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e-Tec Brasil/CEMF/Unimontes

Escola Tcnica Aberta do Brasil

Informtica

Arquitetura de
Computadores
Gilmara Aparecida de Freitas Dias

Ministrio da
Educao

e-Tec Brasil/CEMF/Unimontes

Escola Tcnica Aberta do Brasil

Informtica

Arquitetura de
Computadores
Gilmara Aparecida de Freitas Dias

Montes Claros - MG
2011

Presidncia da Repblica Federativa do Brasil


Ministrio da Educao
Secretaria de Educao a Distncia
Ministro da Educao
Fernando Haddad
Secretrio de Educao a Distncia
Carlos Eduardo Bielschowsky
Coordenadora Geral do e-Tec Brasil
Iracy de Almeida Gallo Ritzmann
Governador do Estado de Minas Gerais
Antnio Augusto Junho Anastasia
Secretrio de Estado de Cincia, Tecnologia
e Ensino Superior
Alberto Duque Portugal

Coordenadores de Cursos:
Coordenador do Curso Tcnico em Agronegcio
Augusto Guilherme Dias
Coordenador do Curso Tcnico em Comrcio
Carlos Alberto Meira
Coordenador do Curso Tcnico em Meio
Ambiente
Edna Helenice Almeida
Coordenador do Curso Tcnico em Informtica
Frederico Bida de Oliveira
Coordenador do Curso Tcnico em
Vigilncia em Sade
Simria de Jesus Soares

Reitor
Joo dos Reis Canela
Vice-Reitora
Maria Ivete Soares de Almeida
Pr-Reitora de Ensino
Anete Marlia Pereira
Diretor de Documentao e Informaes
Huagner Cardoso da Silva
Coordenador do Ensino Profissionalizante
Edson Crisstomo dos Santos
Diretor do Centro de Educao Profissonal e
Tecnlogica - CEPT
Juventino Ruas de Abreu Jnior

Coordenador do Curso Tcnico em Gesto


em Sade
Zaida ngela Marinho de Paiva Crispim

ARQUITETURA DE COMPUTADORES
e-Tec Brasil/CEMF/Unimontes
Elaborao
Gilmara Aparecida de Freitas Dias
Projeto Grfico
e-Tec/MEC
Superviso
Wendell Brito Mineiro
Diagramao
Hugo Daniel Duarte Silva
Marcos Aurlio de Almeda e Maia

Diretor do Centro de Educao Distncia


- CEAD
Jnio Marques Dias

Impresso
Grfica RB Digital

Coordenadora do e-Tec Brasil/Unimontes


Rita Tavares de Mello

Designer Instrucional
Anglica de Souza Coimbra Franco
Ktia Vanelli Leonardo Guedes Oliveira

Coordenadora Adjunta do e-Tec Brasil/


CEMF/Unimontes
Eliana Soares Barbosa Santos

Reviso
Maria Ieda Almeida Muniz
Patrcia Goulart Tondineli
Rita de Cssia Silva Dionsio

AULA 1
Alfabetizaoe-Tec
DigitalBrasil/CEMF/
Apresentao
Unimontes

Prezado estudante,
Bem-vindo ao e-Tec Brasil/Unimontes!
Voc faz parte de uma rede nacional pblica de ensino, a Escola
Tcnica Aberta do Brasil, instituda pelo Decreto n 6.301, de 12 de dezembro 2007, com o objetivo de democratizar o acesso ao ensino tcnico pblico,
na modalidade a distncia. O programa resultado de uma parceria entre
o Ministrio da Educao, por meio das Secretarias de Educao a Distancia
(SEED) e de Educao Profissional e Tecnolgica (SETEC), as universidades e
escola tcnicas estaduais e federais.
A educao a distncia no nosso pas, de dimenses continentais e
grande diversidade regional e cultural, longe de distanciar, aproxima as pessoas ao garantir acesso educao de qualidade, e promover o fortalecimento da formao de jovens moradores de regies distantes, geograficamente
ou economicamente, dos grandes centros.
O e-Tec Brasil/Unimontes leva os cursos tcnicos a locais distantes
das instituies de ensino e para a periferia das grandes cidades, incentivando os jovens a concluir o ensino mdio. Os cursos so ofertados pelas
instituies pblicas de ensino e o atendimento ao estudante realizado em
escolas-polo integrantes das redes pblicas municipais e estaduais.
O Ministrio da Educao, as instituies pblicas de ensino tcnico, seus servidores tcnicos e professores acreditam que uma educao
profissional qualificada integradora do ensino mdio e educao tcnica,
no s capaz de promover o cidado com capacidades para produzir, mas
tambm com autonomia diante das diferentes dimenses da realidade: cultural, social, familiar, esportiva, poltica e tica.
Ns acreditamos em voc!
Desejamos sucesso na sua formao profissional!
Ministrio da Educao
Janeiro de 2010

Arquitetura de Computadores

e-Tec Brasil/CEMF/Unimontes

AULA 1
Alfabetizao Digital

Indicao de cones

Os cones so elementos grficos utilizados para ampliar as formas


de linguagem e facilitar a organizao e a leitura hipertextual.

Ateno: indica pontos de maior relevncia no texto.

Saiba mais: oferece novas informaes que enriquecem o assunto ou


curiosidades e notcias recentes relacionadas ao tema estudado.
Glossrio: indica a definio de um termo, palavra ou expresso utilizada
no texto.
Mdias integradas: possibilita que os estudantes desenvolvam atividades
empregando diferentes mdias: vdeos, filmes, jornais, ambiente AVEA e
outras.
Atividades de aprendizagem: apresenta atividades em diferentes nveis
de aprendizagem para que o estudante possa realiz-las e conferir o seu
domnio do tema estudado.

Arquitetura de Computadores

e-Tec Brasil/CEMF/Unimontes

AULA 1
Alfabetizao Digital

Sumrio

Palavra do professor conteudista............................................ 11


Projeto instrucional............................................................ 13
Aula 1 - O computador e os sistemas numricos........................... 15

1.1 Sistemas numricos e mudana de base.......................... 15

1.2 Sistemas numricos binrios....................................... 16
Resumo.................................................................... 18

Atividades de aprendizagem............................................ 18
Aula 2 Organizao de sistemas de computao e seus subsistemas.19

2.1 Sistemas de computao............................................ 19

2.2 Softwares............................................................. 19

2.3 Hardware.............................................................. 20

2.4 Barramento........................................................... 31
Resumo.................................................................... 34

Atividades de aprendizagem............................................ 34
Aula 3 Computadores e linguagens de programao.................... 35

3.1 Os computadores e o desenvolvimento de algoritmos e sistemas.35

3.2 Algoritmos............................................................ 36

3.3 Linguagem de programao........................................ 38
Resumo.................................................................... 40

Atividades de aprendizagem............................................ 41
Aula 4 Instrues e modos de endereamento de memria............ 43

4.1 A memria............................................................ 43

4.2 Endereamento de memria....................................... 43

4.3 Memria virtual...................................................... 44
Resumo.................................................................... 48

Atividades de aprendizagem............................................ 49
Aula 5 Caracterizao das interfaces paralelas e seriais............... 51

5.1 Interfaces de transmisso........................................... 51

5.2 Interface serial....................................................... 51

5.3 Interface paralela.................................................... 54

5.4 Comparativo entre interface serial e paralela................... 55
Resumo.................................................................... 56

Atividades de aprendizagem............................................ 56
Aula 6 Caracterizao de arquiteturas RISC e CISC ..................... 57

6.1 Arquitetura RISC..................................................... 57

6.2 Arquitetura CISC..................................................... 58

6.3 Comparativo entre as arquiteturas RISC e CISC................. 59

Arquitetura de Computadores

e-Tec Brasil/CEMF/Unimontes

Resumo.................................................................... 60

Atividades de aprendizagem............................................ 61
Referncias ..................................................................... 62
Currculo do professor conteudista.......................................... 63

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AULA 1
Alfabetizao Digital

Palavra do professor conteudista

Prezados alunos, sejam bem-vindos s aulas da disciplina de Arquitetura de Computadores.


A arquitetura de computadores estuda sobre os componentes, as
arquiteturas e os processos contidos no computador.
Estuda, ainda, sobre como os computadores so programados e
como uma linguagem pode ser interpretada pela mquina.
Permite-nos entender os dispositivos de entrada, sada e armazenamento, e nos faz compreender como so feitos os endereamentos de
memria e a transmisso de dados pelos sistemas.
Compreender os princpios da arquitetura de computadores de
grande importncia para aqueles que se interessam pela Tecnologia da Informao, e principalmente para aqueles que escolheram fazer, nela, a sua
carreira profissional. No tem como entender os princpios da computao
sem antes compreender os elementos da arquitetura de computadores.
Voc sabe quais as arquiteturas utilizadas no desenvolvimento dos
processadores? Sabe como os dados so alocados na memria? O que controla
os dispositivos de entrada, de sada e de armazenamento? Essas e outras respostas, encontraremos durante o nosso estudo da disciplina de Arquitetura
de Computadores.
Para alcanarmos os objetivos da disciplina, no nos limitaremos
apenas em conceitos, mas utilizaremos tambm estudos de casos e situaes
do nosso cotidiano. Isso facilitar o entendimento e a aplicao dos pontos
aqui abordados.
Sinta-se convidado a participar dessas aulas de forma atuante e
participativa. Desejo-lhe sucesso, pois a disciplina de Arquitetura de Computadores espera por voc.
Gilmara Aparecida de Freitas Dias

Arquitetura de Computadores

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AULA 1
Alfabetizao Digital

Projeto instrucional

Disciplina: Arquitetura de Computadores (carga horria: 60h).


