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GURPS A MATA MALDITA Uma aventura sem combates e sem regras complicadas, onde o que vale é a esperteza dos jogadores sistema universal GURPS tem muitos adeptos no Brasil, jd que foi um das primeiros RPGs traduzidos para a nossa lingua. Mas, a grande maioria dos jogadores se queixa das regras de combate, muito complicadas e cheias de minticias: uma dnica batalha pode tomar quase metade do tempo disponivel para toda a aventura ‘A Mata Maldita” é wma aventura sem combates, onde 0 sucesso dependerd muito mais de inteligéncia ¢ experteza do que de jogadas de dados, Mesmo 0 inimigo (final - 0 terrével Arapirao - indo poderd ser vencido pela {forga, e sim com esperteza e ‘malicia, Mas pode ser que os jogadores sejam muito impulsivos ¢ queiram sair por af batendo em tudo 0 que aparecer, Cabe ao GM refrear seus dinimos e obrigd- los a usar mais cérebro e menos miseulos A melhor maneira de fazer isso ¢ permitir apenas personagens fracos, construidos com somente 30 30 - DRAGON pontos (herbis tipicos de GURPS costumam ter 100 pontos), com idades entre 13 ¢ 16 anos, Poucos jogadores seriam tolos o bastante para entrarem em combates com personagens assim. Veja na pdgina 36 um time de personagens prontos que podem ser utilizados em “A Mata Maldita’: O jogs coma ude recteoepace jogadoressuasFichasde Personagem-e08 assisterorcendo os narizes dante da ida de representar um moleque do interior. DDéem um tempo para ques acostumern NO INTERIOR (O censro éumadasnumerosascidadesi- has no interiordo Brasil, onde aseriangas ainda brineam nas ras eas pessoas ainda acteditam em sees encantados. O Game Master pode especificar uma cidade se ‘uiser desde quecla contenka os elemen- tos necesiios aventura umamaca cum rio) Leia isto para os jogaderes: Vcd sto am bande de gare gue cosa sma nadar pcr na rico prcina de Cidade, O race treo toa ma gu, diem lend era um refigi deers tas terpes do Bra coli ‘Ali iveo Tide xelbo negro, to velo que nascen sind excravo (povavelmete Fnvengé ra) De tanta rem mata ects scabaram fcande Tito, fds costa cabana de pala ¢envilo conta bistrias tnquante di pitades no cchinbe. Carta va, depait de terminar toma bistb- rig Tito aivoces de que nio devriam tater na mata na nite do dia seuini. Se fizesem is, uma terrvel medic rect ria sobre vets ‘Memo asim, pel simples prazerem dest fro pride na dene ot = eram brincar na masa ¢ nadar no logo, Dineen gad poems rapidemente do gue preva, e quad se eee re amiges do velho rm vil em sua PARTE 1 AZUCRINANDO O TIAO ‘A aventura comesa aqui Alert 0 jogar dores de que seus pais card fariosos se cles chegarem tarde em cas (Faa ameagas do tipo “lear chinelada” ou “ajoelhar no mifho"). Els tenaro stir da mata ~ mas no conseguir, no importa 9 quanto andem. Apes de conhecerem bem o c2 tminho, os personagens andaio em crew Tos voltao ao riacho ~ mas pela outra rmargem, apesar de em aenhum momento terem cruzado 0 tio, Atravess-lo neste onto é fick: basta um reste de DXol (Quen falhac carina dguac card molha- do e com fio por algum tempo, sofiendo penalizages em tudo que fie. Deixe que os jogadorescontinuer ten- tandoacharasaida. Cedoou tarde alguémt teva idéia de procurar a cabana do velho ‘Tito para pedir ajuda se ninguém pensar nisso, apenas diga que andaram em ceu- Jos até encontrar a cabana). GURPS [Apporeaea nics janeladacabana esti fechadas. Diga aos jogadores que isso & cetranho, pois os garotos nunca viram a cabana do Tie trancada Se alguém barr na ports, Tio ied abrir uma festa na janela, desconfiado. Reconhe- ‘endo os garota, vai ecancarar a janela bronquesr com eles, Caprice no soraque do interior