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ENGENHARIA DE SOFTWARE II

ESTIMATIVAS - PLANNING POKER

Professor: Carlos Severiano


carlos.junior@ifmg.edu.br
PLANNING POKER
Tcnica de estimativa proposta inicialmente por James Grenning em 2002

Como evitar paralisia de anlise enquanto se planeja a release

Tem como objetivo criar estimativas em um curto intervalo, envolvendo todo


o time de desenvolvimento

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PLANNING POKER
Planning Poker uma tcnica incorporada ao scrum que permite ao time
do projeto gerar estimativas do esforo envolvido para o desenvolvimento

Uma de suas caractersticas no detalhar ao mximo as atividades

O valor final estimado em cada rodada no aplicvel a uma tarefa


exclusiva

O trabalho feito em cima das estrias de usurio (user stories), onde a


equipe, baseada em sua experincia, registra o quanto uma estria
maior que a outra.

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PREPARANDO A ATIVIDADE
Antes de tudo, separada a lista de estrias que representar o escopo
do seu projeto.
Pode ser a lista de estrias da release
Pode ser as estrias escolhidas para o sprint

Com a lista criada, o time se rene para trabalhar nas estimativas.

Fazer pedido ao Receber pedido ao


Registrar produtos Registrar produtos
fornecedor comprador
(Estoque) (Estoque)
(Comprador) (Estoque)
Frequncia: Frequncia:
Frequncia: mensal Frequncia:
diariamente diariamente
Valor: mdio diariamente
Valor: mdio Valor: mdio
Valor: alto

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PREPARANDO A ATIVIDADE
Estas estimativas so feitas utilizando story points

Elas que representam um valor abstrato de tamanho

No uma estimativa em horas, apesar de muitos fazerem essa


converso
Exemplo: 1 Story Point = 4 horas de trabalho

A converso no recomendvel porque tira a caracterstica do


story point

A abstrao dos story points ajuda a mostrar o tamanho relativo da user


story em comparao com as outras user stories da lista.

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PREPARANDO A ATIVIDADE
Antes do incio da atividade, alguma estria escolhida como a estria
padro

Essa estria ser usada na comparao com as demais

Algumas tcnicas:

Levantar uma estria mais simples e associar a ela o valor 1


Ex: uma estria que poderia ser resumida em uma tarefa

Buscar uma estria que similar maioria das implementadas pela


equipe, levantar suas tarefas e associar um valor final com base nessa
avaliao

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AS CARTAS
Cada membro tem em mos um baralho de cartas, cada um com um
valor diferente de story point.

Os valores so: 0, 1/2, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40 e 100.

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OUTRAS CARTAS
Zero (0)

As vezes a estria to simples que a equipe no quer prejudicar a


capacidade de entrega do sprint com ela.

Ex: Uma estria diz que precisamos mover o boto salvar da tela do
aplicativo da direita para a esquerda.

A equipe acredita que isso pode ser feito em poucos minutos.

Ento ao invs de usar a carta 1/2, utiliza a carta 0.

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OUTRAS CARTAS
Infinito

A estria to grande que no se encaixa nem na carta 100

A equipe no se sente confortvel em estimar ento utiliza a carta infinito

Significa que a estria precisa ser quebrada em estrias menores

Ou ainda, pode ser que algum no compreendeu a real complexidade da


estria

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OUTRAS CARTAS
Interrogao (?)

A equipe precisa discutir cada estria antes da votao para que todos os
membros entendam do que a mesma se trata.

Se ainda assim um membro da equipe no faz ideia de como estimar ele


utiliza a carta Interrogao(?) para sinalizar que a estria precisa ser
melhor discutida

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OUTRAS CARTAS
Carta Caf

Esta carta serve para sinalizar que algum da sua equipe precisa fazer uma
pausa.

O Scrum Master pode ajudar a definir o tempo de intervalo

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COMO FUNCIONA
1 - Algum da equipe l a estria em voz alta e/ou apresenta a mesma em
um slide na TV ou escreve no quadro branco.

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COMO FUNCIONA
2 - A equipe discute a estria conforme o solicitado pelo PO e tira todas as
dvidas sobre ela.

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COMO FUNCIONA
3 - Cada membro (exceto o Product Owner) decide individualmente quantos
Story Points e seleciona a carta do seu baralho, sem mostrar aos demais.

