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Versão3.0
Fevereiro 2019
Dezembro 2018,
Todos os direitos reservados.
Se identificar um erro ou discrepância neste material, por favor notifique o Departamento de Arbitragem da FIBA
em refereeing@fiba.com
PREFÁCIO
A FIBA mantém o seu compromisso de facilitar e supervisionar o desenvolvimento de todos os membros da família FIBA.
Juntamente com árbitros, instrutores de árbitros e comissários, os oficiais de mesa são uma parte importante da família
da equipa de arbitragem. A função dos oficiais de mesa é globalmente crucial ao assegurarem que o jogo de basquetebol
decorra de forma normal.
O Basquetebol moderno está em constante evolução em todos os seus aspetos, dentro e em redor do jogo. Naturalmente,
todos os participantes têm que melhorar constantemente as suas competências e conhecimentos, a fim de satisfazer as
exigências das constantes mudanças no Basquetebol.
O objetivo da 3ª edição do Manual FIBA para oficiais de mesa é de melhorar a ferramenta de trabalho prático para oficiais
de mesa, baseado nas novas regras oficiais de jogo de basquetebol e interpretações da FIBA.
Além disso, o conteúdo deste manual foi editado tendo em conta o feedback prático de oficiais de mesa à escala global.
Tal como anteriormente, este manual pretende servir as competições da FIBA, bem como as competições nacionais.
Esperamos que seja útil e prático para a atividade do dia-a-dia na arbitragem.
O Departamento de Arbitragem da FIBA gostaria de agradecer a todos pelo seu contributo e gostava de encorajar os
oficiais de mesa a darem feedback proveitoso no futuro.
Para quaisquer sugestões ou se detetar um erro, por favor envie os seus comentários para refereeing@fiba.basketball .
Obrigado pelo seu contributo na luta pela excelência da arbitragem no basquetebol a nível global.
Ao longo deste Manual para Oficiais de Mesa, todas as referências relativas a um jogador, treinador, juiz, etc. no género
masculino também se aplicam ao género feminino. Tem que se entender que isto é feito por razões práticas apenas.
Índice
PREFÁCIO --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5
INTRODUÇÃO ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9
1. introdução ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 10
UM JOGO – UMA LINGUAGEM – UM MÉTODO – UMA FIBA ------------------------------------------------------------------------------------- 10
O MARCADOR ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 22
4. o marcador------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 23
4.1 Deveres do marcador ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 23
4.2 Equipamento e material necessário ao marcador ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 23
4.3 O boletim de jogo oficial ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 24
4.4 Registos – antes do jogo ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 25
4.4.1 Cabeçalho do boletim de jogo --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 25
4.4.2 Registo das equipas: jogadores e treinadores -------------------------------------------------------------------------------------------------- 25
4.4.3 Cinco inicial e assinatura dos treinadores ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 26
4.4.4 Procedimento em caso de perda de jogo por falta de comparência ------------------------------------------------------------------------- 27
4.5 Pontuação do jogo – durante o jogo --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 28
4.5.1 Pontos------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 28
4.5.2 Possíveis erros e soluções ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 30
4.5.3 Classificação das faltas----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 33
4.5.4 Faltas de equipa ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 44
4.5.5 Quando os substitutos entram no jogo pela primeira vez ---------------------------------------------------------------------------------- 44
4.5.6 Descontos de tempo -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 45
4.5.7 Fim do quarto ou intervalo do jogo ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 45
4.5.8 Procedimentos em caso de jogo perdido por exclusão Jogo perdido por exclusão ------------------------------------------------------- 45
4.6 Pedidos de descontos de tempo e substituições ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 46
4.6.1 Pedido de desconto de tempo --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 47
4.6.2 Pedidos de substituição --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 50
4.7 No final do jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 57
4.7.1 Registar o resultado final --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 57
4.8 Resumo das cores das canetas ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 58
4.9 Seta de posse de bola alternada --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 60
4.9.1 Posicionamento da seta de posse de bola alternada ------------------------------------------------------------------------------------------ 60
4.9.2 Funcionamento da seta de posse de bola alternada ------------------------------------------------------------------------------------------- 60
4.10 Padrões de mecânica e desempenho --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 63
O CRONOMETRISTA ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 69
6. o cronometrista ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 70
6.1 Deveres do cronometrista --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 70
6.2 Equipamento exigido e materiais necessários --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 70
6.3 Antes do jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 70
6.3.1 Verificação do aparelho, sinal sonoro e visores ------------------------------------------------------------------------------------------------ 70
6.3.2 Cronómetro de jogo -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 70
6.3.3 Sinais sonoros --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 71
6.3.4 Cronometragem antes do jogo -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 71
6.4 Durante o jogo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 72
6.4.1 Durante o jogo --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 72
6.4.2 Intervalos do jogo ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 75
6.5 Após o jogo ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 75
O OPERADOR DE 14”/24”---------------------------------------------------------------------------------------------- 76
As mecânicas e orientação no manual para oficiais de mesa são para ser compreendidas e seguidas como princípios
fundamentais, por forma a assegurar alguma uniformidade e consistência dos critérios de atuação, adaptando-os a outros
casos não mencionados neste manual. Além disso, o manual promove o trabalho de equipa entre os oficiais de mesa como
sendo a chave para o sucesso, exigindo assim que os quatro oficiais de mesa trabalhem como uma equipa perfeita e
eficaz.
Marcador: Registar todas as ações que ocorrem durante o jogo no boletim de jogo.
Cronometrista: Cronometrar o tempo de jogo, os descontos de tempo e os intervalos do jogo.
Operador de 14”/24”: Operar o aparelho de 14”/24” e aplicar corretamente as regras correspondentes.
Marcador auxiliar: Operar o marcador eletrónico e assistir o marcador.
No jogo de basquetebol atual, a responsabilidade do oficial de mesa adquiriu uma crescente importância na equipa de
arbitragem. No entanto, temos que relembrar que eles não têm poderes executivos e só o chefe de equipa tem o poder de
tomar as decisões finais, quando necessário. As ações do oficial de mesa não podem colocar qualquer uma das equipas em
desvantagem. Deve portanto:
• Saber corretamente as regras oficiais FIBA, interpretações e regulamentos da competição.
• Ter uma noção técnica geral de arbitragem (mecânica dos árbitros em campo, movimentação, sinalização, etc.).
• Saber exatamente o que fazer em cada uma das funções acima indicadas e em todos os momentos do jogo. Deve
coordenar e ajudar os colegas (ser determinado e não protelar), para que a equipa de oficiais de mesa possa atuar
rápida e eficientemente.
• Ser sempre um bom representante da entidade organizadora da competição.
• ADEPTOS E MEMBROS DAS EQUIPAS: temos que ser sempre profissionais e imparciais. Não nos devemos
envolver em conversas longas, especialmente se alguém ou uma equipa manifestar uma queixa. Não podemos
demonstrar, nas nossas conversas ou ações, qualquer preconceito por uma equipa em detrimento da outra. Isto
inclui a forma como usamos as redes sociais.
• JOGADORES E TREINADORES: Precisamos
de usar a nossa empatia nestas situações. Os
treinadores e jogadores podem ser indelicados
ou agressivos connosco, mas tempos que nos
comportar profissionalmente em relação a isso.
Não devemos ser agressivos ou ameaçadores
quando respondemos a estas situações; temos
que nos manter calmos e focados. Quando
apropriado e no momento certo, os oficiais de
mesa devem falar discretamente com o árbitro
sobre qualquer comportamento que lhes diga
respeito.
• OS SEUS COLEGAS DE EQUIPA: tem que
haver respeito mútuo, colaboração, sentido de
equipa e aceitação de cada função atribuída. Se
precisarmos de chamar a atenção dos árbitros
para qualquer coisa que tenha ocorrido dentro
ou fora de campo, devemos fazê-lo
discretamente para evitar colocá-los numa
situação difícil.
DEVERES COMUNS
DOS OFICIAIS DE MESA
3. DEVERES COMUNS DOS OFICIAIS DE MESA
3.1 Nomeação
O pré-game começa quando um oficial de mesa recebe a sua nomeação para o jogo. Neste momento deves iniciar a tua
preparação analisando as tuas opções de deslocação para o recinto de jogo e perceber quem serão os teus colegas de
equipa, a importância do jogo (escalão, competição, fase regular ou play-off, etc.), verificar e assegurar que tens todo o
equipamento necessário e o uniforme preparado, bem antes do dia da deslocação.
O uniforme de jogo dos oficiais de mesa deve estar em boas condições, limpo e devidamente passado a ferro.
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PROCEDIMENTO EM CASO DE PROTESTO EM JOGO FIBA (a nível nacional aplicam-se as respetivas normas)
1. Uma equipa pode protestar o jogo se entender que os seus interesses tenham sido negativamente afetados por:
a. Um erro no registo da pontuação, na cronometragem do tempo de jogo ou dos 14”/24”, que não tenha sido
corrigida pelos juízes.
b. Uma decisão de desistir, cancelar, adiar, não retomar ou não jogar o jogo.
c. Um incumprimento na aplicação das regras de elegibilidade para jogar.
2. De forma a ser admissível, o protesto deve cumprir com o seguinte procedimento:
a. O capitão (CAP) dessa equipa deve, não mais de 15 minutos após o final do jogo, informar o chefe de equipa que
a sua equipa irá protestar o jogo e assinar o boletim de jogo no espaço destinado para esse efeito, nomeadamente
“assinatura do capitão em caso de protesto”.
b. A equipa deve submeter por escrito os motivos do protesto no prazo máximo 1 hora após o final do jogo.
c. Uma caução de CHF 1.500 deve ser aplicada a cada protesto e deverá ser paga no caso de o protesto ser
rejeitado.
3. O chefe de equipa deve, APÓS receber os motivos do protesto, reportar, por escrito, o incidente que deu origem ao
protesto ao representante da FIBA ou ao organismo competente.
4. O organismo competente irá anunciar os requisitos processuais que considere apropriados e deverá decidir sobre o
protesto o mais breve possível, em caso algum excedendo as 24 horas após o final do jogo. Esse organismo
competente usará quaisquer provas fiáveis e tomará a decisão apropriada, incluindo, mas não limitada, a repetição
total ou parcial do jogo. O organismo competente não pode decidir mudar o resultado do jogo, a não ser que existam
provas claras e inequívocas de que, se não fosse pelo motivo que originou o protesto, o resultado final do mesmo
seria certamente diferente.
5. A decisão do organismo competente é também considerada como uma parte das regras e não está sujeita a revisão
ou recurso da mesma. Excecionalmente, as decisões sobre elegibilidade são passíveis de recurso, conforme
previsto nos regulamentos aplicáveis.
6. Regras especiais para competições FIBA ou noutras competições em que não esteja definido de outra maneira nos
seus regulamentos:
a. No caso de a competição ser no formato de um torneio, o organismo competente para todos os protestos deve
ser o Comité Técnico (ver Regulamento Interno da FIBA, Livro 2).
b. No caso de jogos em casa e fora, o organismo competente para protestos relativos a questões de elegibilidade
deve ser o Painel Disciplinar FIBA. Para todos os problemas que deem origem a um protesto, o organismo
competente deve ser a FIBA agindo através uma ou mais pessoas que sejam especialistas em implementar e
interpretar as Regras Oficiais de Jogo (ver Regulamento Interno da FIBA, livro 2).
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DELEGADO
EQUIPA EQUIPA ÓRGÃO
ÁRBITROS TÉCNICO OU OFICIAIS DE MESA
PROTESTANTE ADVERSÁRIA COMPETENTE
COMISSÁRIO
Não mais de 1 (uma) A equipa adversária O chefe de equipa Após o chefe de O marcador leva o boletim de
hora após o final do recebe uma cópia do verifica e assina o equipa assinar, o DT jogo ao balneário dos árbitros
jogo, a equipa submete boletim de jogo. boletim de jogo. ou o COM entrega para ser conferido e assinado. Os
a(s) razão(ões) do cópias do boletim de oficiais de mesa permanecem no
protesto, por escrito, ao jogo a qualquer uma pavilhão até que o chefe de
DT ou ao COM. das equipas. equipa ou o DT/COM lhes dê
autorização para saírem.
Se o relatório escrito O DT ou o COM Após receber o Após receber relatório Termina o envolvimento dos Pode solicitar
não for entregue na 1 informa a equipa relatório com os com os motivos do oficiais de mesa no jogo. informação adicional a
hora seguinte ao fim do adversária se o motivos do protesto, protesto, o DT ou o todos os participantes
jogo, o protesto é relatório foi entregue o chefe de equipa COM envia o relatório no jogo: equipas,
considerado como ou se o protesto foi deve enviar o escrito ao órgão árbitros, oficiais de
recusado. considerado como relatório escrito ao competente OU anota mesa, DT ou COM.
recusado. órgão competente. no boletim de jogo e no
seu relatório que o
protesto foi recusado.
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4. o marcador
4.1 Deveres do marcador
O marcador deve manter um registo de:
• Equipas, escrevendo o nome e número dos
jogadores que vão começar o jogo e de
todos os seus substitutos que entrarem em
jogo. Quando houver uma infração às regras
relativas ao cinco inicial, substitutos ou nos
números dos jogadores, deve informar o
árbitro mais próximo, o mais breve possível.
