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QUESTIONÁRIOS:
Como nos foi pedido, administramos 10 questionários a jovens pertencentes à geração
Y (nascidos entre 1980 e 2000) para conseguirmos estabelecer uma relação entre os
questionários e os artigos científicos que escolhemos.
Primeiramente, iremos falar sobre os resultados dos questionários e de seguida
iremos fazer a relação.
Idade
18 19 20
Os inquéritos foram feitos para jovens da geração Y e aqui podemos ver que 50% dos
inquéritos feitos foram por jovens com 19 anos, 40% por jovens de 18 anos e 10% por
jovens de 20 anos.
Sexo
1 0
Rendimentos
2 4
Aqui podemos ver que 60% dos jovens têm um rendimento mensal liquido da família
de valores entre 1001€ a 2000€ e os outros 40% têm um rendimento superior a 3000€
Conhecem a marca?
Utilizam?
1 0
90% dos jovens que fizeram este inquérito utilizam produtos da marca Apple. E
apenas da 10%, ou seja, 1 jovem é que não utiliza.
QUESTIONÁRIO
Média
IND INT POW IEQ RSQ AMB MAS GEQ TRD PRD RC BL
RSQ, prevenção de riscos, mede até que ponto os indivíduos são relutantes em
assumir riscos ou tomar decisões arriscadas. Apenas 2,6 dos resultados têm menos
receios de correr riscos, ao contrário dos restantes.
PRD, prudência, é definida como a orientação pessoal cultural, que têm planos em
relação à perseverança, economia e para o futuro. De facto, os resultados foram uma
média de 3,6, ou seja, os jovens que responderam podem ser considerados
prudentes, querem ter sucesso no futuro por isso querem já começar a tentar chegar a
esse sucesso.
RC, RELIGIOSIDADE, tem como objetivo tentar encontrar uma relação entre o nível
de controle entre o nível de religiosidade e as escolhas do consumidor. Com apenas
1,4 de média, podemos concluir que os nossos jovens não tomas decisões de compra
pensando na religião. (temos de falar melhor nisto, na relação entre os inquéritos e os
artigos)
Artigos:
A gamificação é cada vez mais aplicada como uma estratégia de design ao melhorar
vários resultados comportamentais no domínio de retail on-line. Do ponto de vista do
marketing de serviços, gamificaçao pode ser definida como um processo de
apromiroramento de um serviço com recursos para experiências de jogos, com a
finalidade de apoiar a criação de um valor geral do usuário.