a0 inerprecar 0 Tio: “No dia seguinte, 0 mago os capanga viramn que of dos tinh sumido, Revs am a mata tods e nfo encontraram ni iguém, Quando tenearam sai, nfo acha- Tamocaminho devo. Ficaram vagando KKO. pelo mato aé morrerem. “Aasim diz a lends: codo ano, no dia ANE, daSiahasnhac do Neguinho, os va- I aoetigd eR cal 3 a novo. FE Agora 0 inico jeito de octis vorti ) praca juntandonovocopére E = te cum ei qu que munca cunigis achae x id Minin wf! Ea mum dine NY) procs num vim aqui hoje a noite? aoctis ti encrencado! Tancom 4 mardigio da Sinhazinka e do Neguinho! Vio-se imbora! Numqueto pegiamardicio também!” Tito no sabe mais nada so- breooroco pit mas ne smo commedo da malig, ain eee meninos - se prometeem ie emboraapidamene. Tilo dé aos garoros uma cao pugavermelhae uma gueafa pre t3,fampuda com ama colba que leva uma cru pineada, Ee fat a tntegasem toca nos personagens jogando os objeos de Longe (fya um ceste de Destreza para vetifear se conse. iguem pegata garrafa sem deixéla cat © quebrar). Feio isto, Tio trancaajanelae csperaqucos geotoscumprame promet to Tito stark mito asc. Niovaideiac em hipée- sealguma que os perona- gens oroquem ou entrem na casa. Se insti, iso fackcomqueelebatasjaneh 24 ‘eameace os gators com ros ddecopingeds ‘Mas Ti gosta muito dot me- ninos Seetes pedicem desculpas, == clelhes contri sobre mali (sem, no entanto, permits que encem na cara): Ui , Eiarsattor cabicees warret de 1) f) Aaseaits ke then apsstcen cre Ola ioepaismieratie srvmnslinhomnane em PARTE 2: bbom, que © pai tinha prometido prum TRATO COM O SACI SoU URUR craic, Tasch mete eters es Be Aue Saal rd Nee cea ala fallin SUES Seen eo pet megs is ices pee SAE Digg cana! cae do de sa fig, cnqutes Oana ote Saidinks Oy Sottas coca Osa vivdet-Otald iscondido. Um dia, combinaram de fugit pags portéfeivo pdcocasode mim, Aminhi juntos pra um lugar bem longe. Intfo eles v8 acabd coma raga doctis! ‘conseguiramfugir escisconderam no mato ‘Durante a noite, quando todo mundo Eee ccssolisdadajedl: centunisias iccuiated yates do! Ansim eles viveram porargunsano, os Senhora, Pidiu pa cla ajuda livrd os dois dois uzinho, mas muito flies. daqueles marvadu, Nossa Senhoraatendew “Um diao mogo praquema Sinhazinha 0 apelo: transformou a Sinbzinka num Pepa ieai tin Te feh paemssNeelansapex Opioan tiiiea! Velo pra e4 com um monte de peg o pxe pelo bicoe lev até riacho. capanga ¢ pegd os dois di supresa. Dispois foi até um lugar abandonado ¢ Pet ee terectrea alas ibe em lam joven er ‘Hle foi amarrado num tronco, e apanké ovo ficé guatdads a alma da Sinharinha. 32 - DRAGON Se olharem a garafa de perto, 0s meni nos descobrirfo que dentro dela hé uma criaturinka, Um personagera que tenha a peticiaFoleloe irk reconhecer 0 Saci,e poder fla as outos sobre ee ( Saci € um negrinho de uma perma 36 que veste uma carapuga vermelha e fama cachimbo. Ele se diverte com pequemas mmaldades, como amarcarminhoess, darné emerinade avo, edie ouroubacfumo para seu cachimbo, Ele tem.o poder de fica invisivel, vita redemoinho, ivitar animaisselvagens, solar ehero de enxofre fe quaisque eoises de que voct jf tenha tuvido falar (a lenda tem pequenas mu- danas em cada regigo do Brasil), (0 Sacivai continua bem preso nagar fa aé que ela sea quebrada ou a cola removida (na verdade nfo € aroha que prende o Sac, e im a cruz pintada nla. ‘Alézn disso, ele no tem poderes sem sua carapuga mégica. Quem esiver de pose dea terd contol otal sobre Sac Foradagarraf,oacifariqualquercoisa para eceber sua carapugade rola, Poderé Sjudar os pertonagens, masexigindo queo Hhertem ants, Died qu a lcestaé pes- 084A noite e que cles néo sobrevverdo seorsua ajuda, Na