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Os grandes salões de Alderon

12B: As grandes comportas


Grandes portas de ferro maciço guardam a entrada da cidade perdida de Alderon, um
teste de força (CD 10) abre as comportar, um teste mal sucedido faz com que a porta se
abra com estremo barulho ou um 20 natural faz com que a porta os tricôs se quebrem
pela estrema força, existe 4 estatuas de maquinas em volta desde salão (Atirador do
mecanismo antigo) que se houver grande barulho se revelaram e iram proteger o lugar de qualquer
um que queira entrar.

Passando pelos portões um outro grande salão com partes rusticas em pedra e partes detalhadas
desenharam o lugar, mas nada de especial se encontra ali.

12A: o enigma dos 4 cavaleiros


A o entrar nesta sala uma porta de grades de aço fecha a saída e em meio a sala existe 4
estatuas de cavaleiros em posição de guarda, em uma formação de quadrado, e no meio desse
quadrado existe 4 armas feitas de pedra polida, uma espada curta, uma cimitarra, uma foice,
uma maça, cada arma se encaixa na mão de determinado soldado, 1º foice, 2º maça, 3º espada
curta, 4º cimitarra. A cada erro um arpão voara das paredes em direção a quem colocou,
fazendo um teste bem-sucedido de destreza (CD 13) o personagem evita de tomar um dano de
(1D6 perfurante) conseguindo passar do enigma todas as portas se abrem.

12C: galpão de ferramentas

Dentro deste cômodo não haverá nada de muito relevante, apenas 3 baús em um, ferramentas
enferrujadas, em outro correntes, e no terceiro muitos papeis gastos e rasgados, mas no fundo
desse baú existe um pergaminho de ensinamento mágico (kskjdkadkj).

11B: porta com tranca mística.


