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Novas Raças

Orcs e Halflings não existem em Krynn portanto o meio-orc será alterado para o meio-ogro
e o Halfling pés leves será alterado para se ajustar a raça Kender. Os gnomos não existem na versão
da floresta recebendo algumas alterações em sua versão das rochas, assim como o Draconato,
passará a ser usado como Draconiano de Krynn recebendo alguns ajustes pertinentes, os elfos
passaram por leves ajustes para manter-se fiéis ao cenário. As raças Drow e Tiefling simplesmente
não existem. Todas as características não mencionadas permaneceram idênticas as conferidas pelas
raças no Manual do Jogador.

Minotauro.
Traços Raciais.
Aumento no valor de Habilidade. Seu valor de Força é elevado em 2 e Constituição é
aumentada em 1
Idade. Os minotauros amadurecem em uma idade próxima a dos humanos, atingindo a idade
adulta aos 17 anos. Eles envelhecem notavelmente mais devagar e, vivendo até os 150 anos.
Tendência. Os minotauros são leais, educados para seguir um rígido código de honra. São
leais até a morte à família e aos amigos, e adversários implacáveis de seus oponentes. Os
minotauros se inclinam ao mal, devido ao culto de Sargas.
Tamanho. Os minotauros são relativamente maiores que humanos chegando a medir 2,30
metros de altura. Seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.
Armadura Natural. A Classe de Armadura básica de um minotauro é de 12.
Faro aguçado. Os minotauros têm um faro muito apurado recebendo vantagem em testes de
percepção envolvendo o olfato.
Ataque Natural. Os chifres de um minotauro são armas temíveis causando 1d6 pontos de
dano mais modificador de força, sempre que ele realizar um ataque armado ele pode realizar um
ataque com os chifres como uma ação bônus, esse ataque não adiciona o modificador de força.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum e Kothiano.

Kenders. (como halfling pés leves com as seguintes alterações)


Tendência. A maioria dos Kenders é neutra e boa. Pois eles não se consideram fora-da-lei
desprezando a criminalidade, e lutando contra coisas que consideram injustas.
Idiomas. Linguakender e Comum.
Kenders Verdadeiros.
Imunidade ao Medo. Kenders são completamente desprovidos de qualquer tipo de medo
mágico ou não (melhora de Bravura).
Provocar. Kenders tem um talento nato para provocar seus adversários, tendo vantagem em
todos os testes de blefar para este uso especifico.
Falta de Foco. A curiosidade Kender impõe uma falta de foco em coisas de longa duração a
todos os Kenders dando desvantagem em todos os testes de concentração aos quais ele tenha de
realizar.
Kenders Atormentados.
(removido)Bravura. Os kender atormentados não possuem essa característica.
Discrição Inata. Todos os Kenders atormentados recebem proficiência em Furtividade e
Atletismo.

Draconianos. (como Draconatos com as seguintes alterações)


Ancestral Dracônico. Os draconianos jogáveis são das seguintes cores (Verde, Branco,
Negro, Cobre, Bronze e Latão). Os demais draconianos são muito grandes e poderosos sendo
permitidos apenas como PdMs. Os Draconianos não possuem armas de Sopro em seu lugar eles
possuem uma característica chamada Espasmo de Morte. Todos os Draconianos são criaturas
aladas, possuindo asas que lhes permite planar, recebendo os efeitos da magia queda suave sempre
que puderem abrir suas asas, e podendo se deslocar nesta queda em qualquer direção com
deslocamento de 9 metros.
Espasmo de Morte. Os draconianos Branco e de Latão sempre que morrem se tornam
estátuas de gelo/pedra, caso o golpe fatal tenha sido um ataque armado corpo a corpo de dano
cortante ou perfurante, a arma ficará presa no corpo do draconiano em caso de falha em um teste de
resistência de destreza dificuldade 8 + proficiência do draconiano + modificador de constituição. O
draconiano fica assim por 5 minutos.
Os draconianos Negro e Cobre sempre que morrem se dissolvem em uma poça de ácido com
3 metros de raio. O ácido evapora em 2d4 rodadas. Todos os alvos que estiverem dentro da área ou
iniciarem seus turnos nela, sofrem 1d8 pontos de dano, esse dano aumenta para 2d8 no 6º nível, 3d8
no 11º nível e 4d8 no 16º nível.
Os draconianos Verde e de Bronze ao morrerem explodem causando 2d8 de dano perfurante
a todos em uma área de 3 metros de raio. Esse dano aumenta para 3d8 no 6º nível, 4d8 no 11º nível
e 5d8 no 16º nível.

Gnomos. (Como Gnomos das rochas com as seguintes alterações)


Missão de vida. Os gnomos em Krynn passam as suas vidas com uma missão que lhe foi
entregue por seus parentes ou estabelecidas por eles, normalmente uma invenção ou descoberta para
sua guilda ou família, essa missão é tão importante que ele recebe vantagem em todos os testes de
resistência de sabedoria, devido ao foco imprescindível que esta missão possui. (essa qualidade
substitui Esperteza Gnômica).

Meio-Ogro. (Como Meio-orc com as seguintes alterações)


Idade. Os Meio-ogros vivem ligeiramente mais que os ogros de sangue puro, atingindo a
maturidade aos 20 anos. Eles envelhecem um pouco mais devagar que os humanos chegando aos
120 anos.
Tendência. Meio-ogros tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes ogros.
Meio-ogros que cresceram entre ogros e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre
eles, tendem a ser malignos, aqueles que viveram entre humanos tendem a seguir a tendência de
seus pais e pares próximos.
Tamanho. Os Meio-ogros são relativamente maiores que humanos chegando a medir 2,30
metros de altura. Seu tamanho é Médio.
Idiomas. Você sabe falar, ler e escrever Comum, Ogrico.

Elfos e Meio Elfos. (todos)


A característica Ancestral Feérico foi alterada, retirando a imunidade de efeitos de sono, e
Transe foi removida, elfos em Krynn dormem normalmente como todas as outras raças.
Elfos da Floresta.
Treinamento Élfico: Você possui proficiência com Lança, Lança Longa, Arco Curto e Arco
Longo.

Classes.
Vários arquétipos serão adicionados para diversas classes, todos listados abaixo, assim como
a classe Engenhoqueiro (exclusiva para gnomos).
As classes Bardo não existem em Krynn como descrita no livro do jogador, assim o Bardo se
tornará um arquétipo de ladino, ou para facilitar terá suas magias definidas como divinas.

O Artífice sofrerá as alterações descritas abaixo para se tornar o Engenhoqueiro, em todos os


outros casos ela funciona de maneira idêntica a classe Artífice.
Engenhoqueiro (Como Artífice com as seguintes mudanças)
Nv 1. Alteração Especialidades do Engenhoqueiro, Cinto de Ferramentas (substitui
Análise de Itens Mágicos).
Nv 2. Alteração em Invenção Maravilhosa, Proficiência com Ferramentas.
Nv 3. Engenhocas (substitui Magias), Característica de Especialidade de Engenhoqueiro.
Nv 4. Removido Impregnar Magia, Aprimoramento de Atributo
Nv 5. Aprimoramento do Cinto (substitui Vinculo Superior).
Nv 6. Servo Mecânico
Nv 8. Aprimoramento de Atributo
Nv 9. Característica de Especialidade de Engenhoqueiro
Nv 10. Invenção Maravilhosa (com as alterações descritas)
Nv 12. Aprimoramento de Atributo
Nv 14. Característica de Especialidade de Engenhoqueiro
Nv 15. Aprimoramento do Cinto (substitui Vinculo Superior), Invenção Maravilhosa
(alterada)
Nv 16. Aprimoramento de Atributo
Nv 17. Característica de Especialidade de Engenhoqueiro
Nv 20. Criação Geniosa (substitui Alma de Artífice).
Caracterífsticas da Classe
Como um Engenhoqueiro, você ganha as seguintes características da classe.
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de engenhoqueiro
Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de vida a cada nível subsequente:
1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de engenhoqueiro após o 1º
Proficiências
Armadura: Armaduras leves e médias
Armas: Armas simples
Ferramentas: Ferramentas de Engenhoqueiro mais uma ferramenta a sua escolha.
Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Perícias: Escolha três entre Arcanismo, Enganação, História, Investigação, Medicina,
Natureza, Prestidigitação, Religião
Especialidade de Engenhoqueiro.
Bolsa Alquímica. A bolsa e seu conteúdo não são mais mágicos, porém ela ainda permite
que você puxe o que deseja. A bolsa custa um total de 100 PO para ser criada (caso seja destruída) e
pode ser usada 10 vezes antes de se esgotar seus materiais, quando esgotado ela pode ser reposta
gastando um total de 20 PO ou 5 PO e um teste bem sucedido de ferramentas de alquimista, para
adquirir os matérias em ambientes fora da cidade. Caso seja perdida ou destruída será necessário
construir outra. Você também recebe proficiência em Ferramentas de Alquimista.
Mestre Ferreiro. Você não aprende o truque consertar.
Espingarda Trovejante. Apenas não possui o descritor dela ser feita com utilização da
magia.
Cartucheira. Você pode construir uma cartucheira gastando 50 PO (caso seja destruída) em
materiais, a cartucheira pode conter 40 projeteis até ser esgotada, ao ser esgotada você deve gastar
mais 25 PO em materiais para repor suas capacidades ou 5 PO caso você seja bem sucedido em um
teste de ferramentas de ferreiro, para adquirir os matérias em ambientes fora da cidade. Você pode
em um descanso curto criar 10 munições e com 8 horas de trabalho criar 40 munições.
Cinto de Ferramentas. Você entende o que deve carregar consigo e começa o jogo com um
cinto contendo todos os tipos de ferramentas a quais vai precisar. Ao utilizar seu cinto de
ferramentas você pode melhorar uma engenhoca que tenha feito desde que tenha acesso a ela,
concedendo 1d6 de bônus em qualquer função que seja aceitável, ou permite construir rapidamente
pequenas bugigangas que podem conceder 1d6 de bônus de um único teste específico.
Além disso o engenhoqueiro pode usar seu cinto de ferramentas como um kit de ladrão
podendo abrir portas e desarmar armadilhas com um teste de kit de engenhocas.
O cinto pode ser usado 10 vezes antes de se esgotar em materiais variados, o engenhoqueiro
pode com um teste bem-sucedido de kit de engenhoca CD 10 repor seu cinto desde que tenha pelo
menos 5 PO matéria prima.
O engenhoqueiro aprimora suas habilidades com seu cinto permitindo que ele role 1d8 no 5º
nível e 1d10 no 15º ao utilizar seu cinto de ferramentas.
Invenção Maravilhosa. A invenção maravilhosa de um engenhoqueiro cria as mesmas
coisas criadas pelo do artífice com a diferença que estes itens não são mágicos e sim mecânicos
realizando funções idênticas.
Engenhocas. O Engenhoqueiro pode fazer engenhocas que simulam magias ou efeitos não
existentes (usando a regra de criação de efeitos mágicos Guia do Mestre página 284). Para isso ele
deve observar os passos e custos em Construção de Engenhocas. Essa engenhoca funciona
normalmente uma quantidade de vezes determinada pela rolagem de construção, após isso deve-se
rolar 1d20 um resultado inferior a 10 a engenhoca causa um dos efeitos descritos na tabela Falha
das Engenhocas, caso o resultado for 10 ou mais poderá ser usada novamente, a cada vez que ela
for usada novamente o processo descrito acima se repete. Engenhocas com múltiplas funções, são
consideradas engenhocas separadas para determinar a Falha das engenhocas.
O nível máximo de magia que pode ser simulado por uma engenhoca feita por um
engenhoqueiro no 3º nível é o 1º nível de magia, no 6º nível é possível simular o 2º nível de magia,
no 9º nível o 3º nível de magia, 13º nível o 4º nível de magia e no 17º nível o 5º nível de magia.
Construção de Engenhocas
Para a construção de uma engenhoca a primeira coisa a ser determinada é sua complexidade.
Toda engenhoca que simula magia começa com uma complexidade base igual ao nível da magia,
caso essa magia seja um truque a sua complexidade será 1. Além disso uma série de fatores listados
abaixo podem alterar a complexidade da engenhoca:
 Número de funções: +1 de complexidade para cada função extra.
 Tamanho: Todas as engenhocas começam pequenas se portáteis e médias se não
portáteis. Toda alteração de tamanho, para mais ou menos, aumenta em 1 a complexidade para cada
categoria de tamanho.
 Mobilidade: Se a engenhoca for capaz de se deslocar, duplique a complexidade
decorrente de tamanho. Caso ela movimente apenas o usuário (por exemplo, o Lança-gnomos, uma
catapulta que é o principal método de transporte em Deixa-pra-lá), reduza pela metade a
complexidade deste item. Para cada 3 metros de deslocamento acima de 9 que a engenhoca possuir
some 1 a sua complexidade.
 Duração das Magias: Se a engenhoca possui uma magia que tem duração maior que
instantânea, essa duração pode ser aumentada dobrando-se a complexidade para cada aumento na
duração. Aumentos na duração: de 1 minuto – 10 minutos – 1 hora – 8 horas – 1 dia. Nenhuma
engenhoca pode durar mais de um dia sem permissão do mestre ou sem gastar mais de uma de suas
utilizações.
 Gnomos são muito práticos, por isso para cada categoria de tamanho acima de médio
uma engenhoca precisa ter, pelo menos, uma função extra.
Exemplos:
Canhão de Vapor: Médio (0), Imóvel (0), simula a magia Aganazar Scorcher (2)
Um canhão fixo que dispara ar aquecido comprimido em grandes pressões, causando 3d8
em todas as criaturas numa linha de 9m a frente do canhão um teste bem-sucedido de resistência de
destreza reduz o dano à metade.
Total de Complexidade: 2
Navio Voador com canhão, forno-associado a caldeira e sistema de localização geográfica
(bússola): Imenso (3), se desloca (3), múltiplas funções (4), simula a magia voo (3), canhão de
vapor (2), bússola simula Orientação (1), cozinha equipada simula criar alimentos (3).
Total de complexidade: 19
Ao determinar a dificuldade de construção de uma engenhoca você deve rolar um teste de
ferramentas de engenhoqueiro uma vez a cada período de tempo determinado pelo valor da
engenhoca, se o primeiro teste resultar em sucesso a engenhoca funcionará 1d6 vezes antes de
começar a falhar, caso você fracasse no primeiro teste poderá repeti-lo um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência, se não obtiver sucesso em nenhum destes testes a engenhoca não é
construída e o material é perdido.
O valor da engenhoca é igual à sua complexidade x 5 PO, mais qualquer componente
material exigido pelas magias ou que o mestre possa impor a engenhoca. Para cada 5 PO o
engenhoqueiro consome 1 hora.
Dificuldade de Construção: 8 + complexidade calculada
CD das suas Engenhocas: 8 + bônus proficiência + mod. inteligência.
Criação Geniosa. A partir do 20º nível você não tem restrições para alcançar sua missão de
vida, você pode criar uma engenhoca que em uma de suas funções não possui nenhum limitador de
nível de magia a ser simulado, você só pode criar uma engenhoca com essa característica por vez e
enquanto está funcionar você não poderá criar outra.

