Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
1
Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Escola Superior de Design, Campus do IPCA –
Lugar do Aldão 4750-810 Vila Frescainha S. Martinho BCL, Portugal
{amferreira, pmteixeira}@ipca.pt;
2 Polar White®
paulo@korpys.pt
1 Introdução
Cubitt (cit. in [1]) referia que “a evolução da animação digital 3D é um dos aspectos mais
relevantes e revolucionários na ascensão da cultura visual digital contemporânea”. No
entanto, segundo Wells [2], Buchan [3], Ward [4] e Teixeira [1] existe uma determinada
complexidade inerente ao estudo da animação devido ao envolvimento e fusão das mais
variadas áreas artísticas, nomeadamente o desenho, ilustração, fotografia, pintura, vídeo,
etc. A relação entre a teoria e a prática revela-se, então, algo complexo e em constante
mutação pois a diversidade de experiências e resultados que têm surgido expandiram
horizontes em todas as frentes. Buchan [3] defende que é precisamente desse aspecto que
a actual investigação científica vive e Ward [4] refere que deve-se dar espaço para a
animação florescer e estar disponível a novas práticas e teorias assim como às suas inter-
relações.
Nesse sentido surgiu o presente estudo que pretende recolher e analisar resultados que
empresas de referência obtêm hoje em dia, na área da animação, e o contributo que
oferece o universo digital na implementação da técnica de stop-motion. Assim, o estudo
está organizado por Animação Analógica, Animação Digital e Animação Híbrida e será
subdividido pela análise dos mais diversos elementos fílmicos, nomeadamente as
personagens, animação, cenários, cinematografia e efeitos especiais.
1
2 Animação Analógica
Henry Selick (cit. In [5]), produtor dos filmes de animação Coraline, The Nightmare Before
Christmas, James and the Giant Peach, e Slow Bob in the Lower Dimensions, no prefácio do livro
“The Advanced Art of Stop-Motion Animation”, refere que este último tipo de animação tem
um efeito positivo nas pessoas pois permite recordar a infância, nomeadamente quando
os brinquedos ganham vida através do poder da imaginação. A referida sensação é
conseguida através dos pequenos “solavancos” típicos na animação em stop-motion na
qual, segundo Selick, fica evidenciada a “mão do artista”, o “erro humano”. Ao contrário
da Pixar e outras grandes empresas de animação CGI (Computer Generated Image), o
objetivo, na técnica de stop-motion, não é criar movimentos ultra suaves que apaguem a
manualidade. A utilização de plasticina, um material bastante maleável, tornou-se uma
prática recorrente. Exemplos como Mr. Bogus de Peter Keefe, Wallace and Gromit, The
Pirates - Band of Misfits e Shaun the Sheep, dos estúdios de animação Aardman, entre outros,
têm como base a modelação das personagens e a sua manipulação física em todos os
fotogramas necessários. Nesse sentido, e visto que a empresa Aardman possui mais de 40
anos de história e de 500 prémios internacionais, foi considerada o primeiro estudo de
caso no presente artigo.
2
Nos outros títulos analógicos e digitais, não realizados pelo autor, as bochechas não vão
ao exagero característico de Park (fig. 2).
Os olhos, conforme verificado nas fig. 1 e 2, são uma imagem de marca global, ou seja,
independentemente do realizador mantêm-se salientes revelando grande parte do globo
ocular.
No que respeita ao corpo, o cuidado com o detalhe é notório e a plasticina tem surgido
com um aspecto cada vez mais macio, ao longo dos anos. Sendo este um material
facilmente deformado, perante o toque humano, a utilização de pequenas espátulas para
alisamento é uma ferramenta indispensável para os animadores. Apesar de todo o
cuidado, é frequente a presença de marcas de impressões digitais (fig. 3D), o que atribui a
anteriormente referida particularidade da “imperfeição” e do “erro humano” a esta
técnica. Com o desenvolvimento da tecnologia e o aumento de desempenho por parte
das câmaras de captura, estes pormenores derivados de processos relativos a artes
manuais serão cada vez mais nítidos (fig. 3D). É igualmente notória uma evolução na
elaboração do vestuário.