Ementa: Conceituao de sistemas numricos e mudana de base.
Caracterizao da organizao de sistemas de computao e detalhamento
de subsistemas - memria, processador, dispositivos de entrada e de sada
de dados e barramentos. Caracterizao e anlise das formas de traduo
de programas de uma linguagem de alto nvel para um programa executvel.
Estudo de um conjunto de instrues e dos modos de endereamento utilizados por um sistema de computao. Caracterizao das interfaces paralela e
serial. Caracterizao de arquiteturas RISC e CISC.
AULA

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM

MATERIAIS

CARGA
HORRIA

O computador e os sistemas numricos

livro didtico
e atividades
online

8 h/a

Organizao de sistemas de computao


e seus subsistemas

livro didtico
e atividades
online

12 h/a

Computadores e linguagens de programao

livro didtico
e atividades
online

12 h/a

Instrues e modos de endereamento


de memria

livro didtico
e atividades
online

14 h/a

Caracterizao das interfaces paralela


e serial

livro didtico
e atividades
online

8 h/a

Caracterizao de arquiteturas RISC e


CISC

livro didtico
e atividades
online

6 h/a

Arquitetura de Computadores

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AULA 1
Alfabetizao
Digital
Aula
1 - O computador
e os sistemas numricos

Objetivos
Ol, aluno! Seja bem-vindo nossa primeira aula de Arquitetura de
Computadores.
O objetivo desta aula apresentar os sistemas numricos e as suas
origens, familiariz-lo com as bases matemticas e as unidades utilizadas
pelos computadores.

1.1 Sistemas numricos e mudana de base


De acordo com Nordon (1991), os comutadores baseiam-se em reproduzir ou imitar funes executadas pelos seres humanos. Bem como o
aparelho de som imita a msica, o computador imita e cria modelos de
trabalho utilizando nmeros e aritmtica. Ou seja, os computadores no
tm uma linguagem clara, no utilizam um idioma especfico, mas, sim, entendem nmeros. Esses nmeros no so definidos de forma aleatria, so
definidos atravs de sistemas numricos.
Um dos sistemas numricos o binrio, ou seja, sistemas escritos
apenas por dois smbolos numricos, o 0 e o 1, tambm chamado de sistema de base dois. Mas os sistemas numricos podem estar em outras bases,
como trs, quatro, seis, dez, entre outras. O que importa que tenha, no
mnimo, dois smbolos (0 e 1).
Dois smbolos apenas no permitiriam confrontar o computador e a
Matemtica, uma vez que ela tem expresses complexas e envolve diversas
operaes. Para resolver esse problema, criou-se a aritmtica binria. Ou
seja, criou-se o sistema numrico decimal.
O sistema numrico decimal trabalha com a simbologia de dez nmeros, ou seja, representado por dez smbolos numricos de 0 a 9.
Com esse conjunto de smbolos possvel criar ou representar qualquer outro nmero.
Para uma melhor compreenso, vamos estudar um pouco mais sobre os sistemas numricos binrios, por ser o sistema numrico de menor
base utilizado pelo computador.

Arquitetura de Computadores

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1.2 Sistemas numricos binrios


Historicamente, h diversos sistemas de numerao, cada um deles
trabalha com base distinta. Os sistemas binrios (base 2), sistemas octais
(base 8), sistemas decimais (base 10) e sistemas hexadecimais (base 16) so
exemplos de sistemas de numerao.
O primeiro sistema numrico foi o sistema decimal ou de base 10.
Acredita-se que esse sistema foi criado baseado nos dedos das mos, pois
facilitava a representao de quantidades.
Mas, por regra, qualquer nmero inteiro maior ou igual a um pode
ser usado como base de numerao.
Os computadores trabalham sempre com sistemas numricos binrios (base 2) ou hexadecimais (base 16). Nos sistemas binrios, os dados so
transformados nos smbolos 0 ou 1 (zero e um). Cada dgito binrio ocupa
um espao de memria do computador, chamado bit. Um bit ou binary digit
(digito binrio) a menor e a mais fundamental unidade de um computador;
sua representao lgica o 0 ou o 1 (zero ou um), que representam, respectivamente: desligado e ligado; falso e verdadeiro; no e sim.
J os sistemas hexadecimais ou de base 16 equivalem aos algarismos de 0 a 15 e so representados da seguinte maneira: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
7, 8, 9, A, B, C, D, E e F. Os algarismos alfabticos representam, respectivamente: 10, 11, 12, 13, 14 e 15. Ou seja, A=10 e F=15. Utilizando esse sistema,
os computadores trabalham com uma unidade chamada byte, que consiste
no agrupamento de oito bits.
Todos os caracteres so definidos por uma tabela chamada ASCII
(Tabela 1); esses caracteres tm um nmero correspondente e so convertidos para o formato binrio pelo mtodo da diviso.
Tabela 1: Modelo da tabela ASCII
cdigo

caractere

cdigo

caractere

cdigo

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159

191

223

255

Fonte: Disponvel em: <http://www.infoisis.eti.br/mqisi/tex/dos/pgtxdos001.htm>. 2010.

Como dito anteriormente, na converso binria, os caracteres so


transformados em caracteres binrios pelo mtodo da diviso. Como exemplo de converso por meio de diviso binria, utilizaremos o nmero 59.
O nmero 59 ser dividido n vezes pelo nmero dois; o que ser
relevante nessa diviso o resto, que dever ser lido de baixo para cima, ou
seja, de trs para frente. O que significa que 59 = 111011.


Outro exemplo a converso binria do nmero 12. Observe:

Deste modo, o resultado da converso binria de 12 ser 1100. Assim, observa-se que possvel converter qualquer nmero inteiro, maior ou
igual a um, para um sistema numrico binrio.

Arquitetura de Computadores

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Resumo
Nesta aula, exploraram-se os computadores e os sistemas binrios;
com isso, voc aprendeu que:
o
primeiro sistema numrico foi o sistema decimal;
o computador trabalha com sistemas numricos, binrios e hexadecimais;
um bit ou binary digit (digito binrio) a menor e mais fundamental unidade de um computador, e sua representao lgica
0 ou 1;
o byte consiste no agrupamento de oito bits;
os caracteres trabalhados no computador utilizam-se de uma tabela de cdigos binrios, chamada de tabela ASCH;
qualquer nmero inteiro maior ou igual a um pode ser usado
como base de numerao;
possvel converter qualquer nmero inteiro, maior ou igual a
um, para um sistema numrico binrio.

Atividades de aprendizagem
1) O que a tabela ASCH e qual a sua finalidade?
2) Preencha a tabela a seguir com os caracteres correspondentes aos cdigos
da tabela ASCH.
cdigo

caractere

cdigo

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159

245

198

132

252

161

caractere

3) Sabe-se que um bit, ou seja, um dgito binrio a menor e mais fundamental unidade de um computador. Quais as possveis representaes lgicas
de um bit?
4) Convertam, em bases binrias, os nmeros:
a) 65
b) 46
c) 15
d) 24
e) 97
f) 35
5) Explique o que o sistema hexadecimal e a sua representao.

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AULA 1
Aula
2 Organizao
Alfabetizao
Digital de sistemas de
computao e seus subsistemas

Objetivos
Prezado aluno! Seja bem-vindo segunda aula de Arquitetura de
Computadores.
O objetivo desta aula apresentar os sistemas de computao e
como so vinculados os subsistemas. Veremos, ainda, sobre sistemas abertos
e fechados, sobre softwares e hardwares, alm de permitir o reconhecimento dos perifricos de entrada, de sada e de armazenamento.

2.1 Sistemas de computao


Entende-se por sistema um conjunto de elementos interconectados
que trabalham independentemente, visando alcanar um objetivo comum.
O computador um conjunto de subsistemas distintos que trabalham juntos para solucionar os problemas a ele destinados. Os dois subsistemas aqui tratados so os hardwares e os softwares.
Os sistemas podem ser abertos ou fechados. Sistemas abertos so
aqueles que tm interao com o meio ambiente atravs de entradas e sadas, adaptando-se s condies desse meio ambiente. J os sistemas fechados so aqueles que tm comportamento determinstico e que produzem
sadas invariveis.

2.2 Softwares
Os softwares constituem os componentes lgicos dos sistemas, ou
seja, trata-se de um conjunto de instrues que permite o funcionamento do
hardware. Tambm chamados de programas de computador, fazem com que
o computador e seus perifricos funcionem adequadamente.
Os softwares podem ser categorizados como softwares de sistema
ou softwares aplicativos.
Os softwares de sistema abrangem todos os programas relacionados
com as funes operacionais do computador, incluindo os sistemas operacionais, os compiladores de linguagens de programao e vrios programas utilitrios. Os sistemas operacionais, tambm chamados de softwares de segundo plano ou ocultos, servem de intermedirios entre o software aplicativo e
o hardware, funcionando como um controlador de acessos entre o hardware
e o software. Na verdade, o sistema operacional composto por um conjunto
de programas responsveis por manter os recursos do computador com a CPU

Arquitetura de Computadores

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e-Tec Brasil/CEMF/Unimontes

e memrias, estabelecer interface com os usurios e possibilitar o acesso aos


softwares aplicativos.
Os softwares aplicativos so aqueles utilizados normalmente pelo
usurio para a execuo de suas tarefas. Esses softwares podem ser personalizados ou comercializados em forma de pacotes. Os mais comuns so os
softwares orientados a tarefas ou softwares de produtividade; so eles: as
planilhas eletrnicas, os editores de texto, os aplicativos de comunicao, as
agendas eletrnicas e outros aplicativos que tm a funo de facilitar a vida
do usurio e tornar suas tarefas mais rpidas.
Os softwares so adquiridos de formas distintas, podendo ser freeware, de domnio pblico, open-source, shareware ou comerciais.
Software gratuito ou freeware aquele que o autor disponibiliza a
utilizao gratuitamente para todos os usurios. Esses softwares so protegidos por direitos autorais, permitindo que o autor tenha propriedade legal, o
que permite a ele impor restries de uso.
Os softwares de domnio pblico so aqueles que no so protegidos por direitos autorais e podem ser utilizados e alterados sem restries.
Geralmente, os softwares desenvolvidos por universidades e instituies de
pesquisa subsidiados pelo governo so de domnio pblico.
Open-source ou softwares de cdigo aberto so variaes do software gratuito. Porm, o software disponibilizado como cdigo-fonte, permitindo que qualquer pessoa possa utiliz-lo e modific-lo. Um exemplo de
software de cdigo aberto o sistema operacional Linux.
O shareware costuma ser confundido com freeware, uma vez que
tambm distribudo gratuitamente. Entretanto, sua utilizao tem carter
experimental. Ou seja, tem perodo de ativao determinado pelo fabricante; a
continuidade de utilizao est condicionada compra de licena de uso.
Softwares comerciais so aqueles protegidos por direitos autorais
e disponibilizados aos usurios atravs de licenas de acesso ou aquisio
completa do produto. A utilizao ilegal desses tipos de softwares pode ser
trazer punies penais legais aos infratores.