Falha das engenhocas


D20 Resultado
1 A engenhoca explode causando 1d10 de dano por nível da magia simulada em uma área de
1,5 metros, o tipo de dano é de acordo com o efeito da engenhoca.
2 A engenhoca funciona, mas explode causando 1d10 por nível da magia simulada, o tipo de
dano é de acordo com o efeito da engenhoca.
3 A engenhoca solta graxa, gosma, pó ou alguma coisa em seus olhos ou boca e você ficará
cego ou mudo até limpar o que consome uma ação.
4 A engenhoca solta fumaça tomando um espaço de 1,5 metros de raio para cada nível da
magia simulada, que dura 1 minuto.
5 A engenhoca estoura com um som agudo que causa 1d10 de dano trovejante e ensurdece
todos os alvos em 1,5 metros de raio por nível da magia simulada por 1 minuto.
6 A engenhoca começa a aquecer como a magia Esquentar Metal por 1 minuto.
7 A engenhoca começa a chacoalhar causando 1d4 de dano contundente, e explodirá em 1d6
turnos causando 1d10 de dano por nível da magia simulada, em uma área de 3 metros de
raio, o tipo de dano é de acordo com o efeito da engenhoca.
8 A engenhoca se agarra, solta uma espécie de cola ou fios e mantêm o usuário Agarrado até
que ele passe em um teste de força (atletismo) ou destreza (acrobacia).
9 A engenhoca lança uma torrente de fogo que causa 1d4 pontos de dano por nível da magia
simulada e queima seus pelos faciais impondo desvantagem nos seus testes de carisma
(Persuasão) por até uma semana ou você se arrumar.
10 A engenhoca emite um som agudo ou grave extremamente alto que pode ser ouvido a 300
metros, por 1d4 turnos e depois se desmantela.
11 A engenhoca adquire propulsão indo para uma direção aleatória em deslocamento de 1d12
metros, e então explode causando dano como item 1 com área de 3 metros de raio.
12 A engenhoca emite uma fumaça tóxica que causa 1d10 de dano de veneno e pode causar
envenenamento por 1 minuto (CD como da engenhoca).
13 A engenhoca se desmantela em graxas e óleos gerando a magia área escorregadia, centrada
em você.
14 A engenhoca se desmantela pelo ar sujando completamente de fuligem e cinzas.
15 A engenhoca enguiça, disparando mais 1d6 vezes para todos os lados, uma vez por rodada o
mestre escolherá um alvo aleatória que será afetado pela engenhoca.
16 A engenhoca vibra se contorce e chacoalha por um turno completo ao cair no chão ela passa
a ter inteligência 3 e as estatísticas de um modron escolhido pelo mestre.
17 A engenhoca causa efeito máximo, explodindo logo em seguida como no item 1.
18 A engenhoca se desmantela em pedaços não ocorrendo nada adicional.
19 A engenhoca funciona, porém, ela se desmantela após isso.
20 A engenhoca funciona normalmente pelo próximo minuto, depois se desmantela.

Novas Origens de Feitiçaria.

Místico.
Nv1. Conjurador das Emoções; Afinidade Interior.
Nv6. Aprimoramento da Afinidade Interior.
Nv14. Golpe Místico.
Nv18. Aura Interior.

Conjurador das Emoções. No 1º nível, sua lista de magias passa a conter a lista de magias
de clérigo adicionalmente, e todas as suas magias passam a ser consideradas magias divinas para
todos os propósitos do jogo.
Afinidade Interior. No 1º nível, você deve escolher uma afinidade interior que interferirão
onde seu coração e mente estão localizados.
Afinidade do Amor. Também no 1º nível, você aprende o truque estabilizar se ainda não o
possuir, e suas magias de cura são mais efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura para
recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível
da magia.
Afinidade do Ódio. A partir do 1° nível, você aprende o truque Toque Arrepiante, você ganha
a habilidade de ceifar a energia vital das criaturas que você mata com suas magias. Uma vez por
turno, quando você matar uma ou mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior, você
recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do nível da magia ou o triplo do seu
nível, se a magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não recebe esse benefício por matar
constructos ou mortos-vivos.
Afinidade Autoconhecimento. No 1º nível, você aprende um truque adicional de mago ou
clérigo. Você também ganha proficiência em uma destas perícias à sua escolha: Arcanismo,
História, Natureza, Religião. Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de habilidade
que você fizer usando qualquer dessas perícias. Você pode usar seu autoconhecimento para beber de
sua fonte interior. Com uma ação, você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você
terá proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Afinidade da Vingança. Quando você escolhe essa afinidade no 1° nível, você ganha o
truque Raio de fogo se você ainda não o conhecia. Também a partir do 1° nível, você pode
repreender ataques violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver,
atingir você com um ataque, você pode usar sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de
resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano fogo caso falhe no teste, e metade desse dano
caso seja bem-sucedido.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma
(mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Benção Interior. A partir do 6º nível, você recebe uma benção interior correspondente a
Afinidade Interior escolhida no 1º nível.
Benção do Amor. A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar os outros
também curam você. Quando conjurar uma magia de cura em outra criatura, você também recupera
pontos de vida, em um total de 2 + nível da magia.
Benção do Ódio. No 6° nível, você adiciona a magia animar mortos a sua lista de magias
conhecidas. Quando você conjurar animar mortos, você pode escolher um corpo ou pilha de ossos
adicional, criando outro zumbi ou esqueleto, como apropriado. Toda vez que você criar um morto-
vivo através de uma magia de necromancia, ele terá benefícios adicionais:
* O máximo de pontos de vida da criatura aumenta numa quantidade igual a seu nível de
feiticeiro.
* A criatura adiciona seu bônus de proficiência as suas jogadas de dano.
Benção do Autoconhecimento. No 6° nível, você pode usar 5 pontos de feitiçaria para ler a
mente de uma criatura. Você pode, então, usar seu acesso a mente da criatura para comandá-la.
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver que esteja a até 18 metros de você.
Essa criatura deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, se for bem-sucedida nesse teste,
você não poderá usar essa característica contra ela novamente até terminar um descanso longo.
Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus pensamentos superficiais (aqueles mais
atuais, que refletem suas emoções e no que você está pensando constantemente) enquanto estiver a
até 18 metros de você. Esse efeito dura por 1 minuto.
Durante esse tempo, você pode usar sua ação para terminar esse efeito e conjurar a magia
sugestão na criatura sem gastar um espaço de magia. O alvo falha automaticamente no teste de
resistência contra essa magia.
Benção da Vingança. A partir do 6° nível, você pode empunhar o poder da vingança com
ferocidade desmedida.
Você adiciona a magia bola de fogo ao seu repertório, e quando você utilizar uma magia que
cause dano de fogo, você pode causar o máximo de dano, essa habilidade pode ser usada uma vez
por descanso longo.
Golpe Místico. Seus truques passam a adicionar seu modificador de Carisma ao dano.
Aura Interior. A partir do 18º nível, você recebe uma aura interior correspondente a
Afinidade Interior escolhida no 1º nível.
Aura do Amor. A partir do 18º nível, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria e com uma ação
criar uma aura de 18 metros ao seu redor, que dura 1 minuto, todas as criaturas aliadas dentro desta
área tem resistência ao dano de veneno, não podem ser envenenadas e não podem ficar doentes,
qualquer criatura aliada que entre nesta área e estiver envenenada ou doente ficará curada.
Aura do Ódio. A partir do 18° nível, você pode canalizar a presença do seu ódio, fazendo
com que aqueles que o rodeiam fiquem enfraquecidos. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de
feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura uma distância de 18 metros. Por 1 minuto,
cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura deve realizar um teste de resistência de
sabedoria contra sua dificuldade de magias, se fracassar ficará vulnerável a suas magias
necromânticas até a aura terminar, ou sair desta. Se for bem-sucedida no teste ela é imune a aura por
24 horas.
Aura do Autoconhecimento. A partir do 18º nível, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria e
com uma ação criar uma aura de 18 metros ao seu redor, todas as criaturas aliadas dentro desta área
recebem seu modificador de carisma em todos os testes de habilidade enquanto permanecerem na
área. Essa aura dura por 1 hora.
Aura da Vingança. A partir do 18º nível, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria e com uma
ação criar uma aura de 18 metros ao seu redor, todas as criaturas hostis dentro desta área receberão
seu modificador de carisma em pontos de dado de fogo no começo de cada um de seus turnos. Essa
aura dura por 1 minuto.

Novos Arquétipos Marciais para Guerreiros.

Cavaleiro de Solamnia
Nv3: Escudeiro da Coroa:
Nv7: Cavaleiro da Coroa (Força da Honra); Cavaleiro da Espada (Conjuração Divina,
Destruição Divina); Cavaleiro da Rosa (Inspirar Aliados, Estrategista de Guerra)
Nv10: Cavaleiro da Coroa (Vontade Honorável); Cavaleiro da Espada (Defender os Fracos);
Cavaleiro da Rosa (Aura da Coragem, Comando de Superioridade aprimorado).
Nv15: Cavaleiro da Coroa (Iniciativa Heroica); Cavaleiro da Espada (Aura da Proteção);
Cavaleiro da Rosa (Implacável).
Nv18: Cavaleiro da Coroa (Coroa da Cavalaria); Cavaleiro da Espada (Alma da Cavalaria);
Cavaleiro da Rosa (Flor da Cavalaria, Comando de Superioridade aprimorado).

Escudeiro da Coroa: A parti do 3º nível, você possuirá vantagem em todos os testes de


resistência com o intuito de manter sua palavra ou honra intactos.

Cavaleiro de Solamnia: A partir do 7º nível você pode ingressar em uma das três Ordens da
cavalaria, você pode optar por trocá-las a qualquer momento desde que um superior da cavalaria
possa fazer as honras. Ao trocar de Ordem você altera todas as características de Arquétipo Marcial,
tanto as vindouras quando as já recebidas, não intercalando entre elas. Para manter os benefícios do
Arquétipo marcial você deve seguir constantemente o código de conduta da Cavalaria e da sua
Ordem.

