Você está na página 1de 3

Nome: Arucard

Kit: Arucard

Custo: 2Pts

Vantagens: Sentidos Aguçados, F+ 2,PdF+ 1,Aceleração,Imortal,Selos(3,2 e 1),Transformação


em Névoa e Morcego Gigante.

Desvantagens: Aura Maligna,Má Fama,Ponto Fraco(Paladino e


Clericato),Megalomaníaco,Recuperação Impossível(Especial),Dependência.

Vantagens

Selos:
°Selo 3(4 Ps):F+1,A+1,R+1,Dor e Prazer e Monstruoso.

°Selo 2(Especial):Liberado somente quando receber dano igual o maior que a metade dos
pontos de vida que iniciou o combate.Aceleração II,+3 de Esq.,H+1,A+1 e F+1.

°Selo 1(10 Ps):Invulnerabilidade,Área de Batalha(Custo de Ps Zero),Redutor de -3 na esquiva


do oponente,H+1,R+2,F+3 ,Aparência Super Monstruosa e Conjurar
BarkVille(5PMs:F2,H4,A0,R4,PdF0,Faro Aguçado,Audição Aguçada,Ver o Invisível,Corpo
Elemental de Trevas,PVs e PMs iguais a Rx4)

Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.
Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um
perdigueiro.
Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis
contra você.
Visão Aguçada: você enxerga mais longe.

Aceleração: Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas
para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Você também
recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que você pode mover-se em velocidade
máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você continua não podendo agir
mais de uma vez por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em qualquer ordem.
Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover- se duas vezes e agir; ou agir e mover-se duas
vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram
até o fim do combate.

Imortal: Por algum motivo você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas
nunca vai continuar mor to. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua
entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar a este mundo. Isso pode acontecer
porque você pertence a uma raça imortal, recebeu uma dádiva (ou maldição) dos deuses, tem
algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim. Por 1 ponto, retornar da morte leva dias,
semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não
poderá retornar antes da aventura seguinte. Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o
combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Em qualquer dos casos, você não ganha
nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que
tenha derrotado adversários antes de sua morte. Vale lembrar que, embora não possa morrer
você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de
ameixa...

Forma de Névoa: O vampiro pode se transformar em névoa. Nessa forma ele pode flutuar
(Vôo com H1) e é incorpóreo (veja em Fantasma).
Formas Alternativas: O vampiro pode se transforma morcego-gigante (F0, H3, R1, A0, PdF0,
Vôo, Radar).

Desvantagens:
Má Fama: Você é infame. Talvez você tenha fracassado em alguma missão importante, foi
derrotado ou humilhado publicamente, é um ex-criminoso tentando se regenerar, pertence a
uma raça detestada... por algum motivo, ninguém acredita ou confia em você, seja de forma
merecida ou não. Você está sempre sob suspeita. Será mais difícil fazer com que confiem em
você, e sua presença em um grupo vai tornar todos os outros suspeitos também. Caso seja
constatado algum crime, muito provavelmente você será acusado e perseguido mesmo que
seja inocente.

Ponto Fraco: Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que
conheça seu ponto fraco, ganha um bônus de H+1 quando luta com você. Alguém só pode
descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez. Você pode tentar
descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de
Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o
descobrirá — e terá um bônus de H+1 quando lutar com ele. Se você tem Boa ou Má Fama,
então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo!

Megalomaníaco: Você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um grande
objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com freqüência ignora
perigos que poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e
sempre luta até a morte.

Dependência: O que define um vampiro é sua necessidade de sugar a vida dos vivos; todos
eles dependem de alguma coisa rara, proibida ou monstruosa para continuar existindo. Sangue
humano é a necessidade mais óbvia e comum, mas também existem aqueles que sugam almas
ou devoram partes do corpo. Seja como for, um vampiro precisa matar um humano, semi-
humano ou humanóide todos os dias, ou enfraquece até ser destruído.

Degradação das Matas: Esta maldição torna sua presença nociva a qualquer tipo de planta.
Por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2m começa a apodrecer, definhando até virar pó.
Não funciona com tábuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-
planta perdem 1 PV por turno perto de você. Desnecessário dizer que druidas não gostam de
você...

Recuperação Impossível: É impossível para você recuperar PVs ou PMs de QUALQUER


maneira,exceto ao beber sangue.recupere PVs e PMs igual ao dano da mordida ou 2d(caso não
esteja em combate).
Karma Evidente: Seu corpo emana uma energia tão intensa que é quase impossível para você
passar despercebido. Para notar sua presença, criaturas sem Sentidos Especiais fazem testes
como se tivessem esta Vantagem, e criaturas com Sentidos Especiais nem precisam fazer
testes.

Extintor: Qualquer chama não-mágica a até 3m de você (fogueiras, tochas, lampiões...) apaga
imediatamente. Você ainda pode sofrer dano por calor/ fogo, mas nunca ficará em chamas,
pois o fogo apagará na rodada seguinte.

Você também pode gostar