2.3 Hardware
Compem o hardware todo e qualquer componente fsico do computador, independentemente se so componentes internos ou externos.
Dividem-se em quatro categorias: dispositivos de entrada, processadores,
dispositivos de sada e dispositivos de armazenamento.
Imagine quando estamos trabalhando com o computador, mais especificamente com a digitao de um texto. Ligamos o computador em um
boto especfico do gabinete, abrimos o editor de textos por meio do mouse, digitamos o texto no teclado e as informaes ficam mantidas na tela
enquanto as editamos. Essas informaes podem ser salvas (guardadas para
uso posterior) ou descartadas. Caso o computador desligue antes do salva-

e-Tec Brasil/CEMF/Unimontes

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mento das informaes digitadas, todo o trabalho ser perdido. E como


perdido, se voc estava visualizando-o no monitor enquanto estava digitando? Bem, o computador consegue armazenar informaes temporariamente
em uma memria primria, chamada memria RAM. Caso tivesse sido salvo,
utilizaria um espao reservado que complementa a memria primria, so
os discos rgidos, pendrives, CDs, DVDs. Ao digitar o texto, estamos trabalhando com os perifricos de entrada (mouse e teclado), perifricos de
armazenamento (memrias), perifricos de sada (monitor) e processador.

Memria RAM Random


Access Memory
(Memria de Acesso
Randmico)

2.3.1 Dispositivos de entrada


Dispositivos de entrada so aqueles que permitem ao usurio interagir com o computador, inserindo dados a serem processados. Ou seja, so
dispositivos que permitem a insero de dados externos na mquina.
Ao digitar um texto no Microsoft Word, voc utiliza o teclado para
escrever, o mouse para formatar, talvez um scanner para inserir uma imagem ou um texto. Esses elementos so dispositivos de entrada. Voc est inserindo seus dados no computador com o auxlio de um desses componentes.
Como exemplos de dispositivos de entrada, podemos citar: joystick (Figura 1), microfone (Figura 2), scanner (Figura 3), leitora de cdigo de
barras (Figura 4), leitores biomtricos (Figura 5), teclado (Figura 6), mouse
(Figura 7) e mouse touchpad (Figura 9).

Figura 1: Dispositivo de entrada - joystick.

Fonte: Disponvel em: <http://www.infomaniaco.com.br/games/teclado-sem-fios-para-oplaystation-3-chega-em-dezembro/>. 2010.

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Figura 2: Dispositivo de entrada - microfone.

Fonte: Disponvel em: <http://poseducacao.wordpress.com/2010/03/20/16-multimidia/>. 2010.

Figura 3: Dispositivo de entrada - scanner.

Fonte: Disponvel em: <http://susanasousa.wordpress.com/2010/10/31/desenho-e-pintura-digitaisscanner-camara-fotografica-digita/>. 2010.

Figura 4: Dispositivo de entrada leitora de cdigo de barras.

Fonte: Disponvel em: <http://www.submarino.com.br/produto/10/225131/


leitor+de+codigo+de+barras+-+minyscan+home>. 2010.

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Figura 5: Dispositivo de entrada leitor biomtrico.

Fonte: Disponvel em: <http://www.thebest.blog.br/frequencia-digital-na-rede-publica-dasescolas-de-sao-paulo/>. 2010.

Figura 6: Dispositivo de entrada teclado.

Fonte: Disponvel em: <http://forum.tecnologia.uol.com.br/Onde-posso-achar-um-teclado-Dellpra-vender-+link+13_t_45993>. 2010.

Figura 7: Dispositivo de entrada mouse.

Fonte: Disponvel em: <http://carcmex.com/tecladosymouse.aspx>. 2010.

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Figura 8: Dispositivo de entrada mouse touchpad.

Fonte: Disponvel em: <http://www.mousearena.com/ergonomic-mouse-touchpad/>. 2010.

De uma forma mais simples, podemos entender os dispositivos de


entrada como sendo aqueles dispositivos que nos permitem introduzir dados
e instrues diretamente na mquina.

2.3.2 Dispositivos de sada


Dispositivos de sada so aqueles que retornam as informaes trabalhadas na mquina para o usurio. Ou seja, externalizam as informaes
contidas no computador.
Ao digitar um texto no Microsoft Word, voc utiliza o monitor para
visualizar as informaes contidas no documento, ou as que esto sendo
inseridas naquele instante. Ou seja, voc est utilizando um dispositivo que
te permite interagir com a CPU, visualizando o que est sendo trabalhado.
Mas podemos visualizar essas informaes tambm de forma impressa; utilizamos, ento, a impressora. Enquanto utilizamos o computador, gostamos
de ouvir msica; podemos ouvi-las utilizando as caixas de som do prprio
computador. Assim, todas as informaes externalizadas pelo computador
dependem de um dispositivo de sada.
So exemplos de dispositivos de sada: impressora (Figura 10), caixa
de som, monitor (Figura 9) e plotter (Figura 11).

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Figura 9: Dispositivo de sada - monitor.

Fonte: Disponvel em: <http://www.oquartoelemento.com.br/wp/2008/01/20/cuidados-naescolha-de-um-monitor-lcd/>. 2010.

Figura 10: Dispositivo de sada - impressora.

Fonte: Disponvel em: <http://kilobyte.com.br/drivers/driver-impressora-hp-d1360/>. 2010.

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Figura 11: Dispositivo de sada - plotter.

Fonte: Disponvel em: <http://www.dflektor.com/blog/?p=2621>. 2010.

Observe que, ao contrrio dos dispositivos de entrada, os dispositivos de sada nos permitem visualizar os dados e as informaes armazenadas
e processadas internamente pela mquina, como a impresso de um texto,
a visualizao de uma imagem no vdeo ou uma msica que pode ser ouvida
por intermdio do computador.

2.3.3 Dispositivos de armazenamento


Assim como dependemos dos dispositivos de entrada e de sada
para inserir ou visualizar informaes contidas no computador, precisamos
tambm de dispositivos que mantenham essas informaes guardadas na
mquina. Isso permite que os dados inseridos tenham um lugar certo para
armazenagem e que possam ser manipulados e visualizados quando for necessrio. Os dispositivos que guardam essas informaes, como o pendrive, o
disco rgido, o CD, o DVD, a fita dat, o disquete, os cartes de memria e a
memria RAM so os dispositivos de armazenamento.
Dispositivos de armazenamento so as memrias, que esto divididas em memria principal e secundria.
Memria secundria aquela que armazena dados ou programas de
modo permanente ou at que o usurio julgue necessrio, alm do sistema
operacional e dos programas utilizados no computador. So elas: disco rgido
(Figura 13 e Figura 14), pendrive (Figura 12), disquete, CD (Figura 15), DVD,
carto de memria ou qualquer dispositivo de armazenamento, independentemente de se est ou no dentro do computador.

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Figura 12: Memria secundria - pendrive.

Fonte: Disponvel em: <http://info.abril.com.br/dicas/hardware/notebooks/programas-nonetbook-veja-como-instalar.shtml>. 2010.

Figura 13: Memria secundria HD externo.

Fonte: Disponvel em: <http://7informatica.com/loja/>. 2010.

Figura 14: Memria secundria disco rgido.

Fonte: Disponvel em: <http://todoespacoonline.com/post.php?id=738>. 2010.

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Figura 15: Memria secundria CDs.

Fonte: Disponvel em: <http://www.lexxa.com.br/ecommerce.aspx>. 2010.

Memria primria ou memria central pode ser RAM (Figura 16)


ou ROM. A primeira, armazena os dados temporariamente, essa memria
voltil, , ou seja, o contedo perdido com o desligamento do computador.
J a segunda no voltil. Desse modo, o contedo mantido mesmo aps
o desligamento do computador. Esse tipo de memria definido pelo fabricante da mquina e pode ser lido ou usado pela CPU para fins especficos do
equipamento.

Figura 16: Memria primria memria RAM.

Fonte: Disponvel em: <http://www.ferapositivo.com.br/dicas/como-colocar-mais-de-4gb-nowindows/>. 2010.

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A memria ROM ou ROM-BIOS (Read-Only Memory Basic Input/Output System Sistema Bsico de Entrada/Sada em Memria Somente de Leitura), conforme apresentada na Figura 17, um grupo de programas residente no computador e responsvel por realizar operaes de controle e de
superviso nos processos de nvel mais bsico da mquina.
Fundamentalmente, o ROM-BIOS um tradutor entre o hardware e
os softwares executados nos computadores. Os softwares armazenados permanentemente nos circuitos de ROM recebem o nome de firmware.

Firmware o conjunto
de instrues
operacionais
programadas
diretamente no
hardware, ou seja,
nos circuitos dos
equipamentos
eletrnicos.

Figura 17: Memria primria memria ROM-BIOS.

Fonte: Disponvel em: <http://www.clubedohardware.com.br/dicionario/termo/94>. 2010.

2.3.3.1 Capacidade de armazenamento da memria


As memrias tm capacidades de armazenamento medidas em Kilobytes. Essa capacidade de armazenamento que define a quantidade de
informaes que podem ser guardadas ou trabalhadas simultaneamente no
computador. Isso quer dizer que, quanto mais bytes a memria tiver, mais
informaes podero ser armazenadas.
Um byte equivale a 8 bits. As demais medidas so mltiplas de
1024, ou seja, mltiplos de 210 (dois na base 10). Observem, na Tabela 2, as
unidades de medida baseadas em bytes.
Tabela 2 - Unidades de medidas das memrias
Unidade de medida

Equivalncia

1 byte

8 bits

1 kilobyte

(KB)

1024 bytes

1 megabyte (MB)

1024 kilobytes

1 gigabyte (GB)

1024 megabytes

1 terabytes (TB)

1024 gigabytes

1 petabyte (PB)

1024 terabytes

Fonte: Prpria, 2010.

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2.3.4 Processador
O processador considerado um dos principais componentes do
computador, pois ele responsvel por executar todas as operaes. O processador precisa do auxlio dos dispositivos de entrada, de sada e de armazenamento para receber os dados do usurio, process-los e retornar os
resultados. Todos os procedimentos realizados pelo computador so processados por ele.
O processador (Figura 18) ou CPU composto por um conjunto de
circuitos eletrnicos que manipula os dados de entrada, transformando-os
em informao. Na verdade, o processador responsvel por executar instrues especficas do computador para possibilitar a resoluo dos problemas a ele especificados ou atribudos.