• Registo dos pontos marcados, anotando
os cestos de campo e lances livres
convertidos
• Faltas cometidas: O marcador tem de
informar imediatamente o árbitro assim que
for averbada a quinta falta a um jogador. Deve registar faltas técnicas marcadas aos treinadores (2 ‘C’ ou 2 ‘B’ + ‘C’)
e tem de informar imediatamente o árbitro quando um treinador for desqualificado.
• Do mesmo modo, tem de informar imediatamente um árbitro, sempre que um jogador tiver cometido 2 faltas
antidesportivas ou técnicas, ou 1 falta técnica e uma falta antidesportiva (conjugação) e deve ser desqualificado.
• Descontos de tempo: Tem de informar os árbitros de uma oportunidade de desconto de tempo, quando este for
solicitado por uma equipa e informar o treinador, através de um árbitro, que não tem mais descontos de tempo
naquela metade do jogo ou prolongamento.
• Posse de bola alternada: fazendo funcionar a seta de posse de bola alternada. O marcador deve inverter a direção
da seta de posse de bola alternada imediatamente após o final da primeira metade do jogo, dado que as equipas
irão trocar de cestos na segunda metade do jogo.
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entregue pelo treinador ou pelo seu representante, pelo menos 40 minutos antes da hora marcada para o início do jogo.
A equipa ‘A’ deve ocupar a parte superior da folha de jogo, e a equipa’ B’ a parte inferior.
Na primeira coluna, o marcador deve preencher o
número (últimos três dígitos) de licença de cada jogador.
Para torneios, a licença do jogador só é preenchida no
primeiro jogo da sua equipa.
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Então, o treinador deve indicar os cinco jogadores que vão iniciar o jogo marcando um “x” ao lado do número do jogador, na
coluna “Ent. do jogador” e finalmente assinará o boletim de jogo. O treinador da equipa A deve ser o primeiro a fornecer a
informação acima.
No início do jogo, o marcador deve desenhar um pequeno círculo no “x” dos 5 jogadores de cada equipa que iniciaram o jogo
(utilizando a caneta vermelha). Se existir alguma discrepância, o marcador deve imediatamente informar um árbitro. Durante
o jogo, o marcador deve desenhar um “x” (não circulado) na coluna “Ent. do jogador” quando um substituto entrar em jogo
pela primeira vez.
Os jogadores que tenham sido designados pelo treinador para iniciar o jogo podem ser substituídos em caso de lesão.
Neste caso, os adversários têm também o direito de substituir o mesmo número de jogadores, se assim o desejarem.
Se alguém (treinadores, oficiais de mesa, árbitros etc.) detetar um erro antes do jogo, por exemplo, o número da camisola
de um jogador não corresponde ao inscrito no boletim de jogo, ou o nome de um jogador foi omitido do boletim de jogo, o
erro tem que ser corrigido imediatamente. Em particular, o número da camisola será corrigido ou o nome do jogador
acrescentado ao boletim de jogo, sem qualquer sanção. Se um erro destes é descoberto quando o jogo já se iniciou, os
oficiais de mesa devem informar os árbitros, o árbitro parará o jogo no momento oportuno, de forma a não colocar
nenhuma das equipas em desvantagem. O número errado de camisola deve ser corrigido, sem qualquer sanção. No
entanto, se foi omitido o nome de qualquer jogador do boletim de jogo, este não será adicionado depois do jogo ter
começado.
No caso de uma equipa não ter treinador, o capitão da equipa fica responsável e deve assinar o boletim de jogo no local
reservado para o treinador. Neste caso, o marcador deve também inscrever o nome do capitão no campo destinado ao
treinador e depois escrever “CAP” (como indicado).
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Procedimento:
• O marcador tem que inscrever pelo menos 5 jogadores da equipa que está presente.
• O treinador que está presente, tem que indicar o 5 inicial e assinar o boletim de jogo.
• Após esperar o prazo estabelecido (15 minutos depois da hora marcada para o início do jogo), e depois de receber
instruções do árbitro, o marcador deve inutilizar os espaços designados para inscrever os jogadores da equipa que
não está presente, escrevendo “AUSENTE” conforme descrito acima.
• Os árbitros e oficiais de mesa devem também assinar o boletim de jogo.
• O chefe de equipa tem que escrever uma justificação breve na parte de trás do boletim de jogo e tem que preencher
o resultado final de 20-0 a favor da equipa presente.
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4.5.1 Pontos
O marcador deve manter um registo cronológico dos pontos marcados, apontando os cestos de campo e lances livres
convertidos por cada equipa
Existem quatro colunas no boletim de jogo para registar os pontos. As duas da esquerda são para a equipa A e as duas da
direita são para a equipa B. As duas colunas do centro são para os pontos marcados (160 pontos) por cada equipa.
O marcador deve utilizar a caneta de cor VERMELHA durante o 1º e 3º quarto, e uma caneta de cor ESCURA (preto ou
azul) para o 2º e 4º quarto e em todos os prolongamentos (sendo que os prolongamentos são considerados uma extensão
do 4º quarto).
Quando os pontos marcados são cestos de campo ou lances livres, o marcador deve registar conforme indicado abaixo.
Um ponto:
Um círculo preenchido (●) e ao lado
escrever o número do jogador que
converteu o lance livre
Nestes exemplos, A8 e B14 ambos
converteram lances livres
• Um cesto de campo acidentalmente marcado por um jogador no cesto da sua equipa deve ser registado como tendo
sido marcado pelo capitão em campo da equipa adversária.
• Pontos marcados quando a bola não entra no cesto (Art.º 31 Interferência sobre lançamento e intervenção ilegal
sobre a bola) devem ser registados como convertidos pelo jogador efetuou o lançamento.
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As correções no boletim de jogo têm que ser efetuadas claramente para preservar a sua legibilidade e efetuadas com bom
senso, de acordo com a verdadeira sequência dos acontecimentos.
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• No final do tempo de jogo, mas antes da folha de jogo ter sido assinada pelo árbitro, o erro deve ser corrigido,
mesmo se o erro influenciar o resultado do jogo. O árbitro tem que assinar junto à correção e reportar o erro à
entidade organizadora do jogo, registando-o no verso do boletim de jogo.
• Após o árbitro ter assinado a folha de jogo, nenhum erro pode ser corrigido. O árbitro ou o comissário, se estiver
presente, tem que enviar um relatório detalhado para a entidade organizadora da competição.
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As faltas cometidas pelo treinador adjunto, substitutos, jogadores excluídos e membros acompanhantes da delegação, podem
ser técnicas ou desqualificantes e devem ser registadas ao treinador. O marcador deve registar as faltas com a caneta da cor
do quarto em curso.
Cada vez que uma nova falta é registada, o marcador tem que dizer alto a falta pessoal do jogador e a falta da equipa
correspondente (falta da equipa - e as faltas da equipa A e da equipa B), para que a equipa de oficiais de mesa fique
atualizada com o que está a ser registado no boletim de jogo (ex. 14B 4ª falta pessoal – 3ª falta de equipa – 2;3 em faltas de
equipa) e, com a ajuda dos colegas (marcador auxiliar e/ou cronometrista), pode verificar as faltas no marcador eletrónico.
Todas as faltas devem ser registadas, nos espaços destinados aos jogadores e treinadores como se segue:
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P FALTA PESSOAL
T FALTA TÉCNICA
U FALTA ANTIDESPORTIVA
D FALTA DESQUALIFICANTE DE UM JOGADOR, TREINADOR, TREINADOR ADJUNTO,
SUBSTITUTO, JOGADOR EXCLUIDO & MEMBROS ACOMPANHANTES DA EQUIPA
F FALTA DESQUALIFICANTE POR LUTA ART. 39
C FALTA TÉCNICA AO TREINADOR PELO SEU COMPORTAMENTO PESSOAL
Faltas do jogador
P1 P2 P3
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FALTA DUPLA
Jogador da equipa A
P
Jogador da equipa B
U2 P
Uma falta dupla é uma situação em que 2 adversários cometem falta pessoal,
antidesportiva, técnica ou desqualificante entre si, aproximadamente ao
mesmo tempo e ambas as faltas têm as mesmas penalidades.
T1 T1 GD
T1 U2 GD
T1 P P P2 T1 GD
Uma falta técnica a um jogador deve ser registada com “T” seguida do número
correspondente de lance(s) livre(s) (1) ao lado do “T”.
A segunda falta técnica também deve ser registada com “T”, seguida de “GD”
no espaço seguinte, pela desqualificação do jogador.
Uma falta técnica a um jogador que já tinha uma falta antidesportiva ou uma
falta antidesportiva a um jogador já tinha uma falta técnica, também devem ser
registadas com “T” ou “U” seguidas de “GD” no espaço seguinte.
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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
FALTAS ANTIDESPORTIVAS & COMBINAÇÕES
U2 U2 GD
T1 U2 GD
U2 P P P2 U2 GD
Uma falta antidesportiva a um jogador deve ser registada com “U”. Se envolver
lances livres estes devem ser indicados escrevendo o número correspondente
de lances livres (1,2 ou 3) ao lado do “U”.
A segunda falta antidesportiva também deve ser registada com “U”, seguida de
“GD” no espaço seguinte.
Uma falta técnica a um jogador que já tinha uma falta antidesportiva ou uma
falta antidesportiva a um jogador já com uma falta técnica também devem ser
registadas com “T” ou “U” seguidas de “GD” no espaço seguinte.
FALTA DESQUALIFICANTE
Jogador
D2
Uma falta desqualificante deve ser registada com um “D”. Envolvendo lances
livres, estes devem ser registados acrescentando o número indicado de lances
livres (1,2 ou 3) ao lado do “D”.
Treinador B1
Treinador C1 B1 B1 GD
Treinador B1 B1 B1 GD
Uma falta técnica a um substituto ou a um jogador excluído pelo seu
comportamento antidesportivo deve ser registada com um “B” nas faltas do
treinador, acrescentando 1 lance livre ao lado do “B”.
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Jogador substituto
D
Treinador B2
Jogador excluído
P P P2 P2 P D
Treinador B2
Jogador substituto
P P F F F
Treinador B2
Jogador excluído
P P P2 P2 P F
Treinador B2
Se o substituto tiver menos que 4 faltas então devem preencher-se todos os
restantes espaços com “F”. Se o jogador já tiver 5 faltas então deve registar-se
um “F” a seguir ao último quadrado de falta (como se indica acima).
Adicionalmente e independentemente do número de jogadores que
abandonem a área de banco da equipa, apenas uma falta técnica deve ser
registada ao treinador com “B”. De acordo com o art.º. 39 as faltas técnicas ou
desqualificantes não contam para as faltas da equipa.
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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
FALTA DESQUALIFICANTE POR LUTA ARTº 39
A UM JOGADOR EXCLUÍDO OU UM SUBSTITUTO
ATIVAMENTE ENVOLVIDOS EM SITUAÇÃO DE LUTA
Jogador substituto
P D2 F F F
Treinador B2
Jogador excluído
P P P2 P2 P D2
F
Treinador B2
Uma falta desqualificante deve ser registada com um “D” ao jogador substituto
ou excluído, acrescentando um 2 ao lado do “D”.
Se o jogador substituto tiver menos que 4 faltas então devem preencher-se
todos os restantes espaços com “F”.
Adicionalmente, deve ser registada uma falta técnica ao treinador com “B”.
Treinador C1
Treinador C1 C1 GD
Uma falta técnica ao treinador pelo seu comportamento antidesportivo deve
ser registada com um “C”. Uma segunda falta técnica também deve ser
registada com um “C” seguida de “GD” no espaço seguinte.
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Treinador B1
Treinador C1 B1 B1 GD
Treinador B1 B1 B1 GD
FALTA DESQUALIFICANTE
Treinador D2
39
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
FALTA DESQUALIFICANTE A TREINADOR ADJUNTO, JOGADOR
SUBSTITUTO OU EXCLUIDO E MEMBROS ACOMPANHANTES DA EQUIPA
Treinador B2
Treinador Adj D
Treinador B2
Treinador B2
Treinador Adj D F F
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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
FALTA DESQUALIFICANTE POR LUTA ARTº 39
AO TREINADOR ADJUNTO OU MEMBROS ACOMPANHANTES DA EQUIPA
ATIVAMENTE ENVOLVIDOS NA LUTA
Se apenas o treinador é desqualificado
Treinador D2 D2 F
Se apenas o treinador adjunto é desqualificado
Treinador B2
Treinador Adj D2 F F
Uma falta desqualificante deve ser registada com um “D” acrescentando um 2 ao
lado do “D” ao treinador adjunto. Devem preencher-se todos os restantes espaços
com “F”.
Também deve ser registada ao treinador uma falta técnica com “B” acrescentando
um 2 ao lado do “B”.
Treinador D2 D2 F
Treinador Adj D2 F F
Uma falta desqualificante ao treinador adjunto deve ser registada com um “D”
acrescentando um 2 ao lado do “D” e as mesmas pessoas devem ser desqualificadas.
Devem preencher-se todos os restantes espaços com “F”.
