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Moda e Design: rumo ao hibridismo?

Moda e Design: rumo ao hibridismo?


Fashion and Design: towards hybridism?
BASTIAN, Winnie; Mestranda; Centro Universitrio Senac So Paulo
winnie.bfrancisco@sp.senac.br

Resumo
conhecido o consenso sobre a afinidade entre as reas do design e da moda. Nos ltimos
anos, testemunhamos uma crescente convergncia entre os dois campos: a proximidade entre
moda e design, que teve incio por caminhos aparentemente mais bvios e superficiais
ambos compartilhavam cores, tramados, geometrias, construam-se por meio do acmulo ou
da repetio , se intensificou e atingiu a essncia dos produtos. O presente trabalho busca
identificar as influncias da moda feminina no design de mveis e objetos para a casa, por
meio da anlise da produo contempornea nos dois campos.
Palavras-chave: moda; design; hibridismo cultural

Abstract
The fact that the fields of design and fashion are related areas is widely known. Lately,
however, we may observe a growing approximation between both fields: the proximity
between fashion and design, which has started by apparently obvious paths both areas used
to share colors, textures and geometries has been enhanced and now reaches the products
essence. This work aims to identify the influences on womanly fashion on the design of
domestic furniture and objects, by analyzing the contemporary production in both fields.
Keywords: fashion; design; cultural hybridism

Anais do 8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design


1877
8 a 11 de outubro de 2008 So Paulo SP Brasil ISBN 978-85-60186-03-7
8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
2008 Associao de Ensino e Pesquisa de Nvel Superior de Design do Brasil (AEND|Brasil)
Reproduo permitida, para uso sem fins comerciais, desde que seja citada a fonte.
Este documento foi publicado exatamente como fornecido pelo(s) autor(es), o(s) qual(is) se responsabiliza(m) pela

Moda e Design: rumo ao hibridismo?

Introduo
Este trabalho apresenta discusses e resultados parciais da pesquisa que desenvolvo
para minha dissertao, em realizao dentro do programa de Mestrado em Moda, Cultura e
Arte do Centro Universitrio Senac So Paulo.
O escopo escolhido para estudar a proximidade entre a moda e o design o do
vesturio feminino, no que diz respeito moda, e o dos mveis e objetos para a esfera
domstica, no que diz respeito ao design. Em termos temporais, prope-se um recorte entre os
anos de 1997 e 2007, perodo que permite a identificao e o fortalecimento do intercmbio
entre moda e design. Os mveis e objetos analisados sero aqueles apresentados no Salo do
Mvel de Milo, principal evento do setor, que acontece anualmente e concentra as empresas
mais inovadoras e os designers mais reconhecidos.
A pesquisa realizada possui carter exploratrio, e envolveu os seguintes
procedimentos: levantamento bibliogrfico, levantamento iconogrfico, pesquisa in loco (no
caso do Salo do Mvel, anos de 2002 e 2003) e anlise comparativa. Aps tais etapas, foram
estabelecidas categorias referentes aos nveis de proximidade/influncia entre moda e design,
ou seja, de como elementos da moda se inserem em um mvel ou objeto, interferindo em seu
projeto, desde a simples referncia at a combinao total (hibridismo). Vale ressaltar que a
anlise foi realizada sempre com base na produo contempornea de moda e design, com
foco especialmente dirigido para o cross-over de conceitos, materialidades e solues
funcionais entre os dois campos.

