Você está na página 1de 52
CAPITULO 6 Animacao 6.7 Animacao de superficies deformaveis 6.8 Producao de animacéo 6.9 Principios da animacao ae do latim animare, dar vida, movimento, coragem, entusiasmo, alma. A transcric¢ao de dicionario apresentada nao sé define como também descreve os passos para producao de animacéo em computacao grafica. Primeiro tentamos desenhar ou esculpir, depois executar os movimentos e, por ultimo, retratar o espirito da criatura ou cena a ser animada. 6.1. HISTORICO Em 2012, 0 arquedlogo Marc Azéma’, da Universidade de Toulouse-Le Mirail, na Franca, em conjunto com o artista francés Florent Rivére, apre- sentou sequéncias de animacées baseadas na reproducao de imagens pré-his- toricas, desenhadas de forma sobreposta, nas paredes de cavernas francesas. Acredita-se que tochas eram usadas para dar a sensacdo de movimento aos desenhos. Estas descobertas e outras comprovam que a fascinacao pela representacao visual do movimento € muito antiga. Muitos outros exemplos de técnicas e aparatos para criar a ilusao do movimento foram desenvolvidos com o passar do tempo; entretanto, a apresentacao formal de uma explicacao para 0 fendmeno é normalmente atribuida a Peter Mark Roget, em seu artigo de 1824, Explanation of an optical deception in the appearance of the spokes of a wheel when seen through vertical apertures*. Peter Mark Roget, usou um dispositivo denominado taumatrépio (do Grego thauma, que significa prodigio ou magia, ¢ tropion, que significa giro), para explicar o fendmeno da ilusao do movimento. O taumatropio consiste em um disco contendo um desenho em cada um dos lados. Quando cada lado é exibido em rapida sucessao, por inter- médio de uma corda ou vareta presa em extremidades opostas do disco, as imagens de cada lado do disco se fundem. Este fen6meno foi intitulado de Persisténcia de visao (ou retiniana) e foi apresentado, sob a forma de um artigo, por Peter Mark Roger. O artigo, intitulado The Persistence of Vision with Regard to Moving Objects, foi refutado no inicio do século XX por nao explicar satisfatoriamente alguns processos da visao e formagao de imagens No nosso cérebro. O taumatropio foi ap' u Século XIX que produziam a ! Zootrépio permitiam a observa¢ em um cilindro. Posteriormente, enas um de varios inventos mecanicos criados no lusio do movimento. Dispositivos como 0 ao de animagées por intermédio de fendas ° praxinoscopio, uma invengao do francés ‘hupy/news.discovery. comfhistory/archacology/prehistor oe fered htm test ro oe plishi 5/131 full.pdf+heml “hupystl royalsocietypublishing org/contenv/119 P ANIMACAO © 287 Charles-Emile Reynauld, de funcionamento similar ao do zootr6pio, per- mitiu a projecdo de desenhos em movimento em grandes espacos, como teatros. Para muitos, 0 zootropio € o precursor do cinema, par vez que sua Pproposta era a de exibir imagens em movimento para 0 publico. Dos inventos do século XIX, o que persiste até hoje € 0 flipbook. Um flipbook é um livro, normalmente pequeno, onde cada folha contém um desenho que corresponde a um conjunto de pequenas variacoes do dese- nho anterior. Estas variacdes, ou mudangas, objetivam representar o movi- mento de um ou mais elementos desenhados anteriormente. Ao folhear rapidamente o livro, o observador tem a sensacdo de observar um desenho em movimento, uma vez que o cérebro busca fundir os desenhos em um elemento tnico, continuo, em movimento. A animacao como espetaculo de massa esta presente nos primordios do que viria a ser o cinema. Um dos primeiros dispositivos utilizados para projecao do qual existem relatos é a “lanterna magica”, criada por Chris- tiaan Huygens, no século XV. Sua forma construtiva permitia a projecdo de imagens através de um dispositivo formado por lentes. E desta época 0 livro Ars Magna Lucis et Umbrae: liber decimus, do monge alemao Atanasio Kircher, no qual este ilustra um dispositivo capaz de projetar imagens a distancia, tal qual a “lanterna magica”. Apesar de suas origens desconhecidas, as “lanternas magicas” se espa- Tharam pelo continente europeu e foram muito usadas por magicos e pres- tidigitadores em seus shows. As projegdes eram utilizadas para simular 0 aparecimento de fantasmas e espiritos nos seus shows, ou seja, as “lanternas magicas” podem ser consideradas como instrumentos primitivos de criaco de efeitos especiais. (Figura 6.1) Posteriormente, comercializada como brinquedo infantil, a lanterna magica viu sua popularidade aumentar entre criancas e adultos. Além dit so, suas aplicacées se expandiram e passaram a incluir, além de histérias