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"Criao de Atividades Escolares com Ardora (V. 3.

0)"

Adaptao do curso criado pelo Professor Oswaldo C. Giorgi e disponibilizado, na Internet, em maio
de 2007, pela CETEC/CPS.

"Ardora" um software destinado a produzir atividades ldicas (cerca de trinta e quatro modelos)
de maneira simples e fcil, criado por Jos Manuel Bouzn Matanza. Sua grande vantagem
ser totalmente gratuito, desde que seja utilizado de forma pessoal, sem fins lucrativos, e
empregado unicamente em atividades educacionais. Dentre os modelos podemos destacar:
atividades com imagens, jogos de palavras, relacionar, completar, classificar, ordenar, etc.

Na pgina do .: Rato Paco :. Do CEIP de Palmeira


(http://centros.edu.xunta.es/ceipdepalmeira/rato_plant01.htm),
temos vrias atividades, utilizando o Ardora, que servem como exemplo.

Embora esteja no idioma galego, de fcil compreenso.

Na verso 3.0 foram adicionadas cinco novas atividades. Com exceo da atividade de colorir, o
programa reduz automaticamente o tamanho das imagens, se estas forem de tamanho superior ao
que o programa suporta. Agora possvel criar um pacote de atividades, simplesmente indicando
quais atividades se deseja incluir no pacote, o programa criar um sistema de navegao entre
elas. Todas as atividades so compatveis com SCORM (integrao de Ardora com plataformas de
formao on-line como Moodle e Dokeos).

SCORM (Shareable Content Object Reference Model) um padro que define como fazer e como
executar cursos baseados na rede mundial de computadores (e-learning). Um dos objetivos do
SCORM promover a independncia de plataforma onde as atividades sero inseridas bem como
facilitar a migrao entre diferentes ambientes de gerenciamento que apresentem compatibilidade
com esse padro. Mais detalhes www.cinted.ufrgs.br/files/tutoriais/scorm/scorm.htm

1 - De onde baixar e como instalar

1. O Ardora pode ser obtido gratuitamente no seguinte endereo: http://www.webardora.net/


Inicialmente devemos escolher um idioma entre "Galego", "Castellano", "English" ou Portugus,
clicando sobre a bandeira correspondente. A seguir clicar no boto "Descarregar".

2. Com o download concludo ir at a pasta onde o arquivo foi salvo e dar um duplo clique sobre
ele (figura abaixo e esquerda a verso pode ser diferente) para descompact-lo. Uma vez
descompactado, abrir a pasta e clicar sobre o cone SETUP como mostrado na figura abaixo e
direita.

No momento da instalao podemos escolher o idioma e outras configuraes, que podem ser
alteradas, posteriormente, clicando em utilidades configurar o Ardora.

3. Como o Ardora utiliza, para o desenvolvimento de suas atividades, a tecnologia "Java"


necessrio que tenhamos instalado, em nosso computador, o plug-in-do Java. Para tanto devemos
acessar o endereo http://www.java.com/pt_BR/ e clicar no boto "Fazer download" para iniciar o
processo de instalao. A tela que se abre apresenta um conjunto de instrues a serem seguidas
para que a instalao, do J2SE RunTime Environment, seja bem sucedida.
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2 - Conhecendo o ambiente de trabalhando e as ferramentas de criao das atividades

2.1. Para abrirmos o Ardora devemos clicar no cone localizado na rea de trabalho. Ou clicando
em Iniciar programas Ardora - Ardora

2.2. A figura abaixo nos mostra a barra do menu principal: Arquivo, Utilidades, Idioma e Ajuda.

Os cones, da esquerda para a direita, correspondem a:

Sair fecha o programa

Abrir um arquivo abre uma atividade criada anteriormente

Salvar salva a atividade pela primeira vez ou as alteraes realizadas

Salvar como salva a atividade em outra pasta ou com outro nome

Publicar cria os arquivos necessrios para que a atividade seja visualizada

Visualizar a atividade abre a atividade no navegador web

Ajuda abre uma pgina da web com tutoriais

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2.3. Clicando em "Arquivo" um menu suspenso surge como mostrado na figura abaixo.

2.4. Clicando em Utilidades/Configurar Ardora surge um painel como mostrado na figura abaixo.
Nele podemos escolher: idioma, o tipo de fonte, tamanho, posio, negrito e itlico, alm das cores
para fundo, seleo, botes e fonte. Aps configurar clique no smbolo verde inferior direita, para
aplicar, ou na cruz para fechar, sem alterar as configuraes.

