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Magia Primordial

Por Christian Maillefaud


REDERPG
GURPS Magia Primordial REDERPG

GURPS Magia Primordial

Por Christian Maillefaud

GURPS Magia Primordial REDERPG http://www.rederpg.com.br


Verso 1.28 Outubro de 2004 Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Telles
Redatores: Adriana Almeida, Daniel "Talude" Paes
Reviso e Edio: Marcelo Cortimiglia Cuter, Eduardo "Arijani" Peret, Fabiano Silva,
Capa: Cludio Delamare Gilvan "GJKnight" Gouva, Jocimar "Joshua
Ilustraes: Alexandre Bar, Bruno Bottino, Falken" Oliani, Marcelo Cortimiglia, Mrcio Fiorito,
Eduardo Nunes, rica Girotto, Felipe Bassi, Ig Newton "Nitro" Rocha, Ricardo "Kirkdjones" Tayra,
Guara Barros, Newton Nitro Rocha, Patrcia Richard Garrell, Tzimisce, Victor Caminha &
Perez, Paulo talo e Vitor Zago. Ubiratan "Bira" Alberton.
Diagramao Eletrnica: Marcelo Cortimiglia Webmaster, Editora de Arte e Programao
Sugestes e Palpites: Adriana Almeida e Marcelo Visual: Adriana Almeida
Telles Layout e Design: Claudio Delamare
Sobre o Autor: Christian Maillefaud mestre de Execuo do Layout: Adriana Almeida
RPG desde 1992 e especialista em GURPS desde Programao: Adriana Almeida
1998. Em 2001, criou sua prpria pgina de GURPS Colorizao de Imagens: Diogo Viegas e H-minus
na Internet: a Mdulo Bsico Homepage Edio de Imagens e Programao: Adriana Almeida
(http://planeta.terra.com.br/lazer/mbasico) e, desde Ilustradores: Alexandre Bar, Bernardo Vieira, Birous,
ento, vem tirando dvidas dos internautas sobre Bruno Bottino, Claudio Delamare, Eduardo Nunes,
esse sistema. Quando no est com a famlia, divide rica Girotto, Fbio Chamusca "McBaltz", Felipe
o seu tempo entre RPGs, HQs, videogames e o The Bassi, H-Minus, Haroudo Xavier (arte digital), Ig
History Channel. Guara Barros, Leonel Domingos, Manoel
Agradecimentos: minha esposa Gergia, que s Magalhes, Marco Morte, Neriga, Newton "Nitro"
vezes tem uma pacincia primordial comigo, e Rocha, Patrcia Perez, Paulo talo, Ramos e Vitor
REDERPG, pelo apoio inabalvel. Zago.

Direitos Legais: Este material um suplemento digital gratuito, de criao original do autor, para o
sistema de RPG GURPS. Todo o contedo deste arquivo foi desenvolvido sem inteno de ferir qualquer
marca registrada ou norma de direito autoral. expressamente proibida a sua venda ou comercializao.
Todos os direitos reservados. Cedido REDE RPG (http://www.rederpg.com.br). Publicado originalmente
em Outubro de 2004.
GURPS Copyright 2004 de Steve Jackson Games. Todos os direitos reservados.
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GURPS Magia Primordial REDERPG

Sumrio

GURPS Magia Primordial....................................................................................................................................................................................................................... 1


Sumrio ................................................................................................................................................................................................................................................... 2
Introduo................................................................................................................................................................................................................................................ 3
O Que Magia Primordial? .................................................................................................................................................................................................................... 4
Caractersticas da Magia Primordial ....................................................................................................................................................................................................... 4
Novas Vantagens..................................................................................................................................................................................................................................... 5
Aptido Mgica Extendida.......................................................................................................................................................................................................... 5
Fadiga Extra (Apenas para mgicas) .......................................................................................................................................................................................... 5
Fadiga Extra (Uma mgica apenas) ............................................................................................................................................................................................ 5
Mente Repartilhada ..................................................................................................................................................................................................................... 5
Choques de Retorno ................................................................................................................................................................................................................................ 6
Tabela de Choque de Retorno Primordial................................................................................................................................................................................... 6
Lista de Mgicas Primordiais.................................................................................................................................................................................................................. 7
Mgicas Sobre Animais .......................................................................................................................................................................................................................... 7
Evocao Bestial (MD) ............................................................................................................................................................................................................... 7
Mgicas de Controle do Corpo ............................................................................................................................................................................................................... 7
Corpo Perfeito (MD) ................................................................................................................................................................................................................... 7
Mgicas para Comunicao e Empatia ................................................................................................................................................................................................... 8
Campo Onrico (MD).................................................................................................................................................................................................................. 8
Mgicas Elementais................................................................................................................................................................................................................................. 8
Esfera da Destruio Final (MD)................................................................................................................................................................................................... 8
Mgicas de Encantamento....................................................................................................................................................................................................................... 9
Artefato da Morte (MD) ................................................................................................................................................................................................................. 9
Mgicas sobre Alimentos........................................................................................................................................................................................................................ 9
Alimento Primordial (MD) ......................................................................................................................................................................................................... 9
Mgicas de Acesso ................................................................................................................................................................................................................................ 10
Torre Dimensional (MD) .......................................................................................................................................................................................................... 10
Mgicas de Cura.................................................................................................................................................................................................................................... 11
Dar Vida (MD) .......................................................................................................................................................................................................................... 11
Mgicas de Iluso e Criao ................................................................................................................................................................................................................. 12
Moldar Realidade (MD).............................................................................................................................................................................................................. 12
Mgicas de Reconhecimento................................................................................................................................................................................................................. 13
Oniscincia (MD)...................................................................................................................................................................................................................... 13
Mgicas de Luz e Trevas....................................................................................................................................................................................................................... 13
Viso Primordial (MD) ............................................................................................................................................................................................................. 13
Mgicas para Quebrar e Consertar........................................................................................................................................................................................................ 14
Aniquilao (MD) ..................................................................................................................................................................................................................... 14
Meta-Mgicas........................................................................................................................................................................................................................................ 14
Mgica Primordial (MD) .......................................................................................................................................................................................................... 14
Mgicas de Controle da Mente ............................................................................................................................................................................................................. 15
Mente Mltipla (MD)................................................................................................................................................................................................................ 15
Mgicas de Controle da Mente ............................................................................................................................................................................................................. 15
Onipresena (MD)..................................................................................................................................................................................................................... 15
Mgicas Necromnticas ........................................................................................................................................................................................................................ 16
Apocalipse Infernal (MD)......................................................................................................................................................................................................... 16
Mgicas sobre Plantas ........................................................................................................................................................................................................................... 17
Santurio (MD) ......................................................................................................................................................................................................................... 17
Mgicas de Proteo e Advertncia ...................................................................................................................................................................................................... 17
Domo Primordial (MD) ............................................................................................................................................................................................................ 17
Mgicas de Som .................................................................................................................................................................................................................................... 18
Sinfonia (MD) ........................................................................................................................................................................................................................... 18
Mgicas Tecnolgicas ........................................................................................................................................................................................................................... 18
Moldar Software/NT (MD)....................................................................................................................................................................................................... 18
Personagem: Ao, o Drago Imperial..................................................................................................................................................................................................... 19
Ao (1.750 pontos).................................................................................................................................................................................................................................. 21
Pacote Racial: Tien Lung Dragon (1.544 pontos) ................................................................................................................................................................................ 22
Usando Ao............................................................................................................................................................................................................................................. 22
Guia de Converso para a Quarta Edio ............................................................................................................................................................................................. 23
Ao (1.420 pontos).................................................................................................................................................................................................................................. 25

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Introduo
No meio do calor da batalha, os soldados corriam em monstros que os cercavam Voc pode fazer algo?
desespero. Muitos derrubavam suas armas ao cho e levavam - Eu posso sim. Mas ningum sair daqui hoje. O Arquimago
as mos ao cu tomado de espessas nuvens negras, falou calmamente. Por um momento os trs esqueceram da
implorando que a Luz Celestial poupasse ao menos suas batalha e se entreolharam, como se j soubessem h muito que
almas. Para em seguida serem esmagados pelos imensos esse dia chegaria. De quanto tempo voc precisa? - O
demnios que os perseguiam. Paladino perguntou e sua voz poderia mover montanhas.
A mar da batalha tinha virado a apenas algumas horas o - Um minuto, talvez menos.
Arquimago pensou enquanto suas mgicas afastavam as - Um minuto o que ter. O ano rosnou, e os trs
hordas de zumbis do seu encalo. Ele olhou ao redor, e viu voltaram batalha.
que finalmente um dos lados estava vencendo e no era o dele. Ento o Arquimago viu Sir Haliam, o Defensor da Luz
O que sobrou do outrora orgulhoso exrcito de Aurora agora Celestial e o maior dos Guardies de Aurora, brandir Salik, a
no passava de um punhado de homens sem esperana Espada Sagrada: sua luz cegou os demnios e destruiu os
lutando contra dezenas de demnios gigantes e centenas de zumbis sua frente. Ele viu Thordak, o maior heri ano e
mortos-vivos. cujo Reino tinha o seu nome, levantar seu martelo e, do cu
Bons homens - ele pensou, e no condenou os soldados. escuro, desceram raios que o iluminaram. Ele viu quando o
Afinal esses zumbis eram os seus companheiros cados, Ano martelou o cho e este se abriu engolindo os zumbis e
trazidos para a no-vida por Lorde Thiriam, a verdadeira demnios prximos a ele. Os dois correram em direo aos
ameaa dessa batalha. Dessa guerra. O Arquimago voltou-se seus oponentes com uma coragem que nem o maior dos
na direo do seu nemsis. Protegido de todos por sua bardos conseguiria cantar.
poderosa mgica, continuava a sorrir, deliciado pela E Darian, segundo do Crculo, Arquimago e Senhor da Magia
horrenda carnificina que seus monstros estavam fazendo. Secreta levantou seus braos. Acima de sua cabea uma
Eles eram bons homens. esfera de energia apareceu e aumentou de tamanho enquanto
O Paladino e o Ano se aproximaram; as marcas visveis da sentia sua vida se esvaindo de seu corpo para poder aliment-
batalha em suas imponentes armaduras. Os trs se juntaram, la.
cada um defendendo o outro. No restavam mais soldados Ele levantou a cabea na direo de seu antigo mestre e viu
agora. Somente zumbis e os imensos demnios. E o maldito que, pela primeira vez desde que a batalha comeou trs dias
sorriso. atrs, ele no estava mais rindo. Os dois sabiam que, em
- Nada que a gente faz atravessa aquele domo! O Ano disse instantes, a mais importante batalha daquela Era estaria
com sua costumeira rispidez Voc o mago aqui. No d pra terminada.
ser mais til no?. O Paladino interveio, sem deixar de vigiar os

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Prevalncia: Quando mgicas primordiais e normais


