Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Orcs e Halflings não existem em Krynn portanto o meio-orc será alterado para o meio-ogro
e o Halfling pés leves será alterado para se ajustar a raça Kender. Os gnomos não existem na versão
da floresta recebendo algumas alterações em sua versão das rochas, assim como o Draconato,
passará a ser usado como Draconiano de Krynn recebendo alguns ajustes pertinentes, os elfos
passaram por leves ajustes para manter-se fiéis ao cenário. As raças Drow e Tiefling simplesmente
não existem. Todas as características não mencionadas permaneceram idênticas as conferidas pelas
raças no Manual do Jogador.
Minotauro.
Traços Raciais.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força é elevado em 2 e Constituição é
aumentada em 1
Idade. Os minotauros amadurecem em uma idade próxima a dos humanos, atingindo a idade
adulta aos 17 anos. Eles envelhecem notavelmente mais devagar e, vivendo até os 150 anos.
Tendência. Os minotauros são leais, educados para seguir um rígido código de honra. São
leais até a morte à família e aos amigos, e adversários implacáveis de seus oponentes. Os
minotauros se inclinam ao mal, devido ao culto de Sargas.
Tamanho. Os minotauros são relativamente maiores que humanos chegando a medir 2,30
metros de altura. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Armadura Natural. A Classe de Armadura básica de um minotauro é de 12.
Faro aguçado. Os minotauros têm um faro muito apurado recebendo vantagem em testes de
percepção envolvendo o olfato.
Ataque Natural. Os chifres de um minotauro são armas temíveis causando 1d6 pontos de
dano mais modificador de força, sempre que ele realizar um ataque armado ele pode realizar um
ataque com os chifres como uma ação bônus, esse ataque não adiciona o modificador de força.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Kothiano.
Classes.
Vários arquétipos serão adicionados para diversas classes, todos listados abaixo, assim como
a classe Engenhoqueiro (exclusiva para gnomos).
As classes Bardo não existem em Krynn como descrita no livro do jogador, assim o Bardo se
tornará um arquétipo de ladino, ou para facilitar terá suas magias definidas como divinas.
Místico.
Nv1. Conjurador das Emoções; Afinidade Interior.
Nv6. Aprimoramento da Afinidade Interior.
Nv14. Golpe Místico.
Nv18. Aura Interior.
Conjurador das Emoções. No 1º nível, sua lista de magias passa a conter a lista de magias
de clérigo adicionalmente, e todas as suas magias passam a ser consideradas magias divinas para
todos os propósitos do jogo.
Afinidade Interior. No 1º nível, você deve escolher uma afinidade interior que interferirão
onde seu coração e mente estão localizados.
Afinidade do Amor. Também no 1º nível, você aprende o truque estabilizar se ainda não o
possuir, e suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para
recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível
da magia.
Afinidade do Ódio. A partir do 1° nível, você aprende o truque Toque Arrepiante, você ganha
a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por
turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você
recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu
nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar
constructos ou mortos-vivos.
Afinidade Autoconhecimento. No 1º nível, você aprende um truque adicional de mago ou
clérigo. Você também ganha proficiência em uma destas perícias à sua escolha: Arcanismo,
História, Natureza, Religião. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade
que você fizer usando qualquer dessas perícias. Você pode usar seu autoconhecimento para beber de
sua fonte interior. Com uma ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você
terá proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Afinidade da Vingança. Quando você escolhe essa afinidade no 1° nível, você ganha o
truque Raio de fogo se você ainda não o conhecia. Também a partir do 1° nível, você pode
repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver,
atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de
resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano fogo caso falhe no teste, e metade desse dano
caso seja bem-sucedido.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Benção Interior. A partir do 6º nível, você recebe uma benção interior correspondente a
Afinidade Interior escolhida no 1º nível.
Benção do Amor. A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os outros
também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera
pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia.
Benção do Ódio. No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos a sua lista de magias
conhecidas. Quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de ossos
adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. Toda vez que você criar um morto-
vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:
* O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu nível de
feiticeiro.
* A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.
Benção do Autoconhecimento. No 6° nível, você pode usar 5 pontos de feitiçaria para ler a
mente de uma criatura. Você pode, então, usar seu acesso a mente da criatura para comandá-la.