infantis, representac6es ilustradas do alfabeto, muito provavelmente com aplicagées didaticas. Algumas descobertas técnicas e cientificas no século XIX foram os alicer- ces da animacao como entretenimento de massa: a descoberta da fotografia, a invencao do filme flexivel e a criacao do projetor de cinema. Todas essas invenc6es representaram a €poca e o ambiente onde nas- ceram. Enquanto espécie, os seres humanos sao circundados por imagens que refletem suas acées, por videos que contam suas historias, por noticias que relatam suas descobertas, por filmes que mostram ambientes impressionantes. Shutps//en.wikipedia.org/wiki/Praxinoscope#/media/File:Theatreoptique jpg 288 * COMPUTACAO GRAFICA - GERACAO DE IMAGENS FIGURA 6.1. Ilustracdo mostrando o Phantasmagorie, espetaculo onde as lanternas magicas eram utilizadas para a criacao de efeitos. Fonte: http://www.magiclantern. org.uk/history/history06.php Imagens sao postadas diariamente nas redes sociais e historias comparti- Ihadas em posts. Desde a sua invencdo, a camera assumiu um papel muito importante, ao registrar as historias vividas pela espécie humana. Os primeiros registros sao de ambientes construidos por seres humanos € posteriormente a fotografia ser utilizada para alterar a forma pela quais as historias sao contadas. Anteriormente, 0 registro de historias s6 poderia se feito pelas imagens criadas por artistas habilidosos, treinados por anos nas escolas de arte. A partir do século XIX, as fotografias comecam a ocupar © papel que antes era restrito a estes artistas. A descoberta do filme flexivel permitiu a diminuicado do tamanho e a Portabilidade das camaras obscuras. A producdo em escala industrial destes 4ispositivos permitiu que as historias e fatos da humanidade pudessem, enfim, ser registrados. O pulo para o cinema e, consequentemente, para a animacao, deu-se com a invencao do kinetoscope e do kinetograph por Thomas Alva Edison eW.KL, Dickson, considerado o real inventor, apesar de Edison deter a Patente. O kinetoscope fazia o papel da captura das imagens, enquanto o inetograph permitia a exibicao individual. Apés assistir uma apresentacdo, rm Paris, do hinetoscope de Edison, Antoine Lumiere estimulou seus filhos, uis e Auguste Lumiére, a desenvolver uma solugao mais barata, que fosse paz de projetar as imagens em uma tela, Em 1894, os irmaos Lumiere ANIMAGAO * 289 criaram seu proprio dispositivo, o cinématographe. O cinématographe, além de reproduzir as imagens em movimento, também possibilitava a gravacag imagens, ou seja, o dispositivo gravava e exibia filmes, 0 que o tornou mais atraente que a solucdo de Edison.* E neste universo que comecam a surgir as primeiras aplicacées da anima- ¢4o. Ela comeca de maneira experimental com Thomas Edison convidando James Stuart Blackton para experimentar seu cinematografo desenhando sobre um quadro negro. O que comecou como um experimento tornou-se posteriormente um produto, exibido antes da apresentacao dos filmes no cinema. A Warner foi uma das produtoras que apresentava animacoes antes da apresentacao de suas producées. Além disso, as técnicas de animacao facilitaram a criacdo de ambientes e seres fantasticos, como 0 King Kong, no inicio do século XX, e a série Star ‘Wars, na década de 1970. Na época, muitos inventores trabalhavam em dispositivos que explora- vam a ilusdo do movimento, mas 0 invento que realmente revolucionou a industria do entretenimento foi o cinématographe, ou cinematégrafo, dos irmaos Lumiére. O cinematégrafo usava uma pelicula fotografica de 35mm, tracionada por um dispositivo que permitia tirar fotos em sequéncia. Este engenhoso dispositivo permitiu observar a ilusdo de movimento propiciada pela captura, em sequéncia, de imagens (fotografias) do mundo teal, 0 que abriu uma nova era do mercado de entretenimento, que, por sua vez, impul- sionou o mercado do desenho feito para animacado, o desenho animado. Para a criacao de um desenho animado, na €poca, era necessario foto- grafar cada desenho, de forma individual, na pelicula sequencial que seria usada pelo cinematografo. Este processo era trabalhoso, pois cada detalhe do desenho precisava ser recriado, na imagem seguinte, a ser fotografada, ou seja, cada novo quadro da pelicula precisava ser recriado do zero, um processo demorado e trabalhoso. Apesar do trabalho, a popularizacao do cinema também levou a popu- larizacao da animacdo, que teve como um dos seus grandes nomes, Walter Elias Disney. Ele fundou a Disney Entertainment, que foi e é responsavel por diversos avancos tecnoldgicos tanto