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APRIMORAMENTO DE ATRIBUTOS
3.000 PO E 1.500
16 até 17 3 meses/cada
XP
10.000 PO E 5.000
18 6 meses
XP
COMPRA DE TALENTOS
CALOR EXTREMO
Quando a temperatura estiver em 38° célsius ou acima disso, uma criatura exposta ao calor e
sem acesso a água potável deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição, ao
final de cada hora, ou receberá um nível de exaustão. A CD é 5 para a primeira hora e aumenta
em 1 para cada hora adicional. Criaturas vestindo armaduras médias ou pesadas ou que estejam
vestindo roupas pesadas, tem desvantagem no teste de resistência. Criaturas com resistência ou
imunidade a dano de fogo obtém sucesso automaticamente no teste de resistência, assim como
criaturas naturalmente adaptadas a climas quentes.
VENTO FORTE
Um vento forte impõe desvantagem em jogadas de ataque com armas à distância e em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição. Um vento forte também extingue chamas
expostas, dispersa nevoa e torna o voo através de meios não-mágicos quase impossível. Uma
criatura voadora em um vento forte deve aterrissar no final do seu turno ou cairá. Um vento
forte em um deserto pode criar uma tempestade de areia que impõe desvantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados à visão.
PRECIPITAÇÃO PESADA
Tudo na área de uma chuva forte ou nevasca forte fica sob escuridão leve e as criaturas na área
tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) relacionados à visão. A chuva forte
também extingue chamas expostas e impõe desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
relacionados à audição.
DARTAZ
Assédio da Guarda. Os aventureiros são encurralados por 1d4 + 1 guardas ansiosos para confronta-los.
Se forem ameaçados, os guardas chamarão ajuda e podem atrair a atenção de outros guardas ou
cidadãos próximos.
Animais à Solta. Os personagens avistam um ou mais animais inesperados à solta na rua. Esse desafio
pode ser qualquer coisa, desde um bando de babuínos até um urso, tigre ou elefante que escapou do
circo.
Anúncio. Um arauto, pregador da cidade, pessoa louca ou outro indivíduo faz um anúncio em um canto
da rua para todos ouvirem. O anúncio pode pressagiar algum evento vindouro (como uma execução
pública), comunicar uma informação importante para as massas em geral (como um novo decreto real)
ou transmitir um augúrio ou aviso terrível.
Batedor de Carteira. Um ladrão (use as características do espião no Manual dos Monstros) tenta roubar
de um personagem aleatório. Os personagens cujos valores de Sabedoria (Percepção) passivo seja igual
ou maior que o total do teste de Destreza (Prestidigitação) do ladrão pegará o ladrão no ato.
Briga. Uma briga irrompe próximo dos aventureiros. Pode ser uma briga de taverna; uma batalha entre
fações, famílias ou gangues rivais na cidade; ou uma luta entre guardas da cidade e criminosos. Os
personagens podem ser testemunhas, atingidos por flechas voando ou confundidos com membros de
um grupo e atacados pelo outro.
Cadáver. Os aventureiros encontram um cadáver humanoide. Carroça em Fuga. Um bando de cavalos
puxando um vagão correm pelas ruas da cidade. Os aventureiros devem desviar dos cavalos. Se eles
pararem o vagão, o dono (que está correndo atrás dele) ficará agradecido.
Convocados. Os personagens são convocados por um membro da guarda da cidade, que precisa da
ajuda deles para lidar com um problema imediato. Como uma reviravolta, o membro da guarda
poderiam ser um criminoso disfarçado tentando atrair o grupo para uma emboscada (use as estatísticas
de rufião no Manual dos Monstros para o criminoso e seus comparsas).
Disputa. Os personagens são levados a uma disputa improvisada – qualquer coisa desde um teste
intelectual até uma competição de bebida – ou testemunham um duelo.
Encontra uma Bugiganga. Os personagens encontram uma bugiganga aleatória. Você pode determinar
a bugiganga rolando na tabela de Bugigangas no Livro do Jogador.
Garoto de Rua. Um garoto de rua se aproxima dos aventureiros e os persegue por todo lugar até ser
afugentado.
Incêndio. Um incêndio ocorre e os personagens tem uma chance de ajudar a apagar as chamas antes
que elas se espalhem.
Protesto. Os aventureiros veem um grupo de cidadãos protestando pacificamente contra uma nova lei
ou decreto. Um punhado de guardas mantém a ordem.
Transação Suspeita. Os personagens testemunham uma transação suspeita entre duas figuras de
mantos.