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GURPS Magia Primordial PDF
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Magia Primordial
Direitos Legais: Este material um suplemento digital gratuito, de criao original do autor, para o
sistema de RPG GURPS. Todo o contedo deste arquivo foi desenvolvido sem inteno de ferir qualquer
marca registrada ou norma de direito autoral. expressamente proibida a sua venda ou comercializao.
Todos os direitos reservados. Cedido REDE RPG (http://www.rederpg.com.br). Publicado originalmente
em Outubro de 2004.
GURPS Copyright 2004 de Steve Jackson Games. Todos os direitos reservados.
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GURPS Magia Primordial REDERPG
Sumrio
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Introduo
No meio do calor da batalha, os soldados corriam em monstros que os cercavam Voc pode fazer algo?
desespero. Muitos derrubavam suas armas ao cho e levavam - Eu posso sim. Mas ningum sair daqui hoje. O Arquimago
as mos ao cu tomado de espessas nuvens negras, falou calmamente. Por um momento os trs esqueceram da
implorando que a Luz Celestial poupasse ao menos suas batalha e se entreolharam, como se j soubessem h muito que
almas. Para em seguida serem esmagados pelos imensos esse dia chegaria. De quanto tempo voc precisa? - O
demnios que os perseguiam. Paladino perguntou e sua voz poderia mover montanhas.
A mar da batalha tinha virado a apenas algumas horas o - Um minuto, talvez menos.
Arquimago pensou enquanto suas mgicas afastavam as - Um minuto o que ter. O ano rosnou, e os trs
hordas de zumbis do seu encalo. Ele olhou ao redor, e viu voltaram batalha.
que finalmente um dos lados estava vencendo e no era o dele. Ento o Arquimago viu Sir Haliam, o Defensor da Luz
O que sobrou do outrora orgulhoso exrcito de Aurora agora Celestial e o maior dos Guardies de Aurora, brandir Salik, a
no passava de um punhado de homens sem esperana Espada Sagrada: sua luz cegou os demnios e destruiu os
lutando contra dezenas de demnios gigantes e centenas de zumbis sua frente. Ele viu Thordak, o maior heri ano e
mortos-vivos. cujo Reino tinha o seu nome, levantar seu martelo e, do cu
Bons homens - ele pensou, e no condenou os soldados. escuro, desceram raios que o iluminaram. Ele viu quando o
Afinal esses zumbis eram os seus companheiros cados, Ano martelou o cho e este se abriu engolindo os zumbis e
trazidos para a no-vida por Lorde Thiriam, a verdadeira demnios prximos a ele. Os dois correram em direo aos
ameaa dessa batalha. Dessa guerra. O Arquimago voltou-se seus oponentes com uma coragem que nem o maior dos
na direo do seu nemsis. Protegido de todos por sua bardos conseguiria cantar.
poderosa mgica, continuava a sorrir, deliciado pela E Darian, segundo do Crculo, Arquimago e Senhor da Magia
horrenda carnificina que seus monstros estavam fazendo. Secreta levantou seus braos. Acima de sua cabea uma
Eles eram bons homens. esfera de energia apareceu e aumentou de tamanho enquanto
O Paladino e o Ano se aproximaram; as marcas visveis da sentia sua vida se esvaindo de seu corpo para poder aliment-
batalha em suas imponentes armaduras. Os trs se juntaram, la.
cada um defendendo o outro. No restavam mais soldados Ele levantou a cabea na direo de seu antigo mestre e viu
agora. Somente zumbis e os imensos demnios. E o maldito que, pela primeira vez desde que a batalha comeou trs dias
sorriso. atrs, ele no estava mais rindo. Os dois sabiam que, em
- Nada que a gente faz atravessa aquele domo! O Ano disse instantes, a mais importante batalha daquela Era estaria
com sua costumeira rispidez Voc o mago aqui. No d pra terminada.
ser mais til no?. O Paladino interveio, sem deixar de vigiar os
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causar 5D de dano por cido, 5D de dano por
Mgicas para Comunicao e Empatia eletricidade, 5D pela esfera de pedra e 5D por fogo.
