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A técnica de Stop-Motion aplicada na Animação

Analógica, Digital e Híbrida

António Ferreira1, Pedro Teixeira1 e Paulo Korpys 2

1
Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Escola Superior de Design, Campus do IPCA –
Lugar do Aldão 4750-810 Vila Frescainha S. Martinho BCL, Portugal
{amferreira, pmteixeira}@ipca.pt;
2 Polar White®

paulo@korpys.pt

Abstract. É tradicionalmente reconhecido que a técnica de animação de volumes


em stop-motion aspira a linguagens visuais com uma plasticidade singular, tal como
se verifica nos produtos paradigmáticos lançados por empresas como a Aardman e
Laika. Têm surgido, recentemente, réplicas digitais de particularidades específicas
da técnica de stop-motion, o que indicia uma procura de aspectos característicos das
animações clássicas para implementação no universo digital. Dada a pertinência e
importância da investigação que explora a junção entre o universo analógico e
digital, das mais variadas formas, entendeu-se como pertinente a recolha e análise
de produções paradigmáticas contemporâneas que adoptam a técnica de stop-motion
ou algum aspecto relativo à mesma. Investigaram-se produções analógicas, digitais,
e hibridas.
Keywords: Stop-Motion, Animação, Digital, Hibrida, Analógica

1 Introdução

Cubitt (cit. in [1]) referia que “a evolução da animação digital 3D é um dos aspectos mais
relevantes e revolucionários na ascensão da cultura visual digital contemporânea”. No
entanto, segundo Wells [2], Buchan [3], Ward [4] e Teixeira [1] existe uma determinada
complexidade inerente ao estudo da animação devido ao envolvimento e fusão das mais
variadas áreas artísticas, nomeadamente o desenho, ilustração, fotografia, pintura, vídeo,
etc. A relação entre a teoria e a prática revela-se, então, algo complexo e em constante
mutação pois a diversidade de experiências e resultados que têm surgido expandiram
horizontes em todas as frentes. Buchan [3] defende que é precisamente desse aspecto que
a actual investigação científica vive e Ward [4] refere que deve-se dar espaço para a
animação florescer e estar disponível a novas práticas e teorias assim como às suas inter-
relações.
Nesse sentido surgiu o presente estudo que pretende recolher e analisar resultados que
empresas de referência obtêm hoje em dia, na área da animação, e o contributo que
oferece o universo digital na implementação da técnica de stop-motion. Assim, o estudo
está organizado por Animação Analógica, Animação Digital e Animação Híbrida e será
subdividido pela análise dos mais diversos elementos fílmicos, nomeadamente as
personagens, animação, cenários, cinematografia e efeitos especiais.

1
2 Animação Analógica

Henry Selick (cit. In [5]), produtor dos filmes de animação Coraline, The Nightmare Before
Christmas, James and the Giant Peach, e Slow Bob in the Lower Dimensions, no prefácio do livro
“The Advanced Art of Stop-Motion Animation”, refere que este último tipo de animação tem
um efeito positivo nas pessoas pois permite recordar a infância, nomeadamente quando
os brinquedos ganham vida através do poder da imaginação. A referida sensação é
conseguida através dos pequenos “solavancos” típicos na animação em stop-motion na
qual, segundo Selick, fica evidenciada a “mão do artista”, o “erro humano”. Ao contrário
da Pixar e outras grandes empresas de animação CGI (Computer Generated Image), o
objetivo, na técnica de stop-motion, não é criar movimentos ultra suaves que apaguem a
manualidade. A utilização de plasticina, um material bastante maleável, tornou-se uma
prática recorrente. Exemplos como Mr. Bogus de Peter Keefe, Wallace and Gromit, The
Pirates - Band of Misfits e Shaun the Sheep, dos estúdios de animação Aardman, entre outros,
têm como base a modelação das personagens e a sua manipulação física em todos os
fotogramas necessários. Nesse sentido, e visto que a empresa Aardman possui mais de 40
anos de história e de 500 prémios internacionais, foi considerada o primeiro estudo de
caso no presente artigo.

2.1 Aardman – Estudo de Caso

Merlin Crossingham (cit. In [6]), realizador e animador, afirma que o processo de


trabalho é semelhante em tudo o que a empresa produz: começam com a ideia
materializada num guião escrito, de seguida elabora-se o storyboard, gravam-se as vozes
dos actores e inicia-se a produção do filme.