Por cada acompanhante desqualificado deve registar-se “B2”ao treinador, mas não
contam para as 3 faltas técnicas para a sua desqualificação.
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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Faltas de jogador-treinador
(Todas as faltas averbadas ao treinador não contam como faltas de equipa)
FALTAS TÉCNICAS – FALTAS ANTIDESPORTIVAS & COMBINAÇÕES
Jogador
T1 P P
Treinador C1 GD
O Jogador-Treinador A1 cometeu uma falta técnica no 1º quarto por fingir uma
falta como jogador. A falta técnica deve-lhe ser averbada como jogador,
registando “T1”. No 4o quarto foi-lhe averbada uma falta técnica elo seu
comportamento antidesportivo como treinador, registada como “C1”, seguida
de “GD” no espaço seguinte.
Jogador
U2 P
Treinador B1 B1 GD
O jogador-treinador A1 cometeu uma falta antidesportiva sobre B1 durante o 2º
quarto, como jogador. A falta antidesportiva deve ser registada com “U2”. No 3º
quarto foi-lhe averbada uma falta técnica como treinador pelo comportamento
antidesportivo do seu fisioterapeuta, registada como “B1”. No 4o quarto é-lhe
também averbada uma falta técnica por comportamento antidesportivo do
jogador substituto A6, registada como “B1” ao treinador, seguida de “GD” no
espaço seguinte.
Jogador
P P P U2 GD
Treinador C1
O jogador-treinador A1 cometeu falta técnica durante o 2º quarto pelo seu
comportamento antidesportivo como treinador, registado como “C1”. No 4º
quarto comete uma falta antidesportiva como jogador sobre B1. A falta
antidesportiva é registada como “U2”, seguida de “GD” no espaço seguinte.
42
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
O marcador, enquanto regista uma falta, deve mostrar a placa de falta com o número de faltas cometidas por aquele
jogador. O marcador deve seguir este processo de três passos para garantir que a placa é visível para:
1. Ambos os bancos
2. Espectadores, jogadores e juízes
3. Ambos os bancos (novamente)
A razão para mostrar a placa de faltas duas vezes em direção aos bancos é muito simples: para garantir que o treinador
está completamente ciente e para que tenha a possibilidade fazer uma substituição.
1. 2. 3.
Quando um jogador atinge a quinta falta, o marcador deve soar o seu sinal sonoro e, ao mesmo tempo, deve mostrar a
Caso a) O marcador mostra, na mesma mão, as placas das faltas pessoais correspondentes, como indicado abaixo.
1. 2. 3.
43
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Caso b) Neste caso, o marcador deve ter, em cada mão, a placa correspondente à falta de cada jogador. É importante notar
que, nas imagens abaixo, o marcador está a indicar que o jogador da equipa B cometeu a 3ª falta e o jogador da equipa A a
sua 1ª falta.
1. 2. 3.
Sempre que um jogador cometer uma falta pessoal, técnica, antidesportiva ou desqualificante, o marcador deve registar a
falta à equipa desse jogador com um ’X’ grande nos espaços designados para o efeito.
No fim de cada quarto, os espaços não utilizados devem ser inutilizados com duas linhas como se indica abaixo.
Quando uma equipa atinge a sua quarta falta de equipa, um marcador de faltas de equipa deve ser colocado na mesa dos
oficiais.
Onde – na extremidade da mesa, próximo do banco da equipa que cometeu a sua quarta falta.
Quando – a bola fica viva após a quarta falta de equipa cometida num quarto.
Quem – O marcador de faltas de equipa deve ser levantado pelo oficial de mesa que estiver mais perto do banco da equipa
que cometeu a quarta falta (exº: marcador auxiliar, cronometrista, operador 24”)
Porquê – Se o marcador levantasse o marcador e o passasse ao colega poderia distrair os oficiais, do jogo que está prestes
a retomar. Isto pode significar que há menos oficiais de mesa atentos ao campo de jogo, e pode resultar, por exemplo, no
arranque errado do cronómetro de jogo, com atraso.
44
Se não for concedido nenhum desconto de tempo antes dos 2 últimos minutos da segunda parte, o marcador deve fazer
duas linhas horizontais no primeiro quadrado dos descontos de tempo dessa equipa na segunda parte.
O boletim de jogo deve estar disponível sempre que o comissário ou o árbitro peçam para o consultar.
4.5.8 Procedimentos em caso de jogo perdido por exclusão Jogo perdido por exclusão
Uma equipa perde o jogo por exclusão se, durante o jogo, a equipa fica reduzida a menos de 2 jogadores aptos para jogar,
em campo.
• Se a equipa a quem é atribuída a vitória estiver à frente no marcador, o resultado averbado será aquele que se
registava no momento da paragem. Se a equipa a que é atribuída a vitória não está à frente no marcador, o resultado
averbado será de 2 a 0 a seu favor.
• Os oficiais de mesa e os árbitros devem assinar também a folha de jogo. O árbitro deve efetuar uma curta
informação no verso da folha de jogo para a organização.
• O árbitro tem que fazer um relatório no verso do boletim de jogo para a organização, e também de escrever o resultado
efetivo do jogo ou 2-0, dependendo da equipa que ficou sem jogadores disponíveis para jogar.
45
Descontos de tempo e substituições são interrupções do jogo pedidas, respectivamente, pelo treinador e pelo substituto.
Depois do pedido, quando surgir uma oportunidade apropriada para tal, o marcador deve avisar os árbitros do pedido. Para
melhor percebermos as oportunidades de desconto de tempo e de substituição, temos de introduzir dois conceitos: bola
viva e bola morta.
A bola fica viva quando:
• Durante a bola ao ar, a bola deixa a(s) mão(s) do árbitro principal quando a lança ao ar.
• Durante um lance livre, quando a bola é colocada à disposição do executante.
• Durante a reposição de bola de fora do campo, quando é colocada à disposição do jogador que a executará.
46
47
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Se uma oportunidade de desconto de tempo terminou e um treinador corre para a mesa dos oficiais de mesa pedindo, em
voz alta, um desconto de tempo e o marcador reage e erradamente faz soar o sinal sonoro e o árbitro apita e interrompe o
jogo, o jogo deve ser imediatamente retomado. O pedido foi feito muito tarde e o desconto de tempo não deve ser
concedido.
Um desconto de tempo é averbado à equipa cujo treinador fez o pedido em primeiro lugar, exceto se o desconto de tempo
é concedido após cesto de campo convertido pelos adversários e sem que tenha sido assinalada uma infração. Nesse caso
é necessário avisar os treinadores a quem foi concedido o desconto de tempo e perguntar ao treinador se o pedido de
desconto de tempo não concedido ainda se mantém. Isto é especialmente importante, nos 2 últimos minutos de jogo.
Procedimento:
Depois de um pedido de desconto de tempo, durante uma oportunidade de desconto de tempo, o marcador deve avisar os
árbitros soando o seu sinal e fazendo a sinalética abaixo. É um processo de sinalização a dois tempos: o marcador faz a
sinalética de desconto de tempo e de seguida indica o banco da equipa que pediu o desconto de tempo, mostrando a
palma da mão aberta para maior visibilidade. Quando o árbitro confirma o desconto de tempo, o marcador deve registá-lo
no boletim conforme descrito anteriormente.
48
ÁRBITRO APITA
MORTA
AMBAS AS
EQUIPAS
PARADO
BOLA MORTA
49
Jogadores que tenham sido designados para o cinco inicial pelo treinador podem ser substituídos, em caso de lesão.
Nesse caso os adversários podem também substituir o mesmo número de jogadores, se assim o desejarem.
Da mesma forma, nos lances livres, se o juiz der conta depois do primeiro lance livre que o lançador está a sangrar, ele
deve ser substituído e os adversários podem fazer uma substituição, se assim o desejarem.
Se uma oportunidade de substituição terminou e um substituto corre para a mesa dos oficiais de mesa, pedindo em voz alta
uma substituição e o marcador reage e erradamente faz soar o sinal sonoro e o juiz apita e interrompe o jogo, o jogo deve
retomar imediatamente. O pedido foi feito muito tarde e a substituição não deve ser concedida.
50
Se jogadores de ambas as equipas pediram substituição, então o marcador deve indicar isso da seguinte
forma.
• O substituto deve permanecer fora do campo de jogo até que o juiz apite, faça o sinal para substituição e lhe indique
que entre no campo de jogo.
Ao jogador substituído é permitido dirigir-se diretamente para o banco da equipa sem comunicar com o marcador ou com o
árbitro.
• As substituições devem ser efetuadas tão rapidamente quanto possível. Um jogador que cometeu 5 faltas ou que
tenha sido desqualificado, deve ser substituído imediatamente (aproximadamente 30 segundos, cronometrados pelo
cronometrista num cronómetro manual, se necessário).
51
• Se o pedido de substituição é solicitado por qualquer das equipas depois da bola ser colocada à disposição do
executante do primeiro lance livre, a substituição deve ser concedida se:
- O último ou único lance livre é convertido.
- O último ou único lance livre, se não for convertido, é seguido de uma reposição de bola de fora de campo na
linha de reposição na zona de ataque da equipa.
- Uma falta é assinalada entre lances livres. Neste caso, completa(m)-se o(s) lance(s) livre(s) e a substituição deverá
ser concedida antes da penalidade correspondente à nova falta ser administrada, exceto se estipulado de modo
diferente nas regras oficiais de jogo.
- Uma falta é assinalada antes da bola ficar viva depois do último lance livre. Neste caso, a substituição deverá ser
concedida antes da penalidade correspondente à nova falta ser administrada.
- Uma violação é assinalada antes da bola ficar viva depois do último lance livre. Neste caso, a substituição
deverá ser concedida antes da reposição de
bola de fora de campo ser executada.
No caso de séries consecutivas de lances
livres e/ou posse de bola que resultem de
penalidade de mais de uma falta, cada série
deve ser tratada separadamente.
• Se o executante de lance livre tem de ser
substituído devido a:
- Ter-se lesionado.
- Ter cometido cinco (5) faltas.
- Ter sido desqualificado.
O(s) lance(s) livre(s) deve(m) ser
executado(s) pelo seu substituto, que não
pode ser de novo substituído até que tenha jogado durante a próxima fase cronometrada do jogo.
• Um substituto torna-se jogador e um jogador torna-se substituto quando:
- O árbitro indica ao substituto que entre em campo.
- Durante um desconto de tempo ou num intervalo de jogo, o substituto solicita a substituição ao marcador.
• Um pedido de substituição só pode ser cancelado até o marcador fazer soar o seu sinal.
• Quando um jogador comete a sua quarta falta, os oficiais de mesa devem antecipar uma possível substituição e
estar alerta para pedidos de último momento.
52
Quando o cronómetro de jogo indica 2:00 minutos ou menos no 4º quarto ou em cada prolongamento, os oficiais de mesa
podem pedir uma substituição para a equipa que sofre cesto (pedida pelo cronometrista) quando duas condições se verificam:
• A bola está morta
• O cronómetro de jogo está parado.
No caso de um pedido de substituição e um pedido de desconto de tempo, é muito importante a ordem dos pedidos, não é
indiferente:
• Primeiro uma substituição e depois um desconto de tempo,
• Primeiro um desconto de tempo e depois uma substituição.
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A JOGAR
VIVA NÃO
CESTO É
MARCADO NÃO
A CONTAR
MORTA
BOLA NÃO
MORTA
BOLA À
DISPOSIÇÃO
DO VIVA NÃO
JOGADOR
PARA
REPOSIÇÃO
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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
OPORTUNIDADE DE
RESUMO CRONÓMETRO ESTATUTO DA
SUBSTITUIÇÃO
DE JOGO BOLA
O CRONÓMETRO DE JOGO ASSINALA 2:00 MINUTOS OU MENOS NO 4º QUARTO E EM CADA
PROLONGAMENTO
CESTO CONVERTIDO
PARADO
BOLA MORTA
BOLA Á DISPOSIÇÃO
DO JOGADOR PARA A VIVA NÃO
REPOSIÇÃO
55
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
OPORTUNIDADE DE
RESUMO CRONÓMETRO DE JOGO ESTATUTO DA BOLA
SUBSTITUIÇÃO
BOLA MORTA
BOLA À DISPOSIÇÃO
DO JOGAOR PARA VIVA NÃO
REPOSIÇÃO
Se os árbitros descobrirem que mais de cinco jogadores da mesma equipa estão a participar no jogo simultaneamente, o
erro deve ser corrigido assim que possível, sem que os adversários sejam colocados em desvantagem.
Assumindo que os juízes e os oficiais de mesa estão a executar o seu trabalho corretamente, um jogador teve que reentrar
ou permanecer em campo ilegalmente. Os juízes têm que, portanto, ordenar que um jogador saia do campo imediatamente
e marcar uma falta técnica “B” ao treinador da equipa. O treinador é responsável por assegurar-se que uma substituição é
executada corretamente e que o jogador substituído saia do campo imediatamente após a substituição.
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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
4.7 No final do jogo
57
No final do jogo o marcador irá rever o boletim de jogo e desenhar uma linha
através dos quadrados de faltas não usados como indicado.
