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PNAIC - MAT - Caderno 3 - pg001-088 PDF
PNAIC - MAT - Caderno 3 - pg001-088 PDF
Pacto Nacional
pela Alfabetizao
na Idade Certa
CONSTRUO DO SISTEMA
DE NUMERAO DECIMAL
Caderno 03
Braslia 2014
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MINISTRIO DA EDUCAO
Secretaria de Educao Bsica SEB
Diretoria de Apoio Gesto Educacional DAGE
ISBN 978-85-7783-142-5
1. Alfabetizao. 2. Alfabetizao Matemtica. 3. Nmeros. 4.
Sistema de Numerao Decimal
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Sumrio
CONSTRUO DO SISTEMA
DE NUMERAO DECIMAL
05 Iniciando a Conversa
06 Aprofundando o Tema
06.
Relaes entre o Sistema de Escrita Alfabtica (SEA) e o Sistema de
.
10.
14.
19.
24.
27.
33.
38.
47.
47.
53.
56.
62.
66.
71.
79.
83 Compartilhando
86 Para Saber Mais
86.
Sugestes de Leituras
87 Sugestes de Atividades para os Encontros em Grupos
88 Atividades para Casa e Escola
88 Referncias
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Iniciando a Conversa
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Aprofundando o Tema
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Retome a Unidade 1, ano 01, de alfabetizao e veja que, na pgina 16, diz-se o
seguinte:
Tenha em mente estas questes, tambm, medida em que for avanando sua
compreenso do Sistema de Numerao Decimal!
Seguindo nossa reflexo sobre as relaes entre o SEA e o SND, no que diz
respeito aprendizagem de ambos por crianas, importante destacar que, da
mesma forma que a simples interao com textos que circulam na sociedade no
garantir que os alunos se apropriem da escrita alfabtica, tambm a simples imerso
em um ambiente com jogos e materiais de contagem no garantir a apropriao
do Sistema de Numerao Decimal. Os professores de Matemtica costumam usar a
seguinte expresso: isto necessrio, mas no suficiente. Ento, sim, necessrio
que as crianas elaborem e construam seus prprios materiais e que pratiquem
jogos. importante que a sala esteja repleta de materiais dos mais diversos tipos
e finalidades (j vimos em cadernos anteriores e tambm veremos em outros
cadernos), mas essa abundncia no garantir a aprendizagem que nos interessa
se o professor no conduzir atividades de reflexo sobre as caractersticas do nosso
sistema de numerao. necessrio um trabalho especfico com as estruturas lgicomatemticas do Sistema de Numerao Decimal e Posicional.
Assim como a compreenso do funcionamento do Sistema de Escrita Alfabtica
proporciona ampliao das potencialidades de leitura e redao, tambm a
compreenso gradual do SND possibilita a ampliao das potencialidades de lidar
com algoritmos e procedimentos operatrios e a ampliao do campo numrico,
passando do universo dos nmeros resultados da contagem para os nmeros
resultados das medies, dos nmeros inteiros aos nmeros quebrados e por
que no? para o universo dos nmeros que extrapolam os limites da primeira
imaginao: reais, imaginrios, hiper-reais...
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Por outro lado, mais adiante, neste caderno, nas pginas 29 e 30, voc encontrar
uma sntese referente ao SND, aqui resumida:
9
o
SND tem apenas dez smbolos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9 a partir dos quais
so construdos todos os nmeros;
o Zero representa a ausncia de quantidade;
o valor do smbolo alterado de acordo com sua posio no nmero;
todo nmero pode ser representado usando-se o Princpio Aditivo (adio dos
valores posicionais dos smbolos. Exemplo: 12 = 10 + 2);
todo nmero pode ser representado usando-se o Princpio Multiplicativo
(multiplicao do nmero pela potncia de 10 correspondente sua posio).
Exemplo:
7 = 7 x 1 = 7 x 100;
70 = 7 x 10 = 7 x 101;
700 = 7 x 100 =7 x 102;
e assim por diante;
os Princpios Aditivo e Multiplicativo geram a decomposio dos nmeros.
Exemplo:
345 = 3 x 102 + 4 x 101 + 5 x 100 = 3 x 100 + 4 x 10 + 5 x 1 = 300 + 40 + 5.
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d) Anos a fio, nossas crianas foram proibidas de usar os dedos para descobrir os
procedimentos mais prticos de somar (sobretudo sabendo-se que 5 + 5 = duas
mos) e de multiplicar por 6, 7, 8 ou 9, ou mesmo por 19, 29, 39, 49, ou qualquer
nmero menor que 100. Tais possibilidades permitiriam nova significao do
espao e sentido do corpo na educao. Por isso que se deve incluir o corpo
como fonte essencial e primordial do fazer matemtico na alfabetizao.
e) Deve-se superar a dicotomia entre o pensar e o agir, entendendo que, para
desenvolver o pensamento matemtico, as aes mentais e fsicas esto em
sintonia e que o uso do corpo fundamental na prtica pedaggica. No se
deve considerar que mais inteligente quem faz mais rpido, pois h vrias
formas de atingir o mesmo resultado, no sendo a inteligncia medida pela
rapidez. Considerar a rapidez como parmetro de inteligncia altamente
negativo no processo das aprendizagens, sobretudo no ciclo de alfabetizao.
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Ter duas mos com cinco dedos em cada, permite, na alfabetizao, assim
como posteriormente, ter a possibilidade de contagem at dez, j mobilizando
competncias importantes como coordenao viso-motora-auditiva (v-mexeverbaliza) realizando tanto a CORRESPONDNCIA BIUNVOCA como ORDENAO
e INCLUSO (estruturas lgicas que devem ser trabalhadas e so determinantes
na construo de nmero). Esta relao biunvoca pode permitir relaes mais
poderosas e complexas, quando cada dedo pode representar um grupo, de dez,
cem, mil... Portanto, os dedos se tornam em instrumento de apoio a representaes
numricas, tal como o um baco.