Personagens. As personagens assumem algumas diferenças quando variam os


realizadores. Nick Park, uma influência incontornável na estética e na concepção de
vários títulos da Aardman, atribui uma particularidade expressiva na face das
personagens. Enquanto animava várias vezes a palavra cheese na face da personagem
Wallace em A Grand Day Out, Park percebeu que as saliências criadas na zona das
bochechas, compensadas com algum exagero, atribuíam uma estética e expressividade
singulares (Park cit. In [6]). É, inclusive, uma particularidade evidente na réplica digital
(fig. 1D) intitulada Flushed Away – não realizada por Nick Park – aquando na parceria
com a Dreamworks. Embora esporádica, a referida parceria faria nascer a mais rentável
longa-metragem de animação em stop-motion de sempre – Chiken Run – na qual foi
utilizado o toque de autor de Nick Park (fig. 1B). A fig. 1C refere-se à personagem
principal de Early Man, o mais recente lançamento da Aardman com Nick Park no
comando.

Fig. 1 - Formato de bocas característico de Nick Park

2
Nos outros títulos analógicos e digitais, não realizados pelo autor, as bochechas não vão
ao exagero característico de Park (fig. 2).

Fig. 2 - Personagens em filmes não realizados por Nick Park

Os olhos, conforme verificado nas fig. 1 e 2, são uma imagem de marca global, ou seja,
independentemente do realizador mantêm-se salientes revelando grande parte do globo
ocular.
No que respeita ao corpo, o cuidado com o detalhe é notório e a plasticina tem surgido
com um aspecto cada vez mais macio, ao longo dos anos. Sendo este um material
facilmente deformado, perante o toque humano, a utilização de pequenas espátulas para
alisamento é uma ferramenta indispensável para os animadores. Apesar de todo o
cuidado, é frequente a presença de marcas de impressões digitais (fig. 3D), o que atribui a
anteriormente referida particularidade da “imperfeição” e do “erro humano” a esta
técnica. Com o desenvolvimento da tecnologia e o aumento de desempenho por parte
das câmaras de captura, estes pormenores derivados de processos relativos a artes
manuais serão cada vez mais nítidos (fig. 3D). É igualmente notória uma evolução na
elaboração do vestuário.

Fig. 3 - Tratamento de personagens

Animação. A animação na técnica de stop-motion com volumes em plasticina é elaborada


com pequenas alterações, em cada fotograma, de todos os elementos que se movem. É
um trabalho meticuloso, moroso e, como indicam os actores Bill Nighy e Anne Reid (cit.
In [6]), é necessária alguma obsessão por parte dos animadores. Peter Lord (ibidem) indica
que estes últimos são tipicamente performers tímidos, ou seja, pessoas cujo factor máximo
de expressividade espelha-se no artefacto animado (fig. 4). Nos cenários o processo de
animação é o mesmo, ou seja, registo fotográfico das alterações efectuadas em todos os
fotogramas.

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Fig. 4 - Animadora alterando uma personagem em cena

Cenários. Os cenários são trabalhados nos mais variados tipos de materiais, respeitando
o aspecto físico dos respectivos objectos. De seguida serão expostos dois cenários de um
dos projectos mais ambiciosos da Aardman: The Pirats - Band of Misfits.

Fig. 5 - Cenário de The Pirats - Band of Misfits

Fig. 6 - Cenário de The Pirats - Band of Misfits

A directora de produção Julie Lockart (cit. In [6]), a respeito do tipo de produção de The
Pirates – Band of Misfits, referiu que ponderaram elaborar o projecto em CGI devido à sua
dimensão e ambição para com o mesmo. No entanto, e depois de construírem o set da

4
cabine do navio (fig. 6), para referência visual, apaixonaram-se pelo aspecto e decidiram
que seria mais um projecto analógico.
De seguida serão expostos dois cenários de mais uma icónica identidade da Aardman:
Shaun: The Sheep. Correspondem a cenários exteriores, no campo e na cidade, com
vegetação e pormenores de uma banca de venda de produtos alimentares.

Fig. 7 - Cenário de Shaun: The Sheep

Fig. 8 - Cenário de Shaun: The Sheep

Cinematografia. Terry Gilliam, realizador e animador (cit. In [6]), menciona que pouco
se surpreendia, à data, quando saía para o mercado mais um produto em CGI, pois seria
“mais do mesmo”, mas quando surgiu The Pirates - Band of Misfits da Aardman, o mesmo
confessa que ficou abismado com o aspecto global do filme, uma vez que se trata de luz
real que incide sobre materiais reais. A cinematografia dos trabalhos da Aardman resume-
se um pouco a esse aspecto, ou seja, são planos, iluminações, composições e movimentos

5
de câmara semelhantes a um filme liveaction, com a particularidade de o registo ser
efectuado frame a frame.