CPU - Central
Processing Unit (ou
UCP - Unidade Central
de Processamento)
- responsvel por
comandar perifricos
atravs de comandos
especficos da mquina.

Figura 18: Processadores.

Fonte: Disponvel em: <http://www.publival.pt/loja/index.php?cPath=489_26>. 2010.

Os processadores possuem relgios (clocks) de sistemas que produzem pulsos, definindo taxas fixas para a sincronizao das operaes executadas pelo computador. Esse relgio de sistema um chip distinto para essa
funo, no tendo relao com o relgio da mquina.
Cada modelo de processador trabalha com conjuntos especficos de
instrues, como adicionar e mover. Essas instrues so armazenadas na
memria e localizadas atravs do endereamento de memria.

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2.4 Barramento
Para que os componentes contidos na mquina interajam, necessrio fazer uma conexo entre eles; para isso, utilizamos os barramentos.
Desse modo, podemos definir os barramentos como sendo uma via interna de
trfego responsvel por transmitir sinais eltricos entre os diversos componentes do computador. Esses barramentos so classificados como barramentos de sistemas e barramentos de expanso.

2.4.1 Barramento de sistema


Os barramentos de sistema geralmente so revestidos de cobre sobre a superfcie da placa-me, transportando dados entre a CPU e as memrias. A quantidade de bits transmitidos simultaneamente por esses barramentos so definidos pela largura de barramento.
A largura de barramento depende do projeto da CPU, que pode
permitir maior quantidade de dados a serem transmitidos simultaneamente,
nmeros maiores de endereamento de memria e maior nmero de instrues trabalhadas.
O barramento, afeta o desempenho do sistema. Quanto maior a
largura de barramento, mais rpida a transmisso dos dados atravs do
sistema.
Placa-me ou placa principal de circuito impresso composta por
um conjunto de chips e conexes que centralizam as atividades do computador, vinculando componentes como o processador e as memrias.

2.4.2 Barramento de expanso


Barramentos de expanso ou placas de extenso, geralmente, so
conectados a slots (encaixe) de expanso na placa-me. Tambm so conhecidos como cartes de interface ou cartes adaptadores, que podem ser
conectados aos slots ou em conectores externos (portas). As portas podem
ser seriais ou paralelas; a primeira transmite dados utilizando um bit por vez.
J a segunda transmite grupos de bits em conjunto.
A Figura 19 apresenta uma placa-me com quatro slots de memria,
sendo que apenas um est ocupado. Isso permitiria que outros trs dispositivos de memria pudessem ser incorporados ao hardware.

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Figura 19: Slots de memria.

Fonte: Disponvel em: <http://www.coltec.ufmg.br/~helena/word_1/boot.html>. 2010.

Os mais comuns barramentos de expanso so os apresentados a seguir.


1) Barramento ISA (Industry Standard Architecture), apresentado na
Figura 20, o mais antigo barramento de expanso. Utiliza 8 ou 16 bits e
utilizado para dispositivos mais lentos, como o mouse e o modem.

Figura 20: Slot ISA.

Fonte: Disponvel em: <http://www.oficinadanet.com.br/artigo/834/barramentos>. 2010.


2) Barramento PCI (Peripheral Component Interconect), apresentado na Figura 21, usado para conectar dispositivos de alta velocidade, como
discos rgidos e placas de rede.

Figura 21: Slot PCI.

Fonte: Disponvel em: <http://www.gdhpress.com.br/hmc/leia/index.php?p=cap4-6>. 2010.

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3) Barramento AGP (Accelerated Graphics Port), mostrado na Figura


22, possui funo principal de melhorar o desempenho do vdeo, pois no
interfere em outros dispositivos, apenas estabelece conexo individual entre
a memria e a placa grfica AGP.

Figura 22: Barramento AGP.

Fonte: Disponvel em: <http://www.juliobattisti.com.br/tutoriais/jorgeasantos/


montagemconfiguracaopc012.asp>. 2010.

4) Barramento USB (universal Serial Bus), ilustrado na Figura 23,


um barramento de expanso externo. Os dispositivos que utilizam esse
barramento podem estar interligados em srie, eliminando a necessidade
de placas de expanso. Podem ser conectados ou desconectados a qualquer
instante, sem a necessidade de desligar o computador.

Figura 23: Barramento USB.

Fonte: Disponvel em: <http://pontuakinet.blogspot.com/2008/11/padro-usb-de-conexo-chegaverso-30-e.html>. 2010.

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Resumo
Nesta aula, voc aprendeu que:
os sistemas computacionais so divididos em subsistemas que
visam trabalhar de maneira independente e interconectados
para garantir o funcionamento do computador e os problemas a
ele impostos;
hardwares so os elementos fsicos do computador;
softwares so os arquivos lgicos, tambm chamados de programas;
os hardwares so divididos em dispositivos de entrada, de sada
e de armazenamento;
os dispositivos de armazenamento possuem regras de endereamento que facilitam a localizao dos espaos de memria
dentro do dispositivo;
o processador ou CPU um conjunto de circuitos eletrnicos responsvel por comandar perifricos atravs de comandos especficos da mquina, manipulando os dados e gerando informao;
barramentos transmitem sinais eltricos entre os diversos componentes do computador;
os barramentos so divididos em barramentos de sistema e barramento de expanso.

Atividades de aprendizagem
1) O que um sistema computacional e por que ele se utiliza de subsistemas?
2) Cite exemplos de softwares aplicativos e as suas aplicaes.
3) Qual a diferena entre memria primria e memria secundria? Cite
exemplos.
4) Qual a diferena entre software gratuito e de cdigo aberto?
5) Quais os sistemas operacionais que voc conhece?
6) Se considerarmos 6144 GB (gigabytes), qual ser a sua equivalncia em TB
(terabytes)?
7) Crie um esquema de endereamento de memria para um computador
que usa palavras de 16 bytes.
8) O que a ROM-BIOS e qual a sua importncia?
9) O que um barramento? E como eles so classificados?
10) Cite exemplos de:
a) cinco dispositivos de entrada;
b) quatro dispositivos de sada;
c) trs dispositivos de armazenamento.

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AULA 1
Aula
3 Computadores
e linguagens de
Alfabetizao
Digital
programao

Objetivos
Caro aluno! Seja bem-vindo terceira aula de Arquitetura de Computadores.
O objetivo desta aula apresentar os princpios bsicos sobre o
desenvolvimento de sistemas, permitindo-o conhecer e criar algoritmos em
descrio narrativa, fluxograma e pseudocdigo, alm de possibilitar a diferenciao das linguagens de programao dos algoritmos, classificando-as de
acordo com a sua funcionalidade.

3.1 Os computadores e o desenvolvimento de


algoritmos e sistemas
Os computadores foram criados com o objetivo de auxiliar o usurio
em seus trabalhos, diminuindo esforos e economizando tempo. O computador capaz de executar vrias tarefas, mas no tem iniciativa prpria e
necessita de instrues detalhadas para que possa execut-las. Essas instrues so os algoritmos.
Os algoritmos so as instrues detalhadas passo a passo, mas no
uma linguagem entendida pelo computador. Para que esse entendimento
seja possvel, os algoritmos so convertidos em linguagens de programao e
transformados em programas.

Segundo ASCENCIO
(2007), um programa
a codificao de um
algoritmo em uma
determinada linguagem
de programao.

Ao desenvolver um software, deve-se escrev-lo em uma linguagem


que tanto o computador quanto o desenvolvedor entendam. Essa linguagem
chamada de linguagem de programao.

Para desenvolver o software, necessrio passar por trs etapas


bsicas: anlise, algoritmo e codificao.
Fase de anlise: estuda o enunciado do problema para definir os
dados de entrada, o processamento e os dados de sada.
Elaborao do algoritmo: utiliza ferramentas especficas para
descrever o problema e as suas possveis solues.
Codificao: a transformao do algoritmo em cdigos pela
linguagem de programao escolhida pelo desenvolvedor.

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3.2 Algoritmos
Para HOLLOWAY
(2006), aprender a
projetar e implementar
algoritmos aperfeioar
a sua habilidade em
pensamentos lgicos;
isto lhe dar uma
base para avaliar os
resultados e simulaes
realizados por
computador (...).

H trs tipos de algoritmos: descrio narrativa, fluxograma e pseudocdigo.


Descrio narrativa um mtodo algortmico baseado na anlise
do enunciado do problema e na sua escrita, utilizando linguagem natural
(ou seja, seu prprio idioma). Aqui, so definidos os passos a serem seguidos
para a resoluo de um determinado problema.
O fluxograma utiliza-se de smbolos grficos pr-definidos, permitindo decidir os passos a serem seguidos para a resoluo do problema.
O pseudocdigo ou portugol utiliza-se de regras pr-definidas para
a resoluo do problema.
Para exemplificar os tipos de algoritmos, temos o seguinte enunciado: crie um algoritmo que imprima a soma de dois nmeros.
Resoluo em descrio narrativa:
Passo 1: ler dois nmeros.
Passo 2: somar os dois nmeros.
Passo 3: imprimir a soma.

Resoluo em fluxograma:

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Resoluo em portugus estruturado:


Incio.
Declare.
Numrico: nmero1, nmero2, soma.

Leia: nmero1, nmero2.
Soma: nmero1 + nmero2.