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Mas, contar nos dedos da mo, permite tambm ter o dez como limitante,
requerendo o desenvolvimento de outras estratgias para dar continuidade
contagem, como requisitar os dedos das mos de colegas para continuar a contagem.
Essas so situaes que nossas crianas podem desenvolver em aes de contagem
apoiada nos dedos e que reforam o dez como forma natural de agrupamento,
gerando a ideia fundante de nosso sistema de numerao decimal.
importante refletir que, hoje, o agrupamento do nosso sistema decimal
porque os homens, no incio da nossa civilizao, tiveram os dedos das mos como
instrumento de contagem.
Esta tendncia de chamar os colegas para emprestar dedos para fazer
contagens maiores pode ser tomada pelo professor, especialmente nos 2.o e 3.o anos,
como pretexto para trazer a ideia do baco humano: um colega que se coloca
sua esquerda levanta um dedo indicando que formou um grupo de dez, dois dedos
quando forma dois grupos de dez, e assim por diante. Um terceiro colega mais
esquerda usaria os dedos para registrar a formao de grupos de cem. Esta atividade
instiga as crianas a produzirem, com os dedos, grandes quantidades numricas,
com uma representao que se aproxima da estrutura simblica do baco, assim
como do quadro de valor-lugar (QVL). Sempre interessante vermos as muitas
formas como as crianas representam nmeros nos dedos, sobretudo quantidades
superiores a seis: 5 + 1; 3 + 3, 4 + 2. interessante notar que, dessa maneira,
faz-se a identificao inicial da comutatividade, quando observam que 5 + 1 o
mesmo que 1 + 5.
Usar o corpo como parte fundamental do processo de construo das ideias
matemticas no obscurece a necessidade do trabalho com os registros feitos pelos
alunos. Em todos os artigos e atividades que forem sugeridas neste Caderno
fundamental que o professor fique atento produo dos registros pelos alunos,
ainda que inicialmente tenha que recorrer somente oralidade. Os prximos artigos
aprofundam as sugestes de trabalho para a construo do SND.
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Tapetinho.
Palitos Soltos.
Fichas Numricas.
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Grupo de Dez
Palitos.
Fichas Escalonadas.
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Os registros, por meio de fichas numricas, so parte das regras de alguns dos
jogos. Assim as crianas devem ser estimuladas s primeiras leituras e escritas das
quantidades apoiadas nas fichas. importante observar que muitas crianas vo,
de incio, por meio de tais atividades ldicas, realizar leituras e escritas do tipo trs
de dez e cinco ao invs de trinta e cinco. Para tal sntese da leitura numrica,
necessrio o desenvolvimento da capacidade de contagem de dez em dez,
permitindo que a criana faa a sntese dos trs de dez por trinta. A identificao
das dezenas exatas geralmente fruto de contagem um a um, do tipo vinte e sete,
vinte e oito, vinte e nove, TRINTA.
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Mas, mesmo diante dessa evoluo, a terminologia nunca deve ser dada pelo
professor para a criana, devendo ser gradativamente construda pela criana e
sempre com significado:
Soltos so de UM: um a um: UNidade
Grupos de DEZ: dez de UM: DEZena
Grupes: so dez Grupos de DEZ: CEM: CENtena
Alm disso, importante a escrita numrica que retrata, na verdade, a composio
aditiva e multiplicativa do nmero no sistema decimal posicional. Para tanto, outra
forma de apoio pedaggico pela aquisio gradativa desta habilidade de articular a
escrita e leitura dos nmeros sua composio no sistema de numerao decimal
a utilizao corriqueira, e de forma planejada, das Fichas escalonadas. As fichas
escalonadas so especialmente voltadas para a superao das escritas numricas
tais como 345 como 300405, muito presente no contexto da alfabetizao,
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6 0 0
9 0
7
SEIScentos
NOVEnta
SETE
6 9 7
Obtm-se assim 697, SEIScentos e NOVEnta e SETE.
As ideias e materiais aqui apresentados sero utilizados constantemente neste e
em outros cadernos. Nos prximos artigos, iremos aprofundar nossa reflexo sobre
as caractersticas do SND e apresentar diversos jogos e sugestes com o intuito de
desenvolver um trabalho pedaggico que possibilite s crianas sua compreenso.
Para que estes materiais sejam incorporados rotina de sala de aula, importante
que a criana participe de sua construo, razo pela qual iremos discutir sobre
a importncia da confeco de uma Caixa Matemtica e seu uso em situaes
ldicas.
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entre outras muitas possibilidades. Deste modo, cada aluno coleciona seus materiais
e pode ilustrar, colorir e decorar sua prpria caixa. Para o ciclo de alfabetizao,
recomendamos os materiais exibidos a seguir. So materiais que possibilitam a
concretizao das atividades e jogos que favorecem a construo do Sistema de
Numerao Decimal pelas crianas. Estes materiais podem ser ampliados ou recriados
conforme a disponibilidade do professor e das escolas.
Materiais
3.o ano
3 cores
100 de cada
4 cores
100 de cada
Tampinhas
Sim
Sim
Ligas elsticas
Sim
Sim
Fichas numeradas
(pelo menos 5 jogos de 0 a 9)
Sim
Sim
Sim
Sim
Tapetinho
3 Divises
4 Divises
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Imagem
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Fichas escalonadas
At 99
At 9999
Sim
Sim
Dinheirinho de papel
e moedas
Notas de 1, 10
e 100
Notas de 1, 10
e 100
Sim
Sim
Relgio
Digital
Analgico
(ponteiro)
Sim
Sim
Sim
Calendrio em diferentes
formatos e disposio
Sim
Sim
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Por que entender sistemas de numerao que no sejam de base dez importante
para o professor?
Os quipos representam um sistema bastante elaborado de cordes em ns, tendo sua principal utilizao na
contabilidade.
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b) Pea que os alunos recortem o quadro numrico sobre as linhas (sentido horizontal).
Enquanto os alunos fazem os recortes, estimule-os a expressarem oralmente
algumas contagens, comparaes, observaes de sequncias pares, mpares, nmeros
sucessores e antecessores, entre outros.
c) Em seguida, proponha aos alunos que colem as sequncias das linhas na tira de
papel cartaz, compondo desta maneira, a sequncia numrica at 99 dispondo-a
linearmente.