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver que esteja a até 18 metros de você.
Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, se for bem-sucedida nesse teste,
você não poderá usar essa característica contra ela novamente até terminar um descanso longo.
Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus pensamentos superficiais (aqueles mais
atuais, que refletem suas emoções e no que você está pensando constantemente) enquanto estiver a
até 18 metros de você. Esse efeito dura por 1 minuto.
Durante esse tempo, você pode usar sua ação para terminar esse efeito e conjurar a magia
sugestão na criatura sem gastar um espaço de magia. O alvo falha automaticamente no teste de
resistência contra essa magia.
Benção da Vingança. A partir do 6° nível, você pode empunhar o poder da vingança com
ferocidade desmedida.
Você adiciona a magia bola de fogo ao seu repertório, e quando você utilizar uma magia que
cause dano de fogo, você pode causar o máximo de dano, essa habilidade pode ser usada uma vez
por descanso longo.
Golpe Místico. Seus truques passam a adicionar seu modificador de Carisma ao dano.
Aura Interior. A partir do 18º nível, você recebe uma aura interior correspondente a
Afinidade Interior escolhida no 1º nível.
Aura do Amor. A partir do 18º nível, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria e com uma ação
criar uma aura de 18 metros ao seu redor, que dura 1 minuto, todas as criaturas aliadas dentro desta
área tem resistência ao dano de veneno, não podem ser envenenadas e não podem ficar doentes,
qualquer criatura aliada que entre nesta área e estiver envenenada ou doente ficará curada.
Aura do Ódio. A partir do 18° nível, você pode canalizar a presença do seu ódio, fazendo
com que aqueles que o rodeiam fiquem enfraquecidos. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de
feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura uma distância de 18 metros. Por 1 minuto,
cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura deve realizar um teste de resistência de
sabedoria contra sua dificuldade de magias, se fracassar ficará vulnerável a suas magias
necromânticas até a aura terminar, ou sair desta. Se for bem-sucedida no teste ela é imune a aura por
24 horas.
Aura do Autoconhecimento. A partir do 18º nível, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria e
com uma ação criar uma aura de 18 metros ao seu redor, todas as criaturas aliadas dentro desta área
recebem seu modificador de carisma em todos os testes de habilidade enquanto permanecerem na
área. Essa aura dura por 1 hora.
Aura da Vingança. A partir do 18º nível, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria e com uma
ação criar uma aura de 18 metros ao seu redor, todas as criaturas hostis dentro desta área receberão
seu modificador de carisma em pontos de dado de fogo no começo de cada um de seus turnos. Essa
aura dura por 1 minuto.
Cavaleiro de Solamnia
Nv3: Escudeiro da Coroa:
Nv7: Cavaleiro da Coroa (Força da Honra); Cavaleiro da Espada (Conjuração Divina,
Destruição Divina); Cavaleiro da Rosa (Inspirar Aliados, Estrategista de Guerra)
Nv10: Cavaleiro da Coroa (Vontade Honorável); Cavaleiro da Espada (Defender os Fracos);
Cavaleiro da Rosa (Aura da Coragem, Comando de Superioridade aprimorado).
Nv15: Cavaleiro da Coroa (Iniciativa Heroica); Cavaleiro da Espada (Aura da Proteção);
Cavaleiro da Rosa (Implacável).
Nv18: Cavaleiro da Coroa (Coroa da Cavalaria); Cavaleiro da Espada (Alma da Cavalaria);
Cavaleiro da Rosa (Flor da Cavalaria, Comando de Superioridade aprimorado).
Cavaleiro de Solamnia: A partir do 7º nível você pode ingressar em uma das três Ordens da
cavalaria, você pode optar por trocá-las a qualquer momento desde que um superior da cavalaria
possa fazer as honras. Ao trocar de Ordem você altera todas as características de Arquétipo Marcial,
tanto as vindouras quando as já recebidas, não intercalando entre elas. Para manter os benefícios do
Arquétipo marcial você deve seguir constantemente o código de conduta da Cavalaria e da sua
Ordem.
Cavaleiro da Coroa
Medida da Coroa.