O Que Magia Primordial? competirem por um objetivo, a primordial sempre
Dos magos que estudam as escolas de magia prevalecer. Por exemplo, a mgica Evocao
existentes, alguns so reconhecidos por seu grande Bestial controla todo e qualquer animal que esteja
poder. Por vezes, estes mestres cruzam o caminho de sob influncia de Convocao de Animais.
magos menos generalistas e mais especialistas que se Resistncia Mgica: As mgicas primordiais
concentram em poucas escolas, ou at mesmo em resistem a Domos de Fora, Pentagramas, mgicas
apenas uma ou duas mgicas. Muitas vezes o do tipo Imunidade a... e similares, exceto se estas
resultado desse encontro um combate mortal, numa tambm forem primordiais (ver a descrio da
luta baseada em habilidade e inteligncia. Em outras, mgica Magia Primordial). Faa o teste de disputa
eles se juntam para criarem mgicas impressionantes contra o NH dessas mgicas (e inclua a penalidade
em cerimnias que atravessam dias. Mas nem o mais de -5 por se tratar de uma mgica primordial).
poderoso mago, seja ele generalista ou especialista,
se compara queles que estudam a verdadeira Pr-Requisitos: So pr-requisitos mnimos para
natureza da magia: a Magia Primordial. qualquer mgica primordial, alm das listadas na
descrio de cada mgica: a percia Taumatologia-
Os magos primordiais so aqueles que, aps 21 e a vantagem Aptido Mgica. Todas as Mgicas
compreender os caprichos do mana e a complexidade Primordiais so do tipo Mental/Muito Difcil.
dos sistemas mgicos existentes, se voltam para a
origem e os mecanismos de controle desse poder. A Limitaes: A Magia Primordial no admite Magia
Taumatologia, cincia que estuda a teoria mgica, o Cerimonial, Dons Mgicos, Magia Inata (Innate
grande alvo e ferramenta desses magos. E, uma Spells) ou Magia de Improviso. Ela s pode ser
vez que a teoria seja dominada, eles podem ir muito ativada com energia vital do operador (HT, Pontos de
alm do que um mago normal conseguiria entender a Vida e Fadiga Extra). Gemas de energia ou energia
respeito do mana. A magia da magia, como muitos convertida em fadiga, como na mgica Extrair
se referem enigmaticamente, um poder elegante Energia, so completamente inteis para essas
que dispensa muletas (outra de suas expresses) mgicas. Finalmente, o nmero mximo de magias
como Gemas de Energia ou Magia Cerimonial. primordiais que um mago pode conhecer igual ao
seu nvel de Aptido Mgica.
A Magia Primordial uma nova classe de magia
que se soma quelas presentes no GURPS Magia A palavra final sobre custos, efeitos, ou at a prpria
(pgs. 10-13). Sua forma bsica a mesma: pode existncia dessas mgicas na campanha do GM. Ele
ser aprendida aps se atender os pr-requisitos, e deve ficar a vontade para requisitar Antecedentes
possui Nvel de Habilidade e classe secundria Incomuns ou aumentar os pr-requisitos da Magia
(comum, projtil, rea, etc.). Primordial como, por exemplo, conseguir algum tipo de
beno ou autorizao divina. Outra opo de controle
Caractersticas da Magia Primordial envolve a necessidade de uma busca, por parte do
personagem, de mestres capazes e dispostos a ensinar.
A Magia Primordial tem caractersticas nicas,
listadas abaixo, que a torna radicalmente distinta O GM que possua os suplementos GURPS Wizards
dos outros tipos de magia. No caso de dvida, essas e/ou GURPS Myth pode utilizar as regras especiais
regras prevalecem sobre as descries de mgicas para Aptido Mgica e Fadiga Extra presentes nestes
do GURPS Magia e GURPS Grimrio. livros. Tambm pode ser importante considerar a
vantagem Compartmentalized Mind existente no
Resistncia Reduzida: Qualquer mgica normal feita GURPS Compendium I. Para aqueles que no
contra uma primordial est sujeita a um redutor de -5 possuem os livros, estas vantagens sero reproduzidas
na disputa de resistncia. Se houver, a resistncia do a seguir neste suplemento. O GM deve ponderar sobre
objetivo tambm ser reduzida em -5. Incluem-se a incluso delas na sua campanha, pois qualquer uma
aqui as Meta-mgicas e as de Proteo. delas pode desequilibrar seriamente o jogo.

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Como na vantagem Fadiga Extra (apenas para


Novas Vantagens mgicas), esses nveis de fadiga extra limitada
Aptido Mgica Extendida Varivel podem ser combinadas com outras fontes de fadiga
possvel comprar nveis acima de 3 para a como ST, a vantagem Fadiga Extra normal ou
vantagem Aptido Mgica. Aptido Mgica 4 custa limitada, etc., e seguem a mesma regra de
50 pontos, Aptido 5 custa 65, Aptido 6 custa 85, recuperao.
Aptido 7 custa 105 e nveis adicionais custam mais Essa vantagem apareceu pela primeira vez no
25 pontos cada. Esses nveis extras aumentam suplemento GURPS Myth (pg. 27) com o nome
tambm os nveis de Taumatologia e os testes de IQ Extra Fatigue (One Spell Only)
para perceber magia, como na regra de Aptido
Mgica normal. Mente Repartilhada 50/nvel
Sua coordenao mental lhe d, de fato, mais de
Alm disso, cada nvel extra permite aumentar
uma mente. Cada mente, ou repartio, funciona
proporcionalmente o limite usual daquela mgica se
independentemente e em potncia mxima. Por
ele pagar os nveis adicionais de energia. Por
padro, cada mente repartilhada idntica, mas so
exemplo, Aptido Mgica 7 (4 nveis extra)
afetadas separadamente por hipnotismo, mgica,
permitem que o mago lance uma mgica Escudo de
poderes psquicos, etc. Por exemplo, uma mente
DP 9 ao custo de 18 pontos de fadiga, uma Bola de
poderia estar hipnotizada sem que isso afete as
Fogo que cause 7D e custa 7 pontos de fadiga (e
outras.
leva 7 segundos para ser feita) ou uma Cura
Profunda que cura 16 pontos de vida ao custo de 8 Esta vantagem no permite que o corpo do
pontos de fadiga. personagem execute mais de uma manobra de cada
vez; isso requer a vantagem Coordenao Plena
Essa vantagem apareceu inicialmente no GURPS
(GURPS Supers, pg. 40). Dessa forma, um
Wizards, (pg. 116) com o nome Extended Magery.
personagem com cinco nveis da Mente
Fadiga Extra (Apenas para mgicas) 2/nvel Repartilhada e dois da Coordenao Plena poderia
O mago pode comprar nveis extras de fadiga com a executar seis aes telepticas, mas somente trs
limitao de -33%: Apenas para mgicas ou fsicas.
poderes psquicos. Essa fadiga extra s pode ser Somente uma mente controla o corpo em um dado
utilizada para alimentar operaes mgicas ou momento. Se as mentes discordarem qual deve estar
psquicas, ou seja, ela no pode ser utilizada para com o controle, faa uma disputa de Vontades, com
aes fsicas. O usurio pode combinar esses nveis a mente que esteja no controle atual do corpo tendo
de fadiga extra com outras fontes como ST, Fadiga +1 de bnus.
Extra normal, etc... Os pontos de fadiga so
As mentes repartilhadas so consideradas
recuperados na seguinte ordem: primeiro os pontos
completamente independentes umas da outras para
oriundos do atributo ST, em seguida os originrios
fins de uso de Telepatia. Cada mente deve ativar
de Fadiga Extra, na ordem que o jogador achar
Transmisso Teleptica ou Recepo Teleptica
melhor.
para estabelecerem um contato teleptico... e a outra
Essa vantagem apareceu pela primeira vez no mente pode escolher resistir ao contato! Se duas
suplemento GURPS Myth (pg. 27) com o nome mentes compartilhadas estiverem em contato
Extra Fatigue (Spellcasting only) teleptico, uma outra entidade (uma terceira mente
ou outro psquico) pode tentar espionar!
Fadiga Extra (Uma mgica apenas) 1/nvel
Da mesma forma que acima, exceto que os pontos Essa vantagem apareceu pela primeira vez no
serviro para alimentar apenas uma mgica, suplemento GURPS Compendium I (pg. 52) com
escolhida no momento da compra dessa vantagem. o nome Compartimentalized Mind.

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Tabela de Choque de Retorno Primordial


Choques de Retorno
Role 3D. Da mesma forma que na tabela original o mestre tem
O mago primordial lida diretamente com as liberdade para escolher um efeito ou criar um a sua escolha
estruturas do mana e ao contrrio da crena popular (ver pg. M6)
o choque de retorno dessas operaes no so to 03 A mgica falhou completamente e o operador perde a
desastrosas quanto as da magia comum. Pelo menos vantagem Aptido Mgica. Use a mgica Desejo para
no para qualquer um, exceto o operador. Ao contrapor esta perda;
manipular a fsica do mana utilizando sua prpria 04 O feitio vira contra o feiticeiro;
energia interna, o operador torna-se o alvo principal 05 O operador o alvo de qualquer mgica lanada dentro
e muitas vezes nico dos choques de retorno. de um raio de 1 km, seja ele o objetivo original ou no. A
mgica simplesmente ser transportada para onde ele est.
Mas a histria est cheia de tragdias e tolos que Este efeito ter durao de 1d horas;
pensavam estar protegidos desses choques. Apesar
06 A mgica produz um efeito inverso ao esperado no alvo
de raros, eventos catastrficos acontecem. Role a
errado (escolha ao acaso);
tabela abaixo para os choque de retorno primordiais
e verifique na descrio da mgica tambm. Muitas 07 Os prximos trs testes que o mago fizer sero
automaticamente Falhas Crticas;
vezes elas tambm tm efeitos nicos.
08 A magia falha completamente. O operador fica atordoado
por 1d minutos;
09 A magia falha completamente. O operador fica atordoado
por 1d turnos;
10 O operador deve escolher uma desvantagem mental de 15
pontos e ficar com ela por pelo menos 24 horas. Aps esse
perodo, o mago pode realizar um teste de Vontade uma vez ao
dia para voltar ao normal;
11 A magia falha completamente. O operador fica atordoado
por 1 turno;
12 O prximo teste do operador resultar em uma falha
comum;
13 A mgica produz um efeito inverso ao esperado, a critrio
do GM;
14 Todos os itens e armas mgicas em um raio de 100
metros do operador perdem seus efeitos por 1d dias;
15 Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas as
mgicas, inclusive aquelas lanadas por ele mesmo, custaro o
dobro de pontos de fadiga para serem lanadas. Este efeito ter
durao de 1d dias;
16 Dentro de um raio de 1 km ao redor do operador, todas as
mgicas lanadas sero alimentadas com sua fadiga, at que
no restem mais pontos disponveis. Isso inclui as gemas de
energia e os pontos de vida que ele tiver. provvel que o
operador fique a 1 ponto da morte (-HT) at o efeito passar: 1d
dias;
17 Role novamente e sorteie dois efeitos. Ignore caso o
resultado da segunda jogada for 17;
18 Role novamente e sorteie trs efeitos ou use a falha
crtica especial da magia (ver cada descrio). Ignore caso o
resultado da segunda jogada for 17 ou 18.

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Lista de Mgicas Primordiais


A seguir vem a relao das mgicas primordiais. O formato delas segue o mesmo de outras mgicas,
conforme descrito no GURPS Magia, pg. 21. Esse livro, bem como o GURPS Grimrio, so necessrios
para se utilizar as Mgicas Primordiais. O GURPS Compendium I e o GURPS Supers so recomendados,
mas no essenciais.

Mgicas Sobre Animais


Evocao Bestial (MD) Primordial, rea
Permite que o operador evoque e controle todos os
animais dentro da rea de efeito. Cada ponto de
fadiga investido aumenta em 1 km o raio da rea
de efeito (mnimo: 1 km). Todos os animais
(qualquer criatura com IQ menor que 8) tm que
cumprir as ordens do operador da melhor forma
possvel; essa mgica garante uma ligao mental
com todos esses animais at a distncia da
mgica e a sua comunicao bidirecional. No
necessria concentrao.
Durao: 1 hora.
Custo: 10 para fazer, o mesmo para manter.
Pr-requisitos: Falar com Animais, cinco mgicas
do tipo Controle de... e a vantagem Empatia com
Animais.
Para todos os efeitos o corpo do objetivo se torna
Mgicas de Controle do Corpo perfeito, mas no sobre-humano; criaturas no-
Corpo Perfeito (MD) Primordial, Comum, humanas tero os atributos maximizados de acordo
Resistvel por HT-5 com seus modificadores raciais originais. Um elfo,
Essa mgica altera o corpo do objetivo dando as por exemplo, teria ST 19 e DX 21. Aps o trmino
seguintes vantagens: ST 20, DX 20, HT 20, da mgica, todas as desvantagens fsicas e efeitos de
Ambidestria, Reflexos em Combate, Imunidade, maldies retornam. Personagens com as
Ultra-flexibilidade das Juntas, Hipoalgia, Equilbrio desvantagens Inveja ou Megalomania devem fazer
Perfeito, Voz Melodiosa e Aparncia: Muito uma Verificao de Pnico com -5 de penalidade
Elegante, alm de nvel 20 para testes de sentidos aps passado o efeito da mgica (a penalidade sobre
Os GMs que possurem o GURPS Compendium I para -10 se ele tiver as duas desvantagens!).
podem substituir Reflexos em Combate por Personagens que tenham qualquer desvantagem
Enhanced Time Sense (pg. CI54). Essa mgica fsica de -15 ou mais pontos tambm devem fazer a
tambm remover temporariamente todas as Verificao de Pnico, mas sem redutores.
desvantagens fsicas que o objetivo tiver, mesmo Tempo de Operao: 10 segundos.
aquelas oriundas de maldies. Durante a durao, Durao: 1 hora.
ele estar imune tambm a toda magia ou poder Custo: 10 para fazer, metade para manter.
psquico que afete negativamente o corpo. Porm Pr-Requisitos: Alterar o Corpo, Imunidade a Dor,
efeitos mundanos, como venenos, tm o seu efeito Reflexos, Equilbrio, Alterar Voz, Destreza, Vigor,
normal (em um personagem com HT 20!). Fora.

