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O Santuário Oculto de Xarak

Uma aventura para personagens de 2º-4º nível

Batedores bullywugs da região sequestraram alguns dos filhos de fazendeiros locais


e os levaram para o Floresta do Pântano. Um camponês local viu-os sendo levados
para um cemitério próximo ao norte da cidade de Delegar na divisa com o bosque.
Diz-se que um seguidor negro de Xarak, o deus da morte e da destruição, agora
habita um dos mausoléus e planeja sacrificar as crianças. Seu grupo pode parar seu
ritual desprezível antes que seja tarde demais?

(Caso você esteja mestrando essa campanha no mundo de Reinos Esquecidos, você poderá
substituir o Floresta do Pântano pelo Pântano dos Lagartos – Lizard Marsh – e a cidade de Delegar
pela cidade Vau da Adaga – Daggerford. O deus Xarak poderá ser substituído por Bane).

O Santuário Oculto de Xarak é uma tradução/adaptação livre da aventura The Hidden Shrine of Xarak
disponível no site Dungeon Masters Guild: http://www.dmsguild.com/product/198994/The-Hidden-
Shrine-of-Xarak?affiliate_id=8220
Plano de Fundo da Aventura fazendas são necessárias para
fornecer alimentos para o povo de
Bullywugs do Floresta do Pântano Delegar também. Os oficiais da milícia
estavam saqueando as terras vizinhas se ofereceram para pagar-lhe bem por
da cidade de Delegar por meses até sua ajuda.
que um bando nômade de
aventureiros descobriram seu Visão Geral
acampamento e derrotou seu líder.
Agora se acredita que seu verdadeiro
mestre é alguém ou algo muito mais
nefasto.
Alguns dos bullywugs foram
vistos entrando e saindo do antigo
cemitério ao norte de Delegar na divisa
com o Floresta do Pântano. Os
fazendeiros têm reclamado com os
oficiais da milícia da cidade local que
seus filhos desapareceram. Em alguns
casos, as crianças estavam
simplesmente perambulando, mas em
outros casos onde os jovens não
foram vistos há mais de uma semana
colocaram seus pais em desespero Capitão Thomas Emory
pedindo ajuda para encontrá-los. (imagem original:
https://s-media-cache-
Seu grupo foi contratado pela ak0.pinimg.com/564x/24/69/fb/2469fb017e521f4d06cee52
milícia local para falar com as famílias 74de25709.jpg)

como agentes atuantes de Delegar e


para procurar as crianças pelas Capitão Thomas Emory cumprimenta
redondezas. Alguns fazendeiros os aventureiros no quartel das milícias
acreditam que há um outro locais se eles responderam ao
acampamento de bullywugs ainda a chamado do pregoeiro nas ruas por
ser descoberto enquanto outros estão "mercenários de aluguel". Sinta-se
preocupados que seus filhos foram livre para representar o pregoeiro
sequestrados nas proximidades do chamando na rua para os heróis
cemitério onde muitos dos bullywugs procurarem o bom Capitão no quartel
tinham sido desonrados recentemente. da cidade. Se o grupo optar por
A milícia de Delegar ofereceria ignorar a convocação, então sinta-se
mais ajuda, mas eles também estão livre para interpretar o Capitão Thomas
preocupados com outro ataque à procurando-os na Estalagem
cidade que os obriga a manter tantos Amanhecer Dourado – a única
homens ativos em serviço quanto estalagem e taberna respeitável em
possível protegendo seus cidadãos lá. Delegar. Sinta-se livre para adicionar
Os fazendeiros não estão felizes com estalagens e tabernas como
a decisão, mas compreendem os necessário, mas não mais que 3-4
riscos associados. existiriam em uma cidade deste
Muitos dos fazendeiros também tamanho. A Estalagem Amanhecer
falaram sobre se unirem para Dourado fica em frente à Igreja de
combater a ameaça dos bullywugs por Gandrofar e se assemelha a uma
conta própria, mas os oficiais da pequena catedral – uma das atrações
milícia não aprovaram porque as centrais de uma pequena metrópole.
(Nos Reinos Esquecidos - substitua a dos criadores de galinhas é Gilbert
divindade por Tyr ou Lathander, dependendo Hervus. Sinta-se livre para representar
da composição do seu grupo e preferência
pessoal, mas deve ser uma igreja dedicada a cada um deles como entender, usando
um deus de alinhamento leal). as diretrizes listadas abaixo:

Uma vez que o capitão Emory


se apresente, ele pedirá ao grupo para
fazer o mesmo e "os entrevista" sobre
suas experiências antes de contratá-
los. (Honestamente ele está
desesperado por ajuda e irá contratá-
los independente de suas respostas).
Ele vai explicar a situação das
crianças desaparecidas e pedir-lhes
para visitar algumas das fazendas dos
fazendeiros ao norte da cidade para
investigar o que aconteceu,
determinando se são os bullywugs
novamente que as sequestraram, se é Tobias Audemor
(imagem original:
outra coisa completamente diferente http://bless-source.com/wp-
ou se as crianças simplesmente content/uploads/2013/11/brige_08_02.png)
fugiram por conta deles.
O capitão Emory pagará a cada  Tobias Audemor. Tobias é um velho
membro do grupo 50 peças de ouro fazendeiro, teimoso, que não pensa
para investigar os incidentes em nome que precisa de ajuda 'de fora' de
da milícia e a Igreja concordou em mercenários contratados pela milícia.
pagar 50 peças de ouro adicionais por Ele é muito reservado em relação ao
cada criança desaparecida devolvida grupo, pois ele afirma que tem
com segurança aos pais. Ele oferece "trabalho" para fazer e planeja
para vender quaisquer bens mundanos secretamente formar sua própria
ou equipamentos necessários ao milícia para ir encontrar as crianças
mesmo custo que a cidade compra da desaparecidas. Seu próprio filho, Noah
cidade vizinha de Gandrofar. Bens Audemor (8 anos) é um dos meninos
encontrados no Livro do jogador desaparecidos e ele está usando sua
podem ser comprados por 20% de raiva para afastar o medo e a
desconto do preço alistado nele. preocupação que tem sobre a perda
(para os Reinos Esquecidos simplesmente de seu único filho. Usando Intuição
substituir Gandrofar por outro grande parceiro com uma CD15 pode permitir que um
comercial da cidade próxima, como Águas Jogador lute através da raiva de
Profundas ou Portal de Baldur)
Tobias para realmente fazer algum
bem. Isso também irá reduzir qualquer
Investigando as Fazendas
teste de Persuasão para uma CD 12
para obter mais informações dele.
O capitão Emory identifica (3) Secretamente, ele não é um guerreiro
fazendeiros/rancheiros que o grupo qualquer – ele foi expulso da milícia de
pode falar que estão representando uma outra região distante durante seus
grupos maiores de sua guilda do dias mais jovens e viu mais homens
comércio. O líder da guilda dos mortos em guerras do que ele se
fazendeiros é Tobias Audemor, o líder importa de falar. Se ele puder confiar
da guilda dos produtores das fazendas na milícia local e os mercenários que
é Alfonse Otelin, e o líder da guilda
eles contrataram para encontrar seu feridas muito numerosas para contar.
filho, ele fará os outros fazendeiros Sua esposa o encontrou quase morto
apoiarem a decisão. Ele diz para o nos campos e cuidou de sua saúde.
grupo que eles avistaram um pequeno Ele pensou que seus filhos estariam
grupo de batedores bullywugs ao norte seguros depois disso, mas agora suas
do cemitério e parece que eles estão duas filhas, Naria e Mercy (idades 6 e
guardando alguma coisa. Se o grupo 8), juntamente com seu filho, Jervis, (5
decidir usar Intimidação - um teste anos) desapareceram. Os outros
bem sucedido CD 18 pode forçar fazendeiros têm histórias de horror
Tobias, mesmo relutantemente, aceitar semelhantes de seus filhos
sua ajuda também. desaparecidos. Alfonse lembra de uma
carroça velha que passou pela área
comprando recentemente suprimentos
de uma fazenda vizinha que incluía
barris de farinha, trigo e outros
produtos. Ele achou estranho que a
carroça estivesse indo para o norte
para a Floresta do Pântano, em vez de
ir para o sul, em direção a Delegar.
Ninguém mais viu a carroça depois
disso.

Alfonse Otelin
(imagem original:
http://aaronmiller.deviantart.com/art/Serf-Token-for-Magic-
the-Gathering-614021414)