Aplique separadamente cada dano e suas propriedades
Campo Onrico (MD) Primordial, Comum, especiais na seguinte ordem: eletricidade, cido, fogo e
Resistvel por IQ-5 pedra. O dano se espalha na rea e tem bnus no seu
Essa mgica permite ao operador criar um sonho lanamento, como descrito na mgica Bola de Fogo
consciente, o qual pode ser compartilhado com seus Explosiva (diminua em 1D o dano de cada elemento
objetivos (que devero estar adormecidos). Nesse para cada hexgono adicional de rea). O projtil tem
sonho, todos os presentes podem alterar vontade o TR 13, Prec +4, 1/2D 25, Max 50. Use a percia
cenrio, levar o grupo a diversos tipos de locais Arremesso de Mgica (Bola).
diferentes ou experimentar sensaes e lembranas
particulares de cada um. De qualquer forma, o Enquanto o operador estiver preparando essa mgica,
ele ser imune a qualquer dano elemental, seja este
operador ter controle total sobre o sonho, fazendo
ou desfazendo qualquer alterao. Todos os mundano ou mgico. De fato, essa energia absorvida
pela esfera antes de atingir o operador. A esfera tem
presentes se tornam invulnerveis durante a durao
da mgica. O operador pode obrigar os objetivos a raio de 1/10 da fadiga gasta, em metros. Todos os que
dizer a verdade, como na mgica Compulso para a estiverem dentro do dimetro da esfera quando esta
Verdade, e pode sondar suas mentes, como na atingir o seu alvo sero atingidas automaticamente,
mgica Sonda Mental. Nos dois casos, o objetivo exceto as que estiverem na borda. Por exemplo, uma
est submetido a um redutor de -10 nos testes de esfera com 30 pontos de fadiga tem 3m de raio (e
resistncia. Apenas o operador tem esse poder. atinge uma rea de 30 metros de raio). Quem estiver
no ponto zero onde ela acertar e nos hexgonos
Durante o sonho, no existem barreiras efetivas adjacentes ser atingido automaticamente; quem
de linguagem ou raa: cada participante aparece estiver no terceiro hexgono a partir do ponto zero
como a projeo do seu ego, ou seja, como a auto- pode tentar se esquivar normalmente.
imagem que faz de si mesmo (por exemplo, se uma
pessoa se sente como um rato dessa forma que A mgica Domo de Fora no impede essa mgica,
aparecer no sonho). Essa mgica sujeita aos mas ajuda na defesa. Aumente a RD de cada alvo
mesmos modificadores de distncia da mgica dentro de um Domo de Fora em 5 antes de aplicar
Transmisso de Pensamento, exceto se o operador os danos. O domo permanece funcionando aps o
conhecer o objetivo e este estiver esperando pela lanamento dessa mgica.
chamada. Tentar faz-las sobre pessoas Os elementos so considerados essenciais, mas
desconhecidas impe um redutor adicional de -4. ignore modificadores especiais de dano. O dano de
Durao: 1 hora. Uma tentativa por noite apenas. fogo e cido continuo at que seja neutralizado com
Custo: 5. Adicione mais 5 pontos para cada a mgica gua Essencial. So necessrios 4 litros de
participante adicional alm do operador. gua essencial para cada ponto de fadiga investido.
Pr-requisitos: Comunicao, Projeo de Sonho, Imediatamente aps lanar a esfera, o Operador
Compulso para a Verdade, Sonda Mental, Iluso deve testar sua HT com redutor igual metade da
Perfeita, Dom das Lnguas, Dom da Escrita. fadiga investida (arredonde para cima). Em caso de
falha, ele morrer. Num sucesso, ele ser incapaz de
Mgicas Elementais usar qualquer outra mgica at que possa descansar
pelo menos 1D+1 semanas. Um sucesso decisivo
Esfera da Destruio Final (MD) Primordial, Projtil far com que se recupere em 12 horas.
