Você está na página 1de 18

MAPA DE ZIANN

1
RAÇAS
Ziann é o Mundo! (assim como a Terra). Formado por 3 continentes: Azurr, Bhetar e Domni. Cada
continente tem sua própria história e influência no mundo de Ziann. Esta narrativa se passa no
Continente de Azurr.

ZIANN - CONTINENTE DE AZURR

Ziann é um mundo de alta fantasia, onde magia e tecnologia coexistem e povoado por diversos tipos
de criaturas e raças. Em questões geográficas, apresenta diversos biomas e seus ecossistemas. Os
principais ecossistemas do continente de Azurr são: planície, cordilheira de gelo, Floresta, Pântano,
deserto, vulcão, oceano, canal e uma ilha.

Divididos dentro destes ecossistemas se encontram as seis raças principais de Ziann. Martiris,
Sylvarins, Yantras, Nirjvas, Paijus e Valinders. Com exceção dos Valinders, as demais raças
desenvolveram civilizações, economia, culturas, profissões, etc. Os Valinders, são descendentes do
Grande Pai e e vivem como nômades, normalmente estabelecendo ninhos em locais de pouco acesso.
As raças vivem em relativa harmonia. Não há guerras ou grandes desavenças entre as nações. Por toda
a Ziann, cidades e vilas são povoadas com diversidade, alegria, trabalho e respeito. Sendo permitido
até mesmo uniões inter-raciais, mesmo que não seja possível a geração de raças híbridas. Contudo
Ziann não é livre de conflitos. Monstros, grupos extremistas, facções contrárias, perigos naturais ou
sobrenaturais, mercenários, criminosos e indivíduos preconceituosos e puritanos que se mantém
contra a união e harmonia entre as raças.

Mas o maior perigo presente em Ziann são os Katales. Seres elementais de energia negra pura criados
durante a Grande Guerra Celestial pelo Primordial para destruir toda vida. Eles se escondem pelo
submundo e são puro instinto e desejo de destruir. Capazes de certa inteligência, não possuem corpos
físicos, por isso buscam por vítimas que possam assimilar e transformar em seus receptáculos. Para
combater os Katalles e as diversas ameaças presentes em Ziann, as cinco nações civilizadas formaram
uma aliança que se chamou: NAULKU RAKTA - A aliança dos 5 escudos – e desta aliança surgiu
a Guarda Rakta, uma elite de inquisidores criada para defender Ziann, manter a ordem e a lei em toda
grande cidade e postos avançados. Os Valinders não se juntaram a aliança devido a sua tendência
neutra e nômade, mas deram sua palavra que só “levantariam asas” contra aqueles que os
ameaçarem (e a palavra de um Valinder não tem preço).

2
RAÇAS
Ziann é um mundo que mistura tecnologia e magia. Composta por diversas criaturas e
raças. Contudo apenas quatro raças desenvolveram sistemas de governo, economia e
estabeleceram sociedades. As quatro raças são:

1. Yantras compreenderem, mas por isso mesmo é a


grande busca dos yantras.

Da República de Idoria ao Norte. Yantras não precisam se alimentar, mas


precisam dormir para recarregar seu núcleo
mágico. Quando feridos, poções ou outros
itens de cura são assimilados pelo núcleo
para acelerar a auto recuperação. Yantras
se diferenciam uns dos outros de duas
formas: A primeira é pela aparência, pois
mesmo com uma consciência coletiva, gostam
de se diferenciar pelas diferentes peças
usadas em sua estrutura. Muitos imitam a
estrutura de outras raças. A segunda é
pela sua função ou trabalho. Existem
basicamente duas distintas funções para um
Yantra.

MINERADOR
● Ponto Forte: +1 AC

BATEDOR
● Ponto Forte: +1 em detectar magia e
Da República de Idoria ao Norte.
armadilhas.