3
Fig. 4 - Animadora alterando uma personagem em cena
Cenários. Os cenários são trabalhados nos mais variados tipos de materiais, respeitando
o aspecto físico dos respectivos objectos. De seguida serão expostos dois cenários de um
dos projectos mais ambiciosos da Aardman: The Pirats - Band of Misfits.
A directora de produção Julie Lockart (cit. In [6]), a respeito do tipo de produção de The
Pirates – Band of Misfits, referiu que ponderaram elaborar o projecto em CGI devido à sua
dimensão e ambição para com o mesmo. No entanto, e depois de construírem o set da
4
cabine do navio (fig. 6), para referência visual, apaixonaram-se pelo aspecto e decidiram
que seria mais um projecto analógico.
De seguida serão expostos dois cenários de mais uma icónica identidade da Aardman:
Shaun: The Sheep. Correspondem a cenários exteriores, no campo e na cidade, com
vegetação e pormenores de uma banca de venda de produtos alimentares.
Cinematografia. Terry Gilliam, realizador e animador (cit. In [6]), menciona que pouco
se surpreendia, à data, quando saía para o mercado mais um produto em CGI, pois seria
“mais do mesmo”, mas quando surgiu The Pirates - Band of Misfits da Aardman, o mesmo
confessa que ficou abismado com o aspecto global do filme, uma vez que se trata de luz
real que incide sobre materiais reais. A cinematografia dos trabalhos da Aardman resume-
se um pouco a esse aspecto, ou seja, são planos, iluminações, composições e movimentos
5
de câmara semelhantes a um filme liveaction, com a particularidade de o registo ser
efectuado frame a frame.
As restantes obras espelham a beleza do stop-motion na sua essência, sem recurso a efeitos
adicionais. As personagens são, inclusive, animadas sobre o cenário final.
6
Crítica. O universo da Aardman é cativante e dotado de um sentido de familiaridade que
poucos produtos animados conseguem. A estética geral, as narrativas e o detalhe na
elaboração de todos os elementos transformam cada longa-metragem em mais uma
aventura imaginária divertida para crianças e adultos. Na sua globalidade, Aardman é
sinónimo de Grã-Bretanha e de um humor que contrasta o excessivo formalismo com o
absurdo de ocorrências constrangedoras, paralelamente à utilização de personagens
singulares em plasticina. Peter Lord (cit. In [6]) indica que não se importa de assumir
experiências completamente digitais, dentro da própria empresa. No entanto, e apesar de
ter toda a legitimidade em experimentar novas soluções, a essência da Aardman está nos
produtos animados em stop-motion, pois são esses que dão exclusividade à empresa. A
produção digital de Flushed Away (fig. 1D) fica muito aquém das produções analógicas da
Aardman, em todos os aspectos, uma vez que tentaram replicar digitalmente o aspecto
característico das produções de Nick Park em 2006, ou seja, numa época em que a
réplicas digitais eram ainda pouco maduras e com resultados muito longe do
fotorrealismo exigido. Arthur Christmas (fig. 2C) assume uma estética distante de tudo o
que se faz na Aardman ficando mais próxima de produções digitais americanas logo o
choque foi inexistente uma vez que assume uma “receita” mainstream.
Por outro lado, considerando o box office dos últimos títulos da empresa [7], a Aardman
está a perder força a cada longa-metragem lançada com a técnica de stop-motion. Após a
parceria com a Dreamworks, o filme da Aardman que obteve maior retorno foi Arthur
Christmas que apresenta uma produção digital, como referido anteriormente.
3 Animação Digital
Considerando animações digitais que replicaram algum aspecto analógico, e uma vez que
se torna necessário recorrer a inúmeras e diferentes técnicas para tal, analisaram-se dois
exemplares de empresas distintas.