Cavaleiro da Coroa
Medida da Coroa.
Ordem da Coroa exemplifica os ideais de Lealdade e Obediência em tudo o que um
cavaleiro é e faz. A Lealdade exige obediência inquestionável ao poder e autoridade superiores,
desde que estes sigam e respeitem os princípios determinados pelo Voto e pela Medida.
Deve-se Lealdade à familia, a tudo o que é bom, aos que são oprimidos pelo mal, e aos
monarcas que, por determinação e consenso comum dos Concílios da Cavalaria, estejam em bons
termos com a Ordem e sejam merecedores de sua lealdade e proteção honrosas.
Os atos dignos de um Cavaleiro da Coroa incluem:
 Obediência inquestionável àqueles cuja autoridade é devidamente preservada pelos
Concílios da Cavalaria.
 Dedicação aos ideais da Medida.
 Lealdade aos irmãos cavaleiros de todas as ordens
 Todos os outros atos que levem ao fortalecimento da lealdade entre os cavaleiros.
Força da Honra. Em batalha você luta por sua honra e pela vitória da Cavalaria, você pode
usar a Força da Honra como uma ação Bônus.
Enquanto estiver neste estado, você recebe os seguintes benefícios:
*Você tem Vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
* Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um
bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de Guerreiro, porém esta
segue como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela O Bárbaro.
* Você se mantém lutando independente da gravidade dos ferimentos. Se você cair para 0
pontos de vida enquanto estiver neste estado e não morrer, você pode realizar um teste de
resistência de Constituição CD 10. Se você for bem-sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao
invés disso.
Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim
que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
Força da Honra dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou
se seu turno acabar sem utilidade para este estado. Você também pode encerrar a Força da Honra no
seu turno como ação livre.
Uma vez que você use essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo
para usá-la de novo.
Vontade Honorável. A partir do 10° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado
enquanto estiver no estado Força da Honra. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando
entrar neste estado, o efeito é suspenso por toda sua duração.
Iniciativa Heroica. No 15° nível, seu instinto de heroísmo está tão apurado que você recebe
vantagem nas jogadas de iniciativa.
Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado,
você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você utilizar Força da Honra
antes de realizar qualquer outra coisa neste turno.
Coroa da Cavalaria. A partir do 18º nível, você é a encarnação viva dos princípios de honra,
obediência e lealdade, você pode entrar em um estado de valor emocional ao qual dedicará todos
seus esforços em combate. Você dobra seu modificador de força para causar dano armado, e recebe
seu modificador de constituição em pontos de vida temporários no início de cada um de seus turnos.
Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo como uma ação livre em seu turno.

Cavaleiro da Espada
Medida da Espada.
Os Cavaleiros da Espada agerri como guerreiros pelos deuses do Bem, sustentando os mais
puros ideais de heroísmo e coragem. Heroísmo é a disposição de sacrificar a si mesmo por suas
crenças.
Os feitos heroicos incluem:
 Fortalecer os fracos.
 Enriquecer os pobres.
 Libertar os escravizados.
 Inocentar os acusados falsamente.
 Lutar pelos indefesos.
 Ajudar outros cavaleiros necessitados.
Coragem é a prontidão de morrer com honra na luta pelo Bem. Atos corajosos incluem:
 Enfrentar o mal com destemor.
 Defender a honra da cavalaria.
 Defender a honra de outro cavaleiro
 Proteger os indefesos e fracos.
Conjuração Divina. Quando você alcançar o 7° nível, você amplia o seu poderio marcial
com a habilidade de conjurar magias divinas. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração
e o capítulo 11 para a lista de magias de clérigo e paladino.
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de magias de clérigo. Você
aprende um truque de clérigo adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração do Cavaleiro da Espada (idêntica ao do Cavaleiro
Arcano) mostra quantos espaços de magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para
conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da
magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um
descanso longo.
Preparando e Conjurando Magia: Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-
as da lista de magias de paladino e clérigo. Você seleciona um número de magias igual ao seu
modificador de Sabedoria + metade do seu nível de guerreiro, arredondado para baixo (mínimo de
uma magia). Essas magias devem ser de níveis que você possua espaços de magia.
Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando termina um descanso longo.
Preparar uma nova lista de magias requer tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 minuto
por nível de magia para cada magia preparada.
Habilidade de Conjuração: Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias de
paladino. O poder de suas magias vem da devoção que você tem ao seu deus. Você usa sua
Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso,
você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias
de paladino que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de
Sabedoria
Destruição Divina. A partir do 7° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo com arma, você pode gastar um espaço de magia provindo desta classe para causar
dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um espaço de
magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o máximo de 5d8. O dano
aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo.
Defender os Fracos. Os cavaleiros da espada juraram sempre defender os fracos e
oprimidos. A partir do 10º nível, o cavaleiro da espada pode receber vantagem nas rolagens de
ataque quando em defesa dos fracos ou indefesos.
Aura da Proteção. A partir do 15° nível, sempre que você ou as criaturas amigáveis a até 3
metros de você tiverem que fazer um teste de resistência, estas ganham um bônus no seu teste de
resistência igual a seu modificador de Sabedoria (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar
consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Alma da Cavalaria. A partir do 18º nível, você é a encarnação viva da devoção à causa dos
deuses da Luz e os princípios do seu alinhamento. Todas as armas que você empunhar causam 1d8
de dano radiante adicional. Você pode utilizar a magia Aura Sagrada uma vez por descanso longo
como uma ação.

Cavaleiro da Rosa
Medida da Rosa.
A Ordem da Rosa adota a honra orientada pela justiça e pela sabedoria. H onra significa a
fidelidade aos votos de defender a causa do Bem. Justiça é o cerne da Medida e a alma de um
Cavaleiro da Rosa. A justiça exige que ele dê a cada um - criatura, pessoa ou divindade - aquilo que
lhe é devido.
Os atos dignos de um Cavaleiro da Rosa incluem:
 Ter compaixão pelos menos afortunados.
 Sacrificar a própria vida pelo bem dos demais.
 Não se preocupar com a própria segurança em defesa da Cavalaria.
 Proteger a vida dos demais cavaleiros.
 Assegurar que nenhuma vida seja perdida ou sacrificada em vão.
Comando de Superioridade. Quando você escolhe esse arquétipo, no 7° nível, você aprende
gritos que são abastecidos com dados especiais chamados dados de Superioridade.
Gritos. Você aprende dois Gritos, à sua escolha, que são detalhadas em “Gritos”, a seguir.
Muitos Gritos aprimoram seus companheiros de várias formas, nenhum grito pode ser usado no
próprio cavaleiro. Você só pode usar um grito por turno. Você aprende um Grito adicional, à sua
escolha, no 10°, 15° e 18º nível.
Dados de Superioridade. Você tem cinco dados de superioridade, que são d8s. Um dado de
superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera todos os dados de superioridade gastos
quando terminar um descanso curto ou longo. Você adquire outro dado de superioridade no 15° e
18º nível.
Estrategista de Guerra. No 7º nível, você ganha proficiência com jogos (Khas “dragon
chess”)
Aura da Coragem: Começando no 10° nível, você e as criaturas amigáveis dentro de um
raio de 3 metros de você não podem ser amedrontadas enquanto você estiver consciente. No 18°
nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Comando de Superioridade Aprimorado. No 10° nível, seus dados de superioridade se
tornam d10s. No 18° nível, eles se tornam d12s.
Implacável. No 15° nível, quando você rolar iniciativa e não tiver nenhum dado de
superioridade restante, você recupera um dado de superioridade.
Flor da Cavalaria. No 18º nível, você se torna a encarnação viva de tudo o que os
Cavaleiros da Solamnia representam: honra, sabedoria e justiça. Você ganha imunidade a
encantamentos. E você ganha uma aura de inspiração que adiciona seu modificador de Carisma aos
ataques armados de todas as criaturas amigáveis em uma área de 9 metros de você, esse efeito dura
1 minuto e pode ser usado uma vez por descanso longo como uma ação.
Gritos:
Inspirar. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados de superioridade
para reforçar a determinação dos seus companheiros. Quando o fizer, escolha um número criaturas
amigáveis igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você. Essas
criaturas ganham uma quantidade de pontos de vida temporários igual à sua rolagem de dado de
superioridade + seu modificador de Carisma.
Comando de Ataque. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados de
superioridade para instigar seus companheiros em combate. Quando o fizer, escolha um número de
criaturas amigáveis igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você.
Se no próximo minuto essas criaturas causarem dano armado, adicione a sua rolagem de dado de
superioridade ao dano de seu próximo ataque.
Comando de Defesa. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados de
superioridade para preparar seus companheiros. Quando o fizer, escolha um número de criaturas
amigáveis igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você. Essas
criaturas ganham um bônus na CA igual à sua rolagem de dado de superioridade, por 1 minuto ou
receberem um ataque.
Coordenar Ataques. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados de
superioridade para coordenar seus companheiros. Quando o fizer, escolha um número de criaturas
amigáveis igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você. Essas
criatura tem o próximo minuto para adicionarem a sua rolagem de dado de superioridade para a
próxima rolagem de acerto armado que realizarem.
Comandar Investida. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados de
superioridade para comandar uma investida. Quando o fizer, escolha um número de criaturas
amigáveis igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você. Essas
criaturas ganham mais 3 metros de deslocamento, e se conseguirem se deslocar em uma linha reta
sem obstruções ou terreno acidentado por pelo menos 4,5 metros até seu próximo oponente, elas
recebem sua rolagem de dado de superioridade em seu próximo acerto e dano armado.
Comandar Recuo. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados de
superioridade para comandar um recuo. Quando o fizer, escolha um número de criaturas amigáveis
igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você. Essas criaturas
recebem 3 metros de deslocamento, e um bônus de CA igual à sua rolagem de dado de
superioridade para evitar ataques de oportunidade.
Comando de Preparação. No seu turno, você pode usar uma ação bônus e gastar seus dados
de superioridade para preparar seus companheiros. Quando o fizer, escolha um número de criaturas
amigáveis igual ao número de dados de superioridade gastos que possam ver e ouvir você. Essas
criaturas recebem sua rolagem de dado de superioridade no próximo teste de resistência que
realizarem.

Cavaleiro da Flor-de-lis (Cavaleiro de Neraka)


Nv3: Ataque Coletivo
Nv7: Desmoralizar
Nv10: Lutar até a Morte
Nv15: Vontade Indomável
Nv18: Um só Pensamento

Cavaleiro da Flor-de-lis.
Código dos Cavaleiros das Trevas (Flor-de-Lis)
Independência gera o caos. Submeta-se e seja forte. A Ordem do Lis é o corpo dos
Cavaleiros das Trevas. Eles são a força pela qual a ordem é mantida, proporcionando unidade
através dessa força.
Ataque Coletivo. A partir do 3º nível, você é habilidoso em lutas em conjunto, sempre que
atacar um inimigo que esteja em combate corpo a corpo com uma criatura aliada sua, você adiciona
1d4 ao dano deste ataque do tipo da arma utilizada. No 7° nível, seu dado de dano se torna d6. No
10° nível, ele se torna d8. No 15º nível, ele se torna d10. No 18º, ele se torna 1d12
Desmoralizar. A partir do 7° nível, você pode usar sua ação para desmoralizar alguém a
amedrontando. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura
puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem-sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual
a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficara com medo de você até o
fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração
desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a
criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você. Se a criatura
for bem-sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura
novamente por 24 horas.
Lutar até a Morte. A partir do 10° nível, você pode se manter lutando independente da
gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver lutando e não
morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem-
sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso.
Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim
que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.
Vontade Indomável. A partir do 15º nível, você se torna extremamente devotado a causa da
Ordem, você se torna imune a medo e tem vantagem em todos os testes contra enfeitiçado.
Um só Pensamento. A partir do 18º nível, você atua perfeitamente com outros guerreiros, o
cavaleiro da flor-de-lis não pode ser afetado por nenhuma desvantagem ou habilidade que requeira
que ele esteja surpreendido desde que qualquer outro guerreiro aliado a até 30 metros deste não
esteja surpreendido. Você também recebe vantagem em todos os ataques corpo a corpo que realizar
contra um alvo ameaçado por um guerreiro aliado.

Novos Arquétipos Divino para Clérigo.


Dominio do Bem
Nv1: Proficiência Adicional, Escudo Protetor
Nv2: Canalizar Divindade (Luz Inspiradora)
Nv6: Aura do Bem
Nv8: Golpe Divino
Nv17: Aura da Justiça

Dominio do Bem
MAGIAS DO DOMINIO DO BEM
Nível de Clérigo Magias
1º Escudo da Fé,
Proteção contra
Bem e Mal
3º Vínculo Protetor,
Acalmar Emoções
5º Espíritos
Guardiões,
Proteção Contra
Energia
7º Aura da Pureza,
Pele de Pedra
9º Consagrar, Dissipar
Bem e Mal

Proficiência Adicional. A partir do 1° nível, você adquire proficiência em Armaduras


Pesadas e na perícia Persuasão.
Escudo Protetor. A partir do 1º nível, você pode com uma reação conceder um bônus de CA
igual seu modificador de Proficiência a uma criatura aliada que esteja até 9 metros de você, você
pode usar essa característica após ver o dado, mas não antes de saber se o golpe obteve êxito ou
não.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Canalizar Divindade (Luz Inspiradora). A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para criar uma luz que motiva seus aliados em permanecer em combate.
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e até seis aliados em um raio de 9 metros
recebem 1d10 + metade dos seus níveis de clérigo arredondado para baixo em pontos de vida
temporário por 1 minuto.
Aura do Bem. No 6º nível, você pode usar sua ação para ativar uma aura de luz que dura por
1 minuto e afeta todas as criaturas aliadas em um raio de 3m. você emite luz plena em um raio de 3
metros e penumbra por mais 3 metros, além disso todas as criaturas afetadas recebem resistência a
dano radiante e necrótico e imunidade a serem amedrontadas ou enfeitiçadas por corruptores e
mortos-vivos e clérigos servos de divindades malignas. Você recupera essa habilidade ao terminar
um descanso curto.
No 17º nível sua aura se estende a um alcance de 18 metros, criando luz plena nesta mesma
área.
Golpe Divino. No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia
divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com
arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano radiante. Quando alcançar o 14º nível, o dano
extra aumenta para 2d8.
Aura da Justiça. No 17º nível, sua aura do bem também passa a castigar os seres malignos.
Quando uma criatura aliada causar dano armado a um corruptor, morto-vivo ou clérigo servo de
uma divindade maligna, ela pode usufruir do seu benefício golpe divino, esse benefício só pode ser
utilizado uma vez a cada turno.