2.5. Clicando em "Idioma" surge o menu suspenso como mostrado na imagem abaixo. Nele
podemos selecionar com qual idioma iremos construir nossa atividade. Esto disponveis o galego,
castelhano, catalo, euskara, portugus de Portugal e do Brasil, ingls e aragons.

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2.6. Para sabermos quais os tipos de atividades que o programa disponibiliza devemos clicar em
Arquivo/Nova atividade e, no novo menu que se abre, encontramos: atividades com imagens,
jogos de palavras, atividades com sons, relacionar, completar, classificar, ordenar, selecionar,
teste, unidades de medida, clculo, esquemas e geometria. Ao clicarmos em cada um destes itens
iremos acessar outras opes.

3 - Criando uma atividade

3.1. Cada atividade deve ser salva e publicada com o mesmo nome. Uma atividade s poder ser
disponibilizada para o aluno se "publicada na Internet". Para que isso acontea devemos clicar no
cone mostrado na figura abaixo. Assim procedendo obteremos dois arquivos com o mesmo nome,
porm com extenses diferentes, a saber: .htm e .jar.

Ao salvar ser criado um arquivo no formato .ard o qual permite que a atividade seja editada
posteriormente. Os formatos .jar e .htm permitem a visualizao. Para abrir no navegador clique
duas vezes no arquivo *.htm. Se for publicar na internet faa upload dos arquivos *.jar e *.htm,
bem como de todas as imagens e sons utilizados.

3.2. Para criar uma atividade devemos, na barra do menu principal, clicar em arquivo/Nova
atividade. A seguir, no menu suspenso que se abre, escolher a modalidade. As atividades com as
setinhas apresentam desdobramentos.
3.3. Os desdobramentos das Atividades com imagens esto mostrados na figura abaixo.

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Vamos aprender a criar uma atividade usando a modalidade atividades com imagem/lbum

lbum

Objetivo: Estabelecer relaes entre imagem-texto.


Alguns usos: Identificaes, reconhecimento de processos.
Material: Um mximo de 8 imagens jpg/jpeg com os conceitos que se quer trabalhar. Lembre que
o Ardora redimensiona a imagem se o tamanho for maior que o padro.

Aba 1 - Atividade
Clique duas vezes para introduzir os dados. Vai abrir uma nova janela.
Escreva uma palavra ou expresso e clique sobre o cone da pasta para selecionar as imagens. No
se preocupe com o tamanho das imagens, se forem muito grandes para a atividade sero
redimensionadas automaticamente pelo programa. Selecionando uma palavra j escrita e clicando
na mozinha, podemos exclu-la.
Observe que possvel determinar o mtodo de resoluo da atividade: colocando os textos, as
imagens, etc.
importante que se experimente todas as alternativas para conhec-las e escolher a mais
adequada aos objetivos propostos.

Aps preencher todos os itens clique em para confirmar ou para fechar esta janela sem
inserir os dados.

Aba 2 - Opes de Execuo


A figura abaixo mostra os parmetros de configurao para tempo e aspecto de execuo da
questo proposta.
Podemos ajustar o tamanho do texto na atividade, variando o tamanho da fonte na atividade.

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possvel configurar um limite de tempo para realizar a atividade (mximo de 360 segundos), o
que acontece ao acabar o tempo, se o programa mostra o nmero de tentativas e acertos, e se
deve parar aps um nmero estabelecido de erros. Devemos usar estes recursos com cautela,
considerando a faixa etria, os objetivos a alcanar e a dificuldade das questes, para no
desestimular o aluno.

Em Mensagens temos:
Congratulaes para a atividade realizada corretamente, dentro do tempo previsto
L. tempo quando o tempo estabelecido se esgotou
L. Tentativas quando acaba o nmero de erros estabelecido

Em URL podemos indicar um endereo web, uma imagem ou arquivo que abrir em cada situao.
Pode ser uma ajuda ou aprofundamento do assunto. Podemos escolher tambm se abrir em nova
janela, na mesma janela ou em janela ascendente. Recomendamos experimentar as diversas
opes e escolher a mais adequada.

Aba 3 - Pgina Web


A figura abaixo mostra os parmetros de configurao relacionados com o aspecto do exerccio
quando for publicado na Internet.

Mais uma vez recomendamos testar vrias opes.

Para visualizar o resultado na Internet devemos clicar no boto .


Feche todas as pginas do navegador, antes de visualizar a atividade.

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Se os resultados obtidos estiverem de acordo devemos clicar no cone para salvar o arquivo ou

para salvar as alteraes feitas como um novo arquivo.