vrdade o Sac ajudaré cagatotosmesmosemacatapuga-masnio Se The pergunatem sobre maldigio, 0 Suc di “0 000 etd com o Arapira, em monsro peludo que ive cm uma caverna. Ele aace todos qu entan pega 0080, Néo pode er ‘ferids ener mort, prguejfed moto. nic que sabe come derrairoArapraaéo Exirito da Florata.Talbee le aude. ¢ talvez nie! O Sac ensnaré os gatos a chamazem pelo Esptivo da Floresta masvaiaprove- tar pra zombar dees. Hle pode inventar rituais absurdos e desnecssities, como tirar toda. aroupa, plancar bana met minhocas ¢outras cosas nojentas © hhumilhantes- grande chance se vocééum Game Master siieo. PARTE 3: O ESPIRITO... DE PORCO! Depois de muita goragdo, o Sai final mente revlad como executa oreual ue invocao Esptio da Floresta Basta quei- mar algumas ers © entoar um citen podindo sua ajuda © Espirito apareceré na forma de ura enorme porco-do-mato.Suaaparéncianio {nem um pouco coral asim como sua atitades GURPS “0 que vcs, filbor dos homens deseiam comige? Por que me fezer perder 0 tempo preciso de que preciao part ranaro mal gue soctscausam a floretar” ‘Como pode-se notars 0 Espirito est fi rioso com a destruigio do meio ambiente provocada pelo homem. Nada que os per sonagensdigam poderd acalmi-lo até que ele aca o que precende fart Osarotossentitioalgo escranhoem seu corpo, « petecberio que foram transfor rmadosem filhotesde porcosdo-maco, Els jowyem um som de trvio e, em seguida, assistem o porcoadulto que eraasua mie desabar em uma poga do prépri sangue Cazadores aparecem por todos 0s laos e apontam armas. Deixe que tentem fugir,¢ depois Fag com que os cayadores matem um a.um. Quem for esperto 0 bastante parase econder em um buraco ser abt {ado a saircom fumaga. Voct pode fazer uma cagada rpida, mas quanto mais de rmorada ¢agonizante, malhor. Depois de “mortos", os perso agent voltaio 20 normal e se descobritio diantedo Espirito da nada tivesseacontecide. O Bsp- tito dis “Muito bem, files dos bomen Veet ofreran tanto quanto frm agulerque ans Agora pose ler com vcs Digan o gue de ‘Agora oEspitita da Foreitaes- tard um pouico mais abero 2 es- cutar os garotos. Caso no consi- ar em nenkum mato ra que ele of ajude, o Saci ir interiraseu favor convencero Espitito ( Espirito thes diré para se- guirem o riacho até onde ha um Lago e uma cachorira.Atrés da cachocita estd escondida a ‘quz quefoicolocada no timulo do Arapirao, Eles devem se aproximat do morto-vivo, t= tar e toci-lo com 4 cruz. Se conseguirem, o Arapizaevolta- ti a0 Reino dos Mortos. Ospersonagensconhecem oligo ¢actchocia, endo cero dfical dade em chegar i. Mas no serd fai: noite, quem se aproxima dalagocorteoriscode ser vita da lara, PARTE 4: SEDUZIDOS PELA IARA. Chegundo ao lago, 0 Saci irk advertiatodossobrea lara-uma rulher que vive nas dguas, 0 linda quebastaum olharparaque qualquer homem se apaixone « afogue-se nos brags dela O ago € aso nas margens € perte da cichosira, A profundi dadessaumentapertodocentro, ‘capenas ali serd necessério jogar apercia Natardo, Depaisde pro car um pouco na eachocies, 0 personagens logo encontraro a 34 - DRAGON grata euma velha cruz de madera cearcomida, Deixe-ospensaremque ‘conseguiram, ¢entio.. De repente as 4guas no centro do lage comegam a borbulhar. Da es: puma emerge uma mulher, uma ‘malher sf linda (¢ io nua!) que rnenhum de vocs resist visio de seu corpo, (Qualgut peronagem querenas boa ida de nao olkzedieamente paraarantoserdaferad to, Os outs, enreranto, far urtetede1Q-5emeadaround: aqudesqueiharemnoeseseniio urn impaloireesisel de caminhar nadiresfodalara,ignorandoofuede io poder respira debit dius Personagens encanados 16 vol- esiegadacm seas lho. Io podert set