para a industria do cinema quanto para a industria da animacdo. Atualmente, a producao de animacao atinge patamares muito além do entretenimento, objetivo principal do cinema. A animacao esta presente na educacdo, treinamento, publicidade, entre outras areas. O mercado da *hup://www.history.com/news/the-lumiere-brothers-pioneers-of-cinema 290 © COMPUTACAO GRAFICA ~ GERACAO DE IMAGENS \ \ produgao de animagao cresceu a ponto de sempre estarem em cartaz, nas grandes salas de cinema, dois a trés filmes de animacao. Esta realidade sepultou a imagem de que animacao agrada apenas criancas. O mercado de animacao, mundialmente falando, é imenso, atingindo todas as faixas etarias egostos. Considerando a producdo cinematografica, nunca se produziu tantos longas-metragens de animacao como nos dias atuais. 6.2. APLICACOES DA ANIMACAO 6.2.1. Diversdo Diversao ou entretenimento é a razao pela qual muitos dispositivos foram inventados no passado e continuam sendo, nos dias de hoje, a razao pela qual animacao € pensada, produzida e criada. A animacao proporciona mais formas de entretenimento as diversas produzidas pelo homem, como aliteratura, a musica e as artes. Considerando a diversao como aplicacao, além da televisao e do cinema, aanimacao esta presente em jogos de computador, méveis ou nao, brin- quedos com telas graficas e em praticamente todo e qualquer dispositivo que produza imagens. Quando pensamos em animacao, costumamos pensar em desenhos animados do estilo cartoon, entretanto, a animacao esta presente em filmes € propagandas, na forma de efeitos visuais. 6.2.2. Comunicagao, Instru¢ao e Treinamento Na hierarquia dos estimulos externos que capturam a atencdo humana, © movimento tem destaque, uma vez que aten¢a4o ao movimento poderia Significar, ao homem pré-hist6rico, ser atacado ou nao por um predador. Sabendo disso, a animacao € 0 veiculo perfeito para chamar a atencdo. Placas luminosas animadas tém mais chances de serem percebidas do que Placas estaticas. A animacao também pode comunicar melhor um fato. Por ¢xemplo, uma animacdo indicando uma pista bloqueada a frente é mais clara Para o motorista do que uma imagem estatica ou um texto, que pode Nao ser compreendido por quem nao domina a lingua. Uma aplicacao da comunicacao visual é a comunica¢ao para instrucdo °U treinamento, Uma animacao pode, facilmente, representar uma ideia °Uconceito que seria muito dificil de representar de outra forma. Um bom ‘xemplo é um video representando um acidente aéreo. Recriar um acidente 4€teo no mundo real é uma tarefa’cara e perigosa. Usando animacao é Possivel recriar, visualmente, cada detalhe de um acidente, o que seria ANIMACAO © 291 impossivel de outra forma. Um video como o descrito anteriormente pode, de forma impactante, instruir sobre medidas de seguranca ou auxiliar no treinamento de equipes que precisam atuar em situagées de catastrofe. 6.2.3. Visualizagao A animacdo vai muito além da representacdo do mundo real. Animacées podem ser usadas em elementos abstratos, como graficos de representacio de dados, onde o movimento amplia, em muito, a compreensao dos dados considerando, por exemplo, o passar do tempo. Observar uma animacio de um grafico que muda, com o passar do tempo, oferece uma percepcao maior da relacao dos dados e das mudancas presentes com o passar do tempo. Existem muitos outros exemplos de aplicagdo da animacao. Na verdade, a animacao esta presente em praticamente todas as aplicacdes da computacao grafica. De modo geral, estamos acostumados a associar a animacao com filmes ou propagandas, mas ela esta em todos os segmentos. Na engenharia, por exemplo, ¢ utilizada para diferentes tipos de verificacées e visualizacoes. Na medicina, permite visualizar e entender os movimentos e orgaos do corpo humano. No ensino, auxilia na criacao de multimidias didaticos. 6.3. ANIMACAO POR COMPUTADOR Hoje em dia, toda a animacao criada profissionalmente usa computadores. Por exemplo, a animacao de objetos articulados, do tipo stop-motion, usa computadores para capturar e editar as imagens capturadas pelas cameras usadas para stop-motion. O computador pode tanto ser visto como uma ferramenta de auxilio (animagao auxiliada por computador) ao processo de criacdo do produto final animagdo, ou ser usado como parte integrante do processo (animacéo criada em computador). Existem diversos programas de computador criados especificamente para auxiliar ou criar a animacdo propriamente dita. Estes programas podem ser clasificados em duas grandes categorias: ¢ Animacgdo 2D « Animagao 3D A animacdo 2D