Você está na página 1de 2

#100001623 - carlosvalnicio@gmail.

com

CAÇADAS PRIMAIS 

SELVA DA PERDIÇÃO 
Esta é sua primeira caçada sozinha. Você foi enviada para o único lugar onde todas
disseram para nunca entrar. Dizem que lá habita o caos. Dizem que lá habita a morte. Não
existem pinturas para descrever os horrores que habitam aquele lugar. Dizem apenas que tudo
que você mais teme estará lá na ​SELVA DA PERDIÇÃO. Você precisa encontrar a fera que
te aguarda, aquela que te consome, elas disseram. Quando você encontrar, não fuja. Jamais
fuja!

NOVO NAIPE: LOUCURA A JORNADA: A tenebrosa


peregrinação
Nesta aventura você deve encarar
que ​Garra ou Foco (a sua escolha dentre Esta é uma jornada solitária em
os naipes que formarem sua uma terra de mistérios e pesadelos. Feras
personagem) ​representa ​LOUCURA. são nada mais que seus medos encarnados.
Agir com esse naipe, é agir com Ela vem e vão como sombras na escuridão.
insanidade, enlouquecida. ​Selva ou Flecha Matá-las significa dissipá-las. Perder para
representam ​TORMENTA​. elas, significa ser consumido pela selva
sombria. Encontrar com aliadas aqui, é
O ESPAÇO: ETERNA NOITE SEM encontrar pontos de luz na noite eterna,
LUAR mas elas trazem misteriosas e inquietantes
informações.
É sempre noite. Tudo é escuro. A
selva é densa e fechada. Rios correm ao
longe com cheiros estranhos. O céu reside Garra/Loucura:  Descreve  o  maior 
em trevas. O chão é irreconhecível para
medo  da nossa heroína. Revela que isso 
novatas. Vultos caminham nos limites da
visão. Tudo é misterioso e perigoso. é  o  que  mais  atormenta  a  criatura. 
Permite um ataque intimidador (+1 de 
CARTAS DO DIA E NOITE:
Quando a carta de Dia aparece em dano no primeiro ataque). 
jogo: Um ponto de luz brilha na escuridão.
Recupere um ponto de vida ou encontre Selva:  Descreve  onde a criatura habita. 
uma aliada automaticamente.
Quando a carta da Noite aparece Descreve  um  lugar  estranhamente 
em jogo: A escuridão avança próxima de familiar.  Permite  um  ataque  surpresa 
ti. Perca um ponto de vida ou observe o
desaparecimento eterno de um aliado. (Dano sem puxar cartas). 

Foco/Loucura:  Descreve  um  trauma 


#100001623 - carlosvalnicio@gmail.com

da  nossa  heroína.  Revela  como  isso  derrotá-la  e  deixar  que  a  noite  a 
consuma. 
criou  a  fragilidade  mental da fera. 2 de 
dano ao usar contra ela.  Com  5  a  2  A  fera  é  esperta  ou 
corajosa  demais.  É  preciso  quebrar 
Flecha:  Descreve  os  movimentos  da  seu  espírito,  é  preciso  derrotá-la 
criatura.  Revela  a  relação  com  a  para  que  as  sombras  se  alimentem 
dela. 
habilidade  da  heroína.  +1  ao  puxar 
carta  buscando  se  adiantar  e  agir 
primeiro.  A GRANDE FERA: A mais perigosa
criatura viva
 
NOVO MOVIMENTO: Alimentar Quando  decidir  ir  de  encontro  a  tal 
grande  fera,  no  final,  você encontrará com a 
Esqueça Acampar. Ninguém dorme por maior  das  tormentas.  Você  encontrará 
aqui. Você precisa alimentar, mas não é a consigo  mesma,  quase como refletida, mas é 
si mesma, e sim a escuridão. real  demais  para  ser  apenas  sombra..  É 
preciso derrotá-la e lembre-se, jamais fuja.  
Alimentar  ​é  necessário  após  investigações  Puxe  as  cartas  de  fera  normalmente. 
ou  explorações  por  estas  terras.  Preparar  o  Troque de papel com a fera puxada (coloque 
rito  é  uma  ação  que  tem  a  capacidade  de  a  carta  da  sua  personagem  no  lugar da fera). 
restaurar  nossa  Cabeça  de  Caju.  Decida  Você  estará  controlando  a  fera  e  atacando  a 
como  pretende  construir  o  espaço  de  Cabeça  de  Caju.  Sua  visão  é  turva  e  seu 
instinto  é  bestial.  Vê  a  si  mesma  ali 
evocação  e  puxe  cartas.  Puxe  uma  carta  de 
despertou  a  fera  dentro  de  ti.  Você  se 
Fera. 
enxerga  como predadora e a si mesma como 
presa.  
Com  10  ou  9  - Você chama atenção  Vencer  aqui  é  derrotar  a 
de  uma  fera  que  logo  é  consumida  humanidade  que  existe  dentro  de ti, é deixar 
pela  escuridão.  As  sombras  te  que  as  sombras  bestiais  tomem  conta  de  ti: 
retribuem restaurando suas energias.  Você  só  pode  reembaralhar  o  baralho  uma 
única vez. 
Com  8  a  6  -  A  fera  ronda  o  lugar, 
mas  é  preciso  intimidá-la  para   
provocar  sua  ira  e  atraí-la  ao espaço 
do  rito  ou  lutar  com  ela  para 
 

Você também pode gostar