Na janela que se abre, devemos escolher a pasta e o nome do arquivo a ser gerado e a seguir

clicar no boto .

Ser criado um arquivo com a extenso .ard

Clique em para publicar a atividade, somente assim ela poder ser realizada pelos alunos.
Na janela que abre coloque o mesmo nome do arquivo que foi dado anteriormente, ao salvar, e

clique em .

Se estiver salvando alteraes, sem criar um novo arquivo, vai aparecer uma janela pedindo para
confirmar a substituio do arquivo existente. Ao finalizar o processo sero criados dois arquivos:
.jar e .htm

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Para que o aluno responda atividade, deve abrir o arquivo htm.

De modo geral, so estes os passos para criar qualquer atividade, diferindo apenas a aba 1, que
especfica.

Aba 4 Scorm

Permite configurar parmetros para utilizar as atividades em cursos on-line nas plataformas de
ensino distncia como o Moodle e o Dokeos.

Durante a visualizao aparece na parte superior o aviso abaixo:

Clique na barra e depois em Permitir Contedo Bloqueado... e na caixa abaixo, clique em Sim.

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Este o aspecto da atividade no navegador.

Painel com imagem.

Objetivo: distinguir, diferenciar partes distintas de uma imagem qualquer.


Caracterstica da Imagem: deve ser jpg/jpeg
Procedimentos:

Atividade
Clicando em Arquivo/Nova atividade/Atividades com imagens/Painel com imagem ir abrir uma
nova janela como mostrado na figura abaixo. Inicialmente devemos clicar no boto

Na janela que se abre escolha a foto a ser importada. Obs.: caso as dimenses excedam quelas
pr-definidas a imagem ser reduzida automaticamente.

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A seguir posicione o cursor sobre a parte da imagem que deseja indicar e d um duplo clique no
boto esquerdo do mouse. possvel inserir at 16 pontos.
Na janela que se abre digite o nome da regio clicada, e a seguir clique no boto de confirmao.
Para cancelar a ao clique no boto com o "X". Os pontos clicados ficam destacados na cor azul
(voc pode escolher outra cor clicando nas setas destacadas). Os nomes, digitados, so colocados,
em preto com fundo amarelo, no canto superior direito da imagem e na tabela localizada no canto
esquerdo. Para eliminar palavras clique sobre ela, na tabela, e a seguir clique sobre o cone
destacado na figura. Uma tela de confirmao aberta.
Se desejar realmente remover a palavra, e o ponto s clicar no boto Yes.

A figura destaca:

i) Modo de resoluo - Selecionar palavra.

ii) Modo de resoluo - Escrever palavra (por cima do ponto).

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iii) Modo de resoluo - Escrever palavra (indicando com uma seta).

Para finalizar a configurao do exerccio voc pode marcar, ou no, Ignorar


maisculas/minsculas (esta opo s estar disponvel ao escolher o modo de resoluo
escrever...).

As guias 2 e 3 devero ser configuradas como j foi explicado na atividade anterior, podendo ter
configuraes diferentes a cada atividade.

O resultado final est mostrado na figura abaixo. Configurei para que o texto ficasse na cor verde
ao invs de amarelo. Quando a parte destacada na imagem identificada corretamente, a palavra
passa a ocupar a posio sobre a imagem.

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Se os resultados obtidos estiverem de acordo devemos salvar e publicar a atividade, conforme


explicado anteriormente.

Quebra-cabea

Objetivo: criar passatempos

Procedimento: Devemos clicar sobre o boto para inserir a imagem a seguir devemos escolher o
nmero de linhas e colunas que ter o quebra-cabea. Lembrar que, quanto maior o nmero de
peas, mais difcil ser a resoluo.

Colorir com Legenda

Objetivo: diferenciar partes, determinar regies dentro de uma imagem.

Procedimento:
A imagem deve ser no formato gif.

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Devemos clicar sobre o boto para inserir a imagem. Nesta opo o aluno dever colorir a imagem
exatamente como foi colorida pelo professor.

Os desdobramentos das atividades com Jogos de palavras esto mostrados na figura abaixo.

Caa-Palavras

Objetivo: aprimoramento de vocabulrio


Caracterstica: esta atividade no utiliza imagens e nem arquivos de som.