Peanuts é uma banda desenhada criada por Charles M. Schulz, publicada pela primeira vez
em 2 de Outubro de 1950 e pela última vez em 13 de Fevereiro de 2000, visto que o seu
criador definiu que ninguém, além do próprio, desenharia as suas personagens. Foram
publicadas em 2600 jornais pelo mundo inteiro, com um alcance de 366 milhões de
pessoas, em 75 países e 21 línguas diferentes. A versão animada, em 2D, surgiu nos anos
80, cujos direitos foram passando de mão-em-mão, nomeadamente da Media Home
Entertainment para Kartes Video Communications, Paramount Pictures e Warner Bros. que detém
os respectivos direitos actualmente. Bill Melendez [8] foi a única pessoa a quem Charles
M. Schulz confiou a transformação da banda desenhada em animação. Desde então
foram produzidas várias longas-metragens, em 2D, vários episódios especiais para
televisão e filmes educativos.
Craig Shulz, filho do autor, em 2015 decidiu projectar uma versão CGI de Peanuts.
Depois de trocar ideias com Bryan Shulz, seu filho e neto do autor, o qual trabalha como
guionista, avançaram com o projecto convidando o realizador Steve Martino da Blue Sky
Studios, na condição de que todas as decisões seriam filtradas pelo clã Schulz, pois
pretendiam um projecto fiel à versão original dos cartoons.
Assim, a equipa da Blue Sky Studios estudou a banda desenhada e as versões animadas em
2D ao longo de um ano antes de começarem a produzir [9].
7
Personagens. Iniciando pela cabeça, e segundo os supervisores de animação Nick
Bruno e Scott Carroll (cit. In [10]), para manter a essência das versões animadas 2D foi
necessária uma desconstrução dos processos, das metodologias e normas da produção de
animação 3D. Não há uma única personagem que funcione em várias perspectivas
simplesmente rodando a cabeça. Desta forma perder-se-ia a identidade das criações de
Shulz [16]. Assim, existe uma alteração da malha 3D quando as personagens rodam a
cabeça e foram criadas várias poses para utilizar em ângulos de câmara específicos (Scott
Carroll cit. In [10]).
Nick Bruno salienta que na cabeça de Snoopy o desafio foi ainda maior:
“I think one of the most terrifying things we discovered was that Snoopy’s
head is only really drawn in one silhouette in a profile the nose sat on the
outside of the face and was just one little eye but then when he’s looking at
you that nose now is in the inside of the face and two eyes. (…) So in the
movie we never really actually rotate Snoopy’s head around, what we do is: we
slide the parts around to give the illusion of like a force perspective or that the
character is turning” (Nick Bruno cit. In [10]).
Nas vistas de perfil das cabeças os autores utilizaram interrupção da malha para bocas
abertas e imitação de uma linha, à semelhança do 2D, para bocas fechadas (fig. 13) [16].
8
Fig. 13 - Bocas de perfil
No que respeita ao corpo, foram mantidos os princípios estruturais dos cartoons originais,
nomeadamente as cabeças grandes, pescoços magros, tronco e pernas pequenas, pés
grandes e mãos com dedos espessos.
Animação. Este projecto foi animado com 12 frames por segundo, na intenção de criar
um aspecto de stop-motion (Nick Bruno cit. In [10]), ou seja, algo mais aproximado a
particularidades analógicas, tal como as clássicas longas-metragens. Foi desenvolvido um
processo de trabalho que não envolvesse simulações de roupa (um processo de animação
que adapta automaticamente a roupa ao corpo), nem motion-blur, pois a desfocagem
tópica do movimento entraria em conflito com a essência do movimento clássico da
animação 2D (Scott Carrol cit. In [10]). A alternativa à ausência de motion-blur foi a
adopção de 24 frames por segundo em movimentos mais rápidos e de gimmicks (fig. 15)
que consistem em multiplicação e distorção de elementos (cabeça, braços, olhos, nariz,
etc.), uma técnica amplamente utilizada na animação 2D.
9
Fig. 15 - Gimmicks utilizados no momento de uma queda
Cinematografia. A lógica da composição visual leva a crer que, em grande parte dos
planos de conjunto, existe a intenção de ocupar o lado esquerdo e direito dos mesmos
com elementos secundários. Na fig. 19 existem os árbutos com neve, na fig. 21 existem
as casas, na fig. 22 e 23 surgem as árvores.
Revelam-se imensos os planos que respeitam a essência 2D do projecto, ou seja, não
existem muitos ângulos picados ou contrapicados, nem movimentos de câmara
10
panorâmicos, exceptuando no universo imaginário de Snoopy, como referido
anteriormente.