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causar 5D de dano por cido, 5D de dano por
Mgicas para Comunicao e Empatia eletricidade, 5D pela esfera de pedra e 5D por fogo.
Aplique separadamente cada dano e suas propriedades
Campo Onrico (MD) Primordial, Comum, especiais na seguinte ordem: eletricidade, cido, fogo e
Resistvel por IQ-5 pedra. O dano se espalha na rea e tem bnus no seu
Essa mgica permite ao operador criar um sonho lanamento, como descrito na mgica Bola de Fogo
consciente, o qual pode ser compartilhado com seus Explosiva (diminua em 1D o dano de cada elemento
objetivos (que devero estar adormecidos). Nesse para cada hexgono adicional de rea). O projtil tem
sonho, todos os presentes podem alterar vontade o TR 13, Prec +4, 1/2D 25, Max 50. Use a percia
cenrio, levar o grupo a diversos tipos de locais Arremesso de Mgica (Bola).
diferentes ou experimentar sensaes e lembranas
particulares de cada um. De qualquer forma, o Enquanto o operador estiver preparando essa mgica,
ele ser imune a qualquer dano elemental, seja este
operador ter controle total sobre o sonho, fazendo
ou desfazendo qualquer alterao. Todos os mundano ou mgico. De fato, essa energia absorvida
pela esfera antes de atingir o operador. A esfera tem
presentes se tornam invulnerveis durante a durao
da mgica. O operador pode obrigar os objetivos a raio de 1/10 da fadiga gasta, em metros. Todos os que
dizer a verdade, como na mgica Compulso para a estiverem dentro do dimetro da esfera quando esta
Verdade, e pode sondar suas mentes, como na atingir o seu alvo sero atingidas automaticamente,
mgica Sonda Mental. Nos dois casos, o objetivo exceto as que estiverem na borda. Por exemplo, uma
est submetido a um redutor de -10 nos testes de esfera com 30 pontos de fadiga tem 3m de raio (e
resistncia. Apenas o operador tem esse poder. atinge uma rea de 30 metros de raio). Quem estiver
no ponto zero onde ela acertar e nos hexgonos
Durante o sonho, no existem barreiras efetivas adjacentes ser atingido automaticamente; quem
de linguagem ou raa: cada participante aparece estiver no terceiro hexgono a partir do ponto zero
como a projeo do seu ego, ou seja, como a auto- pode tentar se esquivar normalmente.
imagem que faz de si mesmo (por exemplo, se uma
pessoa se sente como um rato dessa forma que A mgica Domo de Fora no impede essa mgica,
aparecer no sonho). Essa mgica sujeita aos mas ajuda na defesa. Aumente a RD de cada alvo
mesmos modificadores de distncia da mgica dentro de um Domo de Fora em 5 antes de aplicar
Transmisso de Pensamento, exceto se o operador os danos. O domo permanece funcionando aps o
conhecer o objetivo e este estiver esperando pela lanamento dessa mgica.
chamada. Tentar faz-las sobre pessoas Os elementos so considerados essenciais, mas
desconhecidas impe um redutor adicional de -4. ignore modificadores especiais de dano. O dano de
Durao: 1 hora. Uma tentativa por noite apenas. fogo e cido continuo at que seja neutralizado com
Custo: 5. Adicione mais 5 pontos para cada a mgica gua Essencial. So necessrios 4 litros de
participante adicional alm do operador. gua essencial para cada ponto de fadiga investido.
Pr-requisitos: Comunicao, Projeo de Sonho, Imediatamente aps lanar a esfera, o Operador
Compulso para a Verdade, Sonda Mental, Iluso deve testar sua HT com redutor igual metade da
Perfeita, Dom das Lnguas, Dom da Escrita. fadiga investida (arredonde para cima). Em caso de
falha, ele morrer. Num sucesso, ele ser incapaz de
Mgicas Elementais usar qualquer outra mgica at que possa descansar
pelo menos 1D+1 semanas. Um sucesso decisivo
Esfera da Destruio Final (MD) Primordial, Projtil far com que se recupere em 12 horas.
Permite que o operador crie a esfera de destruio
final ao custo de sua prpria energia vital. Para cada Tempo de Operao: 1 segundo para cada 1D de dano.
ponto de energia que gaste, a esfera causar 1D de Custo: 1 para cada 1D de dano.
dano para cada elemento: cido, eletricidade, terra e Pr-Requisitos: Bola de Fogo Explosiva, Bola de cido,
fogo. Ou seja, se gastar 5 pontos de fadiga, a esfera Bola de Eletricidade, Terra para Pedra, Chama Essencial,
cido Essencial, Ar Essencial, Terra Essencial.

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Mgicas de Encantamento Mgicas sobre Alimentos


Artefato da Morte (MD) Primordial, Encanamento, Alimento Primordial (MD) Primordial, Comum
Resistvel por IQ-5 Essa mgica cria um alimento que possui diversas
Permite que o operador crie uma arma da morte: propriedades mgicas. O operador define o tipo de
uma arma encantada temporariamente contra uma alimento que ser e a forma como estar preparado;
raa ou individuo que, ao ser atingido, dever ser ele pode conceber desde um punhado de feijes at
bem sucedido em um teste de HT ou morrer sem um animal assado. No importa a forma ou o tamanho
possibilidade de ressurreio. Apenas criaturas de que o alimento assuma, ele alimentar uma pessoa
status divino ou similar so imunes aos efeitos de para cada 10 pontos de fadiga gastos. Cada poro do
um Artefato da Morte. A vantagem Abascanto s Alimento Primordial permite que o objetivo fique 7
concede metade da proteo normal (arrendondada dias sem precisar comer nem beber gua, alm de
para cima) contra esse encantamento. O custo dessa eliminar toda a inanio, desidratao e paralisias de
mgica de 10 pontos mais os seguintes quem o consumir, como nas mgicas Curar Inanio,
modificadores: 5 pontos de fadiga para cada +1 de
Curar Desidratao e Cessar Paralisia. Uma poro de
bnus no NH para acertar e 8 pontos de fadiga para Alimento Primordial tambm recupera todos os
cada -1 de penalidade adicional no teste de HT para pontos de vida e fadiga de quem a consumir, alm de
evitar a morte do alvo. conceder um bnus de +1 em todos os testes por ele
Divida o custo por 2 se o operador conhecer o nome realizados durante uma hora aps a refeio.
verdadeiro do objetivo. Nomes verdadeiros no so Finalmente, o Alimento Primordial cura doenas e
os nomes de batismo, mas sim os nomes que neutraliza venenos como nas mgicas Curar Doenas
representam essncia daqueles que o carregam. e Neutralizao Instantnea de Venenos. O mximo
Descobrir esse nome por si s j seria em si uma de pores que o operador pode criar ao mesmo
aventura; magos e aqueles iniciados em magia tempo igual a 2x sua Aptido Mgica. Por exemplo,
fazem de tudo para esconder essa informao. um mago com Aptido Mgica 3 pode fazer at seis
Pessoas comuns podem viver suas vidas inteiras pores. Fazer uma stima poro resultar
sem nunca descobrir seus nomes verdadeiros. automaticamente numa falha.
Esses bnus e penalidades s se aplicam ao objetivo
O Alimento Primordial nunca se deteriora
da mgica. Se usada contra outro objetivo ela sernaturalmente, e pode ser transportado a fim de ser
uma arma normal. O custo para manter a mgica ingerido a qualquer momento aps a mgica ter sido
igual metade do custo inicial. O encantamento selanada. Os bnus concedidos por Alimento Primordial
mantm at que uma dessas condies seja no so cumulativos, ou seja, comer mltiplas
alcanada: o objetivo seja atingido ou o mago parepores no aumenta a bonificao nos testes ou o
de mant-la. numero de dias que o objetivo pode ficar sem comer ou
O operador perde um ponto de atributo (a escolha beber. Cada vez que uma nova poro alm da primeira
do jogador) cada vez que lana essa mgica. Esses for ingerida, entretanto, os pontos de vida e fadiga sero
pontos podem ser recuperados com uma mgica restaurados e o objetivo ser curado de inanio,
desidratao, doenas, paralisia e venenos.
Grande Desejo.
Essa tambm uma Mgica de Cura.
Tempo de Operao: 7 dias (metade se ele conhecer
o nome verdadeiro do objetivo). Tempo de Operao: 6 horas.
Durao: 1 dia. Durao: Permanente, o alimento criado se mantm
Pr-Requisitos: Preciso, Desejo, Eliminar, a em bom estado de conservao at ser consumido.
desvantagem Intolerncia ou Obsesso (se o Custo: 7 por cada poro. Uma tentativa por semana.
objetivo for uma raa) ou Voto (se o objetivo for Pr-Requisitos: Alimento Essencial, Curar Inanio,
um indivduo). Curar Desidratao, Neutralizao Instantnea de
Venenos, Cessar Paralisia, Cura Profunda.
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Por exemplo: uma cozinha no ter nem alimentos


Mgicas de Acesso nem especiarias; uma biblioteca no ter livros nem
Torre Dimensional (MD) Primordial, Comum papis em branco; um laboratrio no ter poes e
Essa mgica cria uma torre em uma dimenso de nem ingredientes e uma ferraria no ter nem armas
bolso alcanvel pelo operador e seus convidados. ou ferro. O operador pode definir portais
A dimenso est completamente separada do mundo permanentes que levem a um local j conhecido. Ele
real; use o que est descrito na mgica Santurio, poderia, por exemplo, ligar uma das portas da
porm, dentro da Torre, o nvel de mana e o clima cozinha a uma taverna conhecida, ou a uma
so normais. Alm disso, o operador pode definir fazenda. Ele no pode criar um portal para um local
diferentes ambientes totalmente funcionais. Por que no tenha visitado pessoalmente.
exemplo, se operador conceber um banheiro, o lugar Essa mgica pode ser feita mais de uma vez para
ter gua limpa e limpar o esgoto. Se ele quiser aumentar ou modificar a sua torre. Um operador no
uma cozinha, haver fogo e utenslios. Uma sala de pode ter mais de duas torres ao mesmo tempo e toda
jantar ter moblia apropriada, uma biblioteca, a torre deve possuir, no mnimo, um ambiente. A
estantes, uma ferraria ser equipada com bigornas e perda desse ambiente desfaz toda a mgica.
martelos e um laboratrio ter equipamentos.
Tempo de Operao: 2 dias. Uma tentativa por ms.
A arquitetura no conta aqui: se o operador quiser Durao: Permanente.
uma sala com uma estante de livros e um Custo: 20 pontos por ambiente criado; 10 pontos
laboratrio ter que pagar por dois ambientes da por servo (15 para um servo habilidoso e 20 para
mesma forma. O lugar pode ter servos como na um brutamontes); 2 pontos por portal.
mgica Criar Servo, que so permanentes se criados Pr-requisitos: Santurio, Domo Climtico, Criar
por esta mgica. O lugar no cria nada que seja o Servo, Criar Portal, Transferir outros de Plano, mais
produto final ou matria-prima do ambiente escolhido. 4 mgicas do tipo Criar...

