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UNIVERSIDADE SEVERINO SOMBRA

Especializao em Educao Matemtica

Matemtica Discreta Parte 2


Combinatria e Probabilidade
Prof. Ilydio Pereira de S
Princpio Bsico da Contagem (Multiplicativo)
O princpio fundamental da contagem diz que
se h x modos de tomar uma deciso D1 e,
tomada a deciso D1, h y modos de tomar a
deciso D2, ento o nmero de modos de
tomar sucessivamente as decises D1 e D2
xy.
Exemplo 1: Com 5 homens e 5 mulheres, de quantos
modos se pode formar um casal?
SOLUO: Formar um casal equivale a tomar as
decises:
D1 : Escolha do homem (5 modos).
D2 : Escolha da mulher (5 modos).
H 5 5 = 25 modos de formar um casal.
SOBRE O ENSINO DE MATEMTICA COMBINATRIA

& No faa frmulas demais ou casos particulares demais.


Isso obscurece as idias gerais e torna as coisas mais
complicadas.

& Aprenda e faa com que os alunos aprendam com os


erros. importante, diante de uma soluo errada, analisar
o motivo do erro.

& Combinatria no difcil. Resista aos truques imediatos.


Devemos procurar mtodos mais gerais e no truques
especficos para determinados formatos de problemas.

& Resista s enfadonhas listas de exerccios que ningum


saber resolver e que s fazem com que os alunos se
desinteressem cada vez mais pelo tema.
Exemplo 2: Uma bandeira formada por 7 listras que
devem ser coloridas usando-se apenas as cores verde, azul
e cinza. Se cada listra deve ter apenas uma cor e no podem
ser usadas cores iguais em listras adjacentes, de quantos
modos se pode colorir a bandeira?
Soluo: Colorir a bandeira equivale a escolher a cor de
cada listra. H 3 modos de escolher a cor da primeira listra e,
a partir da, 2 modos de escolher a cor de cada uma das
outras 6 listras. A resposta 3 26 = 192 modos.
Exemplo 3: Quantos so os nmeros de trs dgitos
distintos?
Soluo: O primeiro dgito pode ser escolhido de 9 modos,
pois no pode ser igual a 0. O segundo dgito pode ser
escolhido de 9 modos, pois no pode ser igual ao primeiro
dgito. O terceiro dgito pode ser escolhido de 8 modos, pois
no pode ser igual nem ao primeiro nem ao segundo dgitos.
A resposta 9 9 8 = 648 nmeros.
IMPORTANTE !
Voc j deve ter percebido nesses exemplos qual a
estratgia para resolver problemas de Combinatria:
1) Postura: Devemos sempre nos colocar no papel da pessoa
que deve fazer a ao solicitada pelo problema e ver que
decises devemos tomar. No Exemplo 3, ns nos colocamos
no papel da pessoa que deveria escrever o nmero de trs
dgitos; no Exemplo 2, ns nos colocamos no papel da
pessoa que deveria colorir a bandeira; no Exemplo 1, ns nos
colocamos no papel da pessoa que deveria formar o casal.
2) Diviso: Devemos, sempre que possvel, dividir as decises
a serem tomadas em decises mais simples. Formar um
casal foi dividido em escolher o homem e escolher a mulher;
colorir a bandeira foi dividido em colorir cada listra; formar um
nmero de trs dgitos foi dividido em escolher cada um dos
trs dgitos .
Exemplo 4: O cdigo Morse usa duas letras, ponto e trao, e
as palavras tm de 1 a 4 letras. Quantas so as palavras do
cdigo Morse?
Soluo: H 2 palavras de uma letra; h 2 2 = 4 palavras
de duas letras, pois h dois modos de escolher a primeira
letra e dois modos de escolher a segunda letra;
analogamente, h 222 = 8 palavras de trs letras e
2 2 2 2 = 16 palavras de 4 letras. O nmero total de
palavras 2 + 4 + 8 + 16 = 30.
Exemplo 5: Quantos divisores inteiros e positivos possui o
nmero 360?
Soluo: 360 = 23 32 51. Os divisores inteiros e positivos
de 360 so os nmeros da forma 2x 3y 5z, com x {0, 1,
2, 3} (4 possibilidades); y {0, 1, 2} (3 possibilidades) e z
{0, 1} (2 possibilidades). H 4 3 2 = 24 maneiras de
escolher os expoentes x, y e z. H, portanto, 24 divisores.
Mas ser que recamos sempre em
multiplicao ? Ou existem outros casos?
Observe o prximo exemplo:
Uma famosa sorveteria anuncia 31 diferentes sabores de sorvete. O
nmero possvel de casquinhas com trs bolas sem nenhuma repetio de
sabor , portanto, 31 x 30 x 29 = 26 970; qualquer um dos 31 sabores
pode vir em cima, qualquer um dos 30 restantes no meio, e qualquer um
dos 29 que sobraram embaixo. Se no estamos interessados no modo
como os sabores so dispostos na casquinha, mas simplesmente em
quantas casquinhas com trs sabores h, teremos que dividir 26 970 por
6, obtendo ento 4 495 casquinhas. Por que dividimos por 6?
A razo por que dividimos por 6 que h 6 = 3 x 2 x 1 diferentes maneiras
de dispor os sabores escolhidos numa casquinha. Vamos supor que os
sabores escolhidos seja: morango-baunilha-chocolate. Teramos as
seguintes ordenaes possveis: MBC, MCB; BMC; BCM, CBM e CMB.
Uma vez que o mesmo se aplica a cada casquinha com trs sabores, o
nmero dessas casquinhas (31x30x29)/(3x2x1) = 4 495 casquinhas com
3 sabores, escolhidos dentre os 31 oferecidos (sem importar a ordem de
colocao desses 3 sabores na casquinha).
Um exemplo menos engordativo fornecido pelas muitas loterias
existentes em nosso pas. A mega-sena, por exemplo cujo jogo mnimo
consiste na escolha de 6 dezenas, dentre as 60 disponveis. Caso a ordem
de escolha dos nmeros fosse importante na escolha do apostador,
teramos 60 x 59 x 58 x 57 x 56 x 55 jogos distintos, com seis dezenas.

Mas como sabemos que a ordem de escolha desses nmeros no


importante, temos que dividir esse resultado por 6 x 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 720,
j que qualquer uma das seqncias de seis nmeros pode ser
decomposta em 720 outras apostas iguais. Teremos, portanto 50 063 860
possibilidades de escolha das 6 dezenas, dentre as 60 disponveis na
Mega-sena. Verifique que uma pessoa que escolher apenas uma dessas
apostas (6 dezenas) ter uma possibilidade em 50 063 860 de ser o
ganhador do prmio.