Moda e design: convergncia crescente


A afinidade entre a moda e o design de produtos , como sabemos, bastante antiga.
Ambas as manifestaes envolvem a criao artstica apoiada na tcnica, evidentemente
para satisfazer a necessidades e desejos humanos. Como nos lembra Gilda de Mello e Souza,
o costureiro, ao criar um modelo, resolve problemas de equilbrio de volumes, de linhas, de
cores, de ritmos1, questes que tambm permeiam a criao no campo do design industrial e
das demais artes do espao.
Moda e design tambm esto, h muito, relacionados por constiturem dois
componentes de nossa cultura material e, como tais, refletirem os sinais do tempo em que
foram concebidos (zeitgeist). Como bem sintetiza James Laver, cada poca possui suas
unidades estticas bsicas, que se refletem nas diversas artes contemporneas2.
Nos ltimos anos, contudo, especialmente aps o final da dcada de 1990,
testemunhamos a acentuao da convergncia entre a moda e o design, em suas diversas
vertentes. O design, que surgiu associado racionalidade e funo3, passou a incorporar
estampas, cores, formas e outros elementos intrinsecamente ligados ao sistema da moda,
como a obsolescncia programada, a personalizao e a diferenciao marginal. Esta ltima,
por exemplo, manifesta-se no crescimento das linhas de produtos, que passam a ser

SOUZA, Gilda de Mello e. O esprito das roupas: a moda no sculo dezenove. So Paulo: Companhia das
Letras, 1987, p.33.
2
LAVER, James. Taste and fashion from the French Revolution to the present day. Londres: Harrap, 1947.
Apud SOUZA, Gilda de Mello e, op. cit., p.35.
3
So emblemticas deste fato as experincias de Peter Behrens com a fbrica alem AEG (a partir de 1907), e da
escola alem Bauhaus (1919-1933).

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compostas, assim como na moda, por modelos criados a partir de elementos-padro e que s
se distinguem ao termo da linha de montagem por pequenas diferenas combinatrias4.
Esta intensificao das relaes entre a moda e o design acaba por refletir
concretamente na aparncia dos mveis e objetos. Se anteriormente o design era afetado pela
moda de forma mais perifrica, absorvendo tendncias de cores e estampas ditadas pelo
mundo fashion, hoje o que se observa uma convergncia efetiva entre ambos. A moda,
ento, passa a penetrar no design de mveis e objetos para a casa de diversas maneiras, que
podem ser mais suaves ou incisivas.

Interferncias
concretizadas:
alguns
exemplos
materializao da convergncia entre moda e design

da

A primeira e mais sutil forma de aproximao observada envolve a busca de


referncias estticas ou conceituais, por parte do designer, no universo da moda.
Um caso interessante o da linha Moooi Boutique, apresentada no Salo do Mvel de
Milo em 2006 e introduzida no mercado europeu no incio de 2007. Seu criador, o designer
holands Marcel Wanders, props uma linha de sofs que pode ser vestida com diversas
verses de roupas e, desta forma, transferiu para a esfera do design aspectos conceituais
caractersticos da moda, como a experincia de se comprar e experimentar uma roupa. No
ponto-de-venda, o sof exposto nu, somente em sua estrutura bsica, esperando para ser
vestido, tendo, a seu lado, a coleo de roupas penduradas em cabides. Fotos dos diversos
modelos acompanham o sof e ilustram seu uso, mas o prprio cliente poder vestir a roupa
no sof, para v-la, senti-la, test-la e entend-la5, explica Wanders. Segundo ele, a linha
Moooi Boutique ter grande variedade de modelos (j eram 14 no lanamento) e ser
constantemente renovada, exatamente como ocorre com as colees de moda.

Figura 1: alguns modelos da linha Mooi Boutique.

Um prenncio dessa coleo e provavelmente a primeira aproximao mais explcita


e consciente de Wanders com a moda foi a linha Bottoni de sofs, criada em 2003 tambm
4

LIPOVETSKY, Gilles. O imprio do efmero: a moda e seu destino nas sociedades modernas. So Paulo:
Companhia das Letras, 1989. p. 162.
5
Expresses utilizadas por Wanders ao descrever a coleo em seu website, disponvel em
<http://www.marcelwanders.nl/wanders/pages/new-moooi_3_4_grouppage.shtml> Acesso em 18 jun. 2006