Permite que o operador crie a esfera de destruio
final ao custo de sua prpria energia vital. Para cada Tempo de Operao: 1 segundo para cada 1D de dano.
ponto de energia que gaste, a esfera causar 1D de Custo: 1 para cada 1D de dano.
dano para cada elemento: cido, eletricidade, terra e Pr-Requisitos: Bola de Fogo Explosiva, Bola de cido,
fogo. Ou seja, se gastar 5 pontos de fadiga, a esfera Bola de Eletricidade, Terra para Pedra, Chama Essencial,
cido Essencial, Ar Essencial, Terra Essencial.
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Meta-Mgicas
Mgica Primordial (MD) Primordial, Comum
Transforma uma mgica mundana em primordial.
Com isso, a mgica objetivo passa a impor um
redutor de -5 nos testes de resistncia feitos contra
ela. Alm disso, ela sobrepe automaticamente uma
mgica mundana realizada sobre determinado
objetivo e ganha a capacidade de resistir a domos de
fora e similares.
Por outro lado, a mgica objetivo perde a
capacidade de usar fontes de energia externas como
Gemas de Energia. Como mgica primordial, ela
tambm perde a capacidade de ser usada em Magia
Cerimonial ou de Improviso e automaticamente
passa a usar a Tabela de Choque de Retorno
Primordial no caso de Falha Crtica. Com exceo
destas limitaes, a mgica objetivo tem seu
funcionamento inalterado, mas seu custo aumenta
Mgicas para Quebrar e Consertar em 10 pontos.
O operador deve inicialmente testar o NH com a
Aniquilao (MD) Primordial, rea Mgica Primordial. Logo em seguida, dever jogar
Destri qualquer material inorgnico dentro da rea contra a Tabela de Choque de Retorno Primordial,
afetada. O dano causado por esta mgica oblitera no importando se o lanamento da mgica foi bem
completamente os objetos; no restar nenhum sucedido ou no. Em caso de sucesso no teste de
vestgio, nem mesmo microscpico. Itens mgicos Mgica Primordial, a prxima operao mgica que
resistem com o NH da magia Encantamento original ele realizar ser considerada primordial (e ter um
do mago criador (com -5 de penalidade por se tratar acrscimo de custo de 10 pontos). Caso a prxima
de uma mgica primordial). mgica for uma mgica primordial, os efeitos de
Mgica Primordial tero sido perdidos. No caso de
Nenhum tipo de material orgnico atingido por
uma falha crtica na realizao da mgica objetivo,
essa mgica. Por outro lado, materiais orgnicos no
necessria uma nova jogada contra a Tabela de
servem como barreira: uma pessoa que esteja dentro
Choque de Retorno Primordial.
da rea atingida perder todas as suas roupas,
moedas, armas, armaduras e itens que estejam fora Esta mgica no funciona com a escola de
ou dentro do seu corpo (pontas de flechas, Encantamento.
marcapassos, implantes cibernticos, etc.). Tempo de Operao: 5 segundos.
O operador perde um ponto de atributo (a escolha Durao: At o operador lanar outra mgica.
do jogador) para cada item mgico que destruir com Custo: 1 (e a prxima mgica ter um aumento de
esta mgica. Esses pontos podem ser recuperados 10 pontos no seu custo).
com a mgica Desejo. Pr-Requisitos: 15 meta-mgicas e Desejo.
Falha Crtica: Alm de jogar contra a Tabela de
Tempo de Operao: 2 segundos.
Choque de Retorno Primordial (p. 6), o operador
Durao: Instantnea.
ganha a desvantagem Manafobia (grave) (MB35). A
Custo Bsico: 10.
desvantagem pode ser recomprada com pontos de
Pr-Requisitos: Desintegrar, Desejo e pelo menos 6
personagem ou cancelada atravs da mgica Desejo.
mgicas de Quebrar e Consertar.
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Mgicas sobre Plantas A rea mnima para lanar essa mgica so 3 hexes
de raio. Se lanada sobre uma rea menor, a magia
Santurio (MD) Primordial, rea ir falhar.
Gera um santurio vegetal, onde as mgicas de Tempo de Operao: 1 ms.
plantas tem custo reduzido ou zero. Essa mgica s Durao: Permanente.
pode ser feita em lugares com concentrao de Custo Bsico: 5 (mnimo 15). Divida o custo pela
plantas (grandes jardins, parques, florestas, etc.). metade se o operador for um elfo.
