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MODELANDO UMA EDIFICAÇÃO COM RHINOCEROS 3D

Ana Karina Richinitti Krauser

Por: ANA KARINA RICHINITTI KRAUSER

Ana Karina Richinitti Krauser ( anakarinakrauser@terra.com.br) 1


MODELANDO UMA EDIFICAÇÃO NO RHINOCEROS

Este tutorial refere-se ao modelamento em 3D através do software Rhinoceros de uma


edificação anteriormente criada em AutoCad e apresentada na obra Auto Cad 3D Modelamento e
Rendering – Editora Artliber, 2001, dos autores Fábio Gonçalves Teixeira e José Luis Farinatti
Aymone.
Será modelada apenas a geometria externa da mesma através dos comandos Slab,
Patch, Array, Extrude entre outros.
Para facilitar a inclusão de valores trabalhei com as unidades em decímetros.
Em alguns momentos eu sugiro mais de uma opção para a modelagem incluindo
comandos com a utilização dos “Bonus Tools” que simplificam mais o trabalho.
Como exemplos o comando Slab que reúne as funções de Offset e Extrude ao mesmo
tempo e Wire Cut, com o qual realiza-se subtrações em Polysurfaces através de polylines
fechadas do contorno dos vãos que deseja-se abrir.
É muito importante que para cada elemento diferente usado no projeto, sejam criadas
layers diferentes, o que facilitará muito a seleção dos objetos e a colocação dos materiais para
renderização.

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PAREDES E LAJES

Construir com polylines o contorno das paredes conforme desenho abaixo.

Projeto de Fábio Gonçalves Teixeira e José Luis Farinatti Aymone

Para “subir” as paredes, aplicar nas polylines o comando Slab no qual deverão ser
indicadas a espessura e a altura das mesmas. Também poderiam ser utilizados os comandos
Offset com distância de 2.5 e Extrude com altura de 4 metros.

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Para fazer a laje do segundo pavimento e o piso do primeiro pavimento usar a polyline
desenhada anteriormente e extrudá-la (comando Extrude Closed Planar Curve).

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VÃOS DAS ABERTURAS

Para as aberturas desenhar o perfil com polyline e Arc unindo todas as curvas com o
comando Join conforme ilustração abaixo.

Através do comando Copy inserir as polylines nas respectivas posições conforme


indicação na planta baixa, que segue.
Através do comando Wire Cut serão subtraídas as polylines que representam o local e a
forma dos vãos das aberturas.

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ESQUADRIAS

Criar polylines em forma de cruz no interior das curvas do contorno dos vãos, duplicar com
Offset e cortar com Trim as intersecções das mesmas. Em seguida, aplicar Join para formar um
objeto somente.

Utilizar o comando Extrude com 4 cm, no eixo Y, para dar volume às polylines.

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VIDROS

Para modelar os vidros das aberturas aplicar o comando Patch, nas curvas internas das
esquadrias gerando surfaces.

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MOLDURAS DASABERTURAS

Para as molduras das aberturas, construir duas polylines que corresponderão às


dimensões dos vãos das mesmas. Desenhar uma região plana em forma de semicírculo, na
posição indicada, com diâmetro de 0,1m. Aplicar Join para transformar as polylines e os
semicírculos em um só objeto.
Utilizar Sweep 1 Rail, utilizando como caminho as curvas que geraram as aberturas dos
vãos.
Aplicar nos vãos das aberturas com comando Copy ou Array as polysurfaces resultantes
do processo anterior.

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TELHADO

Criar um cubo com as medidas do contorno externo das paredes do pavimento 2 e a altura
pela medida do pé direito deste ou calcular exatamente a altura necessária para a correta
inclinação do mesmo.
Colocar a vista em modo Wireframe.
Em propriedades edite Isocurve Density para 4, obtendo assim uma divisão do cubo em
16 partes iguais (4 x 4), o que facilitará bastante na marcação dos pontos da modelagem do
telhado.

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Em vista Front criar um retângulo utilizando a altura do cubo e metade da largura do
mesmo, certificar-se que o mesmo esteja bem centralizado, conforme a ilustração acima.

Em vista Left e/ou Right, criar um triângulo nos dois lados menores do cubo, utilizando
como referência seus vértices e o retângulo anteriormente desenhado.

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Em vista Perspective com a ferramenta Polyline, fazer o mesmo com os outros dois lados
obtendo assim duas formas trapezóides.

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Deletar o cubo.

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Desenhar um retângulo com a largura exata do telhado, habilitar Osnap/end para obter
precisão nos pontos.

Com a ferramenta Patch selecionar as formas criadas (uma a uma) obtendo assim 5
superfícies.

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Selecionar as 5 superfícies e com o comando Join unir todas criando uma Polysurface que
será o telhado.

Command: _Join
Surface join in progress... Press Esc to cancel
5 surfaces or polysurfaces joined into one closed polysurface.

