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CODICE

CLASSES
DE
PRESTIGIO
versão 2.1

By Paulinho Anakin

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O INVOCADOR ELEMENTAL

Água. Ar. Fogo. Terra. Invocadores elementais são conjúradores que se aprofundaram nos conceitos dos
elementais e da invocação. Eles unem as duas artes em um treinamento místico intensivo.

Poucos são os invocadores elementais existentes no Plano Material. A grande maioria passa a viver nos planos
dos Elementos (Plano do Fogo, da Terra, do Ar e da Água), onde podem pesquisar e aprimorar suas
habilidades.

Não há nenhuma organização exclusiva para invocadores elementais. Eles estão por aí, espalhados entre as
pessoas. Alguns se isolam no seu meio para um melhor avanço do estudo dos elementos e treinamento das
técnicas de invocação. Eles são freqüentemente tidos como anti-sociais e exóticos, embora seus serviços
possam determinar o curso de uma nação inteira; muitas vidas foram salvas por invocadores elementais
bondosos, enquanto civilizações foram devastadas por invocadores elementais de coração impuro.

A maioria dos invocadores elementais existentes no Plano Material são membros de raças extra-planares. Os
poucos das raças planares são, em sua maioria, elfos magos ou meio-elfos druidas. Porém, o desenvolvimento
dessas habilidades depende única e exclusivamente de treinamento, dedicação e vontade, portanto qualquer
raça pode adotar essa classe.

Ao iniciar sua carreira como invocador elemental, o personagem desenvolve um grimório para anotar seus
estudos sobre as magias de invocação elemental, a despeito de sua forma de conjuração anterior (magos
podem se valer se seu grimório original para essas anotações).

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Dado de Vida: d6

Pré-requisitos:

Para se tornar um Invocador Elemental, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:

Perícias: Conhecimento (natureza) 5 graduações, Conhecimento (planos) 5 graduações.

Talentos: Potencializar Invocação

Especial: O personagem deve ser capaz de invocar um elemental médio do tipo adequado por meio de uma
magia da lista da classe a qual pertence (Invocar Criaturas V ou Invocar Aliado da Natureza IV). Ele também
deve fazer um acordo pacífico com um elemental Médio ou Maior do elemento escolhido, que vai lhe ensinar
os primeiros passos nos estudos elementais, adquirindo o seu grimório elemental (100 PO).

Perícias de Classe

As perícias de classe do invocador elemental (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração
(Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Identificar
Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). Consulte o Capítulo 4: Perícias, no Livro do
Jogador 3.5®, para obter a descrição das perícias.

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Int

Nivel BBA Fort Ref Vont Características Especiais


1° 0 0 0 +2 Selecionar Elemento, Domínio Primordial do Elemento
2° +1 0 0 +3 +1 Nivel de Conjúrador
3° +2 +1 +1 +3 Elaboração Elemental 1/dia
4° +3 +1 +1 +4 Estender Invocação Elemental, +1 Nível de Conjúrador
5° +3 +1 +1 +4 Domínio Pleno do Elemento,Elaboração Elemental 3/dia

Características da Classe

Usar Armas e Armaduras: Os invocadores elementais não aprendem a usar nenhum tipo de arma ou armadura
adicional em seu treinamento.

Selecionar Elemento: No 1° nível, o invocador elemental define o tipo de elemento que está pesquisando
(Água, Ar, Fogo ou Terra). Esta decisão vai afetar as habilidades adquiridas ao longo de seu treinamento e não
pode ser alterada posteriormente.

O personagem precisa inserir anotações especiais em um grimório, a cada nível que adquire nesta classe – é o
mesmo processo para escrever uma nova magia em um grimório de mago (um invocador elemental que seja
também um mago pode usar seu próprio grimório para isso). Cada anotação ocupa um número de páginas
igual ao nível adquirido na Classe de Prestígio (100 PO inicial, 200 PO para o 2° nível, e assim por diante).

O personagem estuda diariamente suas anotações, e sem elas ele não terá acesso a nenhuma habilidade de

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classe daquele nível de classe (ele pode reescrever as páginas quando desejar, mas reescrevê-las levará uma
semana por nível, e demandará o mesmo custo de antes).

Enquanto puder estudar esse grimório, as magias preparadas e/ou conjuradas pelo invocador elemental que
tenham o descritor [água: água, frio], [ar: ar, sônico], [fogo: fogo] ou [terra: ácido, terra] (de acordo com o
elemento escolhido) terão como nível de conjúrador efetivo a soma dos níveis da classe de prestígio com os
níveis da classe de conjúrador anterior.

Domínio Primordial do Elemento (SM): A cada nível, o invocador elemental ganha a habilidade de preparar e
conjurar uma única magia, uma vez por dia. Ele ainda precisa do grimório para prepará-la, como um mago o
faria para conjurar suas magias. A tabela abaixo relaciona o nível de classe com a habilidade/magia adquirida,
de acordo com o elemento escolhido:

Água
1º Névoa Obscurecente
2º Névoa
3º Respirar na Água
4º Controlar Água
5º Tempestade Glacial

Fogo
1º Mãos Flamejantes
2º Criar Chamas
3º Flechas de Fogo
4º Muralha de Fogo
5º Escudo do Fogo

Ar
1º Névoa Obscurecente
2º Muralha de Vento
3º Forma Gasosa
4º Andar no Ar
5º Controlar os Ventos

Terra
1º Pedra Encantada
2º Amolecer Terra e Pedra
3º Moldar Rochas
4º Pedras Afiadas
5º Muralha de Pedra

Alternativamente, o invocador elemental pode preparar essa habilidade como uma magia de invocar elemento
(idêntica à magia Invocar Criaturas ou Invocar Aliado da Natureza, mas apenas para a criatura indicada abaixo):

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1º 1 elemental Médio ou 1d3 Pequenos
2º 1d3 elementais Médios ou 1d4+1 Pequenos
3º 1 elemental Grande ou 1d3 Médios ou 1d4+1 Pequenos
4º 1d3 elementais Grandes ou 1d4+1 Médios
5º 1 elemental Enorme ou 1d3 Grandes ou 1d4+1 Médios

Estes efeitos de invocar elementais serão efeitos de Conjuração (invocação) do tipo do elemento selecionado
pelo invocador elemental no 1° nível de classe (água, ar, terra ou fogo).

Conjuração: no 2° e no 4° nível, o personagem ganha mais magias diárias como se estivesse avançando um
nível na sua classe de conjúrador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe
(talentos de criação de itens ou metamagico, habilidades de druida, etc.), apenas um nível de conjúrador
efetivo. Essencialmente, o personagem esse nível aos níveis de conjúrador que possuía para determinar suas
magias diárias e seu nível de conjúrador efetivo.

Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um invocador
elemental, deverá escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias
quando atingir o 2° e o 4° nível na classe de prestígio.

Elaboração Elemental (SM): Uma vez por dia, o invocador elemental de 3° nível ou maior é capaz de realizar
um efeito similar à magia relativo ao elemento de estudo, listado a seguir:

Terra –Tremor: faz o chão tremer moderadamente, todos, em um raio de 7,5m a partir do conjúrador,
realizam um teste de Equilíbrio contra CD 20 no início do tremor. Uma falha faz o personagem cair, o que
provoca ataques de oportunidade Depois disso, o tremor se estende por mais 1d3+2 rodadas, e o
deslocamento terrestre de todas as criaturas são reduzidos à metade durante esse tempo, exceto se tiverem
sucesso em um teste de equilíbrio contra CD 15. Conjúradores que tentarem realizar ou sustentar magia
durante o tremor devem realizar um teste de Concentração (CD 20 + Nível da magia) ou perderão a magia. o
Invocador Elemental não é afetado pelo Tremor a menos que seja conjurado por outro Invocador Elemental .