Imprima: soma.
Fim_algoritmo.
As trs resolues referem-se ao mesmo enunciado. Todas resolvem
o mesmo problema utilizando estruturas algortmicas distintas.
A estrutura algortmica mais utilizada o portugus estruturado,
pois a sua estrutura muito semelhante estrutura de algumas linguagens,
como a Pascal e a C.
Para criarmos um algoritmo, necessrio definir variveis. Essas
variveis nada mais so do que a definio de um espao de memria onde
sero gravados e manipulados os dados trabalhados no algoritmo. Voltemos
ao algoritmo feito em pseudocdigo ou portugol.
Incio
Declare
Numrico Numero1, Numero2, Soma;
Leia Numero1, Numero2;
Soma Numero1 + Numero2;
Imprima Soma;
Fim_algoritmo.
Observe que temos vrias instrues indicando o que deve ser feito: declare, leia e imprima. Porm, temos alguns elementos que no so instrues, que so as variveis. So esses elementos que recebero os dados
inseridos pelo usurio e guardaro os resultados da operao.
O algoritmo, aqui exemplificado, imprime a soma de dois nmeros.
Imagine que o usurio digite 3 e 4, de modo que o resultado seja 7. Como
o computador saber quais nmeros ler? E onde essa soma ser calculada?
Voc se lembra de quando estudamos os dispositivos de entrada,
sada e armazenamento? Ento, o usurio digitar os dados por meio de um
dispositivo de entrada. Esses dados sero guardados nos dispositivos de armazenamento para serem processados, e retornam o resultado utilizando-se
dos dispositivos de sada.
Ento, fica fcil; se preciso armazenar esses dados, temporariamente ou de forma permanente, precisarei de memria (dispositivo de armazenamento). Sendo assim, darei nomes queles espaos de memria que
sero utilizados pelo meu algoritmo e, sempre que precisar daquele dado,
saberei onde ele est, independentemente do valor armazenado nele.

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Se somaremos 3 e 4 para obter 7, precisaremos declarar trs variveis.


Declare
Numrico Numero1, Numero2, Soma;

Desse modo, o primeiro nmero digitado ser armazenado na varivel Numero1, o segundo ser armazenado na varivel Numero2 e, por fim, o
clculo da soma ser armazenado na varivel Soma.
Se o nosso algoritmo pretendesse encontrar o resultado da expresso X=((N+K)*Y)/2, precisaramos de quatro variveis para armazenar N, K,
Y e X.
Se precisssemos calcular a mdia aritmtica de trs nmeros, poderamos montar a expresso Media=(Num1+Num2+Num3)/3. Ento, declararamos quatro variveis: Media, Num1, Num2 e Num3.
Essas variveis deveriam ter um tipo, ou seja, a que esse dado se
refere. um texto? um nmero? uma condio? Por isso, antes de declarar as variveis, informamos que elas eram do tipo numrico.

3.3 Linguagem de programao


Linguagem de programao nada mais do que a codificao dos
algoritmos de modo que a mquina entenda aquilo que foi especificado pelo
programador. Formalmente, pode-se definir linguagem de programao
como um conjunto de termos (vocabulrios) e regras (sintaxe) que permite a
formulao de instrues ao computador.
So muitas as linguagens de programao, dentre elas, podemos
citar: Pascal, C, C++, Delphi e Java.
As linguagens de programao so classificadas segundo o seu modo
estrutural. Essas estruturas foram surgindo a partir dos avanos tecnolgicos
e da necessidade de linguagens mais robustas e adequadas a determinados
tipos de utilizao.
A classificao delas pode ser: linguagem de baixo nvel, linguagem
no-estruturada, linguagem estruturada, linguagem procedural, linguagem
funcional, linguagem orientada a objetos, linguagem especfica, linguagem
visual ou de quarta gerao.

3.3.1 Linguagens de baixo nvel


So linguagens que possuem instrues muito prximas dos cdigos
de mquina. A quantidade e tipos de instrues correspondentes a essa linguagem variam de acordo com o processador, ou seja, a sua estruturao e
a quantidade de linhas e comandos estaro diretamente vinculadas ao hardware que a executar. Um exemplo desse tipo de linguagem o Assembly.

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3.3.2 Linguagens no-estruturadas


As linguagens no-estruturadas no esto vinculadas a um processador, como no caso das linguagens de baixo nvel; isso garante maior flexibilidade no seu uso. A forma em que seus termos so escritos genrica,
podendo ser utilizada em diferentes plataformas sem alterao da sintaxe.
So linguagens no-estruturadas o Cobol e o Basic.

3.3.3 Linguagens procedurais


Essas linguagens possuem estrutura de controle, organizando de
forma mais eficiente e clara a sintaxe de um programa. Essa sintaxe definida por meio de espaamentos especficos e por outras regras particulares
das linguagens, tornando o seu entendimento e a sua manipulao mais
fceis para os desenvolvedores. A exemplo dessas linguagens, pode-se citar:
Pascal, C, Fortran, Ada, Modula2 e Modula3.

3.3.4 Linguagens funcionais


Esse tipo de programao tem, como forma funcional, no apenas
a estruturao de comandos ou das regras de linguagem. Seu objetivo principal a avaliao de expresses formadas com a utilizao de funes que
procuram combinar valores bsicos, e no simplesmente executar comandos,
como as linguagens estruturadas. Exemplos: Prolog, Lisp e Scheme.

3.3.5 Linguagens orientadas a objetos


A programao orientada a objetos baseia-se em princpios da programao estruturada combinados a novos conceitos, que permitem que os
programas sejam decompostos em subgrupos ou subprogramas inter-relacionados; esses subgrupos so chamados de objetos. Estes podem ser implementados individualmente e incorporados ou retirados de um sistema maior
sempre que necessrio.

3.3.6 Linguagens especficas


So aquelas implementadas para atividades especficas, como a
SQL (Structure Query Language), utilizada em bancos de dados, e o Matlab,
para simulaes matemticas.

3.3.7 Linguagens de quarta gerao ou visuais


So linguagens desenvolvidas especificamente para os novos sistemas operacionais dotados de interface grfica, como o Windows Xp, Windows

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7 e Umbuntu. Esses sistemas operacionais so robustos e apresentam aos


usurios telas amigveis e interativas. As linguagens evoluram junto com os
sistemas operacionais para poder atender a esses recursos grficos, interativos, e tambm a outras necessidades mais especificas, como as aplicaes
de rede e as conexes aos bancos de dados.

Resumo
Nesta aula, foi possvel entender que:
para desenvolver o software, necessrio passar por trs etapas
bsicas: anlise, algoritmo e codificao;
o computador capaz de executar vrias tarefas, mas no tem
iniciativa prpria e necessita de instrues detalhadas para poder execut-las. Essas instrues so algoritmos;
h trs tipos de estruturas algortmicas: descrio narrativa, fluxograma e portugol;
linguagem de programao o conjunto de termos e regras que
permite a formulao de instrues ao computador;
as linguagens de programao podem ser classificadas como: linguagem de baixo nvel, linguagem no-estruturada, linguagem
estruturada, linguagem procedural, linguagem funcional, linguagem orientada a objetos, linguagem especfica, linguagem visual
ou de quarta gerao.

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Atividades de aprendizagem
1) Qual a diferena entre algoritmo e linguagem de programao?
2) Identifique a classificao das linguagens a seguir, segundo a sua forma
estrutural.
a) Cobol
b) Pascal
c) Assembly
d) Scheme
e) C
f) Fortran
g) SQL
h) Java
i) Lisp
j) Delphi
k) Basic
l) Prolog
3) Relacione a segunda coluna de acordo com a primeira:
( a ) Pseudocdigo
( b ) Descrio narrativa
( c ) Fluxograma

(__) Utiliza-se de smbolos grficos pr-definidos, permitindo determinar os passos a serem


seguidos para a resoluo do problema.
(__) Mtodo algortmico baseado na analise do
enunciado do problema e na sua escrita, utilizando linguagem natural.
(__) Utiliza-se de regras pr-definidas para a resoluo do problema.

4) O que uma varivel e qual a sua importncia no algoritmo?


5) Quantas variveis sero necessrias para criar um algoritmo que resolva a
seguinte expresso: SalarioNovo=(SalarioBase * 1.25)?
6) Elabore um algoritmo que leia um nmero e imprima o dobro.
7) Crie um algoritmo que imprima o cubo de um nmero.

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AULA 1
Aula
4 Instrues
e modos de endereAlfabetizao
Digital
amento de memria

Objetivos
Prezado aluno! Seja bem-vindo quarta aula de Arquitetura de
computadores.
Nesta aula, aprenderemos sobre os tipos de memria e como os
dados devem ser armazenados de forma adequada para que possam ser encontrados, trabalhados e manipulados de modo rpido e seguro, por meio do
endereamento de memria.

4.1 A memria
Como visto na Aula 2, o computador utiliza-se de dispositivos de
armazenamento para guardar seus dados e informaes. Mas no podemos
guardar essas informaes de forma aleatria e sem organizao. Para isso,
utilizamos os endereamentos de memria.
A memria fornece CPU um espao para o armazenamento e a
manipulao de dados e programas. A caracterstica principal da memria
que ela permite que a CPU acesse e manipule as instrues e os dados de
forma rpida e eficiente. Isso se d por meio dos endereamentos de memria.
Esse endereamento pode ser comparado aos nossos endereos de
correspondncia. Servem para facilitar a localizao de um determinado objeto ou imvel. Imagine localizar uma casa, em uma cidade de 300 mil habitantes, sem ter em mos o endereo correto? Quanto tempo voc levaria
para localiz-la? Por isso, importante o endereamento. Um dado armazenado na memria do computador tambm fica mais fcil de ser encontrado
quando se define o endereo de armazenamento.

4.2 Endereamento de memria


Cada posio da memria constituda por um grupo de oito elementos. Cada uma delas numerada, sempre iniciando em zero.
Os endereos so permanentes e j vm definidos de fbrica, no
podendo ser modificados pelo programador. Quando o computador usa palavras de 4 bytes, os endereos sero: 0-4-8-12-16-20, e assim sucessivamente.
Ou seja, cada bloco ter 4 bytes. Para melhor entendimento, observe o esquema apresentado na Figura 24.

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Figura 24: Blocos de endereamento.

Fonte: Adaptado de Velloso(2004), 2010.

O endereamento tem o objetivo de criar uma estrutura para a


organizao do funcionamento do computador, de modo que os dados armazenados nos blocos de memria possam ser alterados, mas o endereamento
deles no.
Capron e Johnson (2004) comparam o endereamento de memria
com as caixas postais na entrada de apartamentos. Os endereos permanecem os mesmos, mas o contedo delas pode mudar.

4.3 Memria virtual


Memria virtual a
tcnica utilizada pela
memria principal e
auxiliar para otimizar a
utilizao dos sistemas.

