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RPG / AVENTURAS FANTASTICAS Vn cease) OU Re Cu CMe Com oR OMe Cree CR ce CUCM Oa) Dee a Ra MO eRe Oa) enue RC nee Come ORE a PON Sete eM RC mm CO ee RC ORCL OT UCU cn en oni ee RR oom nd Agora, vocé pode criar suas préprias aventuras e enviar eee er ee ono ee) OTR eee aR aun Ce) de Jogos. Ha dicas sobre como projetar combates de: OCS eR Re Eee Cee BC Coe nee On) eee et ace act CMC OL Oe MO CI Cee ie Rete Me REC ic Cerca Terr} Cea nT eet Py ea rrr) Dr pte erty SVDILSV.LNV4 SVANLNSAV / Odd i" Steve Jackson rcs AVENTURAS FANTASTICAS UME MINI UleclOE elem N IU Rer Us RPG / AVENTURAS FANTASTICAS Uma introdugao 20 RPG © mundo de Aventuras Fantdsticas, povoado de Orcs, dragées, zumbis e vampiros, capturou a imaginagao de milhédes de leitores do mundo inteiro e tomou-se um dos fendmenos de vendas do nosso tempo. Aventuras arrepiantes de capa e espada e magia tomararh vida através dos livros-jogos da Série Aventuras Fantésticas (criada por Steve Jackson ¢ Ian Livingstone), onde © leitor € 0 her6i, jogando dados contra a morte e monstros, 4 procura de bandidos, tesouro ou liberdade. Agora, voce pode criar suas préprias aventuras ¢ en- viar seus amigos para perigosas missdes! Neste livro, Steve Jackson diz tudo 0 que vocé precisa saber para se tornar um bom Mestre de Jogos. Hi dicas sobre co- mo projetar combates desafiantes, monstros, ardis tfticas, assim como duas mini-aventuras completas, in- cluindo anotacées para que vocé possa iniciar sua pré- pria aventura de RPG* Steve Jackson € bem conhecido no mundo dos RPGs, sendo um dos fundadores da bem-sucedida cadeia Ga- mes Workshop, além de autor de dezenas de livros-jo- gos, dentre eles: O Feiticeiro da Montanha de Fogo (em parceria com Ian Livingstone), A Cidadela do Caos e A Nave Espacial Traveller. O RPG | Aventuras Fantdsticas € a introdugo ideal 20 crescente mundo dos RPGs, onde incont4veis aventu- ras o aguardam! * Role Playing Games; em portugués, jogos de personificardo, Steve Jackson VEQeE U3LPE AVENTURAS FANTASTICAS Uma introducao aos role-playing games Lilia Oliveira Mustrages: Duncan Smith eprroRa ‘MARQUES SARAIVA Titulo do original em inglés Fighting Fantasy / The Introductory Role-playing Game Copyright © Steve Jackson, 1984. Copyright ilustrages do texto © Duncan Smith, 1984 Copyright ilustragao da capa © Peter Andrew Jones, 1984. Publicado por Puffin Books, Penguin Books Ltd Harmondsworth, Mindlesex, England Direitos exclusives para o Brasil adquiridos por Marques Saraiva Graficos e Editores Ltda. Rua Santos Rodrigues, 240 Estécio 20250-430 Rio de Janeiro — RJ. Tels.: (021) 273-9447 / 273-9449 / 273-9498 Esta obra nao pode ser reproduzida total ou parcialmente sem autorizagao escrita da editora SUMARIO Introdugio, 7 1 Dos Livros-jogos aos RPGs, 9 O Mestre de Jogos, 11 Os Aventureiros, 12 2 O Mestre de Jogos, 14 © Pogo dos Desejos, 15 Iniciando a Aventura, 16 Conduzindo 0 Jogo, 17 Mestre de Jogos Criativo, 18 Habilidade, Energia, Sorte ¢ Probabilidade, 20 O Mestre de Jogos em Acao, 22 Outras Coisas Essenciais para 0 Mestre de Jogos: Dados, Registros, Atmosfera e Tempo, 29 3 Os Aventureiros, 33 A Folha de Aventuras, 33 Habilidade, 37 Energia, 37 Sorte Testando a Sorte, 38 Restaurando Habilidade, Energia e Sorte, 39 Mapear, 41 Equipamento, 41 4 Lutando com Monstros, 43 Combates, 43 Fuga, 44 Usando a Sorte em Combates, 45 ‘Combates Mulltiplos, 45 5 Lidando com Situagées Comuns, 51 Suborno, 51 Carregar Equipamentos, 51 Portas, 52 Fuga, 53 Quedas, 54 Perda de Arma, 54 Movimentacao, 55 “Bater”” Carteiras, 56 Provisoes, 56 Retorno a Aposentos, 57 Examinar, 58 Visdo, 59 ‘Tempo, 60 Andar na Ponta dos Pés ¢ Mover-se Silenciosa- mente, 61 Monstros Errantes, 61 Perda de Tempo, 62 © Pogo dos Desejos, 6+ As Galerias Infernais de Shaggradd, 120 Sugestées para o Desenvolvimento de RPGs, 238 INTRODUCAO Como seria realmente viver em um mundo de fantasia medieval? . Os livros-jogos da Série Aventuras Fantdsticas tm dado a seus muitos leitores um gosto por mundos habita- dos por monstros e tesouros mAgicos onde eles, leitores, ‘sao os herdis herofnas da hist6ria. Mas, em termos de realismo, € possfvel ir ainda mais longe. Os livros-jogos tém suas limitagées. Ao entrar em um aposento, por exemplo, o leitor normalmente tem somente duas ou trés opgées, tais como: “Vocé vai Iutar contra a criatura ou fugir?” ou “Voc8 vai desembainhar a espada, vasculhar sua mochila ou mostrar um colar de ossos de boi?” Em uma situacdo real, os leitores, como heréis herofnas, gostariam de tentar alguma coisa diferente, tal como preparar uma armadilha, ou até mesmo conversar com a criatura. Mas nio € possfvel, em um livro-jogo desta linha, cobrir todas essas alternativas sem encher to- do um livro com as possibilidades. RPG / Aventuras Fantdsticas iri ensinat como vocé deve atuar em suas proprias aventuras ao jogar com seus amigos. E, nessas aventuras com v4rios jogadores, vocé nao estaré restrito a somente duas ou trés opgées: tudo € possivel. Vale a pena mencionar aqui a origem dos livros-jogos. Eles s4o versées muito simplificadas dos Jogos de Perso- nificagio, os RPGs, mas escritos para que apenas uma pessoa de cada vez possa jogar. Muitos desses jogos, co- mo Dungeons & Dragons, RuneQuest, Traveller e Warhammer, séo bastante complicados, e seus idealiza~ dores os recomendam para jovens com mais de 12 anos. Eles fazem referéncias constantes a tabelas e mapas con- I tidos nas regras ¢ exigem dos jogadores constante manu- seio do livro de regras. Entretanto, o espirito dos RPGs no est nos detalhes ¢ estatfsticas exagerados (apesar de haver muitos jogadores experientes que podem colaborar com os iniciantes esclarecendo as complicagdes desse ti- Po de jogo). Para a maioria dos jogadores, o verdadeiro divertimento est4 na aventura propriamente dita. Este livro mostraré aos leitores como criar e levar adiante suas préprias aventuras ¢, ao manter as regras € livro de regras do menor tamanho possfvel, hes permitiré capturar rapidamente a atengo de seus amigos em aven- turas de movimentagao rpida. As regras, ou “‘sistemas do jogo”, serao imediatamente reconhecidas pelos leito- res de livros-jogos. E, uma vez dominadas as regras, no hd limite quanto a modificagdes e adaptagées que permi- tam um maior realismo ou uma movimentaco ainda mais répida. Na verdade, nfo existem duas pessoas que jo- guem um mesmo RPG da mesma maneira. Inventar e mo- dificar regras também faz parte da diversio! 1 DOS LIVROS-JOGOS AOS RPGs Imaginemos que vocé, leitor, jé esté familiarizado com li- ‘yros-jogos. Caso nunca tenha entrado em contato com eles, recomendamos que experimente um antes do RPG / Aventuras Fantdsticas; isto tornaré a coisa toda bem mais fécil de ser seguida. Para ilustrar como funciona 0 RPG / Aventuras Fantdsticas, usaremos O Feiticeiro da Monta- nha de Fogo como exemplo. Vocé é um aventureiro em vias de entrar na masmorra do Feiticeiro. Jogou os dados para obter os valores de HABILIDADE, ENERGIA ¢ SORTE e est pronto para comecar. Mas,desta vez, vocé no estaré usando 0 livro. Eu estou sentado com vocé. Tenho diante de mim um de~ senho da masmorra. Cada aposento est4 marcado para me lembrar que monstros ou tesouros existem ¢ este mapa estd escondido de vocé. Antes de vocé realmente entrar na masmorra, eu Ihe darei al gumas informagées sobre as riquezas do Feiticeiro, 0s monstros e armadilhas fatais que lhe guardam o tesou- ro. Esta introdugao € parecida com o capitulo “Boatos” do livro. S6 ento eu descreverei a entrada da caverna. “O que vocé quer fazer?”, eu pergunto. Sem diivida, serf entrar na caverna, cautelosamente — e agora iré se iniciar sua aventura. Olhando no meu mapa e sabendo