha ganhado do seu
oponente.
3 Voc recupera o Daimi e fica sem unidades no carto de exrcito, mas uma vez
colocado o seu marcador de exrcito numa provncia, poder pegar alguma unidade
disponvel nessa provncia e assim transferi-la para o seu carto de exrcito, colocando
nos espaos apropriados. Voc poder utilizar as unidades que foram do seu inimigo e
assim misturar com as cores do exrcito do jogador eliminado com as suas.
D. Movimentos finais.
Nessa fase as unidades atacantes podero mover tanto os seus marcadores de exrcito
quanto as suas unidades nas provncias para outras provncias amigas ou vazias. Observe
os limites permitidos das quantidades de unidades nas provncias e dos Ronin.
Marcadores de exrcito: podero mover a quantidade de provncias iguais ao nvel de
experincia de seu Daimi. Sero as mesmas regras da fase A, com acrscimo de poder
mover para as provncias vazias e assim conquist-las.
Unidades nas provncias: aps a movimentao dos marcadores dos exrcitos, mova as
unidades que esto nas provncias para as provncias amigas ou vazias e assim
conquist-las. A unidade entrando numa provncia com um marcador de exrcito, poder
ser adicionada ao seu carto de exrcito ou ento a unidade poder ser retirada do seu
carto de exrcito e colocada na provncia onde est o marcador de exrcito.
Agora retire todos os marcadores de batalha do mapa e devolva-os caixa principal.
8. Experincia dos Daimis
O exrcito do Daimi poder fazer um nmero de ataques igual ou menos que o nvel de Experincia
desse Daimi.
Os ataques alm do primeiro no so declarados pelos marcadores de batalha.
Entre cada ataque, o exrcito pode mover para a provncia que foi derrotada h pouco, conquistando-a e
assim fazer um novo ataque a partir dali. Ao invadir a nova provncia conquistada, o jogador pega a carta
dessa provncia e coloca na sua pilha.
As seguintes situaes podero ocorrer aps uma batalha de sucesso do exrcito de um Daimi devido a
sua experincia :
- Se o Daimi no puder fazer mais nenhum ataque, siga para a fase D.
- Se puder atacar, poder permanecer na provncia ou atacar outra provncia inimiga adjacente.
- Move para a recente provncia derrotada e ataca outra provncia adjacente.
- Move para a recente provncia derrotada permanecendo nela e segue para a fase D.
- Permanece na provncia e segue para a fase D.
Ao atacar uma provncia vazia (invadindo) contar como uma batalha, mas no contar para a experincia
do Daimi.
Se as unidades atacantes encerrarem a batalha por sua vontade, a batalha no contar como sucesso e
tambm no contar para a experincia do Daimi.
Se algum dos seus Daimis tiver um sucesso em batalha, derrotando todas as unidades inimigas de uma
provncia no turno, a sua experincia em combate aumenta. Mova um ponto para a direita o marcador de
experincia do seu Daimi. Por turno, o nvel de experincia s poder subir um ponto, mesmo que o
Daimi tenha sucessos em vrias batalhas no turno. Aps subir o nvel do seu Daimi, no ser permitido
realizar novos ataques no turno.
9. Remover os Ronin
Todos os jogadores ao mesmo tempo devem retirar qualquer Ronin que estejam perto do seu carto de
exrcito, provncias e nas cartas de provncia. Coloque-os na caixa principal.

10. Coletar o Koku


Todos os jogadores ao mesmo tempo devem contar as suas cartas de provncia e dividir o resultado por 3.
O resultado ser a quantidade de Kokus que o jogador ter direito. Pegue essa quantidade da caixa
principal e coloque sua frente. Nunca um jogador recolher menos do que 3 Kokus.
Vencendo o jogo
O primeiro jogador que possuir 35 provncias aps contar as suas cartas de provncia, ser o vencedor do
jogo!
Regra opcional: ao invs de declarar um vencedor no momento em que atingir a quantidade de 35
provncias, todos os jogadores devem finalizar o seu turno e ao final desse turno, contar as suas cartas
para ver se algum atingiu a marca de 35 provncias conquistadas.

Regras para 2 jogadores


As regras so as mesmas e com as seguintes excees:
Cada jogador escolhe dois sets de cores diferentes. Todas as aes sero efetuadas separadamente para
cada cor. Cada set de unidade receber 17 cartas de provncia no inicio do jogo. Os dois sets de unidades
no batalham entre si, elas so aliadas. As unidades aliadas no podero ficar numa mesma provncia ou
carto de exrcito. As unidades podero passar por territrios aliados. As unidades aliadas no podero
atacar/defender juntas. Para vencer, um dos jogadores dever conquistar 50 provncias.

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