ATRIBUTOS RACIAIS
O coletivo acima do indivíduo. Yantras
adquiriram consciência depois de anos
● +2 SAB ou +1 SAB e +1 à escolha
servindo os Nirjvas como suas criações.
● Speed 30ft
Eram servos (não escravos). Devido a sua
● Imune a Frio e Doenças
consciência coletiva aprendem muito
● Fraqueza: Elétrico
rápido. E quanto mais aprendem mais se
● Perícias: Percepção e História
aperfeiçoam. Até que em na grande batalha
● Passiva: Consciência Coletiva: Pode
contra o Primordial eles desenvolveram o
se comunicar com qualquer yantra a
desejo de liberdade e livre arbítrio. Numa
quilômetros de distância desde que saiba
revolução conhecida como “Êxodo das
sua localização. Deve rolar d100 para a
Máquinas”, migraram para o norte e
qualidade da informação.
estabeleceram uma sociedade própria que,
na sua maioria, louva o Deus do Gelo
*Devido ao seu corpo ser inteiramente
Zamkar. É a raça mais coletiva. O trabalho
construído com peças de tecnologias
é valorizado, ser útil para o todo é um
obsoletas e cristais mágicos, Yantras não
mantra.
podem (ou nem precisam) usar armaduras.
Seu AC Natural é 10+destreza+sabedoria
Yantras sempre falam em primeira pessoa
PONTO FRACO: Overcharge - Cada rolagem
do plural (NÓS). Emoções e aspectos
de 1 em testes ou ataques lhe concede 1
subjetivos do mundo são difíceis para eles
nível de exaustão

3
4
2. Martiris alimentam de carne e sangue. Por se
estabelecerem na região mais árida de
Ziann, tendem a respeitar e seguir os
Do Reino de Khorr ao Leste. princípios da Pelor. Partilham em comum a
cor da pele cinza, corpos altos e fortes
e alta tolerância a sede e sua maior
diferenciação está no “caminho”
escolhido.

a) Militar - Literalmente abandonam toda


e qualquer aptidão mágica para focar no
combate militar. Táticas e Estratégias,
uso de material bélico pesado, etc são as
melhores ferramentas numa batalha.

● Ponto Forte: 1 Manobra de Guerreiro no


nível 3, outra no nível 10 e outra no nível
17.
● Ponto Fraco: Sem aptidão Mágica (Ataques
mágicos têm desvantagem)

b) Ritual - Aqueles que escolhem o caminho


dos Rituais abraçam sua aptidão para magia
de sangue em troca do abandono das armas.
Ritualísticos, como são chamados, são
diferentes de magos ou feiticeiros. Para
evocar a magia, eles necessitam apenas de
um foco mágico e de seu próprio sangue.

● Ponto Forte: 1 Metamágica no nível 3,


outra no nível 10 e outra no nível 17.
● Ponto Fraco: Sem Aptidão Bélica (Ataques
físicos têm desvantagem)
Do Reino de Khorr ao Leste.
ATRIBUTOS RACIAIS
Introspectivos, focados, obcecados pela
batalha e em ser o mais forte. A raça está • +2 CON ou +1 CON e +1 à escolha
acima do coletivo e dos grupos. Cicatrizes • Speed 30ft • Resistência a sede
são como medalhas. Se quiser o respeito de • Fraqueza: Veneno
um Martiri deve consegui-la em uma luta • Vantagens em testes relacionados a
onde o necessário é provar sua força. Eles sangue
não desdém os fracos, eles são apenas • Perícias: Arcana e Intimidação
alguém que precisa ser protegido (como um • Passiva: Mana de Sangue - Martiris podem
sentimento de pena). Valorizam e respeitam usar seus dados de vida para utilizar
aqueles que não desistem pois acreditam manobras ou metamágicas.
que cada criatura tem um papel na Vitória.
Odeiam aqueles que vencem de forma
desonesta ou que se aproveitam para
ganhar, pois não é a vitória que importa,
é como você a alcança. A maior força de
um Martiti é seu sangue, cujas
propriedades o tornam alvos constantes de
Khirrafis, criaturas centauras que se
5
3. Nirjvas
Do Império de Adalita no Sul b) Dakk - São o completo oposto dos Caus.
Pragmáticos, sérios, focados, mais
intelectuais e de fala formal. Para eles
os fins são mais importantes (e
justificam) os meios. São exímios
Engenheiros, capazes de construir
exoesqueletos poderosos e armas que
utilizam munição arcana.

ATRIBUTOS RACIAIS

● +1 INT E +2 pontos à escolha


● Speed 30ft
● Fraqueza: Psíquico
● Perícias: Investigação e Intuição
● Passiva: Tecnologia de Emulação

PONTO FORTE: Nirjvas possuem classes


próprias e obrigatórias, contudo devido à
tecnologia eles são a única raça capaz de
emular outra classe simultaneamente
(Multiclasse).