Fig. 9 - Cenário de The Pirats - Band of Misfits

Estética. Enquanto produto analógico sem grande recurso a materiais brilhantes e


perante a utilização de plasticina nas personagens, o aspecto geral é mate. Em todas as
animações os autores pretendem deixar um toque do seu humor e estética britânica,
deixando bem vincada a identidade local. Tal como Nick Park (cit. In [6]) refere “things
are cool because they’re not”, no sentido em que as particularidades estéticas remetem em
grande maioria aos cenários com ambiente “cinzento” típicos da Grã-Bretanha, e tantos
outros altamente verdejantes, objectos rasurados, gastos com ferrugem e becos sombrios,
o que cria uma familiaridade global do espectador para com o filme em si.

Efeitos Especiais. Considerando os efeitos especiais no seu sentido lato, existem


poucas excepções nas quais os autores recorreram a soluções CGI. Uma dessas
ocorrências refere-se a The Pirates - Band of Misfits, no qual trabalharam os backgrounds em
CGI. O navio foi animado sobre green-screen e posteriormente adicionado sobre mar, céu e
nuvens elaborados em CGI [15].

Fig. 10 - Navio de The Pirats - Band of Misfits

As restantes obras espelham a beleza do stop-motion na sua essência, sem recurso a efeitos
adicionais. As personagens são, inclusive, animadas sobre o cenário final.

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Crítica. O universo da Aardman é cativante e dotado de um sentido de familiaridade que
poucos produtos animados conseguem. A estética geral, as narrativas e o detalhe na
elaboração de todos os elementos transformam cada longa-metragem em mais uma
aventura imaginária divertida para crianças e adultos. Na sua globalidade, Aardman é
sinónimo de Grã-Bretanha e de um humor que contrasta o excessivo formalismo com o
absurdo de ocorrências constrangedoras, paralelamente à utilização de personagens
singulares em plasticina. Peter Lord (cit. In [6]) indica que não se importa de assumir
experiências completamente digitais, dentro da própria empresa. No entanto, e apesar de
ter toda a legitimidade em experimentar novas soluções, a essência da Aardman está nos
produtos animados em stop-motion, pois são esses que dão exclusividade à empresa. A
produção digital de Flushed Away (fig. 1D) fica muito aquém das produções analógicas da
Aardman, em todos os aspectos, uma vez que tentaram replicar digitalmente o aspecto
característico das produções de Nick Park em 2006, ou seja, numa época em que a
réplicas digitais eram ainda pouco maduras e com resultados muito longe do
fotorrealismo exigido. Arthur Christmas (fig. 2C) assume uma estética distante de tudo o
que se faz na Aardman ficando mais próxima de produções digitais americanas logo o
choque foi inexistente uma vez que assume uma “receita” mainstream.
Por outro lado, considerando o box office dos últimos títulos da empresa [7], a Aardman
está a perder força a cada longa-metragem lançada com a técnica de stop-motion. Após a
parceria com a Dreamworks, o filme da Aardman que obteve maior retorno foi Arthur
Christmas que apresenta uma produção digital, como referido anteriormente.

3 Animação Digital

Considerando animações digitais que replicaram algum aspecto analógico, e uma vez que
se torna necessário recorrer a inúmeras e diferentes técnicas para tal, analisaram-se dois
exemplares de empresas distintas.

3.1 Peanuts (BlueSky Studios) - 2015

Peanuts é uma banda desenhada criada por Charles M. Schulz, publicada pela primeira vez
em 2 de Outubro de 1950 e pela última vez em 13 de Fevereiro de 2000, visto que o seu
criador definiu que ninguém, além do próprio, desenharia as suas personagens. Foram
publicadas em 2600 jornais pelo mundo inteiro, com um alcance de 366 milhões de
pessoas, em 75 países e 21 línguas diferentes. A versão animada, em 2D, surgiu nos anos
80, cujos direitos foram passando de mão-em-mão, nomeadamente da Media Home
Entertainment para Kartes Video Communications, Paramount Pictures e Warner Bros. que detém
os respectivos direitos actualmente. Bill Melendez [8] foi a única pessoa a quem Charles
M. Schulz confiou a transformação da banda desenhada em animação. Desde então
foram produzidas várias longas-metragens, em 2D, vários episódios especiais para
televisão e filmes educativos.
Craig Shulz, filho do autor, em 2015 decidiu projectar uma versão CGI de Peanuts.
Depois de trocar ideias com Bryan Shulz, seu filho e neto do autor, o qual trabalha como
guionista, avançaram com o projecto convidando o realizador Steve Martino da Blue Sky
Studios, na condição de que todas as decisões seriam filtradas pelo clã Schulz, pois
pretendiam um projecto fiel à versão original dos cartoons.
Assim, a equipa da Blue Sky Studios estudou a banda desenhada e as versões animadas em
2D ao longo de um ano antes de começarem a produzir [9].