Procedimento: Clicando em Arquivo/Nova atividade/Jogo de palavras/Caa-Palavras ir abrir uma


nova janela como mostrado na figura abaixo. Inclua as palavras e as definies dando um duplo
clique nas clulas. Para eliminar uma palavra clique no boto . Nesta janela podemos, tambm,
escolher o modo de resoluo da atividade, bem como a dimenso da matriz (o valor mnimo 5x5
e o mximo 20x20).

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Durante o processo de digitao abre-se uma janela como mostrado na figura abaixo. Podemos
indicar at 15 palavras. O programa permite o uso de acentos e do , entretanto na resoluo da
atividade aparece tambm a letra , que do alfabeto espanhol.

Ao clicarmos no boto de visualizao, para simular como ficaria a atividade na Internet, surge
uma tela como mostrado na figura abaixo. O procedimento para marcar a palavra levar o cursor
at a letra (ela fica destacada como mostrado, em destaque (B), na figura abaixo), e mantendo o
boto esquerdo do mouse pressionado desloc-lo at completar a palavra. Largando o boto
esquerdo, do mouse, a palavra fica destacada como COBRACORAL, enquanto que, na tabela, ela
fica atenuada. A posio das palavras muda em cada visita pagina.

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Palavras Cruzadas

Objetivo: melhorar vocabulrio, implementar um aspecto ldico a uma atividade educacional


Caracterstica: no utiliza imagem nem som.

Procedimento: Clicando em arquivo/Nova atividade/Jogo de palavras/Palavras-cruzadas ir abrir


uma nova janela como mostrado na figura abaixo. O primeiro passo definir o nmero de linhas e
colunas (o mnimo 5X5 e o mximo 15x15).
A alterao do nmero de linhas ou colunas aps inserir as palavras poder levar perda dos links.
O boto com uma seta vermelha, ao ser clicado, altera a direo da escrita (horizontal/vertical).
Quadrcula em amarelo est liberada para digitao de letra enquanto a de fundo preto est
bloqueada. Para inibir uma clula (fundo preto) s pressionar a barra de espao para transformar
o fundo amarelo em preto, e para liberar uma clula que esteja em preto basta selecion-la e
apertar a tecla delete.

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Para incluir as definies das palavras inseridas no quadriculado, basta dar um duplo clique, com o
boto esquerdo do mouse, na respectiva linha na tabela de definies. O resultado est mostrado
na figura abaixo. Para confirmar a definio s clicar no boto destacado na figura da direita. O
boto com um "X" em vermelho elimina a definio.

A figura abaixo mostra o resultado aps as duas inseres. Insira novas palavras e repita o
procedimento at completar o quadro.

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A figura abaixo uma visualizao do resultado antes da publicao na Internet.

Forca

Objetivo: semelhante ao jogo da forca onde se deve descobrir palavras.

Alguns usos: vocabulrio, conceitos, relaes entre sons-imagens-textos


Material: pode usar para cada palavra uma imagem (JPG/JPEG) e/ou um som (*.au/*.wav) e/ou
um texto explicativo, vale lembrar que a pgina pode demorar a abrir se tiver muitos arquivos.
Recomendamos usar apenas a imagem ou o som ou o texto.

Passos:
Clique duas vezes para introduzir os dados. Pode colocar at oito palavras.
Nos parmetros podemos escolher entre o tradicional (o aluno digita as letras at completar a
palavra) ou ordenando letras das palavras.

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Damero

Objetivo: descobrir uma frase ou texto com ajuda de definies

Alguns usos: vocabulrio, definies, frases ou pensamentos clebres.


Passos:
Clique duas vezes para introduzir os dados. A frase a ser descoberta e as palavras que serviro de
ajuda aparecem em letras maisculas, na atividade, e no aceitam acentuao. As definies das
palavras podem ser escritas normalmente maisculas, minsculas e acentuao.

No mtodo de correo podemos determinar que se comprove a frase ou que se verifiquem todas
as palavras.
O Damero um passatempo grfico que consiste em formar uma palavra ou citao, utilizando
letras extradas de palavras que o participante deve adivinhar. As palavras correspondem a umas
definies dadas e suas letras so transpostas planilha segundo a posio indicada em cada uma.
Cada clula do Damero tem duas referncias:
- um nmero de ordem
- uma letra que asinala a palavra de onde procede a letra

No caso de citaes ou frases clebres, as iniciais das palavras podem formar um acrstico com o
nome do autor da citao, proporcionando uma pista adicional.

Na parte superior digita-se a palavra ou frase a ser descoberta. Na parte inferior, digita-se, em
cada linha, uma definio e uma palavra que contenha a letra correspondente, na ordem do que foi
escrito em cima, como no exemplo abaixo, onde cada inicial das palavras corresponde seqncia
das letras da palavra CELULA.