PONTO FRACO: Se a tecnologia for


Do Império de Adalita no Sul destruída, a classe emulada é
desabilitada, sendo necessário 4 horas
São ambiciosos, têm um senso de orgulho de para reativá-la. (conserto).
suas criações (tecnologia) são
apaixonados estudiosos de todas as áreas, Uma tecnologia é destruída se o Nirjva
tem o menor senso de coletividade dentre cair a zero pontos vida. Se isto acontecer
todas as raças, são mais inteligentes e ele permanece com 1 PV, e apenas com as
buscam incansavelmente por conhecimento. habilidades da classe original. *(Morte
Nirjvas não possuem nenhuma aptidão para por dano massivo ainda se aplica).
magias e por isto são frequentemente
chamados pelas outras raças de “raça
frágil” (o que detestam). Assim,
desenvolveram sua tecnologia ao ponto de
“simularem” magias. O relacionamento
entre dakks e caus se assemelha a de
irmãos, O sangue os une como família, mas
não significa que eles precisem gostar
disso. Existem dois tipos de Nirjvas:

a) Caus - São mais vida solta, mais


flexíveis, curiosos, alegres, malandros,
imaginativos, o processo é mais importante
que o objetivo. Se aperfeiçoaram como
Alquimistas, onde emulam as propriedades
arcanas em frascos de poções, elixires e
bombas.
6
4. Sylvarins ATRIBUTOS RACIAIS

Dos clãs livres do Oeste. ● +2 DEX ou +1 DEX e +1 à escolha


● Speed 35ft
● Não afetado por terreno difícil
● Perícias: Acrobacias e Atletismo.
● Passivas: Mordida / Faro 60ft
● Ponto Forte: Após correr (DASH) pode
usar mordida como ação bônus
● Ponto Fraco: Desvantagem em testes de
Sabedoria e Enganação

b) Felis São calmos, individualistas,


malandros, ágeis, soturnos, mais vaidosos
e muito curiosos.

ATRIBUTOS RACIAIS

● +2 DEX ou +1 DEX e +1 à escolha


● Speed 35ft
● Não afetado por terreno difícil
● Perícias: Persuasão e Percepção
● Passivas: Mordida / Visão no escuro 60ft
● Ponto Forte: Ao morder consegue saber o
quanto de vida o alvo tem ou lhe resta.
● Ponto Fraco: Desvantagem em testes de
Força e Atletismo.

c) Tiles são muito fortes, resilientes,


A única raça que possui sub-raças com introvertidos, territoriais e mais
características distintas. ligados a sua própria espécie e tradições.
Das sub-raças é que tem mais afinidade com
Em comum apresentam uma forte conexão animais, principalmente com répteis.
com a natureza, sentidos aguçados, senso
de competição, facilidade em perder o ATRIBUTOS RACIAIS
foco, velocidade superior, capacidade de
morder seus inimigos, nenhuma aptidão para ● +2 FOR ou +1 FOR e +1 à escolha
tecnologia e são fiéis seguidores de ● Speed 30ft
Athem. As sub-raças não se veem como ● Não afetado por terreno difícil
irmãos, mas sim como membros de clãs. E o ● Vantagem em testes de Constituição
clã está acima da raça e do indivíduo. ● Perícias: Natureza e Lidar com Animais
Vivem em florestas ou pântanos e cada sub- ● Passivas: Mordida / Nado 30ft
raça possui a habilidade de se comunicar ● Ponto Forte: 2 sucessos em teste de
com criaturas do tipo besta relacionado ao resistência contra morte para
mesmo ancestral. estabilizar.
Existem três sub-raças dos Sylvarins ● Ponto Fraco: Desvantagem em testes de
Destreza e Carisma
a) Canis são leais, corajosos,
energéticos, não se preocupam com Todo Sylvarin tem fraqueza a dano
aparências, mais ingênuos e brincalhões. Trovejante (som)

7
5. Valinders Valinders são por natureza neutros,
pacíficos e imensamente individualistas.
O “eu” é mais importante que a raça, tribo
ou mesmo laços familiares. Por isso ao
nascer, os pais abandonam o ninho para que
o filho inicie sua própria vida.