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Agrupamentos e Trocas
Cristiano Alberto Muniz
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caderno
Neste contexto, surge uma questo fundamental: por que temos dez algarismos?
No caderno anterior, o foco estava no agrupamento no decimal (grupos de dois,
grupos de cinco, grupos de seis). Agora, importante que ressaltemos que o registro
numrico, com o uso dos algarismos nos anos iniciais do Ensino Fundamental,
sobretudo na alfabetizao, deve ser utilizado somente no contexto do agrupamento
decimal. Embora, em atividades de formao, seja comum trabalhar com professores
a contagem e o registro em diferentes bases, para que o professor compreenda e
consolide seu conhecimento sobre a construo do Sistema de Numerao, no se
recomenda gastar tempo com qualquer tipo de sistematizao do trabalho com
bases diferentes de dez com as crianas. A utilizao dos dez algarismos para registro
de quantidades organizadas em grupos no decimal, alm de inapropriada, pode
gerar grandes dificuldades no processo de numerizao. Assim, na Alfabetizao
Matemtica, o uso dos dez algarismos deve ficar restrito ao trabalho do agrupamento
decimal e deve estar associado estrutura do corpo humano e a questes vinculadas
utilizao dos dedos como base da contagem.
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IMPORTANTE:
Nosso objetivo a compreenso pela criana, em alfabetizao, de que o algarismo
assume valores diferentes de acordo com a posio que ocupa no nmero.
A base dez o alicerce do Sistema de Numerao Decimal (SND). Isso quer dizer
que todo o SND foi estruturado a partir da base 10. O pressuposto primordial dessa
base ter em mente que leitura, escrita, comparao, composio, decomposio
e todas as operaes so realizadas a partir de agrupamentos de 10 em 10. Esses
agrupamentos igualmente esto presentes na contagem. Assim, podemos afirmar
que o SND tem uma estrutura, a qual precisa ser apropriada pelas crianas para que
se d a compreenso desse sistema, a saber:
O
SND tem apenas dez smbolos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9 a partir dos quais
so construdos todos os nmeros2;
O SND utiliza a base dez por isso ele chamado de sistema decimal;
O
Zero representa a ausncia de quantidade (abordaremos os papis do zero
mais adiante);
O
s smbolos possuem valores distintos, segundo sua posio no nmero (a
posio onde se encontra um smbolo que define o seu valor, ou seja, um
mesmo smbolo pode ter valores diferentes, de acordo como a posio em que
ele se encontra no nmero);
Alguns autores fazem diferena entre nmero e numeral, considerando nmero a ideia de quantidade
e numeral a representao dessa ideia. Por entendermos que um est implicitamente imbricado com o
outro, optamos por no diferenci-los aqui. Assim, a partir de agora, utilizaremos a terminologia nmero
ao longo de todo este caderno.
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casas de uma plataforma com grande nmero de casas (ver exemplo na figura a
seguir). Hipteses sobre formas de escrita, posicionamento, sequenciao e leitura
aparecem e no devem ter respostas do professor. Este deve buscar nas crianas
suas hipteses, confront-las, propor investigao, negociaes, e fazer evoluir
as percepes e conhecimentos dos alunos. Tal ao deve ocorrer, mesmo que as
crianas no compreendam muito bem questes acerca da leitura e escrita advindas
das estruturas de agrupamento e posicionamento, sendo estes ltimos realizados
por aprendizagens apoiadas em jogos estruturados com estes objetivos.
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caderno
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Wanderli C. Lima
Por ser um sistema de numerao criado pelos hindus e difundido pelos rabes,
ficou conhecido como sistema de numerao indo-arbico, que usa apenas dez
smbolos distintos (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0), possui notao posicional e base
decimal. Diferentemente de outros sistemas de numerao, que usavam a repetio
de um mesmo smbolo, a civilizao indiana criou um smbolo para cada nmero
at nove, e um smbolo para o vazio. O princpio do sistema de numerao indoarbico com a representao dos nmeros em dezenas, centenas, milhares, etc.,
surge em consequncia da forma de contagem desse povo.
Presumivelmente, a escrita para representar o 10 e os demais nmeros surgiu
em consequncia de um procedimento de contagem que funcionava da seguinte
forma: fazia-se um sulco na terra e nele colocavam, um a um, gravetos, pedras ou
o que se quisesse, para representar uma dada contagem de animais ou de outros
elementos a contabilizar. Quando chegavam a dez gravetos (ou pedras) nesse sulco,
cavavam outro sulco esquerda do primeiro, retiravam os dez gravetos do primeiro
sulco e colocavam apenas um no segundo, que equivalia aos dez. E prosseguiam a
contagem, colocando novos gravetos no primeiro sulco. A partir desse procedimento,
surgiram os nmeros 10, 11, 12, ...
Por serem as trocas feitas de dez em dez que se diz que o sistema possui base
dez. Por serem os registros feitos com os mesmos smbolos mudando de valor
conforme a posio que o sistema se diz posicional. O fato de o sistema ser
posicional favorece a leitura dos nmeros. Cada algarismo recebe um valor absoluto
indicado por seu smbolo e, tambm, um valor relativo posio que ocupa na
escrita numrica.
O sistema de numerao indiano obedece a dois princpios: aditivo e multiplicativo.
Acompanhe a composio do nmero 1.234, por exemplo.
1.234 = 1 x 1.000 + 2 x 100 + 3 x 10 + 4 x 1
Tendo-se em vista sua eficincia, simplicicidade e funcionalidade, o sistema indo-arbico tornou-se dominante.
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A ttulo de exemplo, expomos o sistema de contagem da comunidade de horticultores de Gramorezinho, localizada a 30 km do centro de Natal-RN, denominado
par de cinco.
A denominao par no se refere ao contrrio de mpar, tampouco quantidade
dois, pois o agrupamento que se faz de cinco em cinco. O procedimento de
contagem desenvolvido pelos horticultores dessa comunidade aparece como uma
base auxiliar do nosso sistema de base dez e realizado por eles no momento da
colheita e de seu preparo para comercializao.