 Alfonse Otelin. É um homem de


meia-idade com cicatrizes
desagradáveis sobre o rosto e os
braços. Se perguntado sobre suas
cicatrizes - ele esquiva e foge do
grupo. Um Jogador com um teste bem
sucedido de Intuição ou Medicina CD Gilbert Hervus
12 – notará que as marcas foram feitas (imagem original:
http://orig12.deviantart.net/45b1/f/2011/217/0/8/realm___th
por alguma fera. Quando perguntado e_villagers_by_atomhawk-d45ik0h.jpg)
sobre isso educadamente (Persuasão
CD 12 uma vez que a natureza das  Gilbert Hervus. Gilbert Hervus foi
cicatrizes tenha sido comentada) – ele um comerciante bem sucedido de uma
vai compartilhar a história de como um das maiores cidades portuárias de
bando de lobos um dia entrou em suas uma região distante. Ele veio para
terras enquanto seus filhos estavam Delegar quase sem tostão, exceto
brincando nas proximidades e ele para um pequeno bando de galinhas.
provocou os lobos fazendo persegui-lo Com o tempo, elas cresceram e
pelos campos longe das crianças. Ele começou a criá-las para se tornar um
foi capaz de matar o macho alfa da dos mais bem-sucedidos criadores de
matilha, mas não antes de sofrer galinhas da região, fazendo com que
outros aprendessem com seu ofício e uma área mais próxima da Igreja
decidissem entrar em negócios depois principal nos arredores da cidade,
de pagarem um pequeno dízimo a onde a guarda da cidade pode manter
Gilbert para ajudá-los a começar com os olhos nos ladrões de túmulos e
um pequeno bando. Seus fazendeiros onde os humanoides da região não se
são extremamente leais a ele e à atreveriam a chegar. A Floresta do
cidade de Delegar. Ele não tem muitas Pântano é imensa e você pode ver a
maneiras, mas vai falar claramente vastidão da floresta da planície aberta.
aos aventureiros quando perguntado Alguns dizem que você pode se perder
sobre o que aconteceu com as durante dias dentro de sua vasta
crianças da região. O próprio Gilbert extensão. Se houver outro
não tem esposa ou filhos, mas quer acampamento de bullywug operando
ajudar honestamente os outros próximo - poderia levar muito tempo
homens de sua guilda que têm até encontrar. Por outro lado, se
famílias. Ele acredita que os bullywugs bullywugs estão operando fora do
levaram as crianças para a Floresta do Velho Cemitério - seria bastante fácil
Pântano e as comeram. Não poderia de investigar. O que vocês fazem?
simplesmente haver outra explicação.
Ele irá declarar categoricamente: "Por Qualquer Patrulheiro (ranger) no grupo
favor, vá e encontre os ossos para que pode tentar rastrear o movimento de
a boa gente da fazenda possa ter sua bullywugs na região usando a perícia
conclusão - melhor matar os malditos Natureza com um CD 12 ou superior
homens-sapos que causaram tanta resultando em sucesso. O patrulheiro
dor". Se perguntado sobre as histórias encontrará que há uma quantidade
conflitantes de Alfonse ou Tobias excessiva de trilhas que conduzem na
indicando que os bullywugs raptaram direção do Velho Cemitério para o
as crianças - ele simplesmente diz norte da Floresta do Pântano. Sem um
"para que fim? Bullywugs são patrulheiro no grupo - o grupo pode
humanoides selvagens e burros, - adivinhar por conta própria se começa
existem simplesmente para atacar a procura ao sul da floresta ou vai
aqueles que habitam as regiões em diretamente para o Velho Cemitério.
que eles vivem.". De qualquer maneira, se o grupo
decidir procurar na Floresta do
Patrulhando a Região Pântano - para cada dia de procura se
eles obtiverem uma contagem média
Quando o grupo decidir explorar a do grupo de Percepção CD 15 ou
região próxima do Velho Cemitério e maior OU você jogar um 1-2 em um d6
da Floresta do Pântano leia o seguinte: para os encontros aleatórios então
descobrem o grupo de Batedores
Seu grupo viaja para o norte além das Bullywugs (Veja abaixo as
fazendas que cercam a cidade de estatísticas). Se o grupo encontrar o
Delegar até a divisa da Floresta do Bullywugs e estiverem tomando as
Pântano e o Velho Cemitério. Uma devidas precauções (ou seja, um
vez, o cemitério havia sido usado Jogador furtivamente à frente), em
pelos moradores da cidade para seguida, o grupo pode surpreender os
enterrar seus mortos, mas eles bullywugs. Se o grupo os encontrar em
pararam essa prática depois que uma jogada de encontro aleatório,
criaturas humanoides na região então os bullywugs os surpreenderão.
estavam canibalizando as sepulturas.
Delegar agora enterra seus mortos em
Grupo de Batedores Bullywugs O Velho Cemitério

Você chega ao Velho Cemitério que


fica na divisa com a Floresta do
Pântano. O céu está nublado e escuro
como se uma tempestade estivesse
prestes a cair. Mesmo que seja dia é
como se o sol estivesse prestes a
surgir. O lugar é claramente
desprovido de vida, nem mesmo sons
de animais são ouvidos nas
proximidades. Muitas das sepulturas
ainda parecem estar intactas, mas há
evidências de algumas que se
encontram abertas e vazias como
Bullywug poços de terra. Em uma área do
(imagem original:
http://www.aidedd.org/dnd/images/bullywug.jpg) cemitério você vê um pequeno
mausoléu de pedra que ainda parece
Utilizar 6 bullywugs do Manual dos estar firme e intacto. Perto do
Monstros (pág.35 no original e pág 34 mausoléu estão um par de bancos de
no traduzido) e 1 sapo gigante (giant parque e duas estátuas de gárgulas
frog) do Manual dos Monstros que parecem estar vigiando o lugar.
(pág.325 no original e pág 337 no Há uma abundância de árvores na
traduzido). área e grama espessa misturada com
Para grupos maiores do que 6 ervas daninhas estão espalhadas
jogadores adicione 2 bullywugs para entre as sepulturas. O que vocês
cada jogador adicional. fazem?