O marcador deve então colocar o seu apelido no boletim em letras maiúsculas e então assinar. Depois, o marcador auxiliar,
cronometrista e operador de 14”/24” devem colocar os seus dados, conforme indicado. O marcador deve desenhar uma
linha horizontal na caixa “Assinatura do capitão em caso de protesto”.
Depois de assinado pelos árbitros, o chefe de equipa deve ser o último a aprovar e assinar o boletim.
A assinatura do chefe de equipa termina a ligação dos oficiais de mesa com o jogo, exceto se um dos capitães assinar o
boletim de jogo como protesto (usando o espaço marcado “Assinatura do capitão em caso de protesto”). Se isto ocorrer, os
oficiais de mesa e os árbitros devem permanecer à disposição do chefe de equipa e do comissário (se estiver presente) até
que o chefe de equipa os autorize a saírem.
Cabeçalho do boletim
• Nome completo das equipas.
• Competição.
• Data (dia.mês.ano: dd.mm.aaaa, p. exº 05.09.2019)
• Hora de início do jogo.
58
Rodapé do boletim
• O resultado do 2º e 4º quartos.
• O resultado final do jogo.
• O nome da equipa vencedora.
• A assinatura do capitão em caso de protesto ou a linha grossa desenhada se não for usado.
• Apelidos, iniciais dos nomes e números de licença dos oficiais de mesa.
• Assinaturas dos membros da equipa de arbitragem (árbitros e oficiais de mesa)
Pontuação
• A pontuação durante o 2º e o 4º quartos.
• A pontuação nos prolongamentos.
Cor vermelha
Equipas
• Descontos de tempo do 1º e 3º quartos.
• Faltas cometidas por jogadores no 1º e 3º quartos.
• Faltas de equipa no 1º e 3º quartos.
• Jogadores que entram em campo para jogar pela primeira vez no 1º e 3º quartos.
• O círculo a rodear o X nos jogadores do cinco inicial de ambas as equipas, quando entram em campo para iniciar o
jogo.
Pontuação
• A pontuação do 1º e 3º quartos.
Rodapé do boletim
• O resultado do 1º e 3º quartos.
59
A equipa com direito à próxima posse de bola alternada no final de qualquer quarto, deverá iniciar o próximo quarto com uma
reposição de bola fora do campo, no prolongamento da linha central, do lado oposto à mesa dos oficiais, exceto se houver
lugar a lances livres e uma penalidade de posse de bola para ser administrada.
Se a posse de uma bola viva em campo ainda não foi estabelecida, o oficial de mesa não pode usar a seta de posse de
bola alternada para atribuir posse.
Isto significa que se numa bola ao ar inicial a bola é legalmente tocada pelo saltador A1 e depois é assinalada uma bola
presa ou falta dupla entre A2 e B2, então o árbitro deve administrar nova bola ao ar entre A2 e B2 no círculo central.
Qualquer que tenha sido o tempo decorrido no cronómetro de jogo, depois de a bola ter sido legalmente tocada, e antes da
situação de bola presa/falta dupla, deve manter-se decorrido. Do mesmo modo, se a bola ao ar inicial é tocada diretamente
para fora de campo, então o marcador deve esperar que uma das equipas ganhe a posse de bola dentro de campo a
partir da reposição, antes de colocar a seta de posse de bola alternada.
A equipa com direito à posse de bola alternada deve ser indicada pela seta de posse de bola alternada, que fica apontada
na direção do cesto da equipa adversária.
Isto significa que após a bola ao ar inicial se um jogador/equipa ganha a posse de bola em campo, a seta da posse de bola
alternada deve apontar o cesto na direção oposta da jogada. Por exemplo, se a equipa A ganha a posse de bola e a jogada
toma a direção do cesto do lado direito, então a seta da posse de bola alternada deve apontar na direção do cesto do lado
esquerdo.
Se o árbitro lança a bola para a bola ao ar inicial e, imediatamente após ser legalmente tocada por um saltador, a bola sai
diretamente do campo ou é agarrada por um dos saltadores antes de ter tocado um dos não saltadores ou o chão, isto é
uma violação.
Em ambos os casos é concedida aos adversários uma reposição como resultado da violação.
Após a reposição, a equipa que não obtém a posse da bola viva dentro do campo de jogo, deverá ter direito à primeira
posse de bola alternada, no local mais perto de onde ocorrer a próxima situação de bola ao ar.
60
Uma violação cometida por uma equipa durante a sua reposição de posse de bola alternada resulta na perca da reposição
de bola por posse alternada.
A direção da seta de posse de bola alternada deverá ser invertida imediatamente, indicando que a equipa adversária da
que cometeu a violação deverá ter o direito à posse de bola alternada na próxima situação de bola ao ar. O jogo deve
reiniciar-se concedendo a posse de bola à equipa adversária da que cometeu a violação, para reposição de bola de fora de
campo, no local da reposição original.
Se tal falta ocorrer durante a reposição de bola no início de um dos quartos, depois de a bola ter sido colocada à disposição do
jogador para executar a reposição, mas antes de tocar legalmente num jogador dentro de campo, o procedimento de posse de
bola alternada não terminou, portanto, a seta da posse de bola alternada continua a apontar na mesma direção.
Se uma bola presa é assinalada por um árbitro e o marcador comete um erro, e a bola é erradamente atribuída a qualquer uma
das equipas para reposição, assim que a bola toca ou é legalmente tocada por um jogador dentro de campo, o erro não pode
ser corrigido. Todavia, a equipa colocada em desvantagem não deve perder a sua oportunidade de posse de bola alternada
como resultado do erro e terá direito à próxima posse de bola alternada.
61
O marcador deve também mudar a direção da seta da posse de bola alternada quando, após uma situação de bola ao ar,
a equipa com direito à reposição comete uma violação durante o procedimento.
O marcador deve mudar imediatamente a seta de posse de bola alternada no início do intervalo entre o 2º e 3º quartos, os
árbitros (e comissário se estiver presente) devem ser informados disso.
Quando não deve o marcador mudar a direção da seta da posse de bola alternada.
Uma falta por qualquer das equipas:
• Antes do início de um quarto, que não o 1º quarto, ou
• Durante uma reposição de bola por posse alternada,
não faz que com que a equipa com direito à reposição perca o direito a essa posse de bola alternada.
Neste caso, independentemente da penalidade, a seta da posse de bola alternada não muda.
62
63
64
65
5. o marcador auxiliar
5.1 5.1. Deveres do marcador auxiliar
O marcador auxiliar deve operar o marcador eletrónico e
ajudar constantemente o marcador. No caso de existirem
discrepâncias entre o marcador eletrónico e o boletim de jogo
que não possam ser resolvidas, o boletim de jogo deve
prevalecer e o marcador eletrónico deve ser corrigido em
conformidade.
O marcador auxiliar tem que testar o seu equipamento para verificar se funciona corretamente. Tem que verificar, em
particular, se todos os LED ou caracteres do marcador eletrónico funcionam corretamente. Se existir uma avaria em qualquer
dos LED ou caracteres do marcador eletrónico, deve informar o árbitro principal e/ou o comissário (se existir).
66
É importante notar que o marcador auxiliar tem que esperar até que o marcador tenha confirmado o novo resultado antes
de atualizar o marcador eletrónico, porque o boletim de jogo prevalece sobre o marcador eletrónico e não o contrário.
Registar faltas
• O marcador auxiliar deve relatar o número do jogador, a equipa, o tipo de falta e a penalidade (ex.: 14B, pessoal,
dois lances livres).
• Ao mesmo tempo que o marcador a regista no boletim de jogo, ele confirma a falta pessoal, o total de faltas de
equipa do jogador que acabou de cometer a falta e a situação de faltas de equipa de qualquer uma das equipas no
formato A-B (ex.: primeira falta pessoal, terceira de equipa, 2-3 em faltas de equipa);
• O marcador auxiliar responde “OK” ou “sim” se o marcador electrónico estiver correcto.
67
Outros deveres
• O marcador auxiliar deve também verificar se os
jogadores que pediram substituição estão
elegíveis para jogar. Uma boa comunicação por
parte do cronometrista e do operador de 14”/24”
é essencial para esta questão das substituições.
• O marcador auxiliar pode comunicar/apitar para
um desconto de tempo ou uma substituição, se
o marcador estiver ocupado.
• O marcador auxiliar tem a responsabilidade da
zona de banco da equipa à direita da mesa em
situações de luta ou abandono da zona de banco. Nestas situações o cronometrista e o operador de 14”/24” devem
também ajudar.
68
69
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
6. o cronometrista
6.1 Deveres do cronometrista
O cronometrista deve:
• Cronometrar o tempo de jogo, descontos de tempo e intervalos do jogo.
• Garantir que o sinal sonoro do cronómetro de jogo soa muito alto e de forma automática no final do tempo de jogo
de um quarto ou de um prolongamento.
• Fazer soar o seu apito simultaneamente com o sinal sonoro do cronómetro de jogo ou usar quaisquer outros meios
para informar imediatamente os árbitros se o seu sinal falhar ou não for ouvido.
• Informar as equipas e os árbitros pelo menos 3 minutos antes do início do 3º quarto.
• Informar as equipas e os árbitros quando o final dos descontos de tempo ou intervalos de jogo estiverem a
aproximar-se.
• Se um cesto de campo é marcado à equipa que solicitou um desconto de tempo, o cronometrista deve de imediato
parar o cronómetro de jogo e fazer soar o seu sinal sonoro
Cada duplicado dos cronómetros de jogo (caso existam) deve mostrar o resultado e o
tempo de jogo remanescente, durante o jogo ou nos intervalos de jogo.
70
6, 7, 8 ou 9 minutos (ou o tempo indicado pelo Comité -09:00 Equipas nos Bancos / Preparar para apresentação Hino FIBA (60”)
Organizador Local) antes do início do jogo, o chefe de -08:00 Apresentação das equipas EQUIPA B (VISITANTE)
equipa deve fazer soar o seu apito e assegurar-se que -07:00 Apresentação das equipas EQUIPA A (VISITADA)
todos os jogadores param o seu aquecimento e -06:00 Hino Nacional EQUIPA B (VISITANTE)
regressam imediatamente às suas zonas de banco de -04:45 Hino Nacional EQUIPA A (VISITADA) País anfitrião sempre o
último
equipa, nesse momento inicia-se a apresentação das -03:30 Troca de lembranças
equipas. Segue-se o desenrolar do programa antes do -03:00 Aquecimento final
jogo, conforme definido pela entidade organizadora. -01:30 Jogadores regressam ao banco Hino FIBA (6”)
00:00 INÍCIO DO JOGO
Como exemplo, o quadro à direita lista todos os
elementos que são obrigatórios para todos os jogos das
qualificações para o FIBA Basketball World Cup 2019
Qualifiers e, portanto, deve ser integrado sem qualquer
modificação no programa do jogo e antes do jogo.
71
72
Procedimento:
O treinador solicita um O marcador faz soar o seu sinal e faz O árbitro faz soar o seu apito e
desconto de tempo a sinalética de desconto de tempo, faz o respetivo sinal. O desconto
quando existe uma oportunidade de tempo inicia-se e o
cronometrista inicia o seu
registo .
Os jogadores permanecem O cronometrista faz soar o seu sinal quando tiver passado 50” e 1 minuto do
na zona de banco da equipa desconto de tempo.
73
Se durante um desconto de tempo uma substituição foi solicitada, o marcador faz o sinal convencional de substituição
quando o cronometrista executar o seu sinal (faltam 10 segundos). Depois de fazer o sinal convencional de substituição, o
marcador indica que equipa ou equipas solicitaram substituição.
Simultaneamente com o final do quarto, o cronometrista deve fazer soar o seu apito se o sinal sonoro do cronómetro falhar
ou se os árbitros não o ouvirem, para que os árbitros possam ser informados do final do quarto.
75
76
7.O OPERADOR DE 14”/24”
7.1 Deveres do operador de 14”/24”
Sempre que uma equipa ganhe a posse da bola viva dentro do campo, essa equipa tem que tentar um lançamento ao
cesto em 24 segundos. O dever principal do operador de 14”/24” é cronometrar este tempo.
Para competições nível 1, tem que haver três (3) ou quatro (4) faces do visor por unidade
(recomendado para os níveis 2 e 3), que têm ser claramente visíveis por todos os
intervenientes no jogo, incluindo os espectadores.
77
78
7.4 A regra
Para desempenhar esta tarefa devidamente é essencial ter um conhecimento perfeito de quando começa e termina a
posse de bola de uma equipa.
79
• Um jogador ganha a posse de uma bola viva dentro do campo de jogo. Um mero toque na bola por parte de um
adversário não inicia um novo período de ataque, se a mesma equipa mantém a posse de bola.
• Numa reposição de bola de fora de campo, a bola toca ou é legalmente tocada por qualquer jogador no campo de
jogo.