Enquanto o operador estiver dentro de seu Pr-Requisitos: 12 mgicas de Plantas e Sentinela.
Santurio, ele poder retirar da natureza alimento e
bebida suficiente para si e mais uma pessoa para 3
hexgonos de tamanho da rea. Alm disso, o
operador pode recuperar pontos de vida e fadiga
duas vezes mais rpido do que o normal.
O operador pode lanar as seguintes mgicas com custo
zero enquanto estiver dentro do Santurio: Moldar
Plantas, Alarme Florestal, Percepo de Plantas,
Viso de Planta e Andar entre Plantas. As seguintes
mgicas tm o custo reduzido pela metade quando
lanadas dentro do Santurio: Entrelaamento, Nuvem
de Plen e Controle de Plantas. Se essas mgicas se
estenderem alm da rea do Santurio, entretanto,
necessrio pagar o custo normal.
Mgicas de Proteo e Advertncia
O Santurio possui uma mgica Sentinela permanente.
O operador saber quando essa mgica for ativada Domo Primordial (MD) Primordial, Bloqueio,
mesmo que no esteja no local - a distncia no rea
importa. Essa mgica pode ser utilizada novamente Cria um domo de proteo primordial ao redor do
para aumentar a rea de seu santurio. Nestes casos, o operador. Funciona como a mgica Domo Absoluto,
custo a ser pago sempre equivalente rea total. As oferecendo proteo contra todos as mgicas
reas de Santurios de operadores diferentes no (primordiais ou no) e ataques fsicos. O Domo
podem se sobrepor: o Santurio mais antigo resiste com Primordial tem tambm todas as qualidades do
o NH do operador. Um operador pode ter mais de um Domo de Fora e do Domo Climtico.
Santurio ao mesmo tempo e ele pode se teleportar Apenas as verses primordiais das mgicas
entre eles sem custo algum. Para transportar algum Anulao de Magia e Contra-Mgicas tm chance
consigo, ele deve pagar o custo de acordo com a de romper essa proteo, mas mesmo essas duas
mgica Teleporte. tm -5 de penalidade na disputa.
O operador deve proteger seu Santurio: se ele for O Domo Primordial no bloqueia automaticamente
negligente, a mgica ser desfeita (so exemplos de a Esfera de Destruio Final, mas diminui a sua
negligncia: ficar fora de seu santurio por mais de fora. Aumente em 20 a RD de todos aqueles que
um ano, negar cuidado a alguma planta, permitir a estiverem dentro do domo, o qual continua
explorao da madeira ou a abertura de trilhas no funcionando normalmente aps ser atingido
meio do Santurio, etc.). O GM tem a palavra final (considerando que o operador sobreviva!).
sobre os abusos. Se o Santurio for negligenciado e
a mgica for perdida, o operador no poder lanar Essa mgica no requer concentrao.
esta mgica novamente por 1D+1 meses. Se o Custo Bsico: 8, o mesmo para manter.
Santurio for destrudo, o operador no poder Pr-Requisitos: Domo Absoluto, Bloqueio e mais 6
lanar essa mgica novamente por 1D anos. mgicas de Proteo.
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O custo dessa mgica igual metade do dano total
Corpo Perfeito
causado em dados de dano. No caso acima, o
Enquanto durar a mgica, o objetivo ganha as
operador gastaria 24 pontos de fadiga (pelos 48D) e
seguintes vantagens: ST 20, DX 20, HT 20, Per 20,
faria o teste de HT com -12 de penalidade.
Appearance (Very Handsome), Ambidexterity,
Combat Reflexes, Very Fit, Flexibility, High Pain
Mente Mltipla
Threshold, Perfect Balance, Rapid Healing, Utilize a vantagem Compartimentalized Mind, na
Recovery e Voice. pgina B43. No caso de uma falha crtica, o GM
Alguns objetivos devero fazer a verificao de pode escolher uma dessas desvantagens para o
pnico (Fright Check) aps o trmino dessa mgica: operador: Split Personality (pgina B156),
Delusions (pgina B130) ou Enemy (Evil Twin)
- Aqueles com mais de 50 pontos em desvantagens
(pgina B135).