Ordem da Coroa exemplifica os ideais de Lealdade e Obediência em tudo o que um
cavaleiro é e faz. A Lealdade exige obediência inquestionável ao poder e autoridade superiores,
desde que estes sigam e respeitem os princípios determinados pelo Voto e pela Medida.
Deve-se Lealdade à familia, a tudo o que é bom, aos que são oprimidos pelo mal, e aos
monarcas que, por determinação e consenso comum dos Concílios da Cavalaria, estejam em bons
termos com a Ordem e sejam merecedores de sua lealdade e proteção honrosas.
Os atos dignos de um Cavaleiro da Coroa incluem:
Obediência inquestionável àqueles cuja autoridade é devidamente preservada pelos
Concílios da Cavalaria.
Dedicação aos ideais da Medida.
Lealdade aos irmãos cavaleiros de todas as ordens
Todos os outros atos que levem ao fortalecimento da lealdade entre os cavaleiros.
Força da Honra. Em batalha você luta por sua honra e pela vitória da Cavalaria, você pode
usar a Força da Honra como uma ação Bônus.
Enquanto estiver neste estado, você recebe os seguintes benefícios:
*Você tem Vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
* Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um
bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de Guerreiro, porém esta
segue como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
* Você se mantém lutando independente da gravidade dos ferimentos. Se você cair para 0
pontos de vida enquanto estiver neste estado e não morrer, você pode realizar um teste de
resistência de Constituição CD 10. Se você for bem-sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao
invés disso.
Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim
que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
Força da Honra dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou
se seu turno acabar sem utilidade para este estado. Você também pode encerrar a Força da Honra no
seu turno como ação livre.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo
para usá-la de novo.
Vontade Honorável. A partir do 10° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado
enquanto estiver no estado Força da Honra. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando
entrar neste estado, o efeito é suspenso por toda sua duração.
Iniciativa Heroica. No 15° nível, seu instinto de heroísmo está tão apurado que você recebe
vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado,
você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você utilizar Força da Honra
antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.
Coroa da Cavalaria. A partir do 18º nível, você é a encarnação viva dos princípios de honra,
obediência e lealdade, você pode entrar em um estado de valor emocional ao qual dedicará todos
seus esforços em combate. Você dobra seu modificador de força para causar dano armado, e recebe
seu modificador de constituição em pontos de vida temporários no início de cada um de seus turnos.
Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo como uma ação livre em seu turno.
Cavaleiro da Espada
Medida da Espada.
Os Cavaleiros da Espada agerri como guerreiros pelos deuses do Bem, sustentando os mais
puros ideais de heroísmo e coragem. Heroísmo é a disposição de sacrificar a si mesmo por suas
crenças.
Os feitos heroicos incluem:
Fortalecer os fracos.
Enriquecer os pobres.
Libertar os escravizados.
Inocentar os acusados falsamente.
Lutar pelos indefesos.
Ajudar outros cavaleiros necessitados.
Coragem é a prontidão de morrer com honra na luta pelo Bem. Atos corajosos incluem:
Enfrentar o mal com destemor.
Defender a honra da cavalaria.
Defender a honra de outro cavaleiro
Proteger os indefesos e fracos.
Conjuração Divina. Quando você alcançar o 7° nível, você amplia o seu poderio marcial
com a habilidade de conjurar magias divinas. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração
e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo e paladino.
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você
aprende um truque de clérigo adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração do Cavaleiro da Espada (idêntica ao do Cavaleiro
Arcano) mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da
magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um
descanso longo.
Preparando e Conjurando Magia: Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-
as da lista de magias de paladino e clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu
modificador de Sabedoria + metade do seu nível de guerreiro, arredondado para baixo (mínimo de
uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo.
Preparar uma nova lista de magias requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto
por nível de magia para cada magia preparada.
Habilidade de Conjuração: Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de
paladino. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua
Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso,
você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias
de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria
Destruição Divina. A partir do 7° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia provindo desta classe para causar
dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de
magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano
aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
Defender os Fracos. Os cavaleiros da espada juraram sempre defender os fracos e
oprimidos. A partir do 10º nível, o cavaleiro da espada pode receber vantagem nas rolagens de
ataque quando em defesa dos fracos ou indefesos.