Adaptado do texto de Bandeira (2009).
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caderno
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Escreve-se assim:
(24)10 L-se: dois, quatro, na base dez.
A mesma quantidade (24) representada, na base cinco, da seguinte maneira.
Os maos de alface so contados de 5 em 5: totalizam quatro maos (agrupamentos
de 5) e sobram 4 ps de alface soltos.
Escreve-se assim:
(44)5 L-se: quatro, quatro, na base cinco.
Nos dois casos a quantidade de ps de alface representada a mesma: 24.
De acordo com Bandeira (2009), essa forma de contagem, com base cinco, no
exclusividade dessa comunidade. Pesquisas revelam que outros povos ainda
utilizam a base cinco ou conservam traos mais ou menos evidentes dessa forma
de contar.
Segundo os horticultores de Gramorezinho, essa forma de contagem, alm de
facilitar, tambm agiliza o trabalho no momento da colheita e de preparao das
hortalias para a comercializao.
Conhecer e utilizar diferentes formas de contar favorece a articulao entre os
saberes acadmicos e os no acadmicos. Assim, possibilita o desenvolvimento
do ensino de Matemtica de modo a incorporar outros valores (sociais, culturais,
ticos) e permite o confronto de diferentes procedimentos mostrando diferenas e
semelhanas, agregando novos saberes e favorecendo a compreenso do sistema
de numerao. (BANDEIRA, 2009).
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CONSTRUO DO SISTEMA
DE NUMERAO DECIMAL
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As fichas coloridas ficam disposio das crianas sobre a mesa (cada ficha vermelha
vale 1 ponto, cada ficha azul, 3 pontos, e cada ficha amarela, 9 pontos), e as
cartelas numeradas devero estar em um monte embaralhado no centro da mesa.
Cada criana retira uma cartela numerada do monte e pega a quantidade de fichas
vermelhas correspondente ao nmero.
Ao agrupar trs fichas vermelhas, elas as troca por uma azul, e, ao agrupar trs fichas
azuis, troca por uma amarela. Vence quem conseguir duas fichas amarelas primeiro.
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Nesse momento, inicia-se o trabalho com o valor posicional dos algarismos, que,
em geral, aprendemos de modo mecnico, sem nos darmos conta do que realmente
significam as unidades, dezenas, centenas, etc.
Para que o aluno entenda o valor posicional dos algarismos, o professor poder
utilizar, tambm aqui, atividades diversificadas de representao.
Uma das grandes dificuldades na aprendizagem do sistema de numerao est
na relao do agrupamento com a escrita numrica, o que implica compreender as
regularidades da escrita e o significado numrico. Isto possvel quando as crianas
entendem a funo dos agrupamentos e das trocas. Para tanto, preciso ter domnio
do princpio fundamental do Sistema de Numerao Decimal.
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No ato de brincar, podemos encontrar tanto a presena do conhecimento cientfico quanto do conhecimento espontneo. Observar e trabalhar com o brincar
permite que o professor identifique as relaes que a criana estabelece entre esses
dois tipos de conhecimento, possibilitando verificar se esses conhecimentos esto
alinhados, se existe uma discrepncia ou descompasso entre eles e, dessa forma,
poder auxiliar o aluno na formao do conceito. Assim, podemos tomar o brincar
como espao, em que as crianas comunicam entre si suas maneiras de pensar e
tentam explicar e validar seus processos lgicos dentro do grupo de atividade ldica
que participam, o que essencial para seu desenvolvimento matemtico.
Em situaes de brincadeira, mais precisamente, em atividade com o uso de
jogos, que permite a gerao de uma realidade presente em outros contextos
pedaggicos fora da escola, os educadores precisam compreender os sentidos da
mediao pedaggica que o jogo pode trazer entre as questes epistemolgicas e
da ludicidade. Isso porque as crianas inteligentes como so, costumam produzir e
revelar conhecimento que pode no estar previamente prescrito, seja nos currculos
escolares, seja nos livros didticos, seja nas formaes docentes.
Faz-se necessrio, assim, discutir o conceito de jogo e atividade ldica, quando
estamos num contexto de aprendizagem escolar da Matemtica, sobretudo no
contexto da alfabetizao. Para tanto, precisamos assumir que a mediao da
aprendizagem pelo jogo complexa e incerta quando se busca garantir a assimilao
de determinados processos prescritos, principalmente, porque a criana capaz
de dar respostas nem sempre esperadas ou desejadas pelo professor, tampouco
pela escola. Isso ocorre, em especial, quando ela se v em atividade ldica, que
a garantia, de certa forma, do rompimento das amarras impostas no contexto
didtico voltado imposio de determinadas formas de pensamento matemtico.
Muitas so as possibilidades de utilizao dos jogos para favorecimento de
aprendizagens escolares da Matemtica. Elas podem acontecer:
pelo livre brincar no espao, quando se acredita que o brincar j garante
certas aprendizagens matemticas ou desenvolvimento do raciocnio lgico;
pela observao da realizao de brincadeiras e jogos para conhecimento da
mobilizao e construo de conceitos matemticos; e
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ldicas, e, por consequncia, as novas possibilidades de aprendizagens ampliando-se o processo de alfabetizao matemtica com contextos mais simblicos e menos
concretos. Vejamos, em seguida, como conduzir o trabalho em sala de aula de
modo que os jogos possam ser brincados e resultem em aprendizagem.