Memria virtual a tcnica que visa melhorar os recursos do sistema, especialmente da CPU e da memria principal. Velloso (2004) define
memria virtual como endereos virtuais mapeados em endereos reais. Isso
ocorre quando o conjunto de endereos da memria principal, disponveis
para um ou mais programas, passa a ser maior do que a capacidade real de
endereamento nessa memria.
O espao de endereo virtual dividido em unidades chamadas
pginas, e as unidades correspondentes a elas, na memria fsica, so camadas de memria principal. As pginas e a memria principal devem ter o
mesmo tamanho. Mas, para que possamos manipular essa memria virtual,
necessrio um terceiro dispositivo, o dispositivo de acesso direto ou memria
auxiliar, conforme apresentado na Figura 25.

Figura 25: Acesso memria virtual.

Fonte: FEDELI; Ricardo Daniel. Introduo Cincia da Computao, 2003.

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O trnsito de pginas e a converso dos seus respectivos endereos


virtuais em reais so feitas por meio da traduo dinmica de endereos
(DAT Dynamic Addess Tranlation).
Quando no possvel reconhecer o endereo virtual na memria
principal, a DAT guarda o endereo virtual na memria auxiliar, at encontrar na memria principal uma pgina disponvel para alocar esse endereo.
Depois disso, o endereo real liberado para ser preenchido pela pgina
requisitada.
A maior parte dos programas ser armazenada na memria auxiliar,
mesmo durante a sua execuo. Na memria principal, estaro apenas as
instrues e os dados que esto sendo executados naquele momento.
Os programas so executados por meio de endereamento virtual,
independentemente de suas posies fsicas. A DAT tem a responsabilidade
de identificar esse endereo virtual e guard-lo na memria principal. Isso
feito atravs de tabelas executadas pela DAT. Essa operao chamada de
paginao de demanda.
Vale ressaltar que a performance do sistema de paginao est diretamente ligada aos fabricantes de computadores e aos modelos de dispositivos escolhidos.

Vale lembrar que a


memria principal
sempre se reporta
CPU, e as instrues
executadas pela CPU
esto gravadas na
memria principal. J a
memria auxiliar referese aos dispositivos de
acesso direto, sendo
utilizados para guardar
informaes que no
so necessrias para
o uso imediato. Os
programas armazenados
na memria auxiliar
somente podero
ser processados se
chamados para a
memria principal
antes de qualquer outra
providncia.

4.3.1 Paginao
A tcnica de paginao um mtodo de criao de endereos virtuais, mesmo em computadores sem memria virtual. Ao utilizar a memria
virtual, utiliza-se a unidade de gerenciamento de memria (MMU Memory
Management Unit), que composta por um chip ou por um conjunto de chips
responsvel por mapear os endereos virtuais para os endereos de memria
fsicos, como pode ser observado na Figura 26.

Figura 26: Unidade de gerenciamento de memria.


Fonte: Adaptado de Tanenbaum, 2000.

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O espao de endereo virtual dividido em unidades chamadas


pginas, e as unidades correspondentes a elas na memria fsica so camadas de molduras de pgina. As pginas e as molduras de pgina devem ter o
mesmo tamanho.
Quando no h mapeamento de pgina, ocorre uma interrupo
(como visto na Figura 27). Essas interrupes so chamadas falhas de pginas. Caso isso ocorra, o sistema operacional seleciona uma moldura de
pgina pouco utilizada para gravar o seu contedo no disco e a instruo
interrompida reiniciada.

Figura 27: Mapeamento de pgina.

Fonte: TANEMBAUM; Andrew, Sistemas Operacionais Modernos, 2003.

Paginao a movimentao de blocos de tamanhos constantes


entre a memria principal e a auxiliar.

4.3.2 Tabela de endereos virtuais


A tabela de endereos virtuais e as tabelas de segmentos de pgina
so mantidas pelo sistema operacional na memria principal e so usadas pelo
hardware para traduzir endereos virtuais referenciados nos endereos reais.

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46

As tabelas so criadas por um programa responsvel por instituir


os designadores de segmento e de pgina, identificando, assim, o endereo
virtual. As entradas de endereamento possuem 8 bits, sempre os primeiros, expressando smbolos que indicam a condio da pgina: est reservada
ou no, est gravada na memria principal ou no, est sendo acessada ou
transcrita, entre outras aes referentes ao endereamento de memria.
O processo de traduo feito pelo hardware atravs de recursos
lgicos. Esse processo requer aproximadamente quatro ciclos de memria
para gerar um endereo real. A Figura 30 apresenta o processo de traduo.

Figura 28: Tabelas de endereamento.

Fonte: FEDELI; Ricardo Daniel, Introduo Cincia da Computao, 2003.

Ao iniciar o processo de traduo, h uma pesquisa nas tabelas


procurando obter o endereo-base na tabela de segmento. O endereo-base
inserido nos bits reservados aos segmentos virtuais, preenchendo, assim, a
entrada da tabela de segmento, que contm o endereo-base na tabela de
pginas.
Assim que o endereo localizado, gerada uma interrupo, possibilitando a paginao.

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4.3.3 Memria cache


A memria cache tem a funo de identificar e armazenar quais
posies de memria so mais solicitadas pelo processador. Ela pode ser interposta entre o processador e a memria principal ou inserida diretamente
no processador.
A cache contm um subconjunto de posies equivalente memria principal; pode ser obtida atravs de ndice de bloco, mapeamento
associativo ou mapeamento de conjunto.

4.3.4 Tempo de acesso e ciclo de memria


Neste item, ser apresentado o tempo necessrio para que um
sistema de computador seja capaz de localizar uma posio de memria
e transferir informaes para esse endereo. A frmula para calcular esse
tempo :

Tac = Tloc + Ttr

O ciclo de memria o
intervalo mnimo entre
dois acessos sucessivos
memria.

O tempo de latncia ou de localizao (Tloc) deve ser utilizado


apenas para as memrias secundrias, sendo desprezvel para a memria
principal.
O tempo de transferncia (Ttr) varia de acordo com a natureza da
operao a ser processada, que mltipla de um valor bsico, chamado de
ciclo de memria; este tem valor especifico, de acordo com o equipamento.

Resumo
Nesta aula, foi possvel entender que:
a
memria um espao para o armazenamento e a manipulao
de dados e programas;
o endereamento de memria permite que a CPU acesse e manipule as instrues e os dados, de forma rpida e eficiente, na
memria do computador;
memria virtual a tcnica que visa melhorar os recursos do
sistema, especialmente da CPU e da memria principal;
o espao de endereo virtual dividido em unidades chamadas
pginas, e as unidades correspondentes a elas na memria fsica
so camadas memria principal;
a maior parte dos programas ser armazenada na memria auxiliar, mesmo durante a sua execuo. Na memria principal,
estaro apenas as instrues e os dados que esto sendo executados naquele momento;
os programas so executados por meio de endereamento virtual, independentemente de suas posies fsicas;

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a
tcnica de paginao um mtodo de criao de endereos
virtuais, mesmo em computadores sem memria virtual;
a tabela de endereos virtuais e as tabelas de segmentos de pgina so mantidas pelo sistema operacional na memria principal; so usadas pelo hardware para traduzir endereos virtuais
referenciados nos endereos reais;
a memria cache tem a funo de identificar e armazenar quais
posies de memria so mais solicitadas pelo processador. Ela
pode ser interposta entre o processador e a memria principal
ou inserida diretamente no processador;
o ciclo de memria o intervalo mnimo entre dois acessos sucessivos memria.

Atividades de aprendizagem
1) O que voc entende sobre endereamento de memria?
2) Como a memria do computador pode ser dividida?
3) O que memria virtual e como o seu funcionamento?
4) Qual a diferena entre memria principal e memria auxiliar?
5) Quais as vantagens de utilizar a memria virtual?
6) Para que serve a memria cache?

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AULA 1
Aula
5 Caracterizao
das interfaces
Alfabetizao
Digital
paralelas e seriais

Objetivos
Caro aluno! Seja bem-vindo quinta aula de Arquitetura de Computadores.
Nesta aula, estudaremos o modo como os dispositivos de entrada,
de sada e de armazenamento compartilham dados para que as tarefas desejadas sejam executadas de forma satisfatria pelo computador.

5.1 Interfaces de transmisso


Como visto na aula 2, o computador contm dispositivos que permitem a interao do usurio com a mquina. So os dispositivos de entrada
e os dispositivos de sada. Esses dispositivos transmitem os dados por meio
de interfaces distintas, paralelas ou seriais. O tipo de interface que define
como os dados sero transmitidos. Esses dados so transmitidos como bits.
Observe a Figura 29; ela apresenta os modelos de portas de interface serial e paralela.

Figura 29: Portas seriais e paralelas.

Fonte: Disponvel em: <http://www.laercio.com.br/cursos_web/MONTAGEM-2001/mont-06/hard055.jpg>, 2011.

5.2 Interface serial


A interface serial transmite os dados em srie, ou seja, bit por bit,
um a um, isto , um aps o outro at que o dado seja completamente transmitido. A implementao dessa interface barata, uma vez que a remontagem

Arquitetura de Computadores

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dos dados transmitidos ocorre de forma comparativa. Observe a Figura 30;


ela mostra como os bits so remontados. Eles so agrupados de 8 em 8, reconstituindo os bytes originais. Isso faz com que o controle e a remontagem
serial sejam mais simples e mais baratos do que a paralela.

Figura 30: Interface serial.

Fonte: Disponvel em: <http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/interfac.html>. 2011.

Todos os bits so transferidos por intermdio do mesmo meio fsico,


fazendo com que haja uma transmisso mais lenta. Outro problema que, se
houver qualquer anomalia, todos os bits sero igualmente afetados.

Figura 31: Mouse serial.

Fonte: Disponvel em: <http://liquidationonly.com/5507/serial6.JPG>. 2010.

A Figura 31 apresenta uma das aplicaes da interface serial; por


ser um processo de transmisso lento, no indicado para dispositivos mais
rpidos. Deve ser utilizado apenas em perifricos lentos, como teclados,
mouses e modems.
A transmisso serial possui apenas duas linhas para o envio de mensagem, sendo uma delas reservada referncia (ground) e outra reservada
linha de sinal. Isso faz com que os bits sejam transmitidos individualmente,
um por vez, dependendo, assim, de um protocolo entre transmissor e receptor. Essa transmisso pode ser sncrona ou assncrona, como visto a seguir.

