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O futuro é um livro fechado por 7 selos - ninguém sabe o que nos aguarda. Com alguns dotes de previsão,
você poderá ter sucesso neste jogo, pois terá que predizer o número de Mãos que vencerá, e também a sua cor.
Ou ao invés disso, se seu destino revela-se terrível, pode transformar-se no Sabotador e colocar por terra os
planos dos demais jogadores para vencer a partida.
Dependendo da quantidade de jogadores, as seguintes Selos Brancos (Coringas): Os Selos Brancos são
cartas entrarão em jogo: usados apenas se acabarem-se os Selos de alguma
. 3 Jogadores: as cartas de valor 1 a 9 de cada cor (45 outra cor. Se, por exemplo, um jogador quiser pegar
cartas); um Selo Amarelo e não houverem mais deles na
. 4 Jogadores: as cartas de valor 1 a 12 de cada cor (60 mesa, ele poderá pegar o selo desejado de qualquer
cartas); outro jogador que o possua. Este, em troca, pega
. 5 Jogadores: todas as cartas (75 cartas); imediatamente um Selo Branco da mesa, que poderá
ser usado como um Coringa durante o jogo.
As cartas não usadas devem ser colocadas à parte na
caixa do jogo, enquanto as cartas utilizadas devem ser
embaralhadas e distribuídas fechadas e igualmente
entre os jogadores, por um jogador escolhido
DECORRER DO JOGO
. Selos coloridos (Vermelho, Amarelo Verde, Azul ou
O jogador à esquerda do que distribuiu as cartas Roxo): 2 Pontos de Penalização cada;
inicia, jogando uma carta de sua mão aberta no
centro da mesa. Esta carta é chamada de “Puxada”. . Selos Negros: 3 Pontos de Penalização cada;
Depois, em sentido horário, todos devem jogar uma
carta aberta no centro da mesa, respeitando a cor da . Selos Brancos: 4 Pontos de Penalização cada;
Puxada, exceto quando não possuir nenhuma carta
da respectiva cor. A cor Vermelha é sempre um . Sabotador: inicialmente recebe 4 Pontos de
Trunfo e vencerá qualquer carta de outra cor (mesmo Penalização, dos quais devem ser subtraídos a
de valor mais alto). Um Trunfo NÃO pode quantidade de Pontos de Penalização dos demais
desrespeitar a Puxada, ou seja, só pode ser jogado jogadores, até o limite de “0” (zero). Por exemplo, se
quando a Puxada for Vermelha ou quando o jogador os demais jogadores tiverem um total de 3 Selos
não tiver cartas da cor da Puxada para jogar. Negros, o Sabotador receberá 1 Ponto de Penalização
(4 - 3 = 1).
Após todos jogarem 1 carta define-se o vencedor
desta Mão, e este ficará com a Vaza (as cartas no Nota: Nenhum jogador pode obter menos que “0”
centro da mesa). O Trunfo mais alto (carta Vermelha Pontos de Penalização, nem mesmo o Sabotador.
de valor mais alto) ganha a Mão. Se não houverem Ainda que os demais jogadores possuam um total de
cartas de Trunfo, vence aquele que tiver jogado a 5 ou mais Selos Negros, o Sabotador ficará com o
carta mais alta da mesma cor que a da Puxada (da limite de “0” Pontos de Penalização.
mesma cor da carta jogada pelo primeiro jogador).
Antes de iniciar a próxima Rodada, a Pontuação dos
O vencedor da Mão recolhe a Vaza (todas as cartas do jogadores deve ser anotada, e todos os Selos e a figura
centro da mesa) e a coloca fechada em uma Pilha de do Sabotador devem ser colocados novamente no
Descartes à parte. Então ele pega um de seus Selos, da centro da mesa. As cartas devem ser reembaralhadas e
mesma cor que a da Mão que venceu (ou um Selo distribuidas pelo jogador à esquerda do que
Branco), e o descarta no centro da mesa. Caso o distribuiu as cartas na Rodada anterior. A nova
vencedor da Mão não possua um Selo da cor Rodada é jogada exatamente da mesma forma que a
apropriada (nem um Selo Branco), não descartará anterior.
nenhum Selo e receberá um Selo Negro de
penalização. Cada Selo Negro vale 3 Pontos de FIM DO JOGO
Penalização ao final da Rodada.
Uma partida possui uma quantidade de Rodadas
Então o jogo passa para a Mão seguinte, que é igual à quantidade de jogadores (exceto nas partidas
iniciada pelo jogador que venceu a anterior. com 3 Jogadores, onde devem ser disputadas 6
Rodadas). O jogador que tiver menos Pontos de
IMPORTANTE: Penalização ao final da partida é o vencedor.