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para a Moooi, que dispunha de uma linha de xales, peas criadas sob medida para serem
colocadas sobre o encosto, integrando-se visualmente ao sof. Estes acessrios eram vendidos
separadamente e o fato de serem trocados com facilidade permitia renovar a aparncia do sof
com freqncia. Um look novo a cada estao ou em qualquer outra ocasio. Voc pode
mudar seu interior trocando seu xale, anuncia a empresa em seu website6.
O observador mais atento notar a utilizao, pelo designer, do termo look,
intrinsecamente ligado esfera da moda, para descrever a atmosfera domstica. Este tipo de
deslocamento tem sido usado com freqncia, sendo que o exemplo mais conhecido reside na
expresso vestir a casa, utilizada de forma crescente por designers e empresas do setor de
mveis e objetos. No campo terico, Giulio Carlo Argan j anunciava este paralelo em 1983,
em seu livro Histria da Arte como Histria da Cidade, ao afirmar que os objetos variam e
personalizam o ambiente amorfo da casa, como uma charpe ou uma gravata personalizam a
roupa em srie7.
Outra forma de referncia, j mencionada, a que reflete diretamente no aspecto
esttico do produto, com a transposio de elementos tpicos da moda para o repertrio do
design. Neste caso, as peas incorporam a plasticidade tpica do vesturio, seja em elementos
mais concretos (como tecidos, rendas e plissados) ou mesmo impalpveis, como o movimento
e o caimento de uma roupa. A luminria Ysmen (1998), criada pelo designer alemo Ingo
Maurer em parceria com Dagmar Mombach, pode ilustrar as duas situaes citadas acima:
no apenas ganha forma por meio de um finssimo plissado, mas tambm remete ao
movimento permitido por este plissado (em seu contexto original, vale destacar, pois a
luminria executada em papel, e no em tecido, e, desta forma, ela oferece ao usurio
apenas a sensao do movimento). como se as pregas vestissem a estrutura metlica que
sustenta a luminria, fazendo aluso ao caimento de uma roupa.

Figura 2: luminria Ysmen.

6
7

1880

<http://www.moooi.nl/content/collections/collection.php?unid=27> Acesso em 06 jul. 2007


ARGAN, Giulio Carlo, Histria da arte como histria da cidade. So Paulo: Martins Fontes, 1998, p. 274.

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Os exemplos acima citados ilustram como a moda pode referenciar formal e


conceitualmente a criao de mveis e objetos para a casa. Indo mais alm, possvel
observar que alguns mveis, mais do que incorporar certos subsdios da moda com fins
estticos, utilizam tais recursos de forma funcional, em alguns casos at mesmo estrutural
ou seja, a pea no poderia ter sido concebida sem aquele elemento.
Os elementos utilizados vo desde detalhes construtivos, como dobras e recortes, at
materiais e peas funcionais, como os aviamentos. Um caso interessante o da poltrona
Airbag (1998), criada pelo designer finlands Ilkka Suppanen, na qual fivelas em plstico
originalmente desenvolvidas para bolsas e mochilas fazem o travamento entre assento e
encosto, permitindo ajustar a inclinao do ltimo conforme o desejo do usurio.

Figura 3: poltrona Airbag.

O zper, inventado na Sucia em 1913 e responsvel por um grande avano funcional


no vesturio, tambm migrou para o campo do design, assumindo papel fundamental na
concepo da mesa baixa Miss Folding (2007), de Pierre-Lon Luneau. A mesa formada por
peas planas que, aps serem dobradas, so unidas por zperes nas arestas; esta ao que d
estabilidade ao conjunto, alm de trazer mais versatilidade pea, por permitir que a mesma
seja desmontada para armazenagem e transporte.

Figura 4: mesa Miss Folding.