Ar - Vendaval: conjura ventos de até 80 km/h, que partem do conjúrador até um raio de 18m (além desse
alcance, o vento é desprezível). O vendaval desvia flechas, virotes e outros tipos de disparos a critério do
mestre, os outros recebem 30% de chance de falha, gases, a maioria dos sopros de dragão, criaturas pequenas
ou menores e criaturas sobre o efeito da magia Forma Gasosa, e, por fim, qualquer criatura de tamanho
médio, na área de efeito sofre penalidade de –4 na destreza e –2 nas jogadas de ataque e deve-se obter um
sucesso num teste de concentração (CD 15 + nível da magia) para conjurar qualquer magia na área de efeito; O
Vendaval dura 1 rodada pra cada 2 Níveis de Personagem do Invocador Elemental e o Invocador Elemental não
é afetado pelo Nendaval a menos que seja conjurado por outro Invocador Elemental.

Fogo - Incineração: um ataque de toque à distância de até 3m libera ondas de calor e fogo, infligindo 1d8+5
pontos de dano de fogo no inimigo, incendiando materiais facilmente inflamáveis (roupas, papel, madeira
seca). As chamas perduram por 1d4 rodadas, uma criatura que esteja em chamas pode usar uma rodada
completa para extinguir o fogo, do contrario, sofrera 1d6 pontos de dano por rodada, O Invocador Elemental
não é afetado pela Incineração a menos que seja conjurada por outro Invocador Elemental.

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Água - Chuva Ácida: conjura uma pequena chuva ácida em até 10 áreas de 1,5m² (10 quadrados), que devem
ser adjacentes entre si e pelo menos um adjacente ao conjúrador. A chuva causa 1d6 pontos de dano de ácido,
e dura duas rodadas. A chuva só acontece na rodada seguinte após a conjuração (totalizando 3 rodadas de
efeito, sendo a primeira rodada sem efeito de chuva, apenas acumulando nuvens). Embora o conjúrador possa
escolher os quadrados que não deseja conjurar a chuva, ele deve decidir isso no momento da conjuração;
personagens que se desloquem após isso estão sujeitos à Chuva Acida. P Invocador Elemental não é afetado
pela Chuva Acida a menos que seja conjurada por outro Invocador Elemental.

A Elaboração Elemental pode gerar efeitos adicionais a critério dos mestre.

No 5°nível, o invocador elemental recebe duas utilizações diárias adicionais para esse efeito, totalizando de 3
utilizações diárias.

Estender Invocação Elemental: a partir do 4°nível, as magias conjuradas pelo invocador elemental que tem
como efeito a invocação de um ou mais elementais pertinentes a sua pesquisa terão sua duração duplicada,
como se estivessem sob efeito do talento metamagico Estender Magia – porém, não há alteração nos níveis
das magias. Esse efeito se acumula com o talento Estender Magia (que altera normalmente o nível das
magias).

Domínio Pleno do Elemento: No 5°nível, o invocador elemental conclui seus estudos sobre os elementos, e
pode usar esse saber para trilhar seu caminho.

Ele conjura magias do elemento escolhido (que tenham o descritor do elemento escolhido) com +1 de nível de
conjúrador.

Ele pode converter espontaneamente as habilidades de domínio primordial do elemento entre si (ou considere
a conjuração desses efeitos uma habilidade que não necessita preparar, embora ainda dependa do grimório).

Ele pode converter qualquer magia da escola Conjuração que tenha preparado com sua habilidade de classe
anterior em um efeito do domínio primordial do elemento, mas a magia convertida deve ser um nível superior
ao efeito desejado.

Ele pode converter qualquer magia de outra escola que tenha preparado com sua habilidade de classe anterior
em um efeito do domínio primordial do elemento, mas a magia convertida deve ser dois níveis superiores ao
efeito desejado.

Finalmente, como resultado de seus estudos sobre elementos, ele recebe um bônus de +2 em todos os testes
de Conhecimento relacionado ao elemento escolhido, e +2 nos testes de perícia envolvendo elementais do
elemento escolhido.

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O VORAZ

“Estávamos no chão, derrotados, sem forças, apenas aguardando o fim, mas ele se levantou e continuou a
atacar, e não parou até nosso inimigo estar morto”.
Do diário de Brian Sonmacht, monge fundador da ordem Espíritos da Luz.

São poucos os que tem o que é preciso para ser um herói, a disposição para lutar constantemente arriscando a
própria vida já faz de qualquer um alguém de respeito, mas existem aqueles cuja vontade vai alem do heróico,
que são impulsados por um desejo tão forte que ultrapassam seus limites físicos em busca da vitória.O Voraz é
um tipo de guerreiro que em situações de perigo se entrega de forma tal que se torna mais veloz, resiliente, e
inclusive é capaz de entrar em um estado de transe em que as barreiras de seu limite físico são ultrapassadas.
Um Voraz costuma ser impulsado por alguma motivação muito forte, algo de onde ele tira sua força, o desejo
de vencer, proteger, viver, ou até vingar.Existem também aqueles que são movidos pelo ódio extremo, uma
vontade de matar e destruir qualquer coisa em seu caminho.Um Voraz não é um ser que perde a razão quando
luta, ele é perfeitamente consciente de suas ações, não vai agir de forma inconseqüente ou estúpida atacando
qualquer um até a morte, ele luta quando quer, contra aqueles que devem ser enfrentados, vai lutar com
tudo, entregando-se de corpo e alma, mas pode inclusive se retirar de um combate se sentir que é a coisa
certa.Guerreiros e Rangers são os que se tornam vorases com mais freqüência, outras classes escolhem este
caminho mias raramente.

DV – d10

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Pré-requisitos: para se tornar um voraz o personagem deve pré-encher os seguintes requisitos: - BBA +6
- Talentos: Ataque poderoso, Tolerância, Vontade de ferro.

Perícias de classe: as perícias de classe do voraz (e a habilidade chave de cada uma) são:Cavalgar(des);
Escalar(for); Intimidar(car) ; Natação(for); Ofícios(int); Ouvir(sab); Saltar(for). Pontos de perícia por nível: 2 +
modificador de inteligência.

Tabela:O Voraz

Nivel BBA Fort Ref Vont Especial


1º +1 +2 +0 +2 Transe Voraz 1/dia; Duro de matar
2º +2 +3 +0 +3 Ataque Voraz(-2); Determinação +1
3º +3 +3 +1 +3 Vontade Inabalável
4º +4 +4 +1 +4 Transe Voraz 2/dia;Ataque Poderoso Aprimorado
5º +5 +4 +1 +4 Ataque Voraz(-1); Determinação +2
6º +6 +5 +2 +5 Transe Voraz Aprimorado
7º +7 +5 +2 +5 Transe Voraz 3/dia
8º +8 +6 +2 +6 Determinação +3
9º +9 +6 +3 +6 Ataque Voraz(0)
10º +10 +7 +3 +7 Transe Voraz 4/dia; Transe Voraz Aperfeiçoado

Usar Armas e Armaduras - O Voraz não sabe utilizar nenhuma arma ou armadura adicional.

Transe Voraz – No 1º nível e a cada e níveis subseqüentes (4º, 7º e 10º níveis) o Voraz pode em situações de
combate usar sua vontade extrema para entrar em um estado de transe em que suas habilidades se elevam a
níveis extremos.A qualquer momento durante seu turno ele pode entrar em um Transe Voraz, neste estado
ele tem força +2, destreza +2, e constituição +2, e também recebe um bônus de moral de +2 em testes de
resistência de vontade, o Transe Voraz dura 3 rodadas mais o bônus de Sabedoria do personagem, mas ele
pode encerra-lo antes se quiser, ao finalizar o Transe o personagem fica fatigado pelo resto da batalha.É
possível entrar em transe apenas se os pontos de vida atuais do personagem forem iguais ou menores a
metade do seu total arredondando para baixo (Para calcular isso use os pontos de vida no momento da
transformação sem contar o novo modificador de constituição), depois de entrar em transe ele pode inclusive
ser curado que não vai sair do transe. Normalmente é possível entrar em transe apenas uma vez por batalha, a
exceção ocorre se o personagem ficar com PVs iguais ou menores a sua constituição, neste caso ele poderá
entrar em transe novamente (se ainda for capaz), ignorando a fadiga pela duração da habilidade e recebendo
os benefícios normais.
A partir do 6º nível o Transe Voraz fica aprimorado, e será possível entrar em transe independente de seus
pontos de vida, se os PVs forem maiores que a metade do total os benefícios serão normais, e se os PVs forem
iguais ou menores a metade do total os benefícios passam a ser força +4, destreza +4, e constituição +4, e o
bônus de moral no teste de resistência de vontade passa a ser de +3.Se o personagem entrar em transe com
pontos de vida acima da metade e receber dano a ponto de ficar com menos da metade do total atual, então
seus benefícios aumentam, mas se for curado os benefícios atuais não se perdem.
No 10º nível a determinação do Voraz é tamanha, que se durante o transe ele sofrer dano suficiente para
mata-lo continuará vivo até o fim do transe, o dano negativo continua se acumulando normalmente e durante
esse período ele poderá ser curado pelos meios convencionais, podendo inclusive ser salvo da morte se for
curado a tempo e na quantidade necessária. Ele aínda pode ser morto por efeitos de morte.