Uma vez que o grupo tenha lidado Se o grupo decidir investigar a área,
com os bullywugs - eles podem pode usar os seguintes testes de
acampar e ter um descanso longo perícia:
antes de continuar adiante. Eles vão a) Percepção.
achar que um dos bullywugs estava a. CD 12. Alguns dos túmulos
carregando uma boneca de palha de na área parecem ter sujeira fresca
milho em sua bolsa. Não há sinais das como se tivessem sido recentemente
crianças em qualquer lugar. Se um utilizado.
membro do grupo puder lançar Falar b. CD 16. Há um carniçal
com Animais (Speak with Animals) ele (ghoul) escondido nos arbustos na
pode se comunicar com os Bullywugs árvore maior mais próxima.
usando a língua de rãs e sapos. Com b) Natureza CD 12. Alguém cuidou
um teste de Intimidação CD 12, ele bem da grama e das árvores - elas
falará, de má vontade, que eles deveriam estar mais cobertas de
levaram as crianças humanas para o vegetação e invadindo o caminho
sacerdote negro que vive no cemitério. principal que leva ao mausoléu
Seu "deus" lhes disse para ouvi-lo. c) História CD 12. Você recorda agora
Quando perguntado sobre quem seu as histórias de um velho cemitério
"deus" é - o bullywug simplesmente se onde os povos da cidade reivindicaram
cobre de medo e não responde. os humanoides que foram
canibalizados depois de mortos;
contudo, um conto falou de um
sacerdote do mal ou um necromante do caminho, incluindo algumas que
que reanimavam o falecido como parecem ser do tamanho de 'halfling'
esqueletos e zumbis para criar um ou de 'gnomo'. (Uma jogada de
exército de mortos-vivos para atacar a Natureza CD 15 ou superior consegue
região ao redor. Talvez este fosse o discernir que são pegadas de crianças
lugar? humanas.)

Se o grupo passar por entre as


gárgulas, tentar investigar qualquer um
dos túmulos OU achar o carniçal
escondido - os mortos-vivos do
cemitério atacam!
4 zumbis (utilizar o zumbi do Manual
dos Monstros pág.316 no original e
pág 316 no traduzido) vêm surgindo do
chão e 1 carniçal (utilizar o ghoul do
Manual dos Monstros pág.148 no
original e pág 38 no traduzido) pula
para fora da árvore para atacar um dos
membros do grupo que estiver mais
atrás do grupo.
Para grupos maiores do que 6 Carniçal (ghoul)
jogadores adicione 1 zumbi para cada (imagem original:
https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--
jogador adicional. HudZ-VQ_--
/c_scale,f_auto,fl_progressive,q_80,w_800/hu4uu5j98xnzb
f9qk4qo.png)

A Porta de Pedra

Depois de derrotar os guardiões


mortos-vivos, vocês estão aptos a
inspecionar o mausoléu mais de perto.
Há runas estranhas na porta de pedra.

Jogadores investigando a porta de


pedra ou o próprio mausoléu podem
usar os seguintes testes de perícias:
a) Arcanismo CD 12. A porta parece
estar magicamente trancada. (a magia
Arrombar – knock – ou Dissipar Magia
– dispel magic – podem reverter essa
Zumbi
magia sem chance de falha.)
Uma vez que os mortos-vivos são b) Religião CD 12. Existem outras
derrotados, o grupo pode então marcas estranhas na porta que não
examinar o mausoléu. O caminho são de natureza mágica e são
principal através do cemitério leva a definitivamente de natureza simbólica
porta de pedra da entrada do para o deus da morte – Xarak.
mausoléu. Um patrulheiro no grupo c) História CD 15. Você se lembra
com um teste bem-sucedido de mais da história de Delegar. Há muitos
Natureza CD 12 pode detectar muitas anos, um necromante tinha
pegadas de movimentação ao longo aparentemente construído uma oficina
sob o cemitério para facilitar a pedra que parece estar escondendo
reanimação dos cadáveres algo embaixo. Ela não está
recuperados dos túmulos. Este acimentada na estrutura como as
mausoléu não fazia parte da criação outras placas estão.
original deste cemitério. Acredita-se b) Teste de Força ou Atletismo CD 12
que o necromante o construiu para para puxá-la para abrir.
parecer um mausoléu, para os
moradores não desconfiarem. A As Escadas Escondidas
entrada para a oficina secreta do
necromante poderia estar dentro. Removendo a laje de pedra você vê
d) Usando a magia Compreender um alçapão de madeira, com uma
Idiomas (comprehend languages) na fechadura, colocado no chão.
porta irá revelar a antiga inscrição
arcana que está escrito na língua Um Jogador usando ferramentas de
antiga. "Minha vida para Xarak". ladino CD 10 pode facilmente abrir o
e) Investigação ou Percepção CD alçapão. A magia Arrombar (knock)
12. As esculturas e escrita na porta de também funciona aqui. Se o grupo não
pedra parecem relativamente novas tiver nenhuma dessas opções então a
como se trabalhado nos últimos 30 única maneira de abrir o alçapão será
dias ou menos. (Se algum arromba-la ou queimá-la para poder
personagem tiver alguma relação com abrir. Ambas dessas tentativas
trabalhos em pedras pode fazer um alertarão os habitantes abaixo de
teste utilizando a mesma CD). intrusos dando-lhes tempo para se
prepararem. Veja as anotações abaixo
Se um Jogador usar uma das magias se os inimigos do Santuário Oculto
listadas acima para remover a tranca estiverem preparados para intrusos.
mágica ou identificar a inscrição
"Minha vida para Xarak", em seguida,
Depois de abrir o alçapão você vê uma
a porta será aberta. Alternativamente,
escadaria de pedras que conduz à
os Jogadores poderiam tentar
escuridão.
arrombar a porta de pedra que tem
uma CA 20 e 110 pontos de vida. Em
uma falha crítica de "1", qualquer arma Para os membros do grupo que não
não encantada quebrará tentando abrir têm Visão no Escuro; alguma fonte de
a porta. Assim que a porta for aberta luz deve ser usada para permitir que
leia o seguinte: esses Jogadores vejam no escuro.