Contudo, este individualismo não os


torna insensíveis ao seu redor. Como
criaturas muito carismáticas adoram
ajudar outras criaturas quando percebem
que podem ganhar algo em troca, ou apenas
por que “se encantaram” com alguém.

Mas na mesma proporção, também são


perigosos. São incríveis mentirosos,
mestres da dissimulação e mortais na arte
de criar venenos. Tudo graças aos
feromônios que suas asas produzem
diariamente e que eles usam para
transmutar em magias ou em armas,
inclusive muitos Valinders sobrevivem
vendendo suas transmutações.

ATRIBUTOS RACIAIS
• +2 CAR ou +1 CAR e +1 à escolha
• Speed 30ft a pé / 60ft Voo
A menor raça de Ziann. Sua altura • Fraqueza: Energia
máxima chega a aproximadamente 1 metro de • Conseguem carregar 3x o seu peso
altura, seu corpo é muito leve pesando no
• Perícias: Persuasão e Blefar
máximo 20kg e possuem asas em suas costas.
• Passiva: Feromônio – Valinders
A aparência de suas asas é bastante
possuem a capacidade de produzir
diversificada pois depende de onde seus
feromônios de suas asas para se
pais estabeleceram o ninho.
defender, enfeitiçar ou envenenar
seus inimigos. O tipo de feromônio
Por exemplo, Valinders que nasceram em
depende do sexo do Valinder.
ninhos no deserto podem ter asas parecidas
com dragões e avermelhadas enquanto
MACHOS
aqueles que nasceram em um jardim de
flores, podem ter asas de borboletas muito
Ponto forte: Feromônio de Veneno: +1 em
coloridas.
ataques que utilizam veneno
Contudo suas asas não são fortes como
FÊMEAS
outras criaturas aladas, e mesmo pesando
tão pouco, eles só conseguem voar em média
Ponto forte: Feromônio de Encanto: +1 em
10 minutos seguidos antes de descansar por
ataques para enfeitiçar adversários
1 hora. Por isso, para suas atividades
normais, tendem a andar ou correr como
PONTO FRACO: Tanto machos quanto fêmeas
outras raças. Por isso um ditado frequente
tem o mesmo ponto fraco: Sua fraqueza a
entre os Valinders é “Só levantamos as
dano de energia.
asas quando o chão nos ameaça”.

8
6. Paijus Reconhecem a coexistência das raças como
necessária para a sobrevivência de todos.
Porém são bem rígidos quando o assunto é
Do Cleonasto de Okunia seu lar e a entrada em seus domínios
aquáticos.
Tendem a possuir um corpo frágil e
dependente de umidade, mas sua
inteligência é tão avançada que são a
única raça capaz de utilizar a mente como
ferramenta ou arma, possuindo poderes como
telecinese ou telepatia.
Existem diversas subdivisões dentro
da raça Paiju, contudo as duas únicas com
permissão para permanecer no mundo
terrestre e liberdade para voltar ao reino
marinho são estudiosos ou guardiões.

ATRIBUTOS RACIAIS
• +2 INT ou +1 INT e +1 à escolha
• Speed 30ft a pé / 60ft Nado
• Fraqueza: Ácido
• Imunidade: Pressão Aquatica
• Darkvision 18m
• Perícias: Atletismo e Acrobacia
• Podem respirar debaixo d’água
• Passiva: Pele Oleosa – Tem vantagem
em testes de resistência contra
agarrado e testes de destreza para
escapar de armadilhas ou dano em
área.

Paijus, ou como são normalmente ESTUDIOSOS


conhecidos, o “Povo Dágua” são a raça mais
antiga de Ziann. Um povo anfíbio que é Ponto forte: +1 em qualquer perícia de
reconhecido por todas as nações como inteligência que não possua proficiência.
soberanos das águas e guardiões das
profundezas. GUARDIÕES
Paijus, tem corpo humanoide e se
assemelham com as outras raças, mas sua Ponto forte: +1 em qualquer teste de
pele ´bastante oleosa e varia entre tons resistência que envolva inteligência.
azulados e esverdeados com varias partes
cobertas por escamas. Suas orelhas são PONTO FRACO: A cada 48 horas em solo um
compridas e possuem guelras nas mãos e Paiju precisa descansar 8 horas submerso
pés. São muito inteligentes e capazes de em água ou terá sua vida máxima reduzida
falar aprender outras línguas com muita em 8 pontos a cada 24 horas.
facilidade.
Em sua grande maioria são um povo
recluso, mas é bastante comum a existência
de embaixadores paijus nas grandes
cidades, pois faz parte de sua cultura
aprender os costumes do povo da terra.