onde vocé est4 (na entrada), eu digo: “Vocé entra na caverna e caminha paralfrente. O ar frio e teias de aranha esbarram em seu rosto, as paredes s40 gosmentas. Alguns passos dentro da caverna ¢ vocé ndo pode enxergar nem um palmo diante do nariz. Vocé quer continuar?” Vocé pereeberé que esqueceu de acen- 9 der sua lanterna, Vocé quer acendé-la antes que fique ainda mais escuro, e s6 depois disso volta a caminhar. “*Vooé acende sua lanterna e continua por esta passa- gem até chegar a uma bifurcac4o em T. O que vocé faré agora?” Nos livros-jogos, suas tinicas opgées sio ir para leste ou oeste, mas aqui vocé pode escolher 0 que quer fazer. Talvez voc deseje apenas olhar em uma direcao, para leste ou oeste. Se assim o fizesse, eu olharia em meu mapa e Ihe diria o que vocé capaz de ver deste ponto. Vocé pode querer parar e escutar. Eu Ihe diria que vocé pode ouvir o barulho de 4gua pingando lentamente do teto e um distante som de ronco vindo de oeste (a senti- nela Ore, adormecida no meio da passagem, certamente estaria roncando). Vamos presumir que voc8 olhou, es- cutou ¢ decidiu tomar o corredor para oeste. “O ronco fica mais alto 3'medida que vocé segue pelo corredor. Alguns metros adiante, 0 corredor faz um &n- gulo reto para o norte e, fixado em um canto da rocha, hé um posto de sentinela. Uma feia criatura dorme em seu posto.” Vocé irf me pedir para descrever a criatura, para determinar sua forga, e eu Ihe fornecerei tal descricéo. Mas 0 que vocé fard a seguir? Nos livros-jogos, sua tinica opsio passar pé ante pé pela sentinela. Agora, entre~ tanto, vocé pode escolher 0 que fazer. Vocé ird atravess&- Ia com sua espada? Tentard examinar 0 contetdo dos bol- sos dela? Voltard para o outro lado? Passard pé ante pé? Tentaré surrupiar-lhe a arma? ... Mas vocé tem que es- colher répido, pois 0 guarda iré acordar enquanto voc8 decide. O Mestre de Jogos A partir deste breve exemplo, vocé pode ver que, em vez. de estar limitado a duas ow trés opgdes, como nos li- ‘vros-jogos, agora vocé pode escolher que atitude tomar. Isso tudo € possivel porque, em lugar de estar jogando com 0 livro, voce esté jogando comigo. Os RPGs ofere- cem tal liberdade de aco e tal flexibilidade porque um dos jogadores “‘controla’” o jogo. Esta pessoa é conhecida como o Mestre de Jogos*, ou simplesmente MJ. O Mestre de Jogos gera a aventura do mesmo modo que um livro da série de livros-jogos. Mas, como os seres humanos s4o muito mais adaptveis que um livro, nao hé limites para uma aventura. O MJ & uma espécie de “deus” no mundo em que ocorre a aventura. Ele deve descrever as passagens, dizer-Ihe como um monstro rea- gird a suas decisoes, falar pelas criaturas com que voce tentar conversar, e assim por diante. Um Mestre de Jogos ideal deve, primeiro de tudo, estar familiarizado comi as regras. Os Caps. 3 a 5 The fornecem as regras bésicas para 0 jogo, Essas regras néo cobrem todas as situagdes possfveis de um jogo, o que seria im- possivel, como vocé irfi perceber. Ele precisa ter, também, uma imaginagio fértil. Deve ser capaz de imaginar 0 que est4 acontecendo e 0 que pode vir a acontecer e dizé-lo para os jogadores, criando, assim, a atmosfera da aventura. Por tiltimo, um bom Mestre de Jogos deve ter raciocf- nio répido. Isso é importante no s6 para manter o ritmo * Como a maioria dos RPGs chegados a0 Brasil tem origem americana cu inglesa, 08 aficcionados castumam se referir ao Mestre de Jogos como GM (de Games Master) ou DM (de Dungeon Master) acelerado da aventura e nao entediar os jogadores, como também para decidir rapidamente se os aventureiros si0 ‘ou nao bem-sucedidos em seus planos. As regras fomneci- das aqui Ihe dirZo como julgar todas as situagées comuns que possam vir a surgir— mas logo o MJ descobriré que 6s jogadores seguem planos € linhas de agao que nao es- tao inclufdos nas regras. Aqui, ele teré de decidir com presteza se um plano funcionard ou nao e que dados (ca- so haja algum) 0 jogador deve lancar. Os Aventureiros No exemplo que acabamos de usar, vocé € 0 tinico aven- tureiro, Mas néo hé razio para nfo existirem outros aventureiros. Na pratica, é um pouco mais dificil contro- lar uma aventura com mais de seis jogadores. Se houver mais de seis, a tendéncia é que as decisées sejam sempre tomadas pelas mesmas trés ou quatro pessoas, o que leva o grupoa se dividir em dois ou trés grupos menores, tor- nando febril o trabalho do Mestre. Por exemplo, os aventureiros entram na masmorra co- mo um grupo e estio todos tentando completar a missao definida pelo MJ (no caso, achar o tesouro do Feiticeiro). Cada um deles deve langar os dados para obter os seus valores de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE Eles terfio mochilas para carregar seus tesouros, lanternas para iluminar seu-caminho e provisdes para Ihes restaurar a ENERGIA. S6 entZo devem explorar a masmorra do MJ, lutando ao mAximo pela sobrevivéncia. Em cada situagao, seja em uma encruzilhada ou no combate contra um monstro num aposento, eles devem tomar as decisées en- 12 tre si, Eles anunciam sua decisio a0 MJ, que Ihes diré quais so as conseqiiéncias de seus atos. E assim se de- senvolve a aventura. Apesar de 0 RPG/ Aventuras Fantdsticas ser chamado de jogo, na verdade ele no é um jogo na concepcio usual da palavra. Nao existem vencedores ou perdedores. Para serem bem-sucedidos, os jogadores devem cooperar mais do que competir. Mas vocé iri se surpreender como a personalidade de seus amigos se sobressai com o jogo. Um deles pode ser mais ganancioso e querer mais do que a parte do tesouro que a ele caberia; outro pode ser mais covarde, sempre o iiltimo a entrar em combate; um tercei- ro pode ser do tipo “guerreiro Iouco”, que sempre se ati- ra de cabeca em uma luta, sedento de sangue! 13 2 O MESTRE DE JOGOS Na verdade, a tinica coisa que se tem de aprender no RPG / Aventuras Fantésticas 6 como se tornar um Mestre de Jogos. No infcio, os aventureiros precisam saber pou- co sobre as regras, jf que eles irdo apenas explorar e en- frentar monstros (ou fugir deles). Mas aprender a ser um Mestre de Jogos exige paciéncia ¢ trabalho pesado de sua parte. Imagine que vocé € Zeus, Rei dos Deuses, sentado no topo do Monte Olimpo vendo-nos, pobres mortais, con duzindo nossas vidas aqui na Terra. Vocé possui poder total, pode fazer qualquer coisa acontecer. Nés, como se- res humanos, estamos & sua mercé, que, apesar de tantos poderes, é um “deus” justo e benevolente, que gosta de seus stiditos. Mantém um olho aberto para se certificar de que vivemos de acordo com suas regras, mas dA liberdade para fazermos 0 que quisermos com nossas vidas. Esse € 0 papel do MJ. Como uma espécie de “deus”, observa e controla 0 mundo em que acontece a aventu- ra. Como vocé pode imaginar, ser um “deus” nio & exa- tamente uma tarefa simples. E uma habilidade que melho- ra com a pritica e a experiéncia. Neste livro so fornecidas duas aventuras prontas. A primeira, O Poco dos Desejos, € wma aventura curta idealizada para Mestres de Jogos iniciantes. As Galerias Infernais de Shaggradd & uma aventura mais longa, pa- ra Mestres mais experientes. Ambas possuem boas ilus- tragées, no estilo das usadas nos livros-jogos. Estas ilus- trag6es irdo ajudé-los a imaginar a aventura. Como sugerido nas pags. 238-9, nao h4 razo para que vocé ndo invente suas proprias aventuras. Mas, aqui, nos concentraremos em como conduzir sua primeira aventura: O Pogo dos Desejos. © Pogo dos Desejos Na pfg. 64 vocé encontraré um mapa completo do ce- nério, neste caso uma masmorra de 18 aposentos (nem todos os encontros ocorrem em aposentos ou salas, mas, por conveniéncia, chamaremos cada “‘frea de encontro” de “‘aposento”). Os jogadores desceréio por um