Agora j estamos falando em probabilidades...


Observe que a forma do nmero obtido a mesma nesses 2 ltimos
exemplos: (31x30x29)/(3x2x1) diferentes casquinhas com trs sabores;
(60x59x58x57x56x55)/(6x5x4x3x2x1) maneiras de escolher seis nmeros
entre os sessenta da mega-sena. Nmeros obtidos desta forma so
chamados coeficientes combinatrios ou combinaes. Eles surgem
quando estamos interessados no nmero de maneiras de escolher R
elementos a partir de N elementos e no estamos interessados na ordem
em que os R elementos so escolhidos.

Tente resolver sozinho:

1) Durante a Copa do Mundo, que foi disputada por 24 pases, as


tampinhas de Coca-Cola traziam sempre palpites sobre os pases que se
classificariam nos trs primeiros lugares (por exemplo: 1 lugar, Brasil; 2
lugar, Nigria; 3 lugar, Holanda). Se, em cada tampinha, os trs pases
so distintos, quantas tampinhas diferentes poderiam existir?
SOLUO:
24 x 23 x 22 = 12 144 tampinhas distintas, j que a ordem de colocao
dos nomes dos pases importante (define a sua classificao na copa)

2) Quantos so os tringulos que podem ser construdos a partir de 10


pontos marcados sobre uma circunferncia?

A
SOLUO:
Neste caso, a ordem de disposio dos elementos de
cada coleo no importa ao problema, isto , o
tringulo ABC o mesmo do tringulo ACB, por
exemplo. Logo, como na questo da Mega-Sena,
C teremos que a quantidade de tringulos ser dada por:
B
10 . 9 . 8
= 120
3 . 2. 1
Problemas Combinatrios: Complementos
Todas as questes que vimos at o momento se encaixam num dos trs
tipos clssicos de problemas combinatrios: ARRANJOS,
COMBINAES E PERMUTAES. Vamos agora apresentar mais
informaes sobre tais tipos e at algumas frmulas que, como j
mostramos antes, no so necessrias. Lembro que se os problemas no
permitem a repetio de elementos em cada agrupamento formado, temos
um caso de Combinatria Simples mas quando as repeties so
permitidas, temos a Combinatria com Repetio.

Arranjos e Combinaes Simples:


Nesses dois casos a situao semelhante pois possumos uma coleo
de n objetos (distintos) da qual vamos sempre escolher uma quantidade p
de objetos tambm distintos (p < n). O que difere esses dois tipos de
agrupamentos apenas o fato de que nos ARRANJOS a ordem dos
elementos importante para a formao do grupo, enquanto que nas
combinaes essa ordem no tem qualquer influncia na formao de
cada grupo.
Vamos pegar dois exemplos j resolvidos anteriormente para, em seguida,
mostrarmos as frmulas especficas de cada caso.
1) Durante a Copa do Mundo, que foi disputada por 24 pases, as tampinhas
de Coca-Cola traziam sempre palpites sobre os pases que se classificariam
nos trs primeiros lugares (por exemplo: 1 lugar, Brasil; 2 lugar, Nigria; 3
lugar, Holanda). Se, em cada tampinha, os trs pases so distintos,
quantas tampinhas diferentes poderiam existir?

Quando resolvemos essa questo, pelo princpio multiplicativo, vimos que


o resultado era 24 x 23 x 22 = 12 144 tampinhas distintas. Esse mesmo
resultado poderia ser obtido pela frmula:
n!
A ORDEM DOS PASES IMPORTANTE, LOGO
An,p =
(n - p)!
Verifique que na questo do exemplo, teramos:

24! 24! 24 . 23.22. 21!


A 24, 3 = = =
(24 - 3)! 21! 21!
A 24, 3 = 24 x 23 x 22
2) Quantos so os tringulos que podem ser construdos a partir de 10
pontos marcados sobre uma circunferncia?
Quando resolvemos essa questo, pelo princpio multiplicativo, vimos que
o resultado era 10 x 9 x 8
= 120
3 x 2 x1

Nesse caso a ordem dos elementos no importante, j que o tringulo


ABC, por exemplo o mesmo do tringulo CBA. Trata-se de um caso de
Combinaes Simples.
n!
Para as combinaes simples temos a frmula: C
n,p =
p! . (n - p)!
Para o nosso exemplo, teramos:

10! 10 . 9 . 8 . 7!
C10 , 3 = = =
3! . 7! 3 . 2 . 1. 7!
10 . 9 . 8
= 120 tringulos
3 . 2 .1
E ainda temos as permutaes simples...

Podemos, de forma resumida, dizer que as permutaes simples nada


mais so do que os arranjos simples em que n = p, ou seja, usamos em
cada agrupamento TODOS os elementos disponveis e no alguns,
como nos arranjos.

Exemplo: Quantas filas distintas podemos formar com as 5 pessoas de


uma famlia?
Soluo: Pelo princpio multiplicativo, teremos: 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120
filas ou 5! filas.
Poderamos tambm fazer P5 = A 5,5 = 5! / 0! = 5!

Dessa forma, podemos concluir a seguinte frmula: Pn = n!


Exemplo: Quantos so os anagramas da palavra CHINELO?
SOLUO: Concorda que essa questo semelhante anterior? Que
formar palavras (com ou sem significado) com 7 letras distintas o
mesmo que formar filas com 7 pessoas, logo, a resposta 7! = 5040
anagramas.

Exemplo: Quantos so os anagramas da palavra CHINELO e que


apresentam slaba CHI?

SOLUO: Nesse caso temos que manter essas trs letras juntas e
nessa mesma ordem, logo, elas sero como uma nova letra K. A
questo como se desejssemos obter os anagramas da palavra
KNELO, ou seja, teremos agora permutaes simples de 5 elementos,
logo, a resposta ser 5! = 120 anagramas.
Exemplo: Quantos so os anagramas da palavra CHINELO e que
apresentam juntas as letras C,H, I, em QUALQUER ordem?
SOLUO: Acho que voc concorda comigo que essa questo a
mesma anterior, multiplicada por 6, que so as variaes possveis das
letras C, H , I, entre si, ou seja, 5! x 3!
Exemplo: E como voc calcularia os anagramas da palavra ARARA?