O Mausoléu Nas escadas existe uma armadilha. Se


o grupo usar a perícia Percepção ou
Investigação eles podem descobrir a
Vocês conseguem abrir a porta de armadilha com uma CD 12. Se o grupo
pedra para o mausoléu; no entanto, prosseguir descendo as escadas sem
está completamente vazio – não há desativar a armadilha puxando a
nada dentro exceto um piso de pedra alavanca escondida perto do topo da
estéril e teias de aranha que se escada, então a armadilha é acionada.
alinham pelos quatro cantos do teto. Quando o grupo estiver no meio do
caminho das escadas, os degraus se
O grupo pode usar as seguintes retraem criando uma rampa que
perícias na câmara: despeja todos câmara abaixo, dando
a) Percepção ou Investigação CD ao Inumano (wight) vantagem no
12. Você encontra uma grande laje de ataque contra o Jogador mais próximo
em primeiro da fila com surpresa. Se o usar corda para ajudá-los a sair. As
Inumano (wight) foi advertido pelo paredes são intransitáveis para subir
ruído excessivo em esmagar o alçapão de outra forma. Há também corda
em vez de abrir a fechadura entre os suprimentos no canto da sala.
magicamente ou destrancar a porta,
então ele se moverá pelas sombras
(Furtividade +4 com vantagem para
detectar). E atacará um Jogador em
ultimo na fila, assumindo que o grupo
não acionou a armadilha.

Guardião Profano (Sala 1)

Ao final das escadas há uma grande


câmara com três poços escuros
espalhados sobre o chão de pedra.
Existem caixotes e barris no canto Inumano (wight)
(imagem original:
mais distante da sala que parecem http://vignette2.wikia.nocookie.net/forgottenrealms/images/
armazenar alimentos. Perto dos 9/9c/Wight-5e.png/revision/latest?cb=20161118214648)