fsicas;
- Aqueles com as seguintes desvantagens mentais: Moldar Software
Low Self-Image, Megalomania e Jealousy (-5 de Essa mgica afeta personagens com a vantagem
penalidade na verificao, -10 se possuir duas ou Digital Mind ou o meta-trait AI. Elas tm direito a
mais dessas desvantagens). um teste de resistncia com -5 de penalidade. Se
falharem, estaro totalmente sobre controle do
Dar Vida operador e devero cumprir suas ordens na melhor
O ponto que o jogador perde tem que ser de um de suas habilidades. O operador tambm pode
atributo primrio: ST, DX, IQ ou HT. alterar as habilidades dadas pelas vantagens Chip
Slots e Computer Brain (pgina B71) como quiser.
Esfera da Destruio Final Essas alteraes permanecem aps o termino da
As regras dessa mgica mudam substancialmente. mgica.
Para cada segundo gasto energizando a mgica (at
um mximo de 3 segundos), o mago pode causar at Oniscincia
Magery dados de dano para cada elemento da O funcionamento dessa mgica foi bastante alterado
mgica. Por exemplo, um mago com Magery 4 tambm; o GURPS 4th Edition no organiza mais
pode criar, em um segundo, uma esfera que cause as percias por escolas. Ao lanar essa mgica, o
4d de dano por fogo, 4d por pedra, 4d por operador pode passar automaticamente em qualquer
eletricidade e 4d por cido. Se ele se concentrar por teste de qualquer percia mental que desejar. Ele
3 segundos (o mximo permitido), sua esfera pode tentar usar qualquer percia, mesmo que no
causar 12d para cada elemento. tenha ignore pr-requisitos e nveis pr-definidos,
Aps isso, o operador pode escolher entre lanar a mas mantenha as outras limitaes, como diferenas
mgica ou aguardar e continuar energizando-a. Se de TL, por exemplo. Se o operador quiser fazer um
escolher aguardar, o dano causado no aumentar teste de uma percia tecnolgica 3 TLs acima do seu
mas, se ele esperar um nmero de turnos igual aos ir passar automaticamente (ignorando o -15 de
dados de dano de um dos elementos, a esfera passa penalidade), mas no conseguir faz-lo em percias
a ser considerada como se ampliada pela ampliao de 4 ou mais TLs pois impossvel (pgina B168)
Cosmic (Irresistible Attack) (pgina B103). Por O operador paga o custo dessa mgica por pergunta
exemplo, no caso acima, se ele aguardar mais 12 respondida no momento em que ela respondida: o
turnos o dano de todos os elementos daquela esfera GM deve encontrar a percia correspondente quela
iro ignorar a RD e invulnerabilidades do objetivo, questo para encontrar o seu custo de acordo com a
conforme caracterizado na descrio da ampliao. sua dificuldade: Easy: 4 pontos; Average: 6 pontos;
O dano dessa mgica considerado essencial, Hard: 8 pontos; Very Hard: 12 pontos.
como descrito em sua descrio original,
independente do operador escolher continuar a Assim que o operador souber a resposta deve pagar
energiz-la ou no. o custo correspondente a ela, independentemente se
ele a ir revelar ou no. Pensar em uma questo j
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uma pergunta vlida. A durao dessa mgica tambm Mgicas (1 ponto cada): Armor-27; Continual
mudou: o operador pode mant-la por at Magery Light-27, Counterspell-27; Create Air-27; Create
minutos sem custo. Se nesse meio tempo ele no fizer Earth-27; Create Fire-27; Create Water-27;
nenhuma pergunta a mgica termina e ele dever Darkness-27; Daze-27; Deflect Energy-27; Earth
pagar 4 pontos de fadiga (o mnimo para essa mgica). to Air-27; Earth to Stone-27; Entombment-27;
Explosive Fireball-27; Fireball-27; Flesh to Stone-
O operador pode escolher tambm vencer
27; Foolishness-27; Forgetfulness-27; Great
automaticamente uma disputa de habilidade com uma
Haste-26; Great Healing-26; Haste-27; Hide
percia mental. O mestre no precisa rolar, mas se por
Toughts-27; Hinder-27; Ignite Fire-27; Lend
algum motivo precisar saber o resultado trate o NH
Energy-27; Lend Vitality-27; Light-27; Major
bsico da percia escolhida como igual a IQ+Magery e
Healing-26; Mass Daze-27; Mass Sleep-27; Mind-
o NH efetivo igual ao bsico +15 de bnus.