Duro de Matar: O Voraz recebe o talento Duro de Matar gratuitamente.

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Ataque Voraz – A partir do segundo nível o Voraz passa a ser capaz de atacar mais rápido devido a sua força
de vontade, ele pode realizar um ataque adicional por rodada utilizando seu bônus mais alto, mas esse e todos
os ataques da rodada sofrem um redutor de -2, a partir do 5º nível essa penalidade cai para -1, e no 9º nível a
penalidade é ignorada totalmente.O Ataque Voraz pode ser utilizado um número de vazes por combate igual a
1+ seu bônus de sabedoria.

Determinação – No 2º nível e a cada três níveis subseqüentes (5º e 8º) o voraz recebe um bônus adicional no
seu teste de resistência de vontade, o bônus é de +1 no 2º nível, de +2 no 5º, e de +3 no 8º.

Vontade inabalável - No 3º nível o voraz se torna imune a medo, magico ou não.

Ataque Poderoso Aprimorado - A partir do 4º nível quando o Voraz usa o talento Ataque poderoso se estiver
usando uma arma de uma mão ele aplica o bónus de dano x 1,5 , se estiver com uma arma de duas mãos (ou
uma arma de uma mão empunhada com as duas mãos) o dano é multiplicado x 3, e se estiver utilizando uma
arma leve, ele aplica 0,5 do dano.

O CAPELÃO DE BATALHA

Capelães de Batalha são servos fervorosos de suas divindades, e mestres no manejo de tropas em combate.
Como clérigos, eles rezam pela paz, mas como soldados, estão sempre preparados para a guerra. Eles são
capazes de imbuir o coração de seus aliados com uma poderosa força de vontade, fazendo-os lutar além de
seus limites.

Capelães recebem treinamento intensivo em combate, atuando como peças chave para evitar ou causar
confrontos. Eles passam boa parte do tempo estudando táticas, treinando com armas e armaduras, ou
auxiliando o exército local. Extremamente ligados à hierarquia militar, eles raramente participam de
aventuras, e quando o fazem, é para o bem maior de seu exército e nação.

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Requerimentos

Para se tornar um Capelão de Batalha, o personagem deve preencher os seguintes requerimentos:


Combate: BBA +3.
Perícias: Conhecimento (História) e Diplomacia 8 graduações.
Talentos: Magia em Combate.

Magias: Capaz de lançar magias divinas de 3º nível e ter acesso a um dos seguintes domínios: Destruição,
Força, Guerra ou Proteção.
Especial: Capaz de Expulsar Morto-vivos como qualidade de classe.

Qualidades de Classe

Pontos de Vida: d8 + Constituição por nível


Pontos de Perícia: 2 + Inteligência por nível
Perícias de Classe: Adestrar Animais, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (História e Religião), Diplomacia,
Escalar, Identificar Magia, Intimidar, Ofícios, Nadar e Sentir Motivação.
Magias Adicionais: Um Capelão de Batalha recebe magias adicionais com um clérigo, e seus níveis nestas
classes acumulam para todos os efeitos de magias de clérigo.
Usar Armas e Armaduras: O Capelão de Batalha recebe treinamento intenso de combate. Ele sabe usar armas
e armaduras como um guerreiro (armas simples e comuns, armaduras leves, médias e pesadas, e todos os
tipos de escudos).

Nível BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias


1 +0 +1 +0 +1 Expulsar Morto-vivos, +1 nível existente de classe
Domínio Bônus divina
2 +1 +2 +0 +2 1º Domínio Aprimorado, +1 nível existente de classe
Inflamar divina
3 +2 +2 +1 +2 Ceia de Batalha +1 nível existente de classe
divina
4 +3 +3 +1 +3 - +1 nível existente de classe
divina
5 +3 +3 +1 +3 Imunidade ao Medo +1 nível existente de classe
divina
6 +4 +4 +2 +4 Frenesi de Batalha +1 nível existente de classe
divina
7 +5 +4 +2 +4 2º Domínio Aprimorado +1 nível existente de classe
divina
8 +6 +5 +2 +5 - +1 nível existente de classe
divina
9 +6 +5 +3 +5 Aura de Medo +1 nível existente de classe
divina
10 +7 +6 +3 +6 Até a Morte! +1 nível existente de classe
divina

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Expulsar Morto-vivos (Sob): Os níveis de Capelão de Batalha acumulam com os níveis de clérigo para calcular
os bônus de Expulsar (ou Fascinar) Morto-vivos.

Domínio Bônus (Ext): No 1º nível de classe, o Capelão recebe um domínio adicional, que deve ser Destruição,
Força, Guerra ou Proteção. Seus níveis de capelão de batalha são somados aos níveis de clérigo para calcular
os bônus deste domínio.

Domínio Aprimorado (Ext): O Capelão de Batalha, ao atingir o 2º nível, eleva seus conhecimentos sobre um de
seus domínios de capelão (Destruição, Força, Guerra ou Proteção). Ele deve escolher uma das habilidades
abaixo, além de possuir o domínio relevante. Ele recebe outro Domínio Aprimorado no 7º nível. Nestes
domínios aprimorados, os níveis de Capelão acumulam com os níveis de clérigo para calcular os bônus
fornecidos.

Destruição: Recebe duas utilizações diárias do poder de domínio.

Força: O poder de domínio dura por uma quantia de rodadas igual ao bônus de Sabedoria do Capelão de
Batalha.

Guerra: Adiciona o bônus de Sabedoria ao dano quando utiliza a arma predileta de sua divindade.

Proteção: O Capelão adiciona o seu bônus de Sabedoria aos testes de Resistência.

Inflamar (Ext): O Capelão de Batalha sabe usar seus conhecimentos de guerra e sua confiança para motivar e
guiar seus aliados. Com uma ação de rodada completa, o capelão faz com que todos os aliados (incluindo o
capelão de batalha) a até 3m por nível nesta classe recebam um bônus de moral igual ao seu nível nesta classe
em testes de resistência e perícias, e ½ do nível em testes de ataque e dano. Os aliados precisam ver ou
escutar (e entender) o Capelão para receberem o bônus. Este bônus dura por 1 rodada por nível de Capelão de
Batalha.

Ceia de Batalha (SM): O Capelão de Batalha, ao atingir o 3º nível, pode conjurar Banquete dos Heróis até 3
vezes ao dia.

Imunidade ao Medo (Ext): Um Capelão de Batalha de 5º nível domina todos os aspectos emocionais de uma
guerra, tornando-se imune a quaisquer efeitos de medo. Aliados a até 3m do Capelão adicionam +4 aos seus
testes de Vontade contra medo.

Frenesi de Batalha (SM): Ao atingir o 6º nível, o Capelão de Batalha é capaz de lançar a magia Velocidade,
como um mago de mesmo nível de personagem, até 3 vezes ao dia.

Aura de Medo (Sob): Ao atingir o 9º nível, o Capelão de Batalha se torna uma imagem firme e suprema de
terror aos seus inimigos. Cada oponente que se aproxime a 3m ou menos do capelão deve vencer um teste de
Vontade (CD 10 + níveis de capelão + bônus de Carisma do capelão), ou ficará amedrontado. Um oponente que
tenha passado no teste fica imune a este efeito durante 24h.