Domínio do Mal
Nv1: Proficiência Adicional, Golpe das Trevas
Nv2: Canalizar Divindade (Visão do Abismo)
Nv6: Sorver o Mal
Nv8: Golpe Divino
Nv17: Alimentar-se do Mal

Domínio do Mal
MAGIAS DO DOMÍNIO DO MAL
Nível de Clérigo Magias
1° Perdição,
Comando
3° Cegueira/Surdez,
Escuridão
5° Rogar Maldição,
Medo
7° Compulsão,
Malogro
9° Consagrar, Praga

Proficiência Adicional. A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e


armaduras pesadas.
Golpe das trevas. A partir do 1° nível, você pode desferir ataques violentamente. Quando
uma criatura a 1,5 metro de você que você possa ver, for atingida por você com um ataque, você
pode usar sua ação bônus para forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Constituição. A
criatura sofre 2d8 de dano necrótico caso falhe no teste, e metade desse dano caso seja bem-
sucedido.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de
Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos após terminar um descanso longo.
Canalizar Divindade (Visão do Abismo). A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para criar uma aura de trevas e escuridão, banindo a luz e causando medo aos inimigos.
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer luz mágica ou não num raio de 9
metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria com dificuldade igual a CD de suas magias ou ficarão amedrontadas por 1
minuto ou até receberem dano. Ao final de cada um de seus turnos as criaturas amedrontadas podem
realizar um teste de resistência para cancelar este efeito.
Sorver o Mal. A partir do 6º nível, todo dano necrótico causado por Golpe das Trevas irá
curá-lo, recuperando o dano necrótico causado em pontos de vida.
Golpe Divino. No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia
divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com
arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano necrótico extra ao alvo. Quando alcançar o 14º
nível, o este dano aumenta para 2d8.
Alimentar-se do Mal. A partir do 17º nível, metade de todo o dano necrótico causado por
você irá te recuperar em pontos de vida. Essa habilidade não é cumulativa com Sorver o Mal.

Cavaleiro do Crânio (Cavaleiro de Neraka)


Nv1: Discernir Mentiras, Proficiência Adicional
Nv2: Canalizar Divindade (Visão do Abismo)
Nv6: Sentido Divino, Benção das Trevas
Nv8: Golpe Divino
Nv17: Favor das Trevas

Cavaleiro do Crânio
Código dos Cavaleiros das Trevas (Ordem do Crânio)
A morte é paciente. Ela flui tanto de dentro como de fora. Seja vigilante em tudo e cético de
todos. A Ordem do Crânio é a alma dos Cavaleiros das Trevas, guiando-os com a Visão e
eliminando aqueles que procurariam desfazê-los.
MAGIAS DO DOMÍNIO DO
CRÂNIO
Nível de Clérigo Magias
1° Perdição, Detectar
o Bem e Mal
3° Arma Espiritual,
Escuridão
5° Rogar Maldição,
Medo
7° Proteção c/ Morte,
Guardião da Fé
9° Consagrar,
Dominar Pessoa

Proficiência Adicional. No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e em


armaduras pesadas.
Discernir Mentiras. Você pode discernir mentiras como a magia Zona da Verdade aplicada a
um alvo a sua escolha, o efeito dura 1 minuto. Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos
após terminar um descanso longo.
Canalizar Divindade (Visão do Abismo). A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para criar uma aura de trevas e escuridão, banindo a luz e causando medo aos inimigos.
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer luz mágica ou não num raio de 9
metros de você é dissipada. Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria com dificuldade igual a CD de suas magias ou ficarão amedrontadas por 1
minuto ou até receberem dano. Ao final de cada um de seus turnos as criaturas amedrontadas podem
realizar um teste de resistência para cancelar este efeito.
Sentido Divino. A partir do 6º nível, a presença de um mal poderoso é registrada nos seus
sentidos como um odor atraente e o bem poderoso badala como música irritante aos seus ouvidos.
Com uma ação, você pode expandir sua consciência para detectar tais forças. Até o final do seu
próximo turno, você sabe a localização de qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18 metros
de você que não esteja com cobertura total. Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo) de
qualquer ser cuja presença você sentiu, mas não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von
Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio, você também detecta a presença de qualquer lugar
ou objeto que tenha sido consagrado ou conspurcado, como pela magia consagrar. Você pode usar
essa característica um número de vezes igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Quando você
concluir um descanso longo, você recupera todos os usos gastos.
Benção das Trevas. A partir do 6° nível, sempre que você ou as criaturas amigáveis a até 3
metros de você tiverem que fazer um teste de resistência, você ganha um bônus no seu teste de
resistência igual a seu modificador de Sabedoria (com um bônus mínimo de +1). Você deve estar
consciente para garantir esse bônus. No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.
Golpe Divino. No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques com energia
divina. Uma vez em cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com um ataque com
arma, você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano extra necrótico. Quando alcançar o 14º nível, o
dano extra aumenta para 2d8.
Favor das Trevas. A partir do 18º nível, você é virtualmente a encarnação do próprio mal.
Você pode usar sua ação para ativar uma aura das trevas que dura por 1 minuto ou até você dissipá-
la usando outra ação. Você emite uma sombra num raio de 9 metros. Os seus inimigos na área têm
desvantagem nos testes de resistência contra suas magias.

Novos Arquétipos para Ladino.

Bardo
Nv3: Conjuração, Musica de Bardo
Nv9: Musica de Batalha
Nv13: Canção de Proteção
Nv17: Fonte de Inspiração

Bardo
Conjuração. Quando você alcançar o 3° nível, você adquire a habilidade de conjurar
magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias
de bardo.
Truques. Você aprende três truques: amizade e outros dois truques, à sua escolha, da lista de
magias de bardo. Você aprende um truque de mago adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Trapaceiro Arcano mostra quantos espaços de
magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas
magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os
espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Você conhece três magias de 1° nível, à sua
escolha, as quais uma delas você deve escolher das magias de encantamento e ilusão da lista de
magias de bardo. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra
quando você aprende mais magias de mago, de 1° nível ou superior. A coluna Magias Conhecidas
na tabela Conjuração do Trapaceiro Arcano mostra quando você aprende mais magias de mago, de
1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, à sua
escolha, de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você
alcança o 7° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. As magias que
você aprende no 8°, 14° e 20° nível podem vir de qualquer escola de magia. Além disso, quando
você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de mago que você conheça e
substituí-la por outra magia da lista de magias de mago, que também deve ser de um nível ao qual
você tenha espaços de magia e deve ser uma magia de encantamento ou ilusão, exceto as magias
substituídas no 8°, 14° e 20º nível.
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de
bardo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de
conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos
testes de resistência para as magias de bardo que você conjura e quando você realiza uma jogada de
ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de
Inteligência
Música de Bardo. A partir do 3º nível, você pode inspirar os outros através de palavras
animadoras ou música. Para tanto, você usa uma ação bônus no seu turno para escolher uma outra
criatura, que não seja você mesmo, a até 18 metros de você que possa ouvi-lo. Essa criatura ganha
um dado de Inspiração de Bardo, um d6.
Uma vez, nos próximos 10 minutos, a criatura poderá rolar o dado e adicionar o valor rolado
a um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência que ela fizer. A criatura pode
esperar até rolar o d20 antes de decidir usar o dado de Inspiração de Bardo, mas deve decidir antes
do Mestre dizer se a rolagem foi bem ou malsucedida. Quando o dado de Inspiração de Bardo for
rolado, ele é gasto. Uma criatura pode ter apenas um dado de Inspiração de Bardo por vez.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma
(no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos quando termina um descanso longo.
Seu dado de Inspiração de Bardo muda quando você atinge certos níveis na classe. O dado
se torna um d8 no 9° nível, um d10 no 13° nível e um d12 no 17° nível.
Adicionalmente você pode usar músicas ou orações calmantes para ajudar a revitalizar seus
aliados feridos durante um descanso curto. Se você ou qualquer criatura amigável que puder ouvir
sua atuação recuperar pontos de vida no fim do descanso curto ao gastar um ou mais Dados de Vida,
cada uma dessas criaturas recupera 1d6 pontos de vida adicionais.
Os pontos de vida adicionais aumentam quando você alcança determinados níveis na classe:
para 1d8 no 9° nível, para 1d10 no 13° nível e para 1d12 no 17° nível.
Música de Batalha. A partir do 9° nível, você aprende a inspirar os outros em batalha. Uma
criatura que possuir um dado de Inspiração de Bardo seu, pode rolar esse dado e adicionar o número
rolado a uma jogada de dano que ele tenha acabado de fazer. Alternativamente, quando uma jogada
de ataque for realizada contra essa criatura, ela pode usar sua reação para rolar o dado de Inspiração
de Bardo e adicionar o número rolado a sua CA contra esse ataque, depois da rolagem ser feita, mas
antes de saber se errou ou acertou. Você também aprende como usar sua perspicácia para distrair,
confundir e, de outras formas, atrapalhar a confiança e competência de outros. Quando uma criatura
que você pode ver a até 18 metros de você realizar uma jogada de ataque, um teste de habilidade ou
uma jogada de dano, você pode usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo, rolando
o dado de Inspiração de Bardo e subtraindo o número rolado da rolagem da criatura. Você escolhe
usar essa característica depois da criatura fazer a rolagem, mas antes do Mestre determinar se a
jogada de ataque ou teste de habilidade foi bem ou malsucedido, ou antes da criatura causar dano. A
criatura será imune se não puder ouvir ou se não puder ser enfeitiçada.
Canção Protetora. No 15° nível, você adquire a habilidade de usar notas musicais ou
palavras de poder para interromper efeito de influência mental. Com uma ação, você pode começar
uma atuação que dura até o fim do seu próximo turno. Durante esse tempo, você e qualquer criatura
amigável a até 9 metros de você terá vantagem em testes de resistência para não ser amedrontado ou
enfeitiçado. Uma criatura deve ser capaz de ouvir você para receber esse benefício. A atuação
termina prematuramente se você for incapacitado ou silenciado ou se você a terminar
voluntariamente (não requer ação).
Fonte de Inspiração. Começando no momento em que você atinge o 17° nível, você
recupera todas as utilizações gastas da sua Inspiração de Bardo quando você termina um descanso
curto ou longo.

Novas Tradições para Mago.

Cavaleiro do Espinho (Cavaleiro de Neraka)


Nv2: Ler Presságios, Proficiência Adicional
Nv6: Toque com Arma
Nv10: Ler Portentos, Aura do Terror
Nv14: Compreensão Cósmica

Cavaleiro do Espinho.
Código dos Cavaleiros das Trevas (Ordem do Espinho)
Aquele que seguem o coração vão sangrar. Não sinta nada além de vitória. A Ordem do
Espinho é a mente dos Cavaleiros das Trevas. Cavaleiros do Espinho acreditam que o intelecto
deve sempre vir antes da emoção. O intelecto e o conhecimento fornecem as chaves para a vitória,
enquanto o coração nada mais é que uma distração.
Ler Presságios. A partir do 2º nível, você conhece adiciona a magia Augúrio ao seu
grimório, e pode lançá-la uma vez por descanso longo sem consumir espaços de magia.
Proficiência Adicional. A partir do 2º nível, você adquire proficiência em armas marciais e
em armaduras médias e pesadas.
Toque com Arma. A partir do 6º nível, ao atacar com uma arma você pode descarregar
magias com efeito de toque.
Aura do Terror. A partir do 10º nível, você pode canalizar a assustadora presença da magia
negra, fazendo com que aqueles que o rodeiam fiquem amedrontados. Com uma ação, você pode
exalar uma aura de medo a uma distância de 9 metros. Por 1 minuto ou até você perder sua
concentração (como se você tivesse conjurado uma magia de concentração), cada criatura hostil que
começar seu turno nessa aura, deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou
ficará amedrontada até a aura terminar. Uma criatura que seja bem-sucedida no teste de resistência
ficará imune a sua aura por 24 horas. Você pode usar essa habilidade novamente após um descanso
longo. No 18º nível sua aura se estende para 18 metros.
Ler Portentos. A partir do 10º nível, você conhece adiciona a magia Adivinhação ao seu
grimório, e pode lançá-la uma vez por descanso longo sem consumir espaços de magia.
Compreensão Cósmica. A partir do 14º nível, você conhece adiciona a magia Comunhão ao
seu grimório, e pode lançá-la uma vez por descanso longo sem consumir espaços de magia. Você
pode utilizar de suas habilidades de vidência para prever um instante do futuro recebendo vantagem
em um de seus ataques, teste de resistência, teste de habilidade ou causando desvantagem a um
ataque inimigo. Você pode usar esta habilidade novamente depois de um descanso longo.