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Este o aspecto da atividade publicada. Observe que , ao digitar a palavra CACHORRO, os quadros
A1 e F1 foram automaticamente preenchidos.

Os desdobramentos da Atividade com sons esto mostrados na figura abaixo.

Distinguir sons

Objetivo: relacionar texto com som, texto com imagem e texto-som com imagem.
Caracterstica: os arquivos de som devem estar nos formatos *.au ou *.wav

Procedimento: Clicando em arquivo/Nova atividade/Atividades com sons/Distinguir sons ir abrir


uma nova janela como mostrado na figura abaixo. Inclua as palavras dando um duplo clique nas
clulas da tabela. Cada linha corresponde a uma nova palavra/som/imagem.

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Na janela que se abre, digite a palavra, inclua um som e/ou uma imagem (formato jpg/jpeg, no
superior a 100X100 pixels) nos campos destacados. A seguir digite as alternativas (pelo menos
uma). Para cada alternativa podemos disponibilizar uma imagem. Clique no boto para confirmar e
concluir a atividade.

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A figura abaixo mostra o resultado final.

Auto-ditados

Objetivo: escrever os sons ouvidos, desenvolver a grafia de palavras.


Caracterstica: os arquivos de som devem estar nos formatos *.au ou *.wav

Procedimento: Clicando em arquivo/Nova atividade/Atividades com sons/Auto-ditados ir abrir uma

nova janela como mostrado na figura abaixo. Inclua os sons, clicando na imagem da pastinha
. Escreva o texto associado a cada som.

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Os desdobramentos da atividade Relacionar esto mostrados na figura abaixo.

Relacionar palavras

Objetivo: relacionar palavras e/ou frases.

Caracterstica: os relacionamentos podem acontecer com a utilizao de setas (linhas), ou jogo de


memria. Para criar as colunas de relacionamento devemos dar um duplo clique na tabela.

Na tabela que surge, devemos digitar as palavras que faro parte da atividade. Importante: tem
que haver correspondncia entre as linhas da coluna da esquerda com as linhas da coluna da
direita, pois na hora de visualizar a atividade as linhas so embaralhadas. A seguir devemos clicar
no boto confirmar.

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Observe, figura abaixo, que as palavras digitadas vo para a tabela principal.

Clicando no boto de visualizao teremos o resultado como mostrado na figura abaixo.


Para fazer a associao devemos clicar no crculo amarelo da palavra localizada na coluna da
esquerda, ele fica alaranjado, a seguir devemos clicar sobre o crculo da palavra correspondente
localizada na coluna da direita.
Se a associao estiver correta a linha entre os dois crculos se fixa na cor vermelha. Caso a
associao esteja errada surge uma mensagem, por alguns segundos, no centro da tela, e a linha
desaparece.

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A figura mostra o resultado da associao concluda com xito.

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A figura abaixo nos mostra o relacionamento entre as mesmas palavras na forma de jogo da
memria que a outra opo desta modalidade de atividade. A execuo desta atividade consiste
em clicar sobre um retngulo (a palavra se torna visvel) e a seguir clicar sobre o outro retngulo.
Se o relacionamento estiver correto as duas palavras ficam descobertas caso contrrio elas
permanecem ocultas. A atividade finalizada quando todas as palavras estiverem descobertas.

Os demais modelos de relacionamento utilizam procedimentos semelhantes

Relacionar frases

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Relacionar imagem-frase

Clique duas vezes para inserir os dados

Na janela que abre, clique em para inserir a imagem. Digite o pargrafo, fazendo a
correspondncia entre a coluna da direita e a da esquerda.

Relacionar imagem-imagem

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Jogo de memria

Objetivo: descobrir pares de palavras e/ou imagens e/ou sons.

Ao dar clique duplo, abre a janela abaixo onde devemos incluir as palavras, imagens e sons.
Sempre relacionando a coluna da esquerda com a da direita.
Lembrar que a incluso de imagens e sons, simultaneamente, pode deixar a pgina muito lenta
para abrir.

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Os desdobramentos da atividade Completar esto mostrados na figura abaixo.

Completar palavras com slabas

Objetivo: aperfeioar as regras de ortografia da lngua portuguesa completando palavras com


fonemas, textos com palavras atravs de seleo, ou textos com palavras atravs da escrita.
Caracterstica: devemos escrever a palavra tomando o cuidado de deixar um trao no fonema que
est faltando. Para iniciarmos a atividade devemos dar um duplo clique na tabela mostrada na
figura abaixo.