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Personagens. Iniciando pela cabeça, e segundo os supervisores de animação Nick
Bruno e Scott Carroll (cit. In [10]), para manter a essência das versões animadas 2D foi
necessária uma desconstrução dos processos, das metodologias e normas da produção de
animação 3D. Não há uma única personagem que funcione em várias perspectivas
simplesmente rodando a cabeça. Desta forma perder-se-ia a identidade das criações de
Shulz [16]. Assim, existe uma alteração da malha 3D quando as personagens rodam a
cabeça e foram criadas várias poses para utilizar em ângulos de câmara específicos (Scott
Carroll cit. In [10]).

Fig. 11 - Cabeça de Charlie Brown

Nick Bruno salienta que na cabeça de Snoopy o desafio foi ainda maior:

“I think one of the most terrifying things we discovered was that Snoopy’s
head is only really drawn in one silhouette in a profile the nose sat on the
outside of the face and was just one little eye but then when he’s looking at
you that nose now is in the inside of the face and two eyes. (…) So in the
movie we never really actually rotate Snoopy’s head around, what we do is: we
slide the parts around to give the illusion of like a force perspective or that the
character is turning” (Nick Bruno cit. In [10]).

Fig. 12 - Cabeça de Snoopy

Nas vistas de perfil das cabeças os autores utilizaram interrupção da malha para bocas
abertas e imitação de uma linha, à semelhança do 2D, para bocas fechadas (fig. 13) [16].

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Fig. 13 - Bocas de perfil

Adicionalmente, os animadores utilizaram uma expressão característica das animações


2D de Peanuts. Trata-se da cabeça completamente levantada (fig. 14), onde existe apenas
espaço para a boca enorme se manifestar. É uma expressão geralmente utilizada para
gritos ou posições assumidas de desagrado.

Fig. 14 - Cabeça levantada

No que respeita ao corpo, foram mantidos os princípios estruturais dos cartoons originais,
nomeadamente as cabeças grandes, pescoços magros, tronco e pernas pequenas, pés
grandes e mãos com dedos espessos.

Animação. Este projecto foi animado com 12 frames por segundo, na intenção de criar
um aspecto de stop-motion (Nick Bruno cit. In [10]), ou seja, algo mais aproximado a
particularidades analógicas, tal como as clássicas longas-metragens. Foi desenvolvido um
processo de trabalho que não envolvesse simulações de roupa (um processo de animação
que adapta automaticamente a roupa ao corpo), nem motion-blur, pois a desfocagem
tópica do movimento entraria em conflito com a essência do movimento clássico da
animação 2D (Scott Carrol cit. In [10]). A alternativa à ausência de motion-blur foi a
adopção de 24 frames por segundo em movimentos mais rápidos e de gimmicks (fig. 15)
que consistem em multiplicação e distorção de elementos (cabeça, braços, olhos, nariz,
etc.), uma técnica amplamente utilizada na animação 2D.

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Fig. 15 - Gimmicks utilizados no momento de uma queda

Cenários. Detectou-se uma maior fluidez e fotorrealismo em cenários e movimentos nas


quais Snoopy está a imaginar a sua história. Segundo Scott Carroll (cit. In [10]) foi uma
opção assumida para contrastar o universo imaginário de Snoopy (fig. 17) e o universo de
Charlie Brown (fig. 16).

Fig. 16 - Dois cenários do universo de Charlie Brown

Fig. 17 - Dois cenários do universo imaginário de Snoopy

No universo de Charlie Brown, foi tomada como referência a ausência de movimento


nos backgrounds das suas versões 2D, isto é, as nuvens, as flores e outros elementos são
completamente estáticos.