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Mortos: Se aplicado em uma pessoa que j morreu,


Mgicas de Cura o objetivo recuperar sua vida, com sua sade sendo
Dar Vida (MD) Primordial, Comum totalmente restaurada. O tempo que decorreu da
Essa mgica permite ao operador dar vida a um morte ou o estado do corpo no importam. Todas as
objeto inanimado ou a uma pessoa j morta. Essa maldies de que ela sofria antes da morte sero
mgica no funciona sobre organismos vivos como curadas, e membros ou rgos perdidos sero
animais e plantas, mas pode ser realizada em restaurados instantaneamente. Da mesma forma,
mortos-vivos e golens, segundo as indicaes todas as desvantagens fsicas e mentais que o
abaixo. jogador adquiriu aps a criao do personagem
sero descartadas. As vantagens, percias e poderes
Objetos Inanimados: Se aplicada sobre um objeto que ele tenha adquirido aps a criao do
inanimado, ele passar a ter IQ igual metade dos personagem se mantm inalteradas, no entanto. O
pontos de fadiga investidos na mgica. Por um custo custo para se realizar Dar Vida em um cadver de
dobrado, possvel para o operador estabelecer uma 25 pontos de fadiga.
comunicao emptica com o objeto. A distncia
no interfere na comunicao emptica. Esse tipo de Essa mgica drena um ponto de atributo do
comunicao permite ao operador sentir as emoes operador (escolha do jogador) toda a vez que
do objeto, mas no permite comunicao direta. So lanada. Nada capaz de evitar a perda ou restaurar
necessrias mgicas como Transmisso de este ponto; o jogador simplesmente perde os pontos
Pensamento para poder ler os pensamentos do de personagem gastos.
objeto ou tentar uma comunicao mais efetiva. O Tempo de Operao: Para dar vida a um objeto
objeto animado no desenvolve rgos ou membros, inanimado: 6 horas. Para os outros: 5 segundos.
mas se inicialmente os possuir, a mgica permite Durao: Permanente.
que sejam utilizados normalmente. Se o operador Custo: Variado. Ver descrio da mgica.
realizar esta mgica sobre um boneco de madeira, Pr-Requisitos: Ressurreio, Desejo, Despertar,
por exemplo, o boneco ir andar e usar os braos, vantagem Empatia.
mas s poder falar se possuir uma boca esculpida;
um simples desenho representando os lbios no
funcionar.
Golens: Se esta mgica for aplicada em golens, eles
ganharo iniciativa prpria e uma desvantagem
Dever para com o seu mestre. O custo, neste caso,
igual a 5% do custo original (arredonde para cima)
para se criar aquele golem. Para dar vida a um
golem de barro, por exemplo, necessrio investir
13 pontos de fadiga. A mgica Dar Vida pode ser
resistida pelo NH da magia Golem do mago criador
(com a penalidade usual de -5 por se tratar de uma
mgica primordial).
Mortos-Vivos: Se aplicada sobre um morto-vivo, ele
dever fazer um teste de HT com -5 de penalidade
por se tratar de uma mgica primordial. Em caso de
falha, o morto-vivo ser completamente destrudo.
Em caso de sucesso, ele ficar imobilizado por (10
margem de sucesso) turnos, mnimo 1. O custo
para realizar Dar Vida sobre mortos-vivos de 20
pontos.

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Mgicas de Iluso e Criao


Moldar Realidade (MD) Primordial, rea,
Resistvel por Vontade-5
Permite que o operador tenha total controle da
realidade dentro de uma rea especfica. Neste local,
todas as leis da fsica e da magia podem ser alteradas
segundo a vontade do operador, que se torna onisciente
e onipresente para tudo que acontece dentro das
fronteiras da rea afetada. O operador precisa se manter
dentro da rea afetada o tempo todo; em hiptese
alguma o seu poder se estender alm dos limites desta.
Ele onipotente para toda a criatura, item e local que
criar dentro da rea afetada. Porm ele no tem nenhum base no atributo Vontade original do operador, mesmo
poder sobre criaturas de status divino ou similar, bem que ele venha a alter-los enquanto estiver onipotente.
como sobre qualquer item de natureza ou conotao
religiosa: ele poderia criar uma espada mgica, mas no Assim que a mgica terminar, todos os itens e criaturas
um crucifixo abenoado. O GM tem a palavra final criados pelo operador desaparecem imediatamente. A
sobre esses itens. Por exemplo, um graveto sobre outro condio mgica e fsica do local volta ao seu estado
fazendo a forma da cruz no teria privilgio algum, mas original e nenhum vestgio das alteraes na rea afetada
se um padre segurar o mesmo graveto e acreditar que permanece. As mudanas feitas em criaturas que tenham
ele uma cruz, ento ser considerado como tal. sido afetadas por esta magia so desfeitas
imediatamente, mas a um custo: todas devem fazer uma
Qualquer dentro da rea afetada no momento em que Verificao de Pnico ao voltarem ao normal. O GM
a mgica lanada pode ser afetado pelos efeitos de deve determinar um bnus ou penalidade para essa
alterao de realidade, mas pode resistir com verificao, dependendo do que elas passaram l dentro.
Vontade-5 para se manter na sua realidade original. Valores entre -20 a +20 so plenamente aceitveis.
Para cada hexgono de tamanho, a criatura recebe +1
no teste de resistncia. Se vencer a disputa, o objetivo Tempo de Operao: 5 segundos.
em questo fica imune a qualquer coisa que acontea Custo: 10.
na rea, cujas fronteiras pode cruzar vontade. Pr-requisitos: Desejo, Grande Alucinao, Anular
Criao, Iniciativa, pelo menos cinco mgicas Moldar...
No entanto, criaturas, mgicas ou objetos que venham Falha crtica: jogue 1D. Se o resultado for de 1 a 5,
a entrar na rea depois da mgica ter sido lanada no role normalmente contra a Tabela de Choque de
tm direito a testes de resistncia. Elas esto sujeitas Retorno Primordial (p.6). Se o resultado for 6,
vontade do operador at que saiam da rea atingida. todos que estiverem num raio de 33 metros ao redor
Apenas as criaturas que possuem a vantagem do operador tm que fazer um teste contra DX ou
Abenoado ou Divine Favor (CI36) so imunes. Acrobacia (o que for maior) para evitar serem
Padres, sacerdotes ou outras criaturas religiosas no sugados num vrtice de energia que se torna uma
tm nenhum tipo de proteo especial; a imunidade esfera do tamanho e forma de um ovo. O operador
no depende de religio ou de quo fervorosa a f, sugado automaticamente e a realidade que ele
mas de beno divina. No caso de um acerto crtico, o queria moldar se torna permanente dentro daquele
teste de Vontade feito uma vez ao dia. ovo. Todos aqueles que forem sugados faro parte
O operador paga os pontos em fadiga apenas para do panteo de deuses daquele mundo (cujo "Deus
iniciar a mgica. Para mant-la, ele deve fazer um Criador" o prprio operador). O "Ovo do Mundo",
teste de Vontade a cada turno com os seguintes se quebrado, ir substituir toda a realidade por
redutores: -1 para cada hexgono da rea atingida e -1 aquela que est dentro dele. Nenhuma criatura que
cumulativo a cada turno subseqente. Isso feito com no tenha pelo menos status divino pode quebrar o
ovo.
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A informao revelada pode ser demais para quem


Mgicas de Reconhecimento ouvir. Se uma questo for muito complexa, ou de
Oniscincia (MD) Primordial, Informao natureza filosfica, metafsica ou matemtica, o
O operador ganha temporariamente o conhecimento ouvinte deve testar a percia relevante (ou usar o valor
total sobre uma escola de percias sua escolha. Ao pr-definido) para verificar se entendeu a resposta.
lanar a mgica, o operador entrar em transe e ser Modificador: a diferena entre a IQ do ouvinte e a do
automaticamente bem sucedido em qualquer percia operador. Mesmo que a IQ do operador seja mais
mental da escola que escolher ser onisciente, no baixa que a do ouvinte, o modificador ser negativo:
importando os modificadores. As percias fsicas ele estar respondendo corretamente, mas a resposta
no so alteradas ou beneficiadas. Por exemplo, se o vai ser to confusa quanto seria se proferida por
operador desejar ser onisciente nas percias algum mais inteligente que o ouvinte.
Externas (pg. MB57), ele seria automaticamente Tempo de Operao: 1 hora.
bem sucedido nos testes de habilidade das percias Durao: 1 minuto.
Navegao e Conhecimento do Terreno, mas no Custo: 14. Metade para manter.
receberia bnus na percia Escalar, mesmo que Pr-Requisitos: Localizadora, pelo menos 3
soubesse a localizao de cada pedra da montanha! Advinhaes, Histria Antiga e Memorizar.
Se o operador realizar uma disputa de habilidades Falha crtica: role 1D. Se o resultado for de 1 a 5,
envolvendo alguma das percias da escola escolhida, jogue contra a Tabela de Choque de Retorno
ela feita com +15 de bnus. Alm disso, ele nunca Primordial (p. 6). Se o resultado for 6, a mente do
sofrer uma falha crtica nestas disputas. operador ter sido sobrecarregada pelas informaes:
ele ficar dizendo coisas aparentemente sem sentido
O custo pago por minuto. Nesse perodo, o operador sem parar. Uma pessoa que tente entender o que ele
capaz de responder at 10 perguntas relacionadas diz deve rolar 3D. Se o resultado for 3, ela ganhar
com a escola de percias na qual ele onisciente. Caso uma percia mental, psquica ou mgica sua escolha
deseje mudar de escola de percias, deve pagar o valor no nvel do IQ, mesmo se o cenrio no possuir magia
integral novamente. O operador s pode ser onisciente ou psiquismo (ela pode saber, mas no conseguir
em uma escola de percias por vez. Ao fim da mgica, usar). permitida somente uma tentativa por pessoa.
o operador sai do transe e no se lembra de nada que O operador ser incapaz de fazer qualquer outra coisa
aprendeu. Nenhuma mgica de informao ou at que uma mgica Curar Insanidade seja realizada
hipnotismo eficiente para faz-lo lembrar. sobre ele. Caso contrrio, ele morrer em 1D+3 dias.
Durao: 1 minuto.
Mgicas de Luz e Trevas Custo: 6. O mesmo para manter.
Viso Primordial (MD) Primordial, Comum Pr-Requisitos: Aura, Ver o Invisvel, Aeroviso,
Viso nas Trevas, Viso de Magia, Viso Astral,
O operador capaz de ver com perfeio em qualquer Ver Segredos, Geoviso, Aquaviso, Geloviso,
condio: neblina, fumaa, escurido parcial ou total, Viso de Planta.
seja de natureza mundana ou mgica. O operador Falha Crtica: role 1D. Se o resultado for de 1 a 5,
capaz de ver auras, itens mgicos, criaturas invisveis, role a Tabela de Choque de Retorno Primordial. Se o
insubstanciais e objetos ou pessoas que estejam resultado for 6, o operador ficar cego, mas ganhar a
deliberadamente escondidas como nas mgicas Aura, vantagem Sentido Radar (GURPS Supers, p. 44) com
Ver o Invisvel, Viso de Magia, Viso Astral e Ver a limitao de no sentir criaturas (-40%): o operador
Segredos. O operador pode estender sua viso dentro capaz de sentir objetos ao seu redor, mas incapaz
da terra, gelo, gua e vegetao, como nas mgicas de sentir uma pessoa ou o que ela carrega consigo. O
Geoviso, Aquaviso, Geloviso e Viso de Planta. alcance mximo igual a seu atributo IQ. Nenhuma
Para esses casos o alcance igual a IQx5 metros. mgica conseguir restaurar permanentemente a viso
Essa tambm uma mgica de reconhecimento. perdida, com exceo de Corpo Perfeito.