Até a Morte! (Sob): No 10º nível, o capelão é capaz manter seus aliados lutando sob qualquer circunstância.
Qualquer aliado a até 3m por nível de capelão permanece lutando, mesmo com PVs negativos, enquanto durar
o combate, ou enquanto o capelão estiver consciente.

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MONGE ELEMENTAL

“Os soldados hesitavam em frente ao templo. Ele viam, aterrorizados, dezenas de seus companheiros de armas
jogados no chão. Alguns deles estavam queimados, outros pareciam terem sido soterrados, alguns estavam
empalados no altos dos pinheiros, como se um furacão tivesse jogado-os lá. E ainda havia outros, que por mais
absurdo que isso soasse, tinham a aparência de terem sido afogados.

Mas pior do que isso era o fato de que os responsáveis pelo massacre eram quatro monges, vestindo apenas
túnicas e de cabeça raspada, que olhavam calmamente para eles. Quando um deles, um monge alto, de olhos
flamejantes, se adiantou e disse para os atônitos soldados:

__Mais alguém vai tentar perturbar a paz do nosso templo?

E como resposta, o monge de olhos de fogo escutou as centenas de passos dos soldados sobreviventes batendo
em retirada. Um som comum aos ouvidos dos temíveis Monges dos Quatro Elementos.“

A ordem dos Monges Elementais surgiu à centenas de anos atrás, quando um grupo de monges, preocupados
com o avanço da magia e do perigo que isso poderia causar para seus monastérios, começaram a investigar o
uso das energias magias e descobrir um modo de usá-la dentro de suas disciplinas marciais. Depois de
centenas de anos, com as técnicas sendo passadas de mestre para discípulo, os Monges Elementais se
tornaram figuras lendárias, monges capazes de conjugar ataques desarmados mortais com magias poderosas.

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Os Monges Elementais se dividiram em quatro grandes escolas, a Escola do Fogo, a Escola da Água, a Escola
dos Ventos, e a Escola da Terra. Cada uma das Escolas se especializa em um tipo de ataque elemental, uma
mistura de artes marciais com magia.

As magias dos Monges Elementais vêem de um ritual realizado pelo noviço que o liga à um dos Planos
Elementais. Além disso, o Monge dos Quatro Elementos ganha a habilidade de falar na língua dos elementais
relacionados com o elemento da sua escola. Além disso, os elementais relacionados com o elemento da escola
de um Monge Elemental, irão sempre tratá-lo como um dos seus, como um elemental.

As escolas possuem certa rivalidade entre si, porém, a falta de discípulos capazes de suportar as terríveis
disciplinas da ordem tem feito com que os monastérios dos Monges Elementais tenham mestres de cada uma
das escolas convivendo. Existem ainda alguns raros monastérios mais específicos, e normalmente eles se
situam em locais relacionados com o elemento da escola (como por exemplo o Monastério da Escola da Água
fica em uma caverna subterrânea em uma costa marítima afastada ou por trás de uma cachoeira sagrada nas
montanhas; um Monastério do Fogo pode se situar em uma região vulcânica, etc.).

Os Monges Elementais são selecionados entre monges que consigam passar pelos rigorosos testes e
treinamentos exigidos pelos mestres das quatro escolas elementais. Cada monge recebe um Mestre, a quem
deve obedecer e seguir seus conselhos. O monge é considerado um discípulo até que chegue ao 10º nível de
Monge dos Quatro Elementos (abreviatura Mqe), quando ganha o título de Mestre, e deixa de ter obrigações
para o seu tutor.

Dado de Vida: d8

Pré-Requisitos
Para se tornar um Monge dos Quatro Elementos (Me) o personagem deve preencher todos os seguintes
critérios:

Bônus Base de Ataque: +4

Tendência: Leal e Bom, Leal e Neutro, Neutro, Neutro e Bom

Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Chi (mágico)

Perícias: Saltar 8, Equilíbrio 8

Especial: Integrar à ordem dos Monges dos Quatro Elementos

Perícias de Classe
As perícias de classe de um Monge dos Quatro Elementos (e a habilidade chave para cada perícia) são:
Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Equilíbrio (Des), Escalar (Des), Saltar (Des), Concentração (Con),
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Identificar Magia (Int), Ouvir (Sab), Sentir
Motivação (Sab), Observar (Sab)

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características da Classe

Afinidade Elemental: O Monge dos Quatro Elementos possui uma afinidade enorme com o Plano Elemental da
escola que segue e com os Elementais desse Plano. Ele tem a capacidade de falar os idiomas elementais
relacionados com o elemento que ele domina. Ou seja, os Monges das Águas ganham a habilidade de falar
Aquan, a língua dos elementais da Água, s Monges dos Ventos ganham a habilidade de falar Auran, a língua
dos elementais do Ar, os Monges do Fogo ganham a habilidade de falar Ígnean, a língua dos elementais do
Fogo e os Monges da Terra ganham a habilidade de falar Terran, a língua dos elementais da Terra. Eles

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também são tratados pelos elementais como um dos seus. Além disso, cada escola elemental dá certas
qualidades sobrenaturais para seus alunos, como as descritas abaixo:

Imunidade ao Fogo: O Monge Elemental do Fogo ganha imunidade à qualquer ataque envolvendo fogo, como
bolas de fogo, sopros de dragão, etc. Em compensação, sofrerá dano duplo em ataques envolvendo frio, como
conde glacial, por exemplo.

Respirar debaixo d’água: O Monge Elemental da Água ganha a habilidade de respirar normalmente debaixo
d’agua.

Imunidade a gases venenosos: O Monge Elemental do Ar ganha imunidade contra qualquer tipo de gás
venenoso.

Pele Rochosa: O Monge Elemental da Terra ganha uma Redução de Dano de 3 no primeiro nível de Monge
Elemental. Essa Redução de Dano aumenta para 5 no quinto nível de Monge Elemental e para 8 no décimo
nível de Monge Elemental da Terra. Essa Redução de Dano não se aplica à danos sônicos como das magias
Despedaçar, Grito, etc. e a ataques de energia como Mísseis Mágicos ou de eletricidade como Relâmpago.

Ataque Chi: Como descrito na página 51 do Livro do Jogador. O Monge Elemental ganhao Ataque Chi (ordem)
no 4º nível e o Ataque Chi (adamante) no 9º nível.Ou seja, no 4º o ataque desarmado do Monge Elemental
será considerado como uma arma Ordeira, para causar dano em criaturas com Redução de Dano. No 10º nível,
seu ataque desarmado será considerado uma arma de adamante para superar a RD das criaturas e ultrapassar
a dureza dos objetos.

Técnicas Elementais: O Monge dos Quatro Elementos possui um conjunto de técnicas relativas à escola
elemental que ele se dedicou. Eles são especialistas, assim, um monge só pode escolher uma escola para qual
irá se dedicar. Caso ele queira aprender técnicas de outra escola, ele terá que iniciar seu treinamento na outra
escola e adquirir os poderes como se fosse uma nova classe. Como os treinamentos são muito parecidos, um
Monge de Fogo que resolva iniciar seu treinamento na escola da Água, não sofrerá penalidades por
multiclasse. Um detalhe, cada Monge Elemental de cada escola possui uma abreviatura diferente: Mef (Monge
Elemental do Fogo), Mea (Monge Elemental da Água), Mev (Monge Elemental dos Ventos), Met (Monge
Elemental da Terra).

Todas as vezes que o Monge usar uma de suas técnicas elementais em pleno combate, ele deverá fazer um
teste de Concentração, com o ND a ser definido pelo Narrador, pois dependerá das condições do combate, dos
ferimentos recebidos pelo monge, etc.

Todas as Técnicas Elementais são afetadas pela Resistência à Magia.

A cada dia um Monge Elemental pode usar suas Técnicas Elementais da seguinte forma.