Cinematografia. A lógica da composição visual leva a crer que, em grande parte dos
planos de conjunto, existe a intenção de ocupar o lado esquerdo e direito dos mesmos
com elementos secundários. Na fig. 19 existem os árbutos com neve, na fig. 21 existem
as casas, na fig. 22 e 23 surgem as árvores.
Revelam-se imensos os planos que respeitam a essência 2D do projecto, ou seja, não
existem muitos ângulos picados ou contrapicados, nem movimentos de câmara

10
panorâmicos, exceptuando no universo imaginário de Snoopy, como referido
anteriormente.

Fig. 18 - Plano de Conjunto – Interior – Dia

Fig. 19 - Plano de Conjunto – Exterior – Dia

Fig. 20 - Plano de Conjunto – Interior – Noite

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Fig. 21 - Plano de Conjunto – Exterior – Noite

Fig. 22 - Plano de Conjunto – Exterior – Dia

Fig. 23 - Plano Aproximado de Tronco – Exterior – Dia

12
Estética. Os tons utilizados são, em grande maioria, mate (sem brilho).

Fig. 24 - Materiais Mate

Os poucos brilhos existentes são assumidos e, curiosamente, não entram em colisão com
a estética geral, como por exemplo o material de vidro (fig. 25). O chapéu, a neve, o taco
de hóquei e o gorro de lã são exemplos de outros objectos com materiais fotorrealistas
que encaixaram na linguagem estética global.

Fig. 25 - Material de Vidro (frascos) Fig. 26 - Material de Chapéu Fig. 27 - Material de Neve

Fig. 28 - Material de taco de hóquei Fig. 29 - Material de Lã

Efeitos Especiais. No que respeita a efeitos utilizados na transmissão da ideia de


movimento, uma vez que não foi utilizado motion-blur, os produtores optaram por
adicionar apontamentos gráficos, como círculos à volta da cabeça, tracejado atrás da
personagem, característicos da banda desenhada.

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Fig. 30 - Exemplos de Efeitos Especiais

Crítica. Replicar o conceito de animação 2D em CGI, neste projecto e a partir de uma


referência muito específica, transformou-se num conjunto novo de processos,
metodologias e aprendizagens, considerando que a estética dos cartoons originais era um
dos requisitos incontornáveis. A adição de técnicas utilizadas em animação 2D, como
apontamentos gráficos e gimmicks, a existência de poses específicas para cada ângulo e a
animação em 12 frames por segundo, foram soluções que contribuíram para a
aproximação ao universo 2D. São vários os planos e tipos de iluminação que espelham a
magnificência desta obra, em termos cinematográficos. As cores resultantes sobressaem e
destacam de forma evidente os elementos que o espectador deve atentar e,
adicionalmente, os autores conseguiram provar que a estética mate/cartoon consegue
coexistir com materiais fotorrealistas.
No entanto, a estética e dinâmica de movimento no universo imaginário de Snoopy
revela-se demasiado distinta relativamente ao restante filme. Eventualmente poder-se-ia
optar por uma estética aproximada ao universo de Charlie Brown e trabalhar o
imaginário, por exemplo, ao nível da forma e de cores atípicas em objectos.

3.2 The LEGO Batman Movie (Warner Bros. Animation) - 2017

A empresa Lego nasceu em 1932, na Dinamarca, pelas mãos do hábil carpinteiro Ole Kirk
Christiansen e continua nas mãos de familiares directos. Dos brinquedos de madeira até
aos blocos de plástico que se encaixam, foram bastantes os passos e obstáculos até ao
conceito tal e qual como o conhecemos hoje [10].
A era digital trouxe uma série de novas potencialidades em várias frentes, mas a
respectiva “manualidade” do conceito original dos legos não deve ser perdida numa
qualquer tentativa de replicação digital dos mesmos. Nesse sentido, o filme The Lego
Batman Movie revela-se um produto paradigmático.
A concept art foi elaborada com recurso a legos reais. Mais de 60 profissionais estiveram
encarregues de criar analogicamente o conceito para personagens e alguns cenários.
Depois, todos os modelos são replicados digitalmente recorrendo a uma biblioteca digital
com todas as peças da Lego disponíveis e de seguida dá-se início à produção [11].

Personagens. O conceito para as personagens desta longa-metragem respeita os


brinquedos reais da LEGO, ou seja, um pequeno boneco com várias limitações de
movimento, com cabelo ou máscaras encaixadas na cabeça que, por sua vez, está
encaixada no pescoço, pequenos braços com mãos em “U” e pernas largas com os
respectivos orifícios que têm a finalidade de encaixar o boneco nos mais variados
objectos.

