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Anóriel é um ELFO CAÓTICO que tornou-

se MAGO ao aprender magia com o


próprio pai. Se desentendeu com
ele e deixou sua pacata cidade
para trás a fim de descobrir os
segredos do mundo.

08 MOV 9 PVS 7
14
11 CAJADO 1d20-1 PARA ACERTAR
INICIATIVA 1d20+2

17 DANO 1d6-1 | CRIT x2


14 DANO
ADAGA 1d20-1 PARA ACERTAR
1d4-1 | CRIT x2
10
TRAÇOS RA-
CIAIS VISÃO
1º CÍRCULO 3/DIA
12 LUZ
NA PENUMBRA
50M, +1 COM
+2 DESTREZA MÍSSEIS MÁGICOS ARCOS, IMUNE
A SONO, POR-
SONO
TAS SECRETAS 1

JP 14
(OU ESCOLHA TRÊS DA LISTA) OU 1-2 NO d6

DES +2
CON +0
SAB + 2

MOCHILA, GRIMÓRIO, 3 RAÇÕES DE VIAGEM, PENA E TINTA, TENDA PEQUENA.

REGRAS FABIANO NEME / DAN RAMOS — ARTE ROY UGANG — LAYOUT DAN RAMOS
Calliev
é uma HUMANA NEUTRA que
escutou o chamado dos deuses e
tornou-se CLÉRIGA de sua vila
natal. Após um ataque de
orcs, decidiu levar sua
poderosa maça para
onde existir perigo.

14 2/DIA | AFETA 1D3


10 DV NÚMERO-ALVO
1 11
11 2 15

09 MOV 8 3
4
18
20
17 -1 ARMADURA
12 PVS 13 1º CÍRCULO 3/DIA
COMANDO

15
CURAR/CAUSAR
FERIMENTOS LEVES
+2 COTA DE MALHA (OU ESCOLHA TRÊS DA LISTA)

+1 ESCUDO INICIATIVA 1d20

MAÇA
JP 15 1d20+3
DES +0 PARA ACERTAR
CON +0 DANO 1d8+2
SAB + 3 CRIT x2
MOCHILA, SÍMBOLO DIVINO, 2 RAÇÕES DE
VIAGEM, COBERTA DE INVERNO.

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Dungo
se metia em confusão
desde filhote na aldeia onde
nasceu. Descontente com a
vida pacata, este HALFLING
CAÓTICO se juntou

11
clandestinamente a uma
caravana e tornou-se um

17
LADRÃO viajante.
TRAÇOS RACIAIS

12
+1 EM ATAQUES
USANDO ARMAS

13 MOV 6
DE ARREMESSO,
+2 NA CA CONTRA
ALVOS GRANDES
OU MAIORES, USA
ARMAS MÉDIAS
08 PVS 12
COM DUAS MÃOS
E NÃO PODE USAR 13
ARMAS GRANDES.

15 ARROMBAR 35% | 1d8


INICIATIVA 1d20+3
+3 DESTREZA
ARMADILHAS 20% | 1d8
+2 ARMADURA DE ADAGA
ESCALAR 81%
COURO 1d20+1 PARA ACERTAR
FURTIVIDADE 45%
(CA 17 CONTRA (ARREMESSO 3/6, 1d20 +2)
PUNGA 35%
ALVOS GRANDES DANO 1d4 | CRIT x2
OU MAIORES) (x2 COM ATAQUE FURTIVO) PERCEPÇÃO 1-2

JP 15 DES +3
MOCHILA, 8 RAÇÕES DE VIAGEM, CINTURÃO COM
CON +1 ADAGA RESERVA, FERRAMENTAS DE LADRÃO, COBERTA
SAB -1 DE INVERNO, TOCHA, FRASCO DE ÓLEO.

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Elenwë
era guarda de fronteira élfica. Uma ELFA
ORDEIRA, arqueira HOMEM DE ARMAS,
decidiu viajar pelo mundo e ajudar as pessoas
ao se decepcionar com seu capitão, que fazia
acordos com monstros para
atacar vilas de humanos.

10 MOV 9
16 PVS 18
12
14
12 INICIATIVA 1d20+3

10 ARCO LONGO
1d20+6 PARA ACERTAR | ALCANCE 25/50
DANO 1d8 | CRIT x2

16 ESPADA LONGA
+3 DESTREZA 1d20+2 PARA ACERTAR
+3 ARMADURA DE DANO 1d8 | CRIT 19-20/x2
COURO BATIDO

JP 16 MOCHILA, 2 RAÇÕES DE VIAGEM, 20 FLECHAS DE GUERRA, ALJAVA.


DES +3
CON +1 TRAÇOS RACIAIS VISÃO NA PENUMBRA 50M, +1 COM ARCOS, IMUNE A
SONO, PORTAS SECRETAS 1 OU 1-2 NO d6
SAB + 1

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Galdûk 15
12
MOV 5
-1 ARMADURA

PVS 25
se tornou um HOMEM DE ARMAS para honrar sua família,
formada por grandes guerreiros veteranos de históricas batalhas. 16
10
Este ANÃO ORDEIRO aprecia boa cerveja, se empolga ao contar
lendas e fatos de sua cidadela, e seu coração de ouro resplandece
quando faz boas ações e protege os fracos.
12 INICIATIVA 1d20+1
10 MACHADO DE BATALHA
1d20+4 PARA ACERTAR
DANO 2d6+2 | CRIT x3
15 MACHADO DE ARREMESSO
+1 DESTREZA 1d20+4 PARA ACERTAR
+4 COTA DE DANO 1d6+2 | CRIT x3
MALHA

JP 16 MOCHILA, 15M DE CORDA E ARPÉU, 2 RAÇÕES


DES +1 DE VIAGEM, CANECA DE FERRO.
CON +3
TRAÇOS RACIAIS VISÃO NO
SAB +1 ESCURO 15M; DETECTA DESNÍVEIS,
FOSSOS OU ARMADILHAS DE
PEDRA COM 1-2 NO d6.

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Kardathor
é um HUMANO NEUTRO destinado por seu
clã decadente de guerreiros a ser um mestre
HOMEM DE ARMAS, que sonha ser um herói
de alta estirpe para tirar da lama o bom
nome de seus ancestrais.

17
10
14 -3MOV 6
ARMADURA
10
12 PVS 20
11

20
INICIATIVA 1d20
+2 ESCUDO
+8 ARMADURA ESPADA BASTARDA
COMPLETA 1d20+5 PARA ACERTAR
DANO 1d10+3 | CRIT 19-20/x2
JP 16 BESTA
DES +0 1d20+2 PARA ACERTAR
CON +2 ALCANCE 35/60 MOCHILA, 15M DE CORDA E ARPÉU,
SAB +1 DANO 1d6 | CRIT x2 2 RAÇÕES DE VIAGEM.

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