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v1.

Um jogo de ​Lucas Fowl


As Forças do Caos
Há Milênios, Deuses entediados com a eternidade, criaram um universo, um sistema solar, e um mundo onde
poderiam enfim, se entreter. Criaram montanhas, florestas, planícies, pequenas criaturas que eram ótimos
arquitetos, como os Anões, e belas criaturas que eram ótimas manipuladores de magia, como os Elfos.

Mas a arrogância de alguns Deuses foi além. Com o tempo começaram a disputar para saber quem fazia uma
raça melhor, e assim surgiram gigantes e dragões. Eram belas e fortes criaturas, mas os seus propósitos eram
para a batalha! E foi o que aconteceu.

O Mundo tremeu com a colisão das raças, e em meio à essas disputas, até mesmo os Elfos e os Anões
guerrearam. Alguns Deuses tentaram se afastar e continuar as suas criações longes de tudo. No coração da
floresta nasceram as fadas, os pequeninos e nos confins dos Desertos fizeram os Amis, semelhantes à animais
domésticos, mas inteligentes como criaturas civilizadas. Mas a Guerra os alcançou. Os Deuses foram se
sentindo culpados por tanta destruição, que decidiram ir embora, deixando aquele plano para trás
Poucos Deuses ficaram até o fim de todas as guerras, o desaparecimento dos Gigantes e a Solidão dos
Dragões em picos altos e arriscados. Elfos se isolaram em florestas e Anões em Montanhas.

Até que alguns Humanos, uma das raças que um dos Deuses criou, mas que esqueceu dentro das cavernas,
resolveram se aventurar para fora. E em poucos séculos eles povoaram todo o Mundo, e de suas explorações,
cidades mistas foram erguidas, e pela primeira vez em séculos, alguns Anões e Elfos voltaram a se ver nessas
cidades super populosas, apesar da imensa rivalidade, alguns voltavam a encher os seus canecos de cerveja
em tavernas badaladas por Pequeninos e visitadas por Amis. No topo das montanhas, os servos dos Dragões,
uma raça de Dragões Antropomórficos, chamados de Dracônicos começaram a combater os humanos que
subiam as montanhas para caçar as escamas e tesouros dos Dragões, e assim nasceu a rivalidade entre os
humanos e os Dracônicos.

Mas, o que os Deuses não imaginavam era que, um Mundo feito por eles, e agora sem a supervisão de Deuses
Bons, seria palco para as diversões dos Deuses do Caos. Morte, Bestial, Faminto e Escuridão, criaram os seus
seres, como os Goblins para atazanar a vida das Fadas, fazendo-as ir embora para outro plano, o mundo de
Arcádia e fechando seus portões, fazendo a Magia do mundo se transformar em dor e caos. Corromperam
alguns Elfos com uma maldade tão profunda que os tornou cinzentos e de cabelos prateados, e chamaram-nos
de Drows. Estes, escravizaram os humanos que ainda viviam em cavernas e transformaram-nos em Orcs.

E desde então, o Caos vem se espalhando!

A Expansão ​Forças do Caos​ é para jogadores que decidiram se aventurar por campos mais arriscados e
perigosos do Mundo, afinal de contas, o mundo é mais do que invadir masmorras e entrar em conflitos com
outras raças, existe as Forças do Caos que precisam ser derrotadas à todo custo!
Colocando Forças do Caos no Mapa:
As Forças do Caos tendem a deixar o seu Jogo um tanto mais difícil, portanto, é aconselhável que os uso
apenas quando seu PJ já estiver em algum nível alto. Aconselhável que o personagem tenha moedas o
suficiente para comprar muitas Poções de Vida e bons itens Mágicos (de preferência, um conjunto completo de
Armaduras) - mas é claro, a sobrevivência do PJ vai continuar dependendo dos dados.

Por fim, o uso das Forças do Caos é uma Expansão Opcional, e quando julgar que as suas Aventuras podem
ficar mais perigosas e desafiadoras, você pode fazer as Forças do Caos acordar, fazê-los conquistar Cidades,
Fortalezas, Planícies, Florestas, Pântanos, Desertos e Geleiras, e transformar em puro caos, terra estéril e
cheia de criaturas bizarras e poderosas. Planícies viraram um gigantesco Lamaçal cheio de esqueletos
atormentados, as Montanhas viram Vulcões que exalam gás tóxico e magma à todo instante, Florestas são
agora Árvores Retorcidas e cheias de Espinhos, Pântanos virou uma Terra de Cogumelos venenosos e
gasosos, Desertos foram transformados em Cinzas ainda em Brasa, as Geleiras em uma Nevasca tortuosa e
impossível de explorar, e por fim, as Águas foram transformadas em Lodo!

Para começar, Jogue 1D6+1, o resultado é a quantidade de Torres, Cidades ou Fortalezas aleatórias que vão
se transformar em ​Cidadelas do Caos​, cada hexágono adjacente à Cidadela do Caos se transformará em
Terras Corrompidas​, e se havia alguma Localidade nessas Terras Corrompidas, elas vão se transformar em
Masmorras da Loucura​.

Morte:​ A partir de agora, sempre que um PJ morrer, aumente um hexágono de Terra Corrompida adjacente à
outra Terra Corrompida.
Terras Corrompidas
Sempre que entrar em alguma Terra Corrompida, que não tenha uma Masmorra da Loucura, role 1D6 para o
aparecimento do Evento na área.

Tabela 33: Eventos Terras Corrompidas


1D6 Lamaçal Vulcões Árvores Retorcidas Terra dos Cogumelos
1 3 Esqueletos do Caos Elemental do Fogo (A9, Árvore Maligna (A12, PV14, Dano 3 Fungóides (A6, PV6,
(A7, PV6, RD1, PV6, Sopro de Fogo) 3, Forte, Atordoamento, Veneno, Regeneração)
Resistente) Resistente)
2 Fantasma (A8, PV6, 1D3 Hobgoblins (A8, PV5, Aranha Gigante (A9, PV10, Teia) Drow Assassino (A7, PV
Intangível) Espinho, Veneno) 4, Veneno, Impenetrável)
3 Cavaleiro do Caos (A9, Cavaleiro do Caos (A9, Cavaleiro do Caos (A9, PV12, Cavaleiro do Caos (A9,
PV12, Dano 3) PV12, Dano 3) Dano 3) PV12, Dano 3)
4 Lama Movediça * Chuva de Magma (-1D6 Chuva Torrencial (-2 Provisões) Lama Movediça *
PVs)
5 DracoLich (A11, PV 20, Chuva de Magma (-1D6 Chuva Torrencial (-2 Provisões) Wyvern do Caos (A10,
Morto Vivo, Regen) PVs) PV15, Veneno, Sopro
Ácido)
6 Aventureiro Morto (​Baú​) Aventureiro Morto (​Baú​) Aventureiro Morto (​Baú​) Aventureiro Morto (​Baú​)

* ​Lama Movediça:​ Você cai direto em uma Masmorra. Crie uma Masmorra sem Chefe de Masmorra e Nome.
As Escadarias sobem ao invés de descer. É a única maneira de escapar. A Sala Final é a saída.

1D6 Cinzas Nevascas Lodo


1 Verme Caótico (A9, PV 15, Gigante de Gelo (A12, PV20, Dano 3, Deus Tentaculoso Real (A13,
Morte Súbita) Forte, Sopro de Gelo) PV20, Regeneração, Psíquico)
2 Tempestade de Cinzas (-1D6 Avalanche (-2 provisões) 1D3 Piratas Fantasmas (A6, PV11,
PVs) Intangível)
3 Cavaleiro do Caos (A9, PV12, Cavaleiro do Caos (A9, PV12, Dano 3) 1D3 Piratas Fantasmas (A6, PV11,
Dano 3) Intangível)
4 Tempestade de Cinzas (-1D6 Avalanche (-2 provisões) Redemoinhos (-1D6 PVs)
PVs)
5 Hecatonquiro (A15, PV 20, Dano Draco Lich (A11, PV 20, Veneno, Morto Redemoinhos (-1D6 PVs)
4, Recompensa: ​Pena da Fênix​) Vivo, Necromancia)
6 Aventureiro Morto (​Baú​) Aventureiro Morto (​Baú​) Aventureiro Morto (​Baú​)

A ​Terra Corrompida​ volta ao normal se:


- Algum Monstro do Evento for derrotado
- Matando o Chefe da Masmorra da Masmorra da Loucura.
- Derrotando o Chefe da Masmorra da Cidadela do Caos.
Masmorra da Loucura:
Todas as Localidades ao redor da Cidadela do Caos, e que agora estão em Terras Corrompidas, se
transformam em Masmorras da Loucura. Assim como as Masmorras comuns, elas ainda possuem 3 níveis
antes de chegar na Sala Final onde é possível enfrentar o Chefe da Masmorra. Mas dessa vez, as Masmorras
da Loucura tem Tipos diferentes: Cavernas, Fendas, Árvores, Mausoléu, Ruínas e Castelo, no lugar dos
originais do Livro Básico.
Masmorras da Loucura não possuem nomes como as Masmorras comuns, são apenas [Tipo] da Loucura ou do
Caos (à sua escolha). Se tirar 1 no D6 para escolher o Tipo, vai ser uma Caverna da Loucura. Se tirar 2 no D6
para escolher o tipo, vai ser uma Fenda do Caos. E assim por diante.

Tabela 34 : Tipos de Masmorras da Loucura:


1D6 Tipo e Descrição
Caverna: ​Dentro de um rochedo com forma ciclópica, uma bocarra esquelética te leva para um estranho corredor,
1 escadas tortas revelam uma escadaria que desce até as profundezas, onde há uma porta
Fenda:​ Uma pequena fenda se abre no espaço tempo, revelando uma passagem de dor e sofrimento. Uma
2 escadaria de tons avermelhados leva à uma porta de vermelho rubi
Árvore:​ Uma Árvore velha e cheia de espinhos se ergueu para fora da Terra, carrega um rosto febril e assustador,
3 e entre as raízes assustadores, uma passagem, uma escadaria em espiral leva até uma porta
Mausoléu:​ Uma grande construção com porta de pedra. Atrás dela, um longo corredor com uma porta de ossos ao
4 final e duas nos lados.
Ruínas:​ Construção destruída, com pilares gigantes caídos e rochas flutuando no ar, revelam uma grande porta
5 dupla. Atrás dela, um corredor com 4 portas (duas de cada lado)
Castelo:​ Uma grande construção com uma poderosa porta de entrada com correntes de espinhos e magma que
saem por entre dos tijolos. Atrás dela, um salão gigante com duas portas em cada lado e uma escadaria no centro
6 levando para baixo. Ao final da escadaria há uma porta.

Tabela 35: Novos Segmentos

1D6 Aberto a partir de uma Escadaria Aberto a partir de um Corredor Aberto a partir de uma Sala
1 Corredor com uma Porta * Pequena Sala com uma Porta Pequena Sala e Duas Portas.
2 Corredor com Duas Portas * Sala Mediana com uma Porta Sala Mediana. Pode ter ​Armadilha
3 Corredor com Duas Portas * Sala Mediana com uma Porta * Sala Mediana e uma Porta
4 Corredor com Duas Portas (​Armadilha)​ Sala Comprida com Duas Portas Salão Comprido. *
5 Corredor com Três Portas Grande Salão com Duas Portas Grande Salão com Pilares, e uma Porta
6 Corredor largo com Três Portas Escadaria com uma Porta no Fundo Escadaria com uma porta no Fundo.

Escadaria: ​Para descer pelas Escadarias em ​Cidadelas do Caos​, é preciso ter a ​Chave Especial.​ Veja mais
em Cidadelas do Caos.
Tabela 36: Chefes das Forças do Caos
1D6 Caverna ou Árvore Mausoléu ou Castelo Fenda ou Ruínas
1 Rainha Aranha Venenosa (A12, PV18, Lich Ancestral (A9, PV 18, Vampiro Dracônico (A8, PV 15, Regen.
Dano 3, Teia, Veneno) Resistente, Regen., Necro.) Morto Vivo, Sopro de Gelo)
2 Árvore Maligna (A11, PV14, Dano 3, Herói Devorado (A11, PV 15, Dano Fada Corrompida (A7, PV 13, Morte
Forte, Atordoamento, Resistente) 3, Veneno, Espinho, Invulnerável) Súbita, Bando)
3 Esqueleto Enraizado (A7, PV20, Paladino do Caos (A10, PV 16, Ciclope (A10, PV 16, Dano 3, Forte,
Veneno, Morto Vivo) Dano 3, Espinho, Forte) Atordoamento)
4 Fungóide Rei (A8, PV 16, Regen., Observador Zumbi (A7, PV 16, Rei Porcóide (A9, PV20, Forte, Porcos)
Morto Vivo, Veneno) Resis. à Magia, Invulnerável,
Resistente, Morto Vivo)
Golem de Pedras (A10, PV 10, Resis. Barão Infernal (A12, PV 14, Dano 3, Esqueleto Matador de Dragões (A11,
5 Magia, Invulnerável, Impenetrável) Espinho) PV 16, Dano 4, Forte)
Dragão Negro (A7, PV 20, Dano 3, Bruxa do Caos (A10, PV20, Draco Lich (A11, PV 20, Veneno, Morto
6 Sopro Ácido, Veneno) Necromancia, Paralisia) Vivo, Necromancia)
* ​Esqueleto Enraizado, Observador Zumbi, Esqueleto Matador de Dragões, Draco Lich são considerados Mortos Vivos

Tabela 37: Conteúdo das Salas das Masmorras do Caos


2D6 Caverna ou Árvore Mausoléu ou Castelo Fenda ou Ruínas
2 2D6 bulbos que exalam toxinas * Estátua de Divindade quebrada Jardim coberto de espinhos
3 Corpos de pessoas enraizadas Rostos humanos grudadas nas Depósito de lixo com ​Armadilha
paredes
4 Laboratório de Alquimia (​Loot​) Arsenal (1D6​ Armas) Corpos grudados nas paredes
5 Pilha de Ossos e 1D6 moedas Cozinha grotesca (2D6 moedas) Grande mesa com mapa de madeira
6 Dormitório Improvisado (​Baú) Grande ​Baú​ e um sacrifício Ninho do Caos (1 ​Tesouro​)
7 Jaulas quebradas, arranhões no chão Chão todo rachado (​Armadilha) Pilastras quebradas (​Armadilha)
8 Vinhas Espinhosas (​Armadilha) Pilha de ossos e 1D6 moedas Ossos de Dragão
9 Restos de pele de cobra penduradas* Câmara de Tortura (​Armadilha) Pilha de Ossos e 1D6 moedas
Sarcófago vazio Biblioteca Empoeirada (1D3 2D6 Sarcófagos (1D6 ​Baús​)
10 Pergaminhos Avançadas)
11 Montes de Terra por toda sala (​Baú​) Córrego de Magma Corpos Queimados (1D6 moedas)
Altar feito de Pedras (​1D6 Tesouros​) Dormitório (​1D6 Tesouros​) Altar à Deus do Caos (1D6 ​Itens
12 Mágicos​)

* Teste Sua Força, se falhar, você foi envenenado


Tabela 38: Monstros das Forças do Caos
2D6 Caverna ou Árvore Mausoléu ou Castelo Fenda ou Ruínas
Mímico (A7, PV3, Ladrão) 1D3 Banshees (A7, PV3, Intangível) Minotauro (A8, PV10, Forte,
2 Resistente, Atordoamento)
Monstro de Vinhas (A9, PV 7, Veneno, Golem de Ossos (A7, PV5, Morto 1D3 ​Porcóides (A8, PV9, Forte, Loot)
3 Espinho) Vivo, Atordoamento)
1D3 Esqueletos do Caos (A7, PV6, 1D3 Esqueletos do Caos (A7, PV6, 1D3 Esqueletos do Caos (A7, PV6,
4 RD1, Resistente) RD1, Resistente) RD1, Resistente)
5 Cavaleiro do Caos (A9, PV12, Dano 3) Cavaleiro do Caos (A9, PV12, Dano 3) Cavaleiro do Caos (A9, PV12, Dano 3)
1D3 Plantas Carnívoras (A6, PV3, 1D3 Hobgoblins (A8, PV5, Espinho, 1D3 Hobgoblins (A8, PV5, Espinho,
6 Espinho, Veneno, Regeneração) Veneno) Veneno)
7-8 Nenhum Monstro Nenhum Monstro Nenhum Monstro
Escorpião Gigante (A9, PV6, Veneno) 1D3 Rinoceróide (A10, PV4, Dano 3, 1D3 Kenku (A7, PV4, Iniciativa,
9 Forte, Atordoamento, Loot) Impenetrável, Veneno)
Diabo da Ferrugem (A6, PV 6, 1D3 ​Porcóides (A8, PV9, Forte, Loot) Mímico (A7, PV3, Ladrão)
10 Ferrugem)
1D3 Fungóides (A5, PV4, Veneno, Espada Viva (A10, PV6) Limo do Caos (A6, PV 6, Divisão, Res.
11 Regeneração) Magia)
Aranha Venenosa (A7, PV8, Teia, 1D3 Gárgulas (A7, PV10, Invulnerável, Observador (A10, PV4, Resistente a
12 Veneno) Impenetrável, Iniciativa) Magia, Invulnerável, Resistente)
* Golem de Ossos e Esqueletos do Caos são considerados Mortos Vivos.

Cidadela do Caos
A Cidadela do Caos é uma Mega Masmorra, e a única maneira de salvar a Cidade ou Fortaleza que ela já foi
algum é Derrotando todos os seus Chefes.
Diferente de uma Masmorra comum, ou de uma Masmorra da Loucura, a Cidadela do Caos são 3 Masmorras
em 1, e cada uma dessas “Masmorras” é chamada de ​Seção​.
A Cidadela do Caos não precisa de um nome, é apenas Cidadela do Caos. Mas você deve gerar um Tipo
(​Tabela 34:​ ​Tipos de Masmorras do Caos)​ e um Chefe da Masmorra ​(Tabela 36: Chefes das Forças do
Caos) ​para cada ​Seção​ e elas não podem ser repetidas. Apenas a terceira (e última) seção é que em vez de
rolar Chefe da Masmorra na Tabela 36, você vai rolar na ​Tabela 40: Chefes Finais​.

Depois de definido quais serão os Tipos e Chefes de Cada Seção, é preciso aprender como descer os níveis.

Descendo Níveis: ​A Cidadela do Caos não basta encontrar a Escadaria e descer para o próximo nível. Todas
as vezes que derrotar um Monstro, role 1D6. Se tirar 1, você encontra uma ​Chave Especial​, e é só com este
Item que você consegue descer. Se não houver Portas para explorar, e ainda não tiver encontrado a Chave
Especial, faça aparecer com o último monstro derrotado.

Descendo Seções: ​Após derrotar o Chefe da Masmorra da primeira seção, faça aparecer uma Escadaria na
Sala Final da Seção, e inicie a segunda seção da Cidadela. Isso se repete até o Chefe Final.
Depois de derrotar o Chefe Final, toda a Cidadela do Caos deixa de existir, assim como as Terras Corrompidas
ao redor, os terrenos voltam ao normal como se as Forças do Caos nunca tivessem existido. Se houver mais
Cidadelas do Caos no mapa, elas permanecerão por lá até serem vencidas da mesma maneira.
Acampando com a Cidadela do Caos: ​Após derrotar um Chefe, você pode montar um Acampamento
gastando uma provisão. Se o fizer, role 1D6, se o resultado for 1, você foi atacado durante o seu descanso por
um Kenku (A7, PV4, Iniciativa, Impenetrável, Veneno).

Mercenários: ​NPCs cobram o valor por Seção.

Voltando para uma Cidadela do Caos:​ Quando você sai da Cidadela do Caos, use as mesmas regras do
Livro Básico. Se você saiu da Masmorra para descansar na cidade, quando você voltar terá que rolar na tabela
de Monstros para cada sala que entrar. Isso também vale caso você morrer e se aventurar com outro
personagem na mesma masmorra.

Recompensas:
Os Chefes da Cidadela do Caos dão uma recompensa a mais além do 1D6 de Baús normais que todos os
Chefes de Masmorras dão. Use a Tabela abaixo para as suas novas Recompensas.

Tabela 39: Novos Tesouros


2D6 Tesouros
Armadura Completa do Cavaleiro do Caos (RD1, RD3 em Armadilhas, Previne Envenenamento, Atordoamento,
ignora Forte, ignora Morte Súbita. Ganha Habilidade “Espinho”. Perde 3 em todos Atributos. ​Item Amaldiçoado​)
Armadura Completa do Cavaleiro do Caos é um Conjunto Completo de Armaduras e ocupa 4 Espaços no
2 Inventário (Luvas do Caos, Botas do Caos, Peitoral do Caos e Elmo do Caos)
Coroa do Rei (Teste sua Sabedoria, se passar, um Monstro da Sala luta ao seu lado. Gaste 1 Sabedoria. Não
3 funciona contra Chefes. Limita-se apenas à Sala. Efeito acaba ao ser atacado)
4 Grimório Antigo (Ganhe 3 Magias de Qualquer Escola Avançada)
5 Escudo do Caos (Ignora Morte Súbita)
6 Anel do Fogo (Dano +1)
7 Poção de Mana (Recupera Pontos de Sabedoria)
8 Besouro Ferreiro (Recupera todos asteriscos de 1 Item)

9 Espada Lendária das Vinhas (Força +2, Dano +2, Causa 1 de Dano no PJ por uso)
10 Capa de Invisibilidade (​Mover-se em Silêncio​ sem testes, gasta 1 de Sabedoria)
11 Espírito da Floresta preso em jaula (Libertá-lo, recupera todos os Pontos de Sorte)
12 Fada Presa em Pote (Equivale a 10 Tochas)

Tabela 40: Chefes Finais


1D3 Chefe Final Atributos
1 A Morte A15, PV25, RD1, Dano 3, Forte, Resistência, Resistência Magia, Morte Súbita
2 O Bestial A15, PV22, RD1, Dano 3, Iniciativa, Maldição, Atordoamento
3 O Faminto A15, PV22, RD1, Dano 3, Sopro Ácido, Ferrugem, Paralisia
Matando um Chefe Final
Após Matar um Chefe Final, algo de surpreendente acontece. Se trata do Avatar de um dos quatro Deuses do
Caos, e não apenas de uma criatura qualquer - lembrando que, a Escuridão, não se envolve como seus irmãos,
ele não pode ser enfrentado, apenas evitado.
Quando você Mata o Chefe Final, ele explode em um Brilho de Luz poderoso e o PJ (ou os PJs) ganham um
Poder para todo o sempre. Alguns chamam de Maldições, outros de Benção, depende do ponto de vista.

A Morte
Ao Matar A Morte, ele vai amaldiçoá-lo com a Imortalidade. Sempre que seu Personagem Morrer, Role 1D6, se
cair 1, você volta à vida com 5 PVs. Se cair qualquer outro Resultado, você Perde 2 PVs permanente, e volta à
vida com 5 PVs. Caso chegue a ter menos de 5 PVs, volta com o seu valor máximo.
Caso seja engolido pela Escuridão, ele simplesmente te empurra para fora da Masmorra.

O Bestial
Ao Matar o Bestial, ele vai amaldiçoá-lo com a Licantropia. Gaste 2 Pontos de cada Atributo permanentemente
para tomar a forma de um Lobisomem até o final de um Combate, ficando temporariamente Força 11, RD 2 e
Dano 4. Não é possível usar quaisquer itens, portanto, ignore todos os Bônus que os Itens te dão.

O Faminto
Ao Matar o Faminto, ele vai amaldiçoá-lo com a Saciedade. O PJ não sente mais fome, e não precisa mais
gastar provisões. Todas as vezes que usar uma provisão, recupera todos os Pontos de Vida como se fosse
uma Poção de Vida, o custo disso é que o seu Máximo de Pontos de Vida é reduzido em -3.

Como são apenas Avatares dos Deuses do Caos eles não morrem definitivamente, e voltarão em quaisquer
outras ocasiões.

Novo Bestiário
Divisão: ​Cada PV que o inimigo sofre, cria outro de si mesmo. O Outro não tem a Habilidade Divisão.
Espinho: ​Todo dano que o Jogador causar no Monstro, ele sofre 1 de dano. Ignorando RD.
Ferrugem:​ Quando o monstro causar dano, role 1D6. Se cair 1, a Arma do PJ ganha 2 asteriscos.
Psíquico:​ Quando o monstro causar dano, Teste Sua Sabedoria. Se falhar, seus Atributos reduzem em -1.
Paralisia:​ Quando o monstro causar dano, role 1D6. Se cair 1, o alvo fica Paralisado próximo turno.
Porcos:​ Acompanha 3 Porcóides (A8, PV9, Forte, Loot)
Sopro de Gelo:​ Quando o Monstro causar dano, role 1D6. Se cair 1, ele causa Congelamento que faz o PJ
ficar completamente congelado, perdendo os próximos turnos. Teste Sua Agilidade, só assim para sair do
Congelamento e voltar a ter o seu turno normalmente.
Necromancia:​ A Necromancia citada neste livro, acompanha 3 Esqueletos do Caos (A7, PV6, RD1, Resistente)
Bando:​ O Bando citado neste livro, acompanha 3 Hobgoblins (A8, PV5, Espinho, Veneno).
Guerra contra o Caos
Há também uma segunda maneira de acabar com as Forças do Caos, e é declarando Guerra à ela.
No momento em que as Forças do Caos entram em jogo, todas as raças das “Forças do Bem” (Humanos, Elfos,
Anões, Ami, Pequeninos e Dracônicos) automaticamente estão na Guerra contra o Caos.

Política
Transformar quaisquer Lordes ou Reis como seus vassalos em tempos de Forças do Caos em jogo se torna
uma tarefa mais fácil, +2 nas suas jogadas para ultrapassar a Dificuldade de Afinidade Política. Do contrário do
que acontece se tentar transformar um Orc, Goblin ou Drow em seus vassalos, com eles, você deve rolar os
dados com -5. Eles serão seus vassalos até as Forças do Caos durarem no mapa, ou, até que sofram prejuízos
ao seu comando (se forem derrotados na Guerra)

Recrutando Tropas
Recrutar tropas de Humanos, Elfos, Anões, Ami, Pequeninos e Dracônicos em tempos de Forças do Caos,
custa 300 no lugar de 200.

Tomando Construções
Mesmo que você Tome uma Construção de Orcs, Goblins e Drows, você não terá a opção de Anexar ao seu
Império, apenas de Saquear.

Guerra
Mova seu Personagem para as Cidadelas do Caos junto com todas as tropas que recrutar. Como nas regras do
Livro Básico, as Tropas não retornarão quando enfrentarem a Cidadela do Caos. Cada tropa te dá 1 dado, a
soma de todos os dados precisa ultrapassar a Dificuldade do alvo.

Passando pelas Terras Corrompidas: ​As Terras Corrompidas estão adjacentes às Cidadelas do Caos, e as
suas Tropas também terão dificuldades para passar por elas. A Dificuldade das Terras Corrompidas é D8.
Enfrentar as Terras Corrompidas não ‘mata’ as suas tropas como nas Guerras comuns. Caso falhe, você ainda
pode passar por ela e chegar até a Cidadela do Caos, mas perde 2 tropas.

Guerreando contra Cidadela do Caos:​ Assim como Explorando ela de forma heróica, a Guerra contra a
Cidadela do Caos também é dividida em 3 Seções. A Primeira é D8, a Segunda D10, e a Terceira D13.
Sabendo disso, estimula-se que seria necessário pelo menos 7 Tropas para ter alguma chance contra os
Deuses do Caos.

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