SOLUO: Nesse caso agora, j estamos comeando a falar em


repeties. Note que se trocarmos os lugares das letras A ou das letras
R, a palavra obtida no sofrer qualquer alterao. E como as letras A
podem variar entre si de 3! modos e as letras R podem variar de 2!
modos, o resultado obtido ter de ser dividido por 3! x 2!.
5! 5 x 4 x 3!
= = = 10 anagramas
3,2
P5
3! x 2! 3! x 2 x 1

Esses tipos de questo so denominadas de Permutaes com


Objetos Repetidos, para os quais, temos a frmula:

, ... n!
Pn =
! x ! ...
TENTE ESSA...
O grfico abaixo representa um Sistema Cartesiano Ortogonal. Quantos
so os caminhos distintos, do ponto A (1,2) at o ponto B (8,6), de
acordo com as seguintes regras:
a) S podemos percorrer as linhas horizontais e verticais, do quadriculado,
uma unidade de cada vez.
b) S podemos percorrer essas linhas, no sentido positivo dos eixos.

Este um dos
A possveis caminhos...
SOLUO: Voc conseguiu encontrar semelhana entre essa questo e
a das permutaes com elementos repetidos? No? Veja comigo...

Se designarmos cada passo para a direita por D e cada passo para


cima por C, o caminho que est representado na figura poderia ser
representado por DDDDDDDCCCC. Qualquer outro caminho que
fizermos, se representado dessa forma, ser uma variao da
ordenao dessas letras, ou seja, achar o nmero de caminhos como
calcular o nmero de anagramas dessa palavra de 11 letras, com 7
repeties do D e 4 repeties do C, logo:

11! 11 x 10 x 9 x 8 x 7!
P 7,4
11 = = = 330 caminhos
7! x 4! 7! x 4 x 3 x 2 x 1
Uma outra verso do mesmo problema ...

O SAPO E O PERNILONGO VESTIBULAR PUC RGS.


Um sapo e um pernilongo encontram-se respectivamente na origem e
no ponto (8, 2) de um sistema cartesiano ortogonal. Se o sapo s
pudesse saltar nos sentidos positivos dos eixos cartesianos e cobrisse
uma unidade de comprimento em cada salto, o nmero de trajetrias
possveis para o sapo alcanar o pernilongo seria igual a:
a) 35 b) 45 c) 70 d) 125 e) 256

UMA DAS TRAJETRIAS


Convencionando que um deslocamento para a direita seja indicado
por D e um deslocamento para cima seja indicado por C, o
deslocamento indicado na figura seria representado por
DCDDDCDDDD. O nmero de trajetrias possveis ser dado ento
por:

10 !
P 8, 2
10 = = 45 caminhos
8!. 2!

Uma outra questo de aparncia bem simples mas que tem


derrubado muitas pessoas a seguinte: Quantos pedidos diferentes
podemos fazer numa lanchonete que oferece trs tipos de pastis e
vamos fazer um pedido de 6 unidades? Na seqncia vamos mostrar
que tal tipo de exerccio tambm recai no caso anterior e o que
denominamos de Combinaes com Repetio.
Exemplo: Quantas solues inteiras, no negativas, possui a equao:
x+y+z=5?

Mostraremos que esse tipo de problema pode recair exatamente numa


situao grfica, como vimos no exemplo anterior, de permutaes com
elementos repetidos.

Vamos imaginar que temos 5 unidades (representaremos cada unidade por


*) que sero repartidas por trs variveis. Usaremos traos para separar as
variveis. claro que, como so trs variveis, precisaremos de dois traos
para esta separao. Vejamos uma possvel soluo

* * * * * Aqui, temos representada a soluo: x = 1; y = 2 e z = 2.

* * * * * Aqui, temos representada a soluo: x = 0; y = 3 e z = 2.


Logo, o nmero de solues procuradas ser dado pela permutao de 7
elementos, com 5 repeties ( * ) e 2 repeties ( ).

7!
P5, 2
7 = = 21 solues inteiras e no negativas
5!. 2!

Generalizando: Quantas solues inteiras e no negativas possui a equao

x1 + x 2 + ... + x n = k

(n - 1 + k) !
P n - 1, k
n -1 + k =
(n - 1)!. k!
E o que o problema dos pastis tem a ver com isso?
Repetindo o problema: Quantos pedidos diferentes podemos fazer numa
lanchonete que oferece trs tipos de pastis e vamos fazer um pedido de 6
unidades?
Soluo: Concorda que se a lanchonete s oferece trs sabores e o pedido
ter 6 unidades, alguns pastis tero de ser repetidos, obrigatoriamente.
Concorda tambm que esse problema recai exatamente na equao:

x1 + x 2 + x 3 = 6 Onde x1, x2 e x3 so as quantidades


pedidas, de cada tipo.
8!
P 8
2, 6
= = 28 pedidos
2!. 6!
A questo que acabamos de resolver representa exatamente as
combinaes com repetio de 3 elementos, tomados 6 a 6, ou seja:
CR 3 , 6 = P 2, 6
8

(n 1 + p)!
Generalizando CR n , p = P n-1, p
n 1+p =
(n 1)!.p!
OBSERVAO:

CR n , p = C n + p - 1, p
Verificao:

(n 1 + p)!
CR n , p =
(n 1)!.p!

(n + p - 1)! (n + p - 1)!
C n + p -1, p = =
(n + p - 1 - p)!.p! (n - 1)!. p!
Tente agora fazer essa...

Problema do Menino Guloso: Um menino encontra-se no balco de uma


sorveteria que oferece 7 opes diferentes de sabores. Ele tem dinheiro
para comprar 4 sorvetes e ele tambm pode escolher sabores repetidos.
Nessas condies, quantos diferentes pedidos ele pode fazer?
SOLUO:

Esse problema, que confunde muitas pessoas, que o resolvem por


combinaes simples, novamente um caso de combinaes com
repeties.

Como so sete opes de sabores, para escolha de 4 sabores, temos a


equao linear:
x1 + x 2 + x 3 + x 4 + x 5 + x 6 + x 7 = 4

10! 10 . 9 . 8 .7 . 6!
P 6, 4
10 = = = 210 pedidos
6! x 4! 6! . 4 . 3. 2. 1
E sobre as Probabilidades ...

Para iniciar, vamos considerar algumas hipteses: Rita espera


ansiosamente o nascimento de seu filho, mas ela ainda no sabe qual
ser o sexo da criana. Em outro caso, antes do incio de um jogo de
futebol, o juiz tira "cara ou coroa" com uma moeda para definir o time
que ficar com a bola. Numa terceira hiptese, toda semana, milhares
de pessoas arriscam a sorte na loteria. Problemas como os acima so,
hoje, objeto de estudo das probabilidades.