Quando há uma tentativa de lançamento de cesto de campo próxima do final do período de 24 segundos e soa o sinal do
aparelho de 14/24 segundos quando a bola está no ar:
80
C) Se a bola entrar no cesto, não ocorre D) Se a bola tocar no aro, mas não entrar
uma violação, o sinal sonoro deve ser no cesto, não ocorre uma violação, o sinal
ignorado e o cesto deve contar. sonoro deve ser ignorado e o jogo deve
continuar
Quando a tabela está equipada com a luz amarela ao longo do seu perímetro superior, a luz tem primazia sobre o sinal
sonoro.
Parado, mas não reiniciado, com o tempo remanescente visível, quando à mesma equipa que já detinha a posse de bola, é
concedida uma reposição de bola de fora de campo na sua zona de ataque, em consequência duma falta ou violação, com
14 ou mais segundos no visor do aparelho de 14”/24”.
81
A mesma equipa Reposição de bola Reposição da bola Reposição de bola Últimos 2 minutos
recupera a posse de em jogo na sua zona em jogo na zona de em jogo, da linha de de jogo, opção do
bola após um de ataque (equipa ataque (equipa que reposição na zona treinador: reposição
lançamento ao cesto que ataca), APÓS defende), após uma de ataque, após de bola em jogo na
falhado (a bola toca uma falta ou violação falta ou violação uma falta sua zona de ataque,
o aro) num ressalto (incluindo a bola sair pela equipa de antidesportiva/ com 14 ou mais
ofensivo posse de bola desqualificante segundos de posse
de campo pelas
de bola
linhas limites) pela
equipa adversária, se
o tempo
remanescente para
lançar ao cesto for de
13 segundos ou
menos
O sinal sonoro do aparelho de 14”/24” não para o cronómetro de jogo ou o jogo, nem torna a bola
morta, exceto se uma equipa estiver de posse de bola.
83
84
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
APARELHO DE 14”/24” APÓS FALTA
DEFENSIVA/ VIOLAÇÂO (EXCETO BOLA FORA
DE CAMPO) NA ZONA DE ATAQUE
Se, no momento em que o jogo foi interrompido,
indicar 13 ou menos segundos no visor do
aparelho de 14”/24”, o aparelho será reiniciado
com 14 segundos.
85
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
APARELHO DE 14”/24” APÓS A BOLA SAIR
PARA FORA DE CAMPO
NENHUMA EQUIPA DE POSSE DE BOLA
Situação de bola ao ar
Reposição na zona de defesa
24 Segundos
Reposição na zona de ataque
14 Segundos
86
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
APARELHO DE 14”/24” APÓS
SITUAÇAO DE BOLA AO AR
NENHUMA EQUIPA TINHA A POSSE DE BOLA
Reposição na zona de defesa
24 segundos
Reposição na zona de ataque
14 segundos
87
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
7.4.5 Exemplos de situações de 14/24 segundos quando o sinal sonoro soar
Decisão
5 Bola passada entre jogadores da equipa A ou Equipa B ganha posse de bola, novos 24”.
bola desviada por qualquer das equipas. Equipa A mantém posse de bola, novos
A bola toca no aro – mostrador apagado. 14”.
88
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
6 Lançamento por parte da equipa A. O aparelho de 14”/24” deve ser reiniciado
A bola toca o aro com mais de 14 segundos em 14” quando a equipa A ganhar o
no aparelho – mostrador apagado. ressalto.
Equipa A ganha o ressalto.
10 Lançamento por parte da equipa A. Equipa B ganha posse de bola, novos 24”.
Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. Equipa A ganha posse de bola, novos
A bola toca o aro – mostrador apagado . 14”.
A bola não entra no cesto.
89
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
LANÇAMENTO DE CESTO DE CAMPO, BOLA TOCA O ARO
15 Lançamento por parte da equipa A. O sinal do aparelho de 14”/24” soou por erro.
A bola entra no cesto. O sinal é ignorado e o cesto é válido.
Soa o sinal do cronómetro 14”/24”. Reposição para a equipa B, novos 24”.
& SOA O SINAL DO APARELHO DE 14/24 “
16 Lançamento por parte da equipa A. O sinal do aparelho de 14”/24” soou por erro.
A bola toca o aro.
O sinal é ignorado e o jogo continua.
Equipa A /equipa B ganha posse de bola.
Soa o sinal do cronómetro 14”/24”.
90
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
21 Lançamento por parte da equipa A Cesto válido
A bola é legalmente tocada pela equipa B Reposição para equipa B pela linha final,
Soa o sinal do cronómetro 14”/24” com novos 24“.
A bola entra no cesto
LANÇAMENTO DE CESTO DE CAMPO, SOA O SINAL DO APARELHO DE 14/24”
24 Lançamento por parte da equipa A O sinal do aparelho de 14”/24” soou por erro.
A bola é legalmente tocada pela equipa B. O sinal é ignorado e o jogo continua.
A equipa B ganha posse de bola. Novos 24” para a equipa B.
Soa o sinal do cronómetro 14”/24”
25 Lançamento por parte da equipa A O sinal do aparelho de 14”/24” soou por erro.
A bola é legalmente tocada pela equipa B. Lances livres para o jogador que sofreu
falta.
B1 comete falta sobre o lançador.
Mostrador apagado.
Soa o sinal do cronómetro 14”/24”
91
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
27 Lançamento por parte da equipa A. O árbitro apitou erradamente.
A bola toca o aro e a equipa B ganha a posse Reposição para a equipa B no local mais
de bola e inicia um drible. próximo de onde estava a bola no momento do
Por erro soa o sinal do aparelho de 14”/24” e o apito, com o tempo remanescente da posse de
ERRO DO APARELHO DE 14/24 E OUTRAS SITUAÇÕES
30 A equipa A tem posse de bola há 15 Em todos os casos o jogo continua com uma
segundos e o árbitro para o jogo: reposição para a equipa A, com:
- para limpar o piso 24“, se for na zona de defesa da equipa A
- porque o cronómetro de jogo não está a 14“, se for na zona de ataque da equipa
funcionar corretamente A, exceto se a equipa adversária é
- porque um espectador entrou no campo de colocada em desvantagem.
jogo.
92
38 Equipa A com posse de bola na sua zona de Reposição para a equipa B no local mais
ataque. próximo de onde teve lugar a infração,
É assinalada violação de passos / com novos 24 segundos.
dribles.
39 Equipa A com posse de bola na sua zona de Reposição para a equipa B no local mais
defesa. próximo de onde teve lugar a infração,
É assinalada violação de passos / com novos 14 segundos.
APARELHO 14/24 E VIOLAÇÕES
dribles.
40 Reposição para a equipa A na sua zona de Reposição para a equipa B no local mais
ataque. próximo de onde teve lugar a infração,
É assinalada violação de 5 segundos à com novos 24 segundos.
equipa A.
41 Reposição para a equipa A na sua zona de Reposição para a equipa B no local mais
defesa. próximo de onde teve lugar a infração,
É assinalada violação de 5 segundos à com novos 14 segundos.
equipa A.
93
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
43 Reposição para a equipa A na sua zona de Violação de B1.
ataque com 12” no aparelho de 14”/24”. Reposição para a equipa A no local onde
B1, na sua zona de defesa, teve lugar a infração (zona de ataque),
APARELHO 14/24 E VIOLAÇÕES
Se um jogador defensor segura a bola com qualquer uma das mãos, isto é sempre uma mudança de posse de bola,
mesmo numa situação sem olhar, como indicado na imagem.
94
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
A posse de bola de uma equipa começa quando um jogador dessa equipa tem posse de uma bola viva ao agarrar, driblar
ou tem uma bola viva à sua disposição.
O operador de 14”/24” tem que ter a certeza que houve mudança da posse de bola antes de reiniciar o aparelho de 14”/24”.
Se o jogador defensor segura a bola com as duas mãos (B) ou permite que a bola repouse numa só mão (C), é sempre
nova posse de bola da equipa e o aparelho de 14/24” deve ser reiniciado (Interpretações 14-3 b). A posse não mudará se a
bola é simplesmente tocada pelo jogador defensor com uma mão, sem repousar na mesma, devendo o aparelho de 14”/24”
continuar (Interpretações 14-3 a).
(A) Sem posse de bola (B) Posse de bola (C) Posse de bola
Devido à sua posição fixa no campo, os oficiais de mesa nem sempre têm uma visão clara do que está a acontecer dentro
de campo. Portanto, é da máxima importância que eles (todos os oficiais de mesa, não só o operador de 14”/24”) estejam
prontos para ver e comunicar claramente todos os sinais dos árbitros.
3 13 14
Movimento de corte com a mão Polegar para cima Girar a mão com o indicador estendido
95
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Faltas e violações, exceto nos últimos 2 minutos de jogo
Sempre que soar um apito, é importante que o operador de 14/24” não mude o aparelho de 14”/24” imediatamente. Ele
deve aguardar até todas as comunicações dos árbitros estarem completas antes de fazer quaisquer mudanças. Isto é para
evitar que se cometam erros.
– PARAR o aparelho de 14”/24” – quando uma falta ou violação é assinalada por um árbitro.
– REINICIAR (se necessário, e apagar se necessário) – quando o árbitro termina a sua sinalização para a mesa.
O operador de 14/24” tem que ter em atenção e memorizar ou anotar quantos segundos estão no visor antes de reiniciar a
contagem (reinício consciente), de modo que a possa prontamente lembrar-se dela, se necessário.
No caso de violações, o reinício da contagem (se exigido pelas regras) tem que ser feito no final da sinalização dos árbitros
para a mesa.
Quando a bola toca o aro, as regras dizem que o visor do aparelho de 14”/24” deve ser apagado até que uma das equipas
ganhe a posse de bola. Muitos aparelhos não permitem de todo que se apague, noutros esta operação é muito lenta.
96
Se o visor não puder ser apagado, o operador de 14”/24” deve trabalhar como se segue:
• Reiniciar o aparelho para 24 segundos, quando a bola toca no aro da equipa adversária.
• Arrancar com a contagem quando a posse é ganha pela equipa que defendia.
• Reiniciar para 14 e depois arrancar a contagem no aparelho, quando a posse é ganha pela mesma equipa que
efetuou o lançamento.
É importante notar que alguns aparelhos não param a contagem quando se apaga o visor. É crucial que o operador de
14”/24” descubra se é esse o caso durante as verificações antes do jogo. Isto vai permitir evitar situações tais como, por
exemplo, ter o sinal sonoro a soar durante lances livres (quando o visor deve estar apagado).
Se apagar o visor do aparelho demora muito tempo e causa um atraso na aplicação da regra, então o aparelho de 14”/24”
não deve ser apagado. Neste caso, tem que se seguir o procedimento anterior, o qual é usado quando o visor do aparelho
não pode ser apagado.
97
Este é o protocolo a seguir assim que um erro acontecer, por exemplo, reiniciar o tempo por engano.
• Apague os visores do aparelho de 14”/24” ou reinicie o visor para 24” mas sem iniciar a contagem e inicie a
contagem num cronómetro manual. Isto significa que, na maioria dos casos, os juízes vão se aperceber, parar o
jogo e dirigir-se à mesa.
o Vai ser importante lembrar-se do tempo que estava no cronómetro de jogo quando o erro aconteceu. Anote
este tempo no seu papel de rascunho e inicie a contagem no cronómetro manual, habitualmente usado para
cronometrar os descontos de tempo.
o Se os árbitros não pararem o jogo rapidamente, esperem pela primeira bola morta e então chamem a sua
atenção.
o Se não houver uma interrupção do jogo, o visor do aparelho de 14”/24” deverá permanecer apagado até à
próxima posse de bola (por exemplo, após um lançamento, quando a bola tocar o aro e for ganha posse por
qualquer das equipas) e então o funcionamento do aparelho de 14”/24” deve recomeçar normalmente.
• Se o aparelho de 14”/24” soar por erro enquanto uma equipa tiver de posse de bola ou nenhuma das equipas tem
posse de bola, o sinal deve ser ignorado e o jogo deve continuar. No entanto, se no entender de um árbitro, a
equipa de posse de bola for colocada em desvantagem, o jogo deve ser parado, a contagem do aparelho de 14”/24”
será corrigida e a posse de bola será atribuída a essa equipa.
98
99
O sistema de tempo controlado pelo apito funciona através de um transmissor rádio no dispositivo usado pelos árbitros no
cinto. Ligado ao dispositivo existe um microfone omnidireccional, que acopla no adaptador localizado no cordão do apito.
Quando um árbitro sopra no apito, o dispositivo no cinto reconhece a frequência do apito e envia um sinal rádio para o
receptor na consola base que está ligada à consola do marcador electrónico, parando o cronómetro de jogo à velocidade
da luz. O cronometrista pode também parar o cronómetro de jogo manualmente, ao premir o botão de paragem na
consola do sistema de tempo controlado pelo apito.
O sistema de tempo controlado pelo apito não pára somente o tempo; dá ao cronometrista (e ao árbitro) a possibilidade de
retomar o cronómetro manualmente. Cada dispositivo usado pelos árbitros no cinto tem um botão de início, para que o
cronómetro possa ser reiniciado a partir do campo de jogo, se necessário.
Desta maneira, a gestão efectiva do cronómetro de jogo é partilhada entre os árbitros e o cronometrista. A cronometragem
dos descontos de tempo e intervalos do jogo mantém-se um dever exclusivo do cronometrista.