Reading-27; Minor Healing-27; Plane Shift
Quando no contradisser o texto acima, valem as (Earth)-26; Plane Shift (Out of Time)-26; Predict
regras originais dessa mgica. Weather-27; Purify Air-27; Purify Water-27;
Rooted Feet-27; Seek Earth-27; Seek Water-27;
Ao (1.420 pontos) Sense Emotion-27; Sense Foes-27; Shape Air-27;
Atributos Primrios: ST 39 [0]*; DX 17 [0]*; IQ Shape Earth-27; Shape Fire-27; Shield-27; Sleep-
25 [0]*; HT 15 [0]*. 27; Truthsayer-27.
Atributos Secundrios: HP 42 [0]*; FP 70 [165]; Mgicas Inatas: Bless-27 [0]*; Curse-27 [0]*;
Will 25 [0]; Per 25 [0]; Basic Lift 304; Speed 8 [0]; Force Dome-27 [1].
Move 16 (land) [0]*, 32 (air) [0]*, 16 (sea) [0]*. Ritual Paths: Path of Making & Braking-26 [1];
Combate: Dodge: 11; Damage: Bite 4d (cut), Path of Healing-26 [1]; Path of Animals-26 [1];
Claws: 4d (cut), Horns: 4d+4 (cr.); DR 6 [0]*. Path of Illusion & Creation-26 [1].
Build: SM+6; Appearance (Handsome/Beautiful; Mgicas Primordiais: Aniquilao-20 [6]; Dar
Universal +25%) [0]* Vida-20 [3]; Evocao Bestial-20 [0]; Moldar
Social Background: TL 3 [-25]; Cultural Familiarity Realidade-20 [7].
(Asia) [0]; Language: Draconic (native) [0]*;
Language: Ancient Greek (accented) [4]; * Custo reduzido devido ao meta-trait Tien Lung
Language: Chinese (native) [6]; Language: French Dragon
(accented) [4]; Wealthy: Filth Rich [50].
Vantagens: Detect Aura (common) [20]; Detect
Dragons (rare, Precise +100%, Link: Acute Sense
+10%) [11]; Acute Sense+10 (Link: Detect Dragons
+10%); Empathy [15]; Immunity to Radiation (rare,
mana sensitive -10%) [4]; Magery 4 [10]*; Tien
Lung Dragon [998]; Wild Talent 1 [20].
Desvantagens: Sense of Duty (outros drages) [-
10]; Pacifism (cannot harm innocents) [-10].
Pecularidades: No gosta do cheiro de cera [0]*;
No gosta de ir a Europa [-1]; Uncongenial [-1].
Percias: Area Knowledge (China)-25 [1]; Expert
Skill (Dracontology)-25 [4]; Flight-19 [16];
Hidden Lore (Real history)-24 [1]; History (sia)-
23 [1]; Leadership-25 [0]*; Meditation (Tea
Ceremony)-24 [1]; Merchant-24 [1]; Naturalist-23
[0]*; Navigation/TL 3 (Air)-28 [12];
Navigation/TL 3 (Sea)-28 [12]; Swimming-20
[16]; Thaumatology-28 [4].
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Seu poder no tem precedentes. Seus mestres tem seus nomes
Evocao Bestial, sussurados nos crculos mais poderosos entre aqueles que
conhecem as artes msticas. E todo mago, ao chegar no limite de
Artefato da Morte, seu poder, aprende a tem-la ou a desej-la.
A Magia Primordial.
Os Arquimagos:
Escrito por:
Christian Maillefaud
Ilustrado por:
Alexandre "Bar", Bruno
Bottino, Eduardo Nunes,
rica Girotto, Felipe
Bassi, Iguara Barros,
Newton "Nitro" Rocha,
Patrcia Perez, Paulo
talo e Vitor Zago.
Capa por:
Cludio Delamare