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5.2.1 Transmisso serial assncrona


Na transmisso serial assncrona, enviam-se os bytes um a um, utilizando-se de caracteres especiais que marcam o incio e o fim do byte, como
se observa na Figura 32.

Figura 32: Transmisso serial assncrona.


Fonte: Prpria, 2011.

O bit inicial, ou bit star, a referncia de que os prximos bits


sero os dados a serem transmitidos. Um bit final, ou bit stop, identifica o
trmino da transmisso do byte.
Essa transmisso tem como caracterstica bits adicionais para cada
byte enviado para que haja reconhecimento correto dos dados transmitidos.
Nessa aplicao, utilizamos conceitos de paridade. Isso significa que, ao enviar 8 bits de dados, pode-se utilizar 10 bits para a paridade desligada e 11
bits para a paridade ligada. A paridade objetiva detectar erros no byte.

5.2.2 Transmisso serial sncrona


Na transmisso serial sncrona, os bits de dados so enviados em
forma de blocos. No h bits start nem stop. Podemos visualizar essa transmisso observando a Figura 33.

Figura 33: Transmisso serial sncrona.


Fonte: Prpria, 2011.

O bloco sincronizador responsvel por identificar que a transmisso dos dados poder ser iniciada. O bloco de dados o conjunto de bits a
ser transmitido; esses bits tm, anexados a eles, cabealhos. Por fim, o BCC
identifica o final da mensagem, verificando se houve ou no a ocorrncia de
erros durante a transmisso.
Algumas das vantagens da transmisso serial sncrona: garantia de
uma maior eficincia de transmisso, maior segurana na sincronizao, melhores mtodos de deteco de erros e maior velocidade de transmisso. Por
outro lado, tem o custo alto e apresenta maior ndice de erros de sincronizao ou transmisso.

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5.3 Interface paralela


A interface paralela transmite os bits em blocos, ou seja, vrios
bits ao mesmo tempo. A Figura 34 mostra um exemplo de cabo paralelo para
impressora.

Figura 34: Cabo paralelo de impressora.

Fonte: Disponvel em: <http://www.gebecom.com.br/images/cabo%20paralelo%20im..jpg>. 2010.

O processo de transferncia na interface paralela mais complexo


do que na serial. Isto o torna mais caro. A propagao dos sinais no meio fsico, ou seja, a conexo entre o dispositivo e a interface deve permitir que os
bits correspondentes a cada byte cheguem simultaneamente extremidade
oposta do cabo, onde ento sero reagrupados em bytes. Observe a Figura
35; ela representa a transferncia de dados por meio da interface paralela.

Figura 35: Interface paralela.

Fonte: Disponvel em: <http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/interfac.html> 2010.

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Esse tipo de interface pode sofrer diferenciao na velocidade de


propagao de acordo com os meios fsicos que transmitiro os dados. H
fios que conduzem sinais de forma rpida e outros de forma lenta. Isso pode
causar problemas na transmisso, como bits fora de ordem, o que corromperia a informao. A soluo para isso limitar o tamanho do cabo. At 1,5
metros de comprimento, o tempo de perda (throughput) no comprometeria
a transmisso dos dados.
Geralmente, a interface paralela utilizada em aplicaes que demandam taxas altas de transferncia, como os discos rgidos, as impressoras
e os drives de CD e DVD.
A transmisso serial utiliza uma estrutura de 10 linhas para poder
executar a transmisso dos dados; oito linhas so reservadas para a transmisso dos dados, uma linha para cada bit, isto porque oito bits equivalem
a um byte. Uma linha reservada para as instrues de referncia, so as
grounds. Por fim, mais uma linha: strobe (STB). O strob responsvel por
identificar e validar a tenso correta (1 ou 0) de todas as linhas, permitindo
que o receptor leia as informaes transmitidas. Por necessitar de grande
quantidade de linhas, a transmisso torna-se onerosa, mas rpida, pois possibilita a transmisso do byte de uma s vez e por completo.

5.4 Comparativo entre interface serial e paralela


Ao comparar as interfaces paralelas e seriais, podemos observar
que elas tm aplicaes distintas, sendo utilizadas de acordo com a necessidade de cada dispositivo. Para comunicaes de alta velocidade, com distncia curta, deve-se utilizar a interface paralela. J para distncias longas,
com velocidade menor, utiliza-se de interface serial. Observe alguns itens
apresentados na Tabela 3.
Tabela 3: Tabela comparativa de transmisso serial e paralela
Serial

Paralela

Tipo de Dados

Dados simples

Dados complexos

Comunicao

Utiliza apenas um canal


de comunicao

Utiliza mais de um canal


de comunicao

Velocidade de transmisso

Menor velocidade de
transmisso

Maior velocidade de
transmisso

Fonte: Prpria (2010)

Esta tabela comparativa no tem o objetivo de qualificar uma transmisso como melhor do que a outra, e sim apresentar, de forma resumida,
a diferena entre elas. esse comparativo que nos permite identificar qual
delas mais adequada para cada tipo de dispositivo.

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Resumo
Nesta aula, foi possvel entender que:
i nterface serial transmite dados em srie, ou seja, bit por bit,
um a um, isto , um aps o outro at que o dado seja completamente transmitido;
interface paralela transmite bits em blocos, ou seja, vrios bits
ao mesmo tempo;
na interface serial, os bits so agrupados de 8 em 8 para serem
remontados, reconstituindo os bytes originais. Isso faz o controle
e a remontagem serial mais simples e mais barata do que a paralela;
a transmisso serial possui apenas duas linhas para o envio de
mensagem, sendo uma delas reservada referncia (ground) e
outra linha de sinal;
a transmisso serial pode ser sncrona ou assncrona;
o processo de transferncia na interface paralela mais complexo do que na serial, o que o torna mais caro;
a interface paralela geralmente utilizada em aplicaes que
demandam taxas altas de transferncia com distncias curtas.

Atividades de aprendizagem
1) Qual a diferena da interface serial e paralela?
2) A interface serial divide-se em interface serial sncrona e assncrona. Explique cada uma delas.
3) Para a comunicao de dados via linha discada, a conexo de um modem,
deve-se utilizar a interface:
a) SCSI.
b) Serial.
c) Paralela.
d) Roteamento.
4) Com relao s modalidades de transmisso serial e paralela, pode-se
afirmar que:
a) a transmisso serial bit por bit; a paralela por blocos de caracteres.
b) a transmisso paralela bit por bit; a serial, caractere por caractere.
c) a transmisso paralela por bit e a serial por caractere.
d) a transmisso serial bit por bit; a paralela, caractere por caractere.

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AULA 1
Aula
6 Caracterizao
de arquiteturas
Alfabetizao
Digital
RISC e CISC

Objetivos
Oi, aluno! Seja bem-vindo sexta e ltima aula de Arquitetura de
Computadores.
Nesta aula, estudaremos sobre as arquiteturas RISC (Reduced Instruction Set Computer) e CISC (Complex Instruction Set Computer), suas
principais caractersticas quais as vantagens de cada uma delas. Veremos,
ainda, os processadores hbridos que se utilizam dos princpios das duas arquiteturas, simultaneamente.

6.1 Arquitetura RISC


Inicialmente, o conceito da arquitetura RISC (Reduced Instruction
Set Computer) era utilizar um conjunto reduzido de instrues de linguagem
de mquina. Porm, os primeiros processadores necessitavam de programadores altamente especializados para escrever os programas, uma vez que
era necessrio conhecer o processador e escrever cdigos em linguagem de
mquina pura.
Por essa razo, os projetistas de hardware desenvolveram a tcnica
de microprogramao, ou seja, foi possvel introduzir funes especficas
diretamente no hardware. Os processadores passaram a utilizar o nmero
excessivo de funes, inviabilizando a utilizao da microprogramao. Isso
fez com que fosse criada a arquitetura CISC, capaz de trabalhar um conjunto
de instrues complexas.
Com o passar do tempo, aumentou-se a velocidade da memria e a
sua capacidade de armazenamento. Isso permitiu a utilizao de softwares
para substituir a microprogramao. Por outro lado, apresentou desvantagens, como problemas de clculos em ponto flutuante e em execuo de
multiplicaes.
A primeira mquina moderna a utilizar a arquitetura RISC foi o IBM
801, por volta de 1975. Em 1980, foram criados processadores com arquitetura RISC, batizados como RISC I, RISC II e MIPS. Esses processadores foram
testados e utilizados pela IBM e pela Sun Microsystems.
A arquitetura RISC favorece a utilizao de um conjunto simples e
pequeno de instrues, alm de alta velocidade de execuo. Alguns dos processadores modernos que utilizam essa arquitetura so: DEC Alpha, SPARC,
MIPS e PowerPC. So usados tambm em videogames.

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A arquitetura RISC possui as seguintes caractersticas:


conjunto de instrues reduzido e simples;
instrues regulares e em formato simples;
utiliza sempre registros para a sua execuo;
modo simples de endereamento de memria;
operao elementar por cclo de via de dados; e
utiliza princpios de pipeline.
A arquitetura RISC trabalha, ainda, com trs princpios bsicos: ciclo da via de dados, LOAD/STORE e pipeline. O ciclo da via dos dados a utilizao dos recursos e das instrues de mquina para aumentar o desempenho do processamento, fazendo bom uso dos dados. O ciclo de via dos dados
depende de diversos recursos da CPU, como a memria cache, o gerenciador
de memria e os coprocessadores de ponto flutuante. O LOAD/STORE uma
arquitetura responsvel por referenciar a memria. O pipeline a utilizao
de instrues baseada em ciclos, isto , uma instruo s pode ser executada
quando a anterior tiver sido finalizada. a realizao de tarefas por estgios.