11
Fig. 21 - Plano de Conjunto – Exterior – Noite
12
Estética. Os tons utilizados são, em grande maioria, mate (sem brilho).
Os poucos brilhos existentes são assumidos e, curiosamente, não entram em colisão com
a estética geral, como por exemplo o material de vidro (fig. 25). O chapéu, a neve, o taco
de hóquei e o gorro de lã são exemplos de outros objectos com materiais fotorrealistas
que encaixaram na linguagem estética global.
Fig. 25 - Material de Vidro (frascos) Fig. 26 - Material de Chapéu Fig. 27 - Material de Neve
13
Fig. 30 - Exemplos de Efeitos Especiais
A empresa Lego nasceu em 1932, na Dinamarca, pelas mãos do hábil carpinteiro Ole Kirk
Christiansen e continua nas mãos de familiares directos. Dos brinquedos de madeira até
aos blocos de plástico que se encaixam, foram bastantes os passos e obstáculos até ao
conceito tal e qual como o conhecemos hoje [10].
A era digital trouxe uma série de novas potencialidades em várias frentes, mas a
respectiva “manualidade” do conceito original dos legos não deve ser perdida numa
qualquer tentativa de replicação digital dos mesmos. Nesse sentido, o filme The Lego
Batman Movie revela-se um produto paradigmático.
A concept art foi elaborada com recurso a legos reais. Mais de 60 profissionais estiveram
encarregues de criar analogicamente o conceito para personagens e alguns cenários.
Depois, todos os modelos são replicados digitalmente recorrendo a uma biblioteca digital
com todas as peças da Lego disponíveis e de seguida dá-se início à produção [11].
14
Fig. 31 - Várias personagens de LEGO The Batman Movie
Cenários. Gotham City (fig. 32), por exemplo, foi criada com 220 milhões de legos
virtuais e ocuparia 6,5 campos de futebol reais (Seymour cit. In [12]).
15
Tudo o que foi criado digitalmente pode ser construído com legos reais. Esse aspecto foi
um dos pontos fulcrais para manter o realismo visual, ou seja, uma proximidade estética
e lógica aos legos reais. Todos os cenários revelam um elevado nível de detalhe (fig. 33).
16
Fig. 35 - Planos com bastantes elementos intensamente iluminados
Na cena do canto superior direito da fig. 35, Welsh (cit. In [11]), um supervisor de
iluminação, indicou que utilizaram 15176 luzes. Trata-se da entrada da Batcave e teria de
espelhar o esplendor deste ultra moderno corredor recheado de automatismos e
tecnologia de ponta.
Estética. Cada bloco de lego tem a sua pátina, isto é, camadas sobre o material em si que
atribuem o realismo desejado. As referidas camadas identificam-se por mapas, no léxico
da animação 3D, e neste caso foram adicionados mapas de arranhões, impressões
digitais, relevos, chanfros, etc. A empresa Animal Logic utilizou o seu próprio motor de
render – Glimpse – para exportar todo o filme (Seymour cit. In [12]).
Foram detectados imensos planos repletos de elementos com uma riqueza estética
exemplar e Seymour (cit. In [12]) indica que a cena mais complexa albergava 3 triliões de
polígonos.
A vasta e intensa iluminação cria um ambiente geral com uma evidente saturação
cromática, resultando num ambiente tipicamente sci-fi e ultra tecnológico.
Como mencionado anteriormente, o fotorrealismo foi considerado um requisito de alta
prioridade e é notório em todo o filme a busca de um ambiente analógico com luzes,
cores e reflexos fidedignos.
Efeitos Especiais. No que respeita aos efeitos especiais a água e lava (fig. 36), entre
outros, foram criados com construções de legos, uma vez mais, imitando a lógica da
técnica de stop-motion. Outros efeitos, como nuvens e fumo (fig. 37), mantiveram-se foto-
realistas.
17
Relativamente aos efeitos de câmara, por exemplo as lens flares, foram adicionadas com o
intuito de atribuir uma cinematografia muito próxima de um filme liveaction.