pogo seco (aposento 1) e, a partir daf, poderao explorar o resto da masmorra. Cada frea do mapa (aposento) € marcada com um ni mero. Esses ntimeros correspondem a referéncias nas p&- ginas seguintes. As referencias descrevem o que hf, e 0 que aparenta acontecer, no aposento. Normalmente, na pégina da esquerda fica uma figura do aposento, que po- de ser mostrada aos jogadores. Na pégina seguinte, hé um néimero de referéncia ¢ um pequeno mapa de localizagio (assim, 0 MJ pode saber onde esto os aventureiros sem que seja necessfrio voltar ao mapa principal). texto est4 em duas partes. A seco impressa em itd- lico 6 para ser lida para os jogadores quando eles entram em um aposento. Em seguida (nao impressas em itélico), estio as notas do MJ. Os jogadores néio devem, jamais, 15 ver as notas do Mestre de Jogos. Blas descrevem os monstros, ardis, armadilhas ¢ tesouros que seréo encon- trados no aposento, assim como regras especiais quanto . ao que fazer se os jogadores decidirem fazer tal ¢ tal coisa. Leia a aventura do Poco dos Desejos inteira. Vocé notard que ela € semelhante a um livro-jogo, mas com re- gras levemente alteradas, para permitir que mais pessoas possam jogar e que haja uma maior liberdade de agao. Iniciando a aventura Uma vez que tenha lido O Pogo dos Desejos varias ve- zes, vocé estar4 familiarizado com os diferentes aposen- tos € 0 que ocomre dentro deles. S6 entio vocé estaré pronto para iniciar uma aventura. Vocé deve mostrar aos jogadores como criar seus pré- prios personagens. Eles determinarao os valores de HA- BILIDADE, ENERGIA e SORTE de seus personagens através dos dados (descrito em detalhes no Cap. 3). Tam- bém devem ser informados sobre o que estio tentando fa- zer (neste caso, esto explorando a masmorra 2 procura de tesouro), € um pouco sobre as regras, mas no muito. Diga-lhes: 16, © O que representa o valor de HABILIDADE e como isto usado durante um combate. © A importincia de preservar sua ENERGIA, como podem perder ENERGIA e como restauré-la. © Como chegar ao ponto de Testar sua Sorte, ¢ como a SORTE pode ser sempre usada em combates. © Quais so seus equipamentos iniciais: espada, mo- chila, lanterna, Provisdes (e Pogées, caso estejain em uma aventura mais adiantada). Mas isto € tudo o que eles precisam saber! O interes- sante de RPG / Aventuras Fantdsticas € nao ser necessé- tio dizer muito aos jogadores para que eles entrem no es- pfrito da aventura. Uma vez dentro da masmorra, s6 € preciso que eles digam ao MJ 0 que desejam fazer ao se- rem indagados. Conduzindo 0 jogo Quando os aventureiros entram em uma masmorra, € seu trabalho, como Mestre de Jogos, controlar a aventura. ‘Vocé deve se manter informado de onde eles se encon- tram, ¢ descrever as passagens ¢ as encruzilhadas pelas quais eles transitam. A parte a referéncia 2 de O Pogo 7 dos Desejos, os corredores ¢ passagens no so descritos no texto; voc deve ter essas informagSes no seu mapa. Quando eles entram em um aposento, vooé deve ler a descrigio (em itdlico) da pagina A direita. Cobrindo o texto com um pedaco de papel, vocé deve Ihes mostrar 0 desenho do aposento. Eles, entéo, devem Ihe dizer 0 que desejam fazer. E a partir daqui que a arte de ser um Mestre de Jogos fica realmente interessante. Eles podem escolher qualquer coisa, Algumas dessas escolhas (a maioria delas) sero abordadas nas notas do Mestre. Se eles escolherem algu- mas delas, 0 texto Ihe diré como lidar com elas. Eles po- dem escolher uma linha de aco descrita no Cap. 5. Mas, muitas vezes, eles optardo por fazer coisas que nao sio abordadas em nenhum desses dois lugares. Como vocé li- da com uma situacdo dessas? Este 6 um dos aspectos mais, trabalhosos, e também mais divertidos, de ser um Mestre de Jogos. Devemos chamar a esse tipo de situagio de “Mestre de Jogos Criativo”. Mestre de Jogos criativo E impossfvel fornecer regras para todas as possiveis ages dos jogadores, Ser um bom Mestre de Jogos envol- ve ser capaz de julgar se os planos de um grupo podem 18 ser bem-sucedidos ou nfo. Vocé pode decidir que deter- minado plano funciona semi que seja necessério “‘testar” suas chances de sucesso. Por exemplo, se eles entram em um aposento deixando a porta aberta e véem um monstro do outro lado da sala, eles podem querer fugir. Na vida real, 0 monstro provavelmente nao seria capaz de alcan- felos a tempo: entio, vocé poderia Ihes permitir escapar sem problemas. Em outras situagées, eles podem sugerir planos que venham ou nao a funcionar. Vocé deveré decidir quais so as chances de sucesso. Isso pode envolver Testar a sorte de alguém ou jogar os dados contra seus valores de HABILIDADE ou ENERGIA. Em outras situagdes vocé deve simplesmente decidir que h 2 chances em 6, ou 4 chances em 6 de que tal plano tenha sucesso, ¢ jogar um da- do para decidir se ele funciona ou nao. Como ilustracao, digamos que o grupo encontrou um Hobgoblin em um aposento. Eles possuem um pedaco de corda e decidiram que tentario enganar a criatura. Dois deles ficardo atrés da porta com uma corda estendida de um lado a outro, Um deles colocard de repente a cabeca no vao da porta ¢ jogard frutinhas no Hobgoblin, tentan- do fazer com que ele fique com raiva e corra atrés do aventureiro. Assim que o Hobgoblin passar pela porta, os outros dois aventureiros puxario esticario a corda. Como um Mestre deve agir em uma situagao como essa? Obviamente, nenhum Hobgoblin gosta de ter frutinhas sendo jogadas sobre ele. Ele provavelmente ficaria bas- tante enraivecido. Como os Hobgoblins séo buros ¢ agressivos, eu daria 5 chances em 6 para que 0 Hobgo- blin em questao persiga seu agressor até 0 corredor. Eu jogo um dado, o resultado € 3, € declaro que o Hobgoblin 19 sai comendo do aposento. Se os dois aventureiros serio ou nao bem-sucedidos em pegar o Hobgoblin, vai depen- der exclusivamente de sua energia ¢ destreza. Eu pediria que ambos jogassem dois dados cada um e compararia os totais obtidos com seus totais de ENERGIA. Se eles ob- tiverem niimeros menores do que os valores de sua ENERGIA, entSo eles foram bem-sucedidos. Mas,se os mimeros obtidos forem iguais ou maiores do que os valo- res de sua ENERGIA, entio o plano falhou e 0 grupo se defrontaré, no corredor, com um Hobgoblin furioso. Caso estude 0 texto da aventura “O Poco dos Dese- jos”, vocé notaré varios exemplos que Ihe dizem como julgar se o grupo tomaré certas atitudes. Mas nfo hé di- vida que 0 grupo nfo restringiré suas escolhas a essas agées. Como Mestre de Jogos, vocé teré que constante- mente tomar decisdes A queima-roupa sobre 0 sucesso de seus planos. Habilidade, Energia, Sorte ¢ Probabilidade Suas quatro medidas sio HABILIDADE, ENERGIA, SORTE e 0 que chamaremos de Probabilidade. Quais- quer planos que dependam da habilidade de um aventu- reiro (0 uso de forca, inteligéncia, persuaséo etc) podem 20 ser decididos jogando-se os dados contra o valor de HA- BILIDADE (uma jogada cujos ntimeros obtidos so me- nores do que o valor de HABILIDADE do individuo sig- nifica sucesso). Quaisquer planos que dependam da sorte (por exemplo, quais as chances de um aventureiro cair em um buraco e nao se machucar ou de sair ferido, ou quais suas chances em um jogo de azar) devem envolver a ago de Testar a sorte. O Mestre de Jogos pode, quando achar necessfrio, fa- ver modificagdes nesse lancamento de dados (antes do dado ser langado), acrescentando pontos de bénus ou im- pondo penalidades a esse langamento. Por exemplo, um aventureiro pode estar tentando persuadir um mago a lhe dar algum tesouro. Como Mestre de Jogos vocé decidiu que aventureiro teré que jogar contra HABILIDADE, como & descrito abaixo. Mas, como o mago € provavel- mente bastante inteligente e pode ver através dos planos do