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Em alguns casos, a transposio funcional de elementos da moda vai alm: o que se


desloca o pensamento construtivo do vesturio, que passa a interferir na concepo geral dos
mveis, chegando, em alguns casos, a eliminar completamente a tradicional estrutura rgida
que caracteriza o mobilirio.
o que acontece com a cadeira Knotted, que tem na tcnica do macram8 seu ponto
de partida. Criada pelo designer Marcel Wanders em 1996, esta pea introduziu uma forma
construtiva indita no universo do mobilirio: aps o tramado das cordas (compostas de
aramid9 e fibra de carbono) no formato da cadeira, o conjunto, mergulhado em resina epxi
e pendurado em uma estrutura para secar e, assim, endurecer. Gaud revisitado: a gravidade
cria a forma final 10, explica o designer. O banho de resina, neste caso, constitui uma linha
divisria: antes dele, por ainda estar malevel, a pea se assemelhava muito mais a uma roupa
do que a um mvel. interessante observar que a tcnica construtiva em nada se assemelha s
tcnicas tradicionalmente ligadas execuo de mobilirio em geral: a cadeira no foi
serrada, lixada, aparafusada, ou mesmo injetada, mas sim tramada. A forma final da cadeira j
est definida ainda que latente quando o tramado concludo, e revelada com o auxlio
da gravidade, aps o banho de resina.

Figura 5: cadeira Knotted.

Em outras situaes, a utilizao construtiva dos elementos originrios da moda


acontece de forma a dispensar o uso de qualquer estrutura rgida, como ocorre com a poltrona
Sushi (2002), criada pelos brasileiros Fernando e Humberto Campana e produzida pela
empresa italiana Edra. Composta apenas por tecidos de diversos tipos, sua sustentao
8

Definio de macram, segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa: espcie de passamanaria feita de
linha grossa ou barbante que se entrelaa formando variados ns e desenhos.
9
Fibra sinttica altamente resistente, e que , por seu peso, mais forte do que o ao; comercialmente conhecida
como Kevlar e Twaron. Fontes: < http://www.tensiontech.com/tools_guides/glossary_terms.html > e
<http://www.tire-information-world.com/tire-glossary.html> Acessados em 05 jul. 2007
10
< http://www.marcelwanders.nl/wanders/pages/seaters-knotchair_1_8_grouppage.shtml > Acessado em 27
jun. 2007

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provm da prpria maneira como construda: as tiras de tecido so enroladas e fixadas por
uma cinta elstica. Em 2005, o lanamento de uma verso limitada, executada com paets,
evidenciou a proximidade deste produto com o universo da moda.
As estruturas rgidas esto igualmente ausentes no sof Boa (2002), tambm criado
pelos irmos Campana para a Edra. Ao contrrio da poltrona Sushi, que se estrutura por meio
de uma percinta elstica, ele no possui qualquer tipo de estrutura: consiste em um longo tubo
de veludo com preenchimento macio, o qual tramado para criar um grande ninho, que
pode ser usado por uma ou mais pessoas, sentadas ou deitadas. Sua trama larga e irregular
permite que o usurio penetre no sof e seja recebido pela maciez do veludo material
caracterstico do universo da moda, vale destacar. Ou seja: no apenas a concepo do mvel
dispensa as estruturas tradicionais do design, mas os designers tiram partido das
caractersticas oferecidas por uma matria-prima associada moda o veludo: macio e de
brilho sedutor.

Figura 6: poltrona Sushi ( esquerda) e sof Boa.

Alm dos elementos isolados da moda migrarem para o campo do design, tambm o
produto final da moda, a roupa, passa a ser usada para a criao de mveis, sendo, ento,
tratada como um material construtivo. Um exemplo intrigante o da Rag Chair (1991), criada
pelo designer holands Tejo Remy, associado ao grupo Droog Design. Embora situada fora
do recorte temporal da pesquisa, esta pea deve ser mencionada devido sua fora e
significncia: trata-se de um dos primeiros sinais concretos da convergncia efetiva entre
moda e design. A poltrona construda a partir de diversas peas de roupa empilhadas e
fixadas por percintas de ao, as quais do forma e estabilidade ao conjunto.

Figura 7: poltrona Rag Chair.