tem origem no processo tradicional de animacao, onde desenhos em duas dimens6es sao usados para contar histérias. A animaca0 2D pode transmitir a sensacao de profundidade, mas seu desenho nao pode ser rotacionado em um espaco 3D. 292 © COMPUTACAO GRAFICA - GERACAO DE IMAGENS Na animacao 3D, ao invés de elementos desenhados, objetos de 3 dimen- goes SAO criados em um espaco tridimensional. Por existirem em um espaco tridimensional, estes objetos podem ser observados por diversos angulos, como no mundo real. Aanimacao 3D nao é usada apenas para desenhos animados; na verdade, éusada com mais frequéncia em filmes, onde personagens e objetos tridi- mensionais coexistem, na tela, com atores reais. Para permitir que o objeto tridimensional possa ser visualizado por qual- quer angulo, o mesmo tem que ser criado com todos os detalhes, o que nao énecessario em um desenho em duas dimensées. Este processo de modelar objeto 3D considerando todos os possiveis angulos de observacao, aliado a necessidade, do cinema, de realismo visual, torna o processo de criacao de imagens 3D para filmes com atores reais um dos processos mais complexos edemorados da producao cinematografica atual. 6.4. FORMAS DE ANIMACAO Considerando a animacao como a arte de dar movimento ou vida a formas inanimadas, existem varias formas de animar. Da animacao tradicional, que consiste em desenhar sequencias de imagens, com pequenas alteracées entre um desenho e outro, a animacao gerada pela captura de movimento de pes- soas, por intermédio de interfaces de monitoramento de posicionamento e movimento no espaco. Podemos classificar as formas de animar nas seguintes categorias: 6.4.1, Animacdo Quadro a Quadro Eométodo tradicional, onde cada elemento a ganhar vida é individualmente animado. Ou seja, para a exibicao de um segundo de animacdo, a uma taxa de exibicdo de 24 quadros por segundo, é necessério realizar 24 desenhos. Considerando a animacdo tradicional, antes do desenho por computador, avancos como as folhas transparentes de acetato permitiram que, na criacao a animacao, os cenarios, estdticos ou semiestaticos, fossem separados da animacdo tradicional dos personagens, estes sim individualmente animados Para cada quadro. Este € 0 tipo de animacao que mais consome trabalho manual do anima- dor, pois o mesmo precisa criar cada quadro individualmente. A animacao quadro a quadro pode ser dividida, considerando o pré- Prio procedimento de animacao, em animacao quadro a quadro usando as "ecnicas straight ahead (diretamente em frente) e pose-to-pose (pose a pose). ANIMACAO * 293 6.4.1.1. Straight Ahead No processo de animacdo straight ahead, o animador desenha, em sequéncia, do inicio ao fim, todo 0 movimento esperado, ou seja, 0 animador inicia seu proceso de desenho no primeiro quadro e continua desenhando, cada quadro seguinte, até chegar ao ultimo quadro necessério para representar 0 movimento, Este processo de animacao é mais solto e nao demanda grande esforco de planejamento, entretanto, é mais dificil de controlar, principalmente quando se deseja manter um determinado ritmo na sequéncia de acdes que representa a animacao. 6.4.1.2. Pose-to-Pose No processo de animacao Ppose-to-pose, um animador, normalmente mais experiente, anima as poses principais da sequéncia de animacdo, as poses chave, e um animador menos experiente cria as animacoes intermediarias entre as poses. Este processo é muito comum na animacao 2D, mas pode ser usada como apoio também na animacao 3D. As imagens intermedidrias, produzidas entre uma pose principal e outra pose principal, sio denominadas animacoes in-between, ou entre poses principais. A animacao pose a pose permite um controle muito maior no processo de animacao, uma vez que é mais facil planejar a duracao de cada sequéncia de animacoes, a partir do numero de desenhos que precisa ser criado entre uma pose e outra da animacdo. 6.4.2. Animacao por Rotoscopia A rotoscopia é uma técnica de animacao onde é usada uma filmagem como referéncia para a animacdo. Esta técnica foi criada por Max Fleischer, que patenteou um invento chamado rotoscépio. Este aparato permitia que um animador desenhasse sobre uma tela, contendo uma projecdo de um filme. O desenho criado acompanhava as formas da filmagem, simplificando em muito 0 processo de animacao. A animacao fica mais realistica e 0 processo € muito mais rapido. Esta técnica foi empregada em varias producées clas- sicas da Disney, como Branca de Neve e os Sete Andes. Apesar de proporcionar uma eficiéncia maior na producao da animac¢ao, a rotoscopia nao é a melhor técnica para animagao de personagens, ja que 0 personagem animado por meio desta técnica Possui seus movimentos limitados pelos movimentos copiados do corpo humano e nao apresenta os principios de animagao. 