aventureiro, o Mestre pode impor uma penalidade ou “modificar” em 2 pontos o langamento dos dados, tor- nando a situagao miais dificil de ser bem-sucedida. © valor de ENERGIA de um aventureiro é uma medi- da de sua fora. Se a ENERGIA de um aventureiro é alta, € mais provavel que ele seja bem-sucedido do que se es- tivesse nas ultimas (ENERGIA baixa). Muito poucas si- tuagdes exigem que se jogue contra a ENERGIA pro- priamente dita, mas 0 Mestre de Jogos deve estar sempre atento ao valor da ENERGIA de um aventureiro. Um valor de ENERGIA muito alto ou muito baixo pode ser um fator importante’ na hora de se decidir quanto a0 uso ‘ou nao de um modificador. Quaisquer eventos, agées ou reagées que nao depen- dam diretamente dos aventureiros (por exemplo, se um 2 Hobgoblin iré ou nao perseguir um aventureiro além de um aposento) devem ser decididos através de jogadas de Probabilidade. Aqui que o Mestre decide se uma deter- minada aco ter 1 chance em 6, 2 em 6, 5 em 6 etc. de acontecer, Ent&o, joga-se um dado para ver se ela aconte- ce ou nao. Digamos que o Mestre decide que hé 4 chan- ces em 6 de um tinico Ore com o qual o grupo se deparou tentar escapar. Um dado € lanado. Se o nimero for 4 ou menor, a ago acontece (neste caso, 0 Orc consegue es- capar deles). No entanto, certas situagSes sio comuns & maioria dos jogos. O Cap. 5 trata delag uma a uma, em ordem alfabé- tica. © Mestre de Jogos em acio O exemplo a seguir iré ilustrar como uma aventura em O Poco dos Desejos pode acontecer na verdade. Perceba como 0 Mestre de Jogos julga cada situacdo e, em parti- cular, como ele decide sobre 0 que acontece quando as escolhas dos aventureiros nao estao inclufdas nas regras. Neste jogo, temos trés aventureiros: Armstrong (A), Bigneck (B) e Crystal (C). Eles j4 jogaram os dados para definir os valores de HABILIDADE, ENERGIA e SOR- TE no jogo e estéo prontos para comecar: HABILIDADE ENERGIA SORTE ARMSTRONG 8 23 7 BIGNECK Bt 20 8 CRYSTAL 8 19 10 22 © Mestre de Jogos descreveu a introdugio da aventu- ra; eles esto de pé, no alto do pogo, olhando para baixo. A; O que a gente pode ver daqui de cima? MJ: [Vendo que 0 poco & profundo e que néio hd luz no fundo.] Vocés nfo podem ver 0 fundo do pogo. Esté muito escuro If embaixo. C: Estou querendo saber se tem 4gua 14. Vou jogar uma pedra no pogo, MI: (Pensando que o poco esté seco mas que o fundo ainda tem um pouco de lama.] Voces ouvem a pedra ater no fundo do pogo, fazendo um fraco som de cha- pinhar. C: Parece que € meio enlameado 14 embaixo. A corda que esté presa no balde aguentaria o peso de uma pessoa? MJ: Sim, B: Bem, jogarei a corda até o fundo e descerei por ela. MI: OK, voc desce pela corda. [Entéo, sussurrando pa- ra B, para que os outros néo possam owvi-lo.] Voc8 se encontra no fundo de um pogo seco. As paredes esto empastadas de lama seca € 0 cho sob os seus pés € lamacento. Hé, na estrutura do pogo, um corre- __ dor que leva para o norte, [Mostre a figura para B.) B: Eu grito I4 para cima e chamo os outros. OK, Arms- trong e Crystal, voc8s podem descer. E seguro. Existe ‘uma passagem que leva para 0 norte. ‘A: Eu desgo pela corda. ‘hs C: Bu também. MI: Certo. Voogs trés esto no fundo do pogo. (Mostra a figura para os trés.} C: Vamos olhar esta passagem. O que podemos ver? 23 MJ: Nao muito, Esté muito escuro. A passagem segue adiante. A: Vamos seguir pela passagem. MI: Todos vocés seguem pela passagem? BeC: Sim. MI: [Lendo nas notas do Mestre de Jogos, hd uma chan- ce de eles darem de cara no chiio rochoso porque est muito escuro e eles nao acenderam suas lanternas. O ‘MJ joga um dado para cada um deles: os resultados sdo 4 para A; I para B e 5 para C.] Est& muito escu- ro. Vocés tateiam pela passagem. Bigneck tropeca em uma pedra ¢ cai, arranhando o joelho — perde I ponto de ENERGIA. A passagem continua por mais uns 20 metros € entfo termina em uma porta maciga. As pare- des da passagem so rochosas ¢ 0 chiio 6 Iamacento. [Mostre a figura.] B: Deverfamos ter acendido as lanternas. Acendamos as Janternas. MI: OK. A: Como € esta porta? Ela esté trancada? MJ: [Dando um sorriso matreiro para A.] Voo8 quet tentar forgé-la? 0. Primeiro a gente vai escutar atrés da porta. MI: [Lé a descrigéio do aposento 3. Hé passaros voando 1d dentro.) Vocés ouvem um barulho fraco parecido com asas. C: Um barulho! Mas 0 qué, parecido com péssaros? ‘MI: Pode ser; ou podem ser ratos. Voc8s no podem di- Zer a0 certo, mas € esse tipo de barulho. B: Bom, eu nao tenho medo de aves ou ratos. Vamos 24 i tentar a maganeta. Eu seguro a maganeta ¢ tento abrir a porta, MJ: Est4 trancada. A: Né6s no vamos conseguir ir muito mais adiante se nao entrarmos neste aposento. Vamos botar a porta abaixo. B: Sim, € isso af. Ent&io vocé tenta. Dé-Ihe um bom gol- pe. A: Eu tento botar a porta abaixo. MJ: Jogue dois dados, Armstrong. [Armstrong obtém um 6. O valor de sua ENERGIA & 8, mas a porta néo abrird.] A porta range mas nao abre. Vocé perde 1 Ponto de ENERGIA, Armstrong. De repente, uma voz profunda ressoa no corredor: “Cuidado, visitantes in- desejéveis! Quaisquer pessoas que aqui entrem enca- ram a morte certa!” A voz parece vir da prépria porta. B: Bem, eu certamente nfo tenho medo de uma porta! Golpeie-a novamente, Armstrong. ‘A: Nao, golpeie vocé. Acabei de perder um ponto de ENERGIA! ‘udo bem, Entiio eu ataco a porta. MI: Jogue dois dados. [O Mestre de Jogos sabe 0 que ird acontecer, @ porta se abrird bruscamente, mas, até onde interessa ao grupo, esta é apenas mais uma porta ‘comum trancada. Para manté-los no escuro, eles devem lancar os dados normalmente.| Quando vocé investe contra a porta, ela se abre repentinamen- te. Vooé entra bruscamente' no aposento, tropega ¢ bate com a cabeca no chio. Perde um ponto de ENERGIA. B: Como € que eu estou sempre caindo? Tudo bem, o que posso ver dentro do aposento? A e C: Nés também estamos olhando para dentro do apo- sento, 25 O MJ Ié em voz alta a descrigdo do aposento 3 € mostra 0 desenho ao grupo. Entéo, eles comecam a discutir o que devem fazer. O MJ Ié as notas. A: Olé. Eh, nés somos novos por aqui, estamos 86 vi tando. Quem € vocé? MJ: Chamam-me de Thrushbeard, por causa dos meus bi- chinhos de estimago. Quem so vocés? E a quem es- tao visitando? A; Ab, nés s6 estamos dando uma volta por af.... C: Bom, nés estamos procurando por, eh, Trueblade (1é- mina da verdade), um amigo nosso. Vocé sabe onde ele poderia estar? MJ: Eu nunca ouvi falar de um Trueblade por aqui. To- me, pegue uma noz. [Ele joga wma noz para cada um dos trés.] Vamos 14, provem. Elas so muito boas! ‘A: Muito obrigado. [Sussurrando para seus companhei- ros.] N6s devemos comer essas coisas? Elas podem estar envenenadas. C: [Sussurra.] Eu nio sei. B: [Sussurra.] Eu no gosto desse nanico. Vamos ata- c&lo! MI: O que foi que vocé disse? B: Eh, nada... [Susswrra para os outros| Ora, vamos pu- lar em cima dele. C: [Sussurra para B.| Nao, ele pode ser capaz. de nos di- zer alguma coisa sobre a masmorra, Ele me parece su- ficientemente inofensivo. [Para o MJ.] Diga-nos, ‘Thrushbeard, o que hé além dessas portas? MJ: Ora, vamos. Comam suas nozes. Vocés pensam que estou tentando envenené-los? Isso néo é muito amigé- vel, ndo 6? Eu as venho comendo desde cedo! 26 A; Tudo bem, eu experimento uma de suas nozes. Ponho a noz na boca e como. MJ: (Joga um dado para ver se ela estd boa ou ndo. O resultado & 5. A noz esté boa.) Voc® mastiga a noz. Ela € bastante saborosa. Thrushbeard diz: “Assim est4 melhor, Agora, vocés dois.”” B eC: Tudo bem, nés dois comemos nossas nozes. MJ: Joga un dado para cada um dos dois. Obtém um I ¢ um 4.] A noz de Bigneck tem gosto amargo e Ihe dé dores no estémago. Perde 1 ponto de ENERGIA. A noz de Crystal tem gostobom. Thrushbeard sorri e diz: “Assim est melhor. Eu gosto de dividir minha comida com amigos. Vocés desejam saber sobre as outras portas? Bem, vocés n4o encontrario nenhum outro amigo aqui embaixo, eles so todos maus. Se forem pela porta norte, vocés estario indo na diregio das cAimaras internas. Mas, se vooés esto tentando encon- trar o Rei, esto perdendo seu tempo. Vocés no po- dem chegar até ele sem ter a Chave de Cristal. De qualquer modo, foi bom ter conversado com vocés. @ : [Murmura para os outros.