Aura da Proteção. A partir do 15° nível, sempre que você ou as criaturas amigáveis a até 3
metros de você tiverem que fazer um teste de resistência, estas ganham um bônus no seu teste de
resistência igual a seu modificador de Sabedoria (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar
consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Alma da Cavalaria. A partir do 18º nível, você é a encarnação viva da devoção à causa dos
deuses da Luz e os princípios do seu alinhamento. Todas as armas que você empunhar causam 1d8
de dano radiante adicional. Você pode utilizar a magia Aura Sagrada uma vez por descanso longo
como uma ação.
Cavaleiro da Rosa
Medida da Rosa.
A Ordem da Rosa adota a honra orientada pela justiça e pela sabedoria. H onra significa a
fidelidade aos votos de defender a causa do Bem. Justiça é o cerne da Medida e a alma de um
Cavaleiro da Rosa. A justiça exige que ele dê a cada um - criatura, pessoa ou divindade - aquilo que
lhe é devido.
Os atos dignos de um Cavaleiro da Rosa incluem:
Ter compaixão pelos menos afortunados.
Sacrificar a própria vida pelo bem dos demais.
Não se preocupar com a própria segurança em defesa da Cavalaria.
Proteger a vida dos demais cavaleiros.
Assegurar que nenhuma vida seja perdida ou sacrificada em vão.
Comando de Superioridade. Quando você escolhe esse arquétipo, no 7° nível, você aprende
gritos que são abastecidos com dados especiais chamados dados de Superioridade.
Gritos. Você aprende dois Gritos, à sua escolha, que são detalhadas em “Gritos”, a seguir.
Muitos Gritos aprimoram seus companheiros de várias formas, nenhum grito pode ser usado no
próprio cavaleiro. Você só pode usar um grito por turno. Você aprende um Grito adicional, à sua
escolha, no 10°, 15° e 18º nível.
Dados de Superioridade. Você tem cinco dados de superioridade, que são d8s. Um dado de
superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera todos os dados de superioridade gastos
quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 15° e
18º nível.
Estrategista de Guerra. No 7º nível, você ganha proficiência com jogos (Khas “dragon
chess”)
Aura da Coragem: Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um
raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. No 18°
nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Comando de Superioridade Aprimorado. No 10° nível, seus dados de superioridade se
tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.
Implacável. No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de
superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.
Flor da Cavalaria. No 18º nível, você se torna a encarnação viva de tudo o que os
Cavaleiros da Solamnia representam: honra, sabedoria e justiça. Você ganha imunidade a
encantamentos. E você ganha uma aura de inspiração que adiciona seu modificador de Carisma aos
ataques armados de todas as criaturas amigáveis em uma área de 9 metros de você, esse efeito dura
1 minuto e pode ser usado uma vez por descanso longo como uma ação.
Gritos:
Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados de superioridade
para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha um número criaturas
amigáveis igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você. Essas
criaturas ganham uma quantidade de pontos de vida temporários igual à sua rolagem de dado de
superioridade + seu modificador de Carisma.
Comando de Ataque. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados de
superioridade para instigar seus companheiros em combate. Quando o fizer, escolha um número de
criaturas amigáveis igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você.
Se no próximo minuto essas criaturas causarem dano armado, adicione a sua rolagem de dado de
superioridade ao dano de seu próximo ataque.
Comando de Defesa. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados de
superioridade para preparar seus companheiros. Quando o fizer, escolha um número de criaturas
amigáveis igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você. Essas
criaturas ganham um bônus na CA igual à sua rolagem de dado de superioridade, por 1 minuto ou
receberem um ataque.
Coordenar Ataques. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados de
superioridade para coordenar seus companheiros. Quando o fizer, escolha um número de criaturas
amigáveis igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você. Essas
criatura tem o próximo minuto para adicionarem a sua rolagem de dado de superioridade para a
próxima rolagem de acerto armado que realizarem.
Comandar Investida. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados de
superioridade para comandar uma investida. Quando o fizer, escolha um número de criaturas
amigáveis igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você. Essas
criaturas ganham mais 3 metros de deslocamento, e se conseguirem se deslocar em uma linha reta
sem obstruções ou terreno acidentado por pelo menos 4,5 metros até seu próximo oponente, elas
recebem sua rolagem de dado de superioridade em seu próximo acerto e dano armado.