294 * COMPUTACAO GRAFICA ~ GERACAO DE IMAGENS Hoje em dia, o termo rotoscopia tem uma aplicacao mais ampla, sendo também. usado no processo de composi¢ao para o cinema, principalmente ara a criacao de mascaras de recorte, nos quais os personagens sao Tecor- tados de um fundo. : i Aestética da animacao por rotoscopia nao atende animacées onde os personagens sao muito estilizados ou simplificados, ou animacées nas quais as expressdes dos personagens sao demasiadamente exageradas. 6.4.3. Animagao por Interpolacao A animacao por interpolacao consiste na alteracdo automatica, seguindo uma unidade de tempo, de um elemento, de forma que este elemento se aproxime das caracteristicas de outro elemento, também conhecido. O termo interpolacao diz respeito, especificamente, a esta variacao de caracteristicas ou valores, de forma que um estado inicial se aproxime gradualmente de um estado final. Por exemplo, na matematica, a interpolacdo entre os numeros inteiros 1 e 10, considerando um intervalo de tempo de 10 unidades, corres- ponderia a sequéncia 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Naanimacao, 0 conceito de interpolacao pode ser usado de diversas formas. A formas mais comuns sao a interpolacao de valores e interpolacao de carac- teristicas. Na interpolacao de valores, um ou mais valores correspondentes a caracteristicas do elemento a ser animado sao interpoladas considerando uma unidade de tempo. Por exemplo, se eu tenho uma esfera na posicao 0 do meu espaco de duas dimensoes e quero que daqui a 5 quadros esta esfera esteja na posicao 10, no quadro 0 eu posiciono a esfera na Pposicao 0, no quadro 1, na Posicao 2, no quadro 2, na posi¢do 4, no quadro 3, na posicdo 6, no quadro 4, Na posicao 8 e no quadro 5, na posic¢ao 10. Esta é uma interpolacao linear. Uma Iterpolacao pode seguir outras formas, como polinomial e trigonométrica. Na interpolacao de caracteristicas, um conjunto de caracteristicas do ele- mento a ser usado € manipulado, quadro a quadro, para chegar na situacao destino, Por exemplo, é possivel animar um rosto com um sorriso assumindo uma expresso triste, interpolando as caracteristicas dos pixels da imagem, a cada quadro. Pixels podem ser criados e modificados para causar a sensacao “mudanca gradual entre uma imagem e outra. Este processo de animacao Conhecido como warping. Quando a mudanca é especificamente de uma ™agem para outra, o processo é denominado de morphing. 7 < Softwares de animacdo, a definicao da propriedade de um elemento iterpolado, considerando uma determinada posicdo no tempo, é “Nominado de keyframe. O termo keyframe pega emprestado 0 conceito de ‘Wadro chave da animacao pose-to-pose para definir o valor de um parametro € i ANIMAGAO © 295 especifico a ser interpolado, dada uma unidade de tempo. Para esta interpolacdo, é necessdrio ter um keyframe inicial, um keyframe final, ¢ uma unidade de variacao de tempo. O mecanismo de interpolacao criarg os valores de keyframes intermedidrios entre os principais, considerando a unidade de tempo. 6.4.4. Animacao Automatica, por Intermédio de Programas de Computador Em muitas situacoes, a animacao pode ser simplificada ou eliminada, a Partir do uso de programas de computador criados especificamente para © processo. Estes programas de computador geram animacées de forma automatica, a partir de uma sequéncia de instruces definidas por um pro- gramador ou artista. Os Programas de computador para animacao podem ser categorizados da seguinte forma: 6.4.4.1. Animacao por Programas do Tipo Script Muitas ferramentas de animacao permitem a criacdo de rotinas automatiza- das para realizar certas tarefas no Processo de animacao. Esta automatizacio € possivel gracas ao suporte, por parte destes programas de animacao, de linguagem script. Entre as. linguagens mais comuns do tipo script, temos a ActionScript, JavaScript, Lua (linguagem desenvolvida por pesquisadores brasileiros) e Python. Estas rotinas (ou tarefas) podem estar diretamente relacionadas ao pro- cesso de animacao, como controlar o movimento de um objeto, ou serem apenas tarefas que ajudam o animador, como um script que importa, auto- maticamente, um conjunto de imagens para o ambiente de trabalho do animador, ou um script que automatiza a insercao do trecho animado em uma sequéncia completa, onde o trecho animado pode ser visto junto com as demais animacoes de cena. Estas tarefas normalmente sao realizadas por intermédio de scripts. As linguagens de programacao do tipo script tendem a ser mais simples que as linguagens de programacao convencionais, o que permite que profis- sionais nao especializados em programacdo possam criar seus scripts. 