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COMO FUNCIONA
4 - Quando todos os membros j estiverem com a carta escolhida em mos,
todos viram as cartas ao mesmo tempo.

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COMO FUNCIONA
5 - Caso os valores sejam diferentes, cada um apresenta uma justificativa,
geralmente do valor mais alto ao mais baixo.

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COMO FUNCIONA
6 - O time vota novamente para chegar a um acordo

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E SE NO TIVER ACORDO?
O Scrum Master pode interferir.

Vamos supor que voc tenha 5 participantes votando, insistindo nos


seguintes valores:
A: 5
B: 5
C: 5
D: 8
E: 2

O Scrum Master, com base nos argumentos, pode solicitar ao time que entre
em acordo de qual destas estimativas utilizar.

A escolha NO sempre pela maioria ou pela mdia!

A equipe pode confiar no participante E que diz j ter desenvolvido o


mesmo trabalho da estria e no v dificuldades ou preferir o voto da
maioria. O time decide! 18
POR QUE USAR STORY POINTS AO
INVS DE VOLUME DE HORAS?
Capacidade tcnica da equipe

Enquanto um membro mais experiente pode dizer que termina o


desenvolvimento da estria em apenas 1 hora, um menos experiente pode
informar que levar 10.

O uso de story points elimina este problema, pois separamos o tamanho da


estria do tempo que realmente levar para desenvolver.

Desta forma a equipe conseguir estimar com mais eficincia o tamanho


relativo das estrias.

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POR QUE USAR STORY POINTS AO
INVS DE VOLUME DE HORAS?
Para efeito de planejamento do desenvolvimento das story points,
comum associar uma velocidade (ex: story points por dia) a cada cargo:

Cargo Story points / dia


Desenvolvedor Jr 0,5
Desenvolvedor Pleno 1
Desenvolvedor Snior 2

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EXERCCIO
Considere a seguinte velocidade estabelecida para os diferentes cargos
de uma empresa de software:

Cargo Story points / dia


Desenvolvedor Jr 0,5
Desenvolvedor Pleno 1
Desenvolvedor Snior 2

Dado um sprint com:


10 dias de durao
50 story points

Monte uma equipe que possa desenvolver o sprint dentro do prazo


estabelecido

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EXERCCIO
Considere a seguinte velocidade estabelecida para os diferentes cargos
de uma empresa de software:

Cargo Story points / dia


Desenvolvedor Jr 0,5
Desenvolvedor Pleno 1
Desenvolvedor Snior 2

Dado um sprint com:


10 dias de durao
50 story points

Monte uma equipe que possa desenvolver o sprint dentro do prazo


estabelecido
1 Desenvolvedor snior (20 SPs)
2 Desenvolvedores plenos (20 SPs)
2 Desenvolvedores juniores (10 SPs) 22
CONCLUSO
Pontos positivos

A estimativa fica mais rpida e dinmica

Promove uma maior discusso da equipe sobre o que ser desenvolvido


em casa estria

A chance de acerto na estimativa aumenta por ela estar sendo realizada


por toda a equipe e no um membro isolado

Pontos negativos

Muitas vezes a equipe tende a interpretar o esforo em horas

Alguns membros mais experientes da equipe podem influenciar


(negativamente) nas estimativas dos demais

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EXERCCIO
Em seu trabalho para a disciplina:

Qual seria a sua estria padro?

Quantos story points teria seu trabalho?

Como definiria a velocidade de sua equipe?

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ONDE CONSEGUIR AS CARTAS?
Cartas em pdf para impresso
http://www.vignado.com.br/afinal-como-estimar-usando-o-planning-poker/

Apps para celular


http://www.cesar.org.br/pressreleases/15/12/2015/cesar-planning-poker-
available-at-android-e-ios-app-stores

https://agilescout.com/top-5-iphone-and-android-planning-poker-apps-agile/

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REFERNCIAS
James Grenning, 2002. Planning Poker or How to avoid analysis paralysis
while release planning
https://wingman-sw.com/papers/PlanningPoker-v1.1.pdf

Profissionais TI
https://www.profissionaisti.com.br/2016/06/afinal-como-estimar-usando-o-planning-
poker/

Mountaing Goat Software


https://www.mountaingoatsoftware.com/agile/planning-poker

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