suprimentos na mesma parede está Utilizar 1 Inumano (wight) do Manual


uma porta dupla que conduz mais dos Monstros (pág.300 no original e
adiante adentrando o complexo pág 196 no traduzido). Para grupos
escondido. maiores do que 6 jogadores dê ao
Inumano +5 pontos de vida.
Se o Inumano estiver de guarda antes
das portas duplas ou surpreender o Quando o grupo procurar entre os
grupo - parafraseie o seguinte: suprimentos eles encontrarão o
seguinte: 6 cantis de água, ração para
Uma criatura humanoide vestida em 6 semanas, 3 frascos de óleo, 6
armadura de couro batido tochas, 1 barril de cerveja, 1 barril de
permanece imóvel na frente de trigo, 1 barril de farinha e 1 barril de
vocês na sala, mas parece vir à vida milho. Eles também encontrarão uma
no momento em que vocês entram. algibeira contendo 3 poções de cura e
Os encaixes ocos de seus olhos 1 elixir da saúde.
revelam esferas vermelhas e
cintilantes que parecem se O Gás Estranho (Sala 2)
concentrar em vocês com um ódio
ardente enquanto ele se move para
Além da porta tem um longo corredor
atacar!
que continua na escuridão. Na parte
do meio do salão há um gás estranho
Para os Jogadores que parecem estar
que parece ser um efeito persistente
fracos, o Inumano pode tentar
da área. Ele tem uma aparência
renunciar a (1) de seus ataques e
multicolorida - preto, roxo, cinza com
fazer um ataque de Encontrão
algum amarelo. É impossível ver
(shoving) para jogar um Jogador em
através da nuvem o que está do outro
um dos poços escuros. Os poços têm
lado do corredor.
cerca de 10ft (3m) de profundidade e
qualquer Jogador caindo dentro levará
1d6 de dano da queda e só pode
escapar se outro membro do grupo
O grupo pode tentar usar as seguintes Prisão das Crianças (Sala 3)
perícias para discernir o que o gás
estranho é: Vocês abrem as portas duplas para
a) Arcanismo CD 12. Parece ser um esta sala e vê uma visão horrível. Há
efeito permanente da magia Nuvem pequenas “jaulas” enfileiradas nos três
Fétida (stinking cloud). lados da sala e as crianças dentro
b) Detectar Magia. A nuvem é mágica delas algemadas no chão e nas
e você também detecta o contorno de paredes. Elas têm chorado por horas,
outra magia que começa na borda do muitos parecem estar subnutridos e
gás neste lado do corredor. sem dormir. Há um poço perto da
a. Um teste de Arcanismo CD porta de entrada com alimentos
11 mostra que há uma magia Alarme espalhados.
(alarm) aqui. (Modificar como necessário ou
c) Percepção. tirar, dependendo se o grupo
a. CD 10 - a nuvem cheira mal encontrou os cultistas no corredor)
b. CD 16 - você ouve os ruídos Em uma mesa no centro da sala
inconfundíveis de choro de crianças estão três seres humanos que se
em algum lugar próximo e vozes levantam quando vocês se aproximam.
guturais baixas repreendendo-os. Eles usam mantos de um culto com
um crânio branco bordado sobre eles.
O gás é, na verdade, um efeito Cada um empunha uma arma
permanente da magia Nuvem Fétida estranha com duas foices – como
(stinking cloud) que pode ser dissipado lâminas em cada extremidade de uma
com um Dissipar Magia (dispel magic) corrente de metal. Eles começam a
ou soprado com uma rajada de vento. balançar as correntes sobre seus
Há também a magia Alarme (alarm) corpos enquanto eles se movem para
aqui que só pode ser encontrado com atacar - "Nossas vidas para Xarak!".
uma magia de Detectar Magia (detect
magic). A magia vai alertar os cultistas 3 Cultistas de Xarak
na sala ao lado e dois irão enfrentar os (Bloco de Estatísticas do Cultista de
personagens, enquanto o terceiro vai Xarak na próxima página)
para avisar o sacerdote de Xarak
(Bane) na sala 5. Os cultistas atacarão
primeiro os afetados pela nuvem para
obter vantagem em seus ataques. Os
cultistas estão usando máscaras
estranhas que lhes concedem
imunidade a esse efeito da Nuvem
Fétida em particular. Os membros do
grupo também podem tentar mover-se
através da nuvem segurando a
respiração com um teste de
Constituição CD 12. Qualquer Jogador
que falhar neste teste está
envenenado (poisoned) e está preso
no efeito de nuvem como se afetado
pela magia Nuvem Fétida. As
estatísticas dos cultistas de Xarak
(Bane) são fornecidas no próximo
bloco de encontro.
Cultista de Xarak

Classe de Armadura: 12 – (com robe –


sem armadura)
Pontos de Vida 33
Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB


CAR
11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 13(+1)
14(+2)

Perícias Enganação +4, Persuasão +4,


Religião +2 Cultista de Xarak
(imagem original:
Sentidos Percepção passiva 11 http://orig00.deviantart.net/3149/f/2015/193/6/d/6d311ba16
Idiomas Comum d7476d41e7ebe7d1b2564d4-d90z52i.jpg)

Conjuração. O cultista é um conjurador


de 4° nível. Sua habilidade de conjuração
é Sabedoria (CD de resistência de magia
11, +3 para atingir com ataques com
magia). Ele possui as seguintes magias
de clérigo preparadas:

Truques (à vontade): chama sagrada


(sacred flame), luz (light), taumaturgia
Foice Dupla com corrente
(thaumaturgy) (imagem original:
1° nível (4 espaços): comando http://i.imgur.com/xOTSqaf.png)
(command), escudo da fé (shield of faith),
infligir ferimentos (inflict wounds) Para grupos maiores do que 6
2° nível (3 espaços): arma espiritual jogadores dê aos cultistas +5 pontos
(spiritual weapon), imobilizar pessoa (hold
de vida para cada um.
person)

Devoção Sombria. O cultista tem Quando os cultistas forem derrotados


vantagem em testes de resistência para – o grupo acha um molho de chaves
não ser amedrontado ou enfeitiçado. em um deles que abrirá as jaulas. Há
11 crianças aqui – a primeira delas,
Ações um jovem garoto de 8 anos chamado
Noah Audemor, acaba de ser levado
Ataques Múltiplos. O cultista realiza dois para ser sacrificado em nome de
ataques corpo-a-corpo. Xarak. O grupo pode ter falado com
Foice dupla com corrente. Ataque seu pai mais cedo no módulo. Se os
Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir, cultistas foram alertados pela magia
alcance 3m, um alvo. Acerto: 1d4 + 2 de
dano perfurante. Especial: Se ambos
Alarme, então aquele que segurava o
ataques acertarem então o alvo ficará molho de chaves foi o que fugiu para
Caído (prone) e Agarrado (grappled) avisar o sacerdote de Xarak, Nerull
(Escapar CD 11) Brunanegra. As fechaduras das jaulas
também podem ser abertas por um
Jogador proficiente com ferramentas
de ladino CD 11.
Cada um dos cultistas tem
algibeiras com 45 peças de ouro. Um
dos cultistas que teria permanecido 2 Espectros (especter) que residem
para lutar contra o grupo, mesmo nas tumbas subirão espectralmente
depois que o alarme soou também quando convocados. Utilizar Espectro
estava carregando um estojo um (especter) do Manual dos Monstros
pergaminho de clérigo contendo as (pág.279 no original e pág 137 no
seguintes magias: Curar Ferimentos traduzido). Para grupos maiores do
(cure wounds), Benção (bless) e que 6 jogadores adicione +5 pontos de
Palavra de Cura (Healing Word). vida para cada Espectro.