Reinício da consola
A cada 4 ou 5 apitos dos árbitros, o cronometrista deve reiniciar a consola. Ele deve fazê-lo quando o cronómetro de jogo
estiver parado (luz led vermelha está acesa). Para tal, o
cronometrista deve premir o botão vermelho na consola.
Se os led’s do transmissor estiverem a piscar, significa que o transmissor no dispositivo no cinto dos árbitros não está a
funcionar devidamente ou está prestes a deixar de funcionar. É importante informar o árbitro em causa o mais rápido
possível, durante a próxima bola morta, para que o dispositivo possa ser trocado.
101
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
ANEXO B –
Boletim de jogo digital
manual do utilizador
102
Para executar unicamente a aplicação, sem as funcionalidades de vídeo, apenas algumas exigências básicas de
hardware/software têm de ser cumpridas:
• Portátil, de preferência com um mínimo de 14” de ecrã e resolução mínima de 1280x1024.
• Windows 7, 8, 8.1 ou 10.
• Impressora laser ou jacto de tinta (preferencialmente a cores).
• O portátil tem de estar devidamente configurado para usar Regional Settings = ”English (USA)”.
• É recomendado proporcionar um monitor adicional para o comissário (duplicado do ecrã do portátil).
Nota: vai necessitar de acesso de administrador ao computador onde está a correr o programa.
Um assistente de instalação irá guiá-lo durante a instalação – o programa pode ser instalado com todas as opções por
defeito.
Nota: durante a instalação do programa num computador com o Windows 8, a mensagem “O Windows protegeu o
computador: O Windows SmartScreen impediu a inicialização de um aplicativo não reconhecido” poderá aparecer. Nesse
caso simplesmente seleccione “Mais informações” e de seguida “executar na mesma”.
Vai necessitar de introduzir uma chave de activação de forma a activar o programa - Esta chave de activação será
fornecida pela FIBA separadamente. Clique em “Auto Activate” de seguida. Cada chave de activação pode ser usada no
máximo de 2 portáteis / PC’s. É também possível libertar a licença de um computador para usar noutro, para tal seleccionar
“Configuration- Deactivate License”.
Quando a aplicação for iniciada pela primeira vez a seguinte mensagem aparece: “Application folder is empty! Please
chose application folder first!”. Precisará apenas de escolher a pasta onde todos os dados dos boletins de jogo ficarão
guardados. A opção “Share Folder” não é necessária, por favor deixe a opção não seleccionada (ver a imagem abaixo).
103
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
1.3 Começar um novo jogo
• New game (novo jogo): Todos a informação do jogo e jogadores serão introduzidos manualmente.
• Import game (importar jogo): Se o jogo foi criado noutro computador pode importá-lo através de um ficheiro xml.
• Download game (descarregar jogo): para todos os jogos em competições FIBA, todos os dados (jogo e
jogadores) podem ser descarregados a partir dos servidores da FIBA. Será desta a forma que o programa
será usado em todas as competições FIBA.
• O utilizador e palavra-chave serão proporcionados em separado pela FIBA.
Simplesmente introduza toda a informação manualmente (nota: o game number (número de jogo) é sempre solicitado e
deve ser único).
104
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Para introduzir os nomes das equipas e jogadores seleccione o separador “Teams info”. Os jogadores podem ser
adicionados ou removidos através dos ícones + e -.
105
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
O jogo está agora adicionado e toda a informação do jogo e dos jogadores está disponível automaticamente. Se forem
necessárias alterações (por exemplo adicionar ou remover jogadores, isto pode ser feito da mesma forma como descrito
acima, usando os ícones +/-). Os detalhes dos jogadores podem ser editados com duplo clique sobre o nome do jogador.
A cor dos equipamentos das equipas pode ser editado ao seleccionar o respectivo botão “Team Color”.
Nota: a informação/lista dos jogadores está também acessível a partir da janela principal com o ícone “SUB” (substituição).
106
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
1.4 Janela principal
Botões de acção
• Botões verdes (1, 2, 3): cesto de 1, 2, 3 pontos
• Botões brancos: TO= desconto de tempo; SUB= substituição (o botão SUB é também usado antes do jogo para
introduzir o 5 inicial e indicar os capitães de equipa)
• Botões amarelos (P0, P1, P2, P3): Falta pessoal com 0/1/2/3 lances livres
• Botão laranja “U”: Falta antidesportiva
• Botões Rosa: Faltas técnicas. T= jogador; C= treinador; B= banco
• Botões vermelhos: Faltas desqualificantes. D= jogador ou treinador; F= jogador desqualificado por abandonar
área de banco numa situação de luta.
O novo tipo de falta (época 2017/2018) “GD” (desqualificação do jogo) será automaticamente adicionada caso um jogador
ou treinador tenha atingido o número máximo de faltas técnicas & antidesportivas.
Caso os nomes dos treinadores não estejam completamente visíveis, o espaço para a listagem das equipas pode ser
aumentado ao arrastar a barra entre equipas e acções (ver abaixo).
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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Introduzir acções
Em princípio, todas as acções serão introduzidas simplesmente ao seleccionar um jogador/treinador seguido de uma acção
(ou o inverso). Deve também verificar o tempo de jogo, (os minutos, como iria aparecer no boletim em papel) e para as
faltas, o número de lance livres e se a falta conta como falta de equipa. O tempo pode também ser controlado na janela
principal – se for ajustado numa acção vai actualizar o tempo na janela principal.
Nota: o tempo introduzido é o minuto como apareceria no boletim de jogo, isto é em contagem crescente. Por exemplo algo
que aconteça com 8:13 no marcador electrónico será introduzido como minuto de jogo 2 (minutos).
108
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Editar/apagar acções
Todas as acções podem ser editadas (por exemplo alterar o jogador que cometeu a falta ou alterar um lançamento de 2
pontos para 3 pontos) ou apagadas a partir do painel de acções no fundo da janela principal. Clicar no botão “Actions” abre
uma nova janela com mais opções de busca e filtro.
Em detalhe:
• Antes do jogo: um boletim em branco, com apenas a informação do jogo, jogadores e treinadores é impresso
(uma cópia apenas) e tem de ser assinada por ambos treinadores, como sempre, 10 minutos antes do início do
jogo, esta cópia é guardada pelo comissário.
109
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
• Após o jogo: 4 cópias do boletim de jogo são impressas e todas são assinadas pelos árbitros, oficiais de mesa e,
em caso de protesto, pelo capitão da respectiva equipa. Estas 4 cópias são distribuídas da mesma forma que o
boletim “tradicional” (1 cópia para a entidade organizadora, para o CA via comissário ou chefe de equipa e para
cada uma das equipas).
•
Para imprimir o boletim, clique no ícone PDF, na parte superior da janela principal.
110
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Exemplo da janela principal de um jogo terminado
P: Usei um portátil apenas para teste e não consigo utilizar a licença para outra instalação. Que posso fazer?
R: Basta seleccionar “Configuration - Deactivate license”. Depois disso a licença já poderá ser usada noutro portátil.
P: O meu portátil anterior está estragado ou perdido e eu já usei todas as licenças disponíveis. Como posso
instalar e activar o Digital Scoresheet no meu novo computador?
R: Vai necessitar de uma nova licença; Por favor contacte a FIBA.
P: Tentei fazer o download de um jogo, mas após fazer o login dá a mensagem: ”There are currently no games
available”. Porquê?
R: Os jogos só estarão disponíveis para si alguns dias antes do dia do jogo.
P: Fiz o download de um jogo e usei-o para fazer uns testes. Como posso remover os dados para começar um jogo
“limpo”?
R: Seleccione o jogo no ecrã principal e prima “Delete game”. Em alternativa, quando fizer o download do mesmo jogo
novamente, aparecerá a seguinte questão: “File already exists! Overwrite existing file?”. Se seleccionar o “yes” todos os
dados armazenados localmente deste jogo serão apagados.
P: Tenho um jogo amigável com mais de 12 jogadores numa equipa – isso é problema?
R: Em princípio pode ter quantos jogadores quiser e todos serão mostrados no interface. No entanto, na versão impressa
do boletim apenas estarão indicados 12 jogadores.
P: Ao iniciar o programa aparece uma mensagem a informar que existe uma actualização disponível. O que devo
fazer?
R: Certifique-se que instala esta actualização.
111
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
P: São marcadas duas faltas que devem ser marcadas com “c” (canceladas) no boletim. Como fazer?
R: Inserir cada falta da maneira normal (P0). No campo nº de lances seleccionar com a seta para baixo mais uma vez e
alterará o valor de 0 para C (ver abaixo).
112
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
ANEXO C –
TERMINOLOGIA BÁSICA PARA
Arbitragem de Basquetebol
113
Posse de bola COB Diz-se que uma equipa está de posse de bola quando quando um jogador dessa
equipa tem a bola na sua posse dentro do campo de jogo ou tem uma bola viva à sua
disposição. A posse de bola mantém-se até ao momento em que há um lançamento
ao cesto, soa um apito ou um jogador adversario ganha essa posse de bola. Um
jogador tem posse de bola quando segura uma bola viva na (s) sua (s) mão (s) ou
driblando-a ou tem uma bola viva à sua disposição para uma reposição em jogo ou
lance (s) livre (s).
115
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Erros corrigíveis CE Os árbitros podem corrigir um erro no caso de uma regra ter sido inadvertidamente
ignorada, apenas nas seguintes situações:
Concessão de lance(s) livre(s) indevido(s).
Omissão na atribuição de lance(s) livre(s) devido(s).
Atribuição ou cancelamento errado de ponto(s).
Permissão que o jogador errado execute lance(s) livre(s).
Chefe de equipa CC O chefe de equipa (CC) é geralmente o mais antigo e/ou experiente dos dois/três
árbitros. Os deveres do chefe de equipa são os mesmos que dos outros árbitros à
excepção de: 1. Efetuar o inicio do jogo e de cada quarto. 2.Inspeccionar e aprovar o
equipamento que será utilizado no jogo. 3.Ter o poder para tomar a decisão final
sobre qualquer ponto não especificamente abrangido pelas regras.
Bola morta DB A bola fica morta quando: 1. Um cesto de campo ou um lance livre é convertido. 2 Um
árbitro apita quando a bola está viva. 3. É evidente que a bola não entrará no cesto
num lance livre a que se segue: 3.1 Outro (s) lance (s) livre (s). 3.2 Uma penalidade
posterior (lance (s) livre (s) e/ou posse de bola). 4. O cronómetro de jogo soa para o
fim do quarto ou prolongamento. 5. O aparelho de 14/24 segundos soa quando uma
equipa detém a posse de bola.
Arbitragem durante DBO Refere-se a quaisquer acções que aconteçam APÓS um árbitro apitar e até a bola
uma bola morta ficar viva novamente. A arbitragem durante uma bola morta é principalmente proactiva
e requer que os outros (dois) árbitros passivos estejam activos durante o periodo em
que a bola está morta.
Desqualificação DQ Uma falta desqualificante é qualquer acção flagrantemente antidesportiva, cometida
por jogadores ou elementos da equipa.
Drible ilegal DD Um drible ilegal ocorre quando um jogador interrompe a sua acção de driblar a bola ao
tocar a bola simultaneamente com qualquer uma as duas mãos durante o drible ou
permite que a bola pare numa ou em qualquer uma das mãos e então prossegue o
drible.
Falta dupla DOF Uma falta dupla é uma situação em que 2 adversários cometem faltas pessoais um
contra o outro, aproximadamente ao mesmo tempo.
Apito duplo DW Quando 2 árbitros fazem soar o seu apito simultaneamente.
Drible DR Um drible é o movimento de uma bola viva provocado por um jogador que detém
essa bola e a lança, bate, faz rolar ou ressaltar no solo.
Violação de (8) 8S Quando uma equipa obtém uma nova posse de bola na sua zona de defesa, deve
oito segundos fazer com que a bola passe para lá da linha central dentro de 8 segundos
Final do jogo EOG Final do jogo
Final de um quarto EOQ Final de um quarto.
Finta N/A Normalmente uma manobra ofensiva do jogador que ataca, simulando um movimento
numa direçao para levar o jogador defensor nessa direçcão e então tenta passar pela
defesa indo noutra direcção.
Contra ataque FB Uma rápida mudança da direcçao da bola quando a equipa defensora ganha a posse
de bola atraves de um roubo de bola, ressalto, violação ou lançamento ao cesto
efectuado, atacando rapidamente o lado oposto do campo, esperando ganhar
vantagem numérica ou posicional em relaçao à outra equipa, resultando numa alta
percentagem de lançamento.
Luta FGT Uma luta é uma interacção física entre 2 ou mais adversários (jogadores e/ou
elementos da equipa).
116
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Cinco (5) faltas 5F Um jogador que cometeu 5 faltas deve ser informado por um juiz e tem que
abandonar o jogo de imediato. Terá que ser substituído dentro de 30 segundos.
Violação de cinco 5S Assim que um jogador tiver a bola à sua disposição para uma reposição em jogo ou
(5) segundos para um lance livre, ele tem 5 segundos libertar a bola. Além disso, quando um
jogador estreitamente marcado tem posse de bola, ele deve passar, lançar ou driblar
a bola dentro de 5 segundos – se não o fizer comete uma violação. Um jogador
estreitamente marcado que esteja a driblar não está sujeito à contagem de 5
segundos.
