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Submetido14/08/2017
RESUMO
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1 INTRODUÇÃO
Os elementos de jogos e seus mecanismos vêm sendo cada vez mais reconhecidos
comoelementos significativos no processo educativo. Segundo Brazil e Baruque (2015), afirma
desta forma que a gamificação estáganhando cada vez mais espaço e já se torna uma parte
inerente de vários contextos daaprendizagem. Tem sido uma das apostas da educação, que é o uso
de jogos para despertar, aumentar o interesse do estudante, fazer com que o estudante participe
mais, assim conseguindo desenvolver mais criatividade e autonomia.
“Assim como os óculos de realidade virtual, a “fazGame” também aproxima o conteúdo
do aluno. Embora o tipo de interação seja diferente, na plataforma da fazGame
professores podem criar jogos on-line que utilizem de maneira lúdica as informações
ensinadas em classe.” (INICIATIVAS...2017)
A principal intenção de utilizar jogos é para chamar atenção dos estudantes e fazer com
que eles se interessem e diminua a evasão escolar que é os jovens que abandonam a escola,
usando a gamificação também faz com que a aprendizagem passe a ser mais dinâmica.
Outra excelente opção é trabalhar com jogos em sala de aula. Eles são adequados para
qualquer faixa etária e auxiliam no aprendizado, já que com um jogo você sai do ambiente da sala
de aula e pode abordar inúmeros assuntos de forma mais interativa e divertida. (MARCELO, 2018)
Através destas pesquisas e afirmações, desenvolve uma experiência com o uso da gamificação na
disciplina de informática básica, através de um jogo de tabuleiro com a turma do primeiro ano
técnico matutino, na EscolaEstadualMonsenhor Honório (EEMH).
Segundo Gennera (2017),
Dinâmicas e jogos eletrônicos encantam os estudantes, incentivando-os a desenvolverem
várias habilidades. Além do raciocínio lógico, do espírito de equipe, da competitividade e da
multidisciplinaridade, o jogador mantém um nível de atenção elevado durante todo o jogo.
Ou seja, a todo o momento, ao jogar, o estudante é exposto à aplicação do conhecimento
que obteve, numa tentativa de unir teoria e prática.
Segundo os autores Oliveira, Bitencourt e Monteiro (2016) exemplos disto são as aplicações
gamificadas que motivam os utilizadores a fazer exercício, como o Nike+1 ou o Zombiesrun2 , para
tornar as pessoas mais produtivas. Existem outros sistemas gamificados que dedicam-se a motivar
os usuários a aprenderem a utilização de novas ferramentas. Por exemplo, o Jogo ajuda os usuários
na utilização do Photoshop, através de um desafio de obtenção de uma imagem alvo, utilizando
várias operações de adições nela. As avaliações dos usuários sobre a aplicação apontaram que,
com esta abordagem eles conseguiram explorar melhor a ferramenta e descobrir novas técnicas.
Outro bom exemplo é a ferramenta GamiCAD que é um tutor gamificado com o objetivo de ensinar
a desempenhar operações de linha e corte no AutoCAD.
Segundo Silva, Sales e Castro (2019), A estratégia de utilizar elementos de jogos, também tem
sido investigada na educação, cujo objetivo é potencializar o processo de aprendizagem, Nesse
sentido, “a gamificação no contexto educacional consiste na utilização de elementos de design de
jogos no ambiente de aprendizagem, não para jogar, mas para motivar, engajar e melhorar o
rendimento e desempenho dos alunos envolvidos no processo de ensino”.
Vale ressaltar para que o professor possa obter sucesso em suas atividades aplicadas é relevante
que, ele tenha pelos menos alguns aspectos e conhecimentos teóricos na área da gamificação, Para Commented [CA1]: Paragrafo pequeno, e tópico pouco
explorado. Melhorar a forma como aborda esse tópico como um
que assim possa fazer uma boa aplicação do conteúdo, pode ser aplicada em diversos campos da todo.
educação, por ser uma metodologia muito popular.
Segundo Fardo (2013) A Gamificação se apresenta como um fenômeno emergente com muitas
potencialidades de aplicação em diversos campos da atividade humana, pois a linguagem e
metodologia dos games são bastante populares, eficazes na resolução de problemas (pelo menos
nos mundos virtuais) e aceitas naturalmente pelas atuais gerações que cresceram interagindo com
esse tipo de entretenimento. Ou seja, a gamificação se justifica a partir de uma perspectiva
sociocultural. Atualmente, a gamificação encontra na educação formal uma área bastante fértil
para a sua aplicação, pois lá ela encontra os indivíduos que carregam consigo muitas aprendizagens
advindas das interações com os games. Encontra também uma área que necessita de novas
estratégias para dar conta de indivíduos que cada vez estão mais inseridos no contexto das mídias
e das tecnologias digitais e se mostram desinteressados pelos métodos passivos de ensino e
aprendizagem utilizados na maioria das escolas.
