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SÃO PAULO
2019
JOÃO VITOR DE MELLO
MARIA EDUARDA DESZO DA SILVA
PEDRO LINO DE OLIVEIRA LIMA
SÃO PAULO
2019
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO
1.2 OBJETIVOS
1.3.1 OBJETIVO GERAL
1.3.2 OBJETIVO ESPECÍFICOS
1.4 JUSTIFICATIVA
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 POR QUE AS CRIANÇAS APRENDEM MELHOR COM JOGOS DIDÁTICOS
3 PREPARO DO MATERIAL
3.1 ROTEIRO
4 RECURSOS E CRONOGRAMA
4.1 RECURSOS
4.2 CRONOGRAMA
5 REFERÊNCIA
1 INTRODUÇÃO
No presente trabalho, iremos apresentar uma proposta de material didático para ser
trabalhado em sala de aula na faixa dos 10 aos 12 anos, na matéria de história na parte de
Roma. Esse material didático será desenvolvido a partir de um jogo chamado “Cara a Cara”
que será adaptado para atender às aulas ministradas no 6º ano, como uma forma dos alunos
poderem brincar e aprender, sendo assim, tendo uma melhor assimilação do conteúdo.
Muitas vezes, nós que estamos no mundo acadêmico, temos certas dificuldades em relação
ao conteúdo de Roma e como futuros professores uma das missões é fazer com que aquilo
que aprendemos seja exposto para as crianças de uma certa faixa etária seja fácil de
aprender e uma coisa legal, pois nessa idade é um desafio ser professor por que eles
necessitam de ação e movimento. Então com o jogo que iremos apresentar tem essa
finalidade educativa.
1.1 PROBLEMATIZAÇÃO
1.2 OBJETIVOS
Apresentar o jogo educativo que elaboramos para ser uma intervenção em sala de
aula.
1.4 JUSTIFICATIVA
Esse trabalho tem como justificativa expor e evidenciar em relação ao uso de jogos
didáticos em sala de aula dialogando com as aulas ministradas pelo professor com o intuito
de haver uma maior inclusão em sala de aula. Além do seu papel educativo, o jogo possui
um papel importante em relação à inclusão, pois é em momentos de descontração e
brincadeira que os alunos irão lidar melhor com as diferenças encontrada no âmbito escolar.
2 REFERENCIAL TEÓRICO
A educação passou por suas reformulações ao longos dos anos. Houve uma mudança
de paradigmas no qual não se considera o aluno apenas como um agente passivo, onde o
professor é aquele que passa o conteúdo. Partindo desse ponto, acaba existindo uma
confusão do “ensinar” e “transmitir”, segundo Patrick Barbosa que escreve em sua
dissertação de mestrado sobre o por que de usar jogos no processo de ensino e
aprendizagem:
3 PREPARO DO MATERIAL
4 RECURSOS E CRONOGRAMA
4.1 RECURSOS
4.2 CRONOGRAMA
5 REFERÊNCIA