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1.1. Introduo
O paradigma da programao orientada a objetos (POO) surgiu devido a limitaes nas
abordagens anteriores. Que limitaes foram essas?
Cada programa opera sobre uma quantidade de dados a fim de realizar alguma
funcionalidade e produzir uma sada. Essa tarefa pode ser facilmente realizada quando o
nmero de instrues que compem o programa pequeno. Entretanto, programas maiores
possuem mais complexidade, de modo que h uma tendncia de apresentarem erros, e os
erros de software podem ter um alto custo de correo, bem como resultar em situaes
indesejveis.
Dentro desse contexto, a POO oferece uma nova forma para tratar essa complexidade,
obtendo programas que sejam mais confiveis e de fcil manuteno.
1.4.4. Classe
possvel definir muitos objetos pertencentes mesma classe. Uma classe serve como
um padro, modelo ou template. Ela especifica quais dados e funes sero includas nos
objetos daquela classe. Uma classe , portanto, uma coleo de objetos similares.
1.4.5. Herana
O princpio de herana considera a diviso de uma classe em subclasses que
compartilham caractersticas comuns com a classe da qual ela derivada. Adicionalmente
isso, cada subclasse tambm possui suas prprias caractersticas. Em C++, a classe original
denominada classe base ou superclasse. Outras classes podem ser definidas compartilhando
caractersticas da classe base, porm tambm adicionando caractersticas prprias. Estas so
denominadas classes derivadas.
Os objetos possuem caractersticas exatas de suas classes, as quais servem de modelo. As
classes derivadas herdam algumas caractersticas de sua classe base, porm adicionam novas
caractersticas tambm. Assim como as funes em um programa procedimental, a herana
reduz o tamanho do programa OO e torna mais clara a relao entre os elementos do
programa.
1.4.6. Reusabilidade
Uma vez que uma classe tenha sido criada, escrita e depurada, ela pode ser distribuda
para outros programadores para que eles a usem em seus programas. Isso chamado de
reusabilidade. Todavia, em POO, o conceito de herana oferece uma importante extenso
ideia de reusabilidade. Um programador pode pegar uma classe existente e, sem modific-la,
adicionar novas caractersticas a ela.
Questes
1. Quais as principais caractersticas do paradigma da programao estruturada?
2. Quais as principais caractersticas do paradigma da POO?
3. Quais as limitaes da programao estruturada?
4. O que encapsulamento de dados?
5. Qual a diferena entre classes e objetos?
Exerccios
1. Em que situaes essencial utilizar herana em um programa? Por qu?
2. O que o reuso de (artefatos de) software proporciona? Apresente exemplos.