9
As seis raças vivem em relativa
harmonia. Não há guerras ou grandes
desavenças entre as nações. Por toda a
Ziann, cidades vilas são povoadas com
diversidade, alegria, trabalho e
respeito. Sendo permitido até mesmo uniões
inter-raciais, mesmo que não seja possível
a geração de raças híbridas.

Contudo o mundo não é livre de


conflitos. Monstros, grupos extremistas,
perigos naturais ou sobrenaturais,
mercenários, criminosos e uma parte
significante de indivíduos
preconceituosos e puritanos que se mantém
contra a união e harmonia entre as raças.

Mas o maior perigo presente em Ziann


são os 'Kattales'. Seres de energia negra
criados pelo Primordial para destruir toda
vida em Ziann. Eles se escondem pelo
submundo e são puro instinto e desejo de
destruir, não tem pensamentos ou corpos,
por isso buscam por vítimas que possam
assimilar e transformar em seus
receptáculos.

Para combater as diversas ameaças


presentes em Ziann, as quatro nações
formaram uma aliança que se chamou: NAULKU
RAKTA - A aliança dos 4 Anéis - onde os
líderes de cada nação criaram a Guarda
Rakta, uma elite de soldados inquisidores
criada para defender Ziann, manter a ordem
e a lei em toda grande cidade e postos
avançados.

Além das quatro nações raciais e a


Guarda Rakta, existem também diversas
outras criaturas ou grupos dispostos a
erguer suas armas contra os Katalles ou
outros males de Ziann, mesmo que por
motivos completamente próprios. Criaturas
míticas como os Drakins e os Omnis, que
vivem isolados e escondidos; os Filhos do
Eclipse, uma sociedade que usa as “sombras
para ver a luz”

10
CALENDÁRIO
Ex: 724, SuNaDon do Ciclo 6
● “dia 24, sétimo da semana do
primeiro mês de Auradon ao sétimo
ciclo de Ziann”

Ex: 724, MeNaDon do Ciclo 6


HORAS ● “Noite 24, sétimo da semana do
primeiro mês de Auradon ao sétimo
ciclo de Ziann”
São 10 horas de luz, 10 horas de
escuridão e 4 horas de Crepúsculo. Para
dizer a hora: “4 Suryan”, “7 metta”, “2

ECONOMIA
kahdiu”, ...etc

DIAS/SEMANA/ ANOS A moeda principal de Ziann, chama-se


Dias, semanas e anos não possuem nomes. ZEN e tem seu valor inalterado em qualquer
Cada mês tem 30 dias e cada semana tem 6 uma das grandes cidades das quatro raças.
dias em homenagem aos Deuses e são Contudo, cada raça possui também sua
apresentados como numerais. própria forma de economia ou moeda
Anos são chamados de CICLOS. Cada ciclo regional.
tem 12 meses, e também homenageiam as 6 ● República de Idoria: trabalham com
divindades, sendo 6 ciclos antes de a mineração e negociação de gemas
reiniciar. preciosas.

MESES ● Reino de Khorr: Devido a sua região


árida, Água e outros líquidos são
extremamente valiosos e utilizados
1º MÊS - NA como forma de pagamento.
2º MÊS - DI
3º MÊS - BO ● Império de Adalita no Sul: Criadores
do Zen, trabalham apenas com moedas
de ouro, prata e bronze.

COMO LER/ESCREVER ● clãs livres do Oeste - Por serem uma


raça mais selvagem, trabalham com o
escambo de partes de animais ou
[ Semana-Dia, ingredientes raros.
Prefixo Deus da Vigília (Usado SU (DIA)
ou ME (NOITE)+Mês+Sufixo Deus de Criação
“do” CICLO ]. Assim o mesmo dia pode ter
2 nomes, dependendo se está de dia ou
noite.