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2. Ordem
1. Ordem
Centena Simples
Dezena Simples
Unidade Simples
6. Ordem
5. Ordem
4. Ordem
3. Ordem
2. Ordem
1. Ordem
Centena de
Milhar
Dezena de
Milhar
Unidade de
Milhar
Centena
Simples
Dezena
Simples
Unidade
Simples
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Representao no SND
6. Ordem
5. Ordem
4. Ordem
3. Ordem
2. Ordem
1. Ordem
Centena de
Milhar
Dezena de
Milhar
Unidade de
Milhar
Centena
Simples
Dezena
Simples
Unidade
Simples
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Avaliao:
Procurar observar se a criana:
faz correspondncia entre o valor obtido nos dados e a quantidade de palitos;
soma os valores e pega a quantidade de palitos correspondente ao valor total
ou se pega a quantidade correspondente a cada dado, juntando depois;
faz sobrecontagem, ou seja, se conta a partir da primeira quantidade, ou
recomea tudo novamente;
mobiliza noes iniciais de probabilidade, tais como se ela prev se, lanando
os dados, vai dar para amarrar ou no, se vai ou no alcanar um colega, se
ainda pode ganhar ou se j perdeu;
preserva as quantidades e verbaliza quantos palitos soltos, grupos e palitos
no total o jogador tem em determinada rodada;
consegue comparar as quantidades obtidas pelos jogadores de seu grupo;
acompanha e verifica as contagens e agrupamentos dos demais jogadores;
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Para preparao do jogo, cada jogador organiza seus palitos num grupo:
dez grupos de dez palitos como em uma das imagens abaixo.
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DE NUMERAO DECIMAL
Na primeira rodada:
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cada jogador, na sua vez, deve lanar os dois dados e retirar de seu grupo a
quantidade de acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados.
Os palitos retirados devem ser colocados no pote.
Nesta primeira rodada, o jogador deve retirar a liga do grupo, para ento,
escolher um dos grupos para desmanchar.
Para retirar os palitos do grupo, deve retirar a liga elstica, antes de tirar os
palitos. No pode retirar palitos do grupo ou do grupo sem desfaz-lo, pois assim
ele no fica mais com DEZ e, portanto, no mais grupo ou grupo.
Os palitos que sobraram, aps a colocao no pote da quantidade indicada
pelos dados, ficam na carteira do aluno, organizados, de forma a no misturar com
os dos colegas.
Cada jogador vai, ao longo do jogo, conservando consigo as ligas que foram
soltas, como forma indicativa de grupos que foram desfeitos. Quem tiver mais ligas
soltas, estar mais prximo de ganhar o jogo.
Aps colocar no pote a quantidade de palitos indicada pelos dados, o aluno
deve organizar em sua carteira quantos grupos e soltos lhe restaram, assim como
as ligas elsticas.
Ao concluir a organizao de seus palitos soltos e grupos, passa os dois dados
para o colega seguinte dizendo: EU TE AUTORIZO A JOGAR.
Nas rodadas seguintes:
o procedimento o mesmo da primeira jogada, sempre desagrupando,
quando for necessrio, e separando os grupos dos soltos para ter clareza do
quanto ainda tem.
Chegando ao final do jogo, quando o jogador tiver menos de dez palitos, na
vez de jogar, joga apenas com um dado. Tambm ao final do jogo, quando tirar no
dado valor maior do que possui, perde a vez, passando a vez ao colega seguinte.
Quando um jogador conseguir ficar sem nenhum palito, declarado como
primeiro ganhador.
Quando um aluno se declarar ganhador, os colegas devem conferir se est tudo
certo, ou seja, se o ganhador est sem nenhum palito e onze elsticos como prova
dos desagrupamentos realizados. O jogo no termina com a declarao do primeiro
ganhador. O professor deve estimular os demais jogadores a continuar o jogo para
ver quem ficar em segundo, terceiro lugar, e assim por diante. Quem j ganhou,
ajuda a conferir as quantidades que cada jogador est retirando e organizando em
grupos.
Registros das crianas:
Neste jogo o foco o desagrupamento e contagem regressiva (as crianas
tm, normalmente, dificuldade na realizao desse tipo de atividade, pois muito
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Avaliao:
Procurar observar se a criana:
faz correspondncia entre o valor obtido nos dados e a quantidade de palitos;
soma os valores e pega palitos correspondendo ao valor total ou se pega a
quantidade correspondente a cada dado, juntando depois;
faz sobrecontagem, ou seja, se ao contar os pontos nos dados, o realiza a
partir da primeira quantidade, ou recomea tudo novamente;
mobiliza noes iniciais de probabilidade, tais como: prev se, lanando os
dados, ser possvel desamarrar ou no, se vai ou no alcanar a quantidade
que tem um colega, se ainda pode ganhar ou se j perdeu;
preserva as quantidades e verbaliza quantos palitos soltos, grupos e palitos
no total tem em determinada rodada;
consegue comparar as quantidades obtidas pelos jogadores de seu grupo;
acompanha e verifica as contagens e desagrupamento dos colegas;
tem autorregulao quanto ao processo de decomposio de grupos de DEZ
a cada momento do jogo, ou seja, desfaz-se o grupo ao retirar palitos do
amarradinho;
consegue perceber que, neste jogo, quem tem MENOS est GANHANDO,
assim como quem tem mais elsticos soltos est ganhando;
no final do jogo consegue identificar quando o valor obtido no dado maior
do que a quantidade de palitos que se tem, compreendendo que, nesta
situao, perde-se a vez de jogar.
Observaes:
Ateno para o fato da no obrigatoriedade de retirar palitos necessariamente
das unidades soltas. Supomos que, num momento do jogo, uma criana tenha
3 grupos de dez e 8 soltos. Saindo 6 na soma dos dados, ela pode tanto pegar
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CONSTRUO DO SISTEMA
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Objetivo do jogo:
Ganha quem primeiro conseguir pousar na casa da esquerda do tapetinho o
grupo de CEM palitos, com registro das fichas numricas representando o grupo de
cem, os grupos de dez e os soltos, se houver.
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Materiais:
ao menos 111 palitos por jogador, depositados inicialmente num pote;
um pote por criana;
ao menos 12 ligas elsticas por jogador;
dois dados para o grupo;
para cada criana, um tapetinho dividido em trs campos. Escrever no alto
dele, da esquerda para a direita, em cada campo: GRUPO, GRUPO, SOLTOS
(respeitando a linguagem natural de seus alunos, que podem preferir usar
AMARRADO ou PACOTE em lugar de GRUPO);
cinco jogos de fichas numricas, contendo os algarismos de zero a nove. As
fichas numricas podem ser retangulares, variando entre 3 e 8 cm de lado,
de preferncia coloridas, evitando ser da mesma cor do tapetinho, para que a
criana pequena tenha facilidade de leitura com discrepncia de cores. Pode
ser tambm em alto-relevo, que facilita, por meio do tato, a identificao do
numeral.