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TERRAÇO

O muro do terraço é composto por colunas, por uma base e um parapeito. As colunas são
polysurfaces obtidas com o comando Revolve
A base e o parapeito são polysurfaces de extrusão por 2 caminhos ou Sweep2 Raill.

COLUNAS DO TERRAÇO

Desenhar o perfil da coluna com Polyline para as linhas retas e Curve: (interpolate
points) ou arc(start,end,radius) com raio de aproximadamente 4.3 (Radius and orientation
of arc <4.300>).para as linhas curvas unindo ambas com o comando Join (Ctrl+J).
Command: Join

Select object for join: selecione a primeira curva

Select curve to join: selecione a outra curva


Select curve to join: 2 curves joined into 1.

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Construir a polysurface com comando Revolve criando o bloco de uma coluna.

Command: Revolve

Select curves to revolve: Start of revolve axis:

End of revolve axis:

coluna pronta (polysurface)

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Criar uma polyline para usar como base na distribuição ao longo da mesma.

Com o comando ArrayCrv distribuir as colunas ao longo da polyline anteriormente


criada.Neste exemplo são colocadas 29 colunas (numbers of items:29) e usada a opção
Freeform Twist.

Command: ArrayCrv
Select objects to array: seleciona a coluna
Select objects to array. Press Enter when done: enter
Select path curve ( Basepoint ): seleciona a olyline

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BASE e PARAPEITO DO TERRAÇO

Desenhar o perfil da base e do parapeito com Polyline.

Com o comando Sweep1 Raill criar o perfil do parapeito utilizando como “raill” a mesma
polyline do caminho para a distribuição das colunas.

Command: Sweep1

Select rail curve: selecione o caminho

Select cross section curves ( Point ):selecione o perfil

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Select cross section curves. Press Enter when done ( Point ):
Creating rendering meshes... Press Esc to cancel

Repetir o comando Sweep1raill para criar o perfil da base.

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FRISOS DAS FACHADAS

Os frisos das fachadas são obtidos com o mesmo procedimento do parapeito e da base do
terraço.
Desenhar o perfil dos dois frisos com Polyline
Desenhar o caminho a ser colocado o perfil com outra Polyline.

Com o comando Sweep 1 Rail extrudar o perfil no caminho de contorno externo do topo
das paredes dos dois pavimentos.

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COLUNAS

Para construir as colunas, desenhar um perfil conforme exemplo abaixo e utilizar o


comando extrude com altura de 3,5m.
Distribuir as mesmas nas posições adequadas usando os comandos Copy, Array e/ou
Mirror.

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BASE DA EDIFICAÇÃO

Utilizar o mesmo processo da construção do telhado.


Desenhar dois retângulos um com 17,5cm e outro com 35 cm a mais que a medida da
base da edificação respectivamente.
O retângulo menor ficará junto ao pavimento térreo da edificação e o maior distante 80cm
do menor.

Poderá também ser utilizado o comando Sweep 1 Raill para obter a forma da base.
Desenhar uma forma trapezoidal para perfil e um retângulo como caminhos de extrusão.
No vão interno da base deverá ser preenchido com uma polysurface através do comando
Box.

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ESCADAS

Utilizar os comandos Box, Cylinder e Boolean Union.

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MONTAGEM DA BASE

Através do comando Box, inserir uma outra base de aproximadamente 40m por 20m e -10
de altura para representar o terreno.

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POSTES

Desenhar um perfil com commando Curves.


Aplicar o comando Pipe com raio 1,0 e 0,9 respectivamente.
Para a luminária a construção desta é simplesmente uma Paraboloid.

A lâmpada é obtida através do comando Revolve.


Em vista frontal com a ferramenta Interpolated Curve desenhar o perfil abaixo.

Aplicar o comando Revolve.

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Com a ferramenta Hélix criar com 7 turns uma pequena “mola”.
Aplicar na Hélix o comando Pipe para dar volume a rosca da lâmpada.

Agrupar os objetos com comando Group.

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PISCINA

Desenhar um retângulo de 8m por 12m para utilizar na subtração com a ferramenta Wire
Cut .
Usar Fillet nas bordas da piscina para dar um melhor acabamento.
Colocar um sólido com o comando Box no vão da piscina para aplicar o material água na
renderização.

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IMPORTAÇÃO DE ARQUIVOS

O Rhinoceros importa vários formatos de arquivos.


Para compor o canteiro foram importados blocos de vegetação com arquivos 3ds
Os arquivos 3ds foram previamente importados em um novo arquivo no Rhinoceros e
transformados em polysurfaces através do comando Mesh to Nurbs, pois quando importados os
arquivos 3ds chegam com a malha composta por meshes.

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MONTAGEM FINAL

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RENDERIZAÇÃO

A renderização no Rhinoceros 3D é obtida aplicando materiais ou cores através do quadro


de configurações dos Layers.