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GURPS Magia Primordial REDERPG

Meta-Mgicas
Mgica Primordial (MD) Primordial, Comum
Transforma uma mgica mundana em primordial.
Com isso, a mgica objetivo passa a impor um
redutor de -5 nos testes de resistncia feitos contra
ela. Alm disso, ela sobrepe automaticamente uma
mgica mundana realizada sobre determinado
objetivo e ganha a capacidade de resistir a domos de
fora e similares.
Por outro lado, a mgica objetivo perde a
capacidade de usar fontes de energia externas como
Gemas de Energia. Como mgica primordial, ela
tambm perde a capacidade de ser usada em Magia
Cerimonial ou de Improviso e automaticamente
passa a usar a Tabela de Choque de Retorno
Primordial no caso de Falha Crtica. Com exceo
destas limitaes, a mgica objetivo tem seu
funcionamento inalterado, mas seu custo aumenta
Mgicas para Quebrar e Consertar em 10 pontos.
O operador deve inicialmente testar o NH com a
Aniquilao (MD) Primordial, rea Mgica Primordial. Logo em seguida, dever jogar
Destri qualquer material inorgnico dentro da rea contra a Tabela de Choque de Retorno Primordial,
afetada. O dano causado por esta mgica oblitera no importando se o lanamento da mgica foi bem
completamente os objetos; no restar nenhum sucedido ou no. Em caso de sucesso no teste de
vestgio, nem mesmo microscpico. Itens mgicos Mgica Primordial, a prxima operao mgica que
resistem com o NH da magia Encantamento original ele realizar ser considerada primordial (e ter um
do mago criador (com -5 de penalidade por se tratar acrscimo de custo de 10 pontos). Caso a prxima
de uma mgica primordial). mgica for uma mgica primordial, os efeitos de
Mgica Primordial tero sido perdidos. No caso de
Nenhum tipo de material orgnico atingido por
uma falha crtica na realizao da mgica objetivo,
essa mgica. Por outro lado, materiais orgnicos no
necessria uma nova jogada contra a Tabela de
servem como barreira: uma pessoa que esteja dentro
Choque de Retorno Primordial.
da rea atingida perder todas as suas roupas,
moedas, armas, armaduras e itens que estejam fora Esta mgica no funciona com a escola de
ou dentro do seu corpo (pontas de flechas, Encantamento.
marcapassos, implantes cibernticos, etc.). Tempo de Operao: 5 segundos.
O operador perde um ponto de atributo (a escolha Durao: At o operador lanar outra mgica.
do jogador) para cada item mgico que destruir com Custo: 1 (e a prxima mgica ter um aumento de
esta mgica. Esses pontos podem ser recuperados 10 pontos no seu custo).
com a mgica Desejo. Pr-Requisitos: 15 meta-mgicas e Desejo.
Falha Crtica: Alm de jogar contra a Tabela de
Tempo de Operao: 2 segundos.
Choque de Retorno Primordial (p. 6), o operador
Durao: Instantnea.
ganha a desvantagem Manafobia (grave) (MB35). A
Custo Bsico: 10.
desvantagem pode ser recomprada com pontos de
Pr-Requisitos: Desintegrar, Desejo e pelo menos 6
personagem ou cancelada atravs da mgica Desejo.
mgicas de Quebrar e Consertar.

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mgica Teleporte. Para efeitos do clculo da


Mgicas de Controle da Mente penalidade devido distncia, deve ser considerada
Mente Mltipla (MD) Primordial, Comum, a verso etrea que ficar mais distante do operador
Resistvel por IQ-5 no instante da realizao da mgica. O operador
Essa mgica concede temporariamente a vantagem deve se concentrar para manter a Onipresena. As
Mente Repartilhada (Compartmentalized Mind, verses etreas no tm iniciativa prpria; quem as
CI52) ao operador. Desta forma, o operador poder controla o operador.
ter duas ou mais mentes: enquanto a mente que Enquanto a mgica estiver ativa, o operador tem
controla o corpo lana uma mgica, as outras conscincia do que cada verso etrea v e ouve,
mentes podem estar se concentrando em outras mas recebe um redutor igual a -3 (da concentrao)
tarefas. As mentes que no estiverem controlando o nos seus testes de viso, audio, prontido e
corpo no podem lanar mgicas, a no ser que percias e em suas tentativas de estabelecer
passem a controlar o corpo ou se possurem NH 21+ comunicao. Cada verso etrea adicional aumenta
e no precisarem de nenhum ritual fsico para a em -1 o redutor das aes. O operador pode tentar
realizao da operao mgica. executar estas aes com qualquer uma das verses
Se o objetivo for alvo de uma mgica resistvel por etreas, mas o redutor se aplica igualmente a todas.
IQ enquanto estiver sob os efeitos de Mente No entanto, ele pode executar mais de uma ao ao
Mltipla, ele pode escolher qual mente tentar mesmo tempo com diferentes verses etreas!
oferecer resistncia, sem que isso atrapalhe as Enquanto uma verso realiza um teste de viso, por
demais. Aps o termino da mgica, o operador fica exemplo, outra poderia estar realizando uma
impossibilitado de realizar outras operaes conversao ou mesmo tentando um teste de
mgicas, primordiais ou mundanas, durante 1D dias. influncia usando Lbia.
Um sucesso decisivo far com que ele se recupere No caso do operador realizar uma operao mgica,
em apenas 12 horas. primordial ou mundana, ela lanada por todas as
Tempo de Operao: 2 segundos por mente extra. verses etreas ao mesmo tempo. No possvel
Durao: 1 hora. selecionar quais verses iro lanar a mgica. O
Custo: 8 pontos, mais 4 por mente extra. Metade custo em fadiga dessa mgica calculado
para manter. normalmente e depois multiplicado pelo nmero de
Pr-Requisitos: 15 mgicas de Controle da Mente. verses etreas que existirem. O NH efetivo dessa
Falha Crtica: jogue 1D. Se o resultado for de 1 a 5, mgica reduzido da mesma forma que descrito
jogue normalmente contra a Tabela de Choque de acima para mltiplas aes, mas com um redutor
Retorno Primordial. Se o resultado for 6, o adicional de -5 em funo da mgica Corpo Etreo
operador adquire permanentemente a desvantagem ativa.
Desdobramento de Personalidade (a verso de -15 Finalmente, o operador pode se teleportar vontade
pontos ver MB37). Se o GM possuir o GURPS e sem custo para os locais onde estejam as suas
Compendium I, substitua pela desvantagem Evil verses etreas. Imediatamente, uma verso etrea
Twin (CI77). assume o lugar que o operador ocupava
inicialmente. Este teleporte no permite o transporte
Mgicas de Controle da Mente entre planos.

Onipresena (MD) Primordial, Comum Esta tambm uma mgica de Comunicao.


Permite que o operador esteja em vrios locais ao Durao: 1 hora.
mesmo tempo. Ao lan-la, o operador escolhe os Custo: 12, mais 4 por verso etrea. O mesmo para
locais onde aparecero suas verses etreas. Estas manter.
verses funcionam como na mgica Corpo Etreo. Pr-Requisitos: 6 mgicas de movimentao alm
Use os modificadores de distncia e os redutores da de Corpo Etreo, Teleporte e Telemgica.

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GURPS Magia Primordial REDERPG

Ao trmino da mgica, todos os demnios que


Mgicas Necromnticas restarem estaro fora do controle do operador e
Apocalipse Infernal (MD) Primordial, Especial furiosos com ele, uma vez que Apocalipse Infernal
Libera os horrores necromnticos, que ficaro sob o convoca demnios que no consumam ser alvos das
controle do operador at o final da mgica. O mgicas de Convocao de Demnios, como Arqui-
operador tem que se concentrar para mant-la. demnios e Lordes Infernais. O operador ganha a
desvantagem Inimigo (Lordes Demonacos) no
Depois de realizada a mgica, os seguintes efeitos nvel de poder e freqncia de participao que o
ocorrero: GM achar apropriado. Alm disso, todos os
1 turno: O cu escurece e cai uma chuva de demnios passam a ter +5 de bnus cumulativo para
meteoros. Todos aqueles dentro de uma rea com resistir a qualquer mgica de Convocao de
centro no operador e raio igual energia investida Demnios, inclusive Apocalipse Infernal, at que o
na mgica devem fazer um teste de Acrobacia ou operador recompre a desvantagem (como ele far
DX (o que for maior) para evitarem serem isso fica a cargo do GM!). Por exemplo, no prximo
esmagadas. Cada meteoro causa dano igual a 10D Apocalipse Infernal, os demnios tero um teste de
de contuso; Vontade normal para resistir (+5 de bnus, -5 por
ser primordial); o seguinte com +5, +10, e assim por
2 turno: Todos aqueles dentro da rea afetada diante. impossvel para o operador selecionar
definida acima so atingidas com a viso de sua quais demnios sero convocados com Apocalipse
prpria morte: a viso que elas tem de que Infernal de modo a contornar este bnus
morrero nos prximos instantes nas mos de cumulativo.
demnios infernais gigantes. Todos os afetados tm
que fazer um teste de IQ-5 para evitar ficarem Tempo de Operao: 10 segundos.
mentalmente atordoadas como na mgica Viso da Durao: 5 segundos.
Morte; Custo: 1 por cada hexgono de rea (destes, cada 3
pontos investidos convoca um demnio). O mesmo
3 turno: Das crateras abertas pelos meteoros, sairo para manter.
demnios infernais gigantes. Use as Tabelas Pr-Requisitos: Viso da Morte, Controle de
Expandidas de Criao de Demnios do GURPS Zumbi, Convocar Demnio, Chuva de Pedras,
Grimrio (p. 82-83), sendo que a rolagem de cada Chuva de Fogo e mais 6 Mgicas Necromnticas.
uma das 3 tabelas tem +10 de bnus em cada item.
Os demnios estaro sob o controle do operador at
que a mgica termine no necessrio fazer a
disputa de Vontades (exceto se ele j fez antes essa
mgica, veja a seguir). Um demnio ser convocado
para cada trs pontos de energia investidos na
mgica. Todos os indivduos dentro da rea de
efeito devem fazer uma Verificao de Pnico com
redutor de -8, ou -16 para os que ficarem atordoados
(aps sarem do atordoamento).
Quaisquer pessoas que morram dentro da rea de
efeito enquanto a mgica estiver ativa, no
importando a causa da morte, sero reanimadas
instantaneamente como zumbis e ficaro sob
controle do operador. Aps o trmino da mgica,
seus corpos cairo ao solo, inertes. Tentativas
posteriores de reanimar estes cadveres recebero
um bnus de +3.

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GURPS Magia Primordial REDERPG

Mgicas sobre Plantas A rea mnima para lanar essa mgica so 3 hexes
de raio. Se lanada sobre uma rea menor, a magia
Santurio (MD) Primordial, rea ir falhar.
Gera um santurio vegetal, onde as mgicas de Tempo de Operao: 1 ms.
plantas tem custo reduzido ou zero. Essa mgica s Durao: Permanente.
pode ser feita em lugares com concentrao de Custo Bsico: 5 (mnimo 15). Divida o custo pela
plantas (grandes jardins, parques, florestas, etc.). metade se o operador for um elfo.
Enquanto o operador estiver dentro de seu Pr-Requisitos: 12 mgicas de Plantas e Sentinela.
Santurio, ele poder retirar da natureza alimento e
bebida suficiente para si e mais uma pessoa para 3
hexgonos de tamanho da rea. Alm disso, o
operador pode recuperar pontos de vida e fadiga
duas vezes mais rpido do que o normal.
O operador pode lanar as seguintes mgicas com custo
zero enquanto estiver dentro do Santurio: Moldar
Plantas, Alarme Florestal, Percepo de Plantas,
Viso de Planta e Andar entre Plantas. As seguintes
mgicas tm o custo reduzido pela metade quando
lanadas dentro do Santurio: Entrelaamento, Nuvem
de Plen e Controle de Plantas. Se essas mgicas se
estenderem alm da rea do Santurio, entretanto,
necessrio pagar o custo normal.
Mgicas de Proteo e Advertncia
O Santurio possui uma mgica Sentinela permanente.
O operador saber quando essa mgica for ativada Domo Primordial (MD) Primordial, Bloqueio,
mesmo que no esteja no local - a distncia no rea
importa. Essa mgica pode ser utilizada novamente Cria um domo de proteo primordial ao redor do
para aumentar a rea de seu santurio. Nestes casos, o operador. Funciona como a mgica Domo Absoluto,
custo a ser pago sempre equivalente rea total. As oferecendo proteo contra todos as mgicas
reas de Santurios de operadores diferentes no (primordiais ou no) e ataques fsicos. O Domo
podem se sobrepor: o Santurio mais antigo resiste com Primordial tem tambm todas as qualidades do
o NH do operador. Um operador pode ter mais de um Domo de Fora e do Domo Climtico.
Santurio ao mesmo tempo e ele pode se teleportar Apenas as verses primordiais das mgicas
entre eles sem custo algum. Para transportar algum Anulao de Magia e Contra-Mgicas tm chance
consigo, ele deve pagar o custo de acordo com a de romper essa proteo, mas mesmo essas duas
mgica Teleporte. tm -5 de penalidade na disputa.
O operador deve proteger seu Santurio: se ele for O Domo Primordial no bloqueia automaticamente
negligente, a mgica ser desfeita (so exemplos de a Esfera de Destruio Final, mas diminui a sua
negligncia: ficar fora de seu santurio por mais de fora. Aumente em 20 a RD de todos aqueles que
um ano, negar cuidado a alguma planta, permitir a estiverem dentro do domo, o qual continua
explorao da madeira ou a abertura de trilhas no funcionando normalmente aps ser atingido
meio do Santurio, etc.). O GM tem a palavra final (considerando que o operador sobreviva!).
sobre os abusos. Se o Santurio for negligenciado e
a mgica for perdida, o operador no poder lanar Essa mgica no requer concentrao.
esta mgica novamente por 1D+1 meses. Se o Custo Bsico: 8, o mesmo para manter.
Santurio for destrudo, o operador no poder Pr-Requisitos: Domo Absoluto, Bloqueio e mais 6
lanar essa mgica novamente por 1D anos. mgicas de Proteo.
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GURPS Magia Primordial REDERPG