Técnicas de Nível 1 por dia = 1/2 do Nível do Monge Elemental + Bônus de Sabedoria)

Técnicas de Nível 2 por dia = 1/2 do Nível do Monge Elemental + Bônus de Sabedoria)

Técnicas de Nível 3 por dia = 1/3 do Nível do Monge Elemental + Bônus de Sabedoria)

Técnicas de Nível 4 por dia = 1/4 do Nível do Monge Elemental + Bônus de Sabedoria)

Técnicas de Nível 5 por dia = 1/4 do Nível do Monge Elemental + Bônus de Sabedoria)

Essas vezes se aplicam para cada técnica, assim, por exemplo, um Monge Elemental do Fogo de 4º nível, com
16 de Sabedoria (+3 de bônus) poderá usar o Punho Flamejante 5 vezes por dia (4/2 + 3) e poderá usar o Corpo
em Chamas também 5 vezes por dia. Se ele chegar até o 10º nível de Monge Elemental do Fogo, ele poderá

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usar Punho Flamejante 8 vezes por dia, Corpo em Chamas 8 vezes por dia, Sopro Infernal 6 vezes por dia,
Invocar Guardião do Fogo 5 vezes por dia e fazer o Vôo da Fênix 5 vezes por dia.

Técnicas do Fogo:
Punho Flamejante (Técnica Elemental do Fogo de Nível 1)
O Monge Elemental do Fogo é capaz de deixar o seu punho em chamas, dando +1d6 de dano de fogo para
cada ataque desarmado.

Corpo de Chamas (Técnica Elemental do Fogo de Nível 2)


O Monge Elemental do Fogo é capaz de transformar o seu corpo em chamas por um número de rounds
equivalente ao seu nível de Monge Elemental do Fogo. Durante esse tempo, o Monge fica com qualidades
incorpóreas, não podendo ser atingido por nenhum ataque material, porém, pode ser atingido com ataques
mágicos. Até o 10º nível de Monge Elemental do Fogo, o monge tem que ficar imóvel para manter a técnica.
Essa é uma técnica defensiva, pois caso o monge se mova enquanto usa a técnica, ela perde o efeito. Porém,
se for atingido em combate desarmado, for agarrado ou segurado, o corpo do monge dá um dano de 2d6 ao
seu atacante. Ao atingir o 10º nível de Monge Elemental do Fogo, o monge poderá se movimentar
normalmente e até mesmo atacar, causando 1d6 de dano de fogo além do dano normal, para cada ataque
desarmado.

Sopro Infernal (Técnica Elemental do Fogo de Nível 3)


O Monge Elemental do Fogo é capaz de soltar um sopro de fogo em uma linha reta de no máximo 12 metros
de comprimento (8 quadrados de 1,5 metros). O fogo dá um dano de 4d6 . O fogo, ao atingir o alvo, tem uma
área de dispersão de 6 metros de raio. A duração da técnica é instantânea e o alvo pode fazer um teste de
Reflexos para reduzir à metade o dano. O CD do teste de Reflexos é igual à 10 + 3 + o bônus de Sabedoria do
Monge Elemental. O Monge Elemental leva uma ação padrão para realizar a técnica.

Invocar Guardião do Fogo (Técnica Elemental do Fogo de Nível 4)


O Monge Elemental do Fogo é capaz de invocar um Elemental Médio do Fogo ou 1d3 Elementais Pequenos do
Fogo. O Monge gasta uma rodada invocando (onde poderá ter que fazer testes de Concentração para manter a
invocação). O Elemental do Fogo aparece no local escolhido e age imediatamente no turno do Monge
Elemental do Fogo. Ele atacará seus oponentes com o melhor de suas habilidades. Se o Monge Elemental do
Fogo puder se comunicar com a criatura, poderá ordenar que não ataque, que ataque um inimigo em
particular ou que realize outras tarefas. Um Elemental invocado não poderá invocar ou conjurar de qualquer
forma outra criatura e nem usar qualquer habilidade de teletransporte ou viagem planar. O Elemental do Fogo
também não pode ser invocado em um ambiente que não o suportaria, como por exemplo, no fundo do mar.
Se forem mais de uma criatura, elas aparecerão à menos de 9 metros entre si. O alcance da invocação é curto
(12 metros – 8 quadrados de 1,5m) e a criatura permanece por um número de rodadas igual ao nível do
Monge Elemental (sem contar com os níveis de sua classe anterior, ou de outras classes que o personagem
possa ter.

Vôo da Fênix (Técnica Elemental do Fogo de Nível 5)


O Monge Elemental do Fogo é capaz de realizar um ataque poderosíssimo com suas pernas, no final de um
salto que é impulsionado por uma Ave de Fogo que surge em torno de seu corpo. Com essa técnica, o Monge
pode atingir um inimigo que esteja à 12 metros (8 quadrados) de distância de onde ele está com um único
ataque. No final do ataque, o Monge Elemental do Fogo estará posicionado no local final do seu golpe. Além
desse deslocamento, o Vôo da Fênix também dá um dano de fogo de 6d6 ao alvo, além do dano de ataque
desarmado dado pelo chute do Monge Elemental do Fogo. O golpe é impressionante visualmente, uma
enorme ave de fogo surge como uma aura em torno do Monge Elemental do Fogo no momento do ataque.

Técnicas da Água:
Toque dos Afogados (Técnica Elemental da Água de Nível 1)
O Monge Elemental da Água é capaz de causar dano por afogamento ao encostar em um alvo. Um sucesso em
um ataque de toque causa 3d8 pontos de dano por afogamento. O Monge Elemental da Água, usando seu
poder, faz com que o pulmão do seu inimigo se encha de água e faz com que ele comece a morrer por falta de
ar, além de causar dano físico ao pulmão. Quanto atacar o alvo, o Monge Elemental da Água receberá +3 de

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bônus em sua jogada de ataque se o oponente estiver molhado. Assim que o Toque dos Afogados acontece,
água escorrerá da boca do alvo e ele começará a ter convulsões por causa do afogamento. O alvo poderá fazer
um Teste de Fortitude contra uma ND igual à 10 + 1 + bônus de Sabedoria do Monge da Água, para sofrer
metade do dano.

Corpo de Gelo (Técnica Elemental da Água de Nível 2)


O Monge Elemental da Água é capaz de transformar o seu corpo em Gelo por um número de rounds
equivalente à metade do seu nível de Monge Elemental da Água. Durante esse tempo, o Monge Elemental da
Água ganha +10 em seu CA e possuirá Redução de Dano igual à 10 contra ataques físicos. Essa Redução de
Dano não funciona contra ataques com fogo. O monge não poderá se mover durante o tempo em que está
com o Corpo de Gelo.

Punhos de Gelo (Técnica Elemental da Água de Nível 3)


O Monge Elemental da Água é capaz de invocar instantaneamente dois punhos de gelo, uma cópia exata de
suas mãos, que podem atingir um alvo que esteja até 18 metros de alcance (12 quadrados). Com os Punhos de
Gelo, o monge poderá fazer um ataque desarmado à distância. Os Punhos de Gelo funcionam como um ataque
desarmado normal do monge, só que à distância, e podem ser usados em conjunto com outros talentos, como
Rajada de Golpes. O Monge Elemental da Água atingirá seu alvo distante fazendo um ataque corpo-a-corpo
normal, ao invés de um teste de ataque à distância.

Invocar Guardião da Água (Técnica Elemental da Água de Nível 4)


Como a técnica Invocar Guardião do Fogo, porém nesse caso são Elementais da Água.

Tsunami (Técnica Elemental da Água de Nível 5)


Girando o corpo, o Monge Elemental da Água, após uma rodada, invoca uma enorme esfera de água, que se
forma em torno dele. Essa esfera enorme (20 metros de diâmetro) fica repleta de água. Em uma ação padrão,
o Monge Elemental da Água libera todo esse conteúdo em um ou mais alvos, causando 5d6 de dano em todos
que estiverem na área de impacto. Esse dano é causado ao jogar os alvos de encontro ao chão com a
fortíssima pressão da água. A magia dura uma rodada completa, e torna impossível o deslocamento na área
afetada. A magia pode atingir alvos que estejam até 18 metros de distância (12 quadrados) e atinge todos que
estejam em uma área de 6 metros de raio (4 quadrados) e 12 metros de altura (8 quadrados).