Laplace foi, certamente, o que mais contribuiu para a teoria das


probabilidades. Seus inmeros trabalhos nessa rea foram reunidos
no monumental Tratado Analtico das Probabilidades, onde so
introduzidas tcnicas poderosas como a das funes geradoras, que
so aproximaes para probabilidades com o uso do clculo integral.
Atualmente, a teoria das probabilidades muito utilizada em outros
ramos da Matemtica (como o Clculo e a Estatstica), da Biologia
(especialmente nos estudos da Gentica), da Fsica (como na Fsica
Nuclear), da Economia, da Sociologia, das Cincias Atuariais, da
Informtica, etc.
UMA QUESTO INICIAL: JOGO DOS DOIS DADOS

Uma boa atividade introdutria ao estudo das probabilidades apresentar


este jogo aos alunos e perguntar-lhes se lhes parece que algum dos
jogadores est em vantagem. Voc ver que essa provocao inicial ser um
excelente modo de comear o estudo desse importante tpico do Ensino
Mdio.

JOGO DOS DOIS DADOS - INSTRUES


Dois jogadores ou duas equipes;
Em cada jogada, cada jogador (ou equipe) lana um dado e somam-se os
pontos dos dois dados.
O jogador (ou equipe) A marca um ponto se a soma for 5, 6, 7 ou 8.
O jogador (ou equipe) B marca um ponto se a soma for 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou
12.
Ganha quem primeiro obtiver 20 pontos.
COMENTRIOS
Depois de ouvir as opinies dos alunos, mas antes de as discutir, proponha
que eles faam algumas apostas. Para isso, devem organizar-se em
grupos de dois, escolhendo entre si qual deles aposta no jogador A e qual
no B.

Uma boa parte dos alunos prefere ser o jogador B porque, das onze somas
possveis, h sete que fazem o jogador B ganhar e s quatro que o fazem
perder. Um pouco apressadamente concluem que a probabilidade de B
ganhar seria maior, ou seja, 7 sobre 11.

Normalmente, o jogador (equipe) A ganhar a maior parte dos jogos. Isto


faz-nos suspeitar que A est em vantagem. uma boa hora para analisar a
questo e verificar se a probabilidade de A ser o vencedor realmente
maior. O professor no deve resolver a questo, mas pode fornecer pistas,
do tipo: Ser a soma 2 to fcil de acontecer como a 7?
SOLUO:

V-se ento que h 36 casos elementares possveis e organiza-se um


quadro com o nmero de casos favorveis para cada resultado. Vejamos
quem tem realmente a vantagem...

V-se ento que h 36 casos elementares possveis e organiza-se um


quadro com o nmero de casos favorveis para cada resultado. Vejamos
quem tem realmente a vantagem...
Resultados 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Casos favorveis 1 2 3 4 5 6 5 4 3 2 1

O jogador (equipe) A ganha se sair 5, 6, 7 ou 8.


Os casos favorveis a A so 4 + 5 + 6 + 5 = 20.
O jogador (equipe) B ganha saindo 2, 3, 4, 9, 10, 11 ou 12.
Os casos favorveis a B so 1 + 2 + 3 + 4 + 3 + 2 + 1 = 16.

Conclui-se ento que o jogo favorvel ao jogador A, apesar de s lhe


servirem quatro resultados. A probabilidade de ele ganhar uma jogada de
20 sobre 36 ou 55,6%. Para o jogador B, a probabilidade de ganhar de 16
sobre 36 ou 44,4%.
.
2 Comentrio... voc pode ainda aproveitar a atividade para preparar a
turma para a definio de probabilidade como distribuio de
freqncias e Lei dos Grandes Nmeros e comparar o resultado obtido
na prtica da sala de aula com o resultado final obtido com a anlise
das possibilidades de cada equipe.
.
As trs definies de probabilidade

A) Definio Clssica (Laplace)

A probabilidade de um acontecimento E, que um subconjunto finito de


um espao amostral S, de resultados igualmente provveis, :
n(E)
p(E) =
n(S)
Sendo n(E) e n(S) as quantidades de elementos de E e de S,
respectivamente.

Exemplo: Num sorteio de Escola, com bilhetes numerados de 1 a 1000,


qual a probabilidade de sortearmos um mltiplo de 3?

Soluo: n(E) = 333, n(S) = 1000


333
p= = 0,333 ou 33,3 %
1000
Crticas definio clssica:
(I) A definio clssica dbia, j que a idia de igualmente provvel a
mesma de com probabilidade igual, isto , a definio circular, porque
est definindo essencialmente a probabilidade com seus prprios termos.
(II) A definio no pode ser aplicada quando o espao amostral infinito.

B) A definio de probabilidade como freqncia relativa

Na prtica acontece que nem sempre possvel determinar, pela


forma tradicional, a probabilidade de ocorrncia um evento. Qual a
probabilidade de um avio cair? Qual a probabilidade de que um carro
seja roubado? Qual a probabilidade de que um licenciando de
matemtica termine a sua graduao? Respostas para esses
problemas so fundamentais mas, como no podemos calcular essas
probabilidades pela definio clssica, tudo o que podemos fazer
observar com que freqncia esses fatos ocorrem. Com um grande
nmero de observaes, podemos obter uma boa estimativa da
probabilidade de ocorrncia desse tipo de eventos. o que
denominamos Lei dos Grandes Nmeros.
Freqncia relativa de um evento

Seja E um experimento e A um evento de um espao amostral associado


ao experimento E. Suponha-se que E seja repetido n vezes e seja m o
nmero de vezes que A ocorre nas n repeties de E. Ento a
freqncia relativa do evento A, anotada por frA, o quociente:

frA = m / n = (n de vezes que A ocorre) / (n de vezes que E repetido)

Propriedades da freqncia relativa

Seja E um experimento e A e B dois eventos de um espao amostral


associado S. Sejam frA e frB as freqncias relativas de A e B
respectivamente. Ento:

(i) 0 frA 1, isto , a freqncia relativa do evento A um nmero que


varia entre 0 e 1.
(ii) frA = 1 se e somente se, A ocorre em todas as n repeties de E.
(iii) frA = 0, se e somente se, A nunca ocorre nas n repeties de E.
(iv) frAUB = frA + frB, se A e B forem eventos mutuamente excludentes.
Exemplo:

Lanamos um dado vrias vezes e fomos anotando numa tabela o


nmero de vezes que a face sorteada era o nmero 1.
Os dados obtidos encontram-se na tabela a seguir:

n de lanamentos face 1 freqncia


100 23 0,23
1000 171 0,171
10000 1688 0,1688
50000 8266 0,16532
Se calcularmos a probabilidade pela forma convencional, teremos p =
1/6 = 0,16666666...
Note que a freqncia obtida nos lanamentos se aproxima do
resultado dessa probabilidade conforme aumentamos a quantidade de
lanamentos. Por isso, na definio freqencista de probabilidade,
temos:
Definio freqencista de probabilidade:

Seja E um experimento e A um evento de um espao amostral associado


S. Suponhamos que E repetido n vezes e seja frA a freqncia relativa
do evento. Ento a probabilidade de A definida como sendo o limite de
frA quando n tende ao infinito. Ou seja:

P(A) = lim fr A
n
Deve-se notar que a freqncia relativa do evento A uma aproximao da
probabilidade de A. As duas se igualam apenas no limite. Em geral, para
um valor de n, razoavelmente grande a frA uma boa aproximao de
P(A). o que chamamos de Lei dos grandes nmeros.