11
OS DEUSES DE ZIANN
A relação entre as diversas raças e Controla o frio, a água o gelo e as
criaturas de Ziann e os Deuses é o aspecto montanhas do norte e é adorado
principal que move o mundo de Ziann. principalmente pelos Yantras.
Existem 4 deuses de criação e 3 Deuses
de Vigília e seu poder está diretamente Auradon, A deusa da Terra -
ligado ao tempo que ele hiberna ou Representada por uma garota elfa de pele
repousa. clara e cabelos escuros usando um vestido
Deuses da Criação são os mais branco. Considerada a personificação da
poderosos pois passam nove meses em beleza, juventude e fertilidade ela
hibernação e três meses em sua função de calma, fala por rimas, atenciosa,
guarda de Ziann. Seus poderes referenciam carinhosa, doce e gentil. Mãe de Metta,
os quatro elementos da natureza: Terra, o deus da escuridão.
Fogo, Gelo e Ar cada um controlando 1 Controla a terra e as plantas, (com
estação do ano e dando seu nome a ela. exceção das árvores) e pode se comunicar
com os animais. É venerada por todo o
Deuses de Vigília não podem criar ou povo do Sul e por diversos templos em
destruir, mas possuem parte dos poderes toda Ziann. O Império de Adalita foi
de seus patriarcas divinos e sua maior inteiramente criado pelos Nirjvas como
função é testemunha o crescimento do oferenda a ela.
mundo de Ziann e servir de intermediador
tanto entre Ziann e o plano divino, Pelor, O deus do Fogo - Representado
quanto entre eles mesmos, por um homem velho, mas de corpo saudável
independentemente de qual Deus da Criação e magro, assim como sua esposa Athem, é
esteja em guarda. sábio e paternal, porém sua personalidade
é mais energética e “barulhenta”. Fala
Athem, A Deusa dos ventos - muito, adora pregar peças, seja nas
Representada por uma mulher madura com criaturas de Ziann ou em seus irmãos, se
pele de casca de árvore, cabelos de descontrola ou se irrita fácil, e dos 4
folhas, alta e esbelta como um grande deuses da criação é o que mais se envolve
carvalho. Sábia, paciente, maternal, nos assuntos mortais, pois dele nasceu o
melancólica e nostálgica. É esposa de primeiro zianniano, e como pai zeloso,
Pelor e mãe de Suryan. tende a ajudar, ou punir, suas criações.
Controla os ventos, os raios e as Controla o fogo, o calor, a lava, a
árvores e é comumente adorada por toda a seca, e a areia. É a segunda divindade
raça Sylvarin. Enquanto está acordada com mais templos, contudo não tende a ser
ela envelhece rápido e ao descansar adorado e venerado, mas respeitado e
rejuvenesce. temido. Os Martiris costumam seguir seus
ensinamentos, mas sem se considerarem
Zamkar, O Deus do Gelo - Representado “fiéis”. É marido de Athem e pai de
por um homem jovem, belo, de cabelos e Suryan, as quais ama incondicionalmente.
pele branca, sério, ríspido, implacável,
inteligente e orgulhoso. Criou um salão Suryan - A deusa da Luz (Sol) -
e um trono na maior montanha do Norte Representada como uma mulher de pele mais
onde passa seus 4 meses observando escura e avermelhada, cabelos longos em
sentado as criaturas de Ziann. Teve um chamas e sempre em movimento, corpo forte
filho com a deusa Auradon, mas não se e esbelto. Sua personalidade condiz com
considera marido ou pai. Na verdade, ele as dádivas de seus pais: Alegre,
tem inveja de Audaron por ser a deusa radiante, falante, inteligente, quando
mais venerada de Ziann. ela está acordada Ziann canta em sua
12
homenagem e aproveita todas as suas 10 Quando há um eclipse é costume em toda
horas o máximo possível. Ziann festejar, pois dizem que Metta e
Como uma deusa da vigília, não tem Suryan, (que nunca podem estar juntos no
poderes ou capacidade de intervir nos céu) se deitaram novamente para um
assuntos mortais diretamente (afinal se momento juntos.
ela pisasse em Ziann, tudo queimaria) mas
seu poder está na influência que banha o Kahdui - Deus do Tempo - Representado
mundo mortal com luz e calor, alterando por um homem de cabelos brancos e pele
a forma com que criaturas e mundo vivem, escura, olhos amarelos fogo, corpo magro,
independente de qual Deus da criação rosto jovem e viril. Único deus de
esteja acordado. vigília que possui poderes de criação e
destruição, talvez o mais devastador dos
Metta - O deus da escuridão (Lua) - poderes.
Representado por um jovem garoto de
cabelos longos e escuros e pele clara, Nasceu a mando dos deuses que
olhos vermelhos e vestindo uma túnica precisavam do poder do tempo para poder
negra com capuz. Sua aparência é tão bela descansar, mas não pela eternidade (como
que mulheres zianninas tiram suas acontecia com o primordial) mas sim, por
próprias vidas na intenção de encontrá- períodos determinados. Assim que nasceu,
lo no plano superior. Metta é frágil, dividiu o tempo em horas, meses, ciclos,
introvertido, emotivo, amoroso, calado, dia e noite e crepúsculo. Quando o tempo
sempre tem um sorriso para aqueles que o surgiu, surgiu também a Ziann como a
apreciam à noite e também é reconhecido conhecemos.
como o deus dos prazeres.
As criações do Primordial agora
Da mesma forma que sua Suryan, seu nasciam, cresciam e morriam e por isso
poder consiste em influenciar o mundo mesmo começaram a mudar a forma como
mortal. Senhor da Noite, ele banha Ziann viviam, e ao mesmo tempo, mudaram o
com romantismo, deleite, medo, paixão, mundo. Dizem as lendas que foi este o
guiando os perdidos e alterando até mesmo motivo que enlouqueceu o Primordial.
fluxo das águas.
Kahdui é um deus apático, alheio aos
Suryan e Metta foram ordenados a terem problemas e emoções. Só o que lhe importa
um filho que herdaria o poder do tempo, é seguir o tempo. Reconhece e respeita
exclusivamente para suprir os caprichos seus pais e avós, mas não nutre nenhum
de seus pais. E assim o fizeram, dando a vínculo emocional. Só tende a interferir
luz a Kahdui. Contudo, ambos se se o próprio tempo estiver em risco. Não
apaixonaram verdadeiramente e juraram é adorado, nem participa do calendário
ficar juntos pela eternidade, zelando zianniano, o que para ele, não faz
tanto de seu filho quanto de Ziann. diferença nenhuma.