6.4.4.2. Animagao por Intermédio de Simuladores Ja viu como pode ser perfeita a animagao do mar, fumacae fogo em filmes? Esta animacao € realizada por intermédio de programas de simula¢ao- 296 * COMPUTACAO GRAFICA - GERACAO DE IMAGENS tes programas usam a fisica para simular fluidos (mar, vento, liquidos interacdo entre objetos (colisdes, aderéncia, repulsao etc.) e até 0 )s ete a to de multides, como o voo de passaros ou 0 ataque de tropas comportamen gesoldados. s . ; : Hoje em dia, além das simulacées de efeitos como os citados anterior- mente, temos simulacées do comportamento de roupas no corpo de perso- nagens tridimensionais, simulacdo de pelos e cabelos e até a simulacao do comportamento de miusculos. simuladores sao fundamentais para a criacao de efeitos realisticos para ocinema e também sao muito usados em jogos eletrénicos. Em funcdo da sua complexidade, é comum a existéncia de programas especificos para simulacao como o RealFlow e o Bifrost. Estas ferramentas de simulacao, devido a caracteristica de programacao, sio normalmente chamadas de ferramentas de animacao procedural. 6.4.4.3. Animacao por Captura de Movimento Considerando o conceito amplo de captura de movimento, onde 0 computa- dor é capaz de identificar, por intermédio de algum processo, o movimento, temos uma enorme gama de aplicacdes. Um programa de computador pode analisar informagées vindas de interfaces fisicas, como dispositivos acoplados ao corpo de um ator, ou sequéncias de imagens, para identificar o movimento. Apesar de a andlise de imagens com o objetivo de identificar o movimento de objetos ou da camera ser uma forma de captura de movimento, cos- tuma-se chamar esta de animacao baseada em tracking (ou rastreamento), enquanto a andlise de informacao de dispositivos é chamada de captura de Movimento, A captura de movimento por intermédio de dispositivos é tratada na Secdo 6.5ea captura por intermédio de tracking € tratada na Seco 6.4.6. 6.4.5, Animagao Representacional Esta técnica permite que um objeto mude sua forma, movimente-se e ande ‘urante a animacao. Existem trés subcategorias. A primeira é a animacao nieittos articulados, isto ¢, objetos complexos compostos de segmentos Bidos conectados. A segunda é a animacao de objetos suaves usada para ou ‘Ormar e animar a deformacao de objetos, por exemplo, pele acima de um "PO, muisculos faciais, tecidos e formas eldsticas. A terceira é o morphing, We a transformacao de uma forma em outra bastante diferente. ANIMACAO © 297 6.4.6. Animagao Track Based A animacao baseada em trackers ou marcadores consiste na identifica. ¢40, automatica ou nao, de elementos pontuais em uma cena, que mudam de posicao com o passar do tempo. A partir da identificacao da alteracao de um ou mais elementos pontuais, é possivel inferir informacoes sobre este elemento na cena, ou sobre toda a cena. A animacao baseada em trackers ou marcadores, também chamada de animacao por rastreamento de informagoes em sequéncias de imagens, é classificada em cinco tipos. 6.4.6.1. Tracking de Um Ponto Neste tipo de rastreamento, um elemento em uma sequéncia de imagens € usado para a geracao de quadros-chave. Estes quadros-chave possuem apenas a informacao do deslocamento, em duas dimensées, do elemento observado, o elemento rastreado ou ponto. Estas informacées do desloca- mento nos eixos X e Y do plano permitem fazer com que um outro elemento visual acompanhe o movimento, em duas dimensées, do elemento rastreado. Um exemplo do uso do tracking de um ponto é colocar um objeto “flu- tuando”, préximo a um ator, que se desloca, horizontalmente, em uma cena. 6.4.6.2. Tracking de Dois Pontos No tracking de dois pontos, dois elementos visuais relacionados sao ras- treados. Por exemplo, as duas extremidades de um bastao, ou a quina de uma parede. Ao rastrear dois pontos, além das. coordenadas X e Y desses pontos, € possivel identificar a rotacdo destes dois Pontos em relacao ao eixo que os liga, e também é possivel estimar se os mesmos se aproximam ou afastam da cena. O tracking de dois pontos é mais usado para identificar Totacdes no eixo 2D; para rotacoes tridimencionais, nem sempre é obtido um bom resultado. 