Técnicas do Ar:
Punhos Sônicos (Técnica Elemental do Ar de Nível 1)
O Monge Elemental do Ar é capaz de movimentar seus punhos em velocidades impressionantes, causando
explosões sônicas em conjunto com seus golpes. Essas explosões sônicas adicionam +1d6 de dano sônico em
seus golpes, além de forçar o alvo a fazer um teste de Fortitude para não ficar surdo por 1d4 rodadas por
causa do som dos Punhos Sônicos. O teste de Fortitude para evitar a surdez será feito contra uma ND igual à
10 + 1 + bônus de Sabedoria do Monge do Ar. Se passar, o alvo estará livre dos efeitos de surdez dos Punhos
Sônicos naquele dia, mesmo se o Monge do Ar desferir outros Punhos Sônicos. Caso o alvo não passe, ele
ficará surdo por 1d4 rodadas para cada Punho Sônico que recebera. Um detalhe, o dano sônico dos Punhos
Sônicos independe do sucesso ou não do ataque desarmado. Mesmo se o Monge Elemental do Ar errar seu
ataque desarmado, se ele estiver usando o Punho Sônico, o alvo que esteja à até 3 metros dele irá sofrer o 1d6
de dano sônico.

Abraço dos Ventos (Técnica Elemental do Ar de Nível 2)


Uma esfera de ventos fortíssimos de 3 metros de diâmetro envolve o Monge Elemental do Ar tornando-o
imune a ataques físicos à distância (como flechas, adagas de arremesso, etc.), a ataques com fogo e dando +3
de bônus na sua CA. O Monge Elemental do Ar poderá se deslocar e realizar seus ataques normalmente,
apenas notando que os ventos fortíssimos que o envolvem atrapalham muito seus inimigos que queiram faze
ataques corpo-a-corpo. O Abraço dos Ventos dura um número de rodadas igual à metade do nível do Monge
Elemental. O Abraço dos Ventos não protege o Monge Elemental do Ar de ataques mágicos de energia, como
ataques de eletricidade ou mísseis mágicos. O monge leva uma rodada pra invocar o Abraço dos Ventos.

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Ventos Cortantes (Técnica Elemental do Ar de Nível 3)
O Monge Elemental do Ar é capaz de invocar instantaneamente uma rajada de ventos cortantes que atingem o
alvo que esteja dentro de um cone de 21m de alcance (14 quadrados) e causando 4d6 de dano. O vento corta
a pele do alvo como se fosse centenas de lâminas afiadas. A duração da técnica é instantânea e o alvo pode
fazer um teste de Reflexos para reduzir à metade o dano. O CD do teste de Reflexos é igual à 10 + 3 + o bônus
de Sabedoria do Monge Elemental. O Monge Elemental leva uma ação padrão para realizar a técnica.

Invocar Guardião do Ar (Técnica Elemental do Ar de Nível 4)


Como a técnica Invocar Guardião do Fogo(Técnica Elemental do Fogo de Nível 4), porém nesse caso são
Elementais do Ar.

Tornado (Técnica Elemental do Ar de Nível 5)


Correndo em torno do alvo por uma rodada, o Monge Elemental do Ar, na rodada seguinte, cria um pequeno
tornado em torno do seu inimigo. Esse tornado levanta o inimigo à uma altura de 60 metros e depois ele para
instantaneamente. O alvo irá sofrer 10d6 de dano se cair em um terreno duro, sem nenhum tipo de aparo. Um
árvore, ou qualquer outro tipo de objeto que possa reduzir a sua velocidade de queda, irá diminuir o dano na
quantidade determinada pelo Narrador, pois irá variar de acordo com as condições de combate. Caso essa
técnica seja usada em locais com menos de 60 metros de altura, o Narrador poderá calcular o dano causado
(1d6 para cada 6 metros de queda livre sem aparo), e ainda adicionar mais 1d6 pelo impacto do alvo com o
teto do local. O alvo, se tiver algo que se agarrar ( como uma árvore, uma corrente presa ao chão, etc.), poderá
resistir com um teste de Força contra uma ND igual à 10 + 5 + bônus de Sabedoria do Monge do Ar. Caso ele
passe, o alvo não é levantado pela força do Tornado.

Técnicas da Terra:
Braços da Terra (Técnica Elemental da Terra de Nível 1)
Com essa técnica, os braços do Monge Elemental da Terra se transformam em terra e quadruplicam de
tamanho. Com esses braços enormes, o Monge Elemental da Terra pode atingir oponentes que estejam à 6
metros (4 quadrados) de distância com seus ataques desarmados (o monge não pode usar nenhum tipo de
arma com essa técnica). Além dessa habilidade, o Monge Elemental da Terra ganha a habilidade Constrição, ou
seja, ele pode dar 2d6 de dano por concussão para cada teste bem sucedido da manobra Agarrar. O Monge
Elemental da Terra normalmente usará seus enormes braços de terra para agarrar o pescoço ou o tronco do
adversário. Os Braços da Terra duram um número de rodadas igual à metade do nível do Monge Elemental da
Terra, sendo apenas 1 rodada no 1º nível. Os Braços da Terra podem ser usados em conjunto com outros
talentos do Monge, como Rajada de Golpes.

Casulo de Areia (Técnica Elemental da Terra de Nível 2)


Uma esfera de areia de 3 metros de diâmetro envolve o Monge Elemental da Terra tornando-o imune a
ataques físicos à distância (como flechas, adagas de arremesso, etc.), a ataques com fogo e energia e dando
+10 de bônus na sua CA. O Monge Elemental da Terra terá que ficar imóvel dentro do casulo. O Casulo de
Areia dura um número de rodadas igual à metade do nível do Monge Elemental. Ele poderá colocar uma
pessoa de tamanho médio dentro do casulo, junto com ele. O monge leva uma rodada para invocar o Casulo
de Areia.

Terremoto (Técnica Elemental da Terra de Nível 3)


O Monge Elemental do Terra é capaz de criar um terremoto com seus pés, que atingem um alvo que esteja
dentro de um cone de 12 m de alcance (6 quadrados) e causando 5d6 de dano por vibrações violentas do solo.
O monge bate com seu pé direito violentamente no chão, criando um cone de rachaduras e vibrações
fortíssimas que termina explodindo sob os pés do alvo. O alvo poderá resistir com um teste de Reflexos contra
uma ND igual à 10 + 3 + bônus de Sabedoria do Monge do Ar. Caso ele passe, o alvo não recebe o dano do
Terremoto.

Invocar Guardião da Terra (Técnica Elemental da Terra de Nível 4)


Como a técnica Invocar Guardião do Fogo(Técnica Elemental do Fogo de Nível 4), porém nesse caso são
Elementais da Terra.

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Casulo da Morte (Técnica Elemental do Ar de Nível 5)
O Monge Elemental da Terra cria em torno de seu alvo um casulo de terra que o imobiliza completamente. Na
rodada seguinte, o casulo de terra começa a se contrair, causando 3d6 de dano por esmagamento. O casulo
continua o esmagamento por um número de rodadas igual a 2 + bônus de Sabedoria do Monge Elemental da
Terra ou até matar o alvo. O alvo poderá tentar escapar, realizando um teste de Arte da Fuga contra uma ND
igual a 10 + 5 + bônus de Sabedoria do Monge da Terra, em cada rodada que está sofrendo esmagamento.
Caso ele não tenha essa perícia, ele poderá fazer um teste de Destreza para tentar escapar, contra uma ND
igual a 10 +7 + bônus de Sabedoria do Monge da Terra. No primeiro dano por esmagamento, o alvo fará um
teste de Fortitude contra uma ND igual à 10 + 3 + bônus de Sabedoria do Monge da Terra, para reduzir o dano
pela metade. Caso ele passe no teste de Fortitude, todos os danos subseqüentes serão divididos pela metade.
Caso ele não passe, ele sofrerá o dano completo.