11: lago da morte
Ao descer as escadarias alguém pode fazer um teste de observar ou ouvir (CD15), e
iram ver mortos vivos dentro do lago a frente deles, prontos para atacar. Caso não
vejam, o personagem que estiver na frente devera realizar um teste de destreza com
desvantagem (CD15. -2 surpreso) para um ataque de flecha de um morto vivo (1D6
perfurante). De dentro desse lago iram sair 4 Zombies um que tem em posse um arco
velho irá para longe os outros iram para o ataque. Derrotando os Zombies eles
perceberam uma chave no pescoço do zombie com arco, que será a chave da porta
mágica.
***No fundo do lago, se rolar um teste de observar terá um baú com tesouro
(1D6gemas ônix 50 PO cada) + (poção de resistência a eletricidade: todo dano elétrico e
cortado pela metade).
7A: Ponto de descanso
Este é um local seguro para um descanso curto, dentro dele se vê 4 pilares de
sustentação em formação quadrada, e uma fogueira a muito apagada no meio, e ao
redor da sala vários bancos de madeira velhos, caindo aos pedaços.
7B: quarto velho
Dentro deste quarto, encontraram uma cama velha com um cobertor de pele de urso já
desgastado, uma bolsa de com (6PO) em cima da mesa com uma anotação escrita em
idioma abissal: O maldita ganancia, todos os outros estão querendo ela por apenas ser
bonita aos olhos, mas eles mal sabem o poder que ela porta dentro de si, muitos se
realmente souberem, acharam besteira, mas nas mão de quem quiser uma nova vida
ela pode ser... o papel está rasgado e só um pedaço dele está ali.
7E: o enigma do baú
Varias portas se encontram neste grande corredor em L, dentro das salas existem vários
baús com mais ferramentas desgastadas e quebradas, mas dentro a 3º sala existe um
baú magico.
enigma do baú: ele aparenta ser um baú comum, mas a principal coisa que o difere e
que este baú não possui tricô, mas sim uma tela de ferro, e em seu meio alguns
transcritos abissais, e em cima desde baú algo que se assemelha a um lápis de ferro.
“um rei tinha em sua corte 188 serviçais, mas não contente ainda queria mais 12,
maldito rei ganancioso” R: riscar o número 188 no meio para obter dois 100
Resolvido o enigma a tampa do baú se abrira e revelara 6 ágatas malhada (10PO) e um
pergaminho de magia, com a magia leque cromático.
8B: esqueletos atormentados
Ao entrar dentro desta sala os aventureiros iram ver alguns bancos de madeira velhas, e
quebrados, em volta de uma fogueira a muito apagada, em volta desta fogueira muitos
ossos, ao chegar perto da fogueira, os ossos desconjuntados iram se unir e se levantar
formando um bando de 5 esqueletos. Ao destruir os esqueletos uma nota irá cair de
dentro dos restos de roupas que um dos esqueletos tinha.
Nota abissal: estão fissurados nessa maldita pedra, parece que eles não conseguem ver
o que está acontecendo ao redor, ela está nos matando, pouco a pouco, as coisas
parecem estar ficando sem vida, nem mesmo o próprio fogo parece ter mais vitalidade,
ela está nos sugando. Precisamos dar um fim nisso, eu vou destruir essa maldita antes
que ela nos faça o mesmo.
8A: a sala da translocação
Ao entrar nesta grande sala que aparenta ser algo usado para fazer magia, consegue-se
ver um grande selo no chão, algo brilhoso que se ativa ao entrar dentro da sala, fazendo
um grande barulho, dentro desta sala existem 3 cavaleiros do mecanismo antigo, que
guardam esta sala contra seres que não sejam seus criadores.
Efeito especial da sala: todos os participantes receberam um número, que a cada dois
movimentos realizados em batalha mudaram de lugar, em um sorteio.
8C: dormitório 2
Nada de importante é encontrado ali, apenas duas camas e mesas quebradas.
7C: dormitório dos operários
Dentro desta sala de formato em L, existe diversas camas, na parte superior existe uma
sala com a porta trancada, que com um teste bem-sucedido de procurar (CD8)
consegue-se achar essa chave, em baixo da primeira cama em frente a porta ou um
teste de força (CD15) consegue-se derrubar a porta.
*** Dentro desta sala encontrasse 70PO de uma moeda bem antiga e Poção de força do
gigante de pedra: O líquido transparente dessa poção tem um pedaço de unha de
um gigante de pedra flutuando nele/ Quando bebe esta poção, seu valor de
Força muda por 1 hora para 23.

9A: sala dos mortos

Dentro desta sala haverá uma enorme quantidade de esqueletos e corpos secos decompostos,
com mantos brancos, já amarelados pelo tempo cobrindo-os, nada de especial se encontra aqui
além de um pedaço de papel rasgado em cima do cadáver.

NOTA: fundamental, ela parece esbanjar uma energia vital, mas parece que onde ela fica ela
suga a energia ao redor para dentro de si, uma luz brilhante reflete dentro dela quando tocada,
não sei o porquê, mas parece uma alma pura e intacta dentro, será a alma desta mina? Bom,
em todo caso preciso fazer algo para parar, por que aquilo está secando os nutrientes deste
lugar, e pior, os nossos, já me sinto mais fraco só de estar mais próximo a ela.

10A: corredor cavernoso

Ao passar por esse corredor rustico de caverna, um teste bem-sucedido de observar (CD8) iram
perceber uma gosma que escorre pela parede, que ira cair um grande cubo gelatinoso entre os
aventureiros.

9C: após chegar nesta sala, acharam Kezabel em frente a um altar magico com vários selos,
preste a pegar a pedra.
Kezabel: isso é parte para algo muito maior, vocês não imaginam os planos de deus ele sabe
para onde e por onde ir.

sobre a cidade: aquela cidade era putrefa, era o local de encontro de criatura nojentas e culto
de deuses porcos, o único motivo que deixava essa cidade viva era a busca por essa pedra,
agora que encontrada, não havia mais motivos para ela existir, vocês são a prova de que pelor e
benevolente. Mas isso não é uma história de heróis, se vocês passarem pelo meu caminho vão
ter o mesmo destino da cidade, pois eu não tenho benevolência.

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