6.4.6.3. Tracking de Quatro Pontos E comum a necessidade de rastrear areas tetangulares, por exemplo, uma placa de um carro ow a lateral de um caminhao, para substituir aquela infor- macao visual por uma imagem, por exemplo. O tracking de quatro pontos € ideal para este tipo de truque visual, pois identifica quatro pontos corres- pondentes aos cantos do elemento a ser rastreado, permitindo a aplica¢ao de uma imagem de duas dimensées. 298 © COMPUTACAO GRAFICA ~ GERACAO DE IMAGENS tracking de quatro pontos funciona mesmo para cenas onde a camera vd de posicao, permitindo um posicionamento tridimensional. 6.4 Tracking Planar acking planar, uma ou mais superficies planas so marcadas na cena, or intermédio de um conjunto de pontos interconectados. O tracking janar permite identificar a posicdo deste plano irregular no espaco tridi- mensional, possibilitando nao s6 rastrear a posicao do plano como reco- nhecer 0 deslocamento da camera, oferecendo uma forma de identificar 0 espaco tridimensional da cena filmada, o que ¢ essencial para, por exemplo, gsicionar objetos tridimensionais dentro de uma cena, com a camera em movimento, o que € impossivel de se fazer usando o tracking de um ou dois pontos. 6. No tr 6.4.6.5. Tracking 3D No tracking 3D, a andlise de pontos e ou retas em uma cena, que sao mar- cados de forma automatica ou nao, permite identificar a geometria da cena eo movimento da camera. Até as caracteristicas da lente usada na filmagem podem ser identificadas, permitindo o perfeito posicionamento na cena de objetos tridimensionais. Esta técnica de captura em filmes com muitos efeitos visuais. de movimento de camera é usada massivamente 6.5, CAPTURA DE MOVIMENTO iste em reconhecer o movimento Oprocesso de captura de movimento consis deum corpo (humano ou nao) ea sua convers4o em um conjunto de dados de computador. Na animacao, este conjunto de dados permite recriar 0 Movimento real em uma anima¢ao por computador. Atualmente, existem diversos tipos de sistemas de capturas de movimen- ‘0s: os sistemas 6ticos, os sistemas mecanicos, os sistemas magnéticos e os si 'stemas baseados em videos. 6.5.1. Aplicagées Acaptura de movimentos possui diversas aplicaces, mas, de longe, a mais Popular ¢ a usada para animacao em filmes e jogos eletronicos. Nesta apli- ‘G40, atores atuam em cenas que, posteriormente, serao transformadas em ANIMACAO * 299 animagées por computador, onde avatares digitais realizar4o movimentos similares ou idénticos aos do ator. Para a industria do entretenimento, a grande vantagem da Captura de movimento é a reducao do custo e tempo envolvido no processo de anima. ¢4o. Uma vez que um ator faz os movimentos, nao é necessario que ‘uma equipe de animadores precise realizar 0 mesmo trabalho. A captura de movimento ¢ perfeita para o movimento realistico humang e também € a técnica usada para animar animais como caes e cavalos, entretanto, para criaturas fantasticas, como drag6es ou animais de difici] treinamento, o processo € inviavel. Além da industria do entretenimento, a captura de movimento é intensa- mente usada em pesquisas sobre o movimento, buscando identificar como 9 corpo humano reage a situagdes ou como cada parte do corpo atua durante a realizacdo de uma determinada tarefa. Historicamente, as areas que mais utilizam pesquisas na captura de movimentos sao a médica, a militar e a area de esportes. Na area médica, vemos a utilizacao na criacdo de ferramentas de diagnosticos, na area militar, no reconhecimento de padrées e dispositivos de seguranca, e na rea de esportes, para o estudo de movimentos de atletas e no aprimoramento das técnicas realizadas por estes. Em computacao, a area de Computer Vision realiza pesquisas utilizando os sistemas descritos anteriormente para aprimorar algoritmos de reco- nhecimento de poses e aplica-los nas diversas areas do conhecimento. O setor de design se beneficia destas mesmas ferramentas para a realizacao de pesquisas na area de ergonomia e, como descrito anteriormente, para a animacao corporal e facial de personagens. Dispositivos que capturam o movimento estado presentes no nosso dia a dia. Celulares com sensores de movimento permitem atender cha- madas sem pressionar nenhum botdo e medir a quantidades de passos diarios. A captura de movimento também faz parte dos jogos eletrénicos atuais. Tanto controles manuais quanto sistemas 6ticos permitem que 0 jogo pet ceba 0 movimento do jogador e responda de acordo, permitindo que este tenha uma experiéncia “imersiva”. 6.5.2. Sistemas de Captura de Movimento As primeiras pesquisas académicas com capturas de movimentos comeca™ na década de 1970, e a partir dai elas se ampliam para diversas reas do conhecimento. 