Falta flagrante FF Pode ser uma falta pessoal ou técnica. È sempre antidesportiva e pode ou não ser
intencional. Se for pessoal, envolve contacto violento ou rude, tal como golpear com o
punho ou cotovelo, pontapear, dar uma joelhada, colocar-se debaixo de um jogador
que está no ar, agachar-se ou dar com a anca de maneira que possa causar uma
lesão grave no adversário. Se for uma falta sem contacto, envolve uma conduta
extrema, por vezes persistente, incorrecta e/ou abusiva.
Flop (arbitragem) FL Qualquer fingimento, simulação ou acção exagerada por um jogador, com ou sem
bola - p. exº.. cair de costas, cair no chão, atirar a cabeça para trás, etc. - simulando
contacto por parte do adversario, de uma forma forçada sem realmente ter sido
tocado ou tendo havido um contacto marginal.
Violação por pé FVI Um jogador não deve correr com a bola, pontapeá-la ou interceptá-la deliberadamente
(pontapé) com qualquer parte da perna ou golpeá-la com o punho.
No entanto, entrar em contacto ou tocar a bola acidentalmente com qualquer parte da
perna não é uma violação.
Falta N/D Uma falta é uma infracção às regras referente ao contacto ilegal com um adversário
e/ou comportamento antidesportivo.
Falta sem estar em FNAOS Quando um jogador sofre um contacto ilegal por parte de um defensor e a falta é
acto de assinalada, mas “não em acto de lançamento” (também é usado o termo “falta em
lançamento baixo”).
Falta em acto de FAOS Quando um jogador sofre um contacto ilegal por parte de um defensor quando está a
lançamento lançar ao cesto ou durante o movimento contínuo.
Prolongamento da FTEX Esta linha imaginária representa o prolongamento da linha de lance livre à largura do
linha de lance livre campo de jogo. A maioria dos treinadores usam-na para estabelecer orientações
estratégicas defensivas. Quando a bola está acima do prolongamento da linha de
lance livre uma determinada estratégia é aplicada. Quando a bola está abaixo é
aplicada outra estratégia. Isto também é utilizado como referência para o alinhamento
ofensivo dos jogadores. FTEX tambem é uma posição base no campo de jogo para o
árbitro central.
Lance livre N/D Um lance livre é uma oportunidade concedida a um jogador para marcar 1 ponto, sem
oposição, de uma posição por detrás da linha de lance livre e dentro do semicírculo.
Zona de ataque FC A zona de ataque de uma equipa consiste no cesto da equipa adversária, a parte
interior da tabela e a parte do campo de jogo delimitada pela linha final atrás do cesto
adversário, as linhas laterais e o bordo interior da linha central mais próximo do cesto
adversário.
Controlo do jogo GC É dito que um árbitro controla o jogo quando este é gerido normalmente dentro do
espirito previsto nas regras e, também quando as regras do desportivismo são
rigorosamente, mas e justamente aplicadas. Isto é diferente de gestão do jogo.
Cesto (cesto de FG Um cesto é convertido quando uma bola viva entra por cima no cesto e permanece ou
campo) passa totalmente através do mesmo. A bola é considerada como estando dentro do
cesto, quando a mais pequena parte da bola está dentro do cesto e abaixo do nível do
aro.
117
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Interferência no GT Uma interferência no lançamento ocorre durante um lançamento de cesto de campo,
lançamento quando um jogador toca a bola enquanto esta se encontra completamente acima do
nível do aro e:
•Está em trajectória descendente em direcção do cesto, ou
•Após ter tocado a tabela.
Bola presa HB Uma bola presa ocorre quando um ou mais jogadores de equipas adversárias têm
uma ou qualquer uma das mãos firmemente na bola, de modo a que nenhum jogador
ganhe a sua posse sem usar de dureza excessiva.
Infracção N/D Literalmente uma infracção é uma violação das regras, p. ex.º., faltas (técnicas e por
contacto) e violações. No entanto, normalmente as infracções referem-se somente às
violações (p. ex.º. três segundos, “passos”, etc.)
Sistema de IRS Refere-se a um sistema de repetição em vídeo que é possível usar em determinadas
repetição imediata situações de jogo. A revisão no IRS será conduzida pelos árbitros. Se a decisão dos
árbitros está sujeita a revisão no IRS, essa decisão inicial tem que ser mostrada pelos
árbitros em campo. Após a revisão no IRS, a decisão inicial dos árbitros pode ser
corrigida apenas se a revisão no IRS lhes fornecer aos juízes uma clara e evidente
prova visual para corrigirem.
Interpretação das N/D Uma boa arbitragem requer que um árbitro não aplique as regras literalmente (p. ex.º.
regras o contacto não é permitido), mas julga cada situação em relação ao seu efeito no
jogo, p. ex.º, interpretando as regras no seu espirito e intenção.
Intervalo (de jogo) IOP Deverá existir um intervalo de jogo de 20 minutos antes da hora marcada para o seu
início. Deverão existir intervalos de jogo de 2 minutos entre o 1º e o 2º quartos
(primeira parte), entre o 3º e o 4º quartos (segunda parte) e antes de cada
prolongamento. Deverá existir um intervalo de jogo de 15 minutos entre a primeira e a
segunda parte. Durante um intervalo de jogo todos os membros de uma equipa
autorizados a jogarem são considerados jogadores.
Julgamento N/D A habilidade dum árbitro para olhar cada situação que surge e toma a sua decisão
baseada no seu (não) efeito no jogo e agindo em conformidade.
(Situaçao de) JB Uma bola ao ar ocorre quando um árbitro a atira ao ar no círculo central entre
Bola ao ar quaisquer 2 adversários, no início do primeiro quarto. Também pode ser referir-se a
“situação de bola ao ar”.
Ùltimo lançamento LS Refere-se ao jogo, quando uma equipa tem uma nova posse de bola e o cronómetro
de jogo indica 24.0 ou menos segundos, significando que é possível que esse quarto
termine com a posse de bola dessa equipa.
Ultimos 2 minutos L2M Refere-se aos últimos 2 minutos do 4º quarto ou de um prolongamento.
de um jogo
Avançado (árbitro) L O avançado (2PO/3PO) é o árbitro que recebe o jogo de frente no campo de jogo e
cuja responsabilidade inclui a cobertura junto à linha final do lado do campo para o
qual estão a atacar.
Bola viva LB A bola fica viva quando: 1. Durante a bola ao ar, a bola deixa a (s) mão (s) do árbitro
principal quando a lança ao ar. 2. Durante um lance livre, quando a bola é colocada à
disposição do executante. 3. Durante a reposição de bola de fora do campo, quando é
colocada à disposição do jogador que a executará.
Bola perdida LOB Quando a bola não está de posse de um jogador mas está a rolar ou a saltar no
campo enquanto jogadores de qualquer uma das equipas tentam ganhar a sua posse
ou numa situação de ressalto. A posse de bola de uma equipa só muda quando a
equipa adversária ganhar o seu controlo, servindo como exemplo, pode ocorrer uma
violação de 14”/24” enquanto a bola está perdida.
Lançamento MS Sempre que um jogador que não está em acto de lançamento sofre um contacto
elaborado ilegal, APÓS o qual inicia o movimento para o seu acto de lançamento, esperando
que lhe sejam concedidos lances livres.
118
MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Contacto marginal MC Embora o basquetebol seja um desporto sem contacto, é praticamente impossível aos
jogadores moverem-se dentro de campo sem existir contacto entre eles. Se o
contacto é visto como afectando a jogada, então deve ser averbada uma falta. Outro
contacto que não tenha efeito na jogada é considerado como marginal e pode ser
ignorado.
Mecânica MEC Os aspectos técnicos da arbitragem, i.e., como os árbitros se movimentam, cobertura,
sinais, administração de lances livres, situações de bola ao ar, reposições de bola em
jogo, etc. ….
Desconto de tempo MTO A entidade organizadora da competição pode decidir por si própria se serão utilizados
TV descontos de tempo para a TV e, caso existam, qual a sua duração (p. ex.º. 60,75,90
ou 100 segundos)
Não apitar (no call) NC Algumas das melhores decisões que o árbitro pode envolver o retardar do seu apito,
quando julga se uma potencial falta ou violação não viola o espirito e intenção das
regras.
Jogada óbvia OP Jogadas que são claramente visíveis para a maioria dos participantes no jogo,
incluídos árbitros, jogadores, treinadores e espectadores. Os árbitros têm que acertar
neste tipo de situações 100% das vezes, sem espaço para erro.
Fora da bola OFB Diz respeito a todos os aspectos de jogo que não envolvam o jogador com bola e os
jogadores estreitamente ligados a eles.
Extremidade ofensiva N/A A extremidade do campo para a qual uma equipa ataca e tenta marcar cesto (a sua
zona de ataque).
Interpretações oficiais OBRI Um documento que a FIBA publica, o qual inclui todas as interpretações oficiais
às regras de jogo definidas pela FIBA.
Árbitros N/A Os árbitros devem ser um chefe de equipa e 1 ou 2 árbitros. Devem ser assistidos
pelos oficiais de mesa e por um comissário, se estiver presente.
Sinais dos árbitros N/A Os sinais oficiais feitos com as mãos para comunicarem as suas decisões e faltas à
mesa dos oficiais. Enquanto reportam à mesa dos oficiais, os árbitros irão usar
suporte vocal à comunicação (em língua inglesa no caso de jogos internacionais)
Lado oposto OPS Refere-se ao lado do campo de jogo que está mais distante da mesa dos oficiais.
Bola fora (de campo) OOB A área fora do campo de jogo - em todo o redor do mesmo, incluindo as linhas limites
do mesmo
Palmar (a bola) PLM Ver: transporte de bola
Passe N/D Maneira de mover a bola, atirando-a de um jogador atacante para outro.
Àrbitro passivo PAR O árbitro que não está a administrar lance livre ou reposição em jogo ou que não está
a atirar a bola na bola ao ar que inicia o jogo.
Passe após POFF Situação em que o jogador iniciou o seu acto de lançamento ao cesto e uma falta é
apitada, ele interrompe o seu movimento de lançamento e acaba por passar a bola a
um colega de equipa. Isto é considerado uma falta pessoal e não uma falta em acto
de lançamento (AOS)
Visão periférica PV Ver amplamente para ambos os lados enquanto se continua a olhar para a frente.
Falta pessoal PF Uma falta pessoal é um contacto ilegal por parte de um jogador sobre um adversário,
esteja a bola viva ou morta.
Apitadela fictícia FAC Descreve a situação em que um árbitro apita uma falta e, na verdade, nem sequer
(apito por ilusão) houve contacto na jogada (problema com autodisciplina / “se não vejo, não apito”).
Isto é diferente de contacto marginal em que uma falta é apitada erradamente
(problema com critério).
Pé eixo PF Quando um jogador está de posse de bola e não está a driblar, é-lhe permitido rodar
sobre um pé desde que esse pé permaneça no mesmo ponto de contacto no solo –
este é o pé eixo.
Jogador N/D Durante o tempo de jogo, um membro da equipa é um jogador quando está em campo
e está autorizado a jogar.
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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Reunião de pré- PGC Antes do início de competições importantes é necessário que os árbitros se
jogo encontrem para se familiarizarem e falarem sobre as suas mecânicas de trabalho e
preparação para os jogos.
Rotinas de pré- N/D A rotina pelas quais os árbitros passam antes do começo efectivo do jogo. Isto inclui
jogo verificar o boletim de jogo, assegurar-se que o cronometrista conhece os
regulamentos dessa competição em particular, etc…
Arbitragem PRO Refere-se às acções dos árbitros no sentido de evitar problemas de acontecerem
preventiva problemas ao comunicarem com jogadores e/ou treinadores. Isto pode acontecer
durante uma bola viva (jogo do poste, jogo exterior) como também durante uma bola
morta.
Ressalto RB Num lançamento ao cesto falhado, a disputa subsequente entre qualquer uma das
equipas para ganhar a posse de bola é conhecida como ressalto (a bola ressalta do
aro ou da tabela). Assim, ganhar o ressalto significa obter a bola APÓS um
lançamento falhado.
Rectângulo RC Refere-se à zona de ataque, a qual foi dividida em 6 rectângulos com o propósito de
definir zonas de responsabilidades.
Ref (árbitro) N/D Abreviatura para árbitro (em inglês)
Árbitro REF Geralmente o termo utilizado para os dois/três juízes que vão realizar o jogo.
Instrutor de RI O instrutor de árbitros é uma pessoa que tem bons conhecimentos de ensino &
árbitros aprendizagem, basquetebol e arbitragem. A FIBA certifica e treina os instrutores de
árbitros.
Aro N/D A circunferência em metal do cesto ou aro, o qual a bola tem que atravessar para
marcar um cesto.
Marcar FG Marcar um cesto ou lance livre. NOTA: não faz sentido em português: Também se
pode referir ao total de pontos de qualquer uma das equipas- como por exemplo o
resultado era de 50/47.