Mgicas de Som software. O operador pode alterar um programa para


que este realize funes para as quais no foi
Sinfonia (MD) Primordial, Comum,
projetado originalmente, desde que no haja
Resistvel por IQ-5
limitaes de hardware. Alterar programas gravados
Cria uma sinfonia capaz de afetar qualquer ser vivo,
em ROMs, cartuchos, CDs ou outra mdia que no
no importando tipo, inteligncia, raa, idioma, etc.
possa ser alterada requer o dobro de energia.
Para cada dois pontos de energia investidos na
mgica, a resistncia dos objetivos a qualquer O operador s consegue alterar o software existente em
mgica de Controle de Mente ou percia social uma mquina por vez. No caso da mquina estar
realizada pelo operador enquanto mantiver a msica interligada a outras e seu funcionamento depender
diminuda em um ponto. Aps o termino da dessa ligao, a mgica falhar automaticamente. Alm
msica os objetivos tem direito a um segundo teste, disso, Moldar Software no tem qualquer efeito sobre
desta vez com seu valor normal de resistncia. computadores dedicados.
Esta tambm uma mgica de Controle da Mente. Por exemplo: ele no poderia alterar ao software de um
caixa eletrnico para que mande todas as senhas
Tempo de Operao: 10 segundos.
digitadas nele para o seu e-mail, porque teria que afetar
Durao: 1 minuto.
tambm o mainframe do banco. Mas ele poderia alterar
Custo: 8, metade para manter.
um celular para que ligue para ele se determinada
Pr-Requisitos: 5 mgicas de Controle da Mente e
pessoa peg-lo (e se o celular possuir uma cmera
10 mgicas de Som.
digital ou outro meio de identificar a pessoa). Ele
poderia desbloquear receptores de TV a cabo, ou
transferir todos os e-mails de um determinado
computador para o seu micro. Essa mgica permite
criar e-mails falsos num programa de e-mails, deixar o
computador mais rpido ou lento, reproduzir tudo que
foi feita nele nos ltimos 10 dias, eliminar
permanentemente arquivos alm de qualquer
recuperao ou recuperar arquivos perdidos.
Mquinas com IQ 9+ (robs, IAs, computadores
sentientes, etc.) podem resistir (com o redutor
habitual de -5 por se tratar de mgica primordial).
Em caso de falha, o operador pode fazer com que a
mquina o obedea da melhor forma possvel
enquanto durar a mgica. Aps esse perodo, as IAs
iro automaticamente auto-reparar qualquer alterao
de programao causada por Moldar Software.
Em software normal, um sucesso na percia
Mgicas Tecnolgicas Programao de Computadores capaz de detectar
Moldar Software/NT (MD) Primordial, Comum alteraes. Para desfaz-las, necessrio vencer
Permite que o operador mude o resultado ou a uma disputa entre o NH de Programao de
natureza de qualquer software. Ele no precisa Computadores e o da mgica Moldar Software.
compreender o que est fazendo, basta ter uma idia Esta mgica no elimina spam.
geral do que a mquina faz e/ou poderia fazer. Esta
mgica permitiria que o operador fizesse seu Tempo de Operao: 10 segundos.
computador andar mais rpido ou parasse de dar Custo: 10, o dobro para uma mdia no-regravvel.
erro, por exemplo. Durao: Permanente. Se aplicado sobre uma
mquina inteligente, 1 minuto.
A mgica s funciona em mquinas que possuam Pr-Requisitos: Diagrama/NT, Reconstruir/NT e Desejo.
18
GURPS Magia Primordial REDERPG

Poucos drages permaneceram com ele; os outros se


Personagem: Ao, o Drago Imperial espalharam pelos quatro cantos do mundo. Por um
Foi no segundo dia que o arcanjo Gabriel apareceu tempo, Apep-Sert conheceu os homens-sbios
sobre a cidade de Atlntida e declarou que aquela gregos e dividiu com eles seus conhecimentos.
realidade seria refeita para abrigar a nova criao de Ganhou o nome de Drakkon Sophistes, o nome que
seu Senhor. No quarto dia, ante a derrota de seu se tornou padro para sua raa junto aos humanos.
exrcito para o onipotente arcanjo, os atlanteanos
forjaram uma aliana com seus antigos aliados, os Mas a natureza humana, invejosa e preconceituosa,
Tits, e seus antigos inimigos, os Drages. Apep, a levou ao conflito inevitvel com os drages.
grande serpente-drago, j estava consciente do perigo Quando um de seus heris matou Hydra, o ltimo
que pairava, e preparou seu exrcito contra Gabriel. A drago de vrias cabeas existente, Drakkon se
esperana era de que a fora combinada dos trs exilou e levou consigo seus companheiros para as
grandes fosse capaz de atrasar o arcanjo para que pelo terras distantes do oriente. Ele viajou por meses at
menos alguns pudessem se esconder fora do tempo. encontrar um local no habitado, onde finalmente
eles poderiam viver em paz.
No quinto dia, Apep marchou ao encontro de seus
aliados para perceber em horror, que ele e sua raa Os drages se separaram e fizeram territrios
foram deixados ss para enfrentar o poderoso arcanjo. naquelas terras. Por algum tempo, Drakkon sentiu a
Eles seriam os escudos para que os atlanteanos e os paz que tanto desejava e, nos sculos que se
Tits escapassem da aniquilao. A batalha durou seguiram, a contemplao e a meditao fizeram
todo o sexto dia, e os drages lutaram bravamente com que suas habilidades mgicas aumentassem
mesmo sem esperanas de vencer. Apep enviou os muito. Ele podia sentir os outros drages mesmo
drages filhotes, incluindo seu filho Apep-Sert, para distncia, especialmente Valor, a drago que seria
fora do tempo, e estes no viram quando a Grande sua futura companheira.
Serpente se lanou contra o prprio arcanjo numa
batalha que estremeceu o universo. Os sculos se seguiram e os humanos finalmente
No stimo dia, o mundo havia sido recriado e o chegaram quelas terras. No eram, contudo, como
Projeto den havia comeado. Os drages restantes os humanos do ocidente. Sua sabedoria era grande
voltaram de seu exlio apenas para ver os poucos como a dos gregos, e sua habilidade nas artes
sobreviventes da batalha reduzidos a bestas sem mente mgicas tambm. Eles se aproximavam lentamente,
(e que um dia seriam chamados de dinossauros). Eles com temor e respeito. Drakkon, que havia
assistiram com prazer o den ruir por causa de uma desenvolvido a capacidade de ler almas, via que se
serpente, e viram quando Seu criador condenou a tratavam de homens com honra. Aos poucos, o
Humanidade a buscar o paraso por causa disso. medo e a desconfiana foram sendo substitudos por
uma relao de respeito mtuo e confiana.
Os homens agora se espalhavam pelo planeta, e os
drages decidiram se aproximar desse novo povo. Ele viu quando o Imperador deles veio sua
Mas, quando chegaram ao primeiro imprio, criado no presena, ajoelhou-se e pediu proteo e paz aos
grande deserto dos dois rios, encontram os atlanteanos dois povos. Drakkon nunca havia visto uma alma
sobreviventes j infiltrados naquela sociedade. Sua assim antes, nem mesmo entre outros drages. Os
nova religio havia transformado as serpentes em dois conversaram por longas horas, e esse ritual
criaturas demonacas. Fugindo, eles seguiram para o passou a se repetir todos os anos. O Imperador falou
norte, sobre o mar, e encontraram outros povos sobre seu reino chamado China, e sobre os reinos
influenciados tanto pelos remanescentes atlantes prximos a ele. Falou sobre seus sditos, e sobre
quanto pelos Tits. Apep-Sert investigou essas ilhas, como a sua presena havia influenciado sua cultura.
cujas cidades-estado formavam uma nao chamada Ele nomeou Drakkon seu conselheiro, e lhe deu um
Grcia, e aprendeu a lidar com aquela nova raa. novo nome: Ao, aceito pelo drago com muita honra.

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GURPS Magia Primordial REDERPG

Os anos se passaram e os Imperadores que se soldados dispararam suas armas e Ao percebeu,


seguiram mantiveram a tradio, sendo servidos surpreso, que pequeninas flechas atravessavam suas
prontamente por Ao. Um dia, sua companheira veio escamas como se elas no existissem. Ferido, o grande
at ele e disse que podia sentir, nas terras do Ocidente, drago usou sua magia, e fez com que todas as armas
os drages sendo caados e exterminados pelos e veculos dos soldados desaparecessem. Nem mesmo
humanos. Ao contou a Valor que j havia sentido isso suas roupas restaram. Os soldados, ento, fugiram.
tambm, mas que os drages do ocidente, h muito
isolados e perdidos, deixaram seus instintos animais Ao pensou estar seguro quando viu no cu um pssaro
sobrepujarem sua inteligncia, tornando-se bestas de metal se aproximando e de sua barriga um objeto
irracionais. No era possvel fazer mais nada por eles. redondo caiu. O drago usou sua mgica mais uma vez
para se proteger e viu quando aquele objeto se tornou
Valor no ouviu os apelos de Ao e, juntamente com um gigantesco cogumelo de fogo que consumiu toda
outros drages, partiu para as terras agora chamadas de aquela regio. Era uma nova arma como ele nunca
Europa, onde cavaleiros valorizavam o ttulo de havia visto e que destruiu quilmetros ao seu redor.
matadores de drages. Mesmo quela distncia, Ao Sem saber do perigo que corria, Ao cancelou sua
pde sentir seus companheiros carem um a um frente mgica aps a exploso, para logo em seguida comear
fria dos drages ocidentais e dos cavaleiros. Ele se a sentir dores terrveis. Feridas apareciam do nada em
preparava para a longa jornada at aquelas terras seu corpo e continuavam a abrir insistentemente,
quando sentiu o golpe que abalaria sua vida imortal. mesmo aps ele cur-las com sua magia. Aos poucos, a
Valor, sua companheira de milnios, havia perecido. O batalha da vida ia sendo perdida e ele nem mesmo
choque da perda foi terrvel, e o drago isolou-se dentro entendia o que o havia atingido.
de si mesmo por sculos. Quando despertou, Ao
resolveu usar sua mgica para reviver Valor, mas foi A morte estava prxima quando uma criatura veio at
contido pelo Imperador daquela Era que, sabiamente, o drago semi-inconsciente e lhe perguntou: Voc
fez com que ele percebesse que se a revivesse, quer vingana?. O drago respondeu que no. Ela
transformaria Valor em mais uma besta irracional, pois lhe perguntou ento o que ele queira, e ele disse que
ela jamais seria capaz de recuperar o equilbrio com o no sabia. Se aproximando dele lhe disse: Seus
Tao. companheiros foram mortos, sua raa foi trada mais
de uma vez. Sua companheira se foi. Mas voc
Ao estava sozinho agora. Os drages que viviam manteve sua alma intacta.
prximos no existiam mais. E ele perdera Valor.
Quando seu corao apertava, ele remodelava o mundo Para fazer o mal basta um motivo. Para o bem, um
ao seu redor por um momento, fazendo com que ela e propsito. Este o presente que me foi autorizado a
seus companheiros retornassem. Mas sua fora de lhe dar. Antes da criatura partir Ao tentou ler a sua
vontade no era forte o suficiente para permitir mais do alma e sentiu um poder que s havia visto uma vez
que alguns minutos junto eles. Quando o ltimo antes, milnios atrs: no arcanjo Gabriel.
Imperador morreu, Ao ficou definitivamente s.
O grande drago se levantou, suas feridas estavam
Certo dia, um grupo de homens aproximou-se dele. curadas. Seu poder estava ainda maior e seus sentidos
Eles diziam representar um partido que agora podiam ir alm de sua terra alcanando qualquer lugar
controlava a China, e que seu lder requisitava para do planeta. Ainda existiam outros drages, ele os podia
si a tradio anual entre ele e o Imperador. Ao no sentir agora. Alguns escondidos, outros presos. E todos
viu honra naqueles homens e os expulsou de l. Eles com medo. E entendeu que sua misso era proteg-los
retornaram, trazendo consigo centenas de soldados. dos homens e a Humanidade deles. No seria fcil, ele
teria que adaptar sua magia para se proteger das novas
O Grande Drago apareceu no cu diante deles,
e terrveis armas criadas pelos protegidos de Gabriel.
esperando que sua presena os intimidasse, mas viu
Ao havia comeado a jornada que o levar da terra que
que aqueles homens no tinham respeito por ele. Os
o abrigou por trs milnios para o novo mundo.