Comandar Recuo. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados de
superioridade para comandar um recuo. Quando o fizer, escolha um número de criaturas amigáveis
igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você. Essas criaturas
recebem 3 metros de deslocamento, e um bônus de CA igual à sua rolagem de dado de
superioridade para evitar ataques de oportunidade.
Comando de Preparação. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados
de superioridade para preparar seus companheiros. Quando o fizer, escolha um número de criaturas
amigáveis igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você. Essas
criaturas recebem sua rolagem de dado de superioridade no próximo teste de resistência que
realizarem.
Cavaleiro da Flor-de-lis.
Código dos Cavaleiros das Trevas (Flor-de-Lis)
Independência gera o caos. Submeta-se e seja forte. A Ordem do Lis é o corpo dos
Cavaleiros das Trevas. Eles são a força pela qual a ordem é mantida, proporcionando unidade
através dessa força.
Ataque Coletivo. A partir do 3º nível, você é habilidoso em lutas em conjunto, sempre que
atacar um inimigo que esteja em combate corpo a corpo com uma criatura aliada sua, você adiciona
1d4 ao dano deste ataque do tipo da arma utilizada. No 7° nível, seu dado de dano se torna d6. No
10° nível, ele se torna d8. No 15º nível, ele se torna d10. No 18º, ele se torna 1d12
Desmoralizar. A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para desmoralizar alguém a
amedrontando. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura
puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual
a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o
fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração
desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a
criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você. Se a criatura
for bem-sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura
novamente por 24 horas.
Lutar até a Morte. A partir do 10° nível, você pode se manter lutando independente da
gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver lutando e não
morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem-
sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso.
Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim
que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
Vontade Indomável. A partir do 15º nível, você se torna extremamente devotado a causa da
Ordem, você se torna imune a medo e tem vantagem em todos os testes contra enfeitiçado.
Um só Pensamento. A partir do 18º nível, você atua perfeitamente com outros guerreiros, o
cavaleiro da flor-de-lis não pode ser afetado por nenhuma desvantagem ou habilidade que requeira
que ele esteja surpreendido desde que qualquer outro guerreiro aliado a até 30 metros deste não
esteja surpreendido. Você também recebe vantagem em todos os ataques corpo a corpo que realizar
contra um alvo ameaçado por um guerreiro aliado.
Dominio do Bem
MAGIAS DO DOMINIO DO BEM
Nível de Clérigo Magias
1º Escudo da Fé,
Proteção contra
Bem e Mal
3º Vínculo Protetor,
Acalmar Emoções
5º Espíritos
Guardiões,
Proteção Contra
Energia
7º Aura da Pureza,
Pele de Pedra
9º Consagrar, Dissipar
Bem e Mal
Domínio do Mal
Nv1: Proficiência Adicional, Golpe das Trevas
Nv2: Canalizar Divindade (Visão do Abismo)
Nv6: Sorver o Mal
Nv8: Golpe Divino
Nv17: Alimentar-se do Mal
Domínio do Mal
MAGIAS DO DOMÍNIO DO MAL
Nível de Clérigo Magias
1° Perdição,
Comando
3° Cegueira/Surdez,
Escuridão
5° Rogar Maldição,
Medo
7° Compulsão,
Malogro
9° Consagrar, Praga
Cavaleiro do Crânio
Código dos Cavaleiros das Trevas (Ordem do Crânio)
A morte é paciente. Ela flui tanto de dentro como de fora. Seja vigilante em tudo e cético de
todos. A Ordem do Crânio é a alma dos Cavaleiros das Trevas, guiando-os com a Visão e
eliminando aqueles que procurariam desfazê-los.
MAGIAS DO DOMÍNIO DO
CRÂNIO
Nível de Clérigo Magias
1° Perdição, Detectar
o Bem e Mal
3° Arma Espiritual,
Escuridão
5° Rogar Maldição,
Medo
7° Proteção c/ Morte,
Guardião da Fé
9° Consagrar,
Dominar Pessoa
Bardo
Nv3: Conjuração, Musica de Bardo
Nv9: Musica de Batalha
Nv13: Canção de Proteção
Nv17: Fonte de Inspiração
Bardo
Conjuração. Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar
magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias
de bardo.