Quartel dos Mortos-vivos (Sala 4)

Abrindo a porta para esta câmara


revela uma sala que funciona como
um dormitório e um lugar de descanso
para os mortos. Há quatro camas ao
longo da parede mais distante e quatro
sarcófagos de pedra nos quatro cantos
do local. Há pequenos baús no pé de
cada cama.

O grupo pode usar um teste de


Espectro (specter)
Percepção ou Investigação CD 12 na (imagem original:
sala para determinar que os baús não http://taxidermicowlbear.weebly.com/uploads/2/3/7/4/2374
2956/6142739_orig.png)
são armadilhas e guardam alguns
pertences dos cultistas que dormem O Sacerdote Malígno (Sala 5)
aqui. O grupo encontra um total de 60
peças de ouro quando vasculham os
** NOTA: A porta para esta sala
baús. Em um dos baús, eles também
contem uma armadilha com
encontram uma Poção de Heroísmo.
Símbolo de Proteção (glyph of
Dois dos sarcófagos de pedra
warding) escondido que só será
nos cantos distantes da sala da porta
detectado por alguém treinado na
parecem ter sido abertos
perícia Arcanismo (CD 12) ou pela
recentemente, mas os mais próximos
magia Detectar Magia (detect
à porta estão firmemente fechados.
magic). As perícias Investigação ou
Qualquer um mexendo neles fará com
Percepção (CD 14) também pode
que os 2 Espectros (specter) dentro
apontar marcas fracas das runas
ataquem. Caso contrário, eles não
invisíveis. Se as runas forem
sairão até serem convocados pelo
detectadas, em seguida, o crânio
Sacerdote de Xarak no encontro final.
branco simbolizando Xarak torna-se
Procurndo através do sarcófago
prontamente visível para o grupo. A
no canto direito revela um
única maneira de lidar com o
compartimento secreto (Percepção ou
Símbolo de Proteção é repetir a
Investigação CD 12 para encontrar),
frase da entrada da porta de pedra
que contém um pergaminho de Mago:
no mausoléu - "Minha vida para
Proteção contra o bem e o mal
Xarak" ou usando Dissipar Magia
(protection from evil and good), Arma
(dispel magic) para destruir o
Mágica (magic weapon) e Arrombar
Símbolo de Proteção. O grupo pode
(knock).
ter outras maneiras interessantes
para lidar com a armadilha tal como
usar Mãos Mágicas (mage hand) de de foice dupla que você já viu sendo
uma distância para abrir as portas, usada anteriormente.
etc. O sacerdote malígno sorri
Se a armadilha do Símbolo de quando vocês entram: "Então vocês
Proteção for ativada então ela encontraram meu santuário escondido
explode em um cone de 30ft (9m) e procuram salvar este pobre infeliz de
em direção ao salão (não na sala) ser meu primeiro sacrifício da nova
que causa 5d8 de dano frio (metade Lua de Sangue que acontece hoje à
em um teste de Destreza CD 14) em noite. Não faz diferença, pois agora
todos na área do efeito. vejo muitos outros sacrifícios diante de
Se o grupo ativou o Símbolo mim que se curvarão diante do poder
de Proteção ou permitiu que um de Xarak!".
cultista fugisse e avise Nerull O sacerdote profano e seus
Brunanegra, então o sacerdote servos atacam!
malígno terá tempo para se preparar
para a chegada do grupo - Aviso: Se os Espectros não foram
parafraseie apropriadamente o texto perturbados anteriormente - o
mais abaixo. sacerdote malígno os convocam no
Além disso, se um cultista início da 2ª Rodada - "Ergam espíritos
fugiu do encontro anterior haverá 2 de Xarak - matem os indignos!".
cultistas no encontro final em vez
de 1. Não se esqueça que os * Se previamente alertado - Nerull já
Espectros serão convocados lançou Escudo de Fé (shield of faith)
também chegando em 1 rodada para em si mesmo, usando um dos seus
atacar o grupo pela retaguarda, se espaços de magia de primeiro nível.
não foram derrotados no encontro ** Para grupos maiores do que 6
anterior. jogadores adicione +5 pontos de vida
para Nerull Brunanegra.
Com a porta agora aberta, você chega
a uma das salas finais do complexo - o
Santuário Oculto de Xarak. Um
homem com robe escuro usando um
elmo de aparência diabólica e um
Peitoral (breastplate) está diante de
você. Ele está carregando uma maça
junto com um símbolo profano do deus
da morte. Na frente dele está uma
antiga bancada que ele converteu em
um altar retorcido para sua divindade
sombria. Acorrentado ao altar está um
pequeno menino de não mais de oito
anos - ele clama por ajuda quando ele Nerull Brunanegra
vê vocês. Ao lado direito do homem (imagem original:
http://deadgoblins.com/w/mediawiki/images/a/a6/Kalarel.jp
está uma grande figura esquelética g)
ameaçadora de um Minotauro - ele
brande um machado grande ao ver
vocês se aproximando. Ao seu lado
esquerdo há outro(s) (dois) cultista (s)
brandindo a familiar arma de corrente
Nerull Brunanegra, Sacerdote de Morte e/ou Infligir ferimentos. Se os
Xarak lançadores de magia do grupo provarem
Clérigo da Morte ser incômodos - ele deixará Escudo da Fé
e usará Silêncio.
Classe de Armadura: 17 – (Peitoral e
Escudo)
*19 com Escudo da Fé
Pontos de Vida 45
Deslocamento 9m