4 Animação Hibrida
18
No que respeita à face são utilizadas impressões 3D com as mais variadas combinações
de expressões (fig. 40) [17] [19].
No entanto com objectos de dimensão superior, e para fins distintos, são utilizadas
técnicas igualmente diferentes. Por exemplo, na fig. 43 ao lado esquerdo, temos um
19
exemplo de animação de algumas ondas, com várias folhas de papel rasgado. Ao lado
direito consta uma solução mecatrónica para controlar a personagem do olho gigante
[18].
20
Fig. 46 - Exemplos cinematográficos
Efeitos Especiais. Efeitos como neve, água, nevoeiro e luzes intensas, foram
adicionados em pós-produção.
Crítica. A empresa LAIKA tenta levar ao limite o que se consegue construir com este
tipo de solução, nomeadamente o produto animado. A junção de várias técnicas,
21
especificamente o CGI, impressões 3D, stop-motion e tecnologia mecatrónica, coloca a
empresa LAIKA num patamar que é unicamente seu por direito. Os resultados espelham
obras-de-arte fascinantes repletas de planos recheados de informação visual altamente
apelativa e com uma riqueza estética que lhes é singular. A captação de vários objectos
nas mais variadas dimensões sobre green-screen e a sua inserção em filmagens de cenários
efectuadas separadamente foi um serviço elaborado com uma mestria exemplar. A
mistura entre o analógico e o digital apresenta-se, assim, por via da empresa LAIKA,
como expoente máximo no universo da animação.
5 Considerações Finais
No caso específico da empresa Aardman pode-se especular várias razões no que respeita
à popularidade decrescente das longas-metragens que recorrem à animação de volumes
em stop-motion, nomeadamente o facto de ser um formato/receita desgastado(a) e/ou a
falta de momentos com elevada acção e êxtase, resultantes das limitações das técnicas
analógicas.
Por outro lado, apesar de a empresa Laika misturar animação analógica e digital, em
grande maioria as personagens são animadas apenas com recurso a produção analógica e
detecta-se igualmente a falta de momentos com maior movimento e êxtase, logo o
problema mantém-se paralelamente à Aardman. A nível global coincide igualmente o
declínio da popularidade em projectos mais recentes, pois os dois últimos títulos da
empresa Laika, nomeadamente The Boxtrolls e Kubo and The Two Strings, foram os que
menor retorno obtiveram em bilheteiras.
À semelhança de filmes em imagem real, que recorrem a CGI, eventualmente a mistura
entre produção analógica e digital em personagens, para colmatar as limitações da técnica
de animação de volumes em stop-motion, pode ser uma “salvação” para este tipo de
solução, assumindo-se o universo digital como uma expansão criativa dos movimentos
das personagens e da consequente familiarização/vibração do público para com a acção e
as personagens envolventes.
Conclusão
22
As particularidades da técnica de stop-motion, entre outras provenientes das animações
clássicas, parecem ganhar cada vez mais espaço no universo digital. No entanto, tudo se
resume ao aspecto geral que a produtora pretende para o seu filme e assim deverá
escolher o que é produzido analogicamente e/ou digitalmente. Enquanto o universo
analógico oferece uma plasticidade única, o universo digital tem um leque variado de
possibilidades extra, incluindo a capacidade progressiva de replicação da realidade
humana, a dinâmica processual sistematicamente refinada, a adição de efeitos
especiais/adicionais, a atribuição de movimentos orgânicos, revelando-se, assim, uma
extensão criativa em constante expansão quebrando progressivamente as barreiras da
produção analógica.
Referências
23
20. LAIKA Studios. Kubo and the Two Strings - Creating Fantastical Characters. [Em linha].
Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=vDDPemnDg2A [Consultado em:
8/1/2018] (2017).
21. LAIKA. Go Behind the Scenes of Kubo and the Two Strings - stop-motion and voice
production. [Em linha]. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=zHyTYL1Z1aM
[Consultado em: 9/1/2018] (2017).
22. Warburton, A.: Goodbye Uncanny Valley. [Em linha]. Disponível em: http://motionographer.c
om/quickie/goodby-uncanny-valley/. [Consultado em: 10/2/2018] (2017).
24