Novos Talentos:
Segredo dos Mantos.
Pré-requisitos: mago e membro da alta feitiçaria.
Ao escolher esse talento o mago recebe os benefícios referentes ao seu manto, se o mago
trocar de manto ele pode escolher esse talento novamente para aprender os segredos de outra ordem.
Segredo dos mantos brancos.
* Ao lançar uma magia de Abjuração você pode optar por Estender essa magia (como a
habilidade meta-mágica dos feiticeiros). Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso
longo.
* Ao lançar uma magia que causa dano você pode optar por causar metade do dano desta
magia em pontos de dano radiante. Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo.
* Você recebe seu bônus de proficiência em constituição para realizar testes de concentração
para manter suas magias, mesmo não sendo proficiente nesta resistência (esse bônus não se acumula
caso você seja proficiente em testes de resistência de constituição).
* Ao lançar uma magia de Adivinhação você pode optar por Aumentar essa magia (como a
habilidade meta-mágica dos feiticeiros). Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso
longo.
Segredo dos mantos negros.
* Ao lançar uma magia de Necromancia você pode optar por causar 2d6, +1d6 pontos de
dano necrótico por nível da magia em si mesmo ou um alvo conivente, para Potencializar o dano
desta magia (como a habilidade meta-mágica dos feiticeiros), o dano causado pode ser reduzido à
metade com um teste de resistência de constituição CD das suas magias. Essa habilidade pode ser
usada uma vez por descanso longo.
* Ao lançar uma magia que causa dano você pode optar por causar metade do dano desta
magia em pontos de dano necrótico. Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo.
* Ao terminar um descanso longo, você pode optar por preparar magias adicionais,
recebendo dois pontos de dano necrótico não redutíveis em seus pontos de vida máximo por nível
da magia, estes pontos de vida só serão recuperados ao final de um descanso longo, não podendo
ser recuperados de nenhum outro meio.
* Ao lançar uma magia de Encantamento você pode optar por Elevar essa magia (como a
habilidade meta-mágica dos feiticeiros). Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso
longo.
Segredo dos mantos vermelhos.
* Ao lançar uma magia de Transmutação você pode optar por Estender essa magia (como a
habilidade meta-mágica dos feiticeiros). Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso
longo.
* Ao lançar uma magia de Ilusão você pode optar por Aumentar essa magia (como a
habilidade meta-mágica dos feiticeiros). Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso
longo.
* Ao lançar uma magia que causa dano você pode optar por causar metade do dano desta
magia em pontos de dano energia. Essa habilidade pode ser usada uma vez por descanso longo.
* Sempre que lançar uma magia ela se torna difícil de ser detectada, magias como detectar
magias e Identificação lançadas contra suas magias exigem do conjurador um teste de Conjurador
dificuldade 10+ nível da magia que está sendo detectada, em caso de falha ele não percebe a magia
ou não consegue identificar as propriedades do item.

Sopro Draconiano.
Pré-requisitos. Draconiano
Você adquire a característica de sopro que segue a tabela de alcance, tipo de resistência e
tipo de dano abaixo, a CD para o teste de resistência é 8 + bônus de proficiência + mod. de
constituição, o dano causado pelo sopro é de 4d6, esse dano aumenta para 5d6 no 6º nível, 6d6 no
11º nível e 7d6 no 16º nível. Você não pode usar novamente sua arma de sopro até concluir um
descanso curto ou longo.
Sopro Draconiano
Cor do Ancestral Tipo de Dano Alcance do Sopro
Branco Frio Cone de 6m (teste de Con)
Bronze Elétrico Linha de 12m/1,5m (teste de Des)
Cobre Acido Linha de 12m/1,5m (teste de Des)
Latão Fogo Linha de 12m/1,5m (teste de Des)
Negro Ácido Linha de 12m/1,5m (teste de Des)
Verde Veneno Cone de 6m (teste de Con)

A Magia
A maldição dos Magos. Devido a incidentes na Era dos Sonhos, todos os conjuradores
arcanos em Krynn possuem uma maldição imposta pelos deuses da magia.
* Sempre que conjurarem uma magia de 1º nível ou superior o conjurador arcano deve ser
bem-sucedido em um teste de resistência de constituição com dificuldade igual a 5 + nível da magia
conjurada, em caso de falha o conjurador recebe um nível de exaustão (com as seguintes alterações:
a cada descanso curto recupera-se um nível, ao final de um descanso longo recupera-se todos os
níveis, restauração menor remove um nível deste estado e restauração maior todos os níveis).
* Sempre que terminar um descanso longo o conjurador arcano que prepara suas magias
esquecerá todas as magias preparadas, tendo que redecorá-las para poder executá-las novamente.
* Os conjuradores arcanos podem utilizar seu modificador de conjuração truques, eles são
recuperados com um descanso curto ou longo.
Benefício. Devido ao mago de Krynn possuir grandes desvantagens em comparação aos
demais cenários pode-se optar por dar estes dois benefícios a ele, o primeiro sendo garantido e o
segundo opcional ao jogador.
Conhecimento amplo. Os magos conhecem todos os truques de sua lista de mago podendo
preparar um número de truques iguais aos que ele conheceria em sua tabela Truques conhecidos,
sem contar no seu número de magias diárias que podem ser preparadas.
Poder Lunar. Os magos que optarem por realizar os testes da alta feitiçaria, tornando-se
membros de uma das três ordens da alta feitiçaria recebendo os benefícios descritos a seguir.
Recebem as graças de seus patronos lunares. Durante a fase de alta sansão da lua correspondente ao
manto conquistado (Solinari para Branco, Lunitari para Vermelho e Nuitari para Negro), todas as
magias conjuradas pelo mago, se possuírem algum benefício por serem conjuradas em níveis mais
elevados, são automaticamente conjuradas em um nível de magia mais elevado, contabilizando no
custo de magia ao qual o mago pretendia conjurá-la anteriormente, mesmo que isso a eleve a um
nível ao qual o mago não possui acesso, A classes de dificuldade das magias também serão
aumentadas em 1. Por exemplo um mago de 3º nível com inteligência 14 conjurando uma magia de
2º nível, está seria conjurada como uma de 3º nível com um CD para os testes de resistência igual a
13. Ex: Um Relampago executado no 3º nível em alta sansão causaria 9d6 dados de dano e teria sua
CD para resistência aumentada em 1. No caso destas mesmas luas estarem em baixa sansão as
magias recebem um modificador inverso, tendo seus níveis de eficiência reduzidos em um nível de
magia, mesmo que isso reduza a eficiência da magia para um nível ao qual não seria possível
executa-la, e suas CD nos testes de resistência são reduzidos em 1. Ex: Uma bola de fogo executada
no 3º nível de magia lançada em baixa sansão causaria 7d6 pontos de dano e teria sua CD para
resistência reduzia em 1. Em raros momentos, as luas podem estar em conjunção, sempre que esse
evento ocorrer não importando a fase lunar as magias executadas terão seu nível de magia elevado e
suas CD aumentadas em um, esse efeito se acumula para anular a baixa sansão ou fortalecer a alta
sansão, elevando os níveis das magias executadas e as CD das magias em dois. No caso de
conjunções triplas o poder adquirido pelo mago é ainda maior, aumentando o nível da magia
executada e sua CD em dois, novamente somando-se aos eventos de baixa e alta sansão. Nota.
Quando todas as luas entram em conjunção lunar durante a alta sansão é a única noite do ano ao
qual se pode ver a olho nu a lua negra Nuitari e esta noite é chamada de Noite de Olho devido a
conformação ao qual as três luas se intercalam. Esse evento ocorre uma vês a cada 504 dias
(exatamente um ano e meio em Krynn).

As Magias de Krynn
(Age of Mortals) nenhum comando a elas, elas se defenderão de
Bind Spirit Cl/Ft/Mg 7 criaturas hostis, mas no mais, não realizarão
nenhuma ação.
Convocar os Mortos (Cl/Mg) O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
3º nível de necromancia Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando certos espaços de magia
Alcance: 18 metros superiores, você escolhe uma das opções de
Componentes: V, S invocação acima e mais criaturas aparecem: o
Duração: Concentração, 1 hora. dobro delas com um espaço de 5° nível, o
Você invoca o espírito dos mortos, que triplo delas com um espaço de 7° nível e o
assumem a forma de zumbis ou esqueletos, quádruplo delas com um espaço de 9° nível.
que aparecem em espaços desocupados, que
você possa ver dentro do alcance. Escolha uma Diamond Body Cl 9

das opções a seguir para aparecer:


 Um esqueleto de Minotauro, Ogro zumbi Sangue de Dragão (Ft/Mg)

ou Livido 3º nível de transmutação


Tempo de Conjuração: 1 ação
 Dois Carniçais ou Espectros
Alcance: Toque
 Quatro esqueleto de Cavalo de Guerra
Componentes: V, S, M (Uma escama de
 Oito Esqueletos ou Zumbis
dragão do tipo que você quer se proteger)
Cada morto-vivo desaparece quando cair a 0
Duração: Concentração, 1 hora.
pontos de vida ou quando a magia acabar.
Essa magia garante temporariamente as
As criaturas invocadas são amigáveis a você e
características de um dragão, lhe concedendo
a seus companheiros. Role a iniciativa para as
resistência ao medo, armas de sobro de um
criaturas invocadas como um grupo, que age
tipo de dragão escolhido no momento da
no seu próprio turno. Eles obedecem a
conjuração da magia (vermelho, dourada,
quaisquer comandos verbais que você emitir
branco, etc…)
(não requer uma ação sua). Se você não emitir
Pela duração da magia a criatura protegida se Alcance: Pessoal
torna imune ao medo causado por dragões, e Componentes: V, S
tem vantagem nos testes de resistência Duração: 1 minuto.
realizados para resistir a magias lançada por Você afeta todas as criaturas vivas em uma
estes, como também resistência ao dano área de 9 metros, que sucumbirão ao desejo da
causado por suas armas de sopro. ganância, por um objeto selecionado pelo
conjurador no momento da conjuração da
Banir Dragões (Ft/Mg) magia.
3º nível de transmutação As vítimas deverão realizar um teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência de sabedoria ou ficarão
Alcance: Toque enfeitiçadas pelo objeto designado pelo
Componentes: V, S, M (Três gotas de sangue conjurador, fazendo de tudo para consegui-lo,
de dragão) e permanecer com ele, ignorando qualquer
Duração: Concentração, 1 minuto. coisa que aconteça a seu redor. As criaturas
Quando você conjura essa magia sobre uma afetadas podem realizar novamente o teste de
arma, você imbui ela com a habilidade de resistência para acabar com o feito da magia
infligir mais dor a qualquer criatura no final de seus turnos.
draconiana.
Primeiro, a arma sempre passa qualquer Mindweb Cl/Ft/Mg 4
resistência que o dragão possa possuir.
Segundo, sempre que atingir a criatura você Nuvem Agrilhoante (Dr/Mg)
causa duas vezes o dano de sua arma. 3º nível de transmutação
Terceiro, sua arma não é afetada por efeitos Tempo de Conjuração: 1 ação
causados por espasmo de morte de Alcance: 18 metros
draconianos. Componentes: V, S, M (um lenço de seda
enrolado e amarrado em nós)
Emotional Brew Bd/Cl/Ft/Mg 4 Duração: Concentração, 1 minuto.
Ensnare the Hearth Bd/Cl/Ft/Mg 5 Uma densa nuvem de 6 metros de raio e 1
Ethereal Flame Cl/Ft/Mg 4 metro de altura surge no solo, e gavinhas
Eternal Repose Cl/Ft/Mg 8 sobem para agarrar os desprevenidos.
Fog of Fear Cl/Ft/Mg 4 As criaturas na área devem ser bem-sucedidas
em um teste de resistência de força ou ficaram
Ganância (Cl/Mg) Agarradas. A criatura pode se mover por este
3º nível de encantamento terreno como terreno difícil caso consiga
Tempo de Conjuração: 1 ação
passar em um teste de força (atletismo) ou magia seria somente um local completamente
destreza (acrobacia). escuro.