Marcador SR O marcador deve manter um registo no boletim de jogo, de acordo com as regras de
jogo.
Boletim de jogo SS Registo oficial dos detalhes do jogo, que é mantido ao longo do jogo. O boletim de
jogo regista o histórico acumulado de pontos e faltas, de jogadores e equipas.
Bloqueio SC Bloqueio é a tentativa de atrasar ou prevenir que um adversário sem bola de alcançar
a posição desejada no campo de jogo.
Auto-avaliação SEF Processo de avaliação do seu próprio desempenho.
Lançamento N/D Uma tentativa de lançamento ao cesto.
Operador de SCO O operador de 14”/24” deve controlar o aparelho 14”/24” de acordo com as regras de
14”/24” jogo
Violação de SCV Assim que uma equipa ganhar a posse de bola viva no campo de jogo é necessário
14”/24” que tente um lançamento ao cesto dentro de 14/24 segundos. Se não o fizer é uma
violação.
Linhas laterais N/D As linhas limites que delimitam os lados do campo de jogo.
Sinais N/D As comunicações oficiais referidas no livro de regras pelas quais os árbitros explicam
as suas decisões aos jogadores e à mesa dos oficiais.
Sinais N/D Sinais subtis feitos por um árbitro a outro para ajudar na manutenção do jogo e
(Comunicação trabalho de equipa – tal como perguntar a outro árbitro se viu quem tocou por último
dentro da equipa) na bola antes desta sair do campo de jogo. Cada equipa pode ter a sua maneira
própria de comunicar internamente.
Situações SPS Na mesma paragem de cronómetro de jogo, que se segue a uma infracção, podem
especiais surgir situações especiais quando falta (s) adicional (is) é (são) cometida (s).
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MANUAL PARA OFICIAIS DE MESA FIBA 2018
Termo Abrev. Explicação
Espírito e intenção N/D As regras não foram escritas para serem interpretadas literalmente, mas sim impedir os
das regras jogadores de ganharem uma vantagem por usarem métodos ilegais. Assim, nem todos
os contactos são faltas - apenas contactos que façam com que um jogador fique em
desvantagem pelo iniciador desse contacto. Deste modo, cada incidente precisa de ser
julgado pelo efeito que tem no jogo e não de modo isolado. Uma interpretação flexível
das regras é o que é necessário; arbitrar o jogo pelo espirito e intenção das regras.
Cinco Inicial SF Pelo menos 10 minutos antes da hora marcada para o início do jogo, o treinador deve
indicar os 5 jogadores que irão iniciar o jogo.
Oportunidade de SUBO Uma oportunidade de substituição começa quando:
substituição • Para qualquer uma das equipas, a bola fica morta, o cronómetro de jogo está parado e
o árbitro terminou a sua comunicação com a mesa dos oficiais.
• Para qualquer uma das equipas, a bola fica morta após um último lance livre
convertido.
• Para a equipa que sofreu o cesto, um cesto de campo é convertido quando o
cronómetro de jogo indica 2:00 minutos ou menos no 4º quarto ou em cada
prolongamento.
Uma oportunidade de substituição termina quando a bola é colocada à disposição de
um jogador para reposição de fora de campo ou para um primeiro lance livre.
Substituição SUB Durante o tempo de jogo, um elemento da equipa é um substituto, quando não está no
/Substituto campo de jogo, mas está autorizado a jogar.
Trocar (árbitros) SW Refere-se ao trocar de posições (papéis) dos árbitros avançado, central e recuado após
comunicarem uma falta à mesa dos oficiais. A troca envolve normalmente que o árbitro
que marcou a falta se mova para uma nova posição no campo.
Oficiais de mesa TBO Os oficiais de mesa devem ser um marcador, um marcador auxiliar, um cronometrista e
um operador de 14”/24”.
Tapinha N/D Uma tapinha é quando a bola é batida com a (s) mão (s) em direcção ao cesto da
equipa adversária.
Equipa/membro da TM Cada equipa é constituída por:
equipa • Um máximo de 12 elementos da equipa autorizados a jogar, incluindo o capitão.
• Um treinador principal e, caso a equipa o entenda, um treinador adjunto.
• Um máximo de 7 acompanhantes de equipa, os quais podem sentar-se no banco da
equipa e com responsabilidades específicas, por exemplo director, médico,
fisioterapeuta, estatístico, intérprete, etc.
Zonas de banco TBA As zonas de bancos das equipas devem ser marcadas fora do campo de jogo, limitadas
das equipa por 2 linhas. Em cada zona de banco de equipa tem que estar disponíveis 16 lugares
para os elementos da equipa que são: o treinador principal, 1º treinador adjunto,
substitutos, jogadores excluídos e acompanhantes de equipa. Quaisquer outras
pessoas devem permanecer pelo menos 2 m atrás do banco da equipa.
Posse (de bola) de TBA A posse de bola de uma equipa começa quando um jogador desta equipa ganha a
uma equipa posse de uma bola viva, segurando-a ou driblando-a ou tem uma bola viva à sua
disposição.
A posse de bola de uma equipa mantém-se, quando:
•Um jogador desta equipa está na posse da bola viva.
•A bola está a ser passada entre colegas da equipa.
A posse de bola de uma equipa termina, quando:
• Um adversário ganha a posse de bola.
• A bola fica morta.
• A bola deixa a (s) mão (s) do jogador num lançamento de cesto de campo ou num
lance livre.
Falta da equipa de TCF Uma falta atacante. Falta cometida por um jogador cuja equipa tem a posse de bola
posse de bola nesse momento.
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Termo Abrev. Explicação
Falta(s) de equipa TFO Uma falta da equipa é uma falta pessoal, técnica, antidesportiva ou desqualificante
cometida por um jogador. Uma equipa está em situação de faltas de equipa quando
cometeu 4 faltas de equipa num quarto.
Trabalho de N/D O normal funcionar da equipa de arbitragem, para proporcionar cobertura adequada e
equipa controlo do jogo.
Falta técnica TF Falta marcada a um jogador, treinador, substituto ou elemento da equipa no banco da
equipa, por conduta antidesportiva que não envolva contacto.
Ritmo N/D A velocidade à qual o jogo está jogado: se as equipas estão a correr para cima e para
baixo no campo, em contra ataque e a cometerem muitos erros; ou, se as equipas
estão a jogar de determinada maneira de modo a uso total da posse de bola e dos
14”/24” de ataque, etc…
Mecânica de 3PO Um conceito de arbitragem no qual 3 árbitros estão a actuar num jogo. Os termos para
arbitragem a (3) designar esses juízes são chefe de equipa (CC), árbitro 1 (U1) e árbitro 2 (U2), todos
três os árbitros trabalham no jogo nas posições de avançado, central & recuado.
Três (3) segundos 3S Um jogador não poderá permanecer na área restritiva adversária por mais de 3
segundos, enquanto a sua equipa estiver de posse de uma bola viva na sua zona de
ataque e o cronómetro de jogo estiver a andar.
Reposição de bola T-IN Uma reposição em jogo ocorre quando a bola é passada para o interior do campo,
pelo jogador que a repõe desde fora de campo.
Tempo e distância T&D Ao defender um jogador sem posse de bola, os elementos de tempo e distância
(basquetebol) devem aplicar-se. Um jogador defensor não pode assumir uma posição tão próxima
e/ou tão rapidamente no caminho de um adversário em movimento, que o impeça de
ter tempo ou distância suficientes para parar ou mudar de direcção.
A distância é directamente proporcional à velocidade do adversário, mas nunca
menos do que 1 passo normal.
Desconto de TO Desconto de tempo é uma pausa de um minuto no jogo onde o treinador pode dirigir-
tempo (equipa) se á sua equipa. Às equipas são concedidos dois descontos de tempo em qualquer
momento da primeira parte, três durante a segunda parte do jogo e um em cada
prolongamento.
Oportunidade de TOO Uma oportunidade para desconto de tempo começa quando:
desconto de tempo • Para qualquer uma das equipas, a bola fica morta, o cronómetro de jogo está parado
e o árbitro terminou a sua comunicação com a mesa dos oficiais.
• Para qualquer uma das equipas, a bola fica morta após um último lance livre
convertido.
• Para a equipa que sofreu cesto, um cesto de campo é convertido.
Uma oportunidade de desconto de tempo termina quando a bola é colocada à
disposição de um jogador para uma reposição de fora de campo ou para um primeiro
lance livre.
Cronometrista TR O cronometrista deve cronometrar o tempo de jogo, os descontos de tempo e os
intervalos de jogo, de acordo com as regras oficiais de jogo.
Recuado (árbitro) T No sistema de arbitragem a 2, um árbitro recebe sempre o jogo de frente num lado do
campo e o outro árbitro permanece próximo mas ligeiramente atrás do jogo, de modo
a manter o princípio da sanduíche. É sempre responsabilidade do árbitro recuado de
detectar situações de intervenção e observar se a bola entrou no cesto ou não.
Violação á regra TV Quando um jogador de posse de bola levanta ou move o seu pé eixo do seu ponto de
dos apoios contacto no solo antes de largar a bola das mãos para driblar ou dá demasiados
(“passos”) passos após agarrar a bola quando pára, passa ou lança. Não é possível cometer
“passos” enquanto se dribla a bola. Durante um drible não há limite para o número de
passos que um jogador pode dar quando a bola não está em contacto com as suas
mãos.
Apito triplo 3W Quando 3 árbitros fazem soar o seu apito simultaneamente na mesma jogada.
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Termo Abrev. Explicação
Perda de bola TOR Quando a equipa atacante perde a posse de bola sem que seja por uma tentativa de
lançamento ou lançamento falhado, i.e., por uma intercepção, violação ou falta
atacante.
Mecânica de 2PO Um conceito de arbitragem no qual 2 árbitros estão a atuar num jogo. Os árbitros são
arbitragem a (2) o chefe de equipa (CC) e um árbitro (U), em que trabalham no jogo nas posições de
dois avançado e recuado.
Árbitro U Segundo a mecânica de arbitragem a 2, um árbitro é designado como chefe de equipa
(U1, U2) e o outro é o árbitro. O árbitro é normalmente o mais jovem e/ou menos experiente
dos dois juízes. As responsabilidades e privilégios do árbitro são os mesmos que os
do chefe de equipa, com as excepções descritas neste glossário no item “chefe de
equipa”. Segundo a mecânica de arbitragem a 3 há um chefe de equipas e dois
árbitros (U1&U2).
Conduta UC Conduta antidesportiva é agir de forma imprópria ao nível ético, imparcial e da
antidesportiva dignidade pessoal. Consiste em actos de falsidade tais como desrespeito, tal como
(comportamento) tecer comentários degradantes ou críticos sobre ou para um juiz ou um adversário;
Obscenidade – tal como o uso de blasfémia, seja dirigida ou não a alguém. A
penalidade pela conduta antidesportiva por um jogador em campo, treinador ou
membro da equipa é uma falta técnica.
Falta UF Um contacto ilegal que inclua qualquer dos critérios abaixo, deve ser sancionada
antidesportiva como antidesportiva.
• Não é uma tentativa legítima de jogar directamente a bola dentro do espírito e
intenção das regras (C1).
• É um contacto excessivo, duro, provocado por um jogador numa tentativa de jogar a
bola ou um adversário (C2).
• É um contacto desnecessário provocado pelo jogador defensor para parar a
progressão da equipa atacante em transição. Isto apenas se aplica até que o jogador
atacante inicie o seu acto de lançamento ao cesto (C3).
• É um contacto pelo jogador defensor por detrás ou lateralmente sobre um adversário
na tentativa de impedir um contra-ataque e não há qualquer jogador defensor entre o
jogador atacante e o cesto adversário. Isto apenas se aplica até que o jogador
atacante inicie o seu acto de lançamento ao cesto (C4).
• É um contacto pelo jogador defensor sobre um adversário no campo de jogo quando
o cronómetro de jogo indica 2:00 minutos ou menos no 4º quarto e em cada
prolongamento, quando a bola se encontra fora de campo para reposição por uma
linha limite e ainda nas mãos do árbitro ou à disposição do jogador que fará a
reposição (C5).
Operador de vídeo VO Nas competições da FIBA o operador de vídeo marca as decisões dos árbitros. A sua
função principal é recolher dados ao longo das decisões dos árbitros, com o apoio de
um computador e outros aparelhos, para uma análise subsequente das imagens e
estatísticas dos dados das acções decididas pelos árbitros.
Violação N/D Uma violação é uma infracção às regras.
A bola deve ser concedida aos adversários para reposição fora de campo no local
mais próximo onde ocorreu a infracção, excepto directamente atrás da tabela, a
menos que as regras ditem de outra forma.
Aviso WAR Refere-se a qualquer situação em que os juízes determinem que o treinador principal
ou um jogador deve ser avisado devido a conduta incorrecta: normalmente por
comportamento impróprio, atrasar o início do jogo ou simular.
Anular o cesto N/D Anular um cesto (expressão normalmente usada na América do Norte).
Àrea de trabalho N/D Área na qual um árbitro em determinada posição trabalha.
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International Basketball Federation FIBA
RouteSuisse5-POBox29 1295 Mies
Switzerland