| Ele me deu uma noz estra- gada, nfo foi? Vamos maté-lo! C: [Sussurra para B.] Nao seja burro. Nao vamos ganhar nada seo matarmos. [Para 0 MJ.] Obrigado, Thrush- beard. E, vamos seguir nosso caminho agora. Falando nisso, nao creio que vocé possa nos dizer onde est a Chave de Cristal, pode? Mi: Eu o diria, se pudesse. Mas nao sei onde ela esté. O grupo decide iniciar uma busca pela chave. Eles deixam o aposento de Thrushbeard pela porta oeste. O MJ vai para o aposento 12. 2 MJ: Vooés andam por um corredor que vai findar, pouco mais adiante, em uma porta de madeira. A: Eu vou até a porta ¢ tento escutar. MB: [Verifica suas notas.] Vock nao ouve nada, A: Eu tento a maganeta. MJ: [Verifica a seco Portas do Cap. 5. Langa um dado, 0 resultado & 3. A porta esté destrancada.| A maga- neta gira, a porta est4 destrancada. ‘A; Eu, lentamente, abro a porta ¢ olho para dentro, Be C: Todos olhamos. O MJ lé emvvor alta a descrigéto do apusento 12 e thes mostra a figura. ‘A; Isso me parece um pouco suspeito. Seré que devo en- trar ¢ dar uma olhada no fosso? C: Nao. Vamos voltar para o aposento de Thrushbeard ¢ tentar uma das outras portas. A: Té bom. Nés voltamos. MJ: Certo. Vooés andam pelo corredor ¢ entram no apo- sento. Thrushbeard olha surpreso para vocés ¢ diz: “Vocés de novo? Pensei que tinham ido embora.”” A: Nés resolvemos tentar a porta leste. Tudo bem? MI: Claro! Vao em frente! E assim continua a aventura. A partir desta pequena ilustragdo, vocé pode ver como é importante manter 0 jo- go fluindo e como € essencial incorporar os papéis du- rante 0 jogo. O MJ deve estar alerta para o que est4 acontecendo e 0 que possa vir a acontecer. E o Mestre tem que ser Thrushbeard enquanto ele conversa com 0 grupo. 28 Outras coisas essenciais para um Mestre de Jogos O exemplo acima deve lhe dar uma boa idéia de como uma aventura pode acontecer realmente. Leia a aventura “© Pogo dos Desejos” (pags. 64-119) vérias vezes até estar familiarizado com os aposentos e com 0 que pode acontecer. Ent&o, leia as segdes abaixo. Quando tiver terminado de ler este capftulo, vooé jé deve ter uma boa idéia do que € um Mestre de Jogos. Dados Vocé deve ter, no minimo, quatro dados de seis faces pa- 1a 0 jogo. Sendo o Mestre de Jogos, vocé constantemente precisard de dois deles, j4 que vocé joga os dados muitas vezes. Os outros dois séo para os aventureiros. Os dados podem ser os usados em qualquer jogo de tabuleiro e sto facilmente encontrados em lojas. Vocé logo perceberé que, se langar os dados somente quando for pedido nas regras, vocé estaré deixando que os aventureiros saibam mais do que deveriam sobre a aventura. Por exemplo, se eles est&o revistando um apo- sento @ procura de uma porta secreta na parede norte € ‘voc’ s6 langa os dados quando alguém diz: “‘Estou pro- curando na parede norte”, vai ficar muito Sbvio que existe alguma coisa nessa parede, e nio em uma das ou- tras. Vocé precisaré fazer muitos langamentos falsos du- ante o andamento do jogo. Se assim o fizer, os aventu- reiros jamais saberao quando um lancamento de dados significa ou no alguma coisa. Sobre a questiio dos dados, note que em muitos dos aposentos do “Poco dos Desejos”’ diz-se que tal ¢ tal coi- 29 » sa tem 1 chance em 6 ou 4 chances em 6 de acontecer. O que significa que vocé precisa jogar um dado para saber se isso acontecerf ou no. Peguemos como exemplo 0 aposento 3: “... cada noz tem 1 chance em 6 de estar ruim...” Como MJ, vocé ter que dizer aos aventureiros que 0 ano jogou uma noz para cada um deles ¢ esté ten- tanto persuadi-los a comé-las. Quando todos tiverem co- mido uma, o Mestre deve, secretamente, testar se a ftoz esté boa ou ruim. Cada noz tem I chance em 6 de estar ruim (e causar penalidades em sua ENERGIA). Entéo o MJ joga um dado. Se o resultado for 1, a noz est4 raim. Se 0 resultado for qualquer outro mimero, a noz esté boa. Isso deve ser repetido com cada noz ingerida. Se as chances forem maiores (veja o aposento 10, onde hé 4 chances em 6 de um Octopus atacar), entao existem mais chances de o fato acontecer. No caso do Octopus citado acima, uma jogada que resulte em 1, 2, 3 ou 4 faré com que a criatura ataque. Esta € uma maneira mais facit de descrever as situagdes possfveis sem dizer: “Jogue um dado. Se o resultado for 1, 2, 3 ou 4, o Octopus ataca’”’. Registros Voce também precisaré registrar as vezes em que ocorem combates © 0 que esté acontecendo. Para registrar coisas desse tipo, vocé deve ter papel ¢ lépis para fazer anota- des. Em outras palavras, seu kit de Mestre de Jogos constaré de: dois dados, lépis, papel, um reldgio e este li- vro. Os aventureiros precisario de: Fotha de Aventuras de cada um deles, Ifpis, papel para os mapas (de preferén- 30 cin papel quadriculado) ¢ no mfnimo dois dados para se- rem usados por eles. Atmosfera Um bom Mestre de Jogos € aquele que consegue montar uma boa “‘atmosfera’”” no jogo. Isso nao é algo que venha naturalmente, mas uma habilidade conquistada através da experiéncia e uma certa familiaridade com as regras. Vo- cé precisa ter um “gosto” pelo jogo e ser répido o sufi- ciente para reagir imediatamente as instrugdes dadas pe- os aventureiros. Se eles sugerirem uma linha de agio que nao est descrita nas notas, um bom Mestre rapidamente adaptard a situaco para que ocorra uma situacéo realista. Até certo ponto, isso significa colocar as coisas em pers- pectiva, especialmente quando os aventureiros esto con- versando com uma criatura que eles acabaram de encon- trar. A tnica regra que pode ser dita aqui é: imagine que esta € uma situacdo real — 0 que poderia acontecer? Co- mo MJ, vocé € “deus” € tudo 0 que disser est4 bem dito. Mas deve ser realista. Para montar uma atmosfera, vocé deve ser um pouco ator. Quando 0 Ano no aposento 3 conversar com os aventureiros, faga uma “‘yoz de ano”. O Ando ficaré bastante chateado porque os aventureiros suspeitam das nozes. Mostre isso no jeito como vocé fala com eles (co- mo o Anjo). Quando 0 grupo entrar no aposento 4 e to- car qualquer coisa (causando um som retumbante), seja bem dramético quanto ao som “retumbante”, Quando entrarem no aposento 5 e encontrarem Nandras, fale com eles em um tom confiante (como se vocé fosse Nandras); 31 _ Nandras sabe que no pode ser ferido. Logo, logo, vooé staré familiarizado com essa maneira de agit. Tempo Muitas das instrugées de ““O Pogo dos Desejos” envol- vem tempo. Vocé deveria ter um rel6gio. Se, por exem- plo, o grupo entrar no aposento 5, vocé terd que anotar a hora exata em que eles passaram pela porta, Exatamente um minuto depois disso é que 0 quarto de Nandras come- gar a se materializar. Se eles matarem a Mumia do apo- sento 6 mas nao a queimarem, ela voltaré a vida exata- mente vinte minutos depois de ser morta. Vocé precisa se Jembrar de tudo isso. 32 Ed OS AVENTUREIROS Se vocé estiver se sentindo bastante seguro de suas habi- lidades como Mestre de Jogos, entio vocé esté pronto pa- ra jogar. S6 0 que falta € preparar os outros jogadores, que sero, na aventura, os “personagens”” ou “aventurei- 108” do jogo. Antes de se iniciar 0 jogo, eles devem determinar suas forgas e fraquezas. Os jogadores que tiverem lido algum dos livros-jogos da Série Aventuras Fantfsticas jé esta- rio familiarizados com 0 mento de determinar os pontos de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE de cada aventureiro. Folha de Aventuras Na pégina seguinte ha uma Fotha de Aventuras. Cada um dos jogadores deve possuir uma c6pia desta folha. Se voce puder trazer fotocépias, € permitida a reprodugdo desta folha (para ser usada somente em seus prdprios jo- 05); caso contrério, use folhas de papel em branco para fazer as anotagoes. Entregue os dados aos jogadores e instrua-os sobre como “criar seus personagens” ¢ anotar os pontos obti- dos na Folha de Aventuras. Por fim, diga aos aventureiros quais sio seus equipa- mentos (veja pags. 41-2), que também deverdo ser anota- dos na Fotha de Aventuras. 