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Fig. 31 - Várias personagens de LEGO The Batman Movie

Animação. Detectou-se a utilização de 12 frames por segundo para animação das


personagens e 24 frames para animação dos cenários e efeitos especiais. No entanto, para
algumas acções rápidas, foram utilizadas 24 frames nas personagens. As expressões faciais
foram efectuadas com recurso a substituição de ilustrações, ou seja, animações
bidimensionais projectadas na superfície da cabeça. No entanto, a personagem de
Batman possui uma máscara e os olhos são leds limitados pela distorção da mesma, ou
seja, foi utilizada a técnica de substituição sem recurso aos clássicos squash and stretch. Isto
significa que a transição entre as várias expressões faciais de Batman é imediata sem
movimentos fluidos (Seymour cit. In [12]).
A elevada interacção entre personagens foi uma aposta assumida no presente projecto.
Muitos planos são cortados rapidamente no sentido de captar pequenos gestos que
realçam a acção e reacção dos interlocutores (Seymour cit. [12]). Webster [13] refere que
é a interacção entre personagens que desperta o interesse no espectador, não
propriamente acções isoladas. Richards & Calvert ([14] p. 143) indicam que se trata de
um dos factores potenciadores para criação de relações parassociais entre as crianças e as
suas personagens favoritas.
Detectaram-se alguns movimentos que vão além das limitações do brinquedo real, tal
como rotações da cabeça na horizontal, movimentos horizontais de braços, etc.
Algumas animações revelam uma quantidade imensamente reduzida de frames, como por
exemplo em personagens que estão distantes da câmara.

Cenários. Gotham City (fig. 32), por exemplo, foi criada com 220 milhões de legos
virtuais e ocuparia 6,5 campos de futebol reais (Seymour cit. In [12]).

Fig. 32 - Gotham City

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Tudo o que foi criado digitalmente pode ser construído com legos reais. Esse aspecto foi
um dos pontos fulcrais para manter o realismo visual, ou seja, uma proximidade estética
e lógica aos legos reais. Todos os cenários revelam um elevado nível de detalhe (fig. 33).

Fig. 33 - Vários Cenários

Cinematografia. Detectaram-se movimentos de câmara extremamente fluidos em


planos de conjunto e planos gerais em cenas de acção, em contraste com planos parados
durante bastante tempo, especialmente para salientar a solidão de Batman em sua casa.
No que respeita à iluminação, antes de se passar à produção digital, existe um cuidado
especial em expor os legos reais a condições naturais e registar fotograficamente para
consulta futura (fig. 34).

Fig. 34 - Vários testes de iluminação com legos e condições reais

Foi dedicado especial cuidado no papel da iluminação na expressão dramática, por


exemplo, quando Batman está sozinho o ambiente revela-se mais escuro e quando se
trata de abordar o conceito de família o ambiente fica mais claro (Seymour cit. In [12]).
Outra imagem de marca, do presente filme animado, trata-se do facto de possuir planos
repletos de elementos, em grande maioria animados e intensamente iluminados (fig. 35).

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Fig. 35 - Planos com bastantes elementos intensamente iluminados

Na cena do canto superior direito da fig. 35, Welsh (cit. In [11]), um supervisor de
iluminação, indicou que utilizaram 15176 luzes. Trata-se da entrada da Batcave e teria de
espelhar o esplendor deste ultra moderno corredor recheado de automatismos e
tecnologia de ponta.

Estética. Cada bloco de lego tem a sua pátina, isto é, camadas sobre o material em si que
atribuem o realismo desejado. As referidas camadas identificam-se por mapas, no léxico
da animação 3D, e neste caso foram adicionados mapas de arranhões, impressões
digitais, relevos, chanfros, etc. A empresa Animal Logic utilizou o seu próprio motor de
render – Glimpse – para exportar todo o filme (Seymour cit. In [12]).
Foram detectados imensos planos repletos de elementos com uma riqueza estética
exemplar e Seymour (cit. In [12]) indica que a cena mais complexa albergava 3 triliões de
polígonos.
A vasta e intensa iluminação cria um ambiente geral com uma evidente saturação
cromática, resultando num ambiente tipicamente sci-fi e ultra tecnológico.
Como mencionado anteriormente, o fotorrealismo foi considerado um requisito de alta
prioridade e é notório em todo o filme a busca de um ambiente analógico com luzes,
cores e reflexos fidedignos.

Efeitos Especiais. No que respeita aos efeitos especiais a água e lava (fig. 36), entre
outros, foram criados com construções de legos, uma vez mais, imitando a lógica da
técnica de stop-motion. Outros efeitos, como nuvens e fumo (fig. 37), mantiveram-se foto-
realistas.