FOR DES CON INT SAB


CAR
14(+2) 12(+1) 14(+2) 08(-1) 16(+3)
10(+0)

Sentidos O Elmo Diabólico(apenas


utilizável por personagens malignos)
fornece Visão no Escuro como os Óculos
da Noite (googles of the Night) Esqueleto de Minotauro
(imagem original:
https://4.bp.blogspot.com/-G29FPscx75E/VtbQNt6AB-
Especial. Canalizar Divindade I/AAAAAAAADt8/BJwPyxeeWCI/s1600/skeleton-
2/descanso. Toque da Morte: quando minotaur.jpg)
Nerull acertar com um ataque corpo-a-
corpo com sua maça, ele pode liberar Utilizar Esqueleto de Minotauro
energia necrótica adicional (imune a (Minotaur skeleton) do Manual dos
resistência) com +17 de dano. Monstros (pág.273 no original e pág
Magias. Nerull é um conjurador de 5° 138 no traduzido). Para o(s) cultista(s)
nível. Sua habilidade de conjuração é presente(s) na sala utilizar as
Sabedoria (CD de resistência de magia estatísticas do Cultista de Xarak
14, +6 para atingir com ataques com mostradas anteriormente.
magia). Ele possui as seguintes magias
de clérigo: Aposentos do Sacerdote (Sala 6)
Truques (à vontade): Toque Macabro (chill
touch) (afeta 2 alvos), Chama Sagrada A porta da parede mais distante abre-
(sacred flame) se para o aposento pessoal do
1° nível (4 espaços): Escudo da fé (shield sacerdote malígno. Você encontra um
of faith)*, Infligir ferimentos (inflict baú destravado que fica parcialmente
wounds), Curar Ferimentos (cure wounds) aberto e não tem armadilha. Existem
2° nível (3 espaços): Silêncio (silence) alguns itens interessantes dentro.
(requer concentração), Arma espiritual Você também encontra o diário do
(spiritual weapon) (ação bônus),
sacerdote que o identifica como Nerull
Cegueira/Surdez (blindness/deafness)
3° nível (2 espaços restante): Toque
Brunanegra - um ancestral potencial
Vampírico (vampiric touch) (requer para a família real que uma vez
concentração), *Símbolo de Proteção governou o Castelo Brunanegra em
(glyph of warding) (já lançado) outra parte do continente. O diário fala
do antigo templo de Ramenos, no
Táticas. Nerull primeiramente lançará interior da Floresta do Pântano, onde
Arma Espiritual como uma ação bônus e vive o "deus" dos bullywugs. Os
tentará ficar atrás do altar usando Toque bullywugs tinham sido convidados a
Macabro em vários oponentes. Se estiver abastecer Nerull com as vidas das
envolvido em combate corpo a corpo - ele crianças da região.
tentará usar sua maça com Toque da
Nerull tinha o seguinte tesouro no baú: e milícias todos agradecem-lhes
Corda de Escalar, 1 Poção da Força profusamente por serem heróis e
do Gigante da Colina, 1 Poção de salvar o dia! Cada membro do grupo
Invulnerabilidade, 1 Pergaminho de que participou nesta aventura receberá
Proteção contra Venenos. Tem um bônus de +1 em qualquer teste de
também um total de 500 peças de ouro Carisma ao lidar com as pessoas de
entre gemas e moedas. Delegar e as fazendas vizinhas.

Desenvolvimentos Recompensas
Uma vez que o sacerdote maligno Por resgatar as crianças - cada
tenha sido levado à justiça - as Jogador também receberá um bônus
crianças podem ser devolvidas às de 500 xps por completar o módulo
fazendas de Delegar, onde os com êxito.
fazendeiros, rancheiros, aldeões locais
Mapa da Região
Mapa do Santuário Oculto

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