Crtica definio freqencial

Esta definio, embora til na prtica, apresenta dificuldades matemticas,


pois o limite pode no existir. Em virtude dos problemas apresentados pela
definio clssica e pela definio freqencial, foi desenvolvida uma teoria
moderna, que a Teoria Axiomtica das Probabilidades.
Definio axiomtica de probabilidade

Seja E um experimento aleatrio com um espao amostral associado S. A


cada evento A S associa-se um nmero real, representado por P(A) e
denominado probabilidade de A, que satisfaz as seguintes propriedades
(axiomas):

(i) 0 P(A) 1;
(ii) P(S) = 1;
(iii) P(AUB) = P(A) + P(B), se A e B forem eventos mutuamente excludentes.

Conseqncia: Se A e A so eventos complementares ento:

P(A) + P(A) = 1 ou P(A) = 1 - P(A)

Prova

Tem-se que A A= e A A = S. Ento:


P(A A) = P(A) + P(A) = P(S) = 1, pela propriedade 3.
CASOS COMENTADOS
1) Qual a probabilidade de obtermos 5 caras, em cinco lanamentos
sucessivos de uma moeda equilibrada?
SOLUO:
A probabilidade de obtermos cara em um lanamento de . Logo, em
cinco lanamentos sucessivos, pelo princpio fundamental da contagem,
teremos: 5
1 1
p= =
2 32
2) Qual a probabilidade de, em um grupo de 10 pessoas, escolhidas
aleatoriamente, ao menos uma delas ter nascido em julho?
SOLUO:
Nesse caso, fica mais fcil encontrarmos a resposta indiretamente, isto ,
pela probabilidade complementar. Vamos verificar a probabilidade de
NENHUMA das pessoas nascer em julho e, em seguida, subtramos a
resposta de 1 (se duas probabilidades, em um mesmo universo, so
complementares, a soma de suas probabilidades igual a 1).
Probabilidade de NENHUMA DELAS ter nascido em julho
10
11
p= 0,4189 41,89%
12
A probabilidade de cada uma dessas pessoas no ter nascido em julho
11/12. Como so 10 pessoas, aplicando o princpio multiplicativo,
teremos a resposta dada acima.

Probabilidade Complementar (o que se pede).


10
11
p = 1 1 - 0,4189 0,5811 ou 58,11%
12

A probabilidade acima calculada refere-se chance de que alguma das


10 pessoas ou pelo menos uma delas, ter nascido em Julho.
3) Um problema clssico: Antoine Gambeaud, Chevalier de Mre,
um famoso jogador, queria saber o que era mais provvel de
ocorrer: obter ao menos um 6 em 4 lances de um nico dado, ou
obter pelo menos um 12 em 24 lances de um par de dados ?

SOLUO
a) obteno de pelo menos um 6 = 1 p (probabilidade de no
sair o nmero 6, nos 4 lances do dado).
4
Mais provvel 5
p = 1 - = 0,52 = 52%
6
b) obteno de pelo menos um 12 = 1 p (probabilidade de no
sair 12, nos 24 lances de um par de dados).
24
35
p = 1 - = 0,49 = 49%
36
4) O PROBLEMA DA COINCIDNCIA DOS ANIVERSRIOS
Em um grupo de 8 pessoas, determine a probabilidade de que duas
dessas pessoas, pelo menos, aniversariem no mesmo dia.
SOLUO
Vamos primeiro determinar a probabilidade de que todas as oito
pessoas faam aniversrios em datas diferentes, e depois
calcular o que se pede pelo complementar, ou seja, 1 p.
Nmero de possibilidades das oito pessoas aniversariarem em datas
diferentes = 365. 364. 363. 362. 361. 360. 359. 358 . Note que o ltimo
fator corresponde a 365 8 + 1 ou 366 8. (casos favorveis)
Nmero total de possibilidades das oito pessoas aniversariarem =
365 x 365 x 365 x ...x 365 = 365 8

365.364.363.362.361.360.359.358. Probabilidade das 8 pessoas


p= = 0,9257
3658 aniversariarem em datas distintas.

Probabilidade pedida = 100% - 92,57% = 7,43%


GENERALIZANDO ...

A probabilidade de, num grupo de k pessoas,


encontrarmos pelo menos duas com a mesma data de
aniversrio dada por:
365 x 364 x ....x (366 k)
p = 1 k
365
Abaixo elaboramos uma tabela com as probabilidades
encontradas, para distintos valores de k
Pessoas Probabilidade
20 41% Verifique que, num grupo de 50 pessoas,
25 57% praticamente certo o fato de que duas
30 71% delas, ao menos, aniversariam na mesma
data...incrvel, no?
40 89%
45 94%
50 97%
No clculo de probabilidades vrios so os caminhos possveis.

Os caminhos so muitos e o cuidado que se deve tomar de usar o


mesmo critrio no clculo do nmero de elementos do Espao
Amostral e tambm dos casos favorveis. Outro cuidado deve ser o
de no mudar esse critrio ao longo da resoluo do problema.

Vejamos um exemplo:

Trs bilhetes de cinema

A professora de Histria resolveu levar os seus 15 alunos para


ver um filme. Como o cinema tem filas de precisamente 15
cadeiras, comprou uma fila inteira e distribuiu os bilhetes ao
acaso pelos alunos. As alunas Ana, Beth e Carla, por serem
muito amigas, gostariam de ficar juntas e numa das
extremidades da fila.

Qual a probabilidade de que isso ocorra?