Nmero de jogadores: entre 2 e 4 crianas.
Indicao: alunos do 1.o ao 3.o ano.
Regras do jogo:
o grupo define a sequncia dos jogadores.
Na primeira rodada:
cada criana, na sua vez, lana os dois dados e pega a quantidade em palitos,
de acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Caso o
resultado seja menor que DEZ, posicionam-se os palitos na casa da direita
do tapetinho, ou seja, na casa onde est escrito SOLTOS e coloca-se a ficha
numrica na casa correspondendo quantidade representada no tapetinho.
Cada jogador joga em seu prprio tapetinho;
se a quantidade passar de DEZ, a criana dever amarrar 10 e colocar o grupo
na casa do meio, e as sobras devem ir para a casa dos SOLTOS. Em seguida,
deve colocar a ficha numrica em cada casa para saber quantos tm nas
devidas casas, para determinar quanto h em cada ordem;
ao concluir a organizao de seus palitos soltos e grupos, e correspondente
representao com as fichas numricas, a criana passa os dois dados para o
colega seguinte dizendo: EU TE AUTORIZO A JOGAR.
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As fotos apresentam o quadro de registro das pontuaes do jogo e a imagem de um aluno em processo de
registro. Nota-se uma variante de trabalho: Montinhos, Monto em lugar de Grupos e Grupo. Existem outras
variantes: Amarradinho, Amarrado.
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Tinha
Ganhei
Fiquei com
Zero
12
12
18
18
22
3
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4 centenas
6 dezenas
5 unidades
Para o terceiro ano do ciclo de alfabetizao, este jogo pode ser ampliado
atingindo o milhar, conforme os objetivos do professor quanto construo do
SND, respeitando as necessidades e desejos de sua turma, sobretudo quando a
realizao destes jogos promove o estmulo ao desafio, no querer sempre mais, ir
mais alm. Assim, o professor pode usar trs dados diferentes: um representando
quantos soltos se ganha, outro quantos grupos de dez e um terceiro quantos de
cem. Isso faz com que o jogo avance mais rapidamente, atingindo mais rapidamente
o grupo de MIL. Lembramos que, neste caso, o tapetinho precisa ser expandido com
uma nova classe, ou seja, uma nova cor.
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Observaes sobre a proposta: alm dos objetivos do jogo 2, este jogo trata da
construo da noo do desagrupamento, da contagem regressiva, da comparao
inversa (ganha quem tiver menos), respeitados os posicionamentos decimais e
registros com os algarismos, como podemos observar na imagem a seguir.
Objetivo do jogo:
Ficar com ZERO palito primeiro, ou seja, devolver ao pote todos os 100 palitos.
Ganha quem primeiro ficar com ZERO, ZERO, ZERO no placar.
Materiais:
um pote por grupo;
cem palitos por jogador;
ao menos 11 ligas elsticas por jogador;
dois dados;
um tapetinho dividido em trs campos, por jogador;
cinco jogos de fichas numricas por jogador, contendo os algarismos zero a
nove;
tabela por jogador para registro das pontuaes.
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CONSTRUO DO SISTEMA
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Regras do jogo:
Para iniciar o jogo, cada jogador forma um grupo de CEM palitos formado
por dez grupos de dez palitos amarrados. Posiciona este grupo no tapetinho,
fazendo a representao com as fichas numricas, conforme a imagem abaixo.
Na primeira rodada:
lanar os dois dados e retirar de seu grupo a quantidade em palitos de
acordo com o valor indicado pelo total de pontos dos dados. Os palitos
retirados devem ser colocados no pote. Lembre-se que para retirar do
grupo a quantidade de palitos marcada nos dados, preciso desfazer o
grupo retirando a liga, transferindo todos os grupos para a casa central (dos
grupos), e, em seguida, desamarrar um grupo para retirar a quantidade
necessria. O que sobrar desamarrado vai para a casa dos soltos.
Em seguida, colocar as fichas numricas formando um placar. Este indica
quantos palitos soltos e quantos grupos de dez ficaram na rodada, dentro das casas
correspondentes. No caso de haver casa vazia, colocada a ficha com o algarismo
ZERO, conforme imagem acima.
Ao concluir a organizao de seus palitos soltos, dos grupos e seus respectivos
registros, com fichas numricas de quantos grupos e quantos soltos tm, passar os
dois dados para o colega seguinte, dizendo: EU TE AUTORIZO A JOGAR.
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Ganhei
Fiquei com
100
95
95
88
88
82
82
78
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Avaliao:
Alm dos elementos de avaliao apontados nos jogos anteriores, numa viso
acumulativa de complexidade bem como de novas possibilidades, so pontos
importantes de avaliao processual das construes e aprendizagens para serem
observados nesse jogo:
65
capacidade de desagrupar, observando que cada grupo tem que ter DEZ para
permanecer amarrado pelo elstico, assim como, ao desagrupar, realiza-se o
reposicionamento segundo os campos de grupos e soltos;
se h posicionamento correto a cada jogada dos soltos, grupos de 10 e do
grupo de 100;
se h preocupao de registro da pontuao, atualizando o placar com as
fichas corretamente;
se ao ver o registro do colega que est sua frente, o aluno no se confunde
em funo da questo da lateralidade, pois esquerda de um direita
daquele que est sua frente;
se consegue perceber que neste jogo a lgica invertida, dessa forma, quem
est ganhando aquele que possui menor quantidade de palitos;
se h leitura das quantidades numricas a partir das quantidades de grupos
de 10 e de palitos soltos, adequadamente colocados sobre o tapetinho;
se as fichas so corretamente posicionadas, se no coloca a ficha invertida,
indicando espelhamento;
se h conservao do grupo, ou seja, perguntado quantos palitos h num
grupo por ele construdo, se responde imediatamente DEZ ou se requer nova
contagem, at mesmo desfazendo o grupo para sua quantificao.