33 SS OSE SSI IS GLEAN 2 a FOLMA DE AVENTU RAS (QUADROS DE ENCONFROS COM MONSTROS - r r IHABILIDADE | ENERGIA | | sorTE Habilidade =} | Habilidade 2] Habilidade = lHabilidade | | Energia ‘Sorle Mnicial = Inicial = aca Lt | energia = Energia = Energia = a Jequramentos || ouro | Habitidade = | | Habilidade =| | Habitidade “| Energia = Energia = Energia = POGOES PROVISOES RESTANTES E estio todos prontos para a aventura. Simples assim! Sem diivida, eles vo perguntar sobre as regras desse jogo. Mas voc nfo precisa dizer muito, j& que eles s6 vo decidir como agir conforme vocé for descrevendo os arredores. Dizer-lhes bem pouco sobre as regras é, na verdade, bem realista. Imagine que eles so aventureiros de verdade e que esta é sua primeira missio. Sendo jo- vens inexperientes, eles certamente tomariam algumas atitudes ruins e cometeriam alguns erros. No entanto, eles aprenderiam muito com essa primeira aventura e, em uma segunda missio, seriam bem mais sSbios. Essa € uma das boas coisas dos jogos de fantasia. Os iniciantes nfo precisam saber muito das regras ¢ 0 jogo rapidamente se inicia. Os jogadores aprendem as regras conforme seguem em frente — quanto mais experiéncia ti- verem, melhores jogadores eles se tornam. Vocé teré que explicar aos jogadores um pouco. sobre 08 pontos de HABILIDADE, ENERGIA e SORTE quan- do eles criarem seus personagens. E também precisaréo saber um pouco sobre como lutar contra monstros, © que 6 descrito no préximo capftulo. 36 Habilidade A HABILIDADE de um aventureiro & determinada jo- gando-se um dado e somando 6 ao resultado obtido. Os pontos ‘de HABILIDADE indicam a habilidade de um aventureiro em diversas 4reas: esgrima ¢ habilidades gerais de luta; solugao de problemas; forga; inteligéncia; etc. Quanto maior a HABILIDADE, melhor. Energia A ENERGIA de wm aventureiro é determinada jogando- ‘se dois dados e somando 12ao resultado obtido. .” ENERGIA € umia medida da forga do personagem; quanto maior, melhor. Ela representa musculatura, vonta- de de sobreviver, determinago ¢ constituicdo gerals Fe- rimentos ¢ exaustio gradualmente reduzem’a ENERGIA de um aventufeiro, apesar de ela poder ser recuperada (por exemplo, 20 comer Provisdes), Um aventureiro mor- re se seus pontos ‘de ENERGIA forem reduzidos a zero. Por isso, tenha cuidado. 37 Sorte e Testando a Sorte A SORTE de wm aventureiro & determinada jogando-se um dado e somando 6 ao resultado obtido. A SORTE € um fato comum em Aventuras Fantésti- cas. Quanto maiores forem os pontos de SORTE mais sortudo € esse personagem. Algumas vezes, durante a ae pode ser pedido a um aventureiro para Testar.a ‘orte, para determinar se uma dada situago vertida a favor ou contra ele. ae O procedimento para Testar a Sorte € 0 seguinte: 0 aventureiro deve lancar dois dados e comparar o total obtido com os seus pontos de SORTE. Se o ntimero obti- do for igual ou menor que seus pontos de SORTE, 0 _aventureiro foi sortudo ¢ 0 resultado € a seu favor. Mas, s¢ 0 ntimero obtido for maior que seus pontos de SOR- ae entdo o aventureiro foi azarado e 0 resultado contra ele. : A cada vez que a SORTE for usada desse modo, o aventureiro deve reduzir um ponto do seu total de SOR- ‘TE (na Fotha de Aventuras), nao importando se.o aventu- Teiro foi sortudo ou azarado. Desse modo, vocé perceberé que, quanto mais se usar a SORTE, mais arriscado se tor- na usé-la no futuro. 38, ‘A SORTE pode ser reposta quando vocé encontra ou \usa certog artefatos tais como Feitigos da Sorte, Pogdes, ¢ assim por diante. A SORTE também pode ser usada em combates, dé pendendo da vontade do jogador, para aumentar ou di nuir os efeitos de ferimentos. Isso & explicado no prdxi- mo capitulo. Restaurando Habilidade, Energia ¢ Sorte Habilidade Os pontos de HABILIDADE de um jogador nao iro mu- dar muito durante uma aventura. Algumas armadilhas ou penalidades especiais podem diminuir a HABILIDADE. Alguns Feiticos Mégicos ou Armas Magicas podem au- mentar a HABILIDADE. Mas, no caso de Armas Mégi- cas, Iembre-se que apenas uma arma pode ser usada de cada vez! Um jogador nao pode ganhar dois bonus de HABILIDADE porque esté carregando duas Espadas Magicas, Beber uma dose da Pogao de Habilidade restau- rard os pontos de HABILIDADE do jogador até 0 valor inicial. Energia AENERGIA de um jogador mudarf constantemente du- rante uma aventura, uma vez que monstros, exaustéo ¢ 39 penalidades cobram seu preco. A ENERGIA é restaurada comendo-se Provisées. Cada jogador inicia 0 jogo com um certo niimero de Provisdes, que podem ser comidas (quase) a qualquer hora da aventura. Comer Provisdes restaura 4 pontos de ENERGIA. Como 0 miimero de “unidades” de Provisdes € limitado, os jogadores devem ‘ser cuidadosos quanto ao consumo de Provisées. Lembre~ se que 0 valor inicial da ENERGIA do jogador jamais pode ser ultrapassado, A ENERGIA também pode ser restaurada até o valor inicial ao beber-se uma dose da Pogo de Forga. Sorte ‘A SORTE de um jogador diminui em um ponto a cada vez que ele Testa a Sorte. Existem dois modos de se re~ cuperar a SORTE. Em certas situagGes em que o jogador foi particularmente afortunado (encontrou uma chave que 6 a nica passagem possfvel para o aposento do tesouro, por exemplo), 0 MJ deveria premié-lo com um Bénus de Sorte (normalmente entre 1 ¢ 3 pontos de SORTE). Lem- bre-se que o valor da SORTE inicial nio deve ser ultra- passado. A SORTE também pode ser recuperada ao beber-se uma dose da Poco da Fortuna. Ela recuperaré a SORTE até seu valor inicial e aumenta o valor inicial permanen- temente em um ponto. Por exemplo, se 0 valor da SOR- TE inicial de um jogador era 9 ¢ ele foi reduzido para 5 (a0 Testar a Sorte), entéo beber uma dose da Pogdo da Fortuna adicionaria um ponto ao valor inicial antigo (9) € recuperaria a SORTE até 0 novo valor inicial (10). 40 Mapear Os jogadores podem julgar indtil manter um mapa das reas j4 exploradas, mas, como provavelmente seu objeti- Vo seré o de sair da masmorra com tanto tesouro quanto for possfvel, eles precisarao ser capazes de voltar & en- trada, e isso no seré facil se eles nfo possufrem um ma- pa. : Eles podem fazer seu proprio mapa em uma folha de papel (papel quadriculado € bastante util). Mas eles pre- cisam decidir, antes de tudo, quem guardaré o mapa. Se 0 guardigo do mapa morrer durante a aventura, 0 resto do grupo pode recuperar o mapa. Mas se o guardifio do mapa desaparecer, ou de algum modo se separar do grupo (por exemplo, cair através de uma porta-armadilha ou num fosso), 0 mapa desparece com ele. Se isso acontecer, 0 MI deve tirar o mapa dos jogadores. O resto do grupo vai ter que confiar em sua meméria para encontrar o caminho de volta! Equipamento Cada jogador iniciaré 0 jogo com uns pouces itens de equipamento essenciais a qualquer aventureiro. Uma espada Uma mochila Uma Janterna ee a Pogées de Habilidade, Forga ou Fortuna (opcional) Espada. A espada € a mais comum ¢ a mais itil das armas. Se um jogador perder sua espada, ele estaré se- riamente enfraquecido durante os combates. 