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CURITIBA, 2019
ALEXANDRE HENRIQUE DA CRUZ
CURITIBA, 2019
1. TEMA SELECIONADO
Para Sócrates, a ética deveria ser uma maneira de reforçar as leis, de forma
que isso seja utilizado para o bem e equilíbrio social. Em alguns jogos, apesar do
jogador ser incitado a praticar atos imorais, existe alguma forma de punição ao
realizarem tais atos, o que reforça a crença do jogador de que o que está praticando
não é o correto.
Para Aristóteles, a ética trabalha o bem-estar humano, suas habilidades sociais
e emocionais. Muitos jogos ambientam o limite ético do ser humano, tratando
questões, por exemplo, de sobrevivência do mais apto, onde o jogador deve escolher
tirar a vida de outros personagens, humanos, para sua sobrevivência em jogos
embasados em guerra, o que remete a escolhas morais.
Com relação aos videogames causando os jovens a se tornarem violentos,
deve ser afirmado, interpretando as ideias de Kant, não pode ser verdade, pois as
ações violentas são realizadas contra uma personagem inexistente, neste caso
virtual, e não é realizado nenhum tipo de mal no mundo real. Contudo, pode-se fazer
o argumento de que os videogames podem tornar uma pessoa acostumada a
violência, visto que com o decorrer dos anos, a indústria dos jogos tem se esforçado
ao máximo para deixar os gráficos próximos da realidade, ou seja, pode ficar tão
parecida com o real que torna o indivíduo habituado com violência, pois até mesmo o
sangue é replicado com detalhes.
Enquanto alguém usa a internet, em jogos por exemplo, existe a opção de
permanecer no anonimato, não se identificar de nenhuma forma caso assim queira,
ou então, utilizar informações falsas na hora de criar contas/usuários, isso faz com
que pessoas ajam de maneiras que não iriam no mundo real. Isto se deve por não
haver uma forma de punir imediatamente aquele que comete a infração, o que por
sua vez leva a falta de moral.
Apesar de ser considerado que jogos violentos tornam jovens violentos, não se
considera o seguinte fator: jogos com temas de violência são classificados como
conteúdo maduro (não recomendado para menores de 16 anos), logo, se menores
possuem acesso a esses games, é devido à negligência dos pais, que não possuem
nem buscam conhecimento sobre os produtos que os filhos estão consumindo. Uma
pesquisa aprovada pelo Comitê de Ética da Universidade de Oxford, fomentada pelo
Fundo John Fell e publicada em fevereiro de 2019 por Andrew Przybylski e Netta
Weinstein, teve como resultado uma comprovação de que não existe relação entre
jogos violentos e comportamento agressivo.
Se videogames causam violência, por que não consideramos também os
filmes como causadores da mesma, visto que muitas vezes trabalham temas
violentos, e são utilizadas pessoas reais na sua criação? Apesar de ser uma forma
de pensamento válida, existe um grande diferencial entre um jogo e um filme: nos
filmes, apesar de haver violência (muitas vezes até explícita), o espectador faz
apenas isso: assiste. Não há uma interação direta entre a pessoa presente no cinema
e a violência retratada no filme. Contudo, no caso dos jogos, o jogador tem controle
sobre a violência ocorrendo naquele mundo, sendo ele o personagem que causa a
violência ou faz parte dela, sendo que a visão é tida em primeira pessoa em alguns
casos, gerando uma maior imersão no mundo ficcional. Isto faz com que o paralelo
entre violência nos jogos e filmes, embora seja compreensível, seja invalidada, pois
o nível de interação entre os dois fatores é muito diferente.
Muitas vezes, os pais jogam a culpa do mal comportamento dos filhos à fatores
externos, como os jogos, em uma tentativa de se ausentar da culpa da negligência
juvenil.