Na janela que se abre, digite a palavra, colocando um hfen no fonema que est faltando. Na
coluna Correta coloque o fonema correto, que est faltando, nas colunas Op digite alternativas
erradas. Clique no boto confirmar para finalizar a atividade. Existe a opo de associarmos uma
imagem cada palavra escolhida.

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A tabela passa a ter o aspecto, mostrado na figura abaixo, aps o preenchimento.

Ao clicarmos no boto de visualizao teremos o resultado mostrado na figura abaixo. Ao


movermos o cursor sobre os fonemas a palavra completada com o fonema e se acharmos que
o fonema correto devemos clicar no boto esquerdo do mouse.

Completar textos selecionando palavras de uma relao

Na figura abaixo devemos clicar na tabela para inserir os dados. Esta modalidade de atividade
permite a incluso de at trs textos.

O texto a ser trabalhado pode ser digitado ou colado atravs das teclas de atalho <CTRL> + <C> e
<CTRL> + <V>.

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Observe, na figura abaixo, que as palavras a serem ocultadas esto envolvidas pelo smbolo "$".

Ao clicarmos no boto de confirmao as palavras, destacadas pelos sinais "$", iro aparecer na
coluna "Palavra". Nas colunas "Alternativas" devemos digitar as opes de escolha para cada
palavra selecionada. Para cada alternativa poderemos, ou no, inserir uma ajuda. Vide o resultado
na figura abaixo.

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Ao clicarmos no boto de confirmao a tabela, inicial, fica com o aspecto mostrado na figura
abaixo.

Clicando no boto de visualizao (localizado na barra de menu principal) teremos o resultado


como o mostrado na figura abaixo. A rea colorida contm a palavra oculta.

Clicando na rea colorida temos a relao das palavras (alternativas) escolhidas para a palavra
oculta. Isto acontece quando o modo de execuo "Indicar as alternativas para cada palavra"
estiver selecionado, ou seja, para cada palavra oculta existe a relao de (5) palavras escolhidas.
Quando a palavra escolhida for a correta a regio colorida desaparece, e em seu lugar a palavra
escolhida fixada.

Agora se o modo de execuo for "Todas as palavras so alternativas" o resultado est mostrado
na figura abaixo. Neste caso a relao composta apenas pelas palavras ocultas.

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Completar textos digitando as palavras

Na figura abaixo devemos clicar na tabela para inserir os dados. Esta modalidade de atividade
permite a incluso de at trs textos.

O texto a ser trabalhado pode ser digitado ou colado atravs das teclas de atalho <CTRL> + <C> e
<CTRL> + <V>. Observe, figura abaixo, que as palavras destacadas no texto so colocadas na
coluna "Palavra" e na coluna "Alternativas" voc pode digitar outras palavras que tambm podero
ser consideradas como corretas.

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Clicando no boto confirmar (aceitar) o resultado como mostrado na figura abaixo.

Clicando no boto visualizar teremos como resultado o que est mostrado na figura abaixo.
Podemos observar que, no lugar da palavra oculta, aparece um retngulo dentro do qual dever
ser digitada a palavra correta, ou a vlida.

Os desdobramentos da atividade Classificar esto mostrados na figura abaixo.

Classificar palavras

Objetivo: realizar agrupamentos, fazer relaes entre palavras


Caractersticas: Devemos introduzir o enunciado para que fique definido os critrios de
agrupamento ou relacionamento. H necessidade de se inserir, pelo menos, dois critrios de
agrupamento. A figura abaixo mostra os campos onde deveremos definir os critrios de
agrupamento e inserir as palavras que faro parte da atividade.

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A figura mostra dois critrios de agrupamento escolhidos e os respectivos posicionamentos na


tabela.

Clicando sobre a tabela, na coluna frutas, teremos a abertura da tela mostrada na figura abaixo.

A figura abaixo mostra a tabela preenchida parcialmente.

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Clicando no boto de visualizao teremos um resultado como o mostrado na figura abaixo. Para
que a palavra "Trigo" v para o agrupamento correto devemos clicar na regio correspondente.

A figura abaixo mostra a atividade concluda e com a mensagem de felicitaes.

Classificar imagens

A classificao por imagens apresenta um procedimento semelhante, no topo ao invs da palavra


surge uma das imagens escolhida por voc. Clicando na regio correta, a palavra correspondente
imagem colocada na regio do agrupamento.
Para cada imagem devemos relacionar uma palavra.