4 Mochila. A mochila é um saco grande usado para guardar tesouros ou quaisquer artefatos encontrados du- rante o caminho. . Lanterna. Essencial para masmorras ¢ aventuras no- tumnas, permite aos jogadores enxergar o caminho. Uma lanterna contém combustfvel suficiente para uma aventu- ra, Aventuras que ocorram na superficie, durante o dia, no tém necessidade de lanternas, ‘ Provisées. Para recuperar os pontos de ENERGIA, pode-se comer ¢ beber a qualquer instante na aventura. ‘As provisdes sio medidas em unidades (equivalentes a uma refeigéo) ¢ o MJ deve decidir 0 niimero de Provisdes iniciais permitidas aos aventureiros. Isso dependeré do tamanho do cendrio. Como um guia grosseiro, o Mestre deveria permitir 2 Provises para aventuras curtas ¢ 10 para aventuras longas. O MJ também deve aprovar a hora em que as Provisdes so comidas. Nao € permitido comer durante um combate, mas comer Provisdes em um cotre- dor calmo, tudo bem. Pogées. Por opgio do Mi, cada jogador pode levar uma Pogo de Habilidade, Energia ou Sorte (& escolha). Cada Pogao tem duas doses ¢ cada dose iré recuperar a HABILIDADE, ENERGIA ou SORTE do jogador até 0 valor inicial. 42 4 LUTANDO COM MONSTROS Cada criatura possui um ntimero para HABILIDADE, ENERGIA e ATAQUES, que esto escritos nas partes importantes da aventura. Os pontos de HABILIDADE e ENERGIA sao, para os monstros, exatamente 0 mesmo que para os aventureiros. (Os ATAQUES sfo uma nova caracteristica, introduzida aqui para que possa haver mais de um aventureiro envol- vido em um combate. ATAQUES € o ntimero de aventu- reiros com que um monstro pode lutar ao mesmo tempo. ‘A maioria dos monstros possui somente um ataque, o que significa que pode lutar com um aventureiro por vez. No entanto, monstros mais fortes terao dois ataques ou mais. Isso significa que eles podem lutar com dois ou mais aventureiros a0 mesmo tempo. Essa parte seré explicada em maiores detalhes mais adiante. Combates A seqiiéncia de combate 6 a seguinte: 1. O MI joga dois dados para a criatura ¢ soma esse va- lor a sua HABILIDADE. Esta é a Forga de Ataque da criatura, 2. O aventureiro joga dois dados e soma esse valor a sua HABILIDADE. Esta é a Forga de Ataquedoaventureiro. 3. Se a Forga de Ataque da criatura for maior do que a do aventureiro, entio ele foi ferido. O aventureiro de- ve diminuir 2 pontos de seus pontos de ENERGIA. Pode-se usar a SORTE aqui parase diminufrem os efei- tos do ferimento (veja adiante). 4a 4. Se a Forga de Ataque do aventureiro for maior do que a da criatura, entio ele a feriu. O MJ deve deduzir 2 pontos dos pontos de ENERGIA da criature. O aven- tureiro pode usar a SORTE aqui para causar um estra- go maior (veja adiante). 5. Se as Forgas de Ataque forem iguais, entio ambos conseguiram evitar 0 golpe. Nenhum dos dois saiu. fe- tido. 6. Depois de terem sido feitos os ajustes nos pontos de ENERGIA (se houver algum a ser feito), essa série de ataque esté completa. Comega entio a proxima série de ataque (repetir os passos de 1 a 5). 7. Essa ago continua até que a ENERGIA de um dos dois, do aventureiro ou da criatura, tenha sido reduzi- da a zero (morte). Em algumas situagées, 0 Mestre pode permitir que os aventureiros fujam de um combate (veja também p4g. 54), Se um aventureiro deseja escapar de um combate, ¢ o MJ o permite, a criatura iré, automaticamente, infligir 44 uum iiltimo ferimento enquanto o aventureiro foge (dimi- ‘nuir 2 pontos da ENERGIA = mas a SORTE também po- de ser usada normalmente). Esse € 0 prego da covardia. Usando a sorte em combates Os aventureiros sempre tm a opcao de usar a SORTE durante um combate, tanto para infligir um ferimento mais sério a uma criatura como para tentar minimizar os efeitos de um ferimento-sofrido por eles. Se um aventureiro tiver acabado de ferir uma criatura, ele pode Testar a Sorte normalmente (veja pigs. 38-9). Se o aventureiro tiver sorte, o ferimento causado foi maior e a criatura deve perder 2 pontos extra de sua ENERGIA. Se o aventureiro for azarado, entio o feri- mento no passou de um arranhio e deve-se dar um ponto de ENERGIA para a criatura (ou seja, ela perdeu’ so- mente 1 ponto de ENERGIA, em vez de 2 pontos). Se um aventureiro acabou de ser ferido por uma criatu- ra, entiio ele pode Testar a Sorte também. Nesse caso, se © aventureiro tiver sorte, ele recupera 1 ponto de ENER- GIA (ou seja, perde somente 1 ponto de ENERGIA, em vez de 2 pontos). Se o aventureiro for azarado, entio 0 ferimento foi mais grave e deve-se deduzir 1 ponto extra da ENERGIA. Lembre-se que em ambos os casos o aventureiro Tes- tou a Sorte, ¢ voce deve reduzir 1 ponto dos seus pontos de SORTE. Combates miltiplos Todos os combates, exceto aqueles em que wn aventurei- ro Tuta com um monstro, sio combates miltiplos. Em 45 RPG / Aventuras Fantdsticas, a maioria dos combates se~ ri de Combates Miltiplos. Os procedimentos atuais de combate sio os mesmos para todos os combates, milltiplos ou no. Ambos os la~ dos jogam para definir sua Forca de Ataque, comparam- nas, reduzem os pontos de ENERGIA perdidos etc. Po- rém, quando mais de dois oponentes estio lutando, a Or- dem de Combate (quem uta com quem) & importante. A Ordem de Combate é decidida de acordo com uma regra geral em que todos (inclusive as criaturas) que de- sejam entrar em uma luta devem lutar cada Série de Ata- que. Essa regra geral € melhor explicada, através de exemplos, mais adiante. A caracteristica ATAQUES de uma criatura é utilizada somente em Combates Mailtiplos. Esse ntimero é 0 niime- ro m4ximo de aventureiros que uma criatura pode atacar em uma Série de Ataque. Um valor de ataque igual a 1 significa que ela s6 pode atacar um adversério a cada S&- rie de Ataque. J4 um valor igual a 3 permite que a criatu- Ta ataque 3 aventureiros em uma Série de Ataque. O niimero de ATAQUES dos aventureiros 6, automatica- mente, 1. Eis aqui trés exemplos que cobrem grande parte das situagées surgidas nas aventuras do RPG / Aventuras Fantdsticas. Exemplo 1: trés Aventureiros contra wm Goblin. Trés aventureiros estio cercando, em um aposento, um pobre e solitério Goblin, Eles atacam. O Goblin tem o valor de ATAQUES de 1, o que significa que ele pode atacar um aventureiro por Série de Ataque. Antes de tudo, o MJ deve decidir qual dos aventurei- os ser atacado pelo Goblin. Normalmente, isso € feito 46 através de um lancamento de dados onde, por exemplo, 1-2 significam que o escolhido seré o aventureiro A, 3-4 © alvo seré B, e 5-6 serd C. Digamos que o Mestre obteve lum 5. Nesta a série, o Goblin atacaré 0 aventureiro C. Entio, 0 MJ joga dois dados para determinar a Forga le Ataque do Goblin. C também joga dois dados para determinar sua propria Forga de Ataque. Os ferimentos (se houver algum) so anctados normalmente. A Forga de Ataque do Goblin é anotada para que possa ser com- parada com a dos outros aventareiros. Ae B jogam dois dados cada um e dizem suas Forgas de Ataque, respectivamente. Se uma ou ambas forem maiores do que a Forga de Ataque do Goblin, entéo a criatura foi ferida ¢ a contagem dos danos causados pelos ferimentos € exatamente igual & contagem usual. Mas, se © resultado de um deles (ou de ambos) for menor que a Forga de Ataque do Goblin, eles ndo serdo atacados. O Goblin no pode atac4-los se o seu ntimero de ATAQUES for 1. Ele s6 poderia atacar um aventureiro ¢ ele jf atacou C. Desse modo, nem A nem B serao feridos, nao importa a diferenca existente entre as Forgas de Ataque, pois 0 Goblin esté incapacitado de atacé-los. Na préxima Série de Ataque, o MJ novamente jogaré os dados para decidir se o Goblin atacaré A, B ou C, ¢ 08 procedimentos sfo todos repetidos. Note que 0 MJ ndo tem que escolher um aventureiro ao acaso. A decisio fi- nal de quem o Goblin iré atacar € do Mestre (afinal de contas, o MJ ¢ 0 Goblin). Pode ser que um dos aventurei- ros tenha roubado o tesouro da criatura; neste caso, 0 Goblin estaria mais inclinado a atacar esse aventureiro. 