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Note-se que aparncia da Rag Chair depender da seleo das roupas utilizadas em sua
construo. O produto final, portanto, uma pea que se identifica profundamente com seu
proprietrio, refletindo com exatido seus gostos e seu estilo de vida. Como afirma Renny
Ramakers11, ao compilar as roupas descartadas pelo usurio, o produto se torna parte de sua
personalidade12.
Tal tendncia personalizao/personificao dos produtos natural em uma poca
dominada pela produo massificada outro fator ligado aproximao entre a moda e o
design. O consumidor deseja que o mobilirio de sua casa, da mesma forma que suas roupas,
se identifiquem com ele, reflitam a sua personalidade.
Mas essa preocupao no se restringe a peas como a Rag Chair, cuja produo
artesanal. Peas produzidas industrialmente, em larga escala, tambm demonstram a difuso
desta busca pelo objeto nico, que se ligue, por meio de histrias e significados, a seu
proprietrio. Um bom exemplo a Clothes Hanger Lamp, que, assim como a poltrona,
personalizada com o auxlio das roupas do usurio, embora seja produzida industrialmente.
Vendida apenas em sua estrutura, a pea precisa ser completada por uma camisa do usurio,
que tambm pode variar as peas utilizadas e, assim, modificar a atmosfera do ambiente
iluminado pela pea.

Figura 8: luminria Clothes Hanger.

A insero de peas de roupa no universo do design tambm explorada pelo designer


Toord Boontje, que em 2004 props, em conjunto com o fashion designer Alexander
McQueen, a instalao Happy Ever After, na qual cadeiras bsicas eram vestidas com
roupas que lhes emprestavam personalidades. Cada capa era concebida de forma a nos
remeter a algum personagem13 ligado aos contos de fadas, e cristalizado no imaginrio
coletivo: a bruxa, a princesa, a floresta... A cadeira Princess (princesa), por exemplo, era
recoberta por uma capa muitssimo semelhante a um vestido de orientao romntica,
11

Jornalista e crtica de design, fundadora, juntamente com o designer Gjis Bakker, do grupo Droog Design,
conhecido por seu design irreverente, comunicativo e provocativo.
12
RAMAKERS, Renny, et al. Simply Droog: 10+1 years of creating innovation and discussion. Amsterdam:
Droog, 2004, p. 60.
13
Fonte: <www.tordboontje.com> Acessado em 11 jul. 2007

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executado em seda e organza e bordado com cristais, enquanto a cadeira Witch (bruxa) era
vestida com uma capa feita com escamas pretas de couro, imediatamente associada maldade
e ao obscurantismo. Desta forma, o papel da roupa na construo da imagem do indivduo14
transferido para o mvel. Alm disso, o uso destas roupas faz com que as propores da
cadeira se assemelhem s do corpo humano; como se trajes existentes tivessem sido
modificados para servir nos mveis afinal, a roupa o cnone no qual os designers se
basearam para a criao das capas.

Figura 9: cadeiras Witch ( esquerda) e Princess.

As fronteiras entre a moda e o design se tornam ainda mais diludas com a proposta de
determinadas peas que podem transitar livremente entre os dois universos, como a criada
pelo designer Ron Arad em parceria com os fashion designers Issey Miyake e Dai Fujiwara e
apresentada pela empresa Driade no Salo do Mvel de Milo em 2006. A partir do sistema
A-POC15, os designers criaram peas que podem vestir com o mesmo grau de satisfao
a cadeira Ripples (criada por Arad em 2005) ou seu proprietrio: capas e estofamentos se
transformam em blusas e coletes, respectivamente.

Figura 10: a cadeira Ripples vestida com o sistema A-POC.

14

Sobre este tema, ver: CRANE, Diana. Moda, identidade e mudana social. In: _____. A moda e seu papel
social: classe, gnero e identidade das roupas. So Paulo: Editora Senac So Paulo, 2006, p. 21-63.
15
Acrnimo de A Piece Of Cloth, criado por Issey Miyake e Dai Fujiwara em 1998. Trata-se de um longo tubo
de altssima elasticidade, que contm peas de diversos tipos (vestidos, camisetas, calas, underwear). Tudo o
que voc precisa fazer pegar uma tesoura e cortar seguindo os contornos predispostos e eis que surge a roupa,
pronta para usar, explica Miyake em matria publicada na revista Domus (SATO, Kazuko. Abiti viventi.
Domus, Milo, n.828, jul./ago. 2000).

