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Die Sieben Siegel (“Os Sete Selos”)

Traduzido por Marcelo “Groo” (2009)


Um jogo de Stefan Dorra - De 3 a 5 jogadores - Indicado à partir de 8 anos - Aprox. 30 minutos

O futuro é um livro fechado por 7 selos - ninguém sabe o que nos aguarda. Com alguns dotes de previsão,
você poderá ter sucesso neste jogo, pois terá que predizer o número de Mãos que vencerá, e também a sua cor.
Ou ao invés disso, se seu destino revela-se terrível, pode transformar-se no Sabotador e colocar por terra os
planos dos demais jogadores para vencer a partida.

CONTEÚDO: aleatoriamente. Cada um receberá 15 cartas, que


devem pegar e separar por cores em suas mãos.
. 75 cartascom valores de 1 a 15 nas cores Vermelha,
Amarela, Verde, Azul e Roxa. A figura do Sabotador é colocado no centro da mesa,
. 27 Selos (5 Vermelhos, 3 Amarelos, 3 Verdes, 3 e os 27 Selos ao redor dele.
Azuis, 3 Roxos, 4 Brancos e 6 Negros)
. 1 Sabotador A PREVISÃO
O JOGO O jogador à esquerda do que distribuiu as cartas
inicia o jogo, e deve escolher dentre:
Cada jogador recebe 15 cartas no início do turno, e
debe predizer quantas Mãos e de que cor conseguirá - Fazer uma previsão para a Rodada e pegar os Selos
vencer. Se, por exemplo, um jogador acha que pode de sua previsão (é permitido não pegar nenhum
conseguir vencer 3 Mãos Amarelas e 2 Azuis, debe Selo).
pegar 3 Selos Amarelos e 2 Selos Azuis. No decorrer ou
do jogo, o objetivo é conseguir desfazer-se destes - Pegar a figura do Sabotador.
Selos.
O próximo jogador, em sentido horário, deve fazer a
Se durante o jogo, o jogador do exemplo acima mesma escolha, depois o jogador seguinte, e assim
vencer uma Mão Amarela, debe colocar 1 Selo por diante até o último jogador (aquele que
Amarelo no centro da mesa. Se vencer uma Mão distribuiu as cartas).
Azul, debe colocar 1 Selo Azul. No entanto, se ele
vencer uma Mão Verde deve receber 1 Selo Negro Nota: O Sabotador só pode ser escolhido por um
como penalização, pois não possui nenhum Selo jogador. Se um jogador o escolhe, os jogadores
Verde. Cada Selo Negro vale 3 Pontos de Penalização seguintes devem fazer uma Previsão, já que não é
ao final da Rodada. Além disso, o jogador recebe mais possível escolher o Sabotador
Pontos de Penalização por cada Selo que permaneça
em sua mão ao final da Rodada. O Sabotador: Ao invés de fazer uma previsão e pegar
Selos, um jogador pode escolher o Sabotador. A tarefa
Como predizer mãos é muito difícil, há também um deste é atrapalhar o jogo de tantos jogadores quanto
Sabotador cujo único objetivo é atrapalhar os demais seja possível, de forma que não consigam desfazerem-
jogadores… se de seus Selos ou mesmo recebam Pontos de
Penalização. O Sabotador nunca recebe nenhum Selo,
O jogador que tiver menos Pontos de Penalização ao não importa como jogue nem que Mãos vença. O
término de todas as Rodadas será o vencedor. sabotador receberá no máximo 4 Pontos de
Penalização ao final da Rodada (veja mais detalhes
PREPARAÇÃO em “Decorrer do Jogo” e “Pontuação”).

