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Tópicos Especiais em Sistemas de Informação 2 ­ Game Design

Prof. Daniel Lucrédio

Lista de lentes vistas nas aulas

Lente 1: A Lente da Experiência Essencial
­ Qual experiência desejo que o jogador tenha?
­ O que é essencial para essa experiência?
­ Como meu jogo pode captar essa essência?

Lente 6: A Lente da Solução de Problemas
­ Quais problemas meu jogo solicita que o jogador resolva?
­ Há problemas ocultos a resolver que surgem como parte do ato de jogar?
­ Como meu jogo pode gerar novos problemas para que os jogadores voltem sempre a ele?

Lente 7: A Lente da Tétrade Elementar
­ Meu design de jogos utiliza elementos dos quatro tipos?
­ Meu design poderia ser aprimorado, melhorando os elementos em uma ou mais das
categorias?
­ Os quatro elementos estão em harmonia, reforçando uns aos outros e funcionam juntos em
direção a um tema comum?

Lente 11: A Lente da Inspiração Infinita
Olhe para todos os lugares
­ Qual é uma experiência que tive na vida que gostaria de compartilhar com outros?
­ De que forma posso captar a essência dessa experiência e colocá­la no meu jogo?

Lente 15: A Lente do Brinquedo
Antes de pensar se é divertido jogar seu jogo, pense: é divertido brincar com ele?
­ Se meu jogo não tiver um objetivo, será divertido? Se não for, como posso mudar isso?
­ Quando as pessoas veem meu jogo, elas querem começar a interagir com ele, mesmo antes
que saibam o que fazer? Se não, como posso mudar isso?

Lente 16: A Lente do Jogador
­ Em geral, do que as pessoas gostam?
­ Do que não gostam? Por que?
­ O que esperam ver em um jogo?
­ Se eu estivesse no lugar delas, o que iria querer ver em um jogo?
­ Do que elas gostam ou não gostam no meu jogo em particular?

Lente 17: A Lente do Prazer
­ Que prazeres seu jogo dá aos jogadores? Eles podem ser aprimorados?
­ Que prazeres não estão presentes na sua experiência? Por que? Eles podem ser
adicionados?

Lente 18: A Lente do Fluxo
­ Meu jogo tem objetivos claros?
­ Os objetivos do jogador são os mesmos que eu tinha em mente?
­ Há partes do jogo que distraem os jogadores a ponto de esquecerem seus objetivos?
­ Meu jogo fornece um fluxo constante de desafios não muito fáceis nem muito difíceis, levando
em conta o fato de que as habilidades do jogador podem ser aprimoradas gradualmente?
­ As habilidades do jogador aprimoram na velocidade que eu esperava?

Lente 30: A Lente da Equidade
­ Meu jogo deve ser simétrico? Por que?
­ Meu jogo deve ser assimétrico? Por que?
­ O que é mais importante: que meu jogo seja um indicador confiável de quem tem mais
habilidades, ou que forneça um desafio interessante para todos os jogadores?
­ Se eu quiser que jogadores com diferentes níveis de habilidade joguem juntos, que meios
usarei para tornar o jogo interessante e desafiador para todo mundo?

Lente 31: A Lente do Desafio
­ Quais são os desafios em meu jogo?
­ Eles são muito fáceis, muito difíceis ou apenas corretos?
­ Meus desafios podem acomodar uma ampla variedade de níveis de habilidade?
­ Como os níveis de desafio se intensificam à medida que o jogador passa de um nível para
outro?
­ Há variedade suficiente nos desafios?
­ Qual é o nível máximo de desafio em meu jogo?

Lente 32: A Lente das Escolhas Significativas
­ Quais escolhas peço que o jogador faça
­ Elas são significativas? Como?
­ Dou ao jogador o número certo de escolhas?
­ Há alguma estratégia dominante em meu jogo?