Fazer um esquema ajuda sempre a pensar melhor na soluo do
problema:

As trs amigas querem ficar nos lugares 1, 2 e 3 ou 13, 14 e 15. Existem


pelo menos quatro processos de resolver o problema.
Mtodo 1: Por Combinaes Simples
Vamos pensar apenas nos trs bilhetes destinados s trs amigas, no nos
interessando a ordem como elas ocuparo depois esses trs lugares.
O espao de resultados o conjunto dos ternos no ordenados. Por
exemplo, um dos seus elementos o terno {5, 7, 15}, que corresponde s
trs amigas receberem os bilhetes 5, 7 e 15 embora no saibamos o lugar
exato em que cada uma delas se vai sentar.

Os casos possveis so as diferentes maneiras delas receberem os 3


bilhetes de um conjunto de 15, ou seja, todos os ternos no ordenados
formados a partir do conjunto de 15 bilhetes.
Casos Possveis = C 15,3 = 455

Os casos favorveis so apenas 2: ou recebem os bilhetes 1-2-3 ou os


bilhetes 13-14-15. Lembre-se de que no estamos considerando as
variaes entre elas.
2
p (ficarem juntas numa ponta) =
455

Mtodo 2: Por Arranjos Simples

Vamos pensar nos trs bilhetes destinados s trs amigas, mas


interessando-nos agora a ordem como elas ocuparo depois esses trs
lugares. Continuamos a ignorar os outros 12 bilhetes.

O espao de resultados o conjunto dos ternos ordenados. Por exemplo,


um dos seus elementos o terno {5, 7, 15}, ou seja, a Ana fica no lugar
5, a Bela no 7 e a Carla no 15.
Os casos possveis so portanto as diferentes maneiras de elas receberem 3
bilhetes de um conjunto de 15, mas em que a ordem por que recebem os
bilhetes importante.

Casos Possveis = A 15,3 = 2730

Se os bilhetes que elas receberem forem 1, 2 e 3, como a ordem interessa,


h seis maneiras de elas os ocuparem (so as permutaes de 3). O mesmo
se passa para os bilhetes 13, 14 e 15. Logo, os casos favorveis so 2 x 3!,
ou seja, 12.

12 2
p (ficarem juntas numa ponta) = =
2730 455

Mtodo 3: Por Permutaes Simples

Desta vez vamos considerar todas as maneiras como os 15 alunos


podem sentar-se nos 15 lugares
O espao de resultados constitudo por todas as permutaes dos 15
alunos pelas cadeiras. Os casos possveis so, portanto as
permutaes de 15. Casos Possveis = = 15!

Se as trs amigas ficarem nos lugares 1, 2 e 3, podem permutar entre


si, e os outros 12 alunos tambm. O mesmo se passa se ficarem nos
trs ltimos lugares.

Ento: Casos Favorveis = 2 x P3 x P12


2 x 3! x 12! 2 x 6 x 12! 12 2
p (ficarem juntas numa ponta) = = = =
15! 15 x 14 x 13 x 12! 2730 455

Mtodo 4: Aplicando o Princpio Multiplicativo com as probabilidades

Vamos calcular a probabilidade pedida admitindo que os bilhetes vo ser


entregues um a um s trs amigas.

A primeira vai receber o seu bilhete. Dos 15 lugares, h 6 que lhe servem
(os trs primeiros e os trs ltimos). Logo, p = 6/15
Chegou a vez da segunda. H 14 bilhetes e a ela s servem os dois
lugares que restam na ponta onde a primeira ficou. Logo, p = 2/14

Finalmente, a terceira, dos 13 bilhetes restantes, tem de receber o nico


que sobra na ponta onde esto as amigas. Logo, p = 1/13
6 2 1 2
p (ficarem juntas numa ponta) = x x =
15 14 13 455
PROBABILIDADE X FAVORABILIDADE

Trataremos agora de alguns aspectos simples da Teoria das


Probabilidades e que normalmente no so explorados em sala de
aula.

confuso entre as duas medidas usuais de chance ou acaso:


probabilidade e favorabilidade.
a noo de valor esperado ou esperana matemtica.

O que voc acharia de algum que dissesse: Esse fenmeno tem


120% de chance de acontecer ?

Provavelmente voc deve ter dito que essa pessoa est errada,
pois est lembrando que a probabilidade mxima de ocorrncia de
um evento igual a 1 ou 100%. Mas quem falou em probabilidade?
Ele falou em chance...ser que a nica medida de chance a
probabilidade? O que a pessoa falou pode estar correto...vamos
mostrar isso nesse tpico de nosso curso.
Existem duas medidas de chance: a probabilidade e a favorabilidade.
As duas so facilmente relacionveis, mas enquanto a escola trata
exclusivamente da probabilidade, muitas so as situaes do cotidiano
onde se usa exclusivamente a favorabilidade, como o caso dos jogos
esportivos e as apostas em jogos de azar.

A probabilidade p de ocorrer um evento o quociente entre a


quantidade ou medida dos casos favorveis pela quantidade ou
medida de todas as possibilidades (favorveis ou desfavorveis). J a
favorabilidade desse evento o quociente entre as quantidade ou
medida de casos favorveis pela dos casos desfavorveis.

Exemplo: Imaginemos uma urna com fichas numeradas de 1 a 10 e o


evento de sortear um nmero que no seja mltiplo de 3. Em termos
de probabilidade, a chance desse fato ocorrer ser igual a 7/10 ou
70%. Pois dos 10 nmeros, 3 so mltiplos de 3 e 7 no so mltiplos
de 3. J em termos de favorabilidade essa chance seria expressa por
7/3 2,33 ou 233%. Concluso: Se a medida de chance for a
favorabilidade, pode ser superior a 1 ou a 100%.
Na linguagem do cotidiano muito comum as pessoas usarem,
intuitivamente, a favorabilidade. Vejamos um exemplo disso:
Um micro-empresrio concluiu que h uma chance de 3 em 2 que seu
novo negcio tenha sucesso. Traduzir isso em termos de probabilidade.

Soluo:

O empresrio expressou-se da maneira comum no cotidiano. Traduzindo


isso para a terminologia matemtica, ele disse que a favorabilidade de
seu negcio ter sucesso f = 3/2 = 1,5 (150%), ou 3 casos favorveis
para cada 2 desfavorveis. Em termos de probabilidade, significa que ele
tem 3 casos favorveis em cada 5 considerados, ou seja, a probabilidade
de 3/5 ou 0,6 ou ainda 60%.
ESPERANA MATEMTICA
Esse conceito surgiu antes da noo de probabilidade. Historicamente,
foi introduzido para quantificar o provvel ganho de um jogador, mas
hoje aplicado nas mais diversas reas da cincia. Vejamos a sua
definio:

Se uma varivel aleatria assume valores v1, v2, ... , vn cujas


probabilidades so, respectivamente: p1, p2, ... , pn, sendo que
p1 + p2 + ... + pn = 1, ento o valor esperado dessa varivel :
E = v1 p1 + v2 p2 + ... + vn pn
EXEMPLO 1

O governo avalia em 22%, 36%, 28% e 14% a probabilidade de que a


venda da estatal XYZ renda um lucro de R$ 2 500, R$ 1 500 e R$ 500,
ou um prejuzo de R$ 500 (em milhares de reais). Qual o lucro
esperado?
Soluo:

Valor esperado E = 2 500 x 0,22 + 1500 x 0,36 + 500 x 0,28 500 x 0,14
= 1 160 milhares de reais.