Observaes:
Neste jogo, alm das mediaes e intervenes apontadas nos jogos anteriores,
fundamental que o professor acompanhe cada grupo de alunos, fazendo
provocaes e questionamentos:
quantos palitos soltos e agrupados h?;
quantos palitos ao todo?;
quantos grupos faltam desamarrar?;
quanto falta para colocar no pote para ganhar o jogo? (podendo ser a resposta
em quantidade de palitos, de grupos e palitos soltos ou somente de grupos);
quem consegue ler quantos palitos ainda tem no tapetinho olhando somente
as fichas? Com um carto na mo, o professor deve cobrir os palitos de um
aluno, deixando vista somente as fichas numricas, para desafiar o aluno a
dizer, sem ver os palitos, quantos palitos e quantos grupos de DEZ um colega
tem no momento.
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de uma atividade ldica que lide com o valor posicional tal como o SND, uma
vez que o valor est ancorado na cor e no exclusivamente na posio, o que ser
tratado no ltimo jogo. A cada grupo de dez elementos, possvel efetuar uma troca
por um smbolo (nesse caso, um nmero) que represente esse grupo de elementos.
Para organizar o mecanismo de trocas sucessivas, necessrio se pensar na posio
desses grupos.
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Objetivo do jogo:
Ganha quem primeiro tiver 5 tampinhas vermelhas. Para tanto, h necessidade
de, por jogada, ganhar tampinhas azuis, a serem trocadas por uma vermelha, cada
vez que tiver dez azuis.
Materiais:
ao menos 15 tampinhas azuis por aluno;
ao menos 6 tampinhas vermelhas por aluno;
um dado por grupo de alunos, de preferncia com algarismos;
dois potes por grupo, feito de garrafa PET, conforme imagem abaixo.
Recipientes com tampinhas azuis e tampinhas vermelhas, equivalendo uma tampinha vermelha a dez azuis.
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2. Pode-se inserir uma nova cor que ter valor de 100 tampinhas azuis. Convencionase que a cada 10 tampinhas vermelhas, troca-se por esta nova cor.
3. Inserir, a partir do momento em que as crianas j tenham assimilado o jogo,
em especial as trocas, um instrumento de registro para anotar a pontuao
em cada rodada, o que pode ser feito por meio de uma tabela.
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Depois da diviso dos alunos em grupos, entreguei a cada grupo: dois potes, um
contendo tampinhas de garrafa pet vermelha, e outro com as azuis, e um dado.
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A nica dificuldade foi conseguir auxiliar todos os grupos, sozinha. Por exemplo,
observe na figura a seguir que, inicialmente, alguns alunos juntavam mais de 10
tampinhas azuis sem efetivar a troca pela vermelha. Contudo, fui buscando andar
entre os grupos, observando e pedindo para pensar nas regras do jogo e refazer a
contagem das tampinhas que estavam com eles. Assim, foi possvel mediar as aes
na sala com cada grupo, ou seja, ao final, consegui acompanhar todos os grupos.
Aps essa resposta, conclui com toda a turma que as tampinhas vermelhas
representavam as dezenas para dar continuidade sistematizao com o jogo das
tampinhas e eles entenderam que, a cada 10 unidades, h a troca por 1 dezena.
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CONSTRUO DO SISTEMA
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Materiais:
24 cartas com registro numrico e representao de quantidades;
2 tapetinhos;
10 grupos de 10 palitos amarrados, por jogador;
10 palitos soltos, por jogador;
4 conjuntos de fichas numricas de 0 a 9;
16 cartas de pontuao com 10 pontos; e
16 cartas de pontuao com 5 pontos.
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CONSTRUO DO SISTEMA
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72
47
20
GRUPOS
SOLTOS
GRUPOS
SOLTOS
GRUPOS
SOLTOS
Nmero de jogadores: 2
Indicao: para alunos do 3.o ano, podendo ser aplicado em turmas de 2.o ano
se o alfabetizador julgar pertinente.
Regras do jogo:
um dos jogadores distribui 5 cartas com registros numricos e representao
de quantidades para cada jogador, sem que seja visto o contedo dela pelos
demais, fazendo um monte para cada um deles.
Na primeira rodada:
o primeiro jogador pega, em seu monte, uma carta e l o nmero para o
segundo. Este deve representar no tapetinho o nmero que ouviu, usando
grupos e os soltos (j disponveis) e colocar as fichas numricas. Quando o
segundo jogador terminar seu registro, o primeiro confere se est certo e
mostra a carta. Se estiver certo, o segundo jogador (o que montou) ganha uma
carta com 10 pontos. Se no estiver correto, o primeiro jogador (o que leu)
mostra como fazer e cada jogador ganha a metade dos pontos (cinco). Isso
significa que um ganha pela tentativa e o outro ganha por ter mostrado.
Na sequncia, o segundo jogador realiza o mesmo procedimento: pega uma
carta em seu monte, l para o adversrio, que dever montar o nmero com as
devidas quantidades. Se estiver certo, o jogador que representou no tapetinho ganha
a carta com 10 pontos. Se no estiver correto, o jogador que leu mostra como fazer.
E cada jogador ganha a metade dos pontos.
Ao final da primeira rodada os jogadores comparam os tapetinhos e veem qual
o maior nmero. Quem tiver o maior nmero ganha 5 pontos.
Nas prximas rodadas:
repete-se o procedimento. Terminando a 5. rodada, os dois jogadores pegam
suas cartas das pontuaes e fazem a soma. Ganha quem tiver mais pontos.
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jogador 1
jogador 2
Nmeros da 1.
Nmeros da 2.
Nmeros da 3.
Nmeros da 4.
Nmeros da 5.
Rodadas
Pontos do jogador 1
Pontos do jogador 2
1.
2.
3.
4.
5.
Pontuao total
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Alm desses jogos, com um nvel ainda maior de abstrao, sugerimos a utilizao
das fichas escalonadas, que descreveremos a seguir.