PROGRESSÃO:

NÍVEL 1
Bônus de Ataque: +0 Fortitude: +0 Vontade: +0 Relfexos: +0
Especial: Técnica Elemental Nível 1, Talento Adicional
Bônus Rajada de Golpes: +3/+3
Dano Desarmado: 1d8
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +6 metros

NÍVEL 2
Bônus de Ataque: +1 Fortitude: +0 Vontade: +0 Relfexos: +0
Especial: Queda Suave 12m
Bônus Rajada de Golpes: +4/+4
Dano Desarmado: 1d8
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +6 metros

NÍVEL 3
Bônus de Ataque: +2 Fortitude: +1 Vontade: +1 Relfexos: +1
Especial: Técnica Elemental Nível 2
Bônus Rajada de Golpes: +5/+5
Dano Desarmado: 1d8
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros

NÍVEL 4
Bônus de Ataque: +3 Fortitude: +2 Vontade: +2 Relfexos: +2
Especial: Queda Suave 15m, Ataque Chi (ordem)
Bônus Rajada de Golpes: +5/+5/+0
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros

NÍVEL 5
Bônus de Ataque: +3/+1 Fortitude: +2 Vontade: +2 Relfexos: +2
Especial: Técnica Elemental Nível 3
Bônus Rajada de Golpes: +6/+6/+1
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros

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NÍVEL 6
Bônus de Ataque: +4/+2 Fortitude: +3 Vontade: +3 Relfexos: +3
Especial: Queda Suave 18m, Talento Adicional
Bônus Rajada de Golpes: +6/+6/+1
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros

NÍVEL 7
Bônus de Ataque: +5/+3 Fortitude: +3 Vontade: +3 Relfexos: +3
Especial: Técnica Elemental Nível 4
Bônus Rajada de Golpes: +8/+8/+8/+3
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +1
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros

NÍVEL 8
Bônus de Ataque:+5/+4 Fortitude: +4 Vontade: +4 Relfexos: +4
Especial: Queda Suave 21 m
Bônus Rajada de Golpes: +9/+9/+9/+4
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +2
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +9 metros

NÍVEL 9
Bônus de Ataque:+6/+5 Fortitude: +4 Vontade: +4 Relfexos: +4
Especial: Ataque Chi (adamante)
Bônus Rajada de Golpes: +10/+10/+10/+5
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +2
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +12 metros

NÍVEL 10
Bônus de Ataque:+7/+6/+1 Fortitude: +5 Vontade: +5 Relfexos: +5
Especial: Técnica Elemental Nível 4
Bônus Rajada de Golpes: +11/+11/+11/+6/+1
Dano Desarmado: 1d10
Bônus na CA: +2
Bônus de Deslocamento sem Armadura: +12 metros

19
MONGE CABEÇA DE FERRO

Praticantes do estilo da cabeça de ferro aprendem a utilizar suas próprias cabeças como armas mortais. A
despeito da estranheza das técnicas, elas são tremendamente eficazes, e qualquer combatente treme ao saber
que aquele lutador, investindo a toda velocidade com a cabeça abaixada, é um cultor da cabeça de ferro.

Dado de vida: d8.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante do estilo da cabeça de ferro, um personagem deve preencher
todos os seguintes requisitos:

BBA: +5
Perícias: Acrobacia +5.
Talentos: Ataque poderoso, saco de pancadas, separar aprimorado.

Perícias de classe: as perícias de classe do cabeça de ferro (e suas respectivas habilidades) são: Acrobacia
(Des), Concentração (Con), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir
(Sab), Profissão (Sab), Saltar (For).

Pontos de perícia a cada novo nível: 2 + modificador de Inteligência.

20
Nível BBA Fort/Vont Ref Habilidades de Classe

1º +1 +2 +0 Habilidades de monge, cabeça de martelo

2º +2 +3 +0 Aríete +1d6

3º +3 +3 +1 Cabeçada poderosa

4º +4 +4 +1 Aríete +2d6

5º +5 +4 +1 Cabeça de ferro

Habilidades de monge: um praticante do estilo da cabeça de ferro soma seu nível com quaisquer níveis de
monge que possua para fins de determinar dano desarmado e deslocamento, bem como quaisquer
habilidades que levem em conta seu nível de monge, como Chi Interior. Além disso, ele continua a ganhar
pontos de chi (um por nível). Caso não possua níveis de monge, o cabeça de ferro causa dano desarmado e
tem um deslocamento e pontos de chi como um monge de seu nível.

Cabeça de martelo (ext): a primeira técnica do estilo da cabeça de ferro consiste em concentrar o chi para
aumentar o poder de quebra de uma cabeçada. Com o dispêndio de um ponto de chi, o praticante causa um
dano extra a objetos igual ao dobro de seu nível de cabeça de ferro no próximo ataque.

Aríete (ext): no 2º nível, um cabeça de ferro aprende a aproveitar o impulso de uma corrida para aplicar uma
cabeçada potente. Assim sendo, quando o praticante desse estilo executar uma investida, ele causa um dano
adicional de +1d6. No 4º nível, esse dano sobe para +2d6.

Cabeçada poderosa (ext): no 3º nível, cabeça de ferro que utilizar o talento ataque poderoso pode considerar
sua cabeça como uma arma de duas mãos apenas para fins desse talento. Ou seja, para cada -1 que ele tiver
no ataque, ele causa +2 de dano. Ataques feitos com outras partes do corpo que não a cabeça não se
beneficiam desse efeito.

Cabeça de ferro (ext): o auge do treinamento do estilo da cabeça de ferro. O praticante é considerado uma
categoria de tamanho maior para determinar o dano causado por suas cabeçadas, e, quando o praticante
atacar um objeto com a cabeça, ele ignora sua dureza. Além disso, a margem de acerto crítico natural de sua
cabeçada aumenta em 1. Ou seja, o ataque desarmado concussivo normalmente tem uma margem de ameaça
de 20, e se torna 19-20 no fim do treinamento (cabeçadas não podem ser cortantes ou perfurantes); aplique
os efeitos do talento crítico aprimorado sobre a nova margem.

21
MONGE ESCORPIÃO NEGRO

Os praticantes do estilo do escorpião negro são temidos e evitados pelas províncias. Adeptos de uma escola
brutal que visa somente causar dor excruciante ao inimigo explorando suas fraquezas, os escorpiões negros
muitas vezes são proibidos de participar de muitos torneios de artes marciais, pois a maioria é incapaz de lutar
sem ferir drasticamente o oponente.

Dado de vida: d8.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante do estilo do escorpião negro, um personagem deve preencher
todos os seguintes requisitos:

Tendência: qualquer uma, exceto bom.


BBA: +4

Perícias: Blefar +7, Cura +5, Esconder-se +3, Furtividade +3.

Talentos: Ataque atordoante (ou nauseante), especialização em combate, finta aprimorada.

Especial: Ataque decisivo, golpe perfurante.

Perícias de classe: as perícias de classe do escorpião negro (e suas habilidades-chave) são Acrobacia (Des),
Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião)
(Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For),
Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).

Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de Inteligência.

22
Nível BBA Fort/Vont Ref Habilidades de Classe

1º +0 +2 +0 Habilidades de monge, golpe súbito +1d6, ferrão

2º +1 +3 +0 Veneno do escorpião

3º +2 +3 +1 Golpe súbito +2d6

4º +3 +4 +1 Finta do escorpião

5º +3 +4 +1 Escorpião negro, golpe súbito +3d6

Habilidades de monge: um praticante do estilo do escorpião negro soma seu nível com quaisquer níveis de
monge que possua para fins de determinar dano desarmado e bônus na CA, bem como quaisquer habilidades
que levem em conta seu nível de monge, como Chi Interior. Além disso, ele continua a ganhar pontos de chi
(um por nível).

Ferrão (ext): o escorpião negro é capaz de usar seu ataque decisivo como uma ação padrão, ao invés de uma
ação de rodada completa. Para tanto, ele pode apenas causar dano perfurante.

Golpe súbito (ext): como a habilidade do ninja1. No 1º nível +1d6, aumentando +1d6 a cada 2 níveis.