Preencha os campos dos agrupamentos (no mnimo dois), depois clique duas vezes na tabela para
adicionar os dados.

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Escreva as palavras, busque as imagens e marque o critrio de classificao.

A tabela preenchida ficar assim:

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Este o aspecto da visualizao da atividade

Os desdobramentos da atividade Ordenar esto mostrados na figura abaixo.

Ordenar frases

Objetivo: colocar em ordem os elementos de uma frase obedecendo um critrio.


Caractersticas: Para introduzirmos a frase ou srie de palavras devemos dar um duplo clique na
tabela. possvel colocar uma pergunta, mensagem, dica para cada uma das frases. A figura
abaixo mostra a insero de uma frase para ser ordenada e a dica fornecida.

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Clicando no boto de visualizao teremos um resultado como o mostrado na figura abaixo.


Clicando no retngulo, com o boto esquerdo do mouse, que contm a palavra podemos posicion-
lo objetivando escrever a frase na forma ordenada. Uma vez posicionado s dar um novo clique,
no boto esquerdo do mouse, para fix-lo. Repetir o procedimento at concluir a ordenao.

Ordenar pargrafos

D um duplo clique na regio destacada na figura abaixo para inserir os pargrafos a serem
ordenados.

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A figura abaixo mostra o primeiro pargrafo inserido. Repita o procedimento para os demais
quadros.

O resultado mostrado na figura abaixo foi obtido aps a confirmao das frases.

Clicando no boto de visualizao teremos um resultado como o mostrado na figura abaixo.


Clicando no pargrafo, com o boto esquerdo do mouse, podemos posicion-lo objetivando a
ordenao.
Uma vez posicionado s dar um novo clique, no boto esquerdo do mouse, para fix-lo.
Repetir o procedimento at concluir a ordenao de todos os pargrafos.
O boto com o ponto de interrogao serve para checar se a ordenao feita est correta ou
errada. Ao clicar no boto ir surgir a mensagem de acerto (Parabns) ou erro.

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Ordenar imagens

O procedimento para ordenar imagens semelhante aos anteriores. Devemos dar um duplo clique
na tabela para inserir as imagens que faro parte da ordenao. A figura direita nos mostra a
tela para a insero das imagens.

A figura abaixo mostra o posicionamento aleatrio das imagens. Elas devem ser movidas com o
objetivo de se achar a ordem correta.

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A modalidade Teste no tem desdobramentos.

Objetivo: Criar pergunta com mltiplas alternativas.


Caracterstica: Para introduzirmos a pergunta devemos dar um duplo clique em qualquer ponto na
tabela.

Na figura abaixo os campos para a digitao da pergunta, alternativa correta, alternativas erradas
e mensagem de erro.

Ao clicarmos no boto de confirmao, o resultado obtido est mostrado na figura abaixo. Podemos
observar que possvel incluir 10 testes na atividade.

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Clicando no boto de visualizao temos o resultado mostrado na figura abaixo. Se clicarmos no


boto com o sinal de interrogao a mensagem de acerto ou erro, programada nas opes de
execuo, surge no centro da tela.

Os desdobramentos da atividade Unidades de medida/Real esto mostrados na figura abaixo.


A opo Relgios no apresenta desdobramentos.

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Contar moedas

Objetivo: Agrupar as moedas, ou notas at atingir a quantia definida no enunciado.


Caracterstica: Introduzir os valores nos campos como mostrado no quadro abaixo. O programa
ainda apresenta cdulas e moedas em Euros no lugar de Real.

Clicando no boto de visualizao temos os resultados mostrados nas figuras abaixo. As moedas
devem ser arrastadas da direita para o respectivo campo da esquerda.

O procedimento com notas semelhante ao de moedas.

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Relgios

Objetivo: Identificar as horas em relgio analgico e/ou digital.


Caracterstica: Introduzir os valores nos campos como mostrado no quadro abaixo.

Clicando no sinal de mais (+) o ponteiros ou os dgitos avanam, e no sinal de menos (-)
retrocedem.
O cone com o ponto de interrogao exibe uma mensagem de erro ou de acerto.

Os desdobramentos da atividade Clculos esto mostrados na figura abaixo.

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Quebra-cabea numrico

Objetivo: Realizar operaes matemticas fundamentais com o emprego de um quebra-cabeas.


Caracterstica: Introduzir os pares de valores nos respectivos campos e escolher as operaes.

Clicando no boto de visualizao temos o resultado mostrado na figura abaixo.


Os retngulos em laranja so os resultados a serem buscados com as operaes.