13
Divindades de Criação
Auradon (Terra) Athem (Vento)

Pelor (Fogo) Zamkar (Gelo)

14
Divindades de Vigília A história do Primordial
Suryan (Luz) Quando o mundo de se formava, uma grande
energia vital se acumulou. Com o passar dos
séculos esta energia ganhou consciência
própria e logo se tornou o que os ziannianos
conhecem como O PRIMORDIAL, a primeira
entidade viva e pensante.
O primordial era energia pura, tão forte
e magnânima que o mundo se moldava ao seu
pensamento. Quanto mais o tempo passava,
mais consciente o Primordial ficava. Ele
percebeu que estava sozinho na imensidão e
que isso não o agradava. Com um pensamento
criou um mundo que lhe agradasse e milhares
de cópias de si mesmo. Cada cópia ele mudava
algo para diferenciá-la da anterior. Ele se
divertia assistindo suas criações crescerem,
aprenderem e moldarem o mundo a sua volta.
Metta (Escuridão) Quando elas faziam algo que ele não
gostasse, simplesmente as destruía e
começava de novo.
Em um certo momento O Primordial decidiu
descansar, mas estava preocupado com o mundo
que criou e suas criações. Decidiu então
criar seres próximos a ele, com poder
similar aos seus para que cuidassem de suas
criações em sua ausência. Criou 4 seres e os
nomeou Pelor, Athem, Zamkar e Auradon. Ele
dividiu o mundo e deu uma parte a cada um
para vigiar, assim como poderes tanto para
criar quanto para destruir.
Para Pelor ele deu a dádiva do calor e do
fogo e a parte mais desértica do seu mundo
que ficava a direita, o qual ele chamava de
Kahdiu (Tempo) Leste. Para Athem, a dádiva da terra e a
parte com suas criações que ele mais adorava
brincar, as árvores, que ficavam a Oeste do
mundo. Para Zamkar, ele deu as grandes
montanhas brancas do Norte e o poder do gelo
e por fim, para Auradon, que ele considerou
a mais bela de suas criações, ele deu o Sul,
com suas terras verdes com plantas coloridas
e a encumbiu o poder dos ventos. Ao terminar,
o Primordial dormiu.
Enquanto o primordial dormia, o mundo
crescia, aprendia e mudava, assim como suas
4 criações. Em sua infinita tarefa de
guardar aquele mundo, os 4 irmãos divinos
aprenderam a amar o mundo, suas criações e
a si mesmos. Pelor a Athem se apaixonaram e
tiveram uma filha a qual chamaram de Suryan.
Da mesma forma, Auradon e Zamkar, tiveram um
filho e chamaram-no de Metta. E por um tempo
infindável as seis divindades guardaram o