Fig. 36 - Lava (com legos) Fig. 37 - Fumo (foto-realista)

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Relativamente aos efeitos de câmara, por exemplo as lens flares, foram adicionadas com o
intuito de atribuir uma cinematografia muito próxima de um filme liveaction.

Crítica. Todo o filme é extremamente rico em termos de movimentos, dinâmica,


fotorrealismo, composição, cinematografia, narrativa, estética, etc.
A desconstrução do movimento nas personagens enaltece o conceito original da Lego e
mantém-se fiel a uma sensação analógica característica das animações na técnica de stop-
motion, como por exemplo a ausência de squash and stretch que se revelou fulcral para a
sensação de rigidez do lego. A utilização esporádica de movimentos impossíveis de se
realizarem fisicamente entende-se como uma estratégia necessária pois, caso contrário,
sem rotação horizontal do pescoço e sem movimentos horizontais dos braços e pernas, a
animação das personagens seria excessivamente limitada. A atribuição de pequenas
propriedades orgânicas ao lego acontece, então, de forma equilibrada e na medida
correcta.
Adicionalmente, a tentativa global de replicar um objecto físico num universo digital,
considerando o nível de detalhe, profissionalismo e concepção de todo o filme, faz deste
exemplar uma obra-prima na área do cinema de animação.

4 Animação Hibrida

A empresa Laika transformou-se num exemplo paradigmático no campo de animação


hibrida. A utilização de CGI, impressões 3D, stop-motion e tecnologia mecatrónica
converge num conjunto de metodologias e técnicas que deram vida a Coraline,
Paranorman, The Boxtrolls e, mais recentemente, a Kubo and the Two Strings.

Personagens. As personagens são geralmente construídas em silicone, com mecanismos


para o esqueleto (fig. 38) [19].

Fig. 38 - Mecanismo para esqueleto e personagens em construção

Relativamente às roupas são elaboradas com materiais que respeitam a autenticidade da


roupa real em si, ou seja, tecidos, malhas, botões, etc (fig. 39). Os exemplos seguintes
foram bordados à mão numa escala altamente reduzida [17].

Fig. 39 - Peças de roupa efectuadas à escala da personagem

18
No que respeita à face são utilizadas impressões 3D com as mais variadas combinações
de expressões (fig. 40) [17] [19].

Fig. 40 - Impressões 3D de bocas

Adicionalmente são elaborados mecanismos específicos para utensílios e outros objectos,


efectuados por riggers [17]. Na seguinte imagem (fig. 41) consta a estrutura maleável para
uma capa de uma das personagens de Kubo (ao lado esquerdo) [20]. Por outro lado, a
dimensão da personagem pode variar consoante a dinâmica pretendida para a mesma (ao
lado direito um esqueleto gigante).

Fig. 41 - Exemplos de utensílios e dimensão personalizada de personagens

Animação. O tipo de animação utilizado depende essencialmente da dimensão do


objecto. Em casos de personagens pequenas, como demonstra a figura seguinte, são
utilizados os métodos tradicionais, à semelhança da Aardman, mas com pequenos
mecanismos auxiliares (fig. 42).

Fig. 42 - Exemplos de animação de personagens pequenas

No entanto com objectos de dimensão superior, e para fins distintos, são utilizadas
técnicas igualmente diferentes. Por exemplo, na fig. 43 ao lado esquerdo, temos um

19
exemplo de animação de algumas ondas, com várias folhas de papel rasgado. Ao lado
direito consta uma solução mecatrónica para controlar a personagem do olho gigante
[18].

Fig. 43 - Animação de objectos de elevada dimensão

Cenários. Os cenários são elaborados com elevado detalhe e com materiais


correspondentes aos objectos reais. No caso de backgrounds a dimensão pode-se revelar
elevada (fig. 44 canto superior direito), ou seja, está dependente da distância pretendida
da câmara e da profundidade de campo [19] [21].

Fig. 44 - Exemplos de preparação de cenários

Cinematografia. Os planos bastante preenchidos, composições estrategicamente


elaboradas, e tratadas posteriormente via digital, assim como os movimentos de câmara
extremamente fluidos, transportam facilmente os espectadores pelo imaginário do filme.

Fig. 45 - Exemplos cinematográficos

20
Fig. 46 - Exemplos cinematográficos

Estética. Considerando as figuras expostas até ao momento e as figuras seguintes,


detecta-se um cuidado em apresentar planos ricos em cor e adaptados aos estados
emocionais vigentes. As cores não são tão saturadas como The Lego Batman Movie, nem
tão baças como os filmes da Aardman, logo revela-se um ponto intermédio dos dois
estilos.