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Esta dualidade tambm permeou a criao de uma capa de chuva criada por Moreno
Ferrari e lanada pela empresa italiana CP Company, em 2001. Trata-se de uma capa de
chuva que, ao ser inflada, transforma-se em poltrona. Um simples gesto modifica a natureza
do produto, e a roupa se converte em mvel. A pea integrava a srie I Trasformabili (os
transformveis), cujo nome j anunciava a essncia mutante dos produtos.

Figura 11: capa de chuva inflvel da linha I Trasformabili.

Intensificando ainda mais as relaes de hibridismo entre moda e design


especialmente no que diz respeito simultaneidade das funes , o estdio japons Ixilab
props o High Tension (c.2006), um macaco que estrutura o corpo do usurio por meio de
tiras que podem ser fixadas, com fivelas, em diversos pontos da pea, fornecendo-lhe apoio e
permitindo seu descanso. Neste caso, a roupa no tem nenhum vestgio que denuncie,
primeira vista, sua faceta-mobilirio, embora a funo que seria cumprida pelo mvel se
manifeste de forma plena.

Figura 12: macaco Hightension.

Sistematizao das interferncias concretizadas


Acima relacionamos, de forma livre, alguns exemplos selecionados que podem
mostrar a diversidade de situaes em que se observa a interferncia da moda no universo do
design. Nesta leitura, para uma melhor compreenso dos fenmenos estudados, optou-se pela
sistematizao dos cases pesquisados em diferentes categorias, conforme o grau de
profundidade das interferncias. A seguir, como um complemento s informaes acima
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referidas, conceituamos as categorias estabelecidas para a interpretao de tais interferncias e


relacionamos o(s) exemplo(s) citado(s) neste texto.
1. Referncias e influncias criativas
Este tipo de aproximao acontece quando o designer busca estmulos e subsdios no
universo da moda e os utiliza no desenvolvimento de mveis e objetos para a casa. As peas
resultantes podem trazer resultados claramente visveis, ou que se restrinjam esfera
conceitual, no sendo, neste caso, identificveis de maneira to imediata.
Exemplo citado: linha Moooi Boutique.
2. Transposio esttica entre moda e design
Neste segundo nvel de convergncia, caractersticas e elementos tpicos de um
universo so incorporados pelo outro, mas com uma abordagem estritamente esttica, formal.
Os itens apropriados podem ser os mais diversos, desde os materiais at as formas (bi ou
tridimensionais), passando pelos elementos construtivos.
Exemplo citado: luminria Ysmen.
3. Transposio funcional entre moda e design
Alguns mveis, mais do que incorporar certos subsdios da moda com fins estticos,
utilizam tais recursos de forma funcional, em alguns casos at mesmo estrutural ou seja, a
pea no poderia ter sido concebida sem aquele elemento. A importncia funcional destes
itens de moda no significa, no entanto, que eles no tenham apelo esttico no objeto em
grande parte das vezes este aspecto est presente, embora em outros momentos haja uma
diluio desse apelo visual.
Exemplos citados: poltrona Airbag, mesa Miss Folding, poltrona Knotted, poltrona
Sushi, sof Boa.
4. Combinao sutil entre elementos da moda e do design
Esta forma de aproximao acontece quando elementos da moda e do design so
combinados sem qualquer alterao significativa em sua configurao original. Ambos
permanecem intactos, mas tm sua leitura modificada quando apresentados juntos.
Exemplo citado: luminria Clothes Hanger.
5. Hibridismo parcial
Na maioria dos casos, trata-se de uma interpenetrao entre peas de moda e design,
na qual ainda possvel identificar todos os elementos da composio, embora eles se
encontrem em um estado de fuso. Na pea que resulta desta fuso, a funo original de um
dos elementos pode se sobrepor do outro, embora esta no seja uma condio sine qua non
para o hibridismo parcial. Em alguns casos, contudo, a sobreposio de tal forma intensa
que uma funo chega a anular a outra de forma irreversvel.
Embora os elementos se encontrem em um estado de fuso, esta unio pode ser
temporria ou permanente. No primeiro caso, possvel desfazer a fuso e utilizar as peas
separadamente; no segundo, a juno dos elementos permanente, no pode ser desfeita.
Exemplos citados: poltrona Rag Chair, mveis da instalao Happy Ever After.
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6. Hibridismo total
No hibridismo total, no existe a juno de dois elementos para formar uma nova
pea: o hbrido total consiste de uma pea nica, que pode servir com a mesma
desenvoltura a dois propsitos diferentes, um relacionado moda e outro ao design. Neste
caso, no h uma funo dominante: as duas encontram-se em equilbrio, ou porque a
alternncia entre elas ocorre de forma simples e rpida, ou porque ambas as funes podem
ser realizadas simultaneamente.
Exemplos citados: capa/colete em tecido A-POC, capa de chuva/poltrona da srie I
Trasformabili, macaco Hightension.