Part Death’s Shroud Cl/Ft/Mg 4 Rastro Magico (Mg)


Reshape Metal Cl/Ft/Mg 4 2º nível de adivinhação
Revel the True Form Cl/Ft/Mg 7 Tempo de Conjuração: 1 ação
Second Life Cl 6 Alcance: pessoal
Spear of Divine Might Cl 5 Componentes: V, S
Spear of Divine Wrath Cl 5 Duração: Concentração, 1 hora.
Spiritual Horde Cl 9 Em um cone de 9 metros o conjurador pode
Spiritward Cl/Ft/Mg 6 visualizar o rastro de magias persistentes,
Stinge Swarm Ft/Mg 5 mesmo após elas terem deixado a área.
Dependendo da força da magia, você é capaz
Visão por Pedras (Dr/Ft/Mg) de rastrear a magia até sua fonte, seja ela um
2º nível de adivinhação (ritual) conjurador ou item mágico.
Tempo de Conjuração: 1 ação Após conjurar essa magia o conjurador fica
Alcance: Pessoal apto a ver os traços de magia, que levarão até a
Componentes: V, S, M (Uma peça de quartzo criatura ou item mágico que conjurou a magia
perfeitamente translúcida) que gerou esses traços brilhantes, em áreas que
Duração: 10 minutos. foram utilizadas muitas magias esses traços
Pela duração da magia você pode ver através podem se embaralhar o que torna difícil seguir
de um cone de 9 metros de terra e pedra como um traço específico.
se esta não estivesse presente permitindo ver o Para selecionar um traço específico você deve
outro lado de barreiras terrosas. Essa magia ser capaz de identificá-lo com um teste de
não pode ser usada para ver através de metal; inteligência (arcanismo) dificuldade 10 + nível
suportes de metal ou veios de minérios da magia ou caso não seja uma magia 10 +
ferrosos que aparecem normalmente e nível de desafio da criatura.
obscurecem a visão do conjurador. Depósitos Os traços somem após um tempo determinado
de minerais e cristais são afetados e aparecem pelo nível da magia como indicado na tabela
como áreas de neblina coloridas. Águas Duração das Auras Persistentes.
subterrâneas podem impedir esta magia, pois Duração das Auras Persistentes
ela não permite a visão através da água. Força Original da Duração
Esta magia não amplia a visão do conjurador Aura Persistente
de nenhuma forma, nem lhe concedendo visão Fraco (Truque a 2º 1d6 minutos
noturna, logo uma sala escura vista por essa nível), Itens Comuns
e Incomuns. adicional para cada nível do espaço acima do
Moderado (3º a 5º 1d6 x 10 minutos 2°.
nível), Itens Raros.
Forte (6º a 8º nível), 1d6 horas Compartilhar a Mente Animal (Cl/Dr)
Itens Muito Raros. 3º nível de encantamento
Esmagadora (9º 1d6 dias Tempo de Conjuração: 1 ação
nível), Itens Alcance: 18 metros
Lendários. Componentes: V, S, M (um pouco de argila
moldada na forma do animal escolhido)
(Dragonlance Cenário de Campanha) Duração: Concentração, 10 minutos.
Afogar Cl/Ft/Mg 5 O conjurador assume o controle do corpo do
Bando de Otyugh Cl 9 animal que tenha falhado em um teste de
Caminhada Espiritual Cl/Ft/Mg 6 resistência de sabedoria. Enquanto mantiver a
concentração, poderá enxergar através de seus
Centelha Chocante (Ft/Mg) olhos e dominar suas ações. Ele recebe as
2º nível de evocação informações obtidos pelos sentidos do alvo e
Tempo de Conjuração: 1 ação pode utilizar todos os seus ataques e
Alcance: 18 metros qualidades especiais, sendo capaz de executar
Componentes: V, S, M (Um anel de ferro) qualquer ação que o animal consiga realizar
Duração: Instantânea. fisicamente, mesmo que a criatura
Você cria três centelhas de eletricidade e se normalmente não possua a inteligência
projeta de sua mão em alvos dentro do necessária para fazê-lo. É possível controlar o
alcance. Você pode dispará-las em um alvo ou animal a uma distância de até 300 metros (o
em vários. Realize um ataque à distância com alcance da magia só se aplica para estabelecer
magia para cada centelha. Se atingir, o alvo o domínio sobre a criatura).
sofrerá 2d6 de dano de eletricidade. Se estiver Se forçar o animal a executar ações contrárias
vestindo armadura de metal, for constituído de à sua natureza ou muito perigosas (como se
metal, estiver carregando uma grande atirar de um penhasco, ou mergulhar na
quantidade de metal ou condições similares, o garganta de um dragão), a vítima deverá
conjurador recebe vantagem na jogada de realizar um novo teste de resistência. Atacar
ataque. inimigos com uma categoria de tamanho
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar superior (ou inferior) não é tão perigoso e não
essa magia usando um espaço de magia de 3° concede o teste de resistência adicional.
nível ou superior, você cria uma centelha Enquanto controlar o animal, o conjurador fica
limitado a uma única ação de movimento a
cada rodada com seu próprio corpo. Ele ainda Componentes: V, S
será capaz de enxergar pelos próprios olhos e Duração: Instantânea.
defender-se normalmente. Uma esfera de eletrecidade, com 1,5 metro de
diâmetro, aparece em um espaço desocupado,
Congelar Ft/Mg 7 à sua escolha, dentro do alcance e permanece
pela duração. Qualquer criatura que terminar
Dardo Elemental (Ft/Mg) seu turno a até 1,5 metro da esfera, deve
2º nível de conjuração realizar um teste de resistência de Destreza. A
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura sofre 2d6 de dano de eletrico se falhar
Alcance: 18 metros na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Componentes: V, S sucesso.
Duração: Instantânea. Com uma ação bônus, você pode mover a
Você cria três dardos de energia elemental esfera até 9 metros. Se você arremessar a
bruta que causam dano do elemento escolhido esfera contra uma criatura, essa criatura deve
na hora de sua conjuração (ácido, eletricidade, realizar o teste de resistência contra o dano da
fogo, frio, trovejante ou veneno) e se projetam esfera e a esfera para de se mover esse turno.
de sua mão em alvos dentro do alcance. Você Quando você move a esfera, você pode
pode dispará-los em um alvo ou em vários. direcioná-la para barreira de até 1,5 metro de
Realize um ataque à distância com magia para altura e ela salta sobre fossos de até 3 metros
cada dardo. Se atingir, o alvo sofrerá 1d6+1 de de distância. A esfera emite luz plena a 3
dano do elemento escolhido. metros de raio e penumbra por mais 3 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar adicionais.
essa magia usando um espaço de magia de 3° Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
nível ou superior, você cria um dardo adicional essa magia usando um espaço de magia de 3°
para cada nível do espaço acima do 2°. nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para
cada nível do espaço acima do 2°.
Desatar Cl/Ft/Mg 6
Desbloquear Ft/Mg 9 Flagelo Cl 7
Enrijecer Ft/Mg 6
Escudo Elétrico Cl/Ft/Mg 4 Garras (Dr)
1º nível de transmutação
Esfera Crepitante (Ft/Mg) Tempo de Conjuração: 1 ação
2º nível de conjuração Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 18 metros Duração: 1 hora.
Até o fim da duração desta magia as mãos do Em Níveis Superiores. Quando você conjura
conjurador se tornam garras afiadas como os essa magia usando um espaço de magia de 3º
de uma ave de rapina, essas garras são nível ou superior, você pode transmutar uma
consideradas armas leves e de acuidade para pedra adicional para cada nível acima do 2º.
os propósitos de combate com duas armas e
causam 1d6 pontos de dano cortante. O Luz da Verdade de Magius Ft/Mg 9
conjurador ainda pode empunhar uma arma em Muralha da Tempestade Ft/Mg 4
uma das mãos caso queira e se esta for leve
pode realizar um ataque com as garras como se A Pira de Palin (Ft/Mg)
estivesse combatendo com duas armas. 2º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Lança Relampejante de Dalamar Ft/Mg 4 Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno cilindro
Lascas de Pedra (Ft/Mg) de óleo)
2º nível de transmutação Duração: Instantânea.
Tempo de Conjuração: 1 ação Criada pelo feiticeiro Palin quando foi atacado
Alcance: Toque por um grupo de goblins, esta magia logo se
Componentes: V, S espalhou entre os membros dessa classe. Ao
Duração: Concentração, 10 minutos. conjurar esta magia, labaredas brotam do chão,
Você toca uma pedra comum (não maior que infligindo 5d6 pontos de dano de fogo a todas
uma bala de funda), que ao atingir uma as criaturas em um quadrado de 4,5 metros de
superfície sólida ou uma criatura explode arestas por 1,5 metros de altura, que não
(perdendo o efeito mágico). obtiverem sucesso em um teste de resistência
Arremessar essa pedra é uma ação. Elas de destreza, e metade em caso de sucesso.
possuem incremento de distância de 9/27 Em Níveis Superiores. Quando você conjura
metros. É preciso um ataque a distância para essa magia usando um espaço de magia de 3º
atingir o alvo com uma das pedras nível ou superior, você aumenta o dano da
transmutadas. Cada uma explode causando magia em 1d6 para cada nível acima do 2º.
3d6 pontos de dano de contusão ao alvo.
Independente se você acertar ou errar todas as A Ponte Bifrost de Billim (Ft/Mg)
criaturas a 3 metros do alvo devem realizar um 3º nível de conjuração (ritual)
teste de resistência de destreza. Cada uma das Tempo de Conjuração: 1 ação
criaturas sofre 1d6 de dano contundente se Alcance: 36 metros
falhar no teste de resistência ou metade desse Componentes: V, S, M (um pedaço retangular
dano se obtiver sucesso. de quartzo)
Duração: 10 minutos centímetros de espessura ou uma muralha
Esta magia cria uma ponte de cristal sólido, anelar de até 6 metros de diâmetro, 4,5 metros
que se estende a partir de duas áreas indicadas de altura e 30 centímetros de espessura. A
no momento da execução da magia e unindo- muralha é opaca e permanece pela duração.
se no centro. Não é possível criar a ponte em Esta magia não pode ser conjurada em um
locais ocupados por objetos ou corpos físicos. espaço já ocupado. Ela deve estar em posição
Sua superfície deve ser uniforme e ininterrupta vertical e apoiar-se sobre alicerces firmes,
no momento da criação. Ela pode unir duas fundindo-se ao solo existente. A cada sessão de
áreas de alturas diferentes desde que estas não 1,5 metros de largura e 30 centímetros de
tenham inclinação maior que 45º (a distância espessura da parede possui CA 15 e 100
vertical não pode superior a distância pontos de vida, se estes forem reduzidos a 0 a
horizontal). sessão de 1,5 metros a qual recebeu este dano
A ponte de 2,5 de espessura e pode suportar cederá.
até 750 kg. Se o limite de peso for
ultrapassado, a ponte instantaneamente se Retribuição Divina Cl 9
desfaz em um fino pó branco que desaparece Tempestade Elétrica Ft/Mg 7
na rodada seguinte. A Ponte possui 15 pontos (Holy Orders of the Stars)
de vida e Resistência a dano cortante e Magias da Luz
perfurante, e vulnerabilidade a dano Lâminas Contundentes (Cl/Dr)
contundente, se ela for reduzida a 0 pontos de 2º nível de transmutação
vida toda a estrutura se desfaz. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Portal de Finstandântilus Ft/Mg 8 Componentes: V, S
Praga de Ratos Cl 5 Duração: Concentração, 10 minutos.
Todas as armas, tanto manufaturadas como
Proteção de Terra (Dr/Ft/Mg) naturais, que estejam dentro área de 9 metros
3º nível de conjuração de raio da magia quando esta foi conjurada
Tempo de Conjuração: 1 ação passam a ter seu dano alterado para
Alcance: 18 metros contundente, a arma ainda permanece com seu
Componentes: V, S dano mágico ou não caso ela possui-se antes,
Duração: Instantânea. porém nenhum golpe letal pode ser produzido
Você cria uma muralha de pedra numa por esta arma até o fim da duração da magia,
superfície sólida dentro do alcance. Você pode armas levadas a área da magia após sua
fazer uma muralha de até 15 metros de conjuração não são afetadas, da mesma forma