Truques. Você aprende três truques: amizade e outros dois truques, à sua escolha, da lista de
magias de bardo. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de
magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas
magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os
espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua
escolha, as quais uma delas você deve escolher das magias de encantamento e ilusão da lista de
magias de bardo. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra
quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. A coluna Magias Conhecidas
na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de
1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua
escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você
alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. As magias que
você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia. Além disso, quando
você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e
substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual
você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, exceto as magias
substituídas no 8°, 14° e 20º nível.
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de
bardo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de
conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos
testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de
ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de
Inteligência
Música de Bardo. A partir do 3º nível, você pode inspirar os outros através de palavras
animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra
criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha
um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado
a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode
esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes
do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou malsucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for
rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma
(no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado
se torna um d8 no 9° nível, um d10 no 13° nível e um d12 no 17° nível.
Adicionalmente você pode usar músicas ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus
aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir
sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida,
cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe:
para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
Música de Batalha. A partir do 9° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma
criatura que possuir um dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número
rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando uma jogada
de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o dado de Inspiração
de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas
antes de saber se errou ou acertou. Você também aprende como usar sua perspicácia para distrair,
confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura
que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando
o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe
usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a
jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou malsucedido, ou antes da criatura causar dano. A
criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.
Canção Protetora. No 15° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou
palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar
uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura
amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou
enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação
termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você a terminar
voluntariamente (não requer ação).
Fonte de Inspiração. Começando no momento em que você atinge o 17° nível, você
recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso
curto ou longo.
Cavaleiro do Espinho.
Código dos Cavaleiros das Trevas (Ordem do Espinho)
Aquele que seguem o coração vão sangrar. Não sinta nada além de vitória. A Ordem do
Espinho é a mente dos Cavaleiros das Trevas. Cavaleiros do Espinho acreditam que o intelecto
deve sempre vir antes da emoção. O intelecto e o conhecimento fornecem as chaves para a vitória,
enquanto o coração nada mais é que uma distração.
Ler Presságios. A partir do 2º nível, você conhece adiciona a magia Augúrio ao seu
grimório, e pode lançá-la uma vez por descanso longo sem consumir espaços de magia.
Proficiência Adicional. A partir do 2º nível, você adquire proficiência em armas marciais e
em armaduras médias e pesadas.
Toque com Arma. A partir do 6º nível, ao atacar com uma arma você pode descarregar
magias com efeito de toque.
Aura do Terror. A partir do 10º nível, você pode canalizar a assustadora presença da magia
negra, fazendo com que aqueles que o rodeiam fiquem amedrontados. Com uma ação, você pode
exalar uma aura de medo a uma distância de 9 metros. Por 1 minuto ou até você perder sua
concentração (como se você tivesse conjurado uma magia de concentração), cada criatura hostil que
começar seu turno nessa aura, deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
ficará amedrontada até a aura terminar. Uma criatura que seja bem-sucedida no teste de resistência
ficará imune a sua aura por 24 horas. Você pode usar essa habilidade novamente após um descanso
longo. No 18º nível sua aura se estende para 18 metros.
Ler Portentos. A partir do 10º nível, você conhece adiciona a magia Adivinhação ao seu
grimório, e pode lançá-la uma vez por descanso longo sem consumir espaços de magia.
Compreensão Cósmica. A partir do 14º nível, você conhece adiciona a magia Comunhão ao
seu grimório, e pode lançá-la uma vez por descanso longo sem consumir espaços de magia. Você
pode utilizar de suas habilidades de vidência para prever um instante do futuro recebendo vantagem
em um de seus ataques, teste de resistência, teste de habilidade ou causando desvantagem a um
ataque inimigo. Você pode usar esta habilidade novamente depois de um descanso longo.
Novos Talentos:
Segredo dos Mantos.
Pré-requisitos: mago e membro da alta feitiçaria.