6.2 Arquitetura CISC


No incio da dcada de 1970, havia uma grande limitao nos computadores por causa dos processadores que no suportavam executar determinados softwares. O desenvolvedor tinha que ter domnio sobre as funes
do processador e desenvolver seus programas baseados nele, ou seja, escrever seus programas em linguagem de mquina pura; isso limitava as funcionalidades do software.
Para que as instrues escritas em linguagem de alto nvel pudessem ser convertidas em Assembly, necessitar-se-ia de compiladores mais fceis de escrever. O que pouparia tempo e esforo para os programadores,
reduzindo os custos com o desenvolvimento de softwares, e tornaria o cdigo mais compacto, economizando espao na memria.
Em razo disso, foi desenvolvida uma nova tcnica pelos projetistas de hardware, a microprogramao, possibilitando que instrues sejam
inseridas diretamente no hardware, permitindo, assim, que o programador
do software no se preocupe com o equipamento e desenvolva aplicaes
independentes. Por outro lado, o excesso de microcdigos sobrecarregava
os processadores, tornando-os mais lentos. Isso faz com que o processador necessite de maior velocidade de processamento, e essa velocidade fica
atrelada ao meio fsico, ou seja, no h como aumentar a velocidade sem
aumentar o tamanho do processador.
A arquitetura CISC (Complex Instruction Set Computer) tem como
alguns dos seus objetivos:
simplificar a escrita dos compiladores;
reduzir os custos de desenvolvimento de software;
melhorar a semntica entre linguagens de programao e a mquina;

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58

m
elhorar a compactao do cdigo;
facilitar a utilizao de linguagem de alto nvel; e
possibilitar a deteco e a correo de erros.
A arquitetura RISC fez parte de algumas das geraes anteriores
de processadores, como os da famlia M680x0, da Motorola, e os da ix86, da
Intel.

6.3 Comparativo entre as arquiteturas RISC e


CISC
No h como afirmar qual das duas arquiteturas a melhor. Esse
um assunto que causa polmica entre os desenvolvedores de softwares e os
projetistas de hardware. Na dcada de 1980, a tendncia era a utilizao de
processadores com instrues complexas, ou seja, o CISC. Entretanto, essa
ideia no agradava a todos e alguns fabricantes preferiram utilizar instrues
simples, seguindo o padro RISC .
As duas arquiteturas so contrrias; a CISC utiliza estruturas complexas e a RISC executa apenas poucas instrues simples.
Os processadores baseados na tecnologia RISC possuem poucos circuitos internos, podendo receber frequncias mais altas. Alm disso, a baixa
quantidade de instrues possibilita a otimizao dos processos, resultando
em melhor desempenho.
Os processadores baseados na arquitetura CISC so capazes de
executar diversas instrues distintas, porm poucas so recorrentes. Desse
modo, vrias instrues no so executadas ou so executadas poucas vezes.
fato que algumas tarefas so mais bem executadas em CISC do que em
RISC, pois elas contm mais instrues, possibilitando uma maior diversidade
de recursos. Com isso, foram desenvolvidos os processadores hbridos, que
so criados em arquitetura CISC, mas utilizam recursos da arquitetura RISC.
O inverso tambm pode ocorrer.
Atualmente, a maior parte dos processadores hbrida. Exemplos:
MIPS R10000, HP PA-8000 e os processadores da famlia x86 (Pentium II, Pentium III e AMD Athlon).
Uma vantagem da arquitetura CISC que muitas instrues so
armazenadas no processador, facilitando o trabalho dos programadores. J
na arquitetura RISC, o programador tem disponvel somente as instrues
simples, sendo necessrio combinar vrias instrues para executar tarefas
mais complexas.
Os processadores CISC costumam utilizar modos de endereamento
de memria para facilitar a tarefa dos compiladores. Isso facilita a execuo
dos mais diversos tipos de operao dos dados armazenados na memria.
Como visto anteriormente, os processadores RISC utilizam dois tipos de instrues: LOAD/STORE, para acesso memria, utilizando somente
o modo direto, e demais operaes matemticas do processador. Essas ins-

Arquitetura de Computadores

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trues fazem com que o desenvolvimento do projeto e a implementao


das instrues sejam simplificados, reduzindo os ciclos de via de dados. O
pipelining utilizado em larga escala na arquitetura RISC. Isso facilita a execuo das instrues referentes ao ciclo de via de dados.
Outra comparao entre os processadores RISC e CISC a de que
os processadores RISC possuem instrues simples e tendem a consumir mais
instrues em um programa do que os processadores CISC.

Resumo
Nesta aula, foi possvel aprender que:
a arquitetura RISC (Reduced Instruction Set Computer), utiliza
um conjunto reduzido de instrues em linguagem de mquina;
microprogramao a tcnica responsvel por possibilitar a introduo de funes especficas diretamente no hardware;
a primeira mquina moderna a utilizar a arquitetura RISC foi o
IBM 801, por volta de 1975. Em 1980, foram criados processadores com arquitetura RISC, batizados como RISC I, RISC II e MIPS;
a arquitetura RISC favorece a utilizao de conjuntos simples e
pequenos de instrues, alm de alta velocidade de execuo;
a arquitetura RISC trabalha com trs princpios: ciclo da via de
dados, LOAD/STORE e pipeline;
a arquitetura CISC (Complex Instruction Set Computer) possui
poucos circuitos internos, podendo receber frequncias altas.
Alm disso, a baixa quantidade de instrues possibilita a otimizao dos processos, resultando em melhor desempenho;
os processadores CISC costumam utilizar modos de endereamento de memria para facilitar a tarefa dos compiladores. Isso
facilita a execuo dos mais diversos tipos de operao dos dados armazenados na memria;
uma vantagem da arquitetura CISC que muitas instrues so
armazenadas no processador, facilitando o trabalho dos programadores;
os processadores baseados na arquitetura CISC so capazes de
executar diversas instrues distintas, porm, poucas so recorrentes.

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Atividades de aprendizagem
1) Aponte e comente as principais diferenas entre as arquiteturas RISC e
CISC.
2) Foi possvel definir qual das duas arquiteturas a melhor? Justifique a sua
resposta.
3) O que a microprogramao e qual a sua contribuio para a criao da
arquitetura CISC?
4) O que so processadores hbridos e qual a sua aplicao?
5) A que se refere o ciclo da via de dados, o LOAD/STORE e o pipeline?
6) Identifique as principais vantagens da arquitetura CISC e da arquitetura
RISC.

Arquitetura de Computadores

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Referncias
ASCENCIO, A. F. G.; Campos, E. A. V. - Fundamentos da Programao de
Computadores - Algoritmos, Pascal, C/C++ e Java. So Paulo: Prentice Hall,
2007.
BORGES; lvaro, LOPES; Danilo, RIBEIRO; Romildo. RISC Vs. CISC. Disponvel
em: <http://knol.google.com/k/arquitetura-risc-e-arquitetura-cisc#> Acessado em 28 de janeiro de 2011.
FIDELI; Daniel Ricardo, POLLONI; Enrico G. Franco, PERES; Fernando Eduardo. Introduo Cincia da Computao. So Paulo: Pioneira Thomson
Learning, 2003.
NORTON; Peter. Desenvolvendo o PC e o OS/2. Rio de Janeiro: Campus, 1991.
TANENBAUM; Andrew. Sistemas Operacionais Modernos. 2. Ed. So Paulo:
Prentice Hall, 2003.
VELLOSO, Fernando de Castro. Informtica: conceitos bsicos. 4. ed. rev.
atual. Rio de Janeiro: Campus, 1999.
ROESLER; Valter. Caractersticas da transmisso. Disponvel em <http://www.
podre.com.br/trabalhos/GraduacaoComputacaoUnisinos/2004-1/Comunicacao_de_dados/aula03/tp_concbasicos.pdf> Acessado em 12 de fevereiro de
2011.

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Currculo do professor conteudista


Gilmara Aparecida de Freitas Dias
Graduada em Tecnologia em Informtica pela Universidade Estadual de
Minas Gerais - UEMG -, Passos, em 2001. Especialista em Administrao de Sistemas
de Informao pela Universidade Federal de Lavras, no ano de 2005. Mestranda em
Administrao pela FEAD, Belo Horizonte.
Atuou como analista de sistemas e gerente de TI da Fadenor (Fundao de
Apoio ao Desenvolvimento de Ensino Superior do Norte de Minas), de fevereiro de
2005 a julho de 2008. De julho de 2008 at o presente momento, atua como coordenadora de informtica da Facomp (Faculdade de Computao de Montes Claros).
Desde agosto de 2009, coordena os laboratrios de informtica do Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas da Unimontes (Universidade Estadual de Montes Claros).
Professora do ensino superior desde 2005, lecionando disciplinas relacionadas computao, como Administrao de Sistemas de Informao, Gesto da
Informao, Administrao de Redes, Segurana de Redes, Algoritmos I, Algoritmos
II, Introduo Cincia da Computao, Sistemas Operacionais, Modelagem de Dados, Anlise e Desenvolvimento de Sistemas Estruturados, Administrao e Controle
de Sistemas, Segurana e Auditoria de Sistemas, Informtica da Educao, Tpicos
Avanados em Sistemas de Informao, Lgica Matemtica, Fundamentos de Sistemas de Informao, Sistemas de Apoio Deciso, Bancos de Dados, Informtica
Aplicada Contabilidade, Introduo Informtica, Informtica I, Informtica II.
Professora na Unimontes, vinculada ao Departamento de Cincias da
Computao desde outubro de 2005. Atualmente, lecionando as disciplinas de Modelagem de Dados, Fundamentos em Sistemas de Informao e Administrao de
Redes.
Professora das Faculdades Integradas Pitgoras de Montes Claros desde
agosto de 2006. Atualmente, lecionando a disciplina de Introduo Cincia da
Computao, no curso de Engenharia de Produo.
Professora da Facomp, lecionando, atualmente, as disciplinas: Sistemas
Operacionais II, Sistemas de Apoio Deciso, Administrao e Controle de Sistemas,
Segurana e Auditoria de Sistemas e Gesto da informao, nos cursos de Anlise e
Desenvolvimento de Sistemas e Sistemas de Informao.
De fevereiro a dezembro de 2008, foi professora na FACIT (Faculdade de
Cincia e Tecnologia de Montes Claros), lecionando as disciplinas de Algoritmos e
Programao de Computadores I, Algoritmos e Programao de Computadores II e
Bancos de Dados.
Tem experincia na rea de Cincia da Computao, com nfase em Sistemas de Informao, atuando principalmente nas reas de: Administrao e Controle
de Sistemas de Informao, Engenharia de Software, Anlise de Sistemas e Administrao de Redes e de Sistemas.

Arquitetura de Computadores

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e-Tec Brasil/CEMF/Unimontes

e-Tec Brasil/CEMF/Unimontes
Escola Tcnica Aberta do Brasil

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