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GURPS Magia Primordial REDERPG

Lnguas: Grego Antigo-22 []; Francs-23 []


Chins-26 [4]; Lngua Secreta dos Drages
(Nativa)-25 [0]*.
Mgicas: Acalmar Animais-27; Alucinao-27;
Amnsia-27; Anular Criao-27; Aporte-27; Atear
Fogo-27; Audio Aguada-27; Auto-Suficincia-
27; Bravura-27; Controle de Aves-27; Controle de
Criao-27; Controle de Emoes-27; Controle de
Hbridos-26; Controle de Mamferos-27; Controle
de Peixes-27; Controle de Rpteis-27; Convocao
de Animais-27; Criar gua-27; Criar Animal-27;
Criar Ar-27; Criar Objeto-26; Criar Terra-27; Cura
Profunda-26; Cura Superficial-27; Curar
Radiao-26; Dar Fora-27; Dar Vitalidade-27;
Desejo-26; Desintegrar-26; Despertar-27; Detectar
Pontos Fracos-27; Deteriorar-27; Domo Absoluto-
27; Domo Climtico-27; Domo de Fora-27;
Enfraquecer-27; Escudo Anti-Mgicas-27;
Estragar-27; Falar com Animais-27; Fragmentar-
26; Grande Alucinao-26; Grande Desejo-26;
Identificar Plantas-27; Iluso Complexa-27; Iluso
Perfeita-27; Iluso Simples-27; Inpcia-27;
Iniciativa-27; Lealdade-27; Localizadora-27;
Ao (1.750 pontos) Localizar gua-27; Localizar Plantas-27;
Drago Imperial chins. Localizar Terra-27; Loucura-27; Medo-27; Moldar
gua-27; Moldar Fogo-27; Moldar Pedra-27;
Atributos: ST 66 [0]; DX 17 [0]; IQ 25 [0]; HT Moldar Plantas-27; Pequeno Desejo-26; Percepo
15/90 [0]; Fadiga: 70; Vontade: 25; Prontido: 25. de Emoo-27; Percepo de Inimigos-27;
Velocidade Bsica: 8,00; Movimentao: 16 Purificao de gua-27; Purificao do Ar-27;
(corrida)/16 (vo)/16 (natao). Rdio-Audio-27; Recuperao de Fora-27;
Esquiva: 8. Remodelar-27; Resguardar-27; Resistncia a
DP 3; RD 6. Magia-27; Resistncia a Radiao-27; Sabedoria-
Vantagens: Aptido Mgica 4 [15]***; Awareness 27; Semear Ventos-27; Som-27; Sugesto-27;
[35]; Empatia [15]; Fadiga Extra +4 [12]; Terra para Pedra-27; Testar Alimento-27;
Harmonia com o Tao [20]; Riqueza: Podre de Transformar Objeto-26; Ver Radiao-27.
Rico [50]; Pacote Racial Tien Lung Dragon (Nota: todas as mgicas mundanas tm um custo
[1.544] (ver abaixo). de um ponto de personagem.)
Desvantagens: Senso do Dever (com outros Mgicas Inatas: Beno-27 [0]*; Dom das
drages) [-10]; Pacifismo (no ferir inocentes) [- Lnguas-26 [1]; Escudo Anti-Projteis-27 [1];
10]; Primitivo (NT 3) [-25]. Invisibilidade-27 [1]; Maldio-27 [0]*.
Pecularidades: Indiferente ao cheiro de cera [0]*; Mgicas Primordiais: Aniquilao-26 [1]; Dar
No gosta de ir a Europa [-1]; Solitrio [-1]. Vida-26 [1]; Evocao Bestial-26 [1]; Moldar
Percias: Comrcio-23 []; Conhecimento do Realidade-26 [1].
Terreno (Asia)-24 []; Hidden Lore (angelic
lore)-23 []; Histria (esotrica)-22 []; * Custo zero devido ao pacote.
Liderana-25 [0]*; Natao-20 [7]**; Naturalista- ** Custo baseado no melhor nvel padro: DX.
23 [0]*; Navegao/NT 3-28 []; Taumatologia- *** Custo reduzido devido ao pacote.
26 [1]; Tea Ceremony-22 []; Vo-19 [6]**.

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Equipamento: Ao dispe de imensas quantidades de


artefatos chineses, resultado das oferendas feitas a Usando Ao
ele nos ltimos 3.000 anos. Apesar de parte de seu Ao um personagem projetado para campanhas
tesouro ter sido destrudo no ataque nuclear, o modernas, principalmente aquelas em que magia e
restante ainda tem um valor incalculvel. O drago criaturas fantsticas existem, mas no so de
possui um nico artefato que est com ele desde os conhecimento geral. Livros como o GURPS
tempos imemoriais: uma enorme prola feita do Illuminati ou GURPS Cabal so bastante
mesmo material de suas escamas e que concentra recomendados e trazem exemplos de cenrios nesse
sua essncia mgica. Trate como uma gema de tom.
energia de DP 3, RD 6 e 50 PV com Fadiga Extra
+37 (Quebrvel -30%; Pode ser atingido -25%) O drago tem como propsito salvar os outros
[50]. Ao no costuma utiliz-lo com esse propsito, drages existentes no planeta sem que isso coloque
no entanto. Se o mestre quiser utiliz-la, o valor em perigo a humanidade. O fato da tecnologia atual
total do drago passa a ser de 1.800 pontos. ter criado armas que podem matar no s ele, mas
tambm os demais drages sobreviventes com
Pacote Racial: Tien Lung Dragon relativa facilidade, faz com que Ao dependa de
(1.544 pontos) agentes humanos para concretizar seus planos. O
objetivo primrio do drago espalhar seus
A descrio do Tien Lung Dragon est na pgina 61 servidores prximo s reas onde sabe que existem
do GURPS Dragons. Ela est reproduzida abaixo drages, antes de entrar em contato e oferecer ajuda.
para aqueles que no possuem o livro (o uso do Os jogadores poderiam representar os agentes
GURPS Compendium I tambm necessrio). humanos de Ao ou, se o GM possuir o GURPS
Atributos: ST+56 [193]; DX+7 [100]; IQ+15 [300]; Dragons, at mesmo os prprios drages que ele
HT+5 [60]. est tentando proteger.
Vantagens: Amphibious [10]; Aparncia: Muito A capacidade de se metamorfosear do drago faz
Bonito [15]; Aptido Mgica 3 [35]; Breathe Fire com que ele possa ter diversos contatos com os
(3d-1, Increase Range up to 18 hexes +5%, 1-hex humanos sem revelar sua verdadeira forma. Ao
Cone +60%, Cost 2 Fatigue -10%) [48]; utiliza vrias identidades, mas prefere duas em
Carisma+1 [5]; DP 3 [75]; Empatia com Animais especial: a de um mercador chins de antiguidades
[5]; Enhanced Move+1 (Flight) [10]; Enhanced chamado Hsuan Ti (em homenagem ao primeiro
Move+1 (Running) [10]; Enhanced Move+1 imperador que o encontrou) e uma pesquisadora
(Swim) [10]; Fala Subaqutica [8]; Flexibilidade francesa (de origem chinesa) de antiguidades
[15]; Gills [10]; Hipoalgia [10]; Horns (blunt) [5]; chamada Valerie. Atravs da venda dos artefatos
Imunidade [10]; Imunidade a Veneno [15]; Morph que possui, ele capaz de gerar enormes quantias
[100]; Membrana Nictante 3 [30]; Pontos de Vida de riqueza material. Por causa disso, vantagens
Extra+75 [375]; Pressure Support (100 como Patrono e desvantagens como Dever ligados
atmosferes) [10]; RD 6 [18]; Senso de Direo ao drago so plenamente aceitveis.
[5]; Sharp Claws [25]; Sharp Teeth (Reach 2)
[15]; Temperature Tolerance+5 [5]; Unaging Para campanhas onde o drago o inimigo, os
[15]; Viso Noturna [10]; Vo [40]. jogadores poderiam ser caadores do sobrenatural
Desvantagens: Allergic Susceptibility (Iron) [-15]; ou agentes altamente treinados do governo. O
Horizontal [-10]; Inconvenient Size [-10]; GURPS Black Ops traz um cenrio nestas linhas
Increased Life Support 2 [-20]; Poor Grip [-5]. que pode ser utilizado com esse propsito. Nesse
Pecularidades: Indiferente ao cheiro de cera [-1]. caso, a maior fraqueza do drago , sem dvida, sua
Percias: Liderana-25 [1] (inclui bnus de fora fsica. Mas sua grande inteligncia, aliada aos
Carisma); Naturalista-23 [1]. poderes mgicos e seus agentes humanos, o tornam
Lnguas: Lngua secreta dos Drages-25 [4]. um adversrio de respeito e um oponente muito
Magias Inatas: Beno-26 [1]; Maldio-26 [1]. perigoso.

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GURPS Magia Primordial REDERPG

Guia de Converso para a Quarta Mgica Nvel Pr-definido:


Alimento Primordial Path of Food-6
Edio Aniquilao Path of Making & Breaking-11
Apocalipse Infernal Path of Necromancy-10
Para aqueles que quiserem utilizar as regras de Artefato da Morte Path of Enchantment-7
magia do novo GURPS Basic Set 4th Edition, Campo Onrico Path of Communication &
segue um guia rpido de converso utilizando as Empathy-6
regras de Ritual Magic descritas na pgina B242 Corpo Perfeito Path of Body Control-8
Dar Vida Path of Healing-8
juntamente com as modificaes necessrias nas
Domo Primordial Path of Protection-6
mgicas para o uso com a nova edio. Esfera da Destruio Final Path of Elemental-13
Todas as Caractersticas da Magia Primordial Evocao Bestial Path of Animal-6
Mgica Primordial Path of Meta-Magic-16
apresentadas na pgina 4 deste suplemento Mente Mltipla Path of Mind Control-10
prevalecem nessa nova edio, exceto pelo item Moldar Realidade Path of Ilusion & Creation-12
abaixo: Moldar Software/NT Path of Technology-12
Onipresena Path of Movement-12
Resistncia Mgica: As mgicas primordiais Oniscincia Path of Knowledge-13
resistem a Domos de Fora, Pentagramas, mgicas Santurio Path of Plants-9
do tipo Imunidade a... e similares, exceto se estas Sinfonia Path of Sound-10
tambm forem primordiais (ver a descrio da Torre Dimensional Path of Gate-9
Viso Primordial Path of Light & Darkness-9
mgica Magia Primordial). Faa o teste de disputa
contra o NH dessas mgicas (e inclua a penalidade Alm disso, algumas mgicas tm o seu
de -5 por se tratar de uma mgica primordial). funcionamento alterado para a Quarta Edio:
Nenhuma mgica primordial tem efeito sobre
resistncias ou imunidades com a ampliao Aniquilao
Cosmic (pgina B103), nem tampouco oferecem O jogador pode escolher tanto entre os atributos
resistncia especial sobre ataques com essa primrios (ST, DX, IQ e HT) quanto os secundrios
ampliao. (Speed, Move, HP, FP, Will, Per) para tirar o ponto
por destruir um item mgico.
De acordo com a regra de Ritual Magic, cada
mgica primordial uma Technique (Hard) da Essa mgica tem efeito sobre criaturas com o meta-
percia de sua escola correspondente (college trait Machine. Elas tm direito a um teste de
skill). A percia controladora (core skill) deve resistncia com HT-5. Se falharem, sero
ser Thaumatology, mesmo que o personagem tenha destrudas. O operador tambm perde um ponto de
a percia Ritual Magic. O nvel mnimo dessa atributo nesse caso, destruindo ou no a mquina.
percia deve ser NH 21, e o personagem limitado a
um nmero de techniques (ou mgicas) igual a sua Artefato da Morte
Magery, mas conforme descrito no Basic Set, pode O jogador pode escolher tanto entre os atributos
utilizar as outras techniques em seu nvel pr- primrios (ST, DX, IQ e HT) quanto os secundrios
definido. Todas as outras regras descritas no Basic (Speed, Move, HP, FP, Will, Per) para tirar o ponto
Set so vlidas se no contradizerem as regras aqui por utilizar essa mgica.
descritas.
Campo Onrico
A seguir, h uma tabela com a lista das mgicas Use o box Long-Distance Modifiers (na pgina B241)
primordiais, suas college skills e seus nveis pr- para calcular o NH efetivo dessa mgica, conforme
definidos. As penalidades indicadas so menores do descrito no texto. Utilize para fins de clculo a
que aquelas sugeridas pelo livro, porque o alto distncia do objetivo mais distante. Se todos os
requisito de custo de fadiga dessas mgicas objetivos estiverem esperando pela chamada, o
contrape a vantagem de pr-requisitos menores. operador recebe +5 de bnus nesse teste.

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GURPS Magia Primordial REDERPG
O custo dessa mgica igual metade do dano total
Corpo Perfeito
causado em dados de dano. No caso acima, o
Enquanto durar a mgica, o objetivo ganha as
operador gastaria 24 pontos de fadiga (pelos 48D) e
seguintes vantagens: ST 20, DX 20, HT 20, Per 20,
faria o teste de HT com -12 de penalidade.
Appearance (Very Handsome), Ambidexterity,
Combat Reflexes, Very Fit, Flexibility, High Pain
Mente Mltipla
Threshold, Perfect Balance, Rapid Healing, Utilize a vantagem Compartimentalized Mind, na
Recovery e Voice. pgina B43. No caso de uma falha crtica, o GM
Alguns objetivos devero fazer a verificao de pode escolher uma dessas desvantagens para o
pnico (Fright Check) aps o trmino dessa mgica: operador: Split Personality (pgina B156),
Delusions (pgina B130) ou Enemy (Evil Twin)
- Aqueles com mais de 50 pontos em desvantagens
(pgina B135).
fsicas;
- Aqueles com as seguintes desvantagens mentais: Moldar Software
Low Self-Image, Megalomania e Jealousy (-5 de Essa mgica afeta personagens com a vantagem
penalidade na verificao, -10 se possuir duas ou Digital Mind ou o meta-trait AI. Elas tm direito a
mais dessas desvantagens). um teste de resistncia com -5 de penalidade. Se
falharem, estaro totalmente sobre controle do
Dar Vida operador e devero cumprir suas ordens na melhor
O ponto que o jogador perde tem que ser de um de suas habilidades. O operador tambm pode
atributo primrio: ST, DX, IQ ou HT. alterar as habilidades dadas pelas vantagens Chip
Slots e Computer Brain (pgina B71) como quiser.
Esfera da Destruio Final Essas alteraes permanecem aps o termino da
As regras dessa mgica mudam substancialmente. mgica.
Para cada segundo gasto energizando a mgica (at
um mximo de 3 segundos), o mago pode causar at Oniscincia
Magery dados de dano para cada elemento da O funcionamento dessa mgica foi bastante alterado
mgica. Por exemplo, um mago com Magery 4 tambm; o GURPS 4th Edition no organiza mais
pode criar, em um segundo, uma esfera que cause as percias por escolas. Ao lanar essa mgica, o
4d de dano por fogo, 4d por pedra, 4d por operador pode passar automaticamente em qualquer
eletricidade e 4d por cido. Se ele se concentrar por teste de qualquer percia mental que desejar. Ele
3 segundos (o mximo permitido), sua esfera pode tentar usar qualquer percia, mesmo que no
causar 12d para cada elemento. tenha ignore pr-requisitos e nveis pr-definidos,
Aps isso, o operador pode escolher entre lanar a mas mantenha as outras limitaes, como diferenas
mgica ou aguardar e continuar energizando-a. Se de TL, por exemplo. Se o operador quiser fazer um
escolher aguardar, o dano causado no aumentar teste de uma percia tecnolgica 3 TLs acima do seu
mas, se ele esperar um nmero de turnos igual aos ir passar automaticamente (ignorando o -15 de
dados de dano de um dos elementos, a esfera passa penalidade), mas no conseguir faz-lo em percias
a ser considerada como se ampliada pela ampliao de 4 ou mais TLs pois impossvel (pgina B168)
Cosmic (Irresistible Attack) (pgina B103). Por O operador paga o custo dessa mgica por pergunta
exemplo, no caso acima, se ele aguardar mais 12 respondida no momento em que ela respondida: o
turnos o dano de todos os elementos daquela esfera GM deve encontrar a percia correspondente quela
iro ignorar a RD e invulnerabilidades do objetivo, questo para encontrar o seu custo de acordo com a
conforme caracterizado na descrio da ampliao. sua dificuldade: Easy: 4 pontos; Average: 6 pontos;
O dano dessa mgica considerado essencial, Hard: 8 pontos; Very Hard: 12 pontos.
como descrito em sua descrio original,
independente do operador escolher continuar a Assim que o operador souber a resposta deve pagar
energiz-la ou no. o custo correspondente a ela, independentemente se
ele a ir revelar ou no. Pensar em uma questo j
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GURPS Magia Primordial REDERPG
uma pergunta vlida. A durao dessa mgica tambm Mgicas (1 ponto cada): Armor-27; Continual
mudou: o operador pode mant-la por at Magery Light-27, Counterspell-27; Create Air-27; Create
minutos sem custo. Se nesse meio tempo ele no fizer Earth-27; Create Fire-27; Create Water-27;
nenhuma pergunta a mgica termina e ele dever Darkness-27; Daze-27; Deflect Energy-27; Earth
pagar 4 pontos de fadiga (o mnimo para essa mgica). to Air-27; Earth to Stone-27; Entombment-27;
Explosive Fireball-27; Fireball-27; Flesh to Stone-
O operador pode escolher tambm vencer
27; Foolishness-27; Forgetfulness-27; Great
automaticamente uma disputa de habilidade com uma
Haste-26; Great Healing-26; Haste-27; Hide
percia mental. O mestre no precisa rolar, mas se por
Toughts-27; Hinder-27; Ignite Fire-27; Lend
algum motivo precisar saber o resultado trate o NH
Energy-27; Lend Vitality-27; Light-27; Major
bsico da percia escolhida como igual a IQ+Magery e
Healing-26; Mass Daze-27; Mass Sleep-27; Mind-
o NH efetivo igual ao bsico +15 de bnus.
Reading-27; Minor Healing-27; Plane Shift
Quando no contradisser o texto acima, valem as (Earth)-26; Plane Shift (Out of Time)-26; Predict
regras originais dessa mgica. Weather-27; Purify Air-27; Purify Water-27;
Rooted Feet-27; Seek Earth-27; Seek Water-27;
Ao (1.420 pontos) Sense Emotion-27; Sense Foes-27; Shape Air-27;
Atributos Primrios: ST 39 [0]*; DX 17 [0]*; IQ Shape Earth-27; Shape Fire-27; Shield-27; Sleep-
25 [0]*; HT 15 [0]*. 27; Truthsayer-27.
Atributos Secundrios: HP 42 [0]*; FP 70 [165]; Mgicas Inatas: Bless-27 [0]*; Curse-27 [0]*;
Will 25 [0]; Per 25 [0]; Basic Lift 304; Speed 8 [0]; Force Dome-27 [1].
Move 16 (land) [0]*, 32 (air) [0]*, 16 (sea) [0]*. Ritual Paths: Path of Making & Braking-26 [1];
Combate: Dodge: 11; Damage: Bite 4d (cut), Path of Healing-26 [1]; Path of Animals-26 [1];
Claws: 4d (cut), Horns: 4d+4 (cr.); DR 6 [0]*. Path of Illusion & Creation-26 [1].
Build: SM+6; Appearance (Handsome/Beautiful; Mgicas Primordiais: Aniquilao-20 [6]; Dar
Universal +25%) [0]* Vida-20 [3]; Evocao Bestial-20 [0]; Moldar
Social Background: TL 3 [-25]; Cultural Familiarity Realidade-20 [7].
(Asia) [0]; Language: Draconic (native) [0]*;
Language: Ancient Greek (accented) [4]; * Custo reduzido devido ao meta-trait Tien Lung
Language: Chinese (native) [6]; Language: French Dragon
(accented) [4]; Wealthy: Filth Rich [50].
Vantagens: Detect Aura (common) [20]; Detect
Dragons (rare, Precise +100%, Link: Acute Sense
+10%) [11]; Acute Sense+10 (Link: Detect Dragons
+10%); Empathy [15]; Immunity to Radiation (rare,
mana sensitive -10%) [4]; Magery 4 [10]*; Tien
Lung Dragon [998]; Wild Talent 1 [20].
Desvantagens: Sense of Duty (outros drages) [-
10]; Pacifism (cannot harm innocents) [-10].
Pecularidades: No gosta do cheiro de cera [0]*;
No gosta de ir a Europa [-1]; Uncongenial [-1].
Percias: Area Knowledge (China)-25 [1]; Expert
Skill (Dracontology)-25 [4]; Flight-19 [16];
Hidden Lore (Real history)-24 [1]; History (sia)-
23 [1]; Leadership-25 [0]*; Meditation (Tea
Ceremony)-24 [1]; Merchant-24 [1]; Naturalist-23
[0]*; Navigation/TL 3 (Air)-28 [12];
Navigation/TL 3 (Sea)-28 [12]; Swimming-20
[16]; Thaumatology-28 [4].

25
Seu poder no tem precedentes. Seus mestres tem seus nomes
Evocao Bestial, sussurados nos crculos mais poderosos entre aqueles que
conhecem as artes msticas. E todo mago, ao chegar no limite de
Artefato da Morte, seu poder, aprende a tem-la ou a desej-la.
A Magia Primordial.

Dar Vida, O GURPS Magia Primordial apresenta uma nova classe de


mgicas e suas regras especficas para uso em qualquer aventura de
GURPS 3a. Edio. Esse netbook descreve 20 mgicas primordiais
Oniscincia, e as regras para transformar qualquer mgica do GURPS Magia e
Grimrio em primordiais tambm! E um personagem pronto para
uso cuja histria pode ser transformada em uma campanha pica.
Moldar Realidade, Alm disso, o netbook traz tambm um apndice contendo as
regras de converso para usar esse sistema de magia no novo
Apocalipse Infernal. GURPS 4th edition.

Para usar esse netbook necessrio


o uso do GURPS Mdulo Bsico,
2a. Edio; GURPS Magia e
GURPS Grimrio. Para uso com
as regras da quarta edio do
GURPS, apenas o Basic Set 1:
Characters necessrio.
Os dados e descries apresentados
aqui podem ser usados em qualquer
sistema de RPG.

Os Arquimagos:
Escrito por:
Christian Maillefaud

Ilustrado por:
Alexandre "Bar", Bruno
Bottino, Eduardo Nunes,
rica Girotto, Felipe
Bassi, Iguara Barros,
Newton "Nitro" Rocha,
Patrcia Perez, Paulo
talo e Vitor Zago.

Capa por:
Cludio Delamare

Revisado e editado por:


Marcelo Cortmiglia

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