47 Exemplo 2: quatro Aventureiros contra um Octopus Gi- gante Esse € um encontro que pode acontecer durante a aventura O Poco dos Desejos. Novamente, temos alguns aventureiros contra um Unico monstro, mas desta vez 0 monstro possui um niimero de ATAQUES de 8. Ou seja, 0 Octopus pode atacar até oito aventureiros de uma vez. Mas, se 0 niimero de ATAQUES de um monstro for maior que 0 ntimero de aventureiros, isso ndo significa que ele realiza ataques extras. O mimero de ataques reali- zados € igual ao de aventureiros atacados. O ntimero de ataques de um monstro nao é uma indicago automética do mimero de ataques realizados em cada série. Os aventureiros caem na égua eo MJ anuncia que ca- da um deles sente alguma coisa envolvendo-os pelas per- nas. A sua frente, uma grande cabeca bulbosa surge da Agua © 0 Octopus ataca. O MJ joga dois dados para o Octopus, soma a sua HABILIDADE e diz a Forga de Ataque da criatura. Este valor seré 0 mesmo para todos os aventureiros. Cada um dos quatro jogard entio os da- dos para determinar sua prépria Forca de Ataque. Aque- les que obtiverem ntimeros menores que o do Octopus se- rao feridos, € os que obtiverem nimeros maiores terdo acertado ¢ ferido a criatura. Apés serem feitas as dimi- nuigdes nos pontos de ENERGIA, comecar4 uma nova Série de Ataque. Note que a Forca de Ataque do Octopus € comparada a dos quatro aventureiros. Ele poderia lutar com até oito aventureiros por vez. O Goblin do exemplo anterior po- dia lutar com apenas um. Se nove aventureiros tivessem 48 ‘ttacado © Octopus, o Mestre teria que decidir qual dos aventureiros ndo seria atacado pela criatura, ¢ 0 aventu- yeiro em questo faria um ataque “seguro” contra a cria- tura, Note, também, que o Octopus jogou os dados somente uma vez, para obter sua Forga de Ataque, € nao quatro vores; ¢ ele ndo pode usar os quatro ataques restanteé pa- ra lutar duas vezes contra um mesmo aventureiro em uma série. Exemplo 3: dois Aventureiros contra dois Calacorms e wm Esqueleto Neste exemplo, hé mais monstros que aventureiros. Os Calacorms possuem niimero de ATAQUES de 2, en- quanto os Esqueletos possuem niimero de ATAQUES de 1. Quando mais de um monstro estiver envolvido em um combate, o MJ deve primeiro perguntar aos aventureiros com que monstros desejam lutar. Digamos que A escolhe © primeiro Calacorm e B escolhe o Esqueleto. ‘Os monstros selecionados lutarao com seus atacantes € ‘0s monstros restantes atacaréo normalmente um aventu- reiro escolhido ao acaso (jogue uma moeda ou um dado, ‘mas nao se esqueca de ser um MJ discreto). Nesse caso, a luta entre A e 0 Calacorm & normal € a luta entre B e 0 Esqueleto também, Digamos que 0 se- gundo Calacorm decidiu atacar B. Esse serd um ataque “seguro”. Compare a Forca de Ataque do Calacorm com a de B (jé sabida). Se a Forga de Ataque do Calacorm for maior, ele fere B, Se ela for menor, nem ele acerta nem ficaré ferido, uma vez que B j& utilizou seu tinico ataque contra o Esqueleto. 49 Este exemplo é interessante se ambos os aventureiros decidirem atacar 0 mesmo Calacorm. Possuindo dois ATAQUES, 0 Calacom joga os dados uma vez e obtém © valor de sua Forga de Ataque, que seré utilizada contra 0s aventureiros. O outro Calacorm e o Esqueleto podem, nto, realizar ataques “‘seguros” contra eles. 5 LIDANDO COM SITUACOES COMUNS Seyue-se uma lista das situagées comuns & maioria dos aventureiros, ¢ maneiras como lidar com elas. Suborno A maioria dos monstros com alguma inteligéncia vale Ouro. Depende somente do MI se um monstro esté ou ‘illo aberto a subomnos e quanta informagao seré fornecida por uma determinada quantia. Como regra geral, jogue um dado. Essa seré a quantidade de moedas de Ouro pe- didas pelo monstro. Se o grupo nao puder pagar tanto, ou oferecer menos, defina uma Probabilidade (1 chance em 6, 3 em 6 etc.) para testar se 0 monstro aceitaré ou nao uma oferta menor e jogue o dado. Os monstros normalmente fornecerao somente pistas € pedagos de informago em troca de suborno. Eles nao vao entregar 0 jogo ao grupo dando-Ihes a diregio correta de como chegar até 0 tesouro principal. Novamente, de- pende do MJ quanta informagio seré dada. Os subomos nfo precisam ser somente oferecidos em troca de informagao. Em troca de Ouro, um monstro pode ser persuadido a soltar um prisioneiro, dar 20 grupo um item de equipamento particularmente util ou ajud4-los em um combate, Carregar equipamento Os aventureiros nio podem carregar equipamentos de- mais. O Mestre deve prestar atengio em tudo 0 que cles 3 estio carregando. Quem estiver carregando uma mochila cheia, nfo poderd levar mais nada a nio ser que se desfa- ga de um de seus itens para levar um outro objeto. Regra geral, ndo permita que os aventureiros carreguem mais que 10 itens cada, sem contar com o Ouro e as Provisées. Ttens grandes contam como mais de um item. Por exemplo, nao seria realista um aventureiro carregar 10 arcas cheias de tesouro. Eis aqui mais uma coisa que fica a critério do Mestre. Portas Portas trancadas As portas podem estar destrancadas, trancadas ou tranca- das magicamente. Portas trancadas magicamente exigem um feitico ou estarem sob o poder de um feiticeiro para serem abertas. Em ambos os casos, elas nao poderdo ser abertas por meios normais. Nas aventuras inclufdas neste livro, todas as portas trancadas magicamente esto anota- das no texto. Portas comuns tém 2 chances em 6 de esta- rem trancadas. Jogue um dado para cada porta; um resul- tado de 1 ou 2 significa que a porta est4 trancada, um re- sultado de 3-6, que a porta est destrancada. Abrir portas Portas destrancadas podem ser facilmente abertas ao se virar a maganeta. Portas trancadas magicamente s6 podem ser destrancadas através de magia. Portas trancadas podem ser abertas com a chave certa ‘ou serem postas abaixo. Somente um aventureiro por vez pode investir contra uma porta. Para botar uma porta abaixo, o aventureiro deve langar dois dados. Se o nime- 2 1» obtido for menor que sua HABILIDADE, a porta vai ibaixo. Se o resultado for igual ou maior que sua HABI- LIDADE, entéo a porta permanece de pé. 0 aventureiro pode fazer nova investida, mas, dessa vez, € somado um todificador: soma-se 1 ponto ao resultado do dado, Na vegunda tentativa, sfo somados 2 pontos, ¢ assim por diante. A cada vez que um aventureiro tentar derrubar uma porta (incluindo a primeira), ele deve reduzir 1 ponto de ENERGIA. Portas secretas Portas secretas so entradas escondidas de tal modo que apenas um exame cuidadoso pode encontré-las. Para de- fectar uma porta secreta, o MJ deve jogar dois dados e obter um ntimero menor do que a HABILIDADE do aventureiro (veja em Examinar, pags. 58-9). Se for bem- sucedido, 0 aventureiro encontrarg a entrada, mas niio sa- ber como abri-la. Encontrar o trinco secreto que abre tal porta € um caso de SORTE. Para encontrar o trinco que abrir a porta, 0 aventureiro deve Testar a Sorte ¢ ser bem-sucedido nessa tentativa. Fuga De acordo com as regras fornecidas no Cap. 4, 0s aventu- reiros podem fugir de um combate ao custo de um feri- mento extra. Como Mestre, vocé est em posicao de Ihes dizer se eles podem ou nfo fugir de um determinado combate. Se um monstro tiver encurralado os aventurei- ros em um corredor sem safda ou no canto de um aposen- to, nao serd possivel fugir. Se os aventureiros disserem que desejam fugir, vocé deve decidir se € possivel que eles consigam ou no escapar. 33

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