EXEMPLO 2

Usando a noo de valor esperado, podemos facilmente ver o quo


equivocada a expectativa dos apostadores de jogos de cassino, jogo
do bicho e loterias. Nesses jogos, em mdia, o jogador sempre perde.

Comecemos por uma loteria simples e fcil de entender: jogadores


apostam R$ 5,00 em um nmero de 000 a 999, recebendo R$ 2 500,00
se o mesmo for sorteado. Interessado? Vejamos: as probabilidades de
acertar e errar so: 0,001 e 0,999, de modo que, em cada aposta, o
jogador em mdia recebe:

E = 2500 x 0,001 - 5 x 0,999 = -2,495, ou seja: ele perde, em mdia,


R$ 2,50 cada vez que jogar.
Exerccios Resolvidos
1) (UFF - RJ) Em um jogo de bingo so sorteadas, sem reposio, bolas
numeradas de 1 a 75 e um participante concorre com a cartela
reproduzida abaixo. Qual a probabilidade de que os trs primeiros
nmeros sorteados estejam nessa cartela?

B I N G O 1 soluo: Total de casos possveis:

5 18 33 48 64 75! 75 . 74 . 73 . 72!
C75,3 = = = 67 525
12 21 31 51 68 3! . 72! 6 . 72!
14 30 60 71 Total de casos favorveis:
13 16 44 46 61 24! 24 . 23 . 22 . 21!
C24,3 = = = 2 024
11 27 41 49 73 3! . 21! 6 . 21!
2 024
p= 0,03 = 3%
67 525
2 Soluo: Pelo princpio multiplicativo das probabilidades
24 23 22
p= . . 0,03 = 3%
75 74 73
2) (Concurso para Professores Ensino Fundamental SME Valena
RJ 1998)

A turma 801 da Escola Esperana constituda de 12 meninas e 8


meninos. Com o objetivo de organizar uma gincana na escola, deseja-se
selecionar 3 alunos para representantes de turma. Qual a probabilidade
aproximada de que essa comisso de representantes tenha exatamente 2
meninas e 1 menino?
Soluo:

Total de comisses que podem ser formadas:


20! 20 . 19 . 18 . 17!
C 20 , 3 = = = 1140 comisses
17! . 3! 17! . 6

Total de comisses com 2 meninas e 1 menino: C12 , 2 x C 8 , 1 = 66 x 8 = 528

Probabilidade pedida: p = 528 / 1140 0,46 ou 46%


3) A chance de um time ser campeo, em termos de favorabilidade de
180%. Expresse essa chance em termos de probabilidade.
Soluo:

F = 180 / 100 = 9 / 5
Logo, temos 9 casos favorveis contra 5 desfavorveis. Em termos de
probabilidade, teremos:
P = 9 / 14 0,64 ou 64%

Concluso: A probabilidade desse time ser campeo de 64%,


aproximadamente.
PROBABILIDADE GEOMTRICA

UMA QUESTO INICIAL

Um atirador, com os olhos vendados, procura atingir um alvo circular


com 50 cm de raio, tendo no centro um disco de 10 cm de raio. Se em
certo momento temos a informao de que o atirador acertou o alvo,
perguntamos qual deve ser a probabilidade de que tenha atingido o
disco central.

No ensino mdio, o ensino de probabilidades se restringe ao caso finito


e os problemas so basicamente de contagem de casos favorveis e
casos possveis. Existem, entretanto, problemas muito simples e
interessantes de probabilidades onde o espao amostral possui a
situao anloga ao exemplo mostrado acima.

A questo apresentada, bastante simples, costuma ser resolvida


acertadamente por muitos alunos com base apenas na intuio. Mas
existem outras bastante mais complexas e que exigem um estudo
detalhado desse tema.
DEFINIO: PROBABILIDADE GEOMTRICA

Se tivermos uma regio B, do plano, contida numa regio A,


admitimos que a probabilidade de um ponto de A tambm
pertencer a B (e que chamamos de probabilidade
geomtrica) proporcional rea da regio B e no
depende da posio que B ocupa em A. Em outras palavras,
se B est contido em A, a probabilidade de que um ponto de
A, selecionado ao acaso tambm pertena a B igual a:

area de B
p=
area de A
Demos uma definio com reas de regies do plano, mas poderamos
usar definies semelhantes para comprimentos de segmentos ou
volumes de regies no planas, dependendo da situao envolvida no
problema.
ATIVIDADE DE APLICAO: O JOGO DOS DISCOS

Trata-se de um jogo que tem sido aplicado com grande sucesso em


aulas de Prtica de Ensino nas Licenciaturas de Matemtica, bem como
nas aulas do Ensino Mdio, como aplicao do conceito de Probabilidade
Geomtrica.

O jogo

Uma escola estava preparando uma Feira de Cincias e foi pedido aos
estudantes que bolassem um jogo que servisse para arrecadar fundos
para uma um laboratrio de matemtica. Os estudantes observaram que
o piso do salo onde se realizaria a feira era formado por placas
quadradas de Paviflex, com 30 cm de lado, cada uma. Pensaram ento
em construir discos de papelo ou de madeira, de um certo dimetro d
que seriam entregues aos visitantes, a R$ 2,00 cada um para que
jogassem sobre o piso. Combinaram o seguinte desafio: o participante s
seria premiado se o disco casse dentro de uma placa sem tocar num de
seus lados. Se a pessoa fosse vitoriosa, receberia R$ 4,00 (um ganho de
100%).
Favorvel ao jogador Favorvel Escola

O problema para os estudantes que tinham bolado a brincadeira era


saber qual o valor do dimetro d do disco a ser construdo, de modo que
o jogo resultasse em favor da Escola.

Sabiam ainda que quanto menor o valor desse dimetro, melhor seria
para o jogador e quanto maior ele fosse, melhor seria para a Escola,
sendo que, tinham em mente tambm que esse favorecimento da Escola
no poderia ser exagerado pois se o jogo fosse muito desfavorvel aos
apostadores, ningum iria querer jogar. Acordaram que uma
probabilidade de 60% em favor da Escola seria adequada aos propsitos.
1) Qual o valor do dimetro d, adequado proposta, ou seja, que gera
uma probabilidade de 40% favorvel ao jogador e 60% favorvel
Escola?