comprimento, 4,5 metros de altura e 30 armas retiradas da área da magia não
recuperam seu tipo de dano até o termino da canalizar divindade como se fosse o próprio
mesma. conjurador. Caso não seja utilizado até o fim
da magia o canalizar divindade é perdido.
Clarity of Mind Cl 5
Huma’s Legacy Cl 9 Mentalidade Draconica (Cl/Ft/Mg)
Insight of Yarus Cl/Pd 4 3º nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Nobre Sacrifico (Cl) Alcance: Pessoal
2º nível de abjuração Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 10 minutos
Alcance: Pessoal Após conjurar esta magia, o conjurador
Componentes: V, S assume a mentalidade de um dragão. Ele se
Duração: 1 hora. torna imune a presença aterradora dos dragões
Ao conjurar essa magia você escolhe um e tem vantagem em todos os testes de intuição
número de pontos de vida que deseja contra criaturas do tipo dragão.
sacrificar, para cada ponto de vida sacrificado
desta forma você pode conceder 2 pontos de Armadura dos Justos (Cl)
vida temporários as criaturas aliadas em um 2º nível de conjuração
raio de 9 metros ao seu redor. Os pontos de Tempo de Conjuração: 1 ação
vida podem ser divididos da maneira que o Alcance: Pessoal
conjurador escolher. Componentes: V
Duração: 10 minutos
Restore Nature Cl/Dr 4 Esta magia torna as vestimentas do conjurador
Slow the River Cl/Dr 8 brilhantes e converte a luz em uma meia
armadura com as cores e símbolos de sua
Magias da Neutralidade divindade. O conjurador recebe CA 15, e
Canalizar Compartilhado (Cl) concede +1d4 nos testes de resistência feitos
2º nível de transmutação pelo conjurador. Diferente de uma meia
Tempo de Conjuração: 1 ação armadura mundana, Righteous Armor não
Alcance: Toque causa penalidade nos testes de furtividade do
Componentes: V, S conjurador nem o impede de conjurar magias.
Duração: 1 hora. Como é feita através do poder divino ela não
Esta magia permite ao conjurador consumir pode ser transpassada por criaturas
sua habilidade canalizar divindade e transferi- incorpóreas.
lo a uma criatura aliada, esta pode lançar
Destruir Herege (Pd) bem como reagir a quaisquer ameaças
2º nível de evocação imediatas à sua segurança. Se uma criatura se
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus move para atacar o alvo desta magia, a magia é
Alcance: Pessoal instantaneamente quebrada e um som agudo
Componentes: V indica a presença de perigo. A magia termina
Duração: concentração, 1 minuto imediatamente antes do ataque, dando ao
Com esta magia o conjurador causa dano sujeito tempo suficiente para reagir. Assim,
aqueles que não compartilham os ideias que qualquer um sob um feitiço Sono sem Fim não
seu deus. A primeira vez que atingir um ataque pode estar sujeito a um golpe de misericórdia.
corpo-a-corpo armado enquanto essa magia Qualquer um que se aproxime com uma magia
durar, o ataque causa 2d6 de dano radiante ou de invisibilidade, ou quaisquer condições
necrótico de acordo com sua Divindade. Caso perigosas, como queda de detritos, também faz
a criatura tenha ido contra os princípios e a criatura acordar.
ideais de seu deus ela recebe 2d6 dano radiante
ou necrótico adicional. Untiring Form Cl/Dr/Rg 4
Virtue Manifest Cl 8
Sono sem Fim (Ft/Mg) Magias da Escuridão
4º nível abjuração Capsizing Waters Cl/Dr/Ft/Mg 7
Tempo de Conjuração: 10 minuto Corruption Nature Cl 5
Alcance: Toque Errant Heart Cl/Ft/Mg 7
Componentes: V, S, M (Diamante em pó no Visão Falsa (Cl)
valor de 500 PO) 2º nível Ilusão
Duração: concentração, 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 minuto
Usada por dragões no período entre a Terceira Alcance: 9 metros
Guerra dos Dragões e a Guerra da Lança, Sono Componentes: V, S, M (Um símbolo sagrado
sem Fim faz com que um sono mágico quebrado)
profundo e protetor encontre uma única Duração: 24 horas
criatura disposta. Enquanto dorme, a passagem Este feitiço inunda imediatamente a mente de
do tempo flui em torno da criatura, e ele não uma criatura com uma série de imagens da
envelhece. Todos os efeitos dependentes do escolha do lançador. As imagens podem ser
tempo, como venenos e doenças, deixam de desde uma única cena coerente até um lampejo
afetar a criatura enquanto ela dorme. de imagens confusas, dependendo da vontade
Apesar de estar dormindo, a criatura tem uma do lançador. A visão pode parecer durar de um
noção de quanto tempo passou e pode optar minuto a uma vida inteira, mas o sujeito
por terminar o efeito a qualquer momento, percebe o flash de informação imediatamente,
e deve fazer um teste de resistência de Componentes: V, S
inteligência para evitar ficar atordoado por Duração: Instantânea
uma rodada com o súbito ataque de imagens. Este truque simples remove graxa, sujeira,
As imagens, sejam elas quais forem, trazem poeira, teias de aranha e outras sujidades de
consigo um tema geral que instrui uma criatura uma área cubica de 4,5 m, como se tivesse
a tomar ou abster-se de um curso de ação, ou a sido esfregada com sabão e água. Pode ser
agir de uma maneira que esteja de acordo com usado somente em superfícies sólidas (como
uma certa crença filosófica. Quando a criatura madeira, tecido ou pedra), mas não tem efeito
age de acordo com a mensagem da visão, ela sobre líquidos contaminados ou itens que
ganha um bônus de +1d4 em qualquer teste de foram permanentemente corados.
resistência, teste de habilidade e teste de
perícia que promova a causa ou o tema que foi Consensus Ft/Mg 9
comunicado à criatura. Toda vez que a criatura Curse of Magi Ft/Mg 5
atua contra, ou quando a inação poderia levar Detectar Familiar (Mg) (ritual)
contra, a visão, incorre em uma penalidade de 1º nível de adivinhação
-1d6 para todos os testes de resistência, testes Tempo de Conjuração: 1 ação
de habilidade e testes de perícia ou até retomar Alcance: Pessoal
as crenças filosóficas impostas pela visão. As Componentes: V, S
criaturas que são bem-sucedidas em seu teste Duração: concentração, 10 minutos
de resistência de sabedoria sentem uma Você pode detectar a presença de familiares e
sensação quase artificial, semelhante a um os companheiros animais mágicos de outras
sonho, à uma visão, e são capazes de discernir classes conjuradoras (como um companheiro
adequadamente que a imagem que veem foi de animal de um druida ou de patrulheiro ou
criada por uma entidade não-divina. uma montaria de paladino) em uma área de até
9 metros ao seu redor. Você pode com uma
Hasten the End Cl/Ft/Mg 8 ação saber a força e localização de cada aura.
Seething Blood Cl/Ft/Mg 5 Se você estiver com linha de visão para os
Withering Death Cl/Ft/Mg 4 familiares ou companheiros animais, você
(Towers of High Sorcery) pode fazer um teste de inteligência
Arcane Staff Ft/Mg 5 (arcanismo) para determinar a aura do
Awaken the Mind Ft/Mg 4 indivíduo a quem a criatura está vinculada
Limpar (Mg) (CD de magia do conjurador da criatura).
Truque transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Desarmar (Mg)
Alcance: 9 metros 2º nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Giant’s Guise Ft/Mg 5
Componentes: V, S Kiss of Night’s Guardian Mg 7
Duração: Concentração, 1 minuto Life Transfer Ft/Mg 4
Uma criatura sob o efeito deste feitiço acha Mindspin Ft/Mg 7
difícil segurar uma arma. Qualquer criatura Rastlin’s Wheel of Flame Ft/Mg 6
que falhe no teste de resistência de Sabedoria Reverse Death Ft/Mg 9
derruba sua arma e não consegue mantê-la em Forma da Besta (Dr/Mg)
sua mão, ao final de cada um de seus turnos a 3º nível de transmutação
criatura pode voltar a fazer o teste para Tempo de Conjuração: 1 ação
cancelar o efeito da magia. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (Um pouco de pelos,
Displace Memory Ft/Mg 6 uma pena ou uma escama de répteis.)
Fingir Vida (Ft/Mg) Duração: concentração, 1 hora
2º nível de necromancia Esta magia permite que você temporariamente
Tempo de Conjuração: 1 ação dê a uma criatura humanoide uma besta com
Alcance: Toque até ND 1. Se o alvo estiver disposto, a
Componentes: V, S transformação não requer um teste de
Duração: 24 horas resistência. Se o alvo não estiver disposto, ele
Você é capaz de dar a ilusão de vida a um poderá realizar um teste de resistência de
cadáver. Sob os efeitos da Fingir Vida, um constituição para resistir à transformação.
corpo morto respira, o coração bate e o sangue Uma vez transformado em forma animal, suas
circula para dar a carne o brilho da vida. estatísticas de jogo são substituídas pelas
Fingir Vida não tem efeito sobre as chances de estatísticas da besta, mas você mantem sua
um corpo ser revivido ou ressuscitado, e não tendência, personalidade e valores de
faz nada para retardar a decadência natural de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você
um corpo. também mantem suas proficiências em todas
Esta magia só pode ser lançada em morto-vivo as suas perícias e testes de resistência, além de
com corpos físicos (assim não pode ser receber as proficiências da criatura. Se a
lançada em mortos-vivos incorpóreos ou criatura possuir a mesma proficiência que você
esqueletos, entre outros) para dar a eles uma e o bônus no bloco de estatística dela for maior
aparência de vida, ela não repara danos ou que o seu, você usará o bônus da criatura no
defeitos na aparência do morto-vivo nem lugar do seu. Se a criatura possuir qualquer
remove nenhuma penalidade do morto-vivo ou ação lendária ou de covil, você não pode usá-
fraquezas. las. Quando você se transforma, você assume
os pontos de vida e Dados de Vida da criatura. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
Quando você reverte a sua forma normal, você magia usando certos espaços de magia
retorna ao número de pontos de vida que tinha superiores, as seguintes alterações ocorrem na
antes de se transformar. Porém, se você magia; 5º nível você pode transformar o alvo
reverter como resultado de ter caído a 0 pontos em bestas de até ND 2 e a magia dura 8 horas,
de vida, todo o dano excedente será transferido 7º nível você pode transformar o alvo em
para a sua forma normal. Você não pode bestas de até ND 3 e a magia dura 24 horas, 9º
conjurar magias e sua capacidade de fala ou de nível você pode transformar o alvo em bestas
realizar qualquer ação que requeira mãos são de ND 5 e a magia dura até 1 semana.
limitadas pelas capacidades da forma da besta
que você assumiu. Você mantem os benefícios Song of Day’s Clarity Ft/Mg 7
de todas as características de classe, raça ou Guardião de Pedra (Ft/Mg)
outras fontes, e pode usá-las caso a nova forma 3º nível de Conjuração
seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, Tempo de Conjuração: 1 ação
você não pode usar qualquer dos seus sentidos Alcance: 18 metros
especiais, como visão no escuro, a não ser que Componentes: V, S, M (uma figura pequena
a sua nova forma também tenha esse sentido. de argila)
Se o indivíduo transformado não for o Duração: concentração, 1 hora
conjurador, a criatura alvo deve ter algum Quando você conjura esse feitiço, você cria
objeto representativo de seu eu verdadeiro eu um guerreiro de pedra que luta ao direcioná-lo.
em seu ser (como um lenço, um anel ou algum Este guardião de pedra se parece com um
item pequeno similar), caso contrário, existe a guerreiro humanoide e é tipicamente da
possibilidade de ela perder sua identidade. e mesma raça que o conjurador. Ele usa as
permanecer em forma animal indefinidamente estatísticas na tabela abaixo.
(até morrer). Guardião de Pedra
A cada hora que o alvo permanece em forma Elemental Médio, neutro
animal, ela deve fazer um teste de resistência Classe de Armadura 15