15
mundo, à espera que o Primordial acordasse. propósito de possuir e destruir toda e
Contudo este dia nunca chegava. qualquer vida.
Entediados e cansados com sua longínqua Foi então que Kahdiu, teve a iniciativa
tarefa, Pelor, Athem, Zamkar e Auradon de descer ao mundo terreno e buscou por
decidiram então que também precisavam guerreiros capazes de suportar o poder
descansar, mas diferentemente de seu divino entre os ziannianos. Encontrou um em
criador, eles decidiram que enquanto três cada uma das seis raças e a sétima, uma
deles descansassem, o quarto deveria criatura mítica única e poderosa da espécie
continuar a guarda e acordar apenas um dracônica. A cada raça, com exceção da
irmão, antes de descansar. Para isso dracônica, o Deus do tempo deu uma arma
precisavam de um poder que ainda não sagrada, feitas com os mesmos poderes dados
existia: O Tempo. aos Deuses pelo primordial.
Assim, pediram a Suryan e Metta que A batalha então tomou outro rumo, com o
tivessem um filho, e a ele dessem o poder do auxílio dos seis guerreiros e suas armas, os
tempo para que ele fosse o guardião do Deuses conseguiram, não derrotar, mas
descanso de todos. Suryan e Metta aprisionar o primordial em seu leito de
concordaram, mas com a condição de que eles descanso, mas não sem que os guerreiros
se dividiram entre a vigília e o descanso, escolhidos por Kahdiu decidissem se
para que sempre um deles estivesse ao lado sacrificar para isto.
do filho. Assim, deram a luz a Kahdiu, o deus Contudo os Deuses sabiam que aquela
do tempo. prisão não impediria o poder do Primordial
Kahdiu então dividiu o tempo do mundo de continuar a gerar os Kattales por toda
entre cada Deus seguindo o princípio do Ziann, e que ela só conseguiria contê-lo por
primordial, em partes iguais. Criou os 1000 anos. Assim, os Deuses fizeram uma
Ciclos, os meses, dias e horas. Para Pelor, promessa: 1 ano antes da quebra da prisão,
Athem, Zamkar e Auradon deu 9 meses de eles encontrariam os descendentes da luz.
descanso e 3 de guarda. Para seus pais, Aqueles que de alguma forma herdaram o
Suryan e Metta deu 10 horas de descanso e 10 destino de heróis em Ziann, e lhes levariam
de guarda e para si mesmo deu 4 horas de a missão de se tornarem os mestres das armas
guarda e 20 horas de descanso. sagradas para lutarem ao lado deles contra
Mas ao fazer isto, eles transformaram o despertar do Primordial.
completamente o mundo e as criações do
Primordial. Nasceu o dia, a noite, o
crepúsculo e as estações e com elas,
criaturas e seres totalmente novas, com
atitudes, pensamentos e consciência
diferentes assim como nasceram O bem e o mal.
As novas criaturas começaram a se nomear e
nomear o mundo a sua volta. Este foi o
nascimento de Ziann e das seis raças
ziannianas: Yantras, Martiris, Nirjvas,
Paijus, Valinders e Sylvarins.
Contudo não muito tempo depois, o
Primordial acordou. E ao ver o que havia
acontecido com sua criação, rompeu em fúria
e desgosto. Decidiu destruir toda Ziann,
suas criações e seus filhos. Os Deuses, que
amavam aquele novo mundo ficaram contra o
primordial e iniciaram uma grande batalha.
Contudo, suas forças não foram suficientes.
O poder do Primordial era imensurável,
tanto para criar quanto para destruir.
Enquanto lutava contra os 7 Deuses, ele
criou seres de energia negra chamadas
Kattales e os mandou para Ziann com o único

16
CAPÍTULO 1

O DESPERTAR

17

Você também pode gostar