“Jogos são diversão, e diversão é para crianças” – é um pensamento muito
comum a pais ignorantes do conteúdo de jogos, o que leva a percepção de que todo
e qualquer jogo deva ser feito para crianças, crença inocente que dá a jovens
permissão a conteúdos que não deveriam ser acessados por eles.
Desta forma, a melhor maneira de se controlar a maneira como as pessoas
irão agir na internet, seria desde o momento que é introduzida primeiramente, com os
pais, onde os mesmos devem monitorar as ações dos filhos ao utilizar o ambiente
cibernético. Isso se deve por dois motivos: o primeiro é que, ao prestar atenção na
forma como a criança se comporta virtualmente, os pais demonstram se importar com
a forma como a qual a criança está agindo, evitando a mesma de pensar que está
sendo negligenciada. A segunda, por sua vez, tem um fundamento mais filosófico por
trás dela, seguindo pensamentos hedonistas neste caso, no qual ao ser descoberto
que o jovem está cometendo infrações na internet, os pais podem puni-lo reduzindo
o tempo de acesso de alguma atividade prazerosa, e o deixando de castigo,
trabalhando assim a questão da redução de um prazer, e promovendo a dor, o que
vai contra a noção de felicidade hedonista, fazendo com que o filho tenha tendência
de seguir regras, para evitar que isso aconteça.
O gráfico do El País (Anexo A) mostra a crescente popularidade dos jogos
violentos (barra contínua) e a diminuição da delinquência juvenil nos Estados Unidos.
Pode-se interpretar que os jogos violentos não estão diretamente relacionados a
delinquência juvenil.
O gráfico da Vox (Anexo B) mostra a relação entre dinheiro gasto em jogos por
pessoa e o número de mortes violentas através de armas pelo mundo. Os Estados
Unidos, embora seja o terceiro país onde mais se gasta com jogos, é o que tem mais
números de mortes violentas. Enquanto o Japão, que é onde mais se gasta, os índices
se aproximam do zero.
Concluindo, apesar de ser possível fazer o argumento de que jogos
acostumem as pessoas à violência, não é possível fazer a relação entre eles, pois
toda e qualquer infração causada em um game, fica somente nele, e jogadores sabem
que eles estão utilizando daquele mundo apenas como uma forma de diversão, não
se criam pessoas violentas a partir de jogos. Desta forma, deve-se ter em mente que
pessoas agressivas nascem de ambientes agressivos, ou de pais que negligenciam
os filhos ao invés de criá-los.
O principal molde do caráter passa a ser fontes externas, como redes sociais,
visto que as pessoas permanecem mais tempo conectadas ao ambiente virtual, tendo
menos contato humano direto. Isso se deve a negligência familiar, que deveria ser o
primeiro contato do indivíduo com a sociedade. Acontece de o virtual receber o papel
de educar o jovem mais do que os pais, em uma idade crítica para a formação moral
do cidadão.
4. CRONOGRAMA DAS ENTREVISTAS
As entrevistas dos policiais João de Camargo Júnior e Rodrigo B. da Silva
Michels foram feitas no dia 25 de outubro de 2019 na cidade de Almirante
Tamandaré.
O áudio gravado pela psicóloga Adriane Leardini Picolo foi cedido também no
dia 25 via aplicativo de mensagens.
A entrevista com o vendedor de jogos, que não foi utilizada nesse trabalho,
também foi gravada no dia 25 de outubro em Almirante Tamandaré.
Por fim, vale frisar que não foi possível entrevistar pedagogos como
primeiramente planejado.
CHANG, Alvin, 2019 - Why video games aren’t causing America’s gun problem,
in one chart. Disponível em https://www.vox.com/platform/amp/policy-and-
politics/2019/8/5/20755092/gun-shooting-video-game-chart . Acesso em 4 de Outubro
de 2019.
PRUST, Laisa Weber & GOMIDE, Paula Inez Cunha, 2006 – Relação entre
comportamento moral dos pais e dos filhos adolescentes.
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