Dependendo da quantidade de jogadores, as seguintes Selos Brancos (Coringas): Os Selos Brancos são
cartas entrarão em jogo: usados apenas se acabarem-se os Selos de alguma
. 3 Jogadores: as cartas de valor 1 a 9 de cada cor (45 outra cor. Se, por exemplo, um jogador quiser pegar
cartas); um Selo Amarelo e não houverem mais deles na
. 4 Jogadores: as cartas de valor 1 a 12 de cada cor (60 mesa, ele poderá pegar o selo desejado de qualquer
cartas); outro jogador que o possua. Este, em troca, pega
. 5 Jogadores: todas as cartas (75 cartas); imediatamente um Selo Branco da mesa, que poderá
ser usado como um Coringa durante o jogo.
As cartas não usadas devem ser colocadas à parte na
caixa do jogo, enquanto as cartas utilizadas devem ser
embaralhadas e distribuídas fechadas e igualmente
entre os jogadores, por um jogador escolhido
DECORRER DO JOGO
. Selos coloridos (Vermelho, Amarelo Verde, Azul ou
O jogador à esquerda do que distribuiu as cartas Roxo): 2 Pontos de Penalização cada;
inicia, jogando uma carta de sua mão aberta no
centro da mesa. Esta carta é chamada de “Puxada”. . Selos Negros: 3 Pontos de Penalização cada;
Depois, em sentido horário, todos devem jogar uma
carta aberta no centro da mesa, respeitando a cor da . Selos Brancos: 4 Pontos de Penalização cada;
Puxada, exceto quando não possuir nenhuma carta
da respectiva cor. A cor Vermelha é sempre um . Sabotador: inicialmente recebe 4 Pontos de
Trunfo e vencerá qualquer carta de outra cor (mesmo Penalização, dos quais devem ser subtraídos a
de valor mais alto). Um Trunfo NÃO pode quantidade de Pontos de Penalização dos demais
desrespeitar a Puxada, ou seja, só pode ser jogado jogadores, até o limite de “0” (zero). Por exemplo, se
quando a Puxada for Vermelha ou quando o jogador os demais jogadores tiverem um total de 3 Selos
não tiver cartas da cor da Puxada para jogar. Negros, o Sabotador receberá 1 Ponto de Penalização
(4 - 3 = 1).
Após todos jogarem 1 carta define-se o vencedor
desta Mão, e este ficará com a Vaza (as cartas no Nota: Nenhum jogador pode obter menos que “0”
centro da mesa). O Trunfo mais alto (carta Vermelha Pontos de Penalização, nem mesmo o Sabotador.
de valor mais alto) ganha a Mão. Se não houverem Ainda que os demais jogadores possuam um total de
cartas de Trunfo, vence aquele que tiver jogado a 5 ou mais Selos Negros, o Sabotador ficará com o
carta mais alta da mesma cor que a da Puxada (da limite de “0” Pontos de Penalização.
mesma cor da carta jogada pelo primeiro jogador).
Antes de iniciar a próxima Rodada, a Pontuação dos
O vencedor da Mão recolhe a Vaza (todas as cartas do jogadores deve ser anotada, e todos os Selos e a figura
centro da mesa) e a coloca fechada em uma Pilha de do Sabotador devem ser colocados novamente no
Descartes à parte. Então ele pega um de seus Selos, da centro da mesa. As cartas devem ser reembaralhadas e
mesma cor que a da Mão que venceu (ou um Selo distribuidas pelo jogador à esquerda do que
Branco), e o descarta no centro da mesa. Caso o distribuiu as cartas na Rodada anterior. A nova
vencedor da Mão não possua um Selo da cor Rodada é jogada exatamente da mesma forma que a
apropriada (nem um Selo Branco), não descartará anterior.
nenhum Selo e receberá um Selo Negro de
penalização. Cada Selo Negro vale 3 Pontos de FIM DO JOGO
Penalização ao final da Rodada.
Uma partida possui uma quantidade de Rodadas
Então o jogo passa para a Mão seguinte, que é igual à quantidade de jogadores (exceto nas partidas
iniciada pelo jogador que venceu a anterior. com 3 Jogadores, onde devem ser disputadas 6
Rodadas). O jogador que tiver menos Pontos de
IMPORTANTE: Penalização ao final da partida é o vencedor.

. Se a cor da Puxada for Vermelha, o vencedor da DEMAIS REGRAS


Mão deverá descartar um Selo Vermelho. No entanto,
se a Puxada for de outra cor e alguém vencer a Mão I . Descarte dos Selos: Quando um jogador vence
com um Selo Vermelho de trunfo, o vencedor poderá uma Mão deve imediatamente descartar o Selo da cor
escolher entre descartar um Selo Vermelho ou um apropriada, não é permitido fazer isso depois. Se um
Selo da cor da Puxada. jogador se esquecer de descartar um Selo, pior para
ele. Para que haja justiça, todos os jogadores
. Os Selos Brancos funcionam como coringas. O deveriam ficar atentos, certificando-se de que todos
vencedor de uma Mão pode descartar um Selo os Selos coloridos são descartados e todos os Selos
Branco no lugar de um Selo de qualquer outra cor. Negros são recebidos de forma correta.
Nota: O Sabotador pode vencer Mãos como qualquer II . Limite de Selos Negros: Cada Rodada tem
outro jogador, mas nunca descartará Selos. Ele coloca como limite 6 Selos Negros. Se um jogador tiver que
uma Vaza ganha na Pilha de Descartes e inicia a Mão receber um Selo Negro e não houverem mais deles na
seguinte com uma Puxada da cor que desejar. mesa, sorte do jogador: não precisará recebê-lo.
PONTUAÇÃO III. Sabotador com 3 Jogadores: Em partidas com
3 Jogadores o Sabotador pode ser muito eficáz, sendo
A primeira Rodada termina quando cada jogador portanto muito desejado pelos jogadores. Para tornar
tiver jogado todas as 15 cartas que tinha em mãos. Ao o jogo mais interessante, aconselhamos que o
fim da Rodada, os jogadores pontuarão de acordo Sabotador receba 5 Pontos de Penalização na fase de
com os Selos que possuam, da seguinte forma: Pontuação, ao invés de 4.
. Jogadores que não possuam nenhum Selo não
recebem nenhum Ponto de Penalização;
DICAS VARIANTES
. Os jogadores devem lembrar-se que se vencerem . Sabotador com 3 Jogadores: Em partidas com 3
uma Mão com um Trunfo (carta Vermelha) quando Jogadores o Sabotador pode ser muito eficáz, sendo
a Puxada for de outra cor, poderão escolher entre portanto muito desejado pelos jogadores. Para tornar
descartar um Selo Vermelho ou um Selo da cor da o jogo mais interessante, aconselhamos que o
Puxada. Portanto, um jogador que possua muitas Sabotador receba 5 Pontos de Penalização na fase de
cartas Vermelhas não precisa necessariamente pegar Pontuação, ao invés de 4.
muitos Selos Vermelhos.
. Dificuldade Progressiva para o Sabotador:
. Um jogador deve escolher a figura do Sabotador Quando um jogador escolhe o Sabotador pela
quando possuir nenhuma ou muito poucas cartas de primeira vez em uma Rodada, recebe normalmente
uma mesma cor. Estando a sua Mão ruim, é uma boa os 4 Pontos de Penalização na fase de Pontuação. Se o
tática jogar para atrapalhar o jogo dos demais mesmo jogador escolher pela segunda vez o
jogadores. Sabotador na mesma Rodada, receberá 5 Pontos de
Penalização na fase de Pontuação. Escolhendo-o pela
terceira vez, receberá 6 Pontos de Penalização, e assim
por diante.

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