Ao escolher esse talento o mago recebe os benefícios referentes ao seu manto, se o mago
trocar de manto ele pode escolher esse talento novamente para aprender os segredos de outra ordem.
Segredo dos mantos brancos.
* Ao lançar uma magia de Abjuração você pode optar por Estender essa magia (como a
habilidade meta-mágica dos feiticeiros). Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso
longo.
* Ao lançar uma magia que causa dano você pode optar por causar metade do dano desta
magia em pontos de dano radiante. Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo.
* Você recebe seu bônus de proficiência em constituição para realizar testes de concentração
para manter suas magias, mesmo não sendo proficiente nesta resistência (esse bônus não se acumula
caso você seja proficiente em testes de resistência de constituição).
* Ao lançar uma magia de Adivinhação você pode optar por Aumentar essa magia (como a
habilidade meta-mágica dos feiticeiros). Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso
longo.
Segredo dos mantos negros.
* Ao lançar uma magia de Necromancia você pode optar por causar 2d6, +1d6 pontos de
dano necrótico por nível da magia em si mesmo ou um alvo conivente, para Potencializar o dano
desta magia (como a habilidade meta-mágica dos feiticeiros), o dano causado pode ser reduzido à
metade com um teste de resistência de constituição CD das suas magias. Essa habilidade pode ser
usada uma vez por descanso longo.
* Ao lançar uma magia que causa dano você pode optar por causar metade do dano desta
magia em pontos de dano necrótico. Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo.
* Ao terminar um descanso longo, você pode optar por preparar magias adicionais,
recebendo dois pontos de dano necrótico não redutíveis em seus pontos de vida máximo por nível
da magia, estes pontos de vida só serão recuperados ao final de um descanso longo, não podendo
ser recuperados de nenhum outro meio.
* Ao lançar uma magia de Encantamento você pode optar por Elevar essa magia (como a
habilidade meta-mágica dos feiticeiros). Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso
longo.
Segredo dos mantos vermelhos.
* Ao lançar uma magia de Transmutação você pode optar por Estender essa magia (como a
habilidade meta-mágica dos feiticeiros). Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso
longo.
* Ao lançar uma magia de Ilusão você pode optar por Aumentar essa magia (como a
habilidade meta-mágica dos feiticeiros). Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso
longo.
* Ao lançar uma magia que causa dano você pode optar por causar metade do dano desta
magia em pontos de dano energia. Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo.
* Sempre que lançar uma magia ela se torna difícil de ser detectada, magias como detectar
magias e Identificação lançadas contra suas magias exigem do conjurador um teste de Conjurador
dificuldade 10+ nível da magia que está sendo detectada, em caso de falha ele não percebe a magia
ou não consegue identificar as propriedades do item.
Sopro Draconiano.
Pré-requisitos. Draconiano
Você adquire a característica de sopro que segue a tabela de alcance, tipo de resistência e
tipo de dano abaixo, a CD para o teste de resistência é 8 + bônus de proficiência + mod. de
constituição, o dano causado pelo sopro é de 4d6, esse dano aumenta para 5d6 no 6º nível, 6d6 no
11º nível e 7d6 no 16º nível. Você não pode usar novamente sua arma de sopro até concluir um
descanso curto ou longo.
Sopro Draconiano
Cor do Ancestral Tipo de Dano Alcance do Sopro
Branco Frio Cone de 6m (teste de Con)
Bronze Elétrico Linha de 12m/1,5m (teste de Des)
Cobre Acido Linha de 12m/1,5m (teste de Des)
Latão Fogo Linha de 12m/1,5m (teste de Des)
Negro Ácido Linha de 12m/1,5m (teste de Des)
Verde Veneno Cone de 6m (teste de Con)
A Magia
A maldição dos Magos. Devido a incidentes na Era dos Sonhos, todos os conjuradores
arcanos em Krynn possuem uma maldição imposta pelos deuses da magia.
* Sempre que conjurarem uma magia de 1º nível ou superior o conjurador arcano deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de constituição com dificuldade igual a 5 + nível da magia
conjurada, em caso de falha o conjurador recebe um nível de exaustão (com as seguintes alterações:
a cada descanso curto recupera-se um nível, ao final de um descanso longo recupera-se todos os
níveis, restauração menor remove um nível deste estado e restauração maior todos os níveis).