RENDER PROPERTIES

A Renderização é executada com a opção Render da Barra de Menus..


Para definir as propriedades do render (Render Properties) clicar com o botão direito do
mouse sobre o ícone.
Por meio do Render Properties define-se a resolução, cor de fundo, Antialiasing e
outros elementos a renderização.

DEFINIÇÃO DE MATERIAIS

Para definir mapas e materiais, definir pelos layers.

Cor da Viewport

Cor do Render

Texture: Figura que será empregada como mapa.

Bump: Figura que será usada como relevo.

Color: Cor para utilizar no Render.

Reflective Finish: Nível de reflexo do material.

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Para simular o céu, pode-se usar a opção Enviroment do Flamingo.

Neste trabalho sugiro a criação de um sólido com a ferramenta Paraboloid e a inserção de


material para céu, obtendo uma simulação de profundidade no céu.

Abaixo do terreno, criar uma Box utilizando toda a largura da viewport. Unir com Boolean
Union a Paraboloid e a Box, utilizando Trim para cortar as partes que sobrarem.

Clique no botão
Clicar no botão Object Properties .
Para determinar o material do objeto, clica-se na aba Material.

No Flamingo, que é um Plug-in do Rhinoceros (aplicativo que roda dentro de outro


software), clica-se na opção Plug-in.
Na opção Plug-in selecionar as opções Browse, Edit e/ou Create.

 Browse – para selecionar um material pronto da biblioteca.


 Edit – quando queremos alterar um material existente.
 Create – para criar um novo material.

Clique na opção Plug-in e depois Create. Aparecerá o quadro abaixo:

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Na aba Main:

 Base Color: cor do material, pode ser determinado os valores RGB (red, green,
blue)da cor, ou clicar no botão indicado acima para selecionar a cor em uma paleta de
cores.
 Reflective Finish :
 Abaixo do campo Reflective Finish há uma barra que vai do Matte (sem reflexo) até
o Mirror (com reflexo).
 Metallic: ativar quando se tratar de um objeto metálico.
 No Object Reflections :ativar quando não desejar que o objeto reflita elementos do
ambiente, porém tenha acabamento de superfície polida.
 No Blurry Reflections :ativar para eliminar o efeito do reflexo distorcido, normalmente
o reflexo apresenta um certo efeito de distorção.
 Self Luminance :aumentar o valor para criar um efeito de luz própria ao objeto (uma
lâmpada).

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Na aba Transparency.
Esta aba permite configurar as características de transparência.

 Transparency: quanto maior o valor mais transparente. Deixe em 1.


 Index of Refraction: o índice de refração determinará o efeito que causa quando
visualizamos objetos através de uma superfície transparente.
Cada tipo de material transparente tem um índice de refração diferente.

Exemplos:
Cristal 2.00
Vidro 1.52 to 1.8
Gelo 1.309
Água 1.33

 Attenuation:determina quanta luz é absorvida quando passa através do objeto,


quanto maior o valor maior o efeito de nebuloso/ turvo.
 Transparente Finish:
 Clear: polido
 Frosted: fosco.
 No Blurry Transparency: transparência sem o efeito de borrão.

Ao clicar em OK, como é um novo material será solicitado o nome do material e em que
biblioteca será armazenado.

Aparecerá o quadro abaixo

Selecionar a biblioteca SÃO PEDRO FINAL, caso ela não exista clicar em Library-New
para criá-la.
Selecione CÉU NOITE (18) na lista.
Clicar em OK até sair do quadro Object Properties.

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LUZES

No Rhino há 5 tipos de luzes:

 Luz Direcional
 Luz Linear
 Luz Spot
 Luz Retangular
 Luz Pontual

Nos postes foram usadas luzes spot, na piscina inserida uma luz retangular e no céu duas
luzes do tipo pontual.
Como importei blocos de vegetação não optei por utilizar a biblioteca que o Flamingo
disponibiliza para colocar estes mesmos materiais.
Utilizei também para experiência o plugin de renderização Penguim gerando as imagens
acima.Obtive estes resultados utilizando a mesma biblioteca de materiais que já estava
selecionada.Optei por um render estilo Cartoon.

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Uma opção de grande utilidade do Render do Flamingo é a opção Raytrace Transport
Model and Materials (Barra de Menus/Raytrace/Raytrace Transport Model and Materials), com a
qual será criada uma pasta em (C: \Documents and Settings \...\ Meus documentos \ Flamingo
Transport \ nome do arquivo) que conterá os mapas de textura, o arquivo MLib e o arquivo do
Rhinoceros 3D.

Acesso na Barra de Menus

Mensagem na Barra de Comandos

Pasta com os arquivos exportados para C: \Documents and Settings \...\ Meus documentos
\ Flamingo Transport \ nome do arquivo

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