descabertopasandocrum ete dapeciaFoleore-4, oucornajuda do Sac. Fagatarbém um rst de DX para descobrirseo personagem consegueesfegar aerva ants quea vikima se afogue Pesonages feminias serio mu daar, separa caso teste deverdser de 1Qr2. Se todos os personagens fare encantados asain esard as mos do Saci ele mesmo ick csficgar awa, ou assstar a lara de alguma forma Ele aproveiaré pra faze chantager conseguir sua rapa de yl, s 0 personages sinda nfo a iverem devolvido. Mas ‘ork enbor ainda uid para que toes os persona gensescapem, io matenenhum por enguano, Hd muito perigo adam, voce ted mas chances de fuer i se resknente quer, PARTE 5: ENCARANDOO ARAPIRAO Neste momento o Sacideixatko =a muito, Seas petsonagens ainda no entre garam sua carpus, convence-osafarerem fase agora, Antes dei, o Sact visa “Nao adianta usar a fora contra 0 Arapinao, Usem eperteza,e nda 0 deivem ipercebero que pretendem antes de pegéle.” 0 personagem que estivercom a cruz saberé, por intuigio, onde encontrar © ‘conderijo do Atapirao. E umacsverna friaeexcura,localizada enste as cachas préxcimas & eachoeira. A caverna estd cheia de os0s humanos, restos dasanti- 21 vitimas do Arapirao, O ovo esté em tum ninho no fundo da caverna - mas, para chegar até cl, sed preciso passar pervect begun rapitao é grandee forte, com qua se dois mewos'e melo de alors Tem forma humana, mas o corpo todo & co- betto por uma densa pelagem negra ~ egestas eabea, onde fam até mes ro sombrancelhas ecabelos. Seus olhos vermelhos desprendem fogo « faisca. Nolado dieito do rosto hi uma grande cicatiiz que parece pulsar quando ele fica irricado. Qualquer combate direto ser inl, pois o Arapiraosé €valnerd- vel 3 dgua benta (e€ pouco provével que os personagens tenham algum..) (© Arapicao sabe falar, ¢ nfo ¢ muito espero. Se os peesonagens mantiverem a cruzescondida, avexsejaposselengand- lo e roubar o ovo. Serf dureza, pois 0 ‘morto-vivo nfo se afastaréfaciimente do ovo exceto pars chegar tenaadacaver- na, fechi-lacom uma pedrae depois matar cosgatotos antes de devorélos, Assim que descobriracruo Arapirao Ficaréenlouquecidode raiva: segurardo ovo com uma gerra enquantotenta ma- tar of garotos com outa. Para acabar com ele, um petsonagem dere toci-lo com a cruz enguanto reza, 160 serd conseguido se 0 jogador tiver sucetta fra um teite de DX e também em um teste da percia Orapde. Se river orado antes, nio serd obrigado a fazer isso agora, Ninguém precisa recear que 0 ovo seja quebrado durante o combate cle €indestrutivel, lembra? Quando atingid pela cruz, oArapirao ‘qucimar durante 1-6 rounds (os per magens cerio que sobseviver& sua fi- adurance esse tempo) evtarcinzas, A Altima coisa queitdo ouvir de seus lbi- os Fameganes serd uma fas, fraca € emocionada, dzendo: ‘Obrigado pr me deicarem dean. PARTE 6: O OVO E O PEIXE De posse do ova, os personagens ji esto proncos para quebrar a maldigfo, Basta voltara0riacho ereunir ovo eo peixe. Para atrair o peixe que catrega 0 espirito do Neguinho, 0 ovo deve ser passado na dgua ou apenas atirado no meio do rio. Qualquer coisa parecida chamaré a atengie do peixe. “Assim que opeixechegar 0 ovo se abrird ce dele siré uma bela mulher - vestida 20 estilo colonial, Aomesmo tempo peixe se transformard em um jovem negro. Eles dato as mios ea mulher dies “Mit obriged pornos unirem nova: mentee para tempte. Agora a maldigio dda mata terminow, Voeds ro livres para patti, asim como nb (Os dois se transformario em luz ¢irfo para o céu, Os personagens que olharem para o alto verio duas estrelasbrlhando fortemente uma ao lado da oura (Os garotos serio encobertes por uma névoa estranha ese sentriocontos. Quan: do volcarem asi, descobrirdo que jé€ dia claro, Sealguém morreuou seferiuduran- tea aventura, parecer totalmente curado ‘como se mada houvesseacontecida, Agora ‘os personagens poderio encontrar com fi tllidadeo caminho decasa-equase certo {que lever ama sutra dos pais por quase smati-los de preocupagio, ACABOU! ‘Asim termina “A Mata Male, Se jogadores mostrarem interese em votar2 jogar com of garoos do interior, preseniie todos com alguns Pontos de Personagem para que aprendam percasnovasoumelho- rem as antigas. Dz ou vintepontos seria ama boa quanta, Muito? Nem ant, De- pois desta aventura, cles podem ser cons- deradosverdadirosher6ist GRABAL VAMOS ENCARAR O PERIGO! ode acontecer que alvezosjogadorese MM noseimportem comascomplicad $ rgras de combare do GURPS, equsiram baraharumpouco mais Seforese ca rot pode equipar os personagens com > {armas um pouuinho melhores-fctese nga, porexemplo-eenio ol im seu caminho alguns predadare 5 notumos das mtasbrasleiras eachoros-$ do-mat, lobos gard, cobrase morego quiver omar as coiss REALMENTE {dies podeadiconarumaong:—¢ ONGAPINTADA ST: 20 DX:4 IQ 4 HT ans Deslocamento:8 DPIRD: 1/2 Dano: 24-1 cone ose equa que, s os pesonagens J maaremalgumanima seragem, $F swird complicarscosasparaoladodeles jando encontrarem Espirito da Floresta : NOVAS PERICIAS Orages (Mental/Facil) Quem tem espera ni cxstamente um specie reid mas vai get domingo abe iro, Foelore (Mental Pci Be ptcaonse econ da maior das lendase mitos do, follore brs O personage saberdreconhece crates flléics deceit Ona 4 sous lescrigio, poder formece algumas infomaSer sabre cas, Aviradira(Pisica/ ci © penonagem coer periga d pro usar uma atadeira,estlingue ou bald (osnomes io difeen cm cada regito do Brasil), 35 GURPS Personagens prontos para "A Mata Maldita” ee ST: 10 - DX: 11 - 1Q: 10 - HT: 10 Aparéncia: 16 anos; moreno; 1,72m de altura; cara engracada Velocidade Basica: 5,25 Deslocamento: 5 Esquiva: 5 Vantagens: Nogio de Perigo Desvantagens: Gagueira, Magreza Pericias:Escalar 12,Canto 12, Oragées 12, Poesia 11, Natagio 13 Peculiaridades: apesar de ago, quer ser cantor ST: 10 - DX: 10 -1Q:13- HT Aparéncia: 16 anos; mulata; 1,64m de alewra; fac Velocidade Basica: 4,75 Deslocamento: 4 Esquiva: 4 Vantagens: Atraente Desvantagens: Teimosa Pericias: Labia 13, Matemética 12, Folelore 14, Religifo 13, Natagio 14 ST: 12- DX:8-1Q 8 HT: 10 ‘Aparéncia: 15 anos; liso; 1,80m de aleura; fortio Velocidade Basica: 4,5 Deslocamento: 4 Bxquiva: 4 Vantagens: Prontidio +2, Senso de diregio, Rico Pericias: Faca 10, Natagio 10, Excalada 8, Pesca 8, Briga 8 ‘Armas: Faca 1d-1 corte Peculiaridades: Briguento, mas sempre apanha BAST ST: 9 - DX: 14-1 HT 9 Aparéncia: 15 anos; negro; 1,72m de altura; sorridente Velocidade Basica: 5,75 Deslocamento: 5 Esquiva: 5 Vantagens: Afinidade com Animais Desvantagens: Covardia Pericias: Aticadeira 16, Excalada 15, Fuga 14, Furtividade 15, Naagio 15, Pesca 15 Peculiaridades: Estd sempre sorrindo, mas ao menor sinal de perigo tenta se esconder ST.9-DX:9-IQ 13 - HT: 10 ‘Aparéncia: 15 anos; morenos agro; 1,65m de alcurs; éculos Fando de garrafe? Velocidade Basica: 4,75 Deslocamento: 4 Esquiva: 5 ‘Vantagens: Carisma +2, Bom Senso Desvantagens: Miope Pericias: Natagio 10, Religito 14, Labia 15 Peculiaridad enquanto fila CE ST: 8 - DX: 13 -1Q: 10 - HT:9 Aparéncia: 15 anos; loira; 1,60m de altura; olhos verdes Velocidade Basica: 5,25 Deslocamento: 5 Esquiva: 5 'Vantagens: Bonita (+2 mesmo sexo,+4 oposto) ga a cabega Pericias: Escalada 14, Atiradeira 14, Natagéo 14 ‘Armas: Estilingue 1d-2 cont. Peculiaridades: Nao gosta de insetos e répceis 36 - DRAGON

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