* Sempre que terminar um descanso longo o conjurador arcano que prepara suas magias
esquecerá todas as magias preparadas, tendo que redecorá-las para poder executá-las novamente.
* Os conjuradores arcanos podem utilizar seu modificador de conjuração truques, eles são
recuperados com um descanso curto ou longo.
Benefício. Devido ao mago de Krynn possuir grandes desvantagens em comparação aos
demais cenários pode-se optar por dar estes dois benefícios a ele, o primeiro sendo garantido e o
segundo opcional ao jogador.
Conhecimento amplo. Os magos conhecem todos os truques de sua lista de mago podendo
preparar um número de truques iguais aos que ele conheceria em sua tabela Truques conhecidos,
sem contar no seu número de magias diárias que podem ser preparadas.
Poder Lunar. Os magos que optarem por realizar os testes da alta feitiçaria, tornando-se
membros de uma das três ordens da alta feitiçaria recebendo os benefícios descritos a seguir.
Recebem as graças de seus patronos lunares. Durante a fase de alta sansão da lua correspondente ao
manto conquistado (Solinari para Branco, Lunitari para Vermelho e Nuitari para Negro), todas as
magias conjuradas pelo mago, se possuírem algum benefício por serem conjuradas em níveis mais
elevados, são automaticamente conjuradas em um nível de magia mais elevado, contabilizando no
custo de magia ao qual o mago pretendia conjurá-la anteriormente, mesmo que isso a eleve a um
nível ao qual o mago não possui acesso, A classes de dificuldade das magias também serão
aumentadas em 1. Por exemplo um mago de 3º nível com inteligência 14 conjurando uma magia de
2º nível, está seria conjurada como uma de 3º nível com um CD para os testes de resistência igual a
13. Ex: Um Relampago executado no 3º nível em alta sansão causaria 9d6 dados de dano e teria sua
CD para resistência aumentada em 1. No caso destas mesmas luas estarem em baixa sansão as
magias recebem um modificador inverso, tendo seus níveis de eficiência reduzidos em um nível de
magia, mesmo que isso reduza a eficiência da magia para um nível ao qual não seria possível
executa-la, e suas CD nos testes de resistência são reduzidos em 1. Ex: Uma bola de fogo executada
no 3º nível de magia lançada em baixa sansão causaria 7d6 pontos de dano e teria sua CD para
resistência reduzia em 1. Em raros momentos, as luas podem estar em conjunção, sempre que esse
evento ocorrer não importando a fase lunar as magias executadas terão seu nível de magia elevado e
suas CD aumentadas em um, esse efeito se acumula para anular a baixa sansão ou fortalecer a alta
sansão, elevando os níveis das magias executadas e as CD das magias em dois. No caso de
conjunções triplas o poder adquirido pelo mago é ainda maior, aumentando o nível da magia
executada e sua CD em dois, novamente somando-se aos eventos de baixa e alta sansão. Nota.
Quando todas as luas entram em conjunção lunar durante a alta sansão é a única noite do ano ao
qual se pode ver a olho nu a lua negra Nuitari e esta noite é chamada de Noite de Olho devido a
conformação ao qual as três luas se intercalam. Esse evento ocorre uma vês a cada 504 dias
(exatamente um ano e meio em Krynn).
As Magias de Krynn
(Age of Mortals) nenhum comando a elas, elas se defenderão de
Bind Spirit Cl/Ft/Mg 7 criaturas hostis, mas no mais, não realizarão
nenhuma ação.
Convocar os Mortos (Cl/Mg) O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
3º nível de necromancia Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando certos espaços de magia
Alcance: 18 metros superiores, você escolhe uma das opções de
Componentes: V, S invocação acima e mais criaturas aparecem: o
Duração: Concentração, 1 hora. dobro delas com um espaço de 5° nível, o
Você invoca o espírito dos mortos, que triplo delas com um espaço de 7° nível e o
assumem a forma de zumbis ou esqueletos, quádruplo delas com um espaço de 9° nível.
que aparecem em espaços desocupados, que
você possa ver dentro do alcance. Escolha uma Diamond Body Cl 9