Rumo ao hibridismo?
Os exemplos aqui apresentados atestam a convergncia efetiva que hoje se verifica
entre os campos da moda e do design de mveis e objetos para a casa. Tal interferncia, como
aqui relatamos, pode ocorrer em diversos nveis, desde a simples utilizao de referncias do
universo da moda at a criao de peas hbridas, novos objetos que no so simplesmente a
soma de outros dois, mas sim uma terceira coisa, algo totalmente novo. A hibridao, como
nos esclarece Canclini, um processo no qual estruturas ou prticas discretas, que existiam
de forma separada, se combinam para gerar novas estruturas, objetos e prticas16.
Este fenmeno no significa, contudo, que todas as criaes do universo e do design
iro necessariamente convergir, gerando produtos hbridos. No entanto, as interferncias cada
vez mais freqentes e profundas entre os dois universos produzem um ambiente rico para
experimentaes e, por conseqncia, para a inovao. Apesar de parte das aproximaes
verificadas acontecerem de forma experimental ou no-comercial, revelador o fato de
empresas reconhecidamente de vanguarda (Driade, CP Company, Droog Design)
apresentarem peas que explorem, em diversos nveis, a relao entre design e moda, ou, em
outros casos, apoiarem experimentos conceituais (a instalao Happy Ever After, por
exemplo, foi apresentada ao pblico no showroom da Moroso em Milo). Trata-se de um
claro sinal de que a indstria j descobriu o potencial de inovao presente na explorao das
relaes possveis entre o design e a moda.

Referncias
ARGAN, Giulio Carlo. Histria da arte como histria da cidade. So Paulo: Martins
Fontes, 1998.
CANCLINI, Nstor Garca. Culturas Hbridas: estratgias para entrar y salir de la
modernidad. Barcelona: Paids, 2001.
CRANE, Diana. A moda e seu papel social: classe, gnero e identidade das roupas. So
Paulo: Editora Senac So Paulo, 2006.
16

CANCLINI, Nstor Garcia. Culturas hbridas: estrategias para entrar y salir de la modernidad. Buenos Aires:
Editorial Paids, 2001, p.14.

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DORFLES, Gillo. Modas & modos. Lisboa: Edies 70, 1990.


LIPOVETSKY, Gilles. O imprio do efmero: a moda e seu destino nas sociedades
modernas. So Paulo: Companhia das Letras, 1989.
RAMAKERS, Renny, et al. Simply Droog: 10+1 years of creating innovation and
discussion. Amsterdam: Droog, 2004.
SATO, Kazuko. Abiti viventi. Domus, Milo, n.828, jul/ago. 2000. p.112-117
SOUZA, Gilda de Mello e. O esprito das roupas: a moda no sculo dezenove. So Paulo:
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