De acordo com o livro, (Gamification, 2015) O game é algo muito antigo mais que a cultura, uma
vez que cultura pressupõe a existência da sociedade humana. Os animais também brincam e, se
observamos um grupo de animaizinhos brincando, perceberemos que reproduzem atitudes e
gestos que parecem um certo ritual. Brincam e se mordem com uma força que parece controlada
para não machucar o outro e evidentemente se divertem com essas brincadeiras. Desta simples
observação concluímos que o jogo parece ser mais do que apenas uma manifestação biológica, ele
é uma função significante e isso é muito importante quando o transportamos para a gameficação.
3 MÉTODOS DE PESQUISA
As ferramentas no qual trabalhamos no 1° ano foi, Libre office Writter e Libre office calc. O writter
é uma ferramenta parecida com o Word, um processador de texto. O Libre Office Writer permite
produzir documentos de texto contendo figuras, tabelas ou gráficos. Você pode então salvar o
documento em uma variedade de formatos, incluindo o padrão Open Document (ODF), o formato
.doc do Microsoft Word ou HTML. Você também pode exportar seu documento para o formato
Portable Document Format (PDF). E o calc funciona como o Excel. Aplicamos o jogo do tabuleiro Commented [CA2]: Melhorar a explicação dessa metodologia
como um todo.
que foi dividido em três etapas da seguinte forma: dividimos uma sala que tinha vinte e oito alunos
em quatro grupos de sete alunos, o jogo foi em duas etapas o primeiro colocamos para jogar dois
grupos, depois os outros dois e os dois grupos finalistas competiram entre si. A primeira prova os
alunos deveriam jogar o jogo de tabuleiro que era respondendo perguntas sobre o calc e writte, a
segunda prova foi para realizar as tarefas que foi determinada. Realizar algumas atividades no
computador utilizando as ferramentas do libre office o calc e writte, como construir uma planilha
no calc com as notas de cada bimestre determinando até a média, logo depois que foi cumprida a
primeira atividade pedimos para os alunos realizar gráficos no writte também utilizando as notas.
Sendo assim quem realizasse as atividades primeiro seria o grupo vencedor.
Resultados e discussões
Conclusão
Neste trabalho abordamos o assunto “gamificação na informática básica”, que se refere ao
uso de jogos com assunto da matéria de informática, que tem como intuito tirar dúvidas dos alunos
através de jogos e transmitir mais conhecimento aos alunos. Cumprimos todos os objetivos que
nós tínhamos proposto aplicar jogos de tabuleiro com o assunto libre office, focando nas
ferramentas calc e writte.
4 REFERÊNCIAS
BRAZIL, André L.; BARUQUE, Lúcia B.. Gamificação Aplicada na Graduação em Jogos Digitais. 2015.
Disponível em: <https://www.br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/5338/3701>. Acesso em:
20 ago. 2019.
SILVA, João Batista da; SALES, Gilvandenys Leite; CASTRO, Juscileide Braga de. Gamificação como
estratégia de aprendizagem. 2019. Disponível em:
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-11172019000400502>. Acesso
em: 27 set. 2019.
MAEKAWA, Christian; NAGAI, Walter; IZEKI, Claudia. Relato de Gamificação da disciplina Projeto
e Análise de Algoritmos do curso de Engenharia de Computação: Relato de Gamificação da
disciplina Projeto e Análise de Algoritmos do curso de Engenharia de Computação. 2015. Disponível
em: <https://www.br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/6323>. Acesso em: 27 set. 2019.
SILVA, Thiago Reis da. Um Relato de Experiência da Aplicação de Gamificação e Game Design com
Professores. 2017. Disponível em: <file:///C:/Users/usuarioinfo/Downloads/7222-9211-1-
PB.pdf>. Acesso em: 27 set. 2019.
LEFFA, Vilson J.. Gamificação adaptativa para o ensino de línguas. 2014. Disponível em:
<file:///C:/Users/usuarioinfo/Downloads/499.pdf>. Acesso em: 27 set. 2019.
GENNERA, Blog. Gamificação na educação: como o recurso ajuda na atenção dos alunos?. 2017.
Disponível em: <https://www.gennera.com.br/blog/gamificacao-na-educacao-como-o-recurso-
ajuda-na-atencao-dos-alunos/>. Acesso em: 12 jul. 2019.
MARCELO. Como evitar a evasão escolar por meio de um ensino inovador: Inovação e Tecnologia
na Educação. 2018. Disponível em: <https://simulare.com.br/blog/como-evitar-a-evasao-
escolar/>. Acesso em: 25 set. 2019.
SILVA, Tatyane Souza Calixto da; MELO, Jeane Cecília Bezerra de; TEDESCO, Patricia
Cabral de Azevedo Restelli. Um modelo para promover o engajamento estudantil no
aprendizado de programação utilizando gamification. 2016. Disponível em:
<https://www.br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/6911>. Acesso em: 11 nov. 2019.