Veneno (ext): uma das habilidades mais temidas dos praticantes do estilo do escorpião negro. O praticante
pode gastar dois pontos de chi e anunciar o uso de uma ferroada venenosa. Caso ele acerte o oponente, este
deve fazer um teste de Fortitude (exatamente como o ataque atordoante) ou sofrer um dano de 1d4 em sua
Constituição. Um minuto depois, o oponente deve realizar um novo teste de Fortitude ou ficar paralisado por
uma rodada. Até que o oponente faça o segundo teste, ele não pode ser afetado por outra aplicação do
veneno do escorpião. Criaturas normalmente imune a críticos ou a atordoantes são imunes ao veneno do
escorpião negro.

Finta do escorpião (ext): uma vez por rodada, o escorpião negro pode fintar em combate como uma ação
livre.

Escorpião negro (ext): o ponto alto do treinamento na escola do escorpião negro. Quando utilizando seu
veneno ou qualquer ataque de acupressão (como atordoante, nauseante etc), a CD para resistir ao ataque é
aumentada em +2. Além disso, a cada vez que o escorpião negro usar um ataque decisivo perfurante em uma
vítima, ela perde um ponto de vida por rodada até que receba assistência (um teste de Cura, CD 15) ou receba
cura mágica. Se um oponente for vítima de mais de um ataque decisivo, os pontos de vida perdidos por rodada
se acumulam. Um único teste de cura ou uma única cura mágica acaba com múltiplas feridas.

23
MONGE ESTILO GAFANHOTO

Dado de vida: d8.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante do estilo do gafanhoto, um personagem deve preencher todos os
seguintes requisitos:

BBA: +4
Perícias: Acrobacia +7, Saltar +7.
Talentos: Ataque poderoso, flying kick.
Especial: salto das nuvens.

Perícias de classe: as perícias de classe do gafanhoto (e suas habilidades-chave) são Acrobacia (Des), Arte da
Fuga (Des), Concentração (Con), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação
(For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For).
Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Fort/Ref Vont Habilidades de Classe

1º +0 +2 +0 Habilidades de monge, pernas de gafanhoto

2º +1 +3 +0 Chute voador +1d6

3º +2 +3 +1 Salto das estrelas

4º +3 +4 +1 Leap attack, chute voador +2d6

5º +3 +4 +1 Chute profundo

24
Habilidades de monge: um praticante do estilo do gafanhoto soma seu nível com quaisquer níveis de monge
que possua para fins de determinar dano desarmado e deslocamento, bem como quaisquer habilidades que
levem em conta seu nível de monge, como Chi Interior. Além disso, ele continua a ganhar pontos de chi (um
por nível).

Pernas de gafanhoto (ext): um praticante do estilo do gafanhoto adiciona +2 em seus testes de Saltar por nível
que tiver na classe. Assim, um gafanhoto de 3º nível adicionaria +6 a seus testes.

Chute voador (ext): no 2º nível, um gafanhoto adiciona +1d6 de dano extra


extra quando fizer uma investida que
termine com um chute voador. Esse bônus aumenta para +2d6 no 4º nível.

Salto das estrelas: a partir do 3º nível, um gafanhoto pode saltar em altura tão bem quanto pode saltar em
distância. Quando determinar a altura máxima que pode saltar, o adepto trata a altura do salto como se fosse
a distância (ao invés de tratar a CD da altura como distância x2).

Leap attack: um gafanhoto recebe esse talento de graça no 4º nível.

Chute profundo (ext):: a técnica final do gafanhoto. Com o dispêndio de um ponto de chi, ele pode, como uma
ação de rodada completa, saltar em altura com um bônus adicional de +4. Parando no ápice de seu pulo, o
gafanhoto cai em direção a seu oponente, direcionando um poderoso chute, impulsionado pela queda. O
oponente
onente recebe um dano extra igual a +1d6 a cada 3 metros da altura do salto (de acordo com as regras de
queda). Além disso, esse ataque é considerado uma investida, e o gafanhoto não sofre dano na manobra. O
gafanhoto completa seu ataque independentemente da distância máxima que puder percorrer na rodada.
rodada

MONGE ESTILO GATO PRETO

25
A escola do gato preto é famosa por sua inacessibilidade e segredo; é uma antiga escola de assassinos, que
costuma recrutar apenas os melhores para figurar em suas fileiras. Eles passam por um rigoroso treinamento
nas artes da invasão, furtividade e assassinato, levando as artes marciais a um patamar diferente. Eles são
inspirados pela figura lendária do gato preto, temido pelas províncias, que tem a fama de roubar o fôlego
daqueles que dormirem sem um ramo de hortelã sob a cabeça. Embora poucos adultos de fato acreditem
nessa história, crianças e pessoas supersticiosas ainda dormem com uma folha de hortelã sob o travesseiro, e
muitos fazem amuletos com a planta. Contudo, a imagem ainda é muito forte, e muitos habitantes das
províncias evitam ter gatos pretos em casa. A escola de assassinos do gato preto procura emular as habilidades
do assassino mais notório das lendas da região.

Dado de vida: d6.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante do estilo do gato preto, um personagem deve preencher todos os
seguintes requisitos:

BBA: +3
Perícias: Abrir Fechadura +5, Acrobacia +3, Equilíbrio +5, Esconder-se +3, Furtividade +5
Talentos: Reflexos rápidos, prontidão ou sorrateiro (um dos dois, à escolha do jogador).
Especial: Ataque decisivo, ataque desarmado cortante, queda lenta.

Perícias de classe: as perícias de classe do gato preto (e suas respectivas habilidades) são: Abrir Fechaduras
(Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car),
Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter
Informações (Car), Ofício (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab),
Prestidigitação (Des), Saltar (For) e Usar Cordas (Des).
Pontos de perícia a cada novo nível: 6 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Ref Fort/Vont Habilidades de Classe

1º +0 +2 +0 Habilidades de monge, ataque súbito +1d6, passo do gato

2º +1 +3 +0 Visão do predador

3º +2 +3 +1 Garras do gato, ataque súbito +2d6

4º +3 +4 +1 Olhos de gato

5º +3 +4 +1 Ataque mortal, ataque súbito +3d6

Habilidades de monge: um praticante do estilo do gato preto soma seu nível com quaisquer níveis de monge
que possua para fins de determinar dano desarmado e deslocamento, bem como quaisquer habilidades que
levem em conta seu nível de monge, como Chi Interior e Queda Lenta. Além disso, ele continua a ganhar
pontos de chi (um por nível).

Passo do gato (ext): o praticante do estilo do gato preto recebe um bônus de perfeição de +1 nos testes de
Equilíbrio, Esconder-se e Furtividade por nível da classe. Assim, um gato preto de 4º nível teria um bônus de +4
nas três perícias.

Golpe súbito (ext): como a habilidade do ninja. No 1º nível +1d6, aumentando +1d6 a cada 2 níveis.

Visão do predador (ext): com o dispêndio de um ponto de chi, o praticante do estilo do gato preto ganha visão
na penumbra, podendo enxergar ao dobro da distância de um ser humano sob a luz da lua, estrelas, de tochas

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ou outras condições precárias de iluminação. O gato preto ainda retém a capacidade de ver cores e detalhes
com a visão do predador. Ativar essa habilidade é uma ação livre.

Garras do gato (ext): quando realizar um ataque súbito, o gato preto pode optar por causar -1d6 pontos de
dano no ataque súbito para criar uma ferida maior em seu oponente. Quando isso ocorrer, o oponente sofre 1
ponto de dano extra por rodada, devido ao sangramento da ferida criada pelo gato preto. Essa ferida pode ser
tratada com um teste de Cura (CD 15) que leva uma ação padrão ou por cura mágica. Múltiplos usos da
habilidade se acumulam, e um único teste de cura ou uma única aplicação de cura mágica cura todas as feridas
advindas dessa habilidade.

Olhos de gato (ext): com o dispêndio de um ponto de chi, o praticante do estilo do gato preto ganha visão no
escuro 18 metros. Caso ele já possua essa habilidade, ele simplesmente adiciona 18 metros a sua visão no
escuro. Ativar essa habilidade é uma ação livre.

Ataque mortal (ext): o auge do treinamento do gato preto. Quando um alvo é eligível para sofrer um ataque
súbito, o gato preto pode optar por utilizar um ataque mortal. Com o dispêndio de três pontos de chi, o
praticