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MANUAL FIBA PARA OFICIAIS DE MESA

Versão3.0
Fevereiro 2019
Dezembro 2018,
Todos os direitos reservados.

FIBA - International Basketball Federation


5 Route Suisse, PO Box 29
1295 Mies
Switzerland
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MANUAL FIBA PARA OFICIAIS DEVersão
MESA 3.0
Este material é criado pelo Departamento de Arbitragem da FIBA.

Se identificar um erro ou discrepância neste material, por favor notifique o Departamento de Arbitragem da FIBA
em refereeing@fiba.com
PREFÁCIO
A FIBA mantém o seu compromisso de facilitar e supervisionar o desenvolvimento de todos os membros da família FIBA.

Juntamente com árbitros, instrutores de árbitros e comissários, os oficiais de mesa são uma parte importante da família
da equipa de arbitragem. A função dos oficiais de mesa é globalmente crucial ao assegurarem que o jogo de basquetebol
decorra de forma normal.

O Basquetebol moderno está em constante evolução em todos os seus aspetos, dentro e em redor do jogo. Naturalmente,
todos os participantes têm que melhorar constantemente as suas competências e conhecimentos, a fim de satisfazer as
exigências das constantes mudanças no Basquetebol.

O objetivo da 3ª edição do Manual FIBA para oficiais de mesa é de melhorar a ferramenta de trabalho prático para oficiais
de mesa, baseado nas novas regras oficiais de jogo de basquetebol e interpretações da FIBA.

Além disso, o conteúdo deste manual foi editado tendo em conta o feedback prático de oficiais de mesa à escala global.
Tal como anteriormente, este manual pretende servir as competições da FIBA, bem como as competições nacionais.
Esperamos que seja útil e prático para a atividade do dia-a-dia na arbitragem.

O Departamento de Arbitragem da FIBA gostaria de agradecer a todos pelo seu contributo e gostava de encorajar os
oficiais de mesa a darem feedback proveitoso no futuro.
Para quaisquer sugestões ou se detetar um erro, por favor envie os seus comentários para refereeing@fiba.basketball .

Obrigado pelo seu contributo na luta pela excelência da arbitragem no basquetebol a nível global.
Ao longo deste Manual para Oficiais de Mesa, todas as referências relativas a um jogador, treinador, juiz, etc. no género
masculino também se aplicam ao género feminino. Tem que se entender que isto é feito por razões práticas apenas.

Índice
PREFÁCIO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5

INTRODUÇÃO ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9

1. introdução ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 10
UM JOGO – UMA LINGUAGEM – UM MÉTODO – UMA FIBA ------------------------------------------------------------------------------------- 10

2. ÁRBITROS, OFICIAIS DE MESA E COMISSÁRIO ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12


2.1 Quem são eles? -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12
2.2 Atributos pessoais ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 12
2.3 Comportamento – Código de conduta ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 15

3. DEVERES COMUNS DOS OFICIAIS DE MESA ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 16


3.1 Nomeação --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 16
3.2 Chegada ao local do jogo --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 16
3.3 Vestuário recomendado ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 16
3.4 A reunião dos oficiais de mesa -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 17
3.5 Deveres no pré-game -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 17
3.6 Deveres durante o jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 18
3.7 Deveres depois do jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 19

O MARCADOR ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 22

4. o marcador------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 23
4.1 Deveres do marcador ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 23
4.2 Equipamento e material necessário ao marcador ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 23
4.3 O boletim de jogo oficial ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 24
4.4 Registos – antes do jogo ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 25
4.4.1 Cabeçalho do boletim de jogo --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 25
4.4.2 Registo das equipas: jogadores e treinadores -------------------------------------------------------------------------------------------------- 25
4.4.3 Cinco inicial e assinatura dos treinadores ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 26
4.4.4 Procedimento em caso de perda de jogo por falta de comparência ------------------------------------------------------------------------- 27
4.5 Pontuação do jogo – durante o jogo --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 28
4.5.1 Pontos------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 28
4.5.2 Possíveis erros e soluções ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 30
4.5.3 Classificação das faltas----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 33
4.5.4 Faltas de equipa ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 44
4.5.5 Quando os substitutos entram no jogo pela primeira vez ---------------------------------------------------------------------------------- 44
4.5.6 Descontos de tempo -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 45
4.5.7 Fim do quarto ou intervalo do jogo ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 45
4.5.8 Procedimentos em caso de jogo perdido por exclusão Jogo perdido por exclusão ------------------------------------------------------- 45
4.6 Pedidos de descontos de tempo e substituições ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 46
4.6.1 Pedido de desconto de tempo --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 47
4.6.2 Pedidos de substituição --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 50
4.7 No final do jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 57
4.7.1 Registar o resultado final --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 57
4.8 Resumo das cores das canetas ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 58
4.9 Seta de posse de bola alternada --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 60
4.9.1 Posicionamento da seta de posse de bola alternada ------------------------------------------------------------------------------------------ 60
4.9.2 Funcionamento da seta de posse de bola alternada ------------------------------------------------------------------------------------------- 60
4.10 Padrões de mecânica e desempenho --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 63

O MARCADOR AUXILIAR ----------------------------------------------------------------------------------------------- 65

5. o marcador auxiliar --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 66


5.1 5.1. Deveres do marcador auxiliar ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 66
5.2 Antes do jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 66
5.3 Durante o jogo ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 67
5.4 Intervalos de jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 68
5.5 Final do jogo e pós jogo ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 68

O CRONOMETRISTA ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 69

6. o cronometrista ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 70
6.1 Deveres do cronometrista --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 70
6.2 Equipamento exigido e materiais necessários --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 70
6.3 Antes do jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 70
6.3.1 Verificação do aparelho, sinal sonoro e visores ------------------------------------------------------------------------------------------------ 70
6.3.2 Cronómetro de jogo -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 70
6.3.3 Sinais sonoros --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 71
6.3.4 Cronometragem antes do jogo -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 71
6.4 Durante o jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 72
6.4.1 Durante o jogo --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 72
6.4.2 Intervalos do jogo ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 75
6.5 Após o jogo ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 75

O OPERADOR DE 14”/24”---------------------------------------------------------------------------------------------- 76

7. O OPERADOR DE 14”/24” ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 77


7.1 Deveres do operador de 14”/24” ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 77
7.2 Equipamento exigido e material necessário ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 77
7.3 Antes do jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 77
7.3.1 O aparelho de 14”/24” ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 77
7.3.2 Verificação do aparelho, sinal sonoro e visor--------------------------------------------------------------------------------------------------- 78
7.4 A regra ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 79
7.4.1 Aparelho de 14”/24” --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 79
7.4.2 Posse de bola ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 79
7.4.3 A contagem do aparelho de 14”/24” -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 80
7.4.3.2. O aparelho de 14”/24” deve ser parado, mas não reiniciado: --------------------------------------------------------------------------------- 81
7.4.3.3. O aparelho de 14/24” deve ser parado e reiniciado nos 24 segundos: ---------------------------------------------------------------------- 82
7.4.3.4. Deve ser parado e reiniciado em 14 segundos: ------------------------------------------------------------------------------------------------ 82
7.4.3.5. Deve ser parado e desligado: --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 83
7.4.4 Situações do operador de 14”/24” ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 84
7.5 Durante o jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 94
3 13 14 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 95
7.5.2 Resumo da mecânica ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 97
7.5.3 Erros com o aparelho de 14”/24” ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 98
7.6 Intervalos do jogo e após jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 98
7.6.1 Ajudar os colegas: ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 98

ANEXO A – SISTEMA DE TEMPO CONTROLADO PELO APITO ------------------------------------------------ 99

Sistema de tempo controlado pelo apito --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 100


ANEXO B – BOLETIM DE JOGO DIGITAL MANUAL DO UTILIZADOR -------------------------------------- 102

Boletim de jogo digital (DSS) Manual do utilizador -------------------------------------------------------------------------------------------------------- 103


1.1 Requisitos ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 103
1.2 Instalação do software ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 103
1.3 Começar um novo jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 104
1.4 Janela principal ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 107
1.5 Impressão e processo para assinar o boletim de jogo. ------------------------------------------------------------------------------------------ 109
1.6 Perguntas mais frequentes--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 111

ANEXO C – TERMINOLOGIA BÁSICA PARA ARBITRAGEM DE BASQUETEBOL ------------------------- 113

TERMINOLOGIA BÁSICA PARA ARBITRAGEM DE BASQUETEBOL -------------------------------------------------------------------------------------- 114


introdução
1. introdução
O basquetebol é um desporto em constante evolução.
Concebido pelo Sr. Naismith como uma atividade
escolar de pavilhão, jogada durante o inverno, é agora
jogada em 213 países. Em muitos destes países o
basquetebol é jogado a um nível profissional.
O crescente nível técnico das equipas / ligas deve ser
acompanhado por um aumento do nível técnico das
equipas de arbitragem (árbitros e oficiais de mesa),
para garantir que o jogo decorra de forma normal.
O aumento da presença dos aparelhos eletrónicos
significa que o trabalho dos oficiais de mesa está
constantemente exposto aos olhos do público, por
exemplo, ao colocar o resultado, o tempo
remanescente para jogar ou para um lançamento.
Este manual para oficiais de mesa aponta para o
padronizar, unificar e preparar oficiais de mesa de alto
nível.
Este manual é baseado em novas tecnologias e
técnicas para ajudar tanto oficiais de mesa
principiantes, como os mais experientes. A utilização
de clips de vídeo irá proporcionar uma melhor
compreensão destes conceitos. Ao mesmo tempo, este
manual pretende ser uma ferramenta para a
uniformização de critérios (metodologia de trabalho,
comunicação, padrão de desempenho, sinais, etc.),
para os oficiais de mesa mais experientes.
A globalização do basquetebol requereu a criação
deste documento para padronizar a dinâmica de
colaboração da equipa de arbitragem (oficiais de mesa
e árbitros) e para preparar oficiais de mesa de alto nível
para um jogo e competições modernas. Este manual irá
promover uma metodologia única para os oficiais de
mesa em todos os países, minimizando assim qualquer
confusão e maximizando a consistência.
É importante adotar os mesmos princípios que foram
usados para criar outras filosofias de ensino na FIBA, por exemplo, a mecânica para os árbitros. O objetivo é que todos
“falem” a mesma linguagem do basquetebol e todos “desempenhem” da mesma forma, independentemente do país.

As mecânicas e orientação no manual para oficiais de mesa são para ser compreendidas e seguidas como princípios
fundamentais, por forma a assegurar alguma uniformidade e consistência dos critérios de atuação, adaptando-os a outros
casos não mencionados neste manual. Além disso, o manual promove o trabalho de equipa entre os oficiais de mesa como
sendo a chave para o sucesso, exigindo assim que os quatro oficiais de mesa trabalhem como uma equipa perfeita e
eficaz.

UM JOGO – UMA LINGUAGEM – UM MÉTODO – UMA FIBA


ÁRBITROS,
OFICIAIS DE MESA
E
COMISSÁRIO
2. ÁRBITROS, OFICIAIS DE MESA E COMISSÁRIO
2.1 Quem são eles?
Os árbitros devem ser um chefe de equipa e dois árbitros auxiliares. Eles devem ser ajudados pelos oficiais de mesa e um
comissário, se estiver presente.

Os oficiais de mesa devem ser um marcador, um


marcador auxiliar, um cronometrista e um operador de
14”/24”. Os oficiais de mesa devem sentar-se no centro
da mesa de um dos lados do campo, entre os bancos
das equipas. Eles são responsáveis por registar as
ações que ocorram durante o jogo e por operar os
diferentes aparelhos eletrónicos necessários para a
gestão adequada de um jogo de basquetebol.

O comissário deve sentar-se entre o marcador e o


cronometrista. O seu principal dever durante o jogo é
supervisionar o trabalho dos oficiais de mesa e ajudar o
chefe de equipa e o(s) árbitro(s) para que o jogo decorra
de forma normal.
• Nas competições internacionais FIBA com quatro
oficiais de mesa, eles devem sentar-se como
indicado na foto e no diagrama à direita.

Os oficiais de mesa e os seus deveres principais estão descritos abaixo.

Marcador: Registar todas as ações que ocorrem durante o jogo no boletim de jogo.
Cronometrista: Cronometrar o tempo de jogo, os descontos de tempo e os intervalos do jogo.
Operador de 14”/24”: Operar o aparelho de 14”/24” e aplicar corretamente as regras correspondentes.
Marcador auxiliar: Operar o marcador eletrónico e assistir o marcador.

No jogo de basquetebol atual, a responsabilidade do oficial de mesa adquiriu uma crescente importância na equipa de
arbitragem. No entanto, temos que relembrar que eles não têm poderes executivos e só o chefe de equipa tem o poder de
tomar as decisões finais, quando necessário. As ações do oficial de mesa não podem colocar qualquer uma das equipas em
desvantagem. Deve portanto:
• Saber corretamente as regras oficiais FIBA, interpretações e regulamentos da competição.
• Ter uma noção técnica geral de arbitragem (mecânica dos árbitros em campo, movimentação, sinalização, etc.).
• Saber exatamente o que fazer em cada uma das funções acima indicadas e em todos os momentos do jogo. Deve
coordenar e ajudar os colegas (ser determinado e não protelar), para que a equipa de oficiais de mesa possa atuar
rápida e eficientemente.
• Ser sempre um bom representante da entidade organizadora da competição.

2.2 Atributos pessoais


Existem outras qualidades que um excelente oficial de mesa deve ter, de forma a não colocar qualquer uma das equipas
em desvantagem. Estas qualidades asseguram também que os oficiais de mesa fazem parte duma vasta equipa de
arbitragem num jogo de basquetebol.
• CONCENTRAÇÃO: para desempenhar
qualquer tarefa na vida com sucesso, deve
estar concentrado e consciente do que está
a acontecer. Aos oficiais de mesa é exigido
um elevado nível de concentração, que tem
que ser mantido ao longo do jogo.
• CALMA E AUTOCONTROLO – É a única
forma de racionalizar as situações e resolver
quaisquer questões que possam surgir. Um
excelente oficial de mesa deve lutar por pôr
de parte um efeito dominó, em que toda
uma série de pensamentos negativos e
irracionais leva a uma baixa do
desempenho, concentração e, claro, do
prazer.
• TRABALHO DE EQUIPA: o basquetebol é
um desporto de equipa. Somente
trabalhando em equipa pode a equipa de
arbitragem desempenhar ao seu melhor nível
para o jogo. Num jogo, ninguém sozinho
consegue ser perfeito por si só; nós
ganhamos e perdemos como equipa.
Durante o jogo nós ajudamo-nos e apoiamo-
nos mutuamente. Se houver alguns
problemas durante o jogo, trabalhamos
juntos como equipa para os resolver – não
uma pessoa sozinha por si só. Nunca devemos dizer: “isso é o teu trabalho e este é o meu”, pois a qualquer
momento podemos precisar de ajuda dos nossos colegas. Dois olhos não são suficientes para verificar o que
acontece no campo de jogo. Temos de usar o bom senso para tomar as decisões certas na hora certa,
trabalhando como equipa, para o bem do jogo.
• RECONHECIMENTO: se o trabalho do árbitro raramente é reconhecido publicamente, o trabalho do oficial de
mesa ainda o é menos. A satisfação de um trabalho bem feito; os agradecimentos recebidos dos nossos colegas
(restantes oficiais de mesa e árbitros); a alegria de fazer um bom trabalho, sabendo que cada elemento
contribuiu para uma gestão do jogo bem-sucedida: isto tem que ser suficiente. Além disso, fazer parte da família
do basquetebol, significa que podemos conhecer novos colegas da arbitragem, aprender uns com os outros e
construir amizades duradouras em muitos países. Arbitragem no basquetebol é muito mais que aparecer para
um jogo, fazer um trabalho e voltar então para casa.
• MOTIVAÇÃO: os melhores oficiais estão motivados para fazerem o seu melhor em cada jogo, para benefício dos
jogadores e dos espectadores. Eles também estão auto motivados, trabalham continuamente para se manterem
a par das alterações e para aprenderem com os seus colegas de arbitragem.
• ASSERTIVIDADE: Assertividade é uma competência de comunicação que se define como a capacidade de
reconhecer os nossos direitos enquanto respeitamos os direitos dos outros, sem ser manipulado ou manipulando
os outros e sem nunca sermos agressivos. A chave para uma abordagem amigável, mas altamente profissional
é, muitas vezes, ouvir com atenção e sorrir.
• EMPATIA: Empatia é capacidade de se colocar no lugar de outra pessoa, emocionalmente falando; de imaginar
como se estão a sentir em determinado momento e reagir de acordo. O oficial de mesa tem que ter a capacidade
de mostrar empatia e de entender que nalgumas situações, as outras pessoas podem reagir de uma maneira
diferente, levadas pelas suas emoções. Não podemos levar as coisas a peito e devemos ser sempre
profissionais.
• HUMILDADE E RESPEITO: o trabalho do oficial de mesa não é o mesmo que o do árbitro. Não interessa a
nossa idade, quanta experiência temos ou o quão bem qualificados somos. Temos todo um papel igual na equipa de
arbitragem. Nunca nos devemos considerar superiores ou inferiores aos nossos colegas de equipa. Ao mesmo tempo,
temos que ter o mesmo respeito para com os nossos colegas, como para com todos os que participam no jogo.

2.3 Comportamento – Código de conduta


Qualquer pessoa com um papel no seio da equipa de arbitragem tem que ter a capacidade de se relacionar com os seus
colegas de equipa. Existem outros grupos de pessoas com quem os oficiais de mesa também têm que ter a capacidade de
se relacionar. No contexto de um jogo de basquetebol, desde o momento que que os oficiais de mesa chegam ao recinto e
até de lá saírem após o jogo, irão relacionar-se com pessoas diferentes, como se segue:

• ADEPTOS E MEMBROS DAS EQUIPAS: temos que ser sempre profissionais e imparciais. Não nos devemos
envolver em conversas longas, especialmente se alguém ou uma equipa manifestar uma queixa. Não podemos
demonstrar, nas nossas conversas ou ações, qualquer preconceito por uma equipa em detrimento da outra. Isto
inclui a forma como usamos as redes sociais.
• JOGADORES E TREINADORES: Precisamos
de usar a nossa empatia nestas situações. Os
treinadores e jogadores podem ser indelicados
ou agressivos connosco, mas tempos que nos
comportar profissionalmente em relação a isso.
Não devemos ser agressivos ou ameaçadores
quando respondemos a estas situações; temos
que nos manter calmos e focados. Quando
apropriado e no momento certo, os oficiais de
mesa devem falar discretamente com o árbitro
sobre qualquer comportamento que lhes diga
respeito.
• OS SEUS COLEGAS DE EQUIPA: tem que
haver respeito mútuo, colaboração, sentido de
equipa e aceitação de cada função atribuída. Se
precisarmos de chamar a atenção dos árbitros
para qualquer coisa que tenha ocorrido dentro
ou fora de campo, devemos fazê-lo
discretamente para evitar colocá-los numa
situação difícil.
DEVERES COMUNS
DOS OFICIAIS DE MESA
3. DEVERES COMUNS DOS OFICIAIS DE MESA
3.1 Nomeação
O pré-game começa quando um oficial de mesa recebe a sua nomeação para o jogo. Neste momento deves iniciar a tua
preparação analisando as tuas opções de deslocação para o recinto de jogo e perceber quem serão os teus colegas de
equipa, a importância do jogo (escalão, competição, fase regular ou play-off, etc.), verificar e assegurar que tens todo o
equipamento necessário e o uniforme preparado, bem antes do dia da deslocação.

3.2 Chegada ao local do jogo


É essencial que todos os oficiais de mesa programem a sua deslocação de forma a chegarem ao destino a tempo.
Pontualidade é um aspeto essencial da equipa de arbitragem.
.

• Nas competições FIBA, é exigido a todos os juízes que cheguem


ao recinto de jogo pelo menos 90 minutos antes da hora prevista
para o início do jogo.
• Deves planear a tua viagem com bastante antecedência, prevendo
situações como congestionamento no trânsito, más condições
climatéricas, etc. Isto é especialmente importante se nunca foste
antes a esse recinto de jogo.
• É importante trazeres contigo os contactos telefónicos dos teus
colegas de jogo, para que seja possível avisá-los de algum atraso
inesperado.
• Ao chegares ao recinto de jogo deves informar a entidade
organizadora e o comissário (se estiver presente) que já chegaste.
Deves então encontrar-te com a restante equipa de arbitragem.

3.3 Vestuário recomendado


A aparência pessoal é muito importante. Os oficiais de mesa devem cuidar da sua imagem, mantendo uma aparência
profissional, deles próprios e do seu trabalho, obtendo assim o respeito de todos.

Lembra-te que, tal como os árbitros, são os representantes em


campo da vossa Associação, Federação e País. As vossas
palavras, vestuário e comportamento serão observados
atentamente por todos os participantes.

Os oficiais de mesa devem chegar ao local do jogo vestidos de


forma profissional e informal, preparados para trocar para o seu
uniforme de oficial de mesa. Os oficiais de mesa devem voltar a
mudar de roupa no final do jogo e sair do local do jogo com roupa
profissional e informal.

Não é aceitável apresentar-se no local do jogo com roupa


desportiva, calções e sapatilhas. Deves cuidar da tua aparência, assegurando-te que se apresenta limpa e aprumada,
incluindo cabelo e barba.

O uniforme de jogo dos oficiais de mesa deve estar em boas condições, limpo e devidamente passado a ferro.

16

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


3.4 A reunião dos oficiais de mesa
É importante para a equipa de oficiais de mesa
conversarem e prepararem-se devidamente para o
jogo numa reunião de pré-game.
Esta reunião irá formar uma equipa forte. Deve ter
lugar na sala designada para o efeito e longe das
restantes pessoas no recinto.
Na reunião do pré-game devem, pelo menos, ser
discutidos os seguintes pontos:

• Confirmar a hora de início do jogo.


• Alterações recentes nas regras e
interpretações
• Contexto do jogo: nível de dificuldade, fatores internos e externos ao jogo, situação na competição (fase regular,
finais, play-off, etc.) Isto significa atuar em todos os jogos com a mesma seriedade, independentemente da sua
importância.
• Coordenação dos procedimentos a seguir nas diferentes situações críticas: cestos marcados, descontos de tempo,
substituições, fim do quarto/jogo, mudança na equipa de posse de bola, faltas de equipa, procedimento da posse de
bola alternada, etc.
• Considerações especiais sobre o local do jogo: localização dos cronómetros de jogo/ de 14”/24”, o que fazer em
situações especiais ou em caso de avaria dos mesmos, bancos das equipas, quando fazer uma verificação
completa a todos os aparelhos.
• Contato visual.
• Métodos de comunicação com os árbitros e os outros oficiais de mesa, incluindo comunicação em situações
inesperadas.
• Como resolver quaisquer problemas que possam surgir.
• Condições especiais do jogo, tais como: descontos de tempo para a TV, minuto de silêncio, apresentações, tributos,
etc.
• Procedimento para o intervalo – irão os oficiais de mesa para o seu balneário ou não?

3.5 Deveres no pré-game


• Identificar o delegado técnico, comissário, ou responsável do campo (se existir).
• Verificar o equipamento técnico na mesa e os
aparelhos eletrónicos (cronómetro de jogo,
aparelhos de 14”/24”, buzinas e marcador
eletrónico) e partilhar quaisquer características
incomuns com os colegas de equipa .
• Solicitar as listas das equipas: cada equipa tem
que entregar a sua lista, pelo menos, 40 minutos
antes da hora marcada para início do jogo.
• Notificar o comissário (se estiver presente) ou o
chefe de equipa de eventuais problemas com as
listas das equipas ou com alguma outra
documentação necessária para ser inscrito no
jogo.
• Preparar o boletim de jogo de acordo com as
regras. No caso do boletim de jogo digital FIBA (DSS), o boletim de jogo já preenchido deve ser impresso pelo
menos 20 minutos antes da hora prevista para o início do jogo.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


• Os oficiais de mesa têm de estar na mesa antes
dos árbitros entrarem em campo.
• Manter a bola de jogo segura e protegida.
Cronometrar os 20 minutos do intervalo antes do
início do jogo (com os árbitros presentes no
campo). No caso de haver apresentação das
equipas, o cronometrista deve avisar os árbitros
quando faltarem 6, 7, 8 ou 9 minutos (a entidade
organizadora da competição, decide geralmente
esta situação) para o início do jogo, dependendo
se os hinos nacionais serão tocados. Em todos
os casos, o cronometrista irá parar o cronómetro
quando faltarem 3 minutos para o início do jogo,
se as apresentações ainda não tiverem
terminado. Na eventualidade de se observar um minuto de silêncio, este acontece mesmo antes do início do jogo,
com os jogadores já em campo.
• Ajudar a verificar quantas pessoas estão sentadas em cada zona de banco das equipas.
• O operador de 14”/24” colocará o aparelho em funcionamento quando os árbitros estiverem em campo, para que
eles possam ouvir o som do aparelho quando se esgota o tempo de ataque.
• Solicitar a cada um dos treinadores que confirme os nomes e números dos seus jogadores, os nomes do treinador
principal e treinador adjunto, que identifiquem o 5 inicial e assinem o boletim de jogo. Isto deve ser feito pelo menos
10 minutos antes do início do jogo (primeiro o treinador da equipa A, depois o treinador da equipa B). O marcador
partilha então essa informação com os técnicos de estatística e apresentador (se estiver presente).
• O cronometrista alertará o árbitro 3’ antes do
início do jogo e de novo 1’30” antes do início do
jogo. O árbitro apitará e indicará 3’ mostrando 3
dedos da maneira habitual e fará soar o seu
apito quando faltarem 1’30”, para indicar às
equipas que devem regressar às suas zonas de
banco de equipas.

3.6 Deveres durante o jogo


• Manter elevados níveis de concentração,
particularmente ao chegar aos finais dos quartos
de jogo e nos dois minutos finais do jogo.
• Aplicar as regras corretamente.
• Colaborar com os outros oficiais de mesa e árbitros.
• Falar profissionalmente com os membros de qualquer uma das equipas.
• Os oficiais de mesa devem observar com atenção o desenrolar do jogo – antecipando possíveis pedidos de
substituição e descontos de tempo, tomando especial atenção para descontos de tempo após cestos convertidos.
• Lembrar que os oficiais de mesa devem ser discretos no uso das buzinas. Em casos excecionais o apito pode ser
usado em certas situações, para chamar a atenção dos árbitros.
• Nunca devem colocar os árbitros numa situação desvantajosa. Tem que saber exatamente o que aconteceu antes
de chamar o árbitro à mesa para reportar qualquer situação relacionada com elementos que estão nas zonas de
banco das equipas.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


• É estritamente proibido fazer quaisquer sinais
que possam comprometer as decisões dos
árbitros.
• Dê informação e apoio a qualquer membro da
equipa de arbitragem que lho solicite, mas de
forma discreta.
• Clarifique o procedimento se um pedido dos
árbitros é feito após uma situação confusa (fim
do quarto, cesto convertido, etc.) Nunca fazer
gestos ou falar alto. Dar apenas informação se o
árbitro a pedir e designar apenas um porta-voz
da equipa de oficiais de mesa.
• Registe separadamente os minutos e os
intervenientes em qualquer situação de luta, saída das zonas de banco ou faltas desqualificantes.
• Procedimentos durante uma situação de luta e/ou elementos da equipa que saiam da zona de banco da sua equipa.
Se se iniciar uma situação de luta dentro de campo e/ ou elementos da equipa saírem da sua zona de banco, os
oficiais de mesa têm que manter-se focados. O assistente de marcador tem que observar o banco da equipa
visitante, o operador de 14”/24”, o banco da equipa visitada, o cronometrista e o marcador devem observar o que se
passa em campo. Devem anotar os acontecimentos que se desenrolem em campo e nas zonas de banco das
equipas, registando as ações dos jogadores, treinadores e acompanhantes das equipas, a fim de ajudar os árbitros
e o comissário.
• Sempre que as regras assim o proporcionem, informar os árbitros sobre qualquer avaria dos aparelhos.

3.7 Deveres depois do jogo


• Evitar discussões ou comentários com qualquer membro que não pertença à equipa de arbitragem.
• O marcador deve completar o boletim de jogo, de acordo com as regras e este manual.
• Observar e registar qualquer incidente que ocorra depois do final do jogo.
• Caso ele necessite, ajudar o árbitro a escrever o relatório para a entidade organizadora da competição.
• Verificar (imprimir no caso do DSS) e assinar o boletim de jogo, antes de o entregar ao árbitro para aprovação final e
assinatura.
• Procedimento em caso de protesto. Se num jogo FIBA uma equipa decide protestar o jogo, têm que seguir o
procedimento descrito nas regras oficiais de jogo da FIBA. As equipas bem como árbitros, delegado
técnico/comissário e oficiais de mesa têm que cumprir com os prazos estabelecidos, relacionados com o
procedimento de protesto. Imediatamente após o final do jogo o marcador tem que escrever a hora exata do final do
jogo, no local destinado para esse efeito (“jogo terminou ás __h__). Os árbitros não têm que se apressar a assinar o
boletim de jogo. Em vez disso, o chefe de equipa juntamente com o delegado técnico/comissario devem verificar
que o marcador preencheu a hora do final de jogo no espaço destinado para esse efeito. Os árbitros devem então ir
para o seu balneário e aguardar pelos 15 minutos previstos nas regras oficiais para jogos FIBA, após o final do jogo.
Os oficiais de mesa e o delegado técnico/comissário não devem então abandonar a mesa dos oficiais durante os 15
minutos que se seguem ao final do jogo.
Assim que o capitão de equipa assine o protesto no boletim de jogo, no local indicado com “assinatura do capitão
em caso de protesto”, o marcador e o delegado técnico/comissário devem ir ao balneário dos árbitros e apresentar o
boletim de jogo ao chefe de equipa. Após a verificação do boletim de jogo, o chefe de equipa deve assiná-lo, colocar
a hora em que o capitão assinou o protesto e o delegado técnico /comissário fará então a distribuição das cópias
dos boletins de jogo a qualquer uma das equipas.
A equipa que protestou o jogo deve, no entanto, submeter por escrito as razões do protesto, não mais de 1 hora
depois da hora de fim do jogo. O delegado técnico/comissário, árbitros e oficiais de mesa têm que permanecer

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


no recinto do jogo pelo menos 1 hora, e sob nenhumas circunstâncias podem abandonar o recinto de jogo, até que
toda a documentação esteja terminada e que a FIBA/entidade organizadora da competição confirme a receção do
procedimento do protesto de jogo. O chefe de equipa tem que fazer um relatório da situação que levou ao protesto e
enviá-lo à FIBA/entidade organizadora da competição.
• Entregar às equipas uma cópia do boletim de jogo, os cartões de licença ou quaisquer outros documentos.
• Perguntar ao árbitro, ao delegado técnico ou ao comissário (se estiver presente) permissão para abandonar o
recinto de jogo.
• Usar a reunião após o jogo no balneário para perguntar por quaisquer situações durante o jogo onde um mal-
entendido terá acontecido ou por situações incomuns.

PROCEDIMENTO EM CASO DE PROTESTO EM JOGO FIBA (a nível nacional aplicam-se as respetivas normas)
1. Uma equipa pode protestar o jogo se entender que os seus interesses tenham sido negativamente afetados por:
a. Um erro no registo da pontuação, na cronometragem do tempo de jogo ou dos 14”/24”, que não tenha sido
corrigida pelos juízes.
b. Uma decisão de desistir, cancelar, adiar, não retomar ou não jogar o jogo.
c. Um incumprimento na aplicação das regras de elegibilidade para jogar.
2. De forma a ser admissível, o protesto deve cumprir com o seguinte procedimento:
a. O capitão (CAP) dessa equipa deve, não mais de 15 minutos após o final do jogo, informar o chefe de equipa que
a sua equipa irá protestar o jogo e assinar o boletim de jogo no espaço destinado para esse efeito, nomeadamente
“assinatura do capitão em caso de protesto”.
b. A equipa deve submeter por escrito os motivos do protesto no prazo máximo 1 hora após o final do jogo.
c. Uma caução de CHF 1.500 deve ser aplicada a cada protesto e deverá ser paga no caso de o protesto ser
rejeitado.
3. O chefe de equipa deve, APÓS receber os motivos do protesto, reportar, por escrito, o incidente que deu origem ao
protesto ao representante da FIBA ou ao organismo competente.
4. O organismo competente irá anunciar os requisitos processuais que considere apropriados e deverá decidir sobre o
protesto o mais breve possível, em caso algum excedendo as 24 horas após o final do jogo. Esse organismo
competente usará quaisquer provas fiáveis e tomará a decisão apropriada, incluindo, mas não limitada, a repetição
total ou parcial do jogo. O organismo competente não pode decidir mudar o resultado do jogo, a não ser que existam
provas claras e inequívocas de que, se não fosse pelo motivo que originou o protesto, o resultado final do mesmo
seria certamente diferente.
5. A decisão do organismo competente é também considerada como uma parte das regras e não está sujeita a revisão
ou recurso da mesma. Excecionalmente, as decisões sobre elegibilidade são passíveis de recurso, conforme
previsto nos regulamentos aplicáveis.
6. Regras especiais para competições FIBA ou noutras competições em que não esteja definido de outra maneira nos
seus regulamentos:
a. No caso de a competição ser no formato de um torneio, o organismo competente para todos os protestos deve
ser o Comité Técnico (ver Regulamento Interno da FIBA, Livro 2).
b. No caso de jogos em casa e fora, o organismo competente para protestos relativos a questões de elegibilidade
deve ser o Painel Disciplinar FIBA. Para todos os problemas que deem origem a um protesto, o organismo
competente deve ser a FIBA agindo através uma ou mais pessoas que sejam especialistas em implementar e
interpretar as Regras Oficiais de Jogo (ver Regulamento Interno da FIBA, livro 2).

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CHECKLIST DE PROCEDIMENTOS EM CASO DE PROTESTO EM JOGO FIBA

PARTICIPANTES NO JOGO ENVOLVIDOS

DELEGADO
EQUIPA EQUIPA ÓRGÃO
ÁRBITROS TÉCNICO OU OFICIAIS DE MESA
PROTESTANTE ADVERSÁRIA COMPETENTE
COMISSÁRIO

-> FIM DO JOGO

O capitão assina o Imediatamente O delegado técnico O marcador preenche a hora


boletim de jogo, não depois do final do (DT) ou o comissário de fim de jogo, no espaço
mais de 15 minutos jogo, o chefe de (COM) verifica que o destinado para esse efeito.
depois do final do jogo. equipa verifica que o marcador preencheu
marcador preencheu a hora de final de Os oficiais de mesa
a hora de final de jogo, no local permanecem na mesa até que
jogo, no local destinado para esse o chefe de equipa lhes dê
destinado para esse efeito. autorização para saírem.
efeito.
O DT ou o COM
Os árbitros dirigem- permanecem na
se ao seu balneário. mesa dos oficiais.

-> 15 MINUTOS APÓS O FINAL DO JOGO


LINHA DE TEMPO

Não mais de 1 (uma) A equipa adversária O chefe de equipa Após o chefe de O marcador leva o boletim de
hora após o final do recebe uma cópia do verifica e assina o equipa assinar, o DT jogo ao balneário dos árbitros
jogo, a equipa submete boletim de jogo. boletim de jogo. ou o COM entrega para ser conferido e assinado. Os
a(s) razão(ões) do cópias do boletim de oficiais de mesa permanecem no
protesto, por escrito, ao jogo a qualquer uma pavilhão até que o chefe de
DT ou ao COM. das equipas. equipa ou o DT/COM lhes dê
autorização para saírem.

-> 1 HORA DEPOIS DO FIM DO JOGO

Se o relatório escrito O DT ou o COM Após receber o Após receber relatório Termina o envolvimento dos Pode solicitar
não for entregue na 1 informa a equipa relatório com os com os motivos do oficiais de mesa no jogo. informação adicional a
hora seguinte ao fim do adversária se o motivos do protesto, protesto, o DT ou o todos os participantes
jogo, o protesto é relatório foi entregue o chefe de equipa COM envia o relatório no jogo: equipas,
considerado como ou se o protesto foi deve enviar o escrito ao órgão árbitros, oficiais de
recusado. considerado como relatório escrito ao competente OU anota mesa, DT ou COM.
recusado. órgão competente. no boletim de jogo e no
seu relatório que o
protesto foi recusado.

-> 24 HORAS DEPOIS DO FINAL DO JOGO

A equipa é informada A equipa é informada Emite a sua decisão,


da decisão do órgão da decisão do órgão não mais de 24 horas
competente. competente. após o final do jogo.

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o marcador

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA

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4. o marcador
4.1 Deveres do marcador
O marcador deve manter um registo de:
• Equipas, escrevendo o nome e número dos
jogadores que vão começar o jogo e de
todos os seus substitutos que entrarem em
jogo. Quando houver uma infração às regras
relativas ao cinco inicial, substitutos ou nos
números dos jogadores, deve informar o
árbitro mais próximo, o mais breve possível.
• Registo dos pontos marcados, anotando
os cestos de campo e lances livres
convertidos
• Faltas cometidas: O marcador tem de
informar imediatamente o árbitro assim que
for averbada a quinta falta a um jogador. Deve registar faltas técnicas marcadas aos treinadores (2 ‘C’ ou 2 ‘B’ + ‘C’)
e tem de informar imediatamente o árbitro quando um treinador for desqualificado.
• Do mesmo modo, tem de informar imediatamente um árbitro, sempre que um jogador tiver cometido 2 faltas
antidesportivas ou técnicas, ou 1 falta técnica e uma falta antidesportiva (conjugação) e deve ser desqualificado.
• Descontos de tempo: Tem de informar os árbitros de uma oportunidade de desconto de tempo, quando este for
solicitado por uma equipa e informar o treinador, através de um árbitro, que não tem mais descontos de tempo
naquela metade do jogo ou prolongamento.
• Posse de bola alternada: fazendo funcionar a seta de posse de bola alternada. O marcador deve inverter a direção
da seta de posse de bola alternada imediatamente após o final da primeira metade do jogo, dado que as equipas
irão trocar de cestos na segunda metade do jogo.

O marcador deve também:


• Indicar o número de faltas cometidas por cada jogador levantando, de forma visível para ambos os treinadores,
a placa com o número de faltas cometidas por esse jogador.
• Posicionar o marcador de faltas de equipa na mesa, no extremo da mesma do lado do banco da equipa em
situação de penalidade, quando a bola fica viva após essa equipa cometer a quarta falta de equipa num quarto.
• Efectuar substituições.
• Fazer soar o seu sinal apenas quando a bola fica morta e o cronómetro está parado, antes de a bola ficar
novamente viva. O soar do sinal do marcador não pára o cronómetro ou o jogo, nem faz com que a bola fique morta.

4.2 Equipamento e material necessário ao marcador


O marcador deve ter o seguinte equipamento para o jogo.

Da equipa visitada ou da organização:


• Placas de falta de jogador
• Seta de posse de bola alternada
• Marcadores de faltas de equipa
Adicionalmente, tem que ter:
• Canetas de cor escura (azul ou preto) e canetas vermelhas

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• Boletins de jogo extra (pese embora seja responsabilidade
da entidade organizadora ou da equipa visitada)
• Papel de rascunho para tomar nota de incidentes (pode ser
útil para fazer um relatório para a entidade organizadora da
competição), mudanças na posse de bola alternada e
jogadores em campo.
• Régua.
• Clipes para prender as folhas do boletim de jogo a uma
placa, se necessário.
• Um apito (para casos especiais).
Também é imperativo que o marcador traga consigo o livro de regras, as interpretações e o presente manual, em papel ou
formato digital.

4.3 O boletim de jogo oficial


O boletim de jogo é o registo oficial do jogo. A
informação nele contida deve refletir as ações do
jogo. O boletim de jogo mantém o registo das
equipas, a sequência dos pontos marcados, faltas
cometidas por cada jogador e treinador, e
descontos de tempo concedidos.
Depois do jogo, as equipas recebem uma cópia do
original, para que tenham um documento oficial
com o registo das ações importantes do jogo.
O marcador é o oficial de mesa principal
responsável por registar as ações do jogo no
boletim de jogo, de acordo com as regras. O
marcador deve escrever nítida e claramente para
garantir a alta legibilidade deste documento oficial.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


4.4 Registos – antes do jogo
4.4.1 Cabeçalho do boletim de jogo
Utilizando uma caneta de cor escura (preto/azul), o marcador deve escrever em MAIÚSCULAS:
• Os nomes das equipas. Primeiro da equipa A (a equipa visitada ou, em caso de torneios ou jogos em campo neutro,
a primeira equipa indicada no programa), e depois a equipa B. Se o nome das equipas contém patrocinadores ou
abreviaturas, estas devem ser incluídas.
• O nome da competição.
• O número do jogo.
• A data no formato correto (2 dígitos para o dia, 2 dígitos para o mês e quatro dígitos para o ano, por exemplo
05.09.2019)
• A hora oficial de início de jogo. Formato: 24 horas em relógio digital, utilizando sempre a hora local.
• O local do jogo.
• Os nomes do chefe de equipa e árbitro(s) Formato: último nome completo, seguido pela inicial do primeiro nome.
Para competições internacionais, o código de três letras (International Olympic Commit-tee (IOC),
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_IOC_country_codes) do país do(s) árbitro(s) deve ser adicionado depois entre
parêntesis, por exemplo BARTOW, K. (SWE).

4.4.2 Registo das equipas: jogadores e treinadores


O marcador deve preencher os nomes dos membros de cada equipa, conforme a lista com os membros da equipa,

entregue pelo treinador ou pelo seu representante, pelo menos 40 minutos antes da hora marcada para o início do jogo.
A equipa ‘A’ deve ocupar a parte superior da folha de jogo, e a equipa’ B’ a parte inferior.
Na primeira coluna, o marcador deve preencher o
número (últimos três dígitos) de licença de cada jogador.
Para torneios, a licença do jogador só é preenchida no
primeiro jogo da sua equipa.

Na segunda coluna, o marcador deve escrever o nome


de cada jogador e iniciais em MAIÚSCULAS.O número
da camisola de cada jogador é preenchido na terceira
coluna. O capitão da equipa deve ser identificado
escrevendo (CAP) imediatamente a seguir ao seu nome.
No final da secção de cada equipa, o marcador deve
escrever (em MAIÚSCULAS) os nomes do treinador e do
treinador adjunto e o número das suas licenças. Nos
torneios, a(s) licença(s) do (s) treinador(es) só são preenchidas no primeiro jogo da sua equipa.

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Para tornar o registo de faltas mais fácil, os nomes dos
jogadores devem ser preenchidos por ordem crescente
do número de camisola (00, 0, 1, 2…..99).

Se uma equipa apresentar menos de doze jogadores,


quando começa o jogo, o marcador desenha uma(s)
linha(s) através do(s) último(s) espaço(s) em branco. Se
existir mais que um espaço em branco, a linha
horizontal pode ir até ao primeiro quadrado para faltas
de jogador e continuar na diagonal até ao último
quadrado (conforme exemplo acima). Estas linhas não
devem ser desenhadas antes do treinador assinar.

4.4.3 Cinco inicial e assinatura dos treinadores


Pelo menos 10 minutos antes da hora marcada para início do jogo, ambos os treinadores devem confirmar a sua concordância
com os nomes e respetivos números dos membros da equipa e os nomes do treinador e treinador adjunto.

Então, o treinador deve indicar os cinco jogadores que vão iniciar o jogo marcando um “x” ao lado do número do jogador, na
coluna “Ent. do jogador” e finalmente assinará o boletim de jogo. O treinador da equipa A deve ser o primeiro a fornecer a
informação acima.
No início do jogo, o marcador deve desenhar um pequeno círculo no “x” dos 5 jogadores de cada equipa que iniciaram o jogo
(utilizando a caneta vermelha). Se existir alguma discrepância, o marcador deve imediatamente informar um árbitro. Durante
o jogo, o marcador deve desenhar um “x” (não circulado) na coluna “Ent. do jogador” quando um substituto entrar em jogo
pela primeira vez.
Os jogadores que tenham sido designados pelo treinador para iniciar o jogo podem ser substituídos em caso de lesão.
Neste caso, os adversários têm também o direito de substituir o mesmo número de jogadores, se assim o desejarem.
Se alguém (treinadores, oficiais de mesa, árbitros etc.) detetar um erro antes do jogo, por exemplo, o número da camisola
de um jogador não corresponde ao inscrito no boletim de jogo, ou o nome de um jogador foi omitido do boletim de jogo, o
erro tem que ser corrigido imediatamente. Em particular, o número da camisola será corrigido ou o nome do jogador
acrescentado ao boletim de jogo, sem qualquer sanção. Se um erro destes é descoberto quando o jogo já se iniciou, os
oficiais de mesa devem informar os árbitros, o árbitro parará o jogo no momento oportuno, de forma a não colocar
nenhuma das equipas em desvantagem. O número errado de camisola deve ser corrigido, sem qualquer sanção. No
entanto, se foi omitido o nome de qualquer jogador do boletim de jogo, este não será adicionado depois do jogo ter
começado.
No caso de uma equipa não ter treinador, o capitão da equipa fica responsável e deve assinar o boletim de jogo no local
reservado para o treinador. Neste caso, o marcador deve também inscrever o nome do capitão no campo destinado ao
treinador e depois escrever “CAP” (como indicado).

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4.4.4 Procedimento em caso de perda de jogo por falta de comparência

Jogo perdido por falta de comparência

Uma equipa perde o jogo por falta de comparência, se:


• A equipa não está presente ou é incapaz de ter 5 jogadores em campo, prontos para iniciar o jogo, 15 minutos
depois da hora marcada para início do jogo.
• Pelas suas ações impede que o jogo seja jogado.
• Se recusa a jogar após ter recebido instruções do árbitro para o fazer.
Se uma equipa não está no recinto de jogo, o marcador deve completar o boletim de jogo da forma habitual e nos espaços
para os jogadores da equipa escreve “AUSENTE” na diagonal, por cima dos campos para os nomes dos jogadores. Se
ambas as equipas estão ausentes, o procedimento deve ser repetido para os campos de cada equipa. Em qualquer dos
casos, se forem apresentadas explicações pertinentes, estas devem ser escritas no verso do boletim de jogo.

Procedimento:
• O marcador tem que inscrever pelo menos 5 jogadores da equipa que está presente.
• O treinador que está presente, tem que indicar o 5 inicial e assinar o boletim de jogo.
• Após esperar o prazo estabelecido (15 minutos depois da hora marcada para o início do jogo), e depois de receber
instruções do árbitro, o marcador deve inutilizar os espaços designados para inscrever os jogadores da equipa que
não está presente, escrevendo “AUSENTE” conforme descrito acima.
• Os árbitros e oficiais de mesa devem também assinar o boletim de jogo.
• O chefe de equipa tem que escrever uma justificação breve na parte de trás do boletim de jogo e tem que preencher
o resultado final de 20-0 a favor da equipa presente.

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4.5 Pontuação do jogo – durante o jogo

4.5.1 Pontos
O marcador deve manter um registo cronológico dos pontos marcados, apontando os cestos de campo e lances livres
convertidos por cada equipa

Existem quatro colunas no boletim de jogo para registar os pontos. As duas da esquerda são para a equipa A e as duas da
direita são para a equipa B. As duas colunas do centro são para os pontos marcados (160 pontos) por cada equipa.

O marcador deve utilizar a caneta de cor VERMELHA durante o 1º e 3º quarto, e uma caneta de cor ESCURA (preto ou
azul) para o 2º e 4º quarto e em todos os prolongamentos (sendo que os prolongamentos são considerados uma extensão
do 4º quarto).

Quando os pontos marcados são cestos de campo ou lances livres, o marcador deve registar conforme indicado abaixo.

Um ponto:
Um círculo preenchido (●) e ao lado
escrever o número do jogador que
converteu o lance livre
Nestes exemplos, A8 e B14 ambos
converteram lances livres

Dois Pontos: uma linha diagonal (/) para


destros e (\) para canhotos, e ao lado
escrever o número do jogador que
converteu o cesto de campo
Neste exemplo, A10 converteu um cesto de
2 pontos

Três pontos: Uma linha diagonal (/ ou \) e


desenhando um círculo (O)
Neste exemplo, A8 converteu um cesto de
3 pontos.

• Um cesto de campo acidentalmente marcado por um jogador no cesto da sua equipa deve ser registado como tendo
sido marcado pelo capitão em campo da equipa adversária.
• Pontos marcados quando a bola não entra no cesto (Art.º 31 Interferência sobre lançamento e intervenção ilegal
sobre a bola) devem ser registados como convertidos pelo jogador efetuou o lançamento.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


• No início de cada quarto, o marcador deve continuar a manter um registo cronológico dos pontos marcados desde o
momento da interrupção (mudando a cor da caneta). Todos os prolongamentos devem ser escritos com caneta de
cor ESCURA (azul ou preto).

Fecho: final do quarto

No final do quarto, o marcador deve desenhar, com a caneta usada nesse


quarto, um círculo grosso ( O ) à volta do último número de pontos
convertidos por cada equipa, seguido de um risco grosso horizontal
debaixo desses pontos e debaixo do número do jogador que os marcou.

Adicionalmente, o marcador deve registar o resultado final do quarto no local


próprio na parte inferior da folha de jogo (utilizando a caneta da mesma cor
utilizada nesse quarto)

O marcador deve verificar a pontuação, a contagem de faltas e dos


descontos de tempo com o marcador eletrónico. Se existir uma
discrepância e o seu resultado estiver correto, ele deve imediatamente
tomar as medidas necessárias para se corrigir o marcador eletrónico. Se
existirem dúvidas ou se uma das equipas apresentar objeções à
correção, o marcador deve informar o árbitro assim que possível, mas
tem que aguardar a primeira bola morta, quando o cronómetro estiver
parado, para fazer soar o seu sinal.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


Final do jogo ou do prolongamento
Se, no final de um prolongamento o resultado ainda está empatado, o
marcador deve fazer um círculo à volta do resultado final e desenhar uma
linha única, grossa e horizontal debaixo dos pontos e do número do
jogador que os marcou.
O parcial não deve ser registado na parte final do boletim de jogo. Este
procedimento deve ser repetido para cada prolongamento jogado, até que
haja um vencedor.
Uma vez terminado o jogo, o marcador deve fazer um círculo à volta do
resultado final e desenhar duas linhas grossas e horizontais debaixo dos
pontos de cada equipa e do número dos jogadores que os marcaram.
Deve também desenhar uma linha diagonal até ao fim da coluna para
obliterar os restantes números (pontos) para cada equipa. Isto deve ser
efetuado com caneta de cor ESCURA. O marcador regista então o TOTAL
dos pontos marcados nos prolongamentos na parte de baixo do boletim
de jogo.
No final do jogo, o marcador deve registar o resultado final e o nome da
equipa vencedora

4.5.2 Possíveis erros e soluções


Os erros podem ser corrigidos a qualquer momento, antes do chefe de equipa assinar o boletim de jogo no final do jogo,
mesmo que estas correções influenciem o resultado do jogo. O chefe de equipa tem que assinar junto ao local da correção
e reportar o erro à entidade organizadora do jogo, registando-o no verso do boletim de jogo.

As correções no boletim de jogo têm que ser efetuadas claramente para preservar a sua legibilidade e efetuadas com bom
senso, de acordo com a verdadeira sequência dos acontecimentos.

Se um erro é descoberto pelo marcador:


• Durante o jogo, o marcador tem que esperar pela primeira bola morta, quando o cronómetro está parado, antes de
fazer soar o seu sinal e reportar o erro aos árbitros. É importante notar que o chefe de equipa deve ser avisado
antes de se fazer qualquer correção. Quando a correção estiver concluída, o chefe de equipa deve confirmar com
uma pequena assinatura com caneta de cor ESCURA, como indicado nos exemplos seguintes.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


O marcador pode cometer os seguintes erros:

Caso 1: pontos registados a menos


Cesto de 3 pontos (marcado por A8) registado como 2
pontos.
O marcador deve desenhar uma linha horizontal a
cancelar o erro e depois registar o resultado correto da
forma habitual.

Caso 2: pontos registados a mais


Cesto de 2 pontos (marcado por A8) registado como 3
pontos.
O marcador deve registar imediatamente o resultado
correto, mas não desenhar a linha horizontal a cancelar o
registo incorreto. Ao lado do resultado incorreto deve
desenhar um pequeno ponto para se lembrar ( • ).
Se a seguir for convertido um lance livre pela equipa, pode
ser registado como se indica no diagrama ao lado.

Caso 3: Pontos registados na equipa errada

Neste 3º caso, o marcador deve seguir o mesmo


procedimento para pontos incorretamente atribuídos/
registados.
O marcador deve registar imediatamente o resultado
correto, mas não desenhar uma linha horizontal a
cancelar o resultado incorreto. Ao lado do resultado
incorreto deve marcar um pequeno ponto ( • ) para se
lembrar.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


Caso 3: …continuação

O marcador tem que continuar a registar os pontos


marcados e a usar os espaços em branco, se a seguir à
correção A8 converter um cesto de campo, seguido de um
lance livre.
Apenas quando se ultrapassar a pontuação (2 e 2 ou 2 e
3 pontos), o marcador deve desenhar uma linha horizontal
sobre os campos incorretos
No exemplo, após a correção A9 converte um cesto de 2
pontos

Caso 4: Pontos do quarto errados


Esta situação deve ser corrigida conforme se indica no
diagrama

Se um erro é descoberto pelo marcador:

• No final do tempo de jogo, mas antes da folha de jogo ter sido assinada pelo árbitro, o erro deve ser corrigido,
mesmo se o erro influenciar o resultado do jogo. O árbitro tem que assinar junto à correção e reportar o erro à
entidade organizadora do jogo, registando-o no verso do boletim de jogo.
• Após o árbitro ter assinado a folha de jogo, nenhum erro pode ser corrigido. O árbitro ou o comissário, se estiver
presente, tem que enviar um relatório detalhado para a entidade organizadora da competição.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


4.5.3 Classificação das faltas
As faltas de um jogador podem ser pessoais, técnicas, antidesportivas ou desqualificantes e devem ser averbadas ao jogador.

As faltas cometidas pelo treinador adjunto, substitutos, jogadores excluídos e membros acompanhantes da delegação, podem
ser técnicas ou desqualificantes e devem ser registadas ao treinador. O marcador deve registar as faltas com a caneta da cor
do quarto em curso.

Cada vez que uma nova falta é registada, o marcador tem que dizer alto a falta pessoal do jogador e a falta da equipa
correspondente (falta da equipa - e as faltas da equipa A e da equipa B), para que a equipa de oficiais de mesa fique
atualizada com o que está a ser registado no boletim de jogo (ex. 14B 4ª falta pessoal – 3ª falta de equipa – 2;3 em faltas de
equipa) e, com a ajuda dos colegas (marcador auxiliar e/ou cronometrista), pode verificar as faltas no marcador eletrónico.

Todas as faltas devem ser registadas, nos espaços destinados aos jogadores e treinadores como se segue:

33

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


Classificação das faltas

P FALTA PESSOAL
T FALTA TÉCNICA
U FALTA ANTIDESPORTIVA
D FALTA DESQUALIFICANTE DE UM JOGADOR, TREINADOR, TREINADOR ADJUNTO,
SUBSTITUTO, JOGADOR EXCLUIDO & MEMBROS ACOMPANHANTES DA EQUIPA
F FALTA DESQUALIFICANTE POR LUTA ART. 39
C FALTA TÉCNICA AO TREINADOR PELO SEU COMPORTAMENTO PESSOAL

B FALTA TÉCNICA AO TREINADOR PELO COMPORTAMENTO DO TREINADOR ADJUNTO &


MEMBROS ACOMPANHANTES DA EQUIPA
GD FALTA DESQUALIFICANTE DE UM JOGADOR, TREINADOR, TREINADOR ADJUNTO &
MEMBROS ACOMPANHANTES DA EQUIPA POR COMBINAÇAO DE FT OU U

Registo e descrição das faltas

Faltas do jogador

FALTA PESSOAL, SEM LANCES LIVRES

Uma falta pessoal deve ser registada com “P”.

FALTA PESSOAL, COM 1, 2 OU 3 LANCES LIVRES

P1 P2 P3

Qualquer falta envolvendo lance(s) livre(s) deve ser registada acrescentando


o número correspondente de lance(s) livre(s) (1,2 ou 3) ao lado do “P”.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


FALTA COM PENALIDADES CANCELADAS DE ACORDO COM O ARTO 42
Jogador da equipa A
P P2 DC
Jogador da equipa B
P UC
Todas as faltas averbadas a ambas as equipas, envolvendo penalidades iguais
e canceladas de acordo como Art.º. 42 (situações especiais) devem ser
registadas acrescentando um pequeno “c” ao lado de “P”, “T”, “B”, “U” ou “D”.

FALTA DUPLA

Jogador da equipa A
P
Jogador da equipa B

U2 P
Uma falta dupla é uma situação em que 2 adversários cometem falta pessoal,
antidesportiva, técnica ou desqualificante entre si, aproximadamente ao
mesmo tempo e ambas as faltas têm as mesmas penalidades.

FALTAS TECNICAS & COMBINAÇÕES

T1 T1 GD
T1 U2 GD
T1 P P P2 T1 GD

Uma falta técnica a um jogador deve ser registada com “T” seguida do número
correspondente de lance(s) livre(s) (1) ao lado do “T”.

A segunda falta técnica também deve ser registada com “T”, seguida de “GD”
no espaço seguinte, pela desqualificação do jogador.

Uma falta técnica a um jogador que já tinha uma falta antidesportiva ou uma
falta antidesportiva a um jogador já tinha uma falta técnica, também devem ser
registadas com “T” ou “U” seguidas de “GD” no espaço seguinte.

35
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
FALTAS ANTIDESPORTIVAS & COMBINAÇÕES

U2 U2 GD
T1 U2 GD
U2 P P P2 U2 GD
Uma falta antidesportiva a um jogador deve ser registada com “U”. Se envolver
lances livres estes devem ser indicados escrevendo o número correspondente
de lances livres (1,2 ou 3) ao lado do “U”.
A segunda falta antidesportiva também deve ser registada com “U”, seguida de
“GD” no espaço seguinte.
Uma falta técnica a um jogador que já tinha uma falta antidesportiva ou uma
falta antidesportiva a um jogador já com uma falta técnica também devem ser
registadas com “T” ou “U” seguidas de “GD” no espaço seguinte.

FALTA DESQUALIFICANTE

Jogador
D2
Uma falta desqualificante deve ser registada com um “D”. Envolvendo lances
livres, estes devem ser registados acrescentando o número indicado de lances
livres (1,2 ou 3) ao lado do “D”.

Faltas a substitutos e a jogadores excluídos


FALTA TECNICA A UM SUBSTITUTO OU A UM JOGADOR EXCLUÍDO

Treinador B1
Treinador C1 B1 B1 GD
Treinador B1 B1 B1 GD
Uma falta técnica a um substituto ou a um jogador excluído pelo seu
comportamento antidesportivo deve ser registada com um “B” nas faltas do
treinador, acrescentando 1 lance livre ao lado do “B”.

Após a combinação de (3) faltas técnicas terem sido averbadas ao treinador


adjunto, substituto, jogador excluído, ou membros acompanhantes da equipa,
deve ser registado “GD” ao treinador.

36

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


FALTA DESQUALIFICANTE A UM SUBSTITUTO

Jogador substituto
D
Treinador B2

Uma falta desqualificante deve ser registada com um “D” ao jogador.


Adicionalmente deve ser registada ao treinador uma falta técnica ao banco.
Esta falta não conta para as faltas da equipa.

FALTA DESQUALIFICANTE A UM JOGADOR EXCLUÍDO

Jogador excluído
P P P2 P2 P D
Treinador B2

Uma falta desqualificante deve ser registada com um “D” ao jogador.

Adicionalmente deve ser registada ao treinador uma falta técnica ao banco.


Esta falta não conta para as faltas da equipa.

FALTA DESQUALIFICANTE POR LUTA ARTº 39


A UM JOGADOR EXCLUIDO OU UM SUBSTITUTO

Jogador substituto
P P F F F
Treinador B2
Jogador excluído
P P P2 P2 P F
Treinador B2
Se o substituto tiver menos que 4 faltas então devem preencher-se todos os
restantes espaços com “F”. Se o jogador já tiver 5 faltas então deve registar-se
um “F” a seguir ao último quadrado de falta (como se indica acima).
Adicionalmente e independentemente do número de jogadores que
abandonem a área de banco da equipa, apenas uma falta técnica deve ser
registada ao treinador com “B”. De acordo com o art.º. 39 as faltas técnicas ou
desqualificantes não contam para as faltas da equipa.

37
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
FALTA DESQUALIFICANTE POR LUTA ARTº 39
A UM JOGADOR EXCLUÍDO OU UM SUBSTITUTO
ATIVAMENTE ENVOLVIDOS EM SITUAÇÃO DE LUTA

Jogador substituto
P D2 F F F
Treinador B2
Jogador excluído
P P P2 P2 P D2
F
Treinador B2
Uma falta desqualificante deve ser registada com um “D” ao jogador substituto
ou excluído, acrescentando um 2 ao lado do “D”.
Se o jogador substituto tiver menos que 4 faltas então devem preencher-se
todos os restantes espaços com “F”.

Se um jogador excluído estiver ativamente envolvido numa situação de luta,


deve ser registada um “D”, acrescentando um 2 ao lado do “D” e também
registar-se um “F” a seguir ao último quadrado de falta (como se indica acima).

Adicionalmente, deve ser registada uma falta técnica ao treinador com “B”.

Faltas ao treinador, treinador adjunto & membros acompanhantes da equipa


(Todas as faltas ao treinador não contam para faltas de equipa)
FALTAS TECNICAS

Treinador C1
Treinador C1 C1 GD
Uma falta técnica ao treinador pelo seu comportamento antidesportivo deve
ser registada com um “C”. Uma segunda falta técnica também deve ser
registada com um “C” seguida de “GD” no espaço seguinte.

Faltas técnicas averbadas no intervalo de jogo consideram-se cometidas no


quarto seguinte, usando a cor da caneta do quarto seguinte, então têm que ser
registadas com:
• “B” se for cometida pelo treinador adjunto, jogador substituto ou
excluído ou um membro acompanhante da equipa.
• “C” se a falta for cometida pelo treinador.

38

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


FALTA TECNICA A TREINADOR ADJUNTO, JOGADOR SUBSTITUTO OU
EXCLUÍDO E MEMBROS ACOMPANHANTES DA EQUIPA

Treinador B1
Treinador C1 B1 B1 GD
Treinador B1 B1 B1 GD

Uma falta técnica ao treinador adjunto, a um jogador substituto ou jogador


excluído ou a um membro acompanhante da equipa pelo seu comportamento
antidesportivo deve ser registada com um “B” nas faltas do treinador,
acrescentando 1 lance livre ao lado do “B”.

Após a combinação de (3) faltas técnicas terem sido averbadas ao treinador


adjunto ou membros acompanhantes da equipa, deve ser registado “GD” ao
treinador.

FALTA DESQUALIFICANTE

Treinador D2

Uma falta desqualificante ao treinador pelo seu comportamento antidesportivo


deve ser registada com um “D” acrescentando um 2 ao lado do “D”.

39
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
FALTA DESQUALIFICANTE A TREINADOR ADJUNTO, JOGADOR
SUBSTITUTO OU EXCLUIDO E MEMBROS ACOMPANHANTES DA EQUIPA

Treinador B2
Treinador Adj D

Uma falta desqualificante ao treinador adjunto pelo seu comportamento


antidesportivo deve ser registada com um “D”. Adicionalmente, deve ser
registada ao treinador uma falta técnica com “B” e 2 lances livres devem ser
registados ao lado do “B”.

Treinador B2

Uma falta desqualificante a um membro acompanhante da equipa pelo seu


comportamento antidesportivo deve ser registada ao treinador com um “B” e 2
lances livres devem ser registados ao lado do “B”.

FALTA DESQUALIFICANTE ARTº 39 LUTA


Se apenas o treinador é desqualificado
Treinador D2 F F
Se apenas o treinador adjunto é desqualificado

Treinador B2
Treinador Adj D F F

Se ambos, treinador e treinador adjunto são desqualificados


Treinador D2 F F
Treinador Adj D2 F F

Se um membro acompanhante da equipa é desqualificado


Treinador B2 B

Faltas desqualificantes ao treinador, treinador adjunto, substitutos, jogadores


excluídos e membros acompanhantes da equipa, por abandonarem a zona de
banco da equipa (Art.º39) devem ser registados conforme indicado acima.
Todos os restantes espaços para faltas da pessoa desqualificada devem ser
preenchidos com “F”.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
FALTA DESQUALIFICANTE POR LUTA ARTº 39
AO TREINADOR ADJUNTO OU MEMBROS ACOMPANHANTES DA EQUIPA
ATIVAMENTE ENVOLVIDOS NA LUTA
Se apenas o treinador é desqualificado
Treinador D2 D2 F
Se apenas o treinador adjunto é desqualificado

Treinador B2
Treinador Adj D2 F F
Uma falta desqualificante deve ser registada com um “D” acrescentando um 2 ao
lado do “D” ao treinador adjunto. Devem preencher-se todos os restantes espaços
com “F”.

Também deve ser registada ao treinador uma falta técnica com “B” acrescentando
um 2 ao lado do “B”.

Se ambos, treinador e treinador adjunto são desqualificados

Treinador D2 D2 F
Treinador Adj D2 F F

Se o treinador adjunto e um membro acompanhante da equipa são desqualificados


Treinador B2 B2
Treinador Adj D2 F F

Se 2 membros acompanhantes da equipa são desqualificados


Treinador B2 B2 B2

Uma falta desqualificante ao treinador adjunto deve ser registada com um “D”
acrescentando um 2 ao lado do “D” e as mesmas pessoas devem ser desqualificadas.
Devem preencher-se todos os restantes espaços com “F”.

Por cada acompanhante desqualificado deve registar-se “B2”ao treinador, mas não
contam para as 3 faltas técnicas para a sua desqualificação.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Faltas de jogador-treinador
(Todas as faltas averbadas ao treinador não contam como faltas de equipa)
FALTAS TÉCNICAS – FALTAS ANTIDESPORTIVAS & COMBINAÇÕES

Jogador
T1 P P
Treinador C1 GD
O Jogador-Treinador A1 cometeu uma falta técnica no 1º quarto por fingir uma
falta como jogador. A falta técnica deve-lhe ser averbada como jogador,
registando “T1”. No 4o quarto foi-lhe averbada uma falta técnica elo seu
comportamento antidesportivo como treinador, registada como “C1”, seguida
de “GD” no espaço seguinte.

Jogador
U2 P
Treinador B1 B1 GD
O jogador-treinador A1 cometeu uma falta antidesportiva sobre B1 durante o 2º
quarto, como jogador. A falta antidesportiva deve ser registada com “U2”. No 3º
quarto foi-lhe averbada uma falta técnica como treinador pelo comportamento
antidesportivo do seu fisioterapeuta, registada como “B1”. No 4o quarto é-lhe
também averbada uma falta técnica por comportamento antidesportivo do
jogador substituto A6, registada como “B1” ao treinador, seguida de “GD” no
espaço seguinte.

Jogador
P P P U2 GD
Treinador C1
O jogador-treinador A1 cometeu falta técnica durante o 2º quarto pelo seu
comportamento antidesportivo como treinador, registado como “C1”. No 4º
quarto comete uma falta antidesportiva como jogador sobre B1. A falta
antidesportiva é registada como “U2”, seguida de “GD” no espaço seguinte.

É importante notar que:


• Durante um intervalo do jogo, todos os membros da equipa autorizados para jogar são considerados jogadores (Art.
4.1.4).
• Todas as faltas cometidas num intervalo do jogo devem ser consideradas como cometidas no quarto seguinte ou no
prolongamento (Art. 41.1.2).
• Todas as faltas cometidas num prolongamento devem ser consideradas como tendo sido cometidas no 4º quarto
(Art. 41.1.3).

42
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
O marcador, enquanto regista uma falta, deve mostrar a placa de falta com o número de faltas cometidas por aquele
jogador. O marcador deve seguir este processo de três passos para garantir que a placa é visível para:

1. Ambos os bancos
2. Espectadores, jogadores e juízes
3. Ambos os bancos (novamente)

A razão para mostrar a placa de faltas duas vezes em direção aos bancos é muito simples: para garantir que o treinador
está completamente ciente e para que tenha a possibilidade fazer uma substituição.

1. 2. 3.

Quando um jogador atinge a quinta falta, o marcador deve soar o seu sinal sonoro e, ao mesmo tempo, deve mostrar a

placa da quinta falta pessoal. Neste caso é um processo de dois passos.

Existem situações especiais a ter em consideração:


a. O mesmo jogador comete mais que uma falta (conjunto de faltas, no mesmo período de bola morta);
b. Dois jogadores cometem, cada um, uma falta (ex.: falta dupla);

Caso a) O marcador mostra, na mesma mão, as placas das faltas pessoais correspondentes, como indicado abaixo.

1. 2. 3.

43
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Caso b) Neste caso, o marcador deve ter, em cada mão, a placa correspondente à falta de cada jogador. É importante notar
que, nas imagens abaixo, o marcador está a indicar que o jogador da equipa B cometeu a 3ª falta e o jogador da equipa A a
sua 1ª falta.

1. 2. 3.

4.5.4 Faltas de equipa


Para cada quarto, existem quatro espaços no boletim de jogo (imediatamente abaixo do nome da equipa e acima dos
nomes dos jogadores) para registar as faltas de equipa.

Sempre que um jogador cometer uma falta pessoal, técnica, antidesportiva ou desqualificante, o marcador deve registar a
falta à equipa desse jogador com um ’X’ grande nos espaços designados para o efeito.

No fim de cada quarto, os espaços não utilizados devem ser inutilizados com duas linhas como se indica abaixo.

Quando uma equipa atinge a sua quarta falta de equipa, um marcador de faltas de equipa deve ser colocado na mesa dos
oficiais.

Onde – na extremidade da mesa, próximo do banco da equipa que cometeu a sua quarta falta.
Quando – a bola fica viva após a quarta falta de equipa cometida num quarto.
Quem – O marcador de faltas de equipa deve ser levantado pelo oficial de mesa que estiver mais perto do banco da equipa
que cometeu a quarta falta (exº: marcador auxiliar, cronometrista, operador 24”)

Porquê – Se o marcador levantasse o marcador e o passasse ao colega poderia distrair os oficiais, do jogo que está prestes
a retomar. Isto pode significar que há menos oficiais de mesa atentos ao campo de jogo, e pode resultar, por exemplo, no
arranque errado do cronómetro de jogo, com atraso.

4.5.5 Quando os substitutos entram no jogo pela primeira vez


Durante o jogo, o marcador deve escrever um pequeno ’x’ (não circulado) na coluna de ’Ent. do jogador’, ao lado do
número do jogador, quando ele entrar em jogo pela primeira vez.

O marcador deve usar a caneta da cor do quarto que está a decorrer.

44

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


4.5.6 Descontos de tempo
A cada equipa podem ser concedidos:
• 2 descontos de tempo na primeira parte,
• 3 descontos de tempo na segunda parte, com um máximo de 2 descontos de
tempo nos últimos 2 minutos da segunda parte,
• 1 desconto de tempo em cada prolongamento.
Os descontos de tempo são registados no boletim de jogo, escrevendo o minuto de
tempo de jogo do quarto ou prolongamento nos espaços apropriados, por baixo do
nome da equipa. Por exemplo, se faltarem 3:44 minutos para o fim do primeiro quarto, o marcador deve escrever 7, porque
10-3 =7.
Os descontos de tempo não utilizados não podem passar para a segunda parte ou para um prolongamento. No fim de cada
parte, (1º e 2º quarto, 3º e 4º quarto), descontos de tempo não utilizados devem ser inutilizados com duas linhas horizontais
como indicado acima.

Se não for concedido nenhum desconto de tempo antes dos 2 últimos minutos da segunda parte, o marcador deve fazer
duas linhas horizontais no primeiro quadrado dos descontos de tempo dessa equipa na segunda parte.

4.5.7 Fim do quarto ou intervalo do jogo


• Registo dos resultados parciais, faltas e descontos de tempo não
utilizados.
• Com duas linhas paralelas horizontais (como descrito acima):
o No final de cada período, os espaços para as faltas de equipa não
utilizados (pág. 39)
o No final de cada parte, espaços para descontos de tempo não utilizados
(pág. 40)
No fim do 2º quarto (primeira parte), o marcador deve fazer uma linha grossa entre
os espaços que foram utilizados e os que não foram utilizados, nos quadrados das
faltas de jogadores e faltas de treinador. Estas linhas devem ser feitas com cor ESCURA (azul ou preto).

O boletim de jogo deve estar disponível sempre que o comissário ou o árbitro peçam para o consultar.

4.5.8 Procedimentos em caso de jogo perdido por exclusão Jogo perdido por exclusão
Uma equipa perde o jogo por exclusão se, durante o jogo, a equipa fica reduzida a menos de 2 jogadores aptos para jogar,
em campo.
• Se a equipa a quem é atribuída a vitória estiver à frente no marcador, o resultado averbado será aquele que se
registava no momento da paragem. Se a equipa a que é atribuída a vitória não está à frente no marcador, o resultado
averbado será de 2 a 0 a seu favor.
• Os oficiais de mesa e os árbitros devem assinar também a folha de jogo. O árbitro deve efetuar uma curta
informação no verso da folha de jogo para a organização.
• O árbitro tem que fazer um relatório no verso do boletim de jogo para a organização, e também de escrever o resultado
efetivo do jogo ou 2-0, dependendo da equipa que ficou sem jogadores disponíveis para jogar.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


4.6 Pedidos de descontos de tempo e substituições

Descontos de tempo e substituições são interrupções do jogo pedidas, respectivamente, pelo treinador e pelo substituto.
Depois do pedido, quando surgir uma oportunidade apropriada para tal, o marcador deve avisar os árbitros do pedido. Para
melhor percebermos as oportunidades de desconto de tempo e de substituição, temos de introduzir dois conceitos: bola
viva e bola morta.
A bola fica viva quando:
• Durante a bola ao ar, a bola deixa a(s) mão(s) do árbitro principal quando a lança ao ar.
• Durante um lance livre, quando a bola é colocada à disposição do executante.
• Durante a reposição de bola de fora do campo, quando é colocada à disposição do jogador que a executará.

A bola fica morta quando:


• Um cesto de campo ou um lance livre é convertido.
• Um árbitro apita, quando a bola está viva.
• É evidente que a bola não entrará no cesto num lance livre a que se segue:
o Outro(s) lance(s) livre(s).
o Uma penalidade posterior (lance(s) livre(s) e/ou posse de bola).
• O cronómetro de jogo soa para o fim do quarto ou do prolongamento.
• O aparelho de 14/24 segundos soa quando uma equipa detém a posse de bola.
• A bola encontra-se no ar durante um lançamento ao cesto e é tocada por um jogador de qualquer das equipas,
depois:
o De um árbitro soar o seu apito.
o De soar o sinal do cronómetro de jogo para o fim do quarto ou prolongamento.
o De soar o sinal do aparelho de 14/24 segundos.

A bola não fica morta e o cesto convertido é válido, quando:


• A bola encontra-se no ar durante um lançamento ao cesto e:
o Um árbitro faz soar o seu apito.
o Soa o sinal do cronómetro de jogo para o fim do quarto ou do prolongamento.
o Soa o sinal do aparelho de 14/24 segundos.
• A bola encontra-se no ar durante um lance livre e um árbitro faz soar o seu apito para sancionar uma infração às
regras por outro jogador que não o executante de lance livre.
• Um jogador comete falta sobre um qualquer adversário, enquanto a bola está na posse do adversário em ato de
lançamento para um cesto de campo num movimento contínuo, iniciado antes da falta ocorrer. Esta disposição não
se aplica e o cesto não é válido, se:
o Após um árbitro soar o seu apito é iniciado um novo ato de lançamento.
o Durante o movimento contínuo de um jogador em ato de lançamento, o cronómetro de jogo soa para o fim do
quarto ou prolongamento ou soa o sinal do aparelho de 14/24 segundos.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


4.6.1 Pedido de desconto de tempo
Conforme indicado acima, um desconto de tempo é uma interrupção do jogo solicitada pelo treinador ou treinador adjunto.
Cada desconto de tempo tem a duração de um minuto.

Uma oportunidade de desconto de tempo começa quando:


• Para ambas as equipas, a bola fica morta, o cronómetro de jogo está parado e o árbitro terminou a sua sinalética
(em caso de violação) e/ou a comunicação com os oficiais de mesa (em caso de falta).
• Para ambas as equipas, a bola fica morta após um último lance livre convertido.
• Para a equipa que sofreu cesto, quando um cesto de campo é convertido.
• Em qualquer situação em que o IRS seja usado, para ambas as equipas, após a decisão final do IRS.

Uma oportunidade de desconto de tempo termina quando a bola é colocada


à disposição de um jogador para uma reposição de fora de campo ou para um
primeiro, ou único lance livre (bola viva).
• Um desconto de tempo não pode ser concedido antes do início do tempo
de jogo de um quarto ou depois de ter terminado o tempo de jogo de um
quarto.
• Se o pedido de desconto de tempo é feito por qualquer uma das equipas
depois da bola ser colocada à disposição do executante do primeiro, ou
único lance livre, o desconto de tempo será então concedido se:
1. O último, ou único lance livre é convertido.
2. O último, ou único lance livre é seguido de uma reposição de bola na linha de reposição na zona de ataque
da equipa.
3. Uma falta é assinalada entre lances livres. Neste caso, completa (m)-se o(s) lance(s) livre(s) e o desconto de
tempo deverá ser concedido antes da penalidade, correspondente à nova falta, ser administrada, a menos
que esteja previsto diferentemente nas Regras Oficiais.
4. Uma falta é assinalada antes da bola ficar viva após o último lance livre. Neste caso, o desconto de tempo
deverá ser concedido antes da penalidade correspondente à nova falta ser administrada.
5. Uma violação é assinalada antes da bola ficar viva após do último lance livre. Neste caso, o desconto de
tempo deverá ser concedido antes da reposição de bola fora de campo ser executada.
• No caso de séries consecutivas de lances livres e/ou posse de bola que resultem de penalidade de mais de uma
falta, cada série deve ser tratada separadamente.
• Um desconto de tempo não deve ser concedido à equipa que converte um cesto de campo quando o cronómetro de
jogo indica 2:00 minutos ou menos no 4º quarto e em cada prolongamento, após o cesto ter sido convertido, a não
ser que um árbitro interrompa o jogo.
• Quando o cronómetro de jogo indica 2:00 minutos ou menos no 4º quarto ou prolongamento, após um desconto de
tempo solicitado pela equipa que tem direito à posse de bola na sua zona de defesa, o treinador dessa equipa tem o
direito de decidir se o jogo deve recomeçar com uma reposição de bola fora de campo efetuada na linha de reposição
de bola na zona de ataque da equipa ou na zona de defesa da equipa no local mais próximo donde se encontrava a
bola quando o jogo foi interrompido.

A bola está à disposição de um jogador A bola está à disposição de um jogador para


para o primeiro ou único lance livre. reposição fora de campo.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Se uma oportunidade de desconto de tempo terminou e um treinador corre para a mesa dos oficiais de mesa pedindo, em
voz alta, um desconto de tempo e o marcador reage e erradamente faz soar o sinal sonoro e o árbitro apita e interrompe o
jogo, o jogo deve ser imediatamente retomado. O pedido foi feito muito tarde e o desconto de tempo não deve ser
concedido.
Um desconto de tempo é averbado à equipa cujo treinador fez o pedido em primeiro lugar, exceto se o desconto de tempo
é concedido após cesto de campo convertido pelos adversários e sem que tenha sido assinalada uma infração. Nesse caso
é necessário avisar os treinadores a quem foi concedido o desconto de tempo e perguntar ao treinador se o pedido de
desconto de tempo não concedido ainda se mantém. Isto é especialmente importante, nos 2 últimos minutos de jogo.

Procedimento:
Depois de um pedido de desconto de tempo, durante uma oportunidade de desconto de tempo, o marcador deve avisar os
árbitros soando o seu sinal e fazendo a sinalética abaixo. É um processo de sinalização a dois tempos: o marcador faz a
sinalética de desconto de tempo e de seguida indica o banco da equipa que pediu o desconto de tempo, mostrando a
palma da mão aberta para maior visibilidade. Quando o árbitro confirma o desconto de tempo, o marcador deve registá-lo
no boletim conforme descrito anteriormente.

O treinador solicita desconto de tempo

O marcador soa o seu sinal sonoro e faz a


sinalética de desconto de tempo, quando houver
uma oportunidade

O árbitro apita e faz a sinalética. O desconto de


tempo começa

Os jogadores ficam na zona de banco

O cronometrista soa o seu sinal após


decorrerem 50’ e 1 minuto do desconto de
tempo

48

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


• Apenas um treinador ou treinador adjunto tem o
direito de solicitar um desconto de tempo. Ele
deve estabelecer contato visual com o marcador
ou deslocar-se à mesa dos oficiais, solicitando
claramente um desconto de tempo, fazendo o
sinal convencional com as mãos. Para ganhar
visibilidade o treinador pode aproximar-se da
mesa. O marcador deve solicitar o desconto de
tempo na primeira oportunidade.
• Não são admitidos descontos de tempo
condicionais. Por exemplo, não é permitido um
treinador dizer “desconto de tempo se eles
marcarem”.
Um pedido de desconto de tempo só pode ser cancelado até o marcador fazer soar o seu sinal.
• O desconto de tempo começa quando o árbitro apita e faz o sinal convencional. Termina quando o árbitro apita e
solicita o regresso das equipas ao campo de jogo. Se, após um pedido de desconto de tempo, uma falta é cometida
por qualquer uma das equipas, o desconto de tempo não deve começar até o árbitro terminar toda a comunicação
acerca da mesma com a mesa. No caso de uma quinta falta por parte de um jogador, esta comunicação inclui o
necessário procedimento de substituição. Quando o procedimento tiver terminado, o desconto de tempo começará
quando um dos árbitros apitar e fizer o sinal de desconto de tempo. Às equipas deve ser permitido dirigirem-se aos
seus bancos se tiverem noção de que um desconto de tempo foi pedido, apesar do período de desconto de tempo
não se ter formalmente iniciado.
• Logo que uma oportunidade de desconto de tempo começa, o marcador deve fazer soar o seu sinal, para informar
os árbitros que uma equipa solicitou um desconto de tempo. Caso um cesto de campo seja convertido contra a
equipa que solicitou um desconto de tempo, o cronometrista deve parar imediatamente o cronómetro de jogo e fazer
soar o seu sinal.

RESUMO CRONÓMETRO ESTATUTO DA DESCONTO DE


DE JOGO BOLA TEMPO
PERMITIDO

A JOGAR A CONTAR VIVA NÃO

ÁRBITRO APITA
MORTA
AMBAS AS
EQUIPAS
PARADO
BOLA MORTA

BOLA Á VIVA NÃO


DISPOSIÇÃO

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


4.6.2 Pedidos de substituição
Uma substituição é uma interrupção de jogo solicitada por um substituto para tornar-se
jogador. Uma equipa pode substituir mais de um jogador durante uma oportunidade de
substituição.
Substituições não podem ser concedidas antes do jogo começar (exceto no caso de lesão de
um jogador do cinco inicial durante o aquecimento).

Uma oportunidade de substituição começa quando:


• Para ambas as equipas, a bola fica morta, o cronómetro de jogo está parado e o
árbitro terminou a sua comunicação com a mesa dos oficiais.
• Para ambas as equipas, a bola fica morta após um último lance livre convertido.
• Para a equipa que sofreu o cesto, um cesto de campo é convertido quando o
cronómetro de jogo indica 2:00 minutos ou menos no 4º quarto ou em cada prolongamento.

Uma oportunidade de substituição termina quando:


A bola está à disposição de um jogador
para um primeiro ou único lance livre. A bola está à disposição de um jogador
para reposição de fora de campo.

Jogadores que tenham sido designados para o cinco inicial pelo treinador podem ser substituídos, em caso de lesão.
Nesse caso os adversários podem também substituir o mesmo número de jogadores, se assim o desejarem.

Da mesma forma, nos lances livres, se o juiz der conta depois do primeiro lance livre que o lançador está a sangrar, ele
deve ser substituído e os adversários podem fazer uma substituição, se assim o desejarem.
Se uma oportunidade de substituição terminou e um substituto corre para a mesa dos oficiais de mesa, pedindo em voz alta
uma substituição e o marcador reage e erradamente faz soar o sinal sonoro e o juiz apita e interrompe o jogo, o jogo deve
retomar imediatamente. O pedido foi feito muito tarde e a substituição não deve ser concedida.

Um jogador que se tornou substituto e um substituto que se tornou jogador


não podem, respectivamente, regressar ou abandonar o jogo até que a
bola fique novamente morta, depois do cronómetro de jogo ter andado, a
não ser que:
• A equipa está reduzida a menos de 5 jogadores em campo.
• O jogador com direito a executar lances livres resultantes da
correcção de um erro, encontra-se no banco após ter sido
legalmente substituído.

50

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


Procedimentos:
• Apenas um substituto tem o direito de solicitar uma substituição. Ele (não o treinador, nem o treinador adjunto) deve
deslocar-se à mesa dos oficiais e solicitar claramente uma substituição, efetuando o sinal convencional com as
mãos, ou sentar-se na cadeira dos substitutos. Deve estar pronto para jogar de imediato.
• Um pedido de substituição só pode ser cancelado até o marcador fazer soar o seu sinal.
• Logo que uma oportunidade de substituição começa, o marcador deve fazer soar o seu sinal, para informar os juízes
de que foi solicitada uma substituição, fazendo a seguinte sinalética:
1. O sinal convencional para substituição.
2. Apontar na direcção do banco da equipa que solicitou a substituição.

Se jogadores de ambas as equipas pediram substituição, então o marcador deve indicar isso da seguinte
forma.

• O substituto deve permanecer fora do campo de jogo até que o juiz apite, faça o sinal para substituição e lhe indique
que entre no campo de jogo.

Ao jogador substituído é permitido dirigir-se diretamente para o banco da equipa sem comunicar com o marcador ou com o
árbitro.
• As substituições devem ser efetuadas tão rapidamente quanto possível. Um jogador que cometeu 5 faltas ou que
tenha sido desqualificado, deve ser substituído imediatamente (aproximadamente 30 segundos, cronometrados pelo
cronometrista num cronómetro manual, se necessário).

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


• Se uma substituição é solicitada durante um desconto de tempo ou num intervalo do jogo, o marcador deve informar
o árbitro fazendo o sinal abaixo quando o cronómetro marcar faltam 10 segundo para terminar o desconto de tempo
ou 30 segundos para terminar o intervalo. Conforme referido anteriormente, o marcador deve também indicar a
equipa que solicitou a substituição.

• Se o pedido de substituição é solicitado por qualquer das equipas depois da bola ser colocada à disposição do
executante do primeiro lance livre, a substituição deve ser concedida se:
- O último ou único lance livre é convertido.
- O último ou único lance livre, se não for convertido, é seguido de uma reposição de bola de fora de campo na
linha de reposição na zona de ataque da equipa.
- Uma falta é assinalada entre lances livres. Neste caso, completa(m)-se o(s) lance(s) livre(s) e a substituição deverá
ser concedida antes da penalidade correspondente à nova falta ser administrada, exceto se estipulado de modo
diferente nas regras oficiais de jogo.
- Uma falta é assinalada antes da bola ficar viva depois do último lance livre. Neste caso, a substituição deverá ser
concedida antes da penalidade correspondente à nova falta ser administrada.
- Uma violação é assinalada antes da bola ficar viva depois do último lance livre. Neste caso, a substituição
deverá ser concedida antes da reposição de
bola de fora de campo ser executada.
No caso de séries consecutivas de lances
livres e/ou posse de bola que resultem de
penalidade de mais de uma falta, cada série
deve ser tratada separadamente.
• Se o executante de lance livre tem de ser
substituído devido a:
- Ter-se lesionado.
- Ter cometido cinco (5) faltas.
- Ter sido desqualificado.
O(s) lance(s) livre(s) deve(m) ser
executado(s) pelo seu substituto, que não
pode ser de novo substituído até que tenha jogado durante a próxima fase cronometrada do jogo.
• Um substituto torna-se jogador e um jogador torna-se substituto quando:
- O árbitro indica ao substituto que entre em campo.
- Durante um desconto de tempo ou num intervalo de jogo, o substituto solicita a substituição ao marcador.
• Um pedido de substituição só pode ser cancelado até o marcador fazer soar o seu sinal.
• Quando um jogador comete a sua quarta falta, os oficiais de mesa devem antecipar uma possível substituição e
estar alerta para pedidos de último momento.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


Os oficiais de mesa podem pedir substituição para ambas as equipas apenas quando se verificam 3 situações:
• a bola fica morta,
• o cronómetro de jogo está parado,
• árbitro terminou a sua sinalização para a mesa dos oficiais.

Quando o cronómetro de jogo indica 2:00 minutos ou menos no 4º quarto ou em cada prolongamento, os oficiais de mesa
podem pedir uma substituição para a equipa que sofre cesto (pedida pelo cronometrista) quando duas condições se verificam:
• A bola está morta
• O cronómetro de jogo está parado.

No caso de um pedido de substituição e um pedido de desconto de tempo, é muito importante a ordem dos pedidos, não é
indiferente:
• Primeiro uma substituição e depois um desconto de tempo,
• Primeiro um desconto de tempo e depois uma substituição.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


OPORTUNIDADE DE
RESUMO CRONÓMETRO ESTATUTO DA BOLA
SUBSTITUIÇÃO
DE JOGO

DURANTE O JOGO (EXCETO 2:00 OU MENOS DO 4º QUARTO E PROLONGAMENTO)

A JOGAR
VIVA NÃO

CESTO É
MARCADO NÃO

A CONTAR
MORTA

BOLA NÃO
MORTA

BOLA À
DISPOSIÇÃO
DO VIVA NÃO
JOGADOR
PARA
REPOSIÇÃO

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
OPORTUNIDADE DE
RESUMO CRONÓMETRO ESTATUTO DA
SUBSTITUIÇÃO
DE JOGO BOLA
O CRONÓMETRO DE JOGO ASSINALA 2:00 MINUTOS OU MENOS NO 4º QUARTO E EM CADA
PROLONGAMENTO

A JOGAR COM 2:00 NO


ÚLTIMO QUARTO OU A CONTAR VIVA NÃO
PROLONGAMENTO

CESTO CONVERTIDO

PARA A EQUIPA QUE


MORTA SOFREU CESTO

PARADO
BOLA MORTA

BOLA Á DISPOSIÇÃO
DO JOGADOR PARA A VIVA NÃO
REPOSIÇÃO

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
OPORTUNIDADE DE
RESUMO CRONÓMETRO DE JOGO ESTATUTO DA BOLA
SUBSTITUIÇÃO

DURANTES LANCES LIVRES

JOGADOR ESTÁ A VIVA NÃO


LANÇAR O LANCE LIVRE

ÚLTIMO LANCE LIVRE


CONVERTIDO

PARADO PARA AMBAS AS


MORTA EQUIPAS

BOLA MORTA

BOLA À DISPOSIÇÃO
DO JOGAOR PARA VIVA NÃO
REPOSIÇÃO

Se os árbitros descobrirem que mais de cinco jogadores da mesma equipa estão a participar no jogo simultaneamente, o
erro deve ser corrigido assim que possível, sem que os adversários sejam colocados em desvantagem.
Assumindo que os juízes e os oficiais de mesa estão a executar o seu trabalho corretamente, um jogador teve que reentrar
ou permanecer em campo ilegalmente. Os juízes têm que, portanto, ordenar que um jogador saia do campo imediatamente
e marcar uma falta técnica “B” ao treinador da equipa. O treinador é responsável por assegurar-se que uma substituição é
executada corretamente e que o jogador substituído saia do campo imediatamente após a substituição.

56
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
4.7 No final do jogo

4.7.1 Registar o resultado final

No final do jogo (4º quarto ou último prolongamento), o marcador


deve desenhar 2 linhas horizontais grossas por baixo do número
de pontos marcados por cada equipa e do número do jogador que
os marcou, conforme indicado.

Deve também desenhar uma linha diagonal para o fundo da


coluna para cancelar a pontuação restante, conforme indicado.

Deve registar o resultado parcial desse quarto, o


resultado final e o nome da equipa vencedora
(incluindo nome de quaisquer patrocinadores).

Deve registar a hora oficial a que o jogo terminou.


Formato relógio digital, 24 horas, usando sempre a
hora local.

57

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


4.7.2 Finalizar o rodapé e assinaturas da equipa

No final do jogo o marcador irá rever o boletim de jogo e desenhar uma linha
através dos quadrados de faltas não usados como indicado.

O marcador deve então colocar o seu apelido no boletim em letras maiúsculas e então assinar. Depois, o marcador auxiliar,
cronometrista e operador de 14”/24” devem colocar os seus dados, conforme indicado. O marcador deve desenhar uma
linha horizontal na caixa “Assinatura do capitão em caso de protesto”.

Depois de assinado pelos árbitros, o chefe de equipa deve ser o último a aprovar e assinar o boletim.

A assinatura do chefe de equipa termina a ligação dos oficiais de mesa com o jogo, exceto se um dos capitães assinar o
boletim de jogo como protesto (usando o espaço marcado “Assinatura do capitão em caso de protesto”). Se isto ocorrer, os
oficiais de mesa e os árbitros devem permanecer à disposição do chefe de equipa e do comissário (se estiver presente) até
que o chefe de equipa os autorize a saírem.

4.8 Resumo das cores das canetas


Duas cores devem ser usadas para preencher o boletim: Azul ESCURO/Preto e vermelho.
Cor Azul ou Preto

Cabeçalho do boletim
• Nome completo das equipas.
• Competição.
• Data (dia.mês.ano: dd.mm.aaaa, p. exº 05.09.2019)
• Hora de início do jogo.

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• Número do jogo.
• Local do jogo.
• Apelidos dos árbitros, iniciais dos seus nomes e países de origem.
Equipas
• Nomes das equipas.
• Apelidos dos jogadores e treinadores e iniciais dos seus nomes.
• Números das camisolas dos jogadores.
• Últimos três dígitos das licenças de jogadores e treinadores.
• A cruz (X) correspondente aos jogadores do cinco inicial de cada equipa.
• A assinatura dos treinadores confirmando a sua concordância com os nomes e correspondentes números dos
membros das suas equipas e dos nomes dos treinadores.
• A linha desenhada através dos espaços em branco (nº licença, nome, nº, etc.) quando uma equipa se apresenta
com menos de 12 jogadores (linha desenhada após o início do jogo).
• Faltas cometidas pelos jogadores no 2º e 4º quartos (e prolongamentos).
• Descontos de tempo do 2º e 4º quartos (e prolongamentos).
• Faltas de equipa no 2º e 4º quartos (e prolongamentos).
• Jogadores que entraram em campo para jogar no 2º e 4o quartos (e prolongamentos).
• A linha grossa desenhada no final do 2º quarto entre os espaços das faltas usados e os não usados.
• A linha grossa diagonal desenhada no final do jogo a obliterar os restantes espaços.

Rodapé do boletim

• O resultado do 2º e 4º quartos.
• O resultado final do jogo.
• O nome da equipa vencedora.
• A assinatura do capitão em caso de protesto ou a linha grossa desenhada se não for usado.
• Apelidos, iniciais dos nomes e números de licença dos oficiais de mesa.
• Assinaturas dos membros da equipa de arbitragem (árbitros e oficiais de mesa)
Pontuação
• A pontuação durante o 2º e o 4º quartos.
• A pontuação nos prolongamentos.

Cor vermelha
Equipas
• Descontos de tempo do 1º e 3º quartos.
• Faltas cometidas por jogadores no 1º e 3º quartos.
• Faltas de equipa no 1º e 3º quartos.
• Jogadores que entram em campo para jogar pela primeira vez no 1º e 3º quartos.
• O círculo a rodear o X nos jogadores do cinco inicial de ambas as equipas, quando entram em campo para iniciar o
jogo.

Pontuação
• A pontuação do 1º e 3º quartos.
Rodapé do boletim
• O resultado do 1º e 3º quartos.

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4.9 Seta de posse de bola alternada
A posse de bola alternada é um método de tornar a bola viva, com uma reposição de fora de campo em alternativa a uma
bola ao ar. Em todas as situações de bola ao ar (exceto a bola ao ar inicial), as equipas deverão alternar a posse de bola
para reposição fora de campo, no local mais próximo de onde a situação de bola ao ar teve lugar.

4.9.1 Posicionamento da seta de posse de bola alternada


A equipa que não obtém a posse da bola viva dentro do campo de jogo após a bola ao ar, deverá ter direito à primeira posse
de bola alternada. Por exemplo, se a equipa A ganha a posse de bola a partir da bola ao ar inicial, a seta irá apontar na
direção do cesto para o qual a equipa B irá atacar.

A equipa com direito à próxima posse de bola alternada no final de qualquer quarto, deverá iniciar o próximo quarto com uma
reposição de bola fora do campo, no prolongamento da linha central, do lado oposto à mesa dos oficiais, exceto se houver
lugar a lances livres e uma penalidade de posse de bola para ser administrada.

Se a posse de uma bola viva em campo ainda não foi estabelecida, o oficial de mesa não pode usar a seta de posse de
bola alternada para atribuir posse.

Isto significa que se numa bola ao ar inicial a bola é legalmente tocada pelo saltador A1 e depois é assinalada uma bola
presa ou falta dupla entre A2 e B2, então o árbitro deve administrar nova bola ao ar entre A2 e B2 no círculo central.
Qualquer que tenha sido o tempo decorrido no cronómetro de jogo, depois de a bola ter sido legalmente tocada, e antes da
situação de bola presa/falta dupla, deve manter-se decorrido. Do mesmo modo, se a bola ao ar inicial é tocada diretamente
para fora de campo, então o marcador deve esperar que uma das equipas ganhe a posse de bola dentro de campo a
partir da reposição, antes de colocar a seta de posse de bola alternada.

A equipa com direito à posse de bola alternada deve ser indicada pela seta de posse de bola alternada, que fica apontada
na direção do cesto da equipa adversária.

Isto significa que após a bola ao ar inicial se um jogador/equipa ganha a posse de bola em campo, a seta da posse de bola
alternada deve apontar o cesto na direção oposta da jogada. Por exemplo, se a equipa A ganha a posse de bola e a jogada
toma a direção do cesto do lado direito, então a seta da posse de bola alternada deve apontar na direção do cesto do lado
esquerdo.

Se o árbitro lança a bola para a bola ao ar inicial e, imediatamente após ser legalmente tocada por um saltador, a bola sai
diretamente do campo ou é agarrada por um dos saltadores antes de ter tocado um dos não saltadores ou o chão, isto é
uma violação.

Em ambos os casos é concedida aos adversários uma reposição como resultado da violação.

Após a reposição, a equipa que não obtém a posse da bola viva dentro do campo de jogo, deverá ter direito à primeira
posse de bola alternada, no local mais perto de onde ocorrer a próxima situação de bola ao ar.

4.9.2 Funcionamento da seta de posse de bola alternada


A direção da seta da posse de bola alternada deverá ser invertida imediatamente após terminar a reposição de posse de
bola alternada.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


A posse de bola alternada:
• Começa quando a bola é colocada à disposição do jogador que irá efetuar a reposição.
• Termina quando:
o A bola toca ou é legalmente tocada por um jogador no campo de jogo.
o A equipa que executa a reposição de bola de fora de campo comete uma violação.
o Uma bola viva fica presa entre o aro e a tabela durante uma reposição de bola de fora de campo.

Uma violação cometida por uma equipa durante a sua reposição de posse de bola alternada resulta na perca da reposição
de bola por posse alternada.

A direção da seta de posse de bola alternada deverá ser invertida imediatamente, indicando que a equipa adversária da
que cometeu a violação deverá ter o direito à posse de bola alternada na próxima situação de bola ao ar. O jogo deve
reiniciar-se concedendo a posse de bola à equipa adversária da que cometeu a violação, para reposição de bola de fora de
campo, no local da reposição original.

Uma falta por qualquer das equipas:


• Antes do início de um quarto, que não o 1º quarto, ou
• Durante uma reposição de bola por posse alternada,
não faz que com que a equipa com direito à reposição perca o direito a essa posse de bola alternada.

Se tal falta ocorrer durante a reposição de bola no início de um dos quartos, depois de a bola ter sido colocada à disposição do
jogador para executar a reposição, mas antes de tocar legalmente num jogador dentro de campo, o procedimento de posse de
bola alternada não terminou, portanto, a seta da posse de bola alternada continua a apontar na mesma direção.

Se uma bola presa é assinalada por um árbitro e o marcador comete um erro, e a bola é erradamente atribuída a qualquer uma
das equipas para reposição, assim que a bola toca ou é legalmente tocada por um jogador dentro de campo, o erro não pode
ser corrigido. Todavia, a equipa colocada em desvantagem não deve perder a sua oportunidade de posse de bola alternada
como resultado do erro e terá direito à próxima posse de bola alternada.

A situação mais comum de posse de bola alternada é a bola ao ar inicial.

Bola ao ar inicial Equipa branca ganha posse de bola em


campo. Seta da posse de bola alternada
para a equipa vermelha.

61

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Quando deve o marcador mudar a direção da seta da posse de bola alternada?
O marcador deve mudar a direção da seta de posse de bola alternada sempre que a bola toque ou seja legalmente tocada
por um jogador dentro de campo, após uma reposição resultante de uma situação de bola ao ar.

Situação de bola ao ar Bola legalmente tocada dentro de campo Mudar

O marcador deve também mudar a direção da seta da posse de bola alternada quando, após uma situação de bola ao ar,
a equipa com direito à reposição comete uma violação durante o procedimento.

Situação bola ao ar Violação na reposição Mudar

O marcador deve mudar imediatamente a seta de posse de bola alternada no início do intervalo entre o 2º e 3º quartos, os
árbitros (e comissário se estiver presente) devem ser informados disso.

Quando não deve o marcador mudar a direção da seta da posse de bola alternada.
Uma falta por qualquer das equipas:
• Antes do início de um quarto, que não o 1º quarto, ou
• Durante uma reposição de bola por posse alternada,
não faz que com que a equipa com direito à reposição perca o direito a essa posse de bola alternada.

Neste caso, independentemente da penalidade, a seta da posse de bola alternada não muda.

Situação de bola ao ar Falta antes da bola ser legalmente Não mudar


tocada dentro de campo

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Quando a seta da posse de bola alternada é um dispositivo eletrónico, deve:
• Ter uma seta com o comprimento mínimo de 100mm e uma altura de
100mm.
• Ter um visor com uma seta na frente, iluminada numa cor vermelha viva
quando estiver ligada, mostrando a direção da posse de bola alternada.
• Ter um visor na parte de trás com um LED que indique a posição
esquerda/direita/neutra, para verificar se está na posição correta.
• Ser posicionada no centro da mesa dos oficiais e deve ser claramente
visível por todos os intervenientes no jogo, incluindo os espectadores.

4.10 Padrões de mecânica e desempenho

Para desempenhar as suas tarefas específicas, o marcador deve:


• Preencher o boletim de jogo de acordo com as regras e com o manual do oficial de mesa.
• Conhecer a sinalética e mecânica dos árbitros de forma a comunicar com eles eficazmente.
• Indicar o número de faltas cometidas por cada jogador ao levantar, de forma visível para ambos os treinadores,
jogadores e juízes, a placa com o número de faltas cometida por aquele jogador. Isto deve ser também verbalmente
confirmado pelos outros oficiais de mesa e comissário (se estiver presente).
• Tomar nota dos números dos jogadores que lançam ao cesto ou aqueles que possam estar envolvidos em situações
de luta. Durante situações de luta, o marcador deve observar atentamente o que se passa dentro de campo, tal como
o cronometrista e o comissário (se estiver presente).
• Tomar atenção à sinalética dos árbitros nas tentativas de lançamentos de três pontos. Cabe ao árbitro tomar a
decisão sobre tentativas de lançamento efetuadas perto da linha de três pontos.
• Sempre que são marcados pontos, dizer alto toda a informação relevante (por exemplo, 12A, 2 pontos), e confirmar
ao mesmo tempo o resultado atingido (66 – 55 sempre na ordem A-B), para ajudar a verificar se o marcador
eletrónico está certo. Se não existirem diferenças entre o boletim e o marcador eletrónico, o marcador auxiliar irá
confirmar verbalmente.
• Se existir uma discrepância e o seu resultado estiver correto, o marcador deve de imediato tomar medidas para que
se corrija o marcador eletrónico. Em caso de dúvida ou se uma das equipas levantar objeções à correção, o
marcador deve avisar um árbitro assim que a bola fique morta e o cronómetro de jogo estiver parado.
• Sempre que uma falta for marcada, o marcador deve dizer alto toda a informação relevante (por exemplo, falta
pessoal 26A, 2 lances livres) conforme relatado pelo árbitro. Deve então registar a informação no boletim de jogo e
então mostrar a placa das faltas, dizendo o número de faltas pessoais e o número de faltas da equipa (26A,
segunda falta pessoal, quarta falta de equipa, 4 – 1 em faltas de equipa). O marcador auxiliar deve confirmar
verbalmente e depois atualizar o marcador eletrónico.
• Rapidamente informar os restantes oficiais de mesa quando um jogador atingir a sua 5ª falta ou deve ser
desqualificado na sequência da soma de faltas técnicas e/ou antidesportivas.
• Em caso de pedidos de substituição ou desconto de tempo, o marcador deve fazer soar o seu sinal sonoro apenas
quando a bola ficar morta (cronómetro parado), no final da sinalética do árbitro (se existir) e antes que a bola fique
viva de novo. O seu sinal não faz parar o cronómetro de jogo ou o jogo, nem faz com que a bola fique morta.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


• É uma boa prática repetir alto o número do jogador e as faltas de equipa, em situações que conduzam a possíveis
substituições (3ª ou 4ª falta), 5ª falta ou faltas com direito a lances livres, a fim que os oficiais de mesa estejam
atentos para substituições, descontos de tempo ou a necessidade de colocar os marcadores de faltas de equipa na
mesa.
• Deve ouvir cuidadosamente os comentários dos seus colegas acerca de pedidos de desconto de tempo ou
substituição.
• Uma vez que uma equipa tenha usado todos os sues descontos de tempo permitidos durante uma parte (ou
prolongamentos), informar claramente o juiz mais próximo, de modo a que isso possa ser comunicado ao treinador
em causa.
• Providenciar para que o marcador de faltas de equipa esteja na extremidade da mesa mais perto da equipa em
situação de penalidades de faltas de equipas, quando a bola ficar viva depois da 4ª falta de equipa no quarto.
• Ajudar o operador de 14”/24” durante os últimos segundos de posse, dizendo “cinco, quatro……um, zero).
• Conhecer a regra da posse de bola alternada e, quando necessário, mudar a direção da seta eficientemente.
• Manter contacto visual com os árbitros.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


O marcador auxiliar

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA

65
5. o marcador auxiliar
5.1 5.1. Deveres do marcador auxiliar
O marcador auxiliar deve operar o marcador eletrónico e
ajudar constantemente o marcador. No caso de existirem
discrepâncias entre o marcador eletrónico e o boletim de jogo
que não possam ser resolvidas, o boletim de jogo deve
prevalecer e o marcador eletrónico deve ser corrigido em
conformidade.

5.2 Antes do jogo


Marcador eletrónico
O marcador eletrónico deve ser claramente visível por
todos os envolvidos no jogo, incluindo espectadores.
No caso de o jogo ser transmitido pela televisão ou ser
filmado, tem que ser assegurado que a totalidade da
informação necessária será visível em qualquer
momento durante o todo o jogo. A legibilidade da
informação exibida deve ser idêntica quando
comparada com a que constar num marcador
eletrónico.

O marcador eletrónico deve incluir e/ou indicar:


• A contagem digital decrescente do tempo de
jogo e ter a capacidade de indicar o tempo remanescente em minutos e segundos, bem como em décimos (1/10) de
segundo, apenas durante o último minuto do quarto.
• Os pontos marcados por cada equipa.
• O nome das equipas.
• O número das faltas de equipa de 1 a 5, parando a 5 (se possível).
• O número do quarto de 1 a 4, e E para prolongamento.
• O número de descontos de tempo concedidos por meia parte de 0 a 3.
• Para jogos FIBA nível 1, o apelido e número de cada jogador (pelo menos 12 “espaços” devem estar disponíveis
para indicar todos os jogadores), o acumulado de pontos marcados e faltas cometidas por cada jogador.
• Um cronómetro visível para cronometrar os descontos de tempo (opcional). O cronómetro de jogo não pode ser
usado para este fim.

O marcador auxiliar tem que testar o seu equipamento para verificar se funciona corretamente. Tem que verificar, em
particular, se todos os LED ou caracteres do marcador eletrónico funcionam corretamente. Se existir uma avaria em qualquer
dos LED ou caracteres do marcador eletrónico, deve informar o árbitro principal e/ou o comissário (se existir).

O marcador auxiliar deve verificar o seguinte:


• Se o cronómetro de jogo está (ou não) eletronicamente ligado ao aparelho de 14”/24”.
• Verificar os LED ou os caracteres no marcador eletrónico – ajustar os visores para 888 (se possível).
• Testar se as faltas de equipa podem ser paradas a 5.
• Se o número dos quartos pode ser mudado manualmente.
• Se os números de descontos de tempo podem ser mudados manualmente.
• Como reinicializar as faltas de equipa e descontos de tempo durante os intervalos (se esse reinício não for
automático).
• Como corrigir os pontos acumulados dos jogadores em caso de erro (i.e. adicionar ou anular pontos).
• Como corrigir faltas em caso de erro.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


• Como pode ser corrigido o tempo no cronómetro de jogo (segundos e/ou décimos de segundo (no último minuto)
adicionados ou retirados).
• Se existe um botão na consola para fazer soar um sinal audível.

5.3 Durante o jogo


Como atualizar o marcador eletrónico
Os registos no marcador eletrónico devem ser os mesmos que no boletim de jogo. As faltas de equipa devem parar quando
atingem a 5ª falta (se possível).

Como colaborar com o marcador


• O marcador auxiliar deve relatar por esta ordem, o número do jogador, a equipa e pontos marcados (ex.: 14B, 2
pontos);
• O marcador diz o resultado pela seguinte ordem: a equipa que acabou de marcar, seguido do resultado do jogo, no
formato A-B (ex.: 40; 57-40);
• O marcador auxiliar repete o resultado para confirmar que o resultado no marcador eletrónico está correto.
• É importante que isto seja dito suficientemente alto para que o comissário (se presente) ouça e também verifique.

É importante notar que o marcador auxiliar tem que esperar até que o marcador tenha confirmado o novo resultado antes
de atualizar o marcador eletrónico, porque o boletim de jogo prevalece sobre o marcador eletrónico e não o contrário.

Registar faltas
• O marcador auxiliar deve relatar o número do jogador, a equipa, o tipo de falta e a penalidade (ex.: 14B, pessoal,
dois lances livres).
• Ao mesmo tempo que o marcador a regista no boletim de jogo, ele confirma a falta pessoal, o total de faltas de
equipa do jogador que acabou de cometer a falta e a situação de faltas de equipa de qualquer uma das equipas no
formato A-B (ex.: primeira falta pessoal, terceira de equipa, 2-3 em faltas de equipa);
• O marcador auxiliar responde “OK” ou “sim” se o marcador electrónico estiver correcto.

67

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA


2018
Desta maneira, os oficiais de mesa têm um conhecimento da situação das faltas de qualquer uma das equipas e dos
jogadores. Isto ajuda a equipa dos oficiais de mesa a antecipar situações, tais como possíveis substituições (ex.: 3ª falta
dum jogador na 1ª parte ou 4ª falta dum jogador cedo no jogo).

Outros deveres
• O marcador auxiliar deve também verificar se os
jogadores que pediram substituição estão
elegíveis para jogar. Uma boa comunicação por
parte do cronometrista e do operador de 14”/24”
é essencial para esta questão das substituições.
• O marcador auxiliar pode comunicar/apitar para
um desconto de tempo ou uma substituição, se
o marcador estiver ocupado.
• O marcador auxiliar tem a responsabilidade da
zona de banco da equipa à direita da mesa em
situações de luta ou abandono da zona de banco. Nestas situações o cronometrista e o operador de 14”/24” devem
também ajudar.

5.4 Intervalos de jogo


Verificar e confirmar com o marcador toda a informação chave relacionada com resultado, faltas e descontos de tempo.
Observar os jogadores e elementos que estão nas zonas de banco das equipas, informando os árbitros de quaisquer
incidentes

5.5 Final do jogo e pós jogo


Ajudar os restantes membros da equipa a:
• Verificar se o marcador eletrónico está correto.
• Ajudar o marcador a completar o boletim de jogo, se lho solicitarem.
• Assinar o boletim de jogo.
• Observar os jogadores e elementos que estão nas zonas de banco das equipas, no caso de qualquer incidente no
final do jogo.
• Entregar em mão uma cópia do boletim de jogo a cada equipa.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


O cronometrista

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
6. o cronometrista
6.1 Deveres do cronometrista
O cronometrista deve:
• Cronometrar o tempo de jogo, descontos de tempo e intervalos do jogo.
• Garantir que o sinal sonoro do cronómetro de jogo soa muito alto e de forma automática no final do tempo de jogo
de um quarto ou de um prolongamento.
• Fazer soar o seu apito simultaneamente com o sinal sonoro do cronómetro de jogo ou usar quaisquer outros meios
para informar imediatamente os árbitros se o seu sinal falhar ou não for ouvido.
• Informar as equipas e os árbitros pelo menos 3 minutos antes do início do 3º quarto.
• Informar as equipas e os árbitros quando o final dos descontos de tempo ou intervalos de jogo estiverem a
aproximar-se.
• Se um cesto de campo é marcado à equipa que solicitou um desconto de tempo, o cronometrista deve de imediato
parar o cronómetro de jogo e fazer soar o seu sinal sonoro

6.2 Equipamento exigido e materiais necessários


Para o jogo, o cronometrista tem de ter os seguintes materiais e equipamentos (fornecidos pela equipa local ou
organização):
• Cronómetro de jogo.
• Cronómetro manual.
Adicionalmente, o cronometrista tem que ter:
• Canetas (preto ou azul e vermelha)
• Papel de rascunho para tomar nota de incidentes (em caso de necessidade de um eventual relatório para a entidade
organizadora da competição), mudanças na seta da posse de bola alternada e jogadores em campo.
• Um apito ou outro dispositivo sonoro que seja diferente do som dos sinais sonoros do cronómetro de jogo e do
aparelho de 14”/24”.

6.3 Antes do jogo


6.3.1 Verificação do aparelho, sinal sonoro e visores
Para desempenhar a sua função específica, na presença dos árbitros, o cronometrista deve:
• Verificar que o cronómetro de jogo funciona corretamente (arranque/paragem, sinal sonoro, caracteres/LED no
marcador eletrónico, iluminação ao redor do perímetro da tabela, etc.) e se é visível para os oficiais de mesa,
bancos das equipas e espectadores. O cronometrista deve também verificar se a sua consola na mesa está em
branco ou se mostra o tempo tal como está no marcador eletrónico.
• Familiarizar-se em como usar o cronómetro de jogo, incluindo como ajustar o tempo quando o cronómetro de jogo
estiver parado, se isso lhe for exigido (em caso de um erro).
• Verificar se o seu cronómetro manual funciona corretamente.
• Saber como programar o cronómetro de jogo.
• Verificar que irá conseguir ver claramente o cronómetro de jogo em todos os momentos ao longo do jogo.
• Verificar que o equipamento do sistema de tempo controlado por apito funciona corretamente (caso exista).

6.3.2 Cronómetro de jogo


Um cronómetro eletrónico de jogo deve ser usado para cronometrar o tempo de jogo
e os intervalos, deve estar localizado num local claramente visível por todos os
envolvidos no jogo, incluindo os espectadores.

Cada duplicado dos cronómetros de jogo (caso existam) deve mostrar o resultado e o
tempo de jogo remanescente, durante o jogo ou nos intervalos de jogo.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


Os descontos de tempo devem ser cronometrados num cronómetro diferente do cronómetro de jogo. Isto é para garantir
que o cronómetro de jogo está visível para todos os participantes e espectadores durante cada desconto de tempo. O
cronometrista pode usar o seu cronómetro manual para os descontos de tempo, se não existir um cronómetro visível em
separado no marcador eletrónico.

6.3.3 Sinais sonoros


Deve haver pelo menos pelo menos dois sinais sonoros separados, com sons distintivamente diferentes e muito altos:
• O primeiro sinal sonoro deve soar automaticamente e sincronizado com a iluminação vermelha em torno do
perímetro da tabela, para indicar o final do tempo de jogo num quarto.
• O segundo sinal, independente e com um som diferente do acima descrito, pode ser activado manualmente,
quando for apropriado chamar a atenção dos árbitros (ex.: próximo do final dos intervalos de jogo ou de descontos
de tempo).
• Ambos os sinais sonoros devem ser suficientemente poderosos para serem facilmente ouvidos acima das mais
adversas ou ruidosas condições. O volume deve ter a possibilidade de ser ajustado de acordo com o tamanho
do recinto de jogo e o ruído dos espectadores. Uma conexão ao sistema de som do recinto de jogo é altamente
recomendada.

6.3.4 Cronometragem antes do jogo


O cronometrista irá iniciar o cronómetro de jogo 60
Tempo para o início Descrição da atividade Música /Entretenimento
minutos antes da hora marcada para o início do jogo.
-30:00 Entrada oficial das equipas e aquecimento Hino FIBA (100”)
-11:00 Sessão de fotos das equipas

6, 7, 8 ou 9 minutos (ou o tempo indicado pelo Comité -09:00 Equipas nos Bancos / Preparar para apresentação Hino FIBA (60”)

Organizador Local) antes do início do jogo, o chefe de -08:00 Apresentação das equipas EQUIPA B (VISITANTE)

equipa deve fazer soar o seu apito e assegurar-se que -07:00 Apresentação das equipas EQUIPA A (VISITADA)

todos os jogadores param o seu aquecimento e -06:00 Hino Nacional EQUIPA B (VISITANTE)

regressam imediatamente às suas zonas de banco de -04:45 Hino Nacional EQUIPA A (VISITADA) País anfitrião sempre o
último
equipa, nesse momento inicia-se a apresentação das -03:30 Troca de lembranças
equipas. Segue-se o desenrolar do programa antes do -03:00 Aquecimento final
jogo, conforme definido pela entidade organizadora. -01:30 Jogadores regressam ao banco Hino FIBA (6”)
00:00 INÍCIO DO JOGO
Como exemplo, o quadro à direita lista todos os
elementos que são obrigatórios para todos os jogos das
qualificações para o FIBA Basketball World Cup 2019
Qualifiers e, portanto, deve ser integrado sem qualquer
modificação no programa do jogo e antes do jogo.

Se a apresentação for muito longa, o cronometrista irá


parar o cronómetro quando este mostrar 3:00 minutos.
Assim que todos os jogadores, treinadores e juízes
tiverem sido apresentados aos espectadores, o
cronometrista deve avisar os árbitros antes do 1º e 3º
quartos quando faltarem 3 minutos para o reinício, o
árbitro sinaliza que faltam três (3) minutos para o início
do jogo, usando o sinal convencional.

Quando faltarem 1:30 minutos para o início do jogo o


cronometrista avisa os árbitros e estes asseguram-se
que as equipas vão para as suas zonas de áreas de
banco.

71

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


6.4 Durante o jogo
O jogo deve ter 4 quartos de 10 minutos. Haverá um intervalo de jogo de 20 minutos antes da hora marcada para o início
do jogo. Haverá intervalos de jogo de 2 minutos entre o 1º e o 2º quartos (primeira parte), entre o 3º e 4º quartos (segunda
parte) e antes de cada prolongamento. Haverá um intervalo de meio tempo de 15 minutos.
1ª parte 2ª parte Prolongamentos
INTERVALO MEIO TEMPO INTERVALO
1Q INT 2Q 3Q INT 4Q P. INT ...

10’ 2’ 10’ 10’ 2’ 10’ 5’


20’ 15’ 2’ 2’ ...
2 Descontos de tempo 3 Descontos de tempo 1DT

Um intervalo de jogo começa:


• Vinte minutos antes da hora marcada para o início do jogo.
• Quando soa o sinal do cronómetro de jogo para o final do quarto, exceto se um árbitro
assinala uma falta ao mesmo tempo que o quarto acaba. Neste caso, o intervalo de jogo
começa quando todas as penalidades relacionadas com esta falta tenham sido
administradas, incluindo quaisquer lances livres.

Um intervalo de jogo termina:


• No início do 1º quarto, quando a bola deixa a mão do árbitro na
bola ao ar.
• No início de todos os outros quartos, quando a bola é colocada à
disposição do jogador que vai efetuar a reposição no
prolongamento da linha central, no lado oposto à mesa dos
oficiais.

6.4.1 Durante o jogo


Para ser preciso, o cronometrista tem que ter sempre a sua mão nos botões de operação do
cronómetro de jogo (i.e.: botões de início/paragem).

O cronometrista deve cronometrar o tempo jogado da seguinte forma:

Iniciando o cronómetro de jogo quando:


• Numa bola ao ar, a bola é legalmente tocada por um saltador.

• Após um último ou único lance livre falhado e a bola continua


viva, a bola toca ou é tocada por um jogador dentro do campo de
jogo.

• Durante uma reposição de bola, a bola toca ou é legalmente


tocada por um jogador dentro de campo. Durante uma reposição é
possível que o cronometrista não consiga ver o toque legal na
bola. Neste caso o cronometrista deve olhar para a mão do árbitro
que administra a reposição de bola em jogo e iniciar o cronómetro
quando o árbitro fizer o sinal convencional para iniciar o
cronómetro.

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Parando o cronómetro de jogo quando:

• O tempo de jogo expira no final de um quarto, se não parar


automaticamente pelo próprio cronómetro de jogo.
• Um árbitro faz soar o seu apito enquanto a bola está viva. Em jogos
com muito ruído em que o apito dos árbitros seja difícil de ouvir, o
cronometrista deve também constantemente observar o sinal
convencional dos árbitros para a paragem do cronómetro de jogo.
• Um cesto de campo é marcado à equipa que pediu um desconto de
tempo.
• Um cesto de campo é marcado quando o cronómetro de jogo
mostra 2:00 minutos ou menos no 4º quarto e em cada
prolongamento.
• O sinal do aparelho de 14”/24” soa enquanto uma equipa está de
posse de bola (violação de 14”/ 24”), se assinalada pelos árbitros.
• Um desconto de tempo é averbado à equipa cujo treinador em
primeiro lugar o solicitou, a não ser que o desconto de tempo seja concedido no seguimento de um cesto de campo
marcado pela equipa contrária sem que tenha sido assinalada nenhuma infração.

Procedimento:

O treinador solicita um O marcador faz soar o seu sinal e faz O árbitro faz soar o seu apito e
desconto de tempo a sinalética de desconto de tempo, faz o respetivo sinal. O desconto
quando existe uma oportunidade de tempo inicia-se e o
cronometrista inicia o seu
registo .

Os jogadores permanecem O cronometrista faz soar o seu sinal quando tiver passado 50” e 1 minuto do
na zona de banco da equipa desconto de tempo.

73

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


O cronometrista deve cronometrar um desconto de tempo da seguinte forma:
• Arrancar com o cronómetro manual logo que o árbitro faça soar o seu apito e fizer o sinal de desconto de tempo.
• Fazer soar o seu sinal sonoro quando se esgotaram 50 segundos do desconto de tempo e fazendo o sinal
correspondente em como restam dez (10) segundos para o final do desconto de tempo.
• Fazer o soar o seu sinal sonoro quando o desconto de tempo terminar.

Se durante um desconto de tempo uma substituição foi solicitada, o marcador faz o sinal convencional de substituição
quando o cronometrista executar o seu sinal (faltam 10 segundos). Depois de fazer o sinal convencional de substituição, o
marcador indica que equipa ou equipas solicitaram substituição.

• Em caso de falha do seu equipamento, o cronometrista deve (se o cronómetro


de jogo não arrancar):
- Iniciar o seu cronómetro manual (geralmente usado para os descontos de
tempo).
- Informar o comissário, se houver.
- Se não houver, deve levantar-se para ficar mais visível (para que os árbitros
possam notar que há um problema).
- Quando a bola ficar morta, parar o seu cronómetro manual e informar o
árbitro que o cronómetro de jogo esteve parado, por exemplo, durante 5
segundos.

Quando não está presente o marcador auxiliar, é o cronometrista que atualiza o


marcador eletrónico. Durante o jogo, iniciar e parar o cronómetro é mais importante que atualizar o marcador eletrónico.
Por esta razão, durante o jogo o cronometrista deve estar ciente de pedidos de desconto de tempo quando um cesto de
campo for convertido e, especialmente nos últimos 2 minutos de jogo, o cronometrista tem que parar o cronómetro de jogo
quando um cesto é convertido e apenas quando o cronómetro de jogo for iniciado (de acordo com a regra) poderá atualizar
o resultado no marcador eletrónico.

Simultaneamente com o final do quarto, o cronometrista deve fazer soar o seu apito se o sinal sonoro do cronómetro falhar
ou se os árbitros não o ouvirem, para que os árbitros possam ser informados do final do quarto.

Ajudar os colegas durante o jogo:

• Repetir periódica e audivelmente quanto tempo


resta no cronómetro de jogo, para que toda a
equipa de oficiais de mesa saiba o tempo que
resta para jogar, mesmo no caso de uma falha
do cronómetro de jogo. Isto deve ser combinado
na reunião de pré-game entre os oficiais de
mesa.
• Fazer a contagem decrescente e de forma
audível dos últimos 5 segundos de cada
contagem de 24 segundos de ataque – sempre
que o operador de 14”/24” tenha avisado “dez
segundos”, o que significa que restam dez segundos no aparelho de 14”/24”.
• Quando o sistema de tempo controlado pelo apito dos árbitros é usado, por vezes os dispositivos no cinto dos
árbitros não funcionam corretamente (devido a interferências WIFI). O cronometrista deve constantemente verificar
se o sistema de tempo controlado pelo apito está a funcionar corretamente e avisar os árbitros se não estiver.
• Avisar de forma audível o marcador se substituições ou descontos de tempo são solicitados do banco à esquerda da
mesa dos oficiais de mesa e avisar as novas entradas em campo ao marcador.
74

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


• Ajudar o marcador ao colocar o sinalizador de faltas de equipa no lugar correto, do lado esquerdo da mesa. O
marcador auxiliar fará o mesmo para a outra equipa, do lado direito da mesa
• Observar o campo de jogo e anotar detalhes de quaisquer incidentes em caso de luta ou abandono da zona de
banco.

6.4.2 Intervalos do jogo


O cronometrista deve seguir os seguintes passos nos intervalos do jogo:
• Assegurar-se que contagem decrescente que antecede o jogo está a decorrer quando faltam 20 minutos para o
início do jogo.
• Assegurar-se que os árbitros estão em campo a tempo para o início do 1º e 3º quartos. Se for necessário o
comissário, se estiver presente, deve ir ao balneário para os relembrar.
• Nos intervalos entre o 1º e o 2º quartos e entre o 3º e 4º quartos, iniciar o cronómetro com 2 minutos.
• Observar os jogadores e os elementos das equipas e informar os juízes se houverem quaisquer incidentes durante
os intervalos do jogo.
• O cronometrista avisa os árbitros antes do 1º e do 3º quartos, quando faltarem 3 minutos e 1 minuto e 30 segundos
para o início desses quartos.
• O cronometrista avisa os árbitros 30 segundos antes do 2º e do 4º quartos (e cada prolongamento).
• Iniciar a contagem decrescente do intervalo de jogo quando os árbitros indicarem que um quarto de jogo terminou.
• No final do intervalo reiniciar o cronómetro visível de jogo, pronto para começar um novo quarto de 10 minutos (ou 5
minutos para prolongamentos).
• Soar o seu sinal e simultaneamente reiniciar o cronómetro de jogo imediatamente quando um intervalo de jogo
terminar.

6.5 Após o jogo


• Ajudar o marcador a completar o boletim de jogo, se lho solicitarem.
• Assinar o boletim de jogo.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


O OPERADOR DE 14”/24”

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA

76
7.O OPERADOR DE 14”/24”
7.1 Deveres do operador de 14”/24”
Sempre que uma equipa ganhe a posse da bola viva dentro do campo, essa equipa tem que tentar um lançamento ao
cesto em 24 segundos. O dever principal do operador de 14”/24” é cronometrar este tempo.

7.2 Equipamento exigido e material necessário


Para o jogo, o operador de 14”/24” tem que ter o seguinte equipamento:

Por parte da equipa visitada ou da organização:


• Aparelho de 14”/24”.

Adicionalmente tem que ter:


• Canetas.
• Papel de rascunho para tomar nota de quaisquer incidentes (que possam então ser usadas para fazer um eventual
relatório para a entidade organizadora da competição), mudanças na seta da posse de bola alternada, jogadores em
campo e assim por diante.
• Um cronómetro manual.
• Um apito.

7.3 Antes do jogo

7.3.1 O aparelho de 14”/24”


Existem vários modelos de aparelhos de 14”/24” e cada um deles tem diferentes mecânicas de funcionamento.

Em geral o aparelho deve:


• Ter um botão para iniciar/parar ou uma alavanca.
• Ter dois botões/alavancas separados para reiniciar a contagem em 14” ou 24”.
• Mostrar a contagem decrescente em segundos.
• Não indicar qualquer dígito (apagado) quando nenhuma das equipas tiver posse de bola ou quando restarem menos
de 24/14 segundos para jogar em cada quarto ou prolongamento (o apagar deve estar ligado aos botões de reiniciar
a contagem).
• Reiniciar a contagem nos 24 ou 14 segundos sempre que isso seja exigido.
• O sinal sonoro deve poder parar-se, se um novo período de 24/14 segundos é
concedido.

Para competições FIBA de nível 1 ou 2, o visor do aparelho de 14”/24”, juntamente com


duplicado do cronómetro de jogo e uma luz vermelha, devem:
• Estar montados na estrutura de cada tabela ou pendurada desde o tecto.
• Ter cores diferentes para os dígitos dos visores do aparelho de 14”/24” e do
duplicado do cronómetro de jogo.
• Indicar a contagem decrescente em segundos, assim como os últimos 5
segundos do ataque em décimos de segundo.

Para competições nível 1, tem que haver três (3) ou quatro (4) faces do visor por unidade
(recomendado para os níveis 2 e 3), que têm ser claramente visíveis por todos os
intervenientes no jogo, incluindo os espectadores.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


7.3.2 Verificação do aparelho, sinal sonoro e visor
O operador de 14”/24” e o cronometrista são ambos responsáveis pelo manuseamento dos
aparelhos eletrónicos. O alto desempenho destes dispositivos é essencial para que estes
oficiais de mesa realizem o seu papel nos mais altos padrões.

Em geral, o aparelho deve ter:


• Uma unidade de controlo em separado para o operador de 14”/24”, com um sinal
sonoro automático muito alto para indicar o final do período para efetuar um
lançamento ao cesto, quando o visor chegar a zero (0).
• Um visor com a contagem digital decrescente, indicando o tempo somente em
segundos.
• Iniciar em 14/24 segundos.
• Parar com o visor a indicar o tempo remanescente.
• Retomar com o tempo com o qual se tinha parado.
• Ter o visor apagado, se necessário.

Para os níveis de competição FIBA 1 e 2 o visor do aparelho de 14”/24” em conjunto


com o duplicado do cronómetro de jogo deverá:
• Ter o sinal sonoro a soar no final do período para efetuar um lançamento ao
cesto, quando o visor indicar zero (0.0).
• Indicar o tempo remanescente em segundos e em décimas (1/10) de
segundo somente durante os últimos 5 segundos do período para efetuar um
lançamento ao cesto.
• Estar montado na estrutura de cada tabela ou pendurado desde o teto.
• Ter os números do aparelho de 14”/24” a vermelho e os números do
duplicado do cronómetro de jogo a amarelo.
• No visor do aparelho de 14”/24” os números devem ter uma altura mínima de
230 mm e serem maiores que os números constantes no duplicado do
cronómetro de jogo.
• Ter compatibilidade eletromagnética, de acordo com os requisitos legais do
respetivo País.

O facto de existirem diferentes tipos de consolas significa que é muito importante


reservar tempo antes do início do jogo (durante a verificação dos aparelhos e durante o
intervalo antes do jogo) para se familiarizar com o funcionamento da consola. Isto vai
assegurar que o operador de 14”/24” está apto para desempenhar qualquer função rápida
e eficientemente. Durante as verificações antes do jogo, o operador de 14”/24” deve verificar o seguinte:
• Verificar se o aparelho de 14”/24” está eletronicamente ligado ao cronómetro de jogo. Isto significa que o
operador de 14”/24” precisa saber se o aparelho de 14”/24” irá funcionar independentemente do cronómetro de jogo.
O aparelho de 14”/24” deve poder ser iniciado em separado do cronómetro de jogo.
• Tempo de resposta do início e paragem.
• Segundo completo / segundo vazio e sinal sonoro. De acordo com as regras o som deve ser diferente do som do
cronómetro de jogo. Para verificar a intensidade do som, o operador de 14”/24” irá fazer uma contagem decrescente
até zero, quando os árbitros estiverem em campo, no intervalo de 20 minutos que antecede o início do jogo.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


Isto também irá permitir aos árbitros e oficiais de mesa saber se o sinal soa quando o cronómetro chega a zero
(segundo vazio) ou se soa depois de um segundo completo tiver passado.
• Se é possível desligar o visor de modo a que o visor fique apagado (não apresente dígitos visíveis).
• Procedimento apagar – reiniciar em 24 / 14 segundos – procedimento de (re) iniciar (quando a bola toca o
aro).
• Os visores devem ter o ponto vermelho conforme ilustrado na imagem. Este ponto deve apenas ser visível
quando o tempo de jogo está parado. É uma maneira rápida de detetar que o cronómetro não está a
funcionar bem (especialmente quando se usa o sistema de tempo controlado pelo apito).
• Verificar se o sinal sonoro do aparelho de 14”/24” pode ser parado devido a uma nova contagem (24”/14”) e
se é possível reiniciar o aparelho de 14”/24” imediatamente após o sinal sonoro soar.
• Se o aparelho pode ser reiniciado nos 14”, quando restam menos de 24 segundos mas mais de 14 segundos
num ataque.
• Verificar se o visor pode ser apagado quando restam menos de 24 segundos ou 14 segundos num quarto.
• Se é possível corrigir o visor do aparelho de 14”/24” em caso de erro, e se sim, que procedimento deve ser
usado.

7.4 A regra

7.4.1 Aparelho de 14”/24”


A aplicação da regra dos 14”/24” é uma tarefa extremamente complexa, que requer um conhecimento profundo das regras e
interpretações, um alto nível de concentração e a capacidade de avaliar cada situação em décimas de segundo, centenas
de vezes num jogo.

Para desempenhar esta tarefa devidamente é essencial ter um conhecimento perfeito de quando começa e termina a
posse de bola de uma equipa.

7.4.2 Posse de bola


A posse de bola de uma equipa começa quando um jogador dessa equipa está de posse de uma bola viva, segurando-a ou
driblando-a ou tem uma bola viva à sua disposição.

A posse de bola da equipa continua quando:


• Um jogador dessa equipa está de posse duma bola viva.
• A bola está a ser passada entre colegas da equipa.

A posse de bola de uma equipa termina quando:


• Um adversário ganha a posse de bola.
• A bola fica morta.
• A bola deixa a (s) mão (s) do jogador num lançamento de cesto de campo ou num lance livre.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


7.4.3 A contagem do aparelho de 14”/24”
7.4.3.1 O aparelho de 14”/24” deve ser iniciado ou reiniciado quando:

• Um jogador ganha a posse de uma bola viva dentro do campo de jogo. Um mero toque na bola por parte de um
adversário não inicia um novo período de ataque, se a mesma equipa mantém a posse de bola.

• Numa reposição de bola de fora de campo, a bola toca ou é legalmente tocada por qualquer jogador no campo de
jogo.

Uma equipa tem que tentar um lançamento ao cesto dentro de 24 segundos.

Para que se considere um lançamento de cesto dentro de 24 segundos:


• A bola tem que deixar a (s) mão (s) do jogador antes de soar o sinal sonoro do aparelho de 14/24 segundos, e
• Após sair da (s) mão (s) do jogador, a bola deve tocar o aro ou entrar no cesto.

Quando há uma tentativa de lançamento de cesto de campo próxima do final do período de 24 segundos e soa o sinal do
aparelho de 14/24 segundos quando a bola está no ar:

80

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


A) Se a bola falhar o aro, ocorre uma violação. No entanto, se os adversários obtêm clara e imediata posse de bola (B), o
sinal sonoro deve ser ignorado e o jogo deve continuar.

C) Se a bola entrar no cesto, não ocorre D) Se a bola tocar no aro, mas não entrar
uma violação, o sinal sonoro deve ser no cesto, não ocorre uma violação, o sinal
ignorado e o cesto deve contar. sonoro deve ser ignorado e o jogo deve
continuar
Quando a tabela está equipada com a luz amarela ao longo do seu perímetro superior, a luz tem primazia sobre o sinal
sonoro.

7.4.3.2. O aparelho de 14”/24” deve ser parado, mas não reiniciado:


Com o tempo remanescente visível, quando à mesma equipa que detinha a posse de bola é concedida uma reposição fora
de campo em consequência de:
• A bola ter saído do campo de jogo.
• Um jogador da mesma equipa ter-se lesionado.
• Uma falta técnica cometida por essa equipa.
• Uma situação de bola ao ar.
• Uma falta dupla.
• Um cancelamento de penalidades iguais contra qualquer uma das equipas.

Parado, mas não reiniciado, com o tempo remanescente visível, quando à mesma equipa que já detinha a posse de bola, é
concedida uma reposição de bola de fora de campo na sua zona de ataque, em consequência duma falta ou violação, com
14 ou mais segundos no visor do aparelho de 14”/24”.
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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


O jogo é O jogo é parado com uma A equipa de posse Últimos 2 minutos de Uma falta
parado por ação que não relacionada de bola efetua uma jogo, desconto de técnica é
causa duma com qualquer uma das reposição de bola tempo, opção do cometida pela
ação equipas. de fora de campo, treinador principal de equipa de
relacionada após a bola ter repor a bola na sua posse de bola.
com a equipa Exceto se os saído pelas linhas zona de ataque com 13
de posse de adversários sejam limites. ou menos segundos de
bola. colocados em posse de bola.
desvantagem.

7.4.3.3. O aparelho de 14/24” deve ser parado e reiniciado nos 24 segundos:


Com o visor apagado, quando:

• A bola entra legalmente no cesto.


• A bola toca o aro do cesto dos adversários e é controlada pela equipa que não detinha a posse de bola antes desta
tocar o aro.
• A equipa tem direito a reposição de bola de fora de campo na sua zona de defesa:
o Em consequência de uma falta ou violação (não por a bola ter saído pelas linhas limites).
o Em consequência de uma situação de bola ao ar, para a equipa que não a detinha previamente.
o O jogo é parado devido a uma ação não relacionada com a equipa que detém a posse de bola.
o O jogo é parado devido a uma ação não relacionada com qualquer uma das equipas, a menos que os
adversários sejam colocados em desvantagem.
• São concedidos lance (s) livre (s) à equipa.

Uma equipa ganha Para repor a bola de Para efetuar a reposição de


nova posse de bola fora de campo após bola em jogo de fora de
viva no campo de um cesto sofrido campo, na sua zona de
jogo defesa, após uma falta ou
violação cometida pela
equipa adversária

7.4.3.4. Deve ser parado e reiniciado em 14 segundos:


Com 14 visíveis no visor, quando:
• À equipa que já detinha previamente a posse de bola é concedida uma reposição de bola em jogo, na sua zona de
ataque, com 13 ou menos segundos visíveis no aparelho de 14”/24”:
82

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


o Em consequência de uma falta ou violação (não por a bola ter saído pelas linhas limites).
o O jogo é interrompido devido a uma ação não relacionada com a equipa que detém a posse de bola.
o O jogo é interrompido devido a uma ação não relacionada com qualquer uma das equipas, a menos que os
adversários sejam colocados em desvantagem.
• À equipa que previamente não tinha a posse de bola é concedida uma reposição de bola em jogo, na sua zona de
ataque, em consequência de:
o Uma falta pessoal ou violação (incluindo por a bola ter saído pelas linhas limites),
o Uma situação de bola ao ar.
• É concedida uma reposição de bola em jogo, da linha de reposição na sua zona de ataque, como resultado duma
falta antidesportiva ou desqualificante
• Após a bola tocar o aro num lançamento ao cesto falhado, num último lance livre ou num passe, se a equipa que volta
a ganhar a posse de bola é a mesma que já detinha a posse de bola antes desta ter tocado no aro.
• O cronómetro de jogo mostra 2:00 minutos ou menos no 4º quarto ou em cada prolongamento a seguir a um
desconto de tempo concedido à equipa com direito à posse de bola na sua zona de defesa e o seu treinador
principal decide prosseguir o jogo com uma reposição de bola em jogo, da linha de reposição na sua zona de
ataque, em que 14 ou mais segundos estão visíveis no aparelho de 14”/24” quando o jogo foi interrompido.

A mesma equipa Reposição de bola Reposição da bola Reposição de bola Últimos 2 minutos
recupera a posse de em jogo na sua zona em jogo na zona de em jogo, da linha de de jogo, opção do
bola após um de ataque (equipa ataque (equipa que reposição na zona treinador: reposição
lançamento ao cesto que ataca), APÓS defende), após uma de ataque, após de bola em jogo na
falhado (a bola toca uma falta ou violação falta ou violação uma falta sua zona de ataque,
o aro) num ressalto (incluindo a bola sair pela equipa de antidesportiva/ com 14 ou mais
ofensivo posse de bola desqualificante segundos de posse
de campo pelas
de bola
linhas limites) pela
equipa adversária, se
o tempo
remanescente para
lançar ao cesto for de
13 segundos ou
menos

7.4.3.5. Deve ser parado e desligado:


Depois da bola ficar morta e o cronómetro de jogo ter sido parado em qualquer quarto ou prolongamento, quando há uma
nova posse de bola para qualquer uma das equipas e estão menos de 14 segundos indicados no
cronómetro de jogo.

O sinal sonoro do aparelho de 14”/24” não para o cronómetro de jogo ou o jogo, nem torna a bola
morta, exceto se uma equipa estiver de posse de bola.

83

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


7.4.4 Situações do operador de 14”/24”

APARELHO DE 14”/24” APÓS A BOLA FICAR


ALOJADA ENTRE A TABELA E O ARO

• 24 SEGUNDOS se a bola é para a equipa


que não controlava a bola.
• 14 SEGUNDOS se a bola é para a
equipa que controlava a bola.

APARELHO DE 14”/24” (Art.º 39) APÓS


FAD/DESQUALIFICANTE/ LUTA

Todas as reposições fazendo parte da


penalidade da FAD/ desqualificante/ luta devem
ser administradas na linha de reposição na zona
de ataque da equipa.
Em todos os casos a equipa deve ter 14
segundos no aparelho de 14”/24”
APARELHO DE 14”/24”APÓS FALTA
ATACANTE/VIOLAÇÃO OU CESTO, NA SUA
ZONA DE ATAQUE PELA EQUIPA
ATACANTE
Bola para a equipa B na sua zona de defesa.
Aparelho reiniciado em 24 segundos.

APARELHO DE 14”/24”APÓS FALTA


ATACANTE/ VIOLAÇÃO OU BOLA FORA DE
CAMPO, NA SUA ZONA DE DEFESA PELA
EQUIPA ATACANTE
Bola para a equipa B na sua zona de ataque.
Aparelho reiniciado em 14 segundos.

APARELHO DE 14”/24” APÓS FALTA


DEFENSIVA/ VIOLAÇAO NA ZONA DE
ATAQUE
Se, no momento em que o jogo foi interrompido,
indicar 14 ou mais segundos no visor do
aparelho de 14”/24”, o aparelho não será
reiniciado, mas deverá continuar como estava
quando o jogo foi interrompido.

84
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
APARELHO DE 14”/24” APÓS FALTA
DEFENSIVA/ VIOLAÇÂO (EXCETO BOLA FORA
DE CAMPO) NA ZONA DE ATAQUE
Se, no momento em que o jogo foi interrompido,
indicar 13 ou menos segundos no visor do
aparelho de 14”/24”, o aparelho será reiniciado
com 14 segundos.

APARELHO DE 14”/24” APÓS O JOGO TER


SIDO INTERROMPIDO POR UM ÁRBITRO
Por qualquer razão não relacionada com qualquer
uma das equipas e, se no julgamento do árbitro,
reiniciar a contagem coloque os adversários em
desvantagem, o aparelho de 14”/24” deve
continuar como estava quando o jogo foi
interrompido.

APARELHO DE 14”/24” APÓS UMA FALTA


TECNICA À EQUIPA DE POSSE DE BOLA
Reposição na zona de defesa
NÃO REINICIA, o aparelho 14”/24” continua como
estava quando o jogo foi interrompido.
Reposição na zona de ataque
NÃO REINICIA, o aparelho 14”/24” continua como
estava quando o jogo foi interrompido.

APARELHO DE 14”/24” APÓS UMA FALTA


TECNICA À EQUIPA QUE NÃO ESTÁ DE
POSSE DE BOLA
Reposição na zona de defesa
24 segundos
Reposição na zona de ataque
• Não reinicia se o aparelho indicar 14 ou
mais segundos
• 14 segundos se o aparelho de 14”/24”
indicar 13 ou menos segundos
APARELHO DE 14”/24” APÓS UMA FALTA
TECNICA
NENHUMA EQUIPA DE POSSE DE BOLA
SITUAÇÃO DE BOLA AO AR
Reposição na zona de defesa
24 segundos
Reposição na zona de ataque
14 segundos

85
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
APARELHO DE 14”/24” APÓS A BOLA SAIR
PARA FORA DE CAMPO
NENHUMA EQUIPA DE POSSE DE BOLA
Situação de bola ao ar
Reposição na zona de defesa
24 Segundos
Reposição na zona de ataque
14 Segundos

APARELHO DE 14”/24” APÓS A BOLA SAIR


PARA FORA DE CAMPO
EQUIPA “A” ATACANTE DE POSSE DE BOLA,
PROVOCA A SAÍDA DA BOLA PELAS LINHAS
LIMITES

REPOSIÇAO PARA A EQUIPA “B”


Reposição na zona de defesa
24 segundos
Reposição na zona de ataque
14 segundos
APARELHO DE 14”/24” APÓS A BOLA SAIR
PARA FORA DE CAMPO
EQUIPA “A” ATACANTE DE POSSE DE BOLA,
EQUIPA “B” PROVOCA A SAÍDA DA BOLA
PELAS LINHAS LIMITES

REPOSIÇAO PARA A EQUIPA “A”


Reposição na zona de defesa & Reposição na
zona de ataque
Não se reinicia, o aparelho de 14”/24”,continua
com a contagem que estava quando o jogo foi
interrompido.
APARELHO DE 14”/24” APÓS DESCONTO DE
TEMPO NOS ÚLTIMOS 2 MINUTOS DE JOGO
Reposição na zona de defesa
• Bola saiu pelas linhas limites: Não se
reinicia, o aparelho de 14”/24”continua com
a contagem que estava quando o jogo foi
interrompido
• Cesto/falta/ Outra violação: o aparelho de
14”/24” será reiniciado com novos 24”
Reposição na zona de ataque
• 14 Segundos se o aparelho 14”/24” indica
14 ou mais segundos
• Não se reinicia, se o aparelho de 14”/24”
indica 13 ou menos segundos

86
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
APARELHO DE 14”/24” APÓS
SITUAÇAO DE BOLA AO AR
NENHUMA EQUIPA TINHA A POSSE DE BOLA
Reposição na zona de defesa
24 segundos
Reposição na zona de ataque
14 segundos

APARELHO DE 14”/24” APÓS


SITUAÇAO DE BOLA AO AR
EQUIPA “A” DE POSSE DE BOLA

REPOSIÇÃO PARA A EQUIPA “A”


Não se reinicia, o aparelho de 14”/24”continua com a
contagem que estava quando o jogo foi interrompido

Reposição na zona de defesa da EQUIPA “B”


24 segundos
Reposição na zona de ataque da EQUIPA “B”
14 segundos

87
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
7.4.5 Exemplos de situações de 14/24 segundos quando o sinal sonoro soar

SITUAÇÕES QUANDO SOA O SINAL DO APARELHO 24”


Sinal soa por Bola no ar
Bola na mão erro

Entra no Não toca o


cesto Toca o aro e Não toca o aro & clara
(cesto de ressalta aro e imediata
campo posse de
válido) bola
defensiva
O que faz o Apita Não apita Não apita Não apita Apita Não apita
árbitro?

Decisão

SITUAÇÕES COM LANÇAMENTO DE CESTO DE CAMPO

1 Lançamento por parte da equipa A. Cesto válido.


Bola entra no cesto – mostrador Bola para a equipa B, pela linha final, novos
apagado. 24”.
LANÇAMENTO DE CESTO DE CAMPO

2 Lançamento por parte da equipa A. Ressalto para a equipa B, novos 24”.


Bola toca o aro, mas não entra no cesto Ressalto para a equipa A, novos 14”.
– mostrador apagado.

3 Lançamento por parte da equipa A. Aparelho de 14”/24” continua a


Bola não toca o aro. contagem.
Equipa A mantém a posse de bola.

4 Lançamento por parte da equipa A. Novo período de 24”, para a equipa B.


Bola não toca o aro.
Equipa B ganha a posse de bola.

5 Bola passada entre jogadores da equipa A ou Equipa B ganha posse de bola, novos 24”.
bola desviada por qualquer das equipas. Equipa A mantém posse de bola, novos
A bola toca no aro – mostrador apagado. 14”.

88
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
6 Lançamento por parte da equipa A. O aparelho de 14”/24” deve ser reiniciado
A bola toca o aro com mais de 14 segundos em 14” quando a equipa A ganhar o
no aparelho – mostrador apagado. ressalto.
Equipa A ganha o ressalto.

7 Lançamento por parte da equipa A. Cesto válido.


Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. Reposição para a equipa B pela linha
A bola entra no cesto - mostrador apagado. final, novos 24”.

8 Lançamento por parte da equipa A. Cesto válido.


Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. Reposição para a equipa B pela linha
A bola toca na tabela. final, novos 24”.
A bola entra no cesto - mostrador apagado.
SOA O SINAL QUANDO A BOLA ESTÁ NO AR APÓS LANÇAMENTO

9 Lançamento por parte da equipa A. Cesto válido.


Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. Reposição para a equipa B pela linha
A bola toca o aro – mostrador apagado . final, novos 24”.
A bola entra no cesto.

10 Lançamento por parte da equipa A. Equipa B ganha posse de bola, novos 24”.
Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. Equipa A ganha posse de bola, novos
A bola toca o aro – mostrador apagado . 14”.
A bola não entra no cesto.

11 Lançamento por parte da equipa A. Violação da regra dos 24 segundos.


Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. Reposição para a equipa B, novos 24”.
A bola não toca o aro.
Ressalto para a equipa A.

12 Lançamento por parte da equipa A. Violação da regra dos 24 segundos.


Soa o sinal do cronómetro 14”/24”, Reposição para a equipa B, novos 24”.
A bola não toca o aro.
As duas equipas lutam pelo ressalto.

13 Lançamento por parte da equipa A. Não há violação.


Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. Equipa B tem novos 24”.
A bola não toca o aro.
Ressalto e posse imediata para a equipa B.

14 Lançamento por parte da equipa A. Reposição para a equipa B, novos 24”.


Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. Reposição para a equipa A, novos 14”.
A bola toca o aro – mostrador apagado – e
é então tocada por um jogador da equipa
A/equipa B antes de sair do campo.

89
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
LANÇAMENTO DE CESTO DE CAMPO, BOLA TOCA O ARO

15 Lançamento por parte da equipa A. O sinal do aparelho de 14”/24” soou por erro.
A bola entra no cesto. O sinal é ignorado e o cesto é válido.
Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. Reposição para a equipa B, novos 24”.
& SOA O SINAL DO APARELHO DE 14/24 “

16 Lançamento por parte da equipa A. O sinal do aparelho de 14”/24” soou por erro.
A bola toca o aro.
O sinal é ignorado e o jogo continua.
Equipa A /equipa B ganha posse de bola.
Soa o sinal do cronómetro 14”/24”.

17 Lançamento por parte da equipa A. O jogo é parado por um árbitro.


A bola toca o aro. Nenhuma das equipas tem a
Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. posse de bola.
O árbitro faz soar o seu apito por erro. Situação de bola ao ar – usar seta da posse de
bola alternada.
Se for equipa A = 14”; se for equipa B =
24 “.

18 Lançamento por parte da equipa A Violação da regra dos 24 segundos.


LANÇAMENTO DE CESTO DE CAMPO, SOA O SINAL DO

Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. Reposição para a equipa B, no local mais


APARELHO DE 14/24” & INTERFERÊNCIA NO

A bola está na trajetória ascendente e é próximo onde estava a bola quando


tocada por um jogador da equipa A / ocorreu a violação, com novos 24”.
equipa B e não toca o aro.

19 Lançamento por parte da equipa A Violação por interferência no lançamento –


LANÇAMENTO

Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. mostrador apagado.


A bola está na trajetória descendente e é Reposição para a equipa B, no
tocada por um jogador da equipa A. prolongamento da linha de lance livre,
com novos 24 “.

20 Lançamento por parte da equipa A Violação por interferência no lançamento, cesto


Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. válido – mostrador apagado.
A bola está na trajetória descendente e é Reposição para equipa B pela linha final,
tocada por um jogador da equipa B. novos 24 “.

90
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
21 Lançamento por parte da equipa A Cesto válido
A bola é legalmente tocada pela equipa B Reposição para equipa B pela linha final,
Soa o sinal do cronómetro 14”/24” com novos 24“.
A bola entra no cesto
LANÇAMENTO DE CESTO DE CAMPO, SOA O SINAL DO APARELHO DE 14/24”

22 Lançamento por parte da equipa A Violação da regra dos 24 segundos


A bola é legalmente tocada pela equipa B Reposição para equipa B pela linha final,
Soa o sinal do cronómetro 14”/24” com novos 24“, exceto se a equipa B
ganhar clara e imediatamente a posse de
A bola não entra no cesto ou nem toca no aro
bola.
& INTERFERÊNCIA NO LANÇAMENTO

23 Lançamento por parte da equipa A Violação da regra dos 24 segundos.


A bola é legalmente tocada pela equipa B Reposição para equipa B pela linha final,
Soa o sinal do cronómetro 14”/24” com novos 24“
A bola vai para fora do campo.

24 Lançamento por parte da equipa A O sinal do aparelho de 14”/24” soou por erro.
A bola é legalmente tocada pela equipa B. O sinal é ignorado e o jogo continua.
A equipa B ganha posse de bola. Novos 24” para a equipa B.
Soa o sinal do cronómetro 14”/24”

25 Lançamento por parte da equipa A O sinal do aparelho de 14”/24” soou por erro.
A bola é legalmente tocada pela equipa B. Lances livres para o jogador que sofreu
falta.
B1 comete falta sobre o lançador.
Mostrador apagado.
Soa o sinal do cronómetro 14”/24”

26 Lançamento por parte da equipa A Violação da regra dos 24 segundos.


A bola é legalmente tocada pela equipa B. A falta deve ser ignorada exceto se for
Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. técnica, antidesportiva ou desqualificante.
B1 comete falta sobre o lançador. Reposição para a equipa B no local mais
próximo da infração, com novos 24“

91
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
27 Lançamento por parte da equipa A. O árbitro apitou erradamente.
A bola toca o aro e a equipa B ganha a posse Reposição para a equipa B no local mais
de bola e inicia um drible. próximo de onde estava a bola no momento do
Por erro soa o sinal do aparelho de 14”/24” e o apito, com o tempo remanescente da posse de
ERRO DO APARELHO DE 14/24 E OUTRAS SITUAÇÕES

árbitro faz soar o seu apito. bola no aparelho de 14”/24”.

28 A4 tenta um afundanço. O sinal do aparelho de 14”/24” soou por erro e


A bola toca o aro e volta para a zona de defesa deve ser ignorado.
da equipa A. O aparelho de 14/24” deve ser reiniciado em:
Antes de qualquer jogador de qualquer uma 14 “ se a equipa A ganhar a posse de bola.
das equipas ganhar a posse de bola, soa o 24 “ se a equipa B ganhar a posse de
sinal do aparelho de 14”/24”. bola.
O árbitro não faz soar o seu apito.

29 A equipa A tem posse de bola há 20 Esta é uma situação especial.


segundos, quando uma falta técnica é As penalidades das faltas
assinalada a A1, seguida de outra falta técnicas serão canceladas.
técnica a B1. Reposição para a equipa A, no local mais
próximo de onde estava a bola no
momento do apito, com apenas 4
segundos restantes no aparelho de
14”/24”.

30 A equipa A tem posse de bola há 15 Em todos os casos o jogo continua com uma
segundos e o árbitro para o jogo: reposição para a equipa A, com:
- para limpar o piso 24“, se for na zona de defesa da equipa A
- porque o cronómetro de jogo não está a 14“, se for na zona de ataque da equipa
funcionar corretamente A, exceto se a equipa adversária é
- porque um espectador entrou no campo de colocada em desvantagem.
jogo.

31 Lançamento por parte da equipa A Violação da regra dos 24 segundos


Soa o sinal do cronómetro 14”/24” Reposição para a equipa B no local mais
A bola não toca o aro, após o que, uma bola próximo de onde teve lugar a infração,
presa é imediatamente assinalada. com novos 24”.
APARELHO 14/24 E BOLA PRESA

32 Lançamento por parte da equipa A Se a posse de bola alternada é concedida à


A bola toca o aro – mostrador apagado equipa A – 14 segundos.
Uma bola presa é imediatamente assinalada. Se a posse de bola alternada é concedida
à equipa B – 24 segundos.

33 Lançamento por parte da equipa A. Se é concedida reposição por posse de bola


A bola toca o aro – mostrador apagado. alternada à equipa A – tempo restante no
aparelho de 14”/24” (menos de 14 segundos).
Então, a equipa A ganha a posse de bola e
uma bola presa é imediatamente assinalada. Se é concedida reposição por posse de
bola alternada à equipa B – 24 segundos.

34 Lançamento por parte da equipa A Se é concedida reposição por posse de bola


A bola toca o aro alternada à equipa A – novos 24 segundos.
Então, a equipa B ganha a posse de bola e Se é concedida reposição por posse de bola
uma bola presa é imediatamente assinalada. alternada à equipa B – tempo restante no
aparelho de 14”/24” (menos de 24 segundos).

92

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA


2018
35 A1 lança ao cesto. Reposição para a equipa B no local mais
A bola está no ar quando restam 15 próximo de onde teve lugar a infração,
segundos no aparelho de 14”/24”, com os 15 ” remanescentes.
B2 faz falta sobre A2 – é a 2ª falta da
equipa.
A bola não entra no cesto.

36 A1 lança ao cesto. Reposição para a equipa A no local mais


próximo de onde teve lugar a infração,
FALTAS DEFENSIVAS

A bola está no ar quando restam 10


segundos no aparelho de 14”/24”, com novos 14 segundos.
B2 faz falta sobre A2 – é a 2ª falta da
equipa.
A bola não entra no cesto.

37 A1 lança ao cesto. Se a bola entra, o cesto é válido.


A bola está no ar quando restam 10 Reposição para a equipa A no local mais
segundos no aparelho de 14”/24”, próximo de onde teve lugar a infração,
B2 faz falta sobre A2 – é a 2ª falta da com novos 14 segundos.
equipa.
A bola entra no cesto / toca no aro.

38 Equipa A com posse de bola na sua zona de Reposição para a equipa B no local mais
ataque. próximo de onde teve lugar a infração,
É assinalada violação de passos / com novos 24 segundos.
dribles.

39 Equipa A com posse de bola na sua zona de Reposição para a equipa B no local mais
defesa. próximo de onde teve lugar a infração,
É assinalada violação de passos / com novos 14 segundos.
APARELHO 14/24 E VIOLAÇÕES

dribles.

40 Reposição para a equipa A na sua zona de Reposição para a equipa B no local mais
ataque. próximo de onde teve lugar a infração,
É assinalada violação de 5 segundos à com novos 24 segundos.
equipa A.

41 Reposição para a equipa A na sua zona de Reposição para a equipa B no local mais
defesa. próximo de onde teve lugar a infração,
É assinalada violação de 5 segundos à com novos 14 segundos.
equipa A.

42 Reposição para a equipa A na sua zona de Violação de B1.


ataque com 16” no aparelho de 14”/24”. Reposição para a equipa A no local onde
B1, na sua zona de defesa, teve lugar a infração (zona de ataque),
deliberadamente pontapeia a bola ou com os 16 segundos remanescentes.
golpeia-a com o punho ou coloca os
seus braços sobre a linha limite e
intercepta o passe do A1.

93
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
43 Reposição para a equipa A na sua zona de Violação de B1.
ataque com 12” no aparelho de 14”/24”. Reposição para a equipa A no local onde
B1, na sua zona de defesa, teve lugar a infração (zona de ataque),
APARELHO 14/24 E VIOLAÇÕES

deliberadamente pontapeia a bola ou com novos 14 segundos.


golpeia-a com o punho ou coloca os
seus braços sobre a linha limite e
intercepta o passe do A1.

44 Reposição para a equipa A na sua zona de Violação de B1.


defesa com 19” no aparelho de 14”/24”. Reposição para a equipa A no local onde
B1, na sua zona de ataque, teve lugar a infração (zona de defesa),
deliberadamente pontapeia a bola ou com novos 24 segundos.
golpeia-a com o punho ou coloca os
seus braços sobre a linha limite e
intercepta o passe do A1.

7.5 Durante o jogo

7.5.1 Orientações 14”/24”


Mudança de posse
Para haver uma mudança de posse de bola, um
jogador defensor tem que estabelecer a posse de bola.
Isto acontece quando ele segura a bola (com uma ou
ambas as mãos), dribla a bola ou tem uma bola viva à
sua disposição. Portanto, um simples toque na bola por
parte do jogador defensor não é considerado uma
mudança na posse de bola.

O operador de 14”/24” tem que ter a certeza que houve


mudança da posse de bola antes de reiniciar o aparelho de 14”/24”.

Se um jogador defensor segura a bola com qualquer uma das mãos, isto é sempre uma mudança de posse de bola,
mesmo numa situação sem olhar, como indicado na imagem.

94
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
A posse de bola de uma equipa começa quando um jogador dessa equipa tem posse de uma bola viva ao agarrar, driblar
ou tem uma bola viva à sua disposição.

O operador de 14”/24” tem que ter a certeza que houve mudança da posse de bola antes de reiniciar o aparelho de 14”/24”.
Se o jogador defensor segura a bola com as duas mãos (B) ou permite que a bola repouse numa só mão (C), é sempre
nova posse de bola da equipa e o aparelho de 14/24” deve ser reiniciado (Interpretações 14-3 b). A posse não mudará se a
bola é simplesmente tocada pelo jogador defensor com uma mão, sem repousar na mesma, devendo o aparelho de 14”/24”
continuar (Interpretações 14-3 a).

(A) Sem posse de bola (B) Posse de bola (C) Posse de bola

Devido à sua posição fixa no campo, os oficiais de mesa nem sempre têm uma visão clara do que está a acontecer dentro
de campo. Portanto, é da máxima importância que eles (todos os oficiais de mesa, não só o operador de 14”/24”) estejam
prontos para ver e comunicar claramente todos os sinais dos árbitros.

Sinais e o seu significado


• Fig. 3. Numa reposição de bola, o cronometrista e o operador de 14”/24” para iniciarem os seus cronómetros.
• Fig. 13. OK, bom trabalho.
• Fig. 14. Pode significar, por exemplo, que houve mudança na posse de bola ou que a bola tocou o aro.

REÍNICIO DO CRONOMETRO COMUNICAÇÃO REPOSIÇÃO DE 14 OU 24 SEGUNDOS

3 13 14
Movimento de corte com a mão Polegar para cima Girar a mão com o indicador estendido

95
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Faltas e violações, exceto nos últimos 2 minutos de jogo
Sempre que soar um apito, é importante que o operador de 14/24” não mude o aparelho de 14”/24” imediatamente. Ele
deve aguardar até todas as comunicações dos árbitros estarem completas antes de fazer quaisquer mudanças. Isto é para
evitar que se cometam erros.

– PARAR o aparelho de 14”/24” – quando uma falta ou violação é assinalada por um árbitro.
– REINICIAR (se necessário, e apagar se necessário) – quando o árbitro termina a sua sinalização para a mesa.

O operador de 14/24” tem que ter em atenção e memorizar ou anotar quantos segundos estão no visor antes de reiniciar a
contagem (reinício consciente), de modo que a possa prontamente lembrar-se dela, se necessário.
No caso de violações, o reinício da contagem (se exigido pelas regras) tem que ser feito no final da sinalização dos árbitros
para a mesa.

Os últimos 2 minutos (ou menos) do 4º quarto ou de um prolongamento (U2M)


O operador de 14”/24” deve esperar pela decisão do treinador principal no final dum desconto de tempo, para ver se ele
quer avançar a reposição de bola em jogo da zona de defesa para a de ataque. Isto vai implicar mudar e ajustar o aparelho
de 14”/24” de acordo com a regra.
Após o desconto de tempo, a reposição de bola em jogo deve ser administrada como se segue:
Zona de defesa
• Após cesto: 24 segundos no aparelho de 14”/24”.
• Após falta ou violação: 24 segundos no aparelho de 14”/24”.
• Após a bola sair pelas linhas limites: se for a mesma que detinha a posse de bola, o jogo deve continuar com o
tempo que lá estava quando o jogo foi interrompido.
• Após a bola sair pelas linhas limites: se há uma equipa a controlar uma nova posse de bola no ataque, o aparelho
de 14”/24” deve ser reiniciado com novos 24 segundos
Zona de ataque
• Após cesto: 14 segundos no aparelho de 14”/24”.
• Após falta ou violação: 14 segundos no aparelho de 14”/24”.
• Após a bola sair pelas linhas limites: com 13 segundos ou menos, se for a mesma que detinha a posse de bola, o
jogo deve continuar com o tempo que lá estava quando o jogo foi interrompido.
• APÓS a bola sair pelas linhas limites, com 14 segundos ou mais, se for a mesma que detinha a posse de bola, 14
segundos no aparelho de 14”/24”.

Instant Replay Situations (IRS)


Quando existe o IRS, o operador de 14”/24” não deve reiniciar o aparelho até o que chefe de equipa tenha tomado a sua
decisão.

Operações – marcação de pontos


Os jogadores muitas vezes surpreendem-nos com ações de lançamento inesperadas (alley hoops, tapinhas ou afundanços,
etc.). Estejam preparados para qualquer possibilidade, como a bola não tocar o aro ou tocar apenas a rede. Ter também
em atenção que a bola pode ficar presa entre o aro e a tabela (isto é uma situação de bola ao ar).

Quando a bola toca o aro, as regras dizem que o visor do aparelho de 14”/24” deve ser apagado até que uma das equipas
ganhe a posse de bola. Muitos aparelhos não permitem de todo que se apague, noutros esta operação é muito lenta.

96

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


Se o visor puder ser apagado, o operador de 14”/24” deverá aplicar integralmente a regra:
• Apagar quando a bola toca no aro da equipa adversária.
• Reiniciar para 24 e depois arrancar quando a posse é ganha pela equipa que defendia.
• Reiniciar para 14 e depois arrancar quando a posse é ganha pela mesma equipa que efetuou o lançamento.

Se o visor não puder ser apagado, o operador de 14”/24” deve trabalhar como se segue:
• Reiniciar o aparelho para 24 segundos, quando a bola toca no aro da equipa adversária.
• Arrancar com a contagem quando a posse é ganha pela equipa que defendia.
• Reiniciar para 14 e depois arrancar a contagem no aparelho, quando a posse é ganha pela mesma equipa que
efetuou o lançamento.

É importante notar que alguns aparelhos não param a contagem quando se apaga o visor. É crucial que o operador de
14”/24” descubra se é esse o caso durante as verificações antes do jogo. Isto vai permitir evitar situações tais como, por
exemplo, ter o sinal sonoro a soar durante lances livres (quando o visor deve estar apagado).

Se apagar o visor do aparelho demora muito tempo e causa um atraso na aplicação da regra, então o aparelho de 14”/24”
não deve ser apagado. Neste caso, tem que se seguir o procedimento anterior, o qual é usado quando o visor do aparelho
não pode ser apagado.

7.5.2 Resumo da mecânica


Os deveres do operador de 14”/24” requerem concentração contínua na bola, especialmente quando está perto de ser
lançada ao cesto ou quando está prestes a tocar o aro. Por esta razão, é muito importante não ter medo de fazer soar o
aparelho de 14”/24” nestas situações extremas.
De acordo com as regras da FIBA, o soar do som do aparelho de 14”/24” não deve parar o cronómetro de jogo.

• Verifique o aparelho cuidadosamente durante as verificações antes do jogo.


• Familiarize-se com o funcionamento do aparelho durante as verificações antes do jogo e no intervalo que
antecede o início do jogo.
• Tem que ter sempre as mãos na consola do aparelho, perto dos botões/manípulos de operação e não sobre a
mesa. Isto é necessário, porque décimas de segundo podem significar a diferença entre um cesto validado ou não,
bem como um jogo ganho ou perdido.
• O conjunto dos oficiais de mesa tem que ter uma boa visão dos aparelhos de 14”/24”.
• Antes de cada reinício, memorize quantos segundos restavam, em especial nos U2M e recurso ao IRS, de
forma a prontamente corrigir o tempo, se necessário.
• Mantenha-se focado na bola, especialmente durante tentativas de lançamento ao cesto.
• Um excelente operador de 14”/24” é aquele que consegue encontrar o equilíbrio perfeito entre a capacidade de
reagir rapidamente e o autocontrolo, para assegurar a precisão e prontidão na aplicação da regra.
• Para evitar quaisquer erros, é melhor manter a contagem no visor do aparelho de 14”/24” antes de uma
mudança na posse de bola. Para evitar confusão, primeiro pressionar o botão de paragem, sempre que a bola vá
fora de campo ou os árbitros parem o jogo para proteger um jogador lesionado.
• Informe os colegas oficiais de mesa de quantos segundos restam antes de cada reposição (por exemplo, 6
segundos para lançar).
• Deixe os seus colegas oficiais de mesa saberem, falando alto, quando restam 10 segundos de tempo de
ataque. O cronometrista vai então contar os últimos 5 segundos em voz alta (5, 4, 3 … zero).
• Deixe o marcador saber, falando alto, quando substituições ou descontos de tempo tiverem sido pedidos
pela equipa à esquerda da mesa, por exemplo “Desconto de tempo, equipa A/ vermelho”, “substituição, equipa A/
vermelho”.

97

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


• O cronometrista deve avisar alto quando se chegar aos últimos 24 e os últimos 14 segundos de um quarto.
• No final de cada quarto, quando o aparelho de 14”/24” tiver sido desligado, o operador de 14”/24” deve informar os
seus colegas oficiais de mesa quando restarem 10 segundos no quarto e irá então contar os últimos 5 segundos em
voz alta (5, 4, 3 … zero).
• O cronometrista e o operador de 14”/24” devem colaborar na colocação da seta da posse de bola alternada no início
do jogo, estando ambos focados na primeira posse de bola legal dentro de campo
• Quando faltarem 24 (ou 14) segundos e alguns décimos para o final do tempo de jogo, se o cronómetro de jogo e o
aparelho de 14”/24” estiverem ligados um ao outro, de modo a começarem simultaneamente, o operador de 14”/24”
pode pressionar o botão de Início para que, quando ocorrer o primeiro toque legal, o cronometrista inicie ambos os
aparelhos.

7.5.3 Erros com o aparelho de 14”/24”


A primeira coisa que deve ficar clara é que os oficiais de mesa apenas podem parar o jogo em situações especificadas nas
regras. Um erro na aplicação das regras dos 14”/24” não é uma dessas situações, exceto se o uso do IRS seja
permitido.

Este é o protocolo a seguir assim que um erro acontecer, por exemplo, reiniciar o tempo por engano.

• Apague os visores do aparelho de 14”/24” ou reinicie o visor para 24” mas sem iniciar a contagem e inicie a
contagem num cronómetro manual. Isto significa que, na maioria dos casos, os juízes vão se aperceber, parar o
jogo e dirigir-se à mesa.
o Vai ser importante lembrar-se do tempo que estava no cronómetro de jogo quando o erro aconteceu. Anote
este tempo no seu papel de rascunho e inicie a contagem no cronómetro manual, habitualmente usado para
cronometrar os descontos de tempo.
o Se os árbitros não pararem o jogo rapidamente, esperem pela primeira bola morta e então chamem a sua
atenção.
o Se não houver uma interrupção do jogo, o visor do aparelho de 14”/24” deverá permanecer apagado até à
próxima posse de bola (por exemplo, após um lançamento, quando a bola tocar o aro e for ganha posse por
qualquer das equipas) e então o funcionamento do aparelho de 14”/24” deve recomeçar normalmente.
• Se o aparelho de 14”/24” soar por erro enquanto uma equipa tiver de posse de bola ou nenhuma das equipas tem
posse de bola, o sinal deve ser ignorado e o jogo deve continuar. No entanto, se no entender de um árbitro, a
equipa de posse de bola for colocada em desvantagem, o jogo deve ser parado, a contagem do aparelho de 14”/24”
será corrigida e a posse de bola será atribuída a essa equipa.

7.6 Intervalos do jogo e após jogo

7.6.1 Ajudar os colegas:


• Ajudar o marcador a completar o boletim de jogo, se necessário.
• Observar os jogadores e elementos das equipas e reportar quaisquer incidentes aos árbitros
• Assinar o boletim de jogo.

98

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


ANEXO A –
SISTEMA DE TEMPO
CONTROLADO PELO APITO

99

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


Anexo A
Sistema de tempo controlado pelo apito

O sistema de tempo controlado pelo apito funciona através de um transmissor rádio no dispositivo usado pelos árbitros no
cinto. Ligado ao dispositivo existe um microfone omnidireccional, que acopla no adaptador localizado no cordão do apito.

Quando um árbitro sopra no apito, o dispositivo no cinto reconhece a frequência do apito e envia um sinal rádio para o
receptor na consola base que está ligada à consola do marcador electrónico, parando o cronómetro de jogo à velocidade
da luz. O cronometrista pode também parar o cronómetro de jogo manualmente, ao premir o botão de paragem na
consola do sistema de tempo controlado pelo apito.

O sistema de tempo controlado pelo apito não pára somente o tempo; dá ao cronometrista (e ao árbitro) a possibilidade de
retomar o cronómetro manualmente. Cada dispositivo usado pelos árbitros no cinto tem um botão de início, para que o
cronómetro possa ser reiniciado a partir do campo de jogo, se necessário.

Desta maneira, a gestão efectiva do cronómetro de jogo é partilhada entre os árbitros e o cronometrista. A cronometragem
dos descontos de tempo e intervalos do jogo mantém-se um dever exclusivo do cronometrista.

Procedimentos ao usar o sistema de tempo controlado pelo apito:

Quem inicia o cronómetro de jogo?


• Início de cada quarto. No início de cada quarto, o cronómetro de jogo é iniciado pelo árbitro e pelo cronometrista.
O cronometrista deve premir o botão verde na consola, para iniciar o cronómetro de jogo.
• Reposição de bola em jogo. O árbitro que administra a reposição de bola em jogo deve premir o botão de
arranque no seu dispositivo e o cronometrista deve premir o botão verde na consola.
• Lances livres. Um árbitro deve premir o botão de arranque no seu dispositivo e o cronometrista deve premir o
botão verde na consola.
• Últimos dois minutos. Nos 2 (dois) últimos minutos do 4º quarto e nos 2 (dois) últimos minutos de qualquer
prolongamento, o juiz que administra a reposição de bola em jogo deve premir o botão de arranque no seu
dispositivo e o cronometrista deve premir o botão verde na consola.

Quem pára o cronómetro de jogo?


• Durante o jogo. Cada soar do apito por um dos juízes pára automaticamente o cronómetro de jogo. Quando o
cronómetro de jogo é parado, uma luz led vermelha acende na consola. O cronometrista deve premir o botão
vermelho ao mesmo tempo que o juiz faz soar o seu apito (para assegurar que o cronómetro de jogo pára
correctamente).
100
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
• Violação de 14/24 segundos. Se uma violação de
14”/24” ocorre quando uma equipa está de posse
de bola, o cronometrista deve premir o botão
vermelho na consola quando soar o sinal do
aparelho de 14”/24”.
• Últimos dois minutos. Nos (2) dois últimos
minutos do 4º quarto e nos (2) dois últimos minutos
de qualquer prolongamento, o cronometrista deve
premir o botão vermelho na consola se for marcado
um cesto de campo. (isto porque os árbitros não
apitam em caso de cesto de campo).
• Cesto de campo com pedido de desconto de
tempo. Se um cesto de campo é sofrido pela
equipa que pediu um desconto de tempo, o
cronometrista deve premir o botão vermelho na
consola.

Reinício da consola
A cada 4 ou 5 apitos dos árbitros, o cronometrista deve reiniciar a consola. Ele deve fazê-lo quando o cronómetro de jogo
estiver parado (luz led vermelha está acesa). Para tal, o
cronometrista deve premir o botão vermelho na consola.

É importante referir que se o cronómetro de jogo não iniciar


por alguma razão (erro, atraso e/ou mau funcionamento), o
cronometrista deve premir o botão verde na consola.

Da mesma forma, se o cronómetro de jogo não parar por


alguma razão, o cronometrista deve premir o botão vermelho
na consola.

É também importante que o cronometrista preste atenção ao


piscar das luzes led’s do transmissor.

Se os led’s do transmissor estiverem a piscar, significa que o transmissor no dispositivo no cinto dos árbitros não está a
funcionar devidamente ou está prestes a deixar de funcionar. É importante informar o árbitro em causa o mais rápido
possível, durante a próxima bola morta, para que o dispositivo possa ser trocado.

101
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
ANEXO B –
Boletim de jogo digital
manual do utilizador

102

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


Anexo B
Boletim de jogo digital (DSS)
Manual do utilizador
1.1 Requisitos

Para executar unicamente a aplicação, sem as funcionalidades de vídeo, apenas algumas exigências básicas de
hardware/software têm de ser cumpridas:
• Portátil, de preferência com um mínimo de 14” de ecrã e resolução mínima de 1280x1024.
• Windows 7, 8, 8.1 ou 10.
• Impressora laser ou jacto de tinta (preferencialmente a cores).
• O portátil tem de estar devidamente configurado para usar Regional Settings = ”English (USA)”.
• É recomendado proporcionar um monitor adicional para o comissário (duplicado do ecrã do portátil).

Nota: vai necessitar de acesso de administrador ao computador onde está a correr o programa.

1.2 Instalação do software

Um assistente de instalação irá guiá-lo durante a instalação – o programa pode ser instalado com todas as opções por
defeito.

Nota: durante a instalação do programa num computador com o Windows 8, a mensagem “O Windows protegeu o
computador: O Windows SmartScreen impediu a inicialização de um aplicativo não reconhecido” poderá aparecer. Nesse
caso simplesmente seleccione “Mais informações” e de seguida “executar na mesma”.

Vai necessitar de introduzir uma chave de activação de forma a activar o programa - Esta chave de activação será
fornecida pela FIBA separadamente. Clique em “Auto Activate” de seguida. Cada chave de activação pode ser usada no
máximo de 2 portáteis / PC’s. É também possível libertar a licença de um computador para usar noutro, para tal seleccionar
“Configuration- Deactivate License”.

Quando a aplicação for iniciada pela primeira vez a seguinte mensagem aparece: “Application folder is empty! Please
chose application folder first!”. Precisará apenas de escolher a pasta onde todos os dados dos boletins de jogo ficarão
guardados. A opção “Share Folder” não é necessária, por favor deixe a opção não seleccionada (ver a imagem abaixo).

103
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
1.3 Começar um novo jogo

• New game (novo jogo): Todos a informação do jogo e jogadores serão introduzidos manualmente.
• Import game (importar jogo): Se o jogo foi criado noutro computador pode importá-lo através de um ficheiro xml.
• Download game (descarregar jogo): para todos os jogos em competições FIBA, todos os dados (jogo e
jogadores) podem ser descarregados a partir dos servidores da FIBA. Será desta a forma que o programa
será usado em todas as competições FIBA.
• O utilizador e palavra-chave serão proporcionados em separado pela FIBA.

New game (novo jogo)


Nota: conforme referido acima, “New game” é apenas para testes ou para trabalhar em jogos amigáveis. Para todos os
jogos oficiais FIBA, tem de ser seguido o procedimento “Download game”.

Simplesmente introduza toda a informação manualmente (nota: o game number (número de jogo) é sempre solicitado e
deve ser único).

104
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Para introduzir os nomes das equipas e jogadores seleccione o separador “Teams info”. Os jogadores podem ser
adicionados ou removidos através dos ícones + e -.

Download game (descarregar jogo)


Depois de seleccionar “Download game” no ecrã principal necessitas apenas de fazer login nos servidores da FIBA Europa
e seleccionar um jogo da lista, com um duplo clique sobre o mesmo.

105
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
O jogo está agora adicionado e toda a informação do jogo e dos jogadores está disponível automaticamente. Se forem
necessárias alterações (por exemplo adicionar ou remover jogadores, isto pode ser feito da mesma forma como descrito
acima, usando os ícones +/-). Os detalhes dos jogadores podem ser editados com duplo clique sobre o nome do jogador.
A cor dos equipamentos das equipas pode ser editado ao seleccionar o respectivo botão “Team Color”.

Nota: a informação/lista dos jogadores está também acessível a partir da janela principal com o ícone “SUB” (substituição).

106
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
1.4 Janela principal

Botões de acção
• Botões verdes (1, 2, 3): cesto de 1, 2, 3 pontos
• Botões brancos: TO= desconto de tempo; SUB= substituição (o botão SUB é também usado antes do jogo para
introduzir o 5 inicial e indicar os capitães de equipa)
• Botões amarelos (P0, P1, P2, P3): Falta pessoal com 0/1/2/3 lances livres
• Botão laranja “U”: Falta antidesportiva
• Botões Rosa: Faltas técnicas. T= jogador; C= treinador; B= banco
• Botões vermelhos: Faltas desqualificantes. D= jogador ou treinador; F= jogador desqualificado por abandonar
área de banco numa situação de luta.

O novo tipo de falta (época 2017/2018) “GD” (desqualificação do jogo) será automaticamente adicionada caso um jogador
ou treinador tenha atingido o número máximo de faltas técnicas & antidesportivas.

Caso os nomes dos treinadores não estejam completamente visíveis, o espaço para a listagem das equipas pode ser
aumentado ao arrastar a barra entre equipas e acções (ver abaixo).

107
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Introduzir acções

Em princípio, todas as acções serão introduzidas simplesmente ao seleccionar um jogador/treinador seguido de uma acção
(ou o inverso). Deve também verificar o tempo de jogo, (os minutos, como iria aparecer no boletim em papel) e para as
faltas, o número de lance livres e se a falta conta como falta de equipa. O tempo pode também ser controlado na janela
principal – se for ajustado numa acção vai actualizar o tempo na janela principal.

Nota: o tempo introduzido é o minuto como apareceria no boletim de jogo, isto é em contagem crescente. Por exemplo algo
que aconteça com 8:13 no marcador electrónico será introduzido como minuto de jogo 2 (minutos).

108
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Editar/apagar acções
Todas as acções podem ser editadas (por exemplo alterar o jogador que cometeu a falta ou alterar um lançamento de 2
pontos para 3 pontos) ou apagadas a partir do painel de acções no fundo da janela principal. Clicar no botão “Actions” abre
uma nova janela com mais opções de busca e filtro.

1.5 Impressão e processo para assinar o boletim de jogo.


Embora os fluxos de trabalho com o uso de assinaturas digitais estejam em estudo, na versão actual do software e para
todas as competições oficiais da FIBA é obrigatório haver cópias assinadas do boletim de jogo em papel.

Em detalhe:
• Antes do jogo: um boletim em branco, com apenas a informação do jogo, jogadores e treinadores é impresso
(uma cópia apenas) e tem de ser assinada por ambos treinadores, como sempre, 10 minutos antes do início do
jogo, esta cópia é guardada pelo comissário.

109
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
• Após o jogo: 4 cópias do boletim de jogo são impressas e todas são assinadas pelos árbitros, oficiais de mesa e,
em caso de protesto, pelo capitão da respectiva equipa. Estas 4 cópias são distribuídas da mesma forma que o
boletim “tradicional” (1 cópia para a entidade organizadora, para o CA via comissário ou chefe de equipa e para
cada uma das equipas).

Para imprimir o boletim, clique no ícone PDF, na parte superior da janela principal.

Exemplo de um boletim de jogo impresso

110
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Exemplo da janela principal de um jogo terminado

1.6 Perguntas mais frequentes

P: Usei um portátil apenas para teste e não consigo utilizar a licença para outra instalação. Que posso fazer?
R: Basta seleccionar “Configuration - Deactivate license”. Depois disso a licença já poderá ser usada noutro portátil.

P: O meu portátil anterior está estragado ou perdido e eu já usei todas as licenças disponíveis. Como posso
instalar e activar o Digital Scoresheet no meu novo computador?
R: Vai necessitar de uma nova licença; Por favor contacte a FIBA.

P: Tentei fazer o download de um jogo, mas após fazer o login dá a mensagem: ”There are currently no games
available”. Porquê?
R: Os jogos só estarão disponíveis para si alguns dias antes do dia do jogo.

P: Fiz o download de um jogo e usei-o para fazer uns testes. Como posso remover os dados para começar um jogo
“limpo”?
R: Seleccione o jogo no ecrã principal e prima “Delete game”. Em alternativa, quando fizer o download do mesmo jogo
novamente, aparecerá a seguinte questão: “File already exists! Overwrite existing file?”. Se seleccionar o “yes” todos os
dados armazenados localmente deste jogo serão apagados.

P: Tenho um jogo amigável com mais de 12 jogadores numa equipa – isso é problema?
R: Em princípio pode ter quantos jogadores quiser e todos serão mostrados no interface. No entanto, na versão impressa
do boletim apenas estarão indicados 12 jogadores.

P: Ao iniciar o programa aparece uma mensagem a informar que existe uma actualização disponível. O que devo
fazer?
R: Certifique-se que instala esta actualização.

111
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
P: São marcadas duas faltas que devem ser marcadas com “c” (canceladas) no boletim. Como fazer?
R: Inserir cada falta da maneira normal (P0). No campo nº de lances seleccionar com a seta para baixo mais uma vez e
alterará o valor de 0 para C (ver abaixo).

112
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
ANEXO C –
TERMINOLOGIA BÁSICA PARA
Arbitragem de Basquetebol

113

MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018


ANEXO C

TERMINOLOGIA BÁSICA PARA


ARBITRAGEM DE BASQUETEBOL

Termo Abrev. Explicação


Ato de lançamento AOS Um lançamento ao cesto ou um lance livre é quando a bola é segurada na(s) mão(s)
do jogador e é então atirada pelo ar em direção ao cesto da equipa adversária. Uma
tapinha e um afundanço tambem são considerados como lançamentos ao cesto.
Àrea de acção AA A área de acção pode envolver jogadores com ou sem bola. O conhecimento de
vários tipos de situações de jogo (pick & roll, bloqueios, poste alto, ressaltos) vão
ajudar os árbitros a identificarem as áreas de acção na suas primeiras coberturas ou
em cobertura ampliada.
Pensamento activo AMI Arbitrar não é nada mais do que estar pronto. Os bons árbitros estão constantemente
a analisar os movimentos e acções dos jogadores, a fim de estarem em posição para
verem algo ilegal. Procurar motivos para apitar (algo ilegal).
Àrbitro activo AR O árbitro que entrega a bola ao executante do(s) lance(s) livre(s) ou ao jogador que
efectua a reposição de bola em jogo ou ainda que lança a bola ao ar no início do jogo.
Posse de bola AP Posse de bola alternada é o metodo de tornar a bola viva através de uma reposição
alternada de bola em jogo em vez de uma bola ao ar.
Seta da posse de APA A equipa com direito à proxima posse de bola alternada será indicada pela seta de
bola alternada posse alternada, colocada em direção ao cesto adversário. A direcção da seta será
invertida imediatamente quando a reposição por posse alternada terminar.
Marcador auxiliar ASC O marcador auxiliar deve funcionar o marcador electrónico e assistir o marcador. Em
caso de qualquer discrepância entre o boletim de jogo e o marcador electrónico que
não possa ser esclarecida, o boletim de jogo prevalece e o marcador electrónico será
corrigido em conformidade.
(Bola) à disposição BATD Quando o árbitro entrega a bola ao jogador que efectua a reposição de bola em jogo
ou ao executante de lance(s) livre(s), está a colocar a bola à disposição do jogador.
Sinais autorizados N/D Sinais autorizados: aqueles sinais feitos pelos árbitros para a comunicaçao oficial aos
jogadores ou banco das equipas, como descrito pelas regras oficiais de jogo FIBA.
Tabela BB O rectângulo em madeira ou vidro no qual o aro do cesto é suspenso. A dimensão
oficial é de 1,80 metros de largura por 1,05 metros de altura. O aro do cesto é
suspenso a meio da “tabela”, 15 centimetros acima da base da tabela.
Zona de defesa BC A zona de defesa de uma equipa consiste no seu próprio cesto, a parte interior da
tabela e a parte do campo de jogo delimitada pela linha final atrás do seu próprio
cesto, as linhas laterais e a linha central.
114
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Regresso ilegal da BCV Quando um jogador atacante com a bola na sua zona de ataque faz com que a bola
bola à zona de regresse à sua zona de defesa, onde é tocada em primeiro lugar por si ou por um
defesa colega de equipa. Também designada como “violação de meio campo”.
Lado da bola BS Isto refere-se à posiçao da bola. Quando o campo de jogo é dividido por uma linha
imaginária, dum cesto ao outro, o lado do campo de jogo onde está a bola é chamado
de “lado da bola”.
Linha final N/D As linhas limites marcadas no final de ambos os lados da área de jogo. A linha é
definida como não fazendo parte do campo de jogo. No basquetebol dos EUA é
utilizada a designação de “baseline” em vez de “endline”.
Intervenção ilegal BI Uma intervenção ilegal sobre a bola ocorre quando:
sobre a bola • Após um lançamento de cesto de campo ou no último lance livre, um jogador toca o
cesto ou a tabela enquanto a bola está em contacto com o aro.
• Após um lance livre seguido por outro lance(s) livre(s), um jogador toca a bola, o
cesto ou a tabela enquanto ainda persistir a possibilidade da bola entrar no cesto.
• Um jogador introduz a mão no cesto por baixo e toca a bola.
• Um jogador defensor toca a bola ou o cesto enquanto a bola está dentro do cesto,
impedindo assim que a bola passe através do cesto.
• Um jogador provoca que o cesto vibre ou agarra o cesto, de forma a que, no
entender de um árbitro, a bola tenha sido impedida de entrar no cesto ou impelida a
entrar no cesto.
• Um jogador agarra o cesto e joga a bola.
Bonús N/D Quando são concedidos 2 lances livres ao jogador que sofreu a falta e a equipa
adversária já chegou ao limite de 4 faltas de equipa num quarto.
Linhas limites N/D O campo de jogo deve ser delimitado por linhas limite, que consistem em linhas finais
e laterais. Estas linhas não fazem parte do campo de jogo.
Sinal sonoro N/D Sinal proveniente da mesa dos oficiais, usado para indicar substituições, descontos de
tempo, desqualificações e finais de quarto ou também pode ser usado pelos oficiais
de mesa chamar um árbitro para conferir algo no caso de uma decisão mal
compreendida.
Cancelar um cesto N/D Um sinal dos árbitros em como um cesto de campo convertido não vai contar, i.e.,
quando um jogador está em acto de lançamento e carrega um adversário, com o
contacto a ocorrer antes que a bola saia da(s) mão(s) do lançador – o árbitro anula o
cesto indicando à mesa que o cesto não vai contar.
Capitão (de CAP O capitão (CAP) é o jogador designado pelo seu treinador para representar a sua
equipa) equipa em campo. Durante o jogo pode comunicar com os árbitros, de forma cortês,
para obter informação, mas apenas quando a bola fica morta e o cronómetro de jogo
está parado.
Linha central N/D A linha que indica o meio do caminho no campo de jogo.
Comissário COM O comissário deve sentar-se entre o marcador e o cronometrista. O seu principal
dever durante o jogo é supervisionar o trabalho dos oficiais de mesa e ajudar o chefe
de equipa e o(s) árbitro(s) para que o jogo decorra de forma normal.

Posse de bola COB Diz-se que uma equipa está de posse de bola quando quando um jogador dessa
equipa tem a bola na sua posse dentro do campo de jogo ou tem uma bola viva à sua
disposição. A posse de bola mantém-se até ao momento em que há um lançamento
ao cesto, soa um apito ou um jogador adversario ganha essa posse de bola. Um
jogador tem posse de bola quando segura uma bola viva na (s) sua (s) mão (s) ou
driblando-a ou tem uma bola viva à sua disposição para uma reposição em jogo ou
lance (s) livre (s).

115
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Erros corrigíveis CE Os árbitros podem corrigir um erro no caso de uma regra ter sido inadvertidamente
ignorada, apenas nas seguintes situações:
Concessão de lance(s) livre(s) indevido(s).
Omissão na atribuição de lance(s) livre(s) devido(s).
Atribuição ou cancelamento errado de ponto(s).
Permissão que o jogador errado execute lance(s) livre(s).
Chefe de equipa CC O chefe de equipa (CC) é geralmente o mais antigo e/ou experiente dos dois/três
árbitros. Os deveres do chefe de equipa são os mesmos que dos outros árbitros à
excepção de: 1. Efetuar o inicio do jogo e de cada quarto. 2.Inspeccionar e aprovar o
equipamento que será utilizado no jogo. 3.Ter o poder para tomar a decisão final
sobre qualquer ponto não especificamente abrangido pelas regras.
Bola morta DB A bola fica morta quando: 1. Um cesto de campo ou um lance livre é convertido. 2 Um
árbitro apita quando a bola está viva. 3. É evidente que a bola não entrará no cesto
num lance livre a que se segue: 3.1 Outro (s) lance (s) livre (s). 3.2 Uma penalidade
posterior (lance (s) livre (s) e/ou posse de bola). 4. O cronómetro de jogo soa para o
fim do quarto ou prolongamento. 5. O aparelho de 14/24 segundos soa quando uma
equipa detém a posse de bola.
Arbitragem durante DBO Refere-se a quaisquer acções que aconteçam APÓS um árbitro apitar e até a bola
uma bola morta ficar viva novamente. A arbitragem durante uma bola morta é principalmente proactiva
e requer que os outros (dois) árbitros passivos estejam activos durante o periodo em
que a bola está morta.
Desqualificação DQ Uma falta desqualificante é qualquer acção flagrantemente antidesportiva, cometida
por jogadores ou elementos da equipa.
Drible ilegal DD Um drible ilegal ocorre quando um jogador interrompe a sua acção de driblar a bola ao
tocar a bola simultaneamente com qualquer uma as duas mãos durante o drible ou
permite que a bola pare numa ou em qualquer uma das mãos e então prossegue o
drible.
Falta dupla DOF Uma falta dupla é uma situação em que 2 adversários cometem faltas pessoais um
contra o outro, aproximadamente ao mesmo tempo.
Apito duplo DW Quando 2 árbitros fazem soar o seu apito simultaneamente.
Drible DR Um drible é o movimento de uma bola viva provocado por um jogador que detém
essa bola e a lança, bate, faz rolar ou ressaltar no solo.
Violação de (8) 8S Quando uma equipa obtém uma nova posse de bola na sua zona de defesa, deve
oito segundos fazer com que a bola passe para lá da linha central dentro de 8 segundos
Final do jogo EOG Final do jogo
Final de um quarto EOQ Final de um quarto.
Finta N/A Normalmente uma manobra ofensiva do jogador que ataca, simulando um movimento
numa direçao para levar o jogador defensor nessa direçcão e então tenta passar pela
defesa indo noutra direcção.
Contra ataque FB Uma rápida mudança da direcçao da bola quando a equipa defensora ganha a posse
de bola atraves de um roubo de bola, ressalto, violação ou lançamento ao cesto
efectuado, atacando rapidamente o lado oposto do campo, esperando ganhar
vantagem numérica ou posicional em relaçao à outra equipa, resultando numa alta
percentagem de lançamento.
Luta FGT Uma luta é uma interacção física entre 2 ou mais adversários (jogadores e/ou
elementos da equipa).

116
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Cinco (5) faltas 5F Um jogador que cometeu 5 faltas deve ser informado por um juiz e tem que
abandonar o jogo de imediato. Terá que ser substituído dentro de 30 segundos.
Violação de cinco 5S Assim que um jogador tiver a bola à sua disposição para uma reposição em jogo ou
(5) segundos para um lance livre, ele tem 5 segundos libertar a bola. Além disso, quando um
jogador estreitamente marcado tem posse de bola, ele deve passar, lançar ou driblar
a bola dentro de 5 segundos – se não o fizer comete uma violação. Um jogador
estreitamente marcado que esteja a driblar não está sujeito à contagem de 5
segundos.
Falta flagrante FF Pode ser uma falta pessoal ou técnica. È sempre antidesportiva e pode ou não ser
intencional. Se for pessoal, envolve contacto violento ou rude, tal como golpear com o
punho ou cotovelo, pontapear, dar uma joelhada, colocar-se debaixo de um jogador
que está no ar, agachar-se ou dar com a anca de maneira que possa causar uma
lesão grave no adversário. Se for uma falta sem contacto, envolve uma conduta
extrema, por vezes persistente, incorrecta e/ou abusiva.
Flop (arbitragem) FL Qualquer fingimento, simulação ou acção exagerada por um jogador, com ou sem
bola - p. exº.. cair de costas, cair no chão, atirar a cabeça para trás, etc. - simulando
contacto por parte do adversario, de uma forma forçada sem realmente ter sido
tocado ou tendo havido um contacto marginal.
Violação por pé FVI Um jogador não deve correr com a bola, pontapeá-la ou interceptá-la deliberadamente
(pontapé) com qualquer parte da perna ou golpeá-la com o punho.
No entanto, entrar em contacto ou tocar a bola acidentalmente com qualquer parte da
perna não é uma violação.
Falta N/D Uma falta é uma infracção às regras referente ao contacto ilegal com um adversário
e/ou comportamento antidesportivo.
Falta sem estar em FNAOS Quando um jogador sofre um contacto ilegal por parte de um defensor e a falta é
acto de assinalada, mas “não em acto de lançamento” (também é usado o termo “falta em
lançamento baixo”).
Falta em acto de FAOS Quando um jogador sofre um contacto ilegal por parte de um defensor quando está a
lançamento lançar ao cesto ou durante o movimento contínuo.
Prolongamento da FTEX Esta linha imaginária representa o prolongamento da linha de lance livre à largura do
linha de lance livre campo de jogo. A maioria dos treinadores usam-na para estabelecer orientações
estratégicas defensivas. Quando a bola está acima do prolongamento da linha de
lance livre uma determinada estratégia é aplicada. Quando a bola está abaixo é
aplicada outra estratégia. Isto também é utilizado como referência para o alinhamento
ofensivo dos jogadores. FTEX tambem é uma posição base no campo de jogo para o
árbitro central.
Lance livre N/D Um lance livre é uma oportunidade concedida a um jogador para marcar 1 ponto, sem
oposição, de uma posição por detrás da linha de lance livre e dentro do semicírculo.
Zona de ataque FC A zona de ataque de uma equipa consiste no cesto da equipa adversária, a parte
interior da tabela e a parte do campo de jogo delimitada pela linha final atrás do cesto
adversário, as linhas laterais e o bordo interior da linha central mais próximo do cesto
adversário.
Controlo do jogo GC É dito que um árbitro controla o jogo quando este é gerido normalmente dentro do
espirito previsto nas regras e, também quando as regras do desportivismo são
rigorosamente, mas e justamente aplicadas. Isto é diferente de gestão do jogo.
Cesto (cesto de FG Um cesto é convertido quando uma bola viva entra por cima no cesto e permanece ou
campo) passa totalmente através do mesmo. A bola é considerada como estando dentro do
cesto, quando a mais pequena parte da bola está dentro do cesto e abaixo do nível do
aro.

117
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Interferência no GT Uma interferência no lançamento ocorre durante um lançamento de cesto de campo,
lançamento quando um jogador toca a bola enquanto esta se encontra completamente acima do
nível do aro e:
•Está em trajectória descendente em direcção do cesto, ou
•Após ter tocado a tabela.
Bola presa HB Uma bola presa ocorre quando um ou mais jogadores de equipas adversárias têm
uma ou qualquer uma das mãos firmemente na bola, de modo a que nenhum jogador
ganhe a sua posse sem usar de dureza excessiva.
Infracção N/D Literalmente uma infracção é uma violação das regras, p. ex.º., faltas (técnicas e por
contacto) e violações. No entanto, normalmente as infracções referem-se somente às
violações (p. ex.º. três segundos, “passos”, etc.)
Sistema de IRS Refere-se a um sistema de repetição em vídeo que é possível usar em determinadas
repetição imediata situações de jogo. A revisão no IRS será conduzida pelos árbitros. Se a decisão dos
árbitros está sujeita a revisão no IRS, essa decisão inicial tem que ser mostrada pelos
árbitros em campo. Após a revisão no IRS, a decisão inicial dos árbitros pode ser
corrigida apenas se a revisão no IRS lhes fornecer aos juízes uma clara e evidente
prova visual para corrigirem.
Interpretação das N/D Uma boa arbitragem requer que um árbitro não aplique as regras literalmente (p. ex.º.
regras o contacto não é permitido), mas julga cada situação em relação ao seu efeito no
jogo, p. ex.º, interpretando as regras no seu espirito e intenção.
Intervalo (de jogo) IOP Deverá existir um intervalo de jogo de 20 minutos antes da hora marcada para o seu
início. Deverão existir intervalos de jogo de 2 minutos entre o 1º e o 2º quartos
(primeira parte), entre o 3º e o 4º quartos (segunda parte) e antes de cada
prolongamento. Deverá existir um intervalo de jogo de 15 minutos entre a primeira e a
segunda parte. Durante um intervalo de jogo todos os membros de uma equipa
autorizados a jogarem são considerados jogadores.
Julgamento N/D A habilidade dum árbitro para olhar cada situação que surge e toma a sua decisão
baseada no seu (não) efeito no jogo e agindo em conformidade.
(Situaçao de) JB Uma bola ao ar ocorre quando um árbitro a atira ao ar no círculo central entre
Bola ao ar quaisquer 2 adversários, no início do primeiro quarto. Também pode ser referir-se a
“situação de bola ao ar”.
Ùltimo lançamento LS Refere-se ao jogo, quando uma equipa tem uma nova posse de bola e o cronómetro
de jogo indica 24.0 ou menos segundos, significando que é possível que esse quarto
termine com a posse de bola dessa equipa.
Ultimos 2 minutos L2M Refere-se aos últimos 2 minutos do 4º quarto ou de um prolongamento.
de um jogo
Avançado (árbitro) L O avançado (2PO/3PO) é o árbitro que recebe o jogo de frente no campo de jogo e
cuja responsabilidade inclui a cobertura junto à linha final do lado do campo para o
qual estão a atacar.
Bola viva LB A bola fica viva quando: 1. Durante a bola ao ar, a bola deixa a (s) mão (s) do árbitro
principal quando a lança ao ar. 2. Durante um lance livre, quando a bola é colocada à
disposição do executante. 3. Durante a reposição de bola de fora do campo, quando é
colocada à disposição do jogador que a executará.
Bola perdida LOB Quando a bola não está de posse de um jogador mas está a rolar ou a saltar no
campo enquanto jogadores de qualquer uma das equipas tentam ganhar a sua posse
ou numa situação de ressalto. A posse de bola de uma equipa só muda quando a
equipa adversária ganhar o seu controlo, servindo como exemplo, pode ocorrer uma
violação de 14”/24” enquanto a bola está perdida.
Lançamento MS Sempre que um jogador que não está em acto de lançamento sofre um contacto
elaborado ilegal, APÓS o qual inicia o movimento para o seu acto de lançamento, esperando
que lhe sejam concedidos lances livres.
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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Contacto marginal MC Embora o basquetebol seja um desporto sem contacto, é praticamente impossível aos
jogadores moverem-se dentro de campo sem existir contacto entre eles. Se o
contacto é visto como afectando a jogada, então deve ser averbada uma falta. Outro
contacto que não tenha efeito na jogada é considerado como marginal e pode ser
ignorado.
Mecânica MEC Os aspectos técnicos da arbitragem, i.e., como os árbitros se movimentam, cobertura,
sinais, administração de lances livres, situações de bola ao ar, reposições de bola em
jogo, etc. ….
Desconto de tempo MTO A entidade organizadora da competição pode decidir por si própria se serão utilizados
TV descontos de tempo para a TV e, caso existam, qual a sua duração (p. ex.º. 60,75,90
ou 100 segundos)
Não apitar (no call) NC Algumas das melhores decisões que o árbitro pode envolver o retardar do seu apito,
quando julga se uma potencial falta ou violação não viola o espirito e intenção das
regras.
Jogada óbvia OP Jogadas que são claramente visíveis para a maioria dos participantes no jogo,
incluídos árbitros, jogadores, treinadores e espectadores. Os árbitros têm que acertar
neste tipo de situações 100% das vezes, sem espaço para erro.
Fora da bola OFB Diz respeito a todos os aspectos de jogo que não envolvam o jogador com bola e os
jogadores estreitamente ligados a eles.
Extremidade ofensiva N/A A extremidade do campo para a qual uma equipa ataca e tenta marcar cesto (a sua
zona de ataque).
Interpretações oficiais OBRI Um documento que a FIBA publica, o qual inclui todas as interpretações oficiais
às regras de jogo definidas pela FIBA.
Árbitros N/A Os árbitros devem ser um chefe de equipa e 1 ou 2 árbitros. Devem ser assistidos
pelos oficiais de mesa e por um comissário, se estiver presente.
Sinais dos árbitros N/A Os sinais oficiais feitos com as mãos para comunicarem as suas decisões e faltas à
mesa dos oficiais. Enquanto reportam à mesa dos oficiais, os árbitros irão usar
suporte vocal à comunicação (em língua inglesa no caso de jogos internacionais)
Lado oposto OPS Refere-se ao lado do campo de jogo que está mais distante da mesa dos oficiais.
Bola fora (de campo) OOB A área fora do campo de jogo - em todo o redor do mesmo, incluindo as linhas limites
do mesmo
Palmar (a bola) PLM Ver: transporte de bola
Passe N/D Maneira de mover a bola, atirando-a de um jogador atacante para outro.
Àrbitro passivo PAR O árbitro que não está a administrar lance livre ou reposição em jogo ou que não está
a atirar a bola na bola ao ar que inicia o jogo.
Passe após POFF Situação em que o jogador iniciou o seu acto de lançamento ao cesto e uma falta é
apitada, ele interrompe o seu movimento de lançamento e acaba por passar a bola a
um colega de equipa. Isto é considerado uma falta pessoal e não uma falta em acto
de lançamento (AOS)
Visão periférica PV Ver amplamente para ambos os lados enquanto se continua a olhar para a frente.
Falta pessoal PF Uma falta pessoal é um contacto ilegal por parte de um jogador sobre um adversário,
esteja a bola viva ou morta.
Apitadela fictícia FAC Descreve a situação em que um árbitro apita uma falta e, na verdade, nem sequer
(apito por ilusão) houve contacto na jogada (problema com autodisciplina / “se não vejo, não apito”).
Isto é diferente de contacto marginal em que uma falta é apitada erradamente
(problema com critério).
Pé eixo PF Quando um jogador está de posse de bola e não está a driblar, é-lhe permitido rodar
sobre um pé desde que esse pé permaneça no mesmo ponto de contacto no solo –
este é o pé eixo.
Jogador N/D Durante o tempo de jogo, um membro da equipa é um jogador quando está em campo
e está autorizado a jogar.
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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Reunião de pré- PGC Antes do início de competições importantes é necessário que os árbitros se
jogo encontrem para se familiarizarem e falarem sobre as suas mecânicas de trabalho e
preparação para os jogos.
Rotinas de pré- N/D A rotina pelas quais os árbitros passam antes do começo efectivo do jogo. Isto inclui
jogo verificar o boletim de jogo, assegurar-se que o cronometrista conhece os
regulamentos dessa competição em particular, etc…
Arbitragem PRO Refere-se às acções dos árbitros no sentido de evitar problemas de acontecerem
preventiva problemas ao comunicarem com jogadores e/ou treinadores. Isto pode acontecer
durante uma bola viva (jogo do poste, jogo exterior) como também durante uma bola
morta.
Ressalto RB Num lançamento ao cesto falhado, a disputa subsequente entre qualquer uma das
equipas para ganhar a posse de bola é conhecida como ressalto (a bola ressalta do
aro ou da tabela). Assim, ganhar o ressalto significa obter a bola APÓS um
lançamento falhado.
Rectângulo RC Refere-se à zona de ataque, a qual foi dividida em 6 rectângulos com o propósito de
definir zonas de responsabilidades.
Ref (árbitro) N/D Abreviatura para árbitro (em inglês)
Árbitro REF Geralmente o termo utilizado para os dois/três juízes que vão realizar o jogo.
Instrutor de RI O instrutor de árbitros é uma pessoa que tem bons conhecimentos de ensino &
árbitros aprendizagem, basquetebol e arbitragem. A FIBA certifica e treina os instrutores de
árbitros.
Aro N/D A circunferência em metal do cesto ou aro, o qual a bola tem que atravessar para
marcar um cesto.
Marcar FG Marcar um cesto ou lance livre. NOTA: não faz sentido em português: Também se
pode referir ao total de pontos de qualquer uma das equipas- como por exemplo o
resultado era de 50/47.
Marcador SR O marcador deve manter um registo no boletim de jogo, de acordo com as regras de
jogo.
Boletim de jogo SS Registo oficial dos detalhes do jogo, que é mantido ao longo do jogo. O boletim de
jogo regista o histórico acumulado de pontos e faltas, de jogadores e equipas.
Bloqueio SC Bloqueio é a tentativa de atrasar ou prevenir que um adversário sem bola de alcançar
a posição desejada no campo de jogo.
Auto-avaliação SEF Processo de avaliação do seu próprio desempenho.
Lançamento N/D Uma tentativa de lançamento ao cesto.
Operador de SCO O operador de 14”/24” deve controlar o aparelho 14”/24” de acordo com as regras de
14”/24” jogo
Violação de SCV Assim que uma equipa ganhar a posse de bola viva no campo de jogo é necessário
14”/24” que tente um lançamento ao cesto dentro de 14/24 segundos. Se não o fizer é uma
violação.
Linhas laterais N/D As linhas limites que delimitam os lados do campo de jogo.
Sinais N/D As comunicações oficiais referidas no livro de regras pelas quais os árbitros explicam
as suas decisões aos jogadores e à mesa dos oficiais.
Sinais N/D Sinais subtis feitos por um árbitro a outro para ajudar na manutenção do jogo e
(Comunicação trabalho de equipa – tal como perguntar a outro árbitro se viu quem tocou por último
dentro da equipa) na bola antes desta sair do campo de jogo. Cada equipa pode ter a sua maneira
própria de comunicar internamente.
Situações SPS Na mesma paragem de cronómetro de jogo, que se segue a uma infracção, podem
especiais surgir situações especiais quando falta (s) adicional (is) é (são) cometida (s).

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Espírito e intenção N/D As regras não foram escritas para serem interpretadas literalmente, mas sim impedir os
das regras jogadores de ganharem uma vantagem por usarem métodos ilegais. Assim, nem todos
os contactos são faltas - apenas contactos que façam com que um jogador fique em
desvantagem pelo iniciador desse contacto. Deste modo, cada incidente precisa de ser
julgado pelo efeito que tem no jogo e não de modo isolado. Uma interpretação flexível
das regras é o que é necessário; arbitrar o jogo pelo espirito e intenção das regras.
Cinco Inicial SF Pelo menos 10 minutos antes da hora marcada para o início do jogo, o treinador deve
indicar os 5 jogadores que irão iniciar o jogo.
Oportunidade de SUBO Uma oportunidade de substituição começa quando:
substituição • Para qualquer uma das equipas, a bola fica morta, o cronómetro de jogo está parado e
o árbitro terminou a sua comunicação com a mesa dos oficiais.
• Para qualquer uma das equipas, a bola fica morta após um último lance livre
convertido.
• Para a equipa que sofreu o cesto, um cesto de campo é convertido quando o
cronómetro de jogo indica 2:00 minutos ou menos no 4º quarto ou em cada
prolongamento.
Uma oportunidade de substituição termina quando a bola é colocada à disposição de
um jogador para reposição de fora de campo ou para um primeiro lance livre.
Substituição SUB Durante o tempo de jogo, um elemento da equipa é um substituto, quando não está no
/Substituto campo de jogo, mas está autorizado a jogar.
Trocar (árbitros) SW Refere-se ao trocar de posições (papéis) dos árbitros avançado, central e recuado após
comunicarem uma falta à mesa dos oficiais. A troca envolve normalmente que o árbitro
que marcou a falta se mova para uma nova posição no campo.
Oficiais de mesa TBO Os oficiais de mesa devem ser um marcador, um marcador auxiliar, um cronometrista e
um operador de 14”/24”.
Tapinha N/D Uma tapinha é quando a bola é batida com a (s) mão (s) em direcção ao cesto da
equipa adversária.
Equipa/membro da TM Cada equipa é constituída por:
equipa • Um máximo de 12 elementos da equipa autorizados a jogar, incluindo o capitão.
• Um treinador principal e, caso a equipa o entenda, um treinador adjunto.
• Um máximo de 7 acompanhantes de equipa, os quais podem sentar-se no banco da
equipa e com responsabilidades específicas, por exemplo director, médico,
fisioterapeuta, estatístico, intérprete, etc.
Zonas de banco TBA As zonas de bancos das equipas devem ser marcadas fora do campo de jogo, limitadas
das equipa por 2 linhas. Em cada zona de banco de equipa tem que estar disponíveis 16 lugares
para os elementos da equipa que são: o treinador principal, 1º treinador adjunto,
substitutos, jogadores excluídos e acompanhantes de equipa. Quaisquer outras
pessoas devem permanecer pelo menos 2 m atrás do banco da equipa.
Posse (de bola) de TBA A posse de bola de uma equipa começa quando um jogador desta equipa ganha a
uma equipa posse de uma bola viva, segurando-a ou driblando-a ou tem uma bola viva à sua
disposição.
A posse de bola de uma equipa mantém-se, quando:
•Um jogador desta equipa está na posse da bola viva.
•A bola está a ser passada entre colegas da equipa.
A posse de bola de uma equipa termina, quando:
• Um adversário ganha a posse de bola.
• A bola fica morta.
• A bola deixa a (s) mão (s) do jogador num lançamento de cesto de campo ou num
lance livre.
Falta da equipa de TCF Uma falta atacante. Falta cometida por um jogador cuja equipa tem a posse de bola
posse de bola nesse momento.
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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Falta(s) de equipa TFO Uma falta da equipa é uma falta pessoal, técnica, antidesportiva ou desqualificante
cometida por um jogador. Uma equipa está em situação de faltas de equipa quando
cometeu 4 faltas de equipa num quarto.
Trabalho de N/D O normal funcionar da equipa de arbitragem, para proporcionar cobertura adequada e
equipa controlo do jogo.
Falta técnica TF Falta marcada a um jogador, treinador, substituto ou elemento da equipa no banco da
equipa, por conduta antidesportiva que não envolva contacto.
Ritmo N/D A velocidade à qual o jogo está jogado: se as equipas estão a correr para cima e para
baixo no campo, em contra ataque e a cometerem muitos erros; ou, se as equipas
estão a jogar de determinada maneira de modo a uso total da posse de bola e dos
14”/24” de ataque, etc…
Mecânica de 3PO Um conceito de arbitragem no qual 3 árbitros estão a actuar num jogo. Os termos para
arbitragem a (3) designar esses juízes são chefe de equipa (CC), árbitro 1 (U1) e árbitro 2 (U2), todos
três os árbitros trabalham no jogo nas posições de avançado, central & recuado.
Três (3) segundos 3S Um jogador não poderá permanecer na área restritiva adversária por mais de 3
segundos, enquanto a sua equipa estiver de posse de uma bola viva na sua zona de
ataque e o cronómetro de jogo estiver a andar.
Reposição de bola T-IN Uma reposição em jogo ocorre quando a bola é passada para o interior do campo,
pelo jogador que a repõe desde fora de campo.
Tempo e distância T&D Ao defender um jogador sem posse de bola, os elementos de tempo e distância
(basquetebol) devem aplicar-se. Um jogador defensor não pode assumir uma posição tão próxima
e/ou tão rapidamente no caminho de um adversário em movimento, que o impeça de
ter tempo ou distância suficientes para parar ou mudar de direcção.
A distância é directamente proporcional à velocidade do adversário, mas nunca
menos do que 1 passo normal.
Desconto de TO Desconto de tempo é uma pausa de um minuto no jogo onde o treinador pode dirigir-
tempo (equipa) se á sua equipa. Às equipas são concedidos dois descontos de tempo em qualquer
momento da primeira parte, três durante a segunda parte do jogo e um em cada
prolongamento.
Oportunidade de TOO Uma oportunidade para desconto de tempo começa quando:
desconto de tempo • Para qualquer uma das equipas, a bola fica morta, o cronómetro de jogo está parado
e o árbitro terminou a sua comunicação com a mesa dos oficiais.
• Para qualquer uma das equipas, a bola fica morta após um último lance livre
convertido.
• Para a equipa que sofreu cesto, um cesto de campo é convertido.
Uma oportunidade de desconto de tempo termina quando a bola é colocada à
disposição de um jogador para uma reposição de fora de campo ou para um primeiro
lance livre.
Cronometrista TR O cronometrista deve cronometrar o tempo de jogo, os descontos de tempo e os
intervalos de jogo, de acordo com as regras oficiais de jogo.
Recuado (árbitro) T No sistema de arbitragem a 2, um árbitro recebe sempre o jogo de frente num lado do
campo e o outro árbitro permanece próximo mas ligeiramente atrás do jogo, de modo
a manter o princípio da sanduíche. É sempre responsabilidade do árbitro recuado de
detectar situações de intervenção e observar se a bola entrou no cesto ou não.
Violação á regra TV Quando um jogador de posse de bola levanta ou move o seu pé eixo do seu ponto de
dos apoios contacto no solo antes de largar a bola das mãos para driblar ou dá demasiados
(“passos”) passos após agarrar a bola quando pára, passa ou lança. Não é possível cometer
“passos” enquanto se dribla a bola. Durante um drible não há limite para o número de
passos que um jogador pode dar quando a bola não está em contacto com as suas
mãos.
Apito triplo 3W Quando 3 árbitros fazem soar o seu apito simultaneamente na mesma jogada.

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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Perda de bola TOR Quando a equipa atacante perde a posse de bola sem que seja por uma tentativa de
lançamento ou lançamento falhado, i.e., por uma intercepção, violação ou falta
atacante.
Mecânica de 2PO Um conceito de arbitragem no qual 2 árbitros estão a atuar num jogo. Os árbitros são
arbitragem a (2) o chefe de equipa (CC) e um árbitro (U), em que trabalham no jogo nas posições de
dois avançado e recuado.
Árbitro U Segundo a mecânica de arbitragem a 2, um árbitro é designado como chefe de equipa
(U1, U2) e o outro é o árbitro. O árbitro é normalmente o mais jovem e/ou menos experiente
dos dois juízes. As responsabilidades e privilégios do árbitro são os mesmos que os
do chefe de equipa, com as excepções descritas neste glossário no item “chefe de
equipa”. Segundo a mecânica de arbitragem a 3 há um chefe de equipas e dois
árbitros (U1&U2).
Conduta UC Conduta antidesportiva é agir de forma imprópria ao nível ético, imparcial e da
antidesportiva dignidade pessoal. Consiste em actos de falsidade tais como desrespeito, tal como
(comportamento) tecer comentários degradantes ou críticos sobre ou para um juiz ou um adversário;
Obscenidade – tal como o uso de blasfémia, seja dirigida ou não a alguém. A
penalidade pela conduta antidesportiva por um jogador em campo, treinador ou
membro da equipa é uma falta técnica.
Falta UF Um contacto ilegal que inclua qualquer dos critérios abaixo, deve ser sancionada
antidesportiva como antidesportiva.
• Não é uma tentativa legítima de jogar directamente a bola dentro do espírito e
intenção das regras (C1).
• É um contacto excessivo, duro, provocado por um jogador numa tentativa de jogar a
bola ou um adversário (C2).
• É um contacto desnecessário provocado pelo jogador defensor para parar a
progressão da equipa atacante em transição. Isto apenas se aplica até que o jogador
atacante inicie o seu acto de lançamento ao cesto (C3).
• É um contacto pelo jogador defensor por detrás ou lateralmente sobre um adversário
na tentativa de impedir um contra-ataque e não há qualquer jogador defensor entre o
jogador atacante e o cesto adversário. Isto apenas se aplica até que o jogador
atacante inicie o seu acto de lançamento ao cesto (C4).
• É um contacto pelo jogador defensor sobre um adversário no campo de jogo quando
o cronómetro de jogo indica 2:00 minutos ou menos no 4º quarto e em cada
prolongamento, quando a bola se encontra fora de campo para reposição por uma
linha limite e ainda nas mãos do árbitro ou à disposição do jogador que fará a
reposição (C5).
Operador de vídeo VO Nas competições da FIBA o operador de vídeo marca as decisões dos árbitros. A sua
função principal é recolher dados ao longo das decisões dos árbitros, com o apoio de
um computador e outros aparelhos, para uma análise subsequente das imagens e
estatísticas dos dados das acções decididas pelos árbitros.
Violação N/D Uma violação é uma infracção às regras.
A bola deve ser concedida aos adversários para reposição fora de campo no local
mais próximo onde ocorreu a infracção, excepto directamente atrás da tabela, a
menos que as regras ditem de outra forma.
Aviso WAR Refere-se a qualquer situação em que os juízes determinem que o treinador principal
ou um jogador deve ser avisado devido a conduta incorrecta: normalmente por
comportamento impróprio, atrasar o início do jogo ou simular.
Anular o cesto N/D Anular um cesto (expressão normalmente usada na América do Norte).
Àrea de trabalho N/D Área na qual um árbitro em determinada posição trabalha.

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International Basketball Federation FIBA
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Switzerland

Tel: +41 22 545 00 00


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