Efeitos Especiais. Efeitos como neve, água, nevoeiro e luzes intensas, foram
adicionados em pós-produção.

Fig. 47 - Efeitos especiais

Independentemente do tamanho do objecto animado, o mesmo teria de ser colocado


sobre um fundo personalizado, uma vez que era captado sobre green-screen [21].

Fig. 48 - Dimensão de alguns objectos

Crítica. A empresa LAIKA tenta levar ao limite o que se consegue construir com este
tipo de solução, nomeadamente o produto animado. A junção de várias técnicas,

21
especificamente o CGI, impressões 3D, stop-motion e tecnologia mecatrónica, coloca a
empresa LAIKA num patamar que é unicamente seu por direito. Os resultados espelham
obras-de-arte fascinantes repletas de planos recheados de informação visual altamente
apelativa e com uma riqueza estética que lhes é singular. A captação de vários objectos
nas mais variadas dimensões sobre green-screen e a sua inserção em filmagens de cenários
efectuadas separadamente foi um serviço elaborado com uma mestria exemplar. A
mistura entre o analógico e o digital apresenta-se, assim, por via da empresa LAIKA,
como expoente máximo no universo da animação.

5 Considerações Finais

No caso específico da empresa Aardman pode-se especular várias razões no que respeita
à popularidade decrescente das longas-metragens que recorrem à animação de volumes
em stop-motion, nomeadamente o facto de ser um formato/receita desgastado(a) e/ou a
falta de momentos com elevada acção e êxtase, resultantes das limitações das técnicas
analógicas.
Por outro lado, apesar de a empresa Laika misturar animação analógica e digital, em
grande maioria as personagens são animadas apenas com recurso a produção analógica e
detecta-se igualmente a falta de momentos com maior movimento e êxtase, logo o
problema mantém-se paralelamente à Aardman. A nível global coincide igualmente o
declínio da popularidade em projectos mais recentes, pois os dois últimos títulos da
empresa Laika, nomeadamente The Boxtrolls e Kubo and The Two Strings, foram os que
menor retorno obtiveram em bilheteiras.
À semelhança de filmes em imagem real, que recorrem a CGI, eventualmente a mistura
entre produção analógica e digital em personagens, para colmatar as limitações da técnica
de animação de volumes em stop-motion, pode ser uma “salvação” para este tipo de
solução, assumindo-se o universo digital como uma expansão criativa dos movimentos
das personagens e da consequente familiarização/vibração do público para com a acção e
as personagens envolventes.

Conclusão

O poder da animação analógica é evidente e considerado, por alguns autores, único e


irreplicável digitalmente. No entanto, como recentemente surgiram outros autores que
afirmam já termos ultrapassado o fenómeno uncanny valey [22], e como demonstra o filme
de The Lego Batman Movie, já é possível replicar com elevado nível de detalhe a realidade
humana.
Uma vez que uma boa relação parassocial de crianças com personagens animadas é um
dos principais factores que determina o sucesso de um projecto de animação, detectou-se
uma fragilidade nas animações analógicas que pode afectar esse mesmo aspecto e, assim,
de certa forma justificar o insucesso dos títulos mais recentes das empresas
paradigmáticas Aardman e Laika. Especificamente, a referida fragilidade refere-se às
limitações provenientes das barreiras da produção analógica que impedem liberdade total
de criação de movimentos fantasiosos e orgânicos nas personagens, o que poderá
provocar alguma estranheza em momentos de suposto êxtase e elevada acção, assim
como o consequente afastamento do espectador para com a personagem.

22
As particularidades da técnica de stop-motion, entre outras provenientes das animações
clássicas, parecem ganhar cada vez mais espaço no universo digital. No entanto, tudo se
resume ao aspecto geral que a produtora pretende para o seu filme e assim deverá
escolher o que é produzido analogicamente e/ou digitalmente. Enquanto o universo
analógico oferece uma plasticidade única, o universo digital tem um leque variado de
possibilidades extra, incluindo a capacidade progressiva de replicação da realidade
humana, a dinâmica processual sistematicamente refinada, a adição de efeitos
especiais/adicionais, a atribuição de movimentos orgânicos, revelando-se, assim, uma
extensão criativa em constante expansão quebrando progressivamente as barreiras da
produção analógica.

Referências

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