Formas pedaggicas de uso de fichas escalonadas
Objetivos:
Explorar as possibilidades pedaggicas de utilizao das fichas escalonadas na
Alfabetizao Matemtica por meio de atividades ldicas.
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Soltos, Grupos de 10
Dinheirinho de brinquedo
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Compartilhando
Atividade 1
Numa tira em quadrinhos, um garotinho, chamado Calvin, indaga a seu tigre de
pelcia sobre uma tarefa que deve realizar em casa. Ele pergunta: o que um
pi? Por alguma razo, a professora de Calvin deve ter pedido a ele que fizesse
uma pesquisa sobre o nmero pi, que um nmero irracional estudado l pelo
sexto ou stimo ano. Calvin no tem nem ideia do que se trata, tanto que pergunta
sobre o que um pi, em lugar de perguntar sobre o nmero pi. O tigre de pelcia
responde: pi um tipo de passarinho, e Calvin sorri satisfeito.
Pense em quantas vezes atividades assim so solicitadas aos alunos. Discuta com
seus colegas: o que o nmero pi?
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Atividade 2
Outra tira em quadrinhos, desta vez de um viking, conhecido como Hagar, o horrvel.
Ele e seu colega de aventuras, Eddie, o sortudo, observam num lago uma pessoa se
afogando. Apenas uma das mos est para fora da gua, com os dedos estendidos.
Eddie diz: ele est tentando dizer algo com cinco... o que ser?.
Reflita sobre a comunicao, a linguagem e as relaes entre a Matemtica e a
lngua materna.
Atividade 3
Retome o texto O sistema de numerao indo-arbico e discuta com seus colegas
como pode ter sido criada a ideia de valor posicional e o que gerou a necessidade
de criao do zero.
Atividade 4
Em dois momentos deste caderno, foram abordadas as potencialidades do uso do
quadro de nmeros de 1 a 100. Na experincia da professora Nelem, tal quadro foi
utilizado para dar origem a uma reta numerada, em outro momento, discutiu-se
como os alunos o utilizam para descobrir regularidades. Discuta com seu grupo
outras regularidades presentes no quadro abaixo.
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
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1
11
21
31
41
51
61
71
81
91
2
12
22
32
42
52
62
72
82
92
3
13
23
33
43
53
63
73
83
93
4
14
24
34
44
54
64
74
84
94
5
15
25
35
45
55
65
75
85
95
6
16
26
36
46
56
66
76
86
96
7
17
27
37
47
57
67
77
87
97
8
18
28
38
48
58
68
78
88
98
9
19
29
39
49
59
69
79
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Atividade 5
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Atividade 9
Com seu grupo, jogue QUAL A REPRESENTAO DO NMERO?
a) Quais os objetivos pedaggicos desse jogo?
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Sugestes de Leituras
RUTH, A. R. et al. Jogando com a Matemtica: nmeros e operaes. Curitiba:
Aymar, 2010.
Por que tantos alunos tm dificuldades em aprender matemtica? Quais as maiores
dificuldades que os professores encontram ao trabalhar com esta disciplina na escola?
Como os contedos matemticos podem se tornar instrumentos importantes para
o exerccio da cidadania e para o desenvolvimento do pensamento, da criatividade
e da autonomia? Nesta obra, essas questes so analisadas a partir dos jogos.
O livro aborda tanto os aspectos tericos, que fundamentam o trabalho com os
jogos, quanto os aspectos prticos, relativos ao encaminhamento das aulas, num
dilogo entre teoria e prtica.
TOLEDO, M.; TOLEDO, M. Teoria e prtica de matemtica: como dois e dois.
So Paulo: FTD, 2009.
Esta obra pode ser til para os professores dos anos iniciais do Ensino Fundamental,
apresentando possibilidades variadas do processo de aprender e ensinar Matemtica.
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Referncias
ANASTACIO, M. Q. A.; BARRETO, M. F. T. A compreenso de nmeros apresentada por crianas:
multiplicao. In: BICUDO, M. A. V. (Org.). Filosofia da educao matemtica. So Paulo: UNESP,
2010. p. 101-127.
BANDEIRA, F. A. Etnomatemtica: teoria e prtica em sala de aula. In: ENCONTRO REGIONAL DE
EDUCAO MATEMTICA, 2., 2009, Natal. Anais eletrnicos... Natal, 2009. Disponvel em:
<http://www.sbemrn.com.br/site/II%20erem/oficina/doc/oficina1.pdf>. Acesso em: 14 de fevereiro
de 2014.
BERTONI, N. E. Educao e linguagem matemtica II: numerizao. Braslia: UNB, 2007.
Disponvel em: <http://www.sbembrasil.org.br/sbembrasil/images/Mdulo%202%20de%20
Educao%20Matemtica%20-%20Numerizao%20da%20Nilza%20BErtoni.pdf>. Acesso em: 14 de
fevereiro de 2014.
BRASIL, Ministrio da Educao - Secretaria da Educao Bsica. Currculo na alfabetizao: concepes
e princpios. Pacto nacional pela alfabetizao na idade certa, ano 1, un. 1. Braslia, 2012.
KAMII, C. A criana e o nmero: implicaes educacionais da teoria de Piaget para a atuao junto
a escolares de 4 a 6 anos. 2. ed. Campinas: Papirus, 1985.
KNIJNIK, G.; WANDERER, F. Programa escola ativa: escolas multisseriadas do campo e educao
matemtica. Educao e Pesquisa, v. 39, n. 1, mar. 2013. Disponvel em: <http://www.scielo.br/
scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1517-97022013000100014&lng=en&nrm=iso>. Acesso em:
18 de novembro de 2013.
MIARKA, R.; BAIER, T. Conhecimento numrico: um passeio por diferentes concepes culturais.
In: BICUDO, M. A. V. (Org.). Filosofia da educao matemtica. So Paulo: UNESP, 2010. p. 89100.
TOLEDO, M.; TOLEDO, M. Teoria e prtica de matemtica: como dois e dois. So Paulo: FTD,
2009.
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