Ao clicarmos nos nmeros, sinais de operao e resultado eles vo ficando em destaque e ao


mesmo tempo so escritos ao lado na cor azul. Se acertarmos o resultado da operao todos os
retngulos clicados desaparecem. Esse procedimento vai se repetindo at que consigamos eliminar
todos os elementos do quadro.

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A cobra dos nmeros

Objetivo: desenvolver a agilidade do raciocnio em uma atividade que utiliza as quatro operaes
fundamentais da matemtica.
Caracterstica: introduzir os pares de valores nos respectivos campos e escolher as operaes.

Clicando no boto de visualizao temos o resultado mostrado na figura abaixo.

O movimento da "serpente" na figura abaixo controlado pelas setas do teclado.

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A modalidade Esquemas no tem desdobramentos.

Objetivo: organizar e classificar diversos conceitos.


Caracterstica: introduzir o nmero de ordem e o conceito.

Clicando no boto de visualizao temos o resultado mostrado na figura abaixo.


No importa o nmero de palavras que o esquema tem. Sempre 7 estaro visveis.

Os desdobramentos da atividade Geometria esto mostrados na figura abaixo.

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Geoplano

Objetivo: trabalhar os aspectos bsicos da geometria.


Caracterstica: selecionar as informaes que deseja que fiquem visveis.

O enunciado da questo pode ser como o mostrado na figura abaixo.

Clicando no boto de visualizao temos o resultado mostrado abaixo.

Nela podemos observar que:


a) a distncia entre dois pontos adjacentes (vertical ou horizontal) vale 1m,
b) os vrtices esto numerados,
c) o quadrado tem 6 pontos na horizontal => 5 m, e 6 pontos na vertical => 5m, formando
portanto uma rea de 25 m.

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Para alterarmos a figura devemos clicar (boto esquerdo do mouse) em qualquer vrtice. A ttulo
de exemplo vamos clicar no vrtice (2) do quadrado. O resultado est mostrado na figura (1)
abaixo. Clicando, em qualquer ponto, do lado 1-2, e soltando o boto esquerdo do mouse, teremos
o aparecimento de um novo ponto figura (2). Ao deslocarmos o mouse at a nova posio e
clicando no boto esquerdo do mouse o novo vrtice ser fixado fig (3). Repita o procedimento at
conseguir obter o retngulo de 12 m de rea.

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A figura abaixo nos mostra como podemos saber se a figura criada atende s especificaes do
enunciado.

Simetrias, translaes e rotaes

Objetivo: trabalhar os conceitos bsicos de simetria, translaes e rotaes.


Caracterstica: dar um duplo clique para inserir os objetos (quadrados ou tringulos) que iro
compor a figura. Iremos desenvolver uma atividade relacionada com a rotao da figura.

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Para iniciarmos a construo da figura devemos clicar no cone do quadrado, por exemplo, e a
seguir clicar na rea de trabalho. Estando com a figura completa devemos clicar no cone de
confirmao.

A figura abaixo mostra o resultado obtido aps a rotao de 90 graus.

Clicando no boto de visualizao temos o resultado mostrado na figura abaixo.


O aluno dever desenh-la rotacionada de 90 graus.
Como a verificao da soluo est no modo automtico, quando o aluno acertar a figura ir
aparecer a mensagem de felicitaes, se esta foi programada.

As modalidades Simetria e Translao so semelhantes.

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Tangram

Objetivo: desenvolver a viso espacial e estimular a imaginao e a criao.


Caracterstica: ao selecionarmos "Criar um modelo" devemos dar um duplo clique, na regio
quadriculada, para que as peas a serem utilizadas fiquem disponveis.

As peas, em um total de 7, ficam posicionadas, inicialmente, na regio (A).


Para desloc-las para a regio (B) devemos clicar com o boto esquerdo do mouse sobre a pea
escolhida e levar o cursor para a regio (B).
Clicar novamente no boto esquerdo do mouse para fix-la. Para rotacionar uma pea devemos
clicar sobre ela e ir pressionando a "Barra de Espao" at que ela fique com a orientao desejada.

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Uma vez criada a figura devemos clicar no boto de confirmao.

Clicando no boto de visualizao temos o resultado mostrado na figura abaixo.

As peas devero ser deslocada para a rea de trabalho e rotacionada se for o caso.

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IMPORTANTE: cada atividade precisa ser salva no formato .ard e publicada no formato .htm e
.jar, com o mesmo nome.

Todos os arquivos devem estar na mesma pasta.

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