2) Se usaram esse dimetro adequado s pretenses, qual o lucro da


Escola se foram atirados 1000 discos?

SOLUO:
Podemos imaginar o caso ideal de considerar que lanar o disco
aleatoriamente no piso o mesmo que lanar seu centro, tambm
aleatoriamente. Assim, a probabilidade p do jogador ganhar (no nosso
caso 40%) a mesma probabilidade de um ponto, lanado
aleatoriamente dentro de um quadrado de lado 30 cm, cair dentro de um
outro quadrado, concntrico, de lado igual a 30 d. Verifique no modelo
que apresentamos a seguir que se esse ponto casse sobre um dos lados
do quadrado menor (afastado em d/2 dos lados do maior) o disco seria
tangente a um dos lados do piso (quadrado maior) e se o ponto (centro
do disco) casse fora do quadrado menor, o disco seria secante a um dos
lados do quadrado maior
Usando a noo de probabilidade
geomtrica, teremos:

d 30 - d d rea do quadrado menor


p =
2 2 rea do quadrado maior

(30 - d) 2
p = Como queremos que a probabilidade de sucesso para o
jogador seja de 40%, temos que igualar a frao a 0,4.
30 2

(30 - d) 2 Resolvendo a equao obtida, vamos obter d 11,03 cm.


0,4 =
30 2
Sugesto para sala de aula:

Vamos mostrar uma experincia do prof. Roberto Paterlini, desenvolvida


com alguns colegas professores da UFSCar (So Paulo) que a aplicaram
com seus alunos do Ensino Mdio.

Para resolver o problema dos discos, de forma experimental, foram


construdos diversos discos de madeira (ou borracha) com dimetros
iguais a 4, 6, 8, 10, 12, 14 cm. Os professores que elaboraram a
experincia acordaram que deveriam ser feitos, no mnimo, uns 200
lanamentos para cada dimetro construdo. Para facilitar e poderem
contar com vrias pessoas experimentando, construram 10 discos de
cada tipo (para 10 participantes) e cada um realizou 20 lanamentos, por
tipo de dimetro. Foram anotando a freqncia de lanamentos vitoriosos
para cada dimetro usado e, ao final, fazendo a razo entre os casos
favorveis, sobre 200 (que foi o total de arremessos), chegaram seguinte
tabela:
Probabilidade
Dimetro d
de acertos (p)
4 cm 75,5%
6 cm 68,5%
8 cm 62%
10 cm 50%
12 cm 38%
14 cm 32%

Assumiram ento uma resposta experimental (aproximada, claro) de


que o dimetro ideal para a proposta deveria ser de 11,5 cm (para gerar
uma probabilidade 40% favorvel ao jogador).

Note que, como fizeram um grande nmero de arremessos, a resposta


obtida foi bastante prxima do valor que encontramos pela probabilidade
geomtrica.

Quanto outra pergunta, se forem lanados 1000 discos no tamanho


calculado, a expectativa que a escola tenha um lucro de R$ 400,00.
Confira!!!!
ATIVIDADE DE APLICAO: O Problema do Macarro
(adaptado de: SBM Revista do Professor de
Matemtica, n 34 1997 Eduardo Wagner)
Gostaria que todos dividissem o macarro que receberam em trs
pedaos quaisquer.

Gostaria agora que verificassem se conseguem formar um tringulo com


as trs partes obtidas.

DIVIDINDO,ALEATORIAMENTE,UMSEGMENTODERETAEM3PARTES,
QUAL A PROBABILIDADE DE QUE ESSES NOVOS SEGMENTOS
FORMEMUMTRINGULO?

Trata-se de uma questo no muito simples e cuja soluo recai em


Probabilidade Geomtrica. Vamos tentar?

A resposta, posso adiantar, de 25%.


Soluo do problema do macarro (por probabilidade geomtrica)

Vamos supor um segmento de reta AB, representando o macarro.

Vamos adotar que ele tenha comprimento unitrio. Em seguida, atravs


dos pontos M e N, vamos dividir o nosso segmento (macarro) em trs
partes, AM, MN e NB, que representaremos, respectivamente, por: x, y e
1 x y.

Logo, cada uma das maneiras de dividir o segmento em trs partes fica
definida pelo par ordenado (x, y), que atende s seguintes condies:
Sabemos que essas trs condies, no plano cartesiano, definem uma
regio triangular que representamos abaixo:

Os pares (x,y) que representam todas


as divises possveis so dados pelos
pontos interiores ao tringulo da figura
ao lado. Mas claro que nem todas
essas divises geraro tringulos.
Vamos continuar investigando.

Basta lembrar que o tringulo s estar definido se cada segmento for


menor do que a soma dos outros dois (condio de existncia de um
tringulo). Isso equivale a dizer que cada lado inferior ao
semipermetro do tringulo, vejamos:

Se designarmos os trs lados de um tringulo qualquer por a, b , c, a


condio de existncia desse tringulo diz que a < b + c (1). Se
representarmos o permetro a + b + c por 2p, teremos: a + b + c = 2p ou
ento b + c = 2p a (2) .
Substituindo a relao (2) na relao (1), teremos: a < 2p a ou 2 a < 2 p
ou finalmente a < p, o que prova a nossa afirmativa. Essa propriedade vai
acarretar para nosso problema, considerando como unidade de medida o
comprimento do macarro (1 u), as seguintes condies:

Essas trs novas condies (casos


favorveis ao nosso problema) definem uma
nova regio, interior ao tringulo formado
pelos pontos mdios dos lados do nosso
tringulo inicial. Vejamos na figura a seguir:

claro que a razo entre a rea desse


tringulo (casos favorveis) e a rea do
tringulo inicial (total de casos possveis)
igual a ou 0,25 ou 25%.
Temas para pesquisa e
aprofundamento
Teoria dos Grafos
Teoria das Filas
Probabilidade Condicional Teorema de Bayes
Gentica e Probabilidades
Loterias Brasileiras e Probabilidade
Distribuio Binomial em Probabilidade

Cada grupo de duas ou trs pessoas dever escolher um dos temas


acima para apresentarem na prxima aula. Devero entregar um texto
sobre o tema escolhido, com duas cpias (uma para a turma e outra para
o professor), alm de fazerem uma apresentao sobre o assunto.
Importante fazerem alguma aplicao sobre o tema e tambm citarem as
fontes da consulta.

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