Lente 34: A Lente da Habilidade versus a da Probabilidade
­ Meus jogadores estão aqui para serem avaliados (habilidade), ou para assumir riscos
(probabilidade)
­ A habilidade tende a ser mais séria do que a probabilidade: Meu jogo é sério ou casual?
­ Há partes do meu jogo entediantes? Se houver, a adição de elementos de probabilidade irá
estimulá­los?
­ Partes do meu jogo parecem excessivamente aleatórias?
Lente 35: A Lente da Mente e das Mãos
­ Meus jogadores procuram pura ação, ou um desafio intelectual?
­ Adicionar mais lugares que envolvam quebra­cabeças ao meu jogo o tornaria mais
interessante?
­ Há lugares em que o jogador pode relaxar a mente e apenas jogar sem raciocinar?
­ Posso dar ao jogador uma escolha?
­ Se "1" significa apenas físico, e "10" apenas mental, que número meu jogo obteria?

Lente 38: A Lente da Competição vs Cooperação
­ Se "1" for competição e "10" cooperação, que número meu jogo deve obter?
­ Posso dar aos jogadores a opção de jogar cooperativa ou competitivamente?
­ Meu público prefere competição, cooperação, ou uma combinação das duas?
­ Competição em equipe é algo que faz sentido para meu jogo?

Lente 39: A Lente do Tempo
­ O que determina a duração das minhas atividades em termos de jogabilidade?
­ Meus jogadores se sentem frustrados porque o jogo termina muito cedo?
­ Meus jogadores ficam entediados porque o jogo se estende por muito tempo?
­ Especificar um limite de tempo pode tornar o jogo mais emocionante. Isso é uma boa ideia
para meu jogo?
­ Uma hierarquia de estruturas de tempo ajudaria meu jogo? (vários rounds curtos)

Lente 40: A Lente da Recompensa
­ Que recompensas meu jogo distribui atualmente?
­ Os jogadores sentem­se entusiasmados quando recebem recompensas em meu jogo?
­ Meus jogadores compreendem as recompensas que recebem?
­ As recompensas que meu jogo distribui são muito regulares, previsíveis?
­ Como minhas recompensas estão relacionadas entre si?
­ Como minhas recompensas são construídas? Com muita rapidez, lentamente ou na
velocidade certa?

Lente 41: A Lente da Punição
­ Quais são as punições em meu jogo?
­ Por que estou punindo os jogadores?
­ Minhas punições parecem justas para os jogadores?
­ Existe uma maneira de transformar essas punições em recompensas e obter o mesmo efeito,
ou um melhor?
­ Há equilíbrio entre minhas punições e recompensas?

Lente 42: A Lente da Simplicidade/Complexidade
­ Quais são os elementos de complexidade inata existentes em meu jogo?
­ Há um modo de essa complexidade inata ser transformada em complexidade emergente?
­ Elementos de complexidade emergente estão presentes em meu jogo?
­ Há elementos do meu jogo que são muito simples?

Lente 45: A Lente da Imaginação
­ O que o jogador precisa entender para jogar meu jogo?
­ Algum elemento da imaginação pode ajudá­lo a entender isso melhor?
­ Que detalhes realistas e de alta qualidade podemos fornecer nesse jogo?
­ Quais detalhes seriam de baixa qualidade se fossem fornecidos? A imaginação pode
preencher essa lacuna?
­ Posso dar mais detalhes que a imaginação será capaz de reutilizar repetidamente?
­ Quais detalhes forneço que inspiram a imaginação?
­ Quais detalhes forneço que sufocam a imaginação?

Lente 61: A Lente da Curva de Interesse
­ Se eu desenhar a curva de interesse da minha experiência, que forma ela terá?
­ Ela tem um gancho?
­ Ela tem níveis de interesse que aumentam gradualmente, pontuados por períodos de
descanso?
­ Existe um grand finale, mais interessante do que tudo mais?
­ Que mudanças me dariam uma curva de interesse mais eficiente?
­ Há uma estrutura fractal na minha curva de interesse? Deveria haver?
­ Minha intuição sobre a curva de interesse corresponde ao interesse dos jogadores?

Lente 75: A Lente do Avatar
­ Meu avatar é uma forma ideal que talvez seja atraente para os jogadores?
­ Meu avatar tem qualidades icônicas que permitem que um jogador se projete na personagem?

Lente 97: A Lente da Transformação
­ Como meu jogo pode mudar os jogadores para melhor?
­ Como meu jogo pode mudar os jogadores para pior?

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