300 © COMPUTACAO GRAFICA ~ GERACAO DE IMAGENS. Destacamos as pesquisas realizadas na drea da psicologia e da per- cep¢do por Johansson, em 1971, por meio de um sistema de pontos que mostram que movimentos complexos podem ser formados por construgdes mecanicas simples e que o movimento humano pode ser reconhecido através de um numero limitado de marcadores aplicados go corpo humano. sem a utilizacao de computadores, e apenas pela andlise de videos, Johansson abriu caminho para o estudo do reconhecimento de movi- mentos, que se tornou alvo de pesquisas na década de 1970 em diante. (Figura 6.2) FIGURA 6.2, Ser humano fazendo flexdo. Fonte: JOHANSSON, G. 2-Dimensional Motion Perception. Video. 1971. Os sistemas de captura de movimento evoluiram muito nas ultimas “cadas, com algoritmos capazes de reconhecer os marcadores no corpo do Individuo convertendo-o em esqueletos que podem ser utilizados em diver- 80S campos de atuacao. O mais conhecido é a da captura de movimentos Para a computacao grafica, devido a popularizacao dos making-of de filmes C ani . eas, ahimacdes exibidos nas redes sociais. : 2 Atualmente existem basicamente cinco tipos: otico, mec4nico, magné- ti ane 7 "C0, actistico aqueles baseados em video. ANIMACAO * 301 6.5.2.1. Otico E 0 sistema de captura de movimentos mais conhecido atualmente. Esses sistemas podem oferecer ao ator mais liberdade de movimentos, uma vez que nao precisam de cabos ligados ao corpo. Neste tipo de sistema, os atores utilizam pequenos dispositivos Tefletivos que sao fixados ao corpo do ator e cujas posi¢des sao estimadas por meio do reconhecimento destes por cameras instalados em um ambiente. Estes dispositivos, chamados de marcadores, podem ser ativos ou passivos. Os primeiros s4o aqueles que emitem sinais luminosos que sao reconhecidos pelas cameras e os segundos sao aqueles que refletem os sinais luminosos emitidos por leds instalados junto as cameras. Os marcadores podem ser fixados nas articulagées ou nos membros, mas nao nas juntas. O sistema demanda pelo menos trés cameras de video, cada uma equipada com uma fonte de luz, geralmente infravermelha, dirigida para iluminar a area de visdo da camera. Os discos refletem a luz na direcao da camera e um computador capta e sincroniza a imagem. Os dados das posigGes x, y, z de cada marcador sao aplicados a um sistema de cinematica inversa para animar um esqueleto 3D. As principais desvantagens desses sistemas sao a facilidade com que o corpo do ator obstrui a reflexao dos marcadores (a oclusao) e 0 custo do equipamento. O problema da oclusao € resolvido com a utilizacdo de varias cameras pelo ambiente. A imagem dessas cameras é enviada a um sistema central, que reconstr6i as areas onde um ou mais marcadores ficaram ocultos. 6.5.2.2. Mecanico E um dos tipos mais antigos de captura de movimento e ainda hoje é 0 segundo mais usado. Seu método de funcionamento é baseado na captura de dados de sensores eletronicos posicionados nas juntas do corpo do individuo. Alguns destes sensores podem ser simples potencidmetros, que variam sua resisténcia de acordo com a rotacao dos membros do individuo. Em geral, sao constituidos por um exoesqueleto que possui alavancas que transformam os movimentos rotacionais em dados de computador em tempo real. Dentre as vantagens estado a Pprecisdo dos sistemas, que, por serem ane- xados ao corpo do individuo, apresentam poucos ruidos. Além disso, 0 verificar na Figura 6.3. 302 © COMPUTACAO GRAFICA ~ GERACAO DE IMAGENS FIGURA 6.3. Sistema mecanico de captura de movimentos. Fonte: Canal Snappers Mocap (https://www-youtube.com/channel/UCxVIgBfINXmlbaVmpt_LXXg) 6.5.2.3. Magnético Oterceiro tipo mais utilizado captura 0 movimento por meio de um con- junto de sensores formados por magnetometros e acelerémetros, que sao colocados em varias partes do corpo. Esse tipo de sistema exige uma calibracao inicial, que determina a Posicéo dos marcadores e o tamanho do esqueleto que sera capturado. A Captura € realizada pelo reconhecimento das posicées dos marcadores e da conversao destas em rotacdes que podem ser aplicadas a diversos tipos © personagens. Estes sistemas tém a vantagem de nao se sobreporem aos marca- dores, ¢ de serem mais baratos que os Oticos e mais praticos que os Necanicos. Entretanto, apresentam a desvantagem de utilizar varios Cabos fixados ao corpo do ator, atrapalhando sua atuacao, além de Sttem afetados por qualquer objeto d Figura 6.4) e metal na area de captura. ANIMACAO + 303

Você também pode gostar