de Inteligência. Se ele falhar no teste de Pontos de Vida 43 (5d10+15)

resistência, ela perderá 1d6 pontos de Deslocamento 9 metros


FOR DES CON INT SAB CAR
Inteligência pois suas memórias começarem a
16 (+3) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+0) 5 (-3)
desaparecer. Quando ela atinge uma Vulnerabilidade a Dano concussão
Inteligência de 3 ou menos, o dano da Resistência a Dano cortante e perfurante de
Inteligência cessa e o alvo fica ataques não-mágicos
permanentemente preso na forma do animal. Imunidade a Dano veneno
Imunidade a Condição envenenado,
exausto, inconsciente, paralisado, discernindo distúrbios em sua aura causados
petrificado pela mentira. Este feitiço não revela a verdade,
Sentidos visão no escuro 18 m, percepção porem descobre imprecisões não intencionais
passiva 10 ou revela evasões. Você deve manter a
Idiomas Terran, compreende Comum concentração sobre o alvo para continuar
Ataques Múltiplos. O guardião de pedra discernindo sua aura.
realiza dois ataques de pancada
Pancada. Ataque corpo-a-corpo com arma: Vision of Dusk’s Eyes Ft/Mg 7
+5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Whisper of Dawn’s Song Ft/Mg 7
Acerto: (1d10+3) de dano de concussão. (War of the Lance)
Ao fim da magia o guardião de pedra se
Barreira de Deflexão (Ft/Mg)
desmancha em pedras e desaparece.
3º nível de evocação
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando certos espaços de magia
Alcance: Toque
superiores, você convoca mais guardiões de
Componentes: V, S, M (um pequeno metal
pedra: o dobro deles com um espaço de 5°
espelhado)
nível, o triplo deles com um espaço de 7° nível
Duração: concentração, 1 minuto
e o quádruplo deles com um espaço de 9°
Você se cerca, ou cerca qualquer criatura
nível.
tocada, com uma barreira invisível de força,
criando um escudo pessoal que repele ataques
Suppress Magic Ft/Mg 4
físicos. A barreira fornece +2 de CA, além de
Timeheal Ft/Mg 7
causar 2d6 pontos de dano de força a qualquer
Timereaver Ft/Mg 9
criatura que realize um ataque corpo a corpo
Touch of Guiding Light Ft/Mg 7
contra o alvo da magia, após o ataque a
Transfer Essence Ft/Mg 5
criatura deve realizar um teste de resistência
Travel the Paths of the Mind Ft/Mg 9
de força CD da magia, ou será empurrada 1,5
Teste da Verdade (Mg)
metros para trás.
2º nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pele Quitinosa (Dr)
Alcance: 9 metros
2º nível de transmutação
Componentes: V, S, M (um espelho pequeno)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: concentração, 1 minuto
Alcance: Self
Você pode se concentrar em um indivíduo
Componentes: V, S, M (uma casca dissecada
dentro do alcance, permitindo que você diga se
de cigarra)
o indivíduo está deliberadamente e
Duração: concentração, 1 hora
conscientemente falando uma mentira,
Placas quitinosas recobrem o alvo da magia A condição se refere ao estado de saúde e será
concedendo-lhe CA 16. Devido ao tamanho indicado como Normal (90%> dos PV),
das placas nenhuma armadura pode ser vestida Razoável (50-89% dos PV), Mau (10-49% dos
ou mantida junto as placas. PV) e Fraco (10%< dos PV).
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa
magia usando certos espaços de magia Cair Penas (Ft/Mg)
superiores, você melhora a proteção fornecida 2º nível de conjuração
pelas placas. CA 17 com um espaço de 4º Tempo de Conjuração: reação
nível, CA 18 com um espaço de 6º nível. Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma peça pesada)
Detectar Dragão (Dr/Ft/Mg/Rg) (ritual) Duração: Instântanea
3º nível de adivinhação Este feitiço cria penas que caem do céu com
Tempo de Conjuração: 1 ação rapidez surpreendente, criando uma enorme
Alcance: Pessoal pilha no chão. Dentro de instantes, as penas
Componentes: V, S, M (uma escama de um enchem um cubo de 6 metros. A pilha pode ser
dragão verdadeiro) espalhada ou empilhada, enquanto você decide
Duração: concentração, 10 minutos lançar a magia, contanto que a área que as
Você pode detectar qualquer dragão, ou penas preencham seja contígua (você não pode
qualquer criatura com o subtipo de dragão separar as penas em pilhas distintas, a magia
(como draconianos ou wyverns), em um cone cria apenas uma única pilha).
de 9 metros que emana de você em qualquer As penas são inofensivas e não impedem
direção que você enfrente. Você não precisa visivelmente o movimento; no entanto, eles
necessariamente saber o tipo de dragão que podem fornecer uma maneira prática de criar
está procurando, já que a magia funciona um local de pouso seguro para criaturas em
igualmente bem para a detecção de dragões queda. Cada 1,5 metros de profundidade
verdadeiros, como para outros dragões. O reduzirá a distância efetiva de queda em três
feitiço atravessará até os enganos das ilusões e metros ao calcular o dano por queda (veja
das magias polimórficas (mas não através de Dano de queda no Guia do Mestre), com um
feitiços como direção errada ou não-detecção quadrado de 1,5 m de largura, fornecendo
que são especificamente projetadas para suporte suficiente para uma criatura pequena
derrotar os feitiços de adivinhação). ou média. Para criaturas Grandes, a pilha deve
Além de saber sobre o tipo da criatura você ter pelo menos 3 metros de largura e 3 metros
também saberá a condição, idade (categoria) e de profundidade para que as penas reduzam os
localização do dragão. danos, com uma pilha adicional de 1,5 metros
(largura e profundidade) necessária por
categoria de tamanho acima de Grande. Alcance: Pessoal
Criaturas minúsculas e menores têm a Componentes: V, S
distância efetiva reduzida em 6 metros a cada Duração: concentração, 10 minutos
1,5 metros de profundidade das penas. Invocando as forças vibrantes da vida, você é
Em níveis superiores. Se você conjurar essa capaz de detectar a saúde geral e o bem-estar
magia usando certos espaços de magia das criaturas dentro de uma área de 9 metros.
superiores, você aumenta a área cubica de Você saberá instantaneamente se cada criatura
penas criadas, criando 3 metros cúbicos para dentro da área está morta, ferida (mais da
cada nível acima do 2º. metade do total de PV restante), muito ferida
(entre 1 PV e metade do total dos PV), doente
Flamewave Dr/Ft/Mg 4 ou envenenada (embora você não saiba que
Mãos Curativas (Cl) tipo de doença ou veneno está infectando a
1º nível de evocação criatura), perto da morte (0 PV, porem estável),
Tempo de Conjuração: 1 ação morrendo (0 PV, mas realizando os testes de
Alcance: Pessoal morte), um morto-vivo, ou nem vivo nem
Componentes: V, S morto (como um constructo). Lifesight vê
Duração: 10 minuto através de qualquer feitiço ou habilidade que
Enquanto durar os efeitos dessa magia você permite que as criaturas finjam a vida ou a
pode canalizar energia curativa através das morte.
mãos. Ao conjurar esta magia você recebe 2d6
para curar em pontos de vida de uma criatura Dardo Radiante (Ft/Mg)
tocada, que serão gastos assim que utilizados. 2º nível de evocação
Outros efeitos de toque também podem ser Tempo de Conjuração: 1 ação
utilizados em conjunto com esta magia. Essa Alcance: 36 metros
magia por si só não pode curar mais de 1d6 Componentes: V, S
por turno. Duração: Instantâneo
Em níveis superiores. Se você conjurar essa Você cria três raios de fogo e os arremessa em
magia usando certos espaços de magia alvos dentro do alcance. Você pode arremessa-
superiores, você pode aumentar a quantidade los em um alvo ou em vários.
de dados para utilizar através dessa magia em Realize um ataque à distância com magia para
2d6 para cada nível acima do 1º. cada raio. Se atingir, o alvo sofrerá 1d8 de
dano de radiante. E deve realizar um teste de
Sentir a Vida (Cl) resistência de constituição ou ficará cego por
1º nível de evocação uma rodada, não importa quantos raios atinjam
Tempo de Conjuração: 1 ação
o mesmo alvo, somente um teste de resistência Armas em uso por um oponente alvo da magia
é exigido. são mais difíceis de tocar. Você deve ter
Em níveis superiores. Quando você conjurar sucesso em um ataque de toque de magia com
essa magia usando um espaço de magia de 3° desvantagem contra a arma. Uma arma de
nível ou superior, você cria um raio adicional madeira (osso, ou outro material anteriormente
para cada nível do espaço acima do 2°. vivo) que é atingida é destruída.
Contra uma criatura composta de material
Agarrar Apodrecedor (Dr/Ft/Mg) anteriormente vivo, como um esqueleto
2º nível de necromancia animado (ou outros mortos-vivos corpóreos),
Tempo de Conjuração: 1 ação madeira não viva (construção, não criaturas do
Alcance: Toque tipo planta) ou semelhante, o apodrecimento
Componentes: V, S, M (um pequeno vidro de instantâneo causa 5d8 pontos de dano
relógio preenchido com ovos de cupim) necrótico, um teste de resistência de
Duração: Instantânea constituição bem-sucedido reduz o dano à
Qualquer material anteriormente vivo (madeira metade.
morta, plantas, produtos como cânhamo ou Os efeitos dessa magia são permanentes.
papel, subprodutos de animais / criaturas, Em níveis superiores. Quando você conjurar
como lã ou osso, etc.) antes do fim da magia, essa magia usando um espaço de magia de 3°
ele irá se decompor, apodrece e, em muitos nível ou superior, você causa 1d8 de dano
casos, ser destruído. Se o item é tão grande necrótico adicional para cada nível do espaço
que não cabe dentro de um cubo de 1,5 m acima do 2°.
(uma parede de madeira, por exemplo), um
cubo de 1,5 metros do objeto decompõe e é Share Sight Ft/Mg 5
destruído. Itens mágicos feitos de material Mortalha para Visão (Br/Ft/Mg)
anteriormente vivo são imunes a este feitiço. 2º nível de encantamento
Você pode empregar apodrecimento em Tempo de Conjuração: 1 ação
combate com um ataque de toque de magia. Alcance: Toque
Apodrecimento usado dessa maneira destrói Componentes: V, S
instantaneamente 1d4 pontos da Classe de Duração: concentração, 1 hora
Armadura (até a quantidade máxima de Com este feitiço, você cria um silencioso
proteção que a armadura oferecia) obtida de "encorajamento" para que os outros o ignorem,
armaduras não-mágicas e não-ferrosas (como tornando-o efetivamente invisível. Contanto
couro, ossos ou outras armaduras feitas de que você se concentre, você é capaz de
material que já foi 'vivo') enquanto apodrece. convencer magicamente os outros a olharem
para o outro lado, para se distrair com um som
estranho ou qualquer outro número de tentam atacar e agarrar os adversários. Os
possíveis distrações. tentáculos tem alcance de 3 metros, atacando
Sempre que você entrar na área visual de um com um bônus igual seu modificador de magia
indivíduo sobre o efeito desta magia ele deve mais proficiência. Se os tentáculos atingirem,
realizar um teste de resistência de sabedoria, eles causam 2d6 pontos de dano de concussão
caso ele falhe ele irá evitar olhar para você, se e tentam agarrar. Uma vez que o tentáculo
você atrair pouca atenção ou barulhos suaves agarrar um oponente, o alvo pode tentar
um novo teste de resistência é realizado, escapar do agarram no começo de cada um de
barulhos altos ou demasiada atenção quebram seus turnos com um teste de Força ou Destreza
o feitiço. Realizar ações ofensivas durante a (a escolha do alvo), cada rodada que
magia a encerra, assim como conjurar magias permanecer agarrado pelo tentáculo ele recebe
sobre os encantados pela mesma. mais 2d6 pontos de dano por concussão. Como
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar alternativa, você pode comandar o tentáculo
essa magia usando um espaço de magia de 3° para segurar sem esmagar. mas impõem
nível ou superior, você pode afetar um alvo desvantagem ao teste do adversário. O
adicional para cada nível do espaço acima do tentáculo continuará a lutar até que você os
2°. mande parar, até que a magia expire, até que o
oponente escape, ou se for destruído.
Tentáculos de Pedra (Dr/Mg) Cada tentáculo tem um CA 9, 38 pontos de
3º nível de conjuração vida, e resistência a dano cortante e perfurante
Tempo de Conjuração: 1 ação de armas não magicas, e vulnerável a dano
Alcance: 18 metros cuncussivo.
Componentes: V, S, M (um pequeno chicote Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
de nove pontas) essa magia usando um espaço de magia de 4°
Duração: concentração, 1 minuto nível ou superior, você pode conjurar um
Com este feitiço, você conjura dois tentáculos tentáculo adicional para cada nível de espaço
de pedra sólida. Os tentáculos aparentemente acima do 3º
emergem do solo e só podem ser criados sobre
uma superfície sólida (eles não podem Toque da Agonia (Mg)
aparecer flutuando no ar ou na água), eles 3º nível de necromancia
devem aparecer a uma distância máxima de 9 Tempo de Conjuração: 1 ação
metros entre si. Uma vez conjurados, os Alcance: Toque
tentáculos operam sob sua orientação mental, Componentes: V, S
atacando aqueles que você os ordena a atacar Duração: Concentração, 1 minuto
como uma ação bônus. Os tentáculos de pedra
Quando você tocar uma criatura, você será Duração: Concentração, 1 minuto.
capaz de causar grande agonia. Você deve ter Ao tocar uma criatura, você pode canalizar o
sucesso em fazer um ataque de corpo a corpo frio gelado da energia negativa,
com magia. A criatura alvo solta o que estiver enfraquecendo-a fisicamente pela duração da
segurando, não pode realizar reações, tem magia. Com um ataque de toque corpo a corpo
desvantagem nos testes de habilidade e ataque bem-sucedido, o lançador aplica desvantagem
e sofre -2 de penalidade na Classe de em todos os testes de habilidade e resistência
Armadura por 1 minuto, no inicio de cada um de Força, Constituição e Destreza do alvo. O
de seus turnos o alvo pode realizar um teste de alvo pode realizar um teste de resistência de
resistência de constituição para encerrar o constituição para encerrar o efeito do feitiço.
efeito da magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar
essa magia usando um espaço de magia de 4°
Toque da Fraqueza (Mg) nível ou superior, você aumentar a duração da
2º nível de necromancia magia, concentração, 1 hora no 4º nível, 8
Tempo de Conjuração: 1 ação horas no 6º nível e 24 horas no 8º nível.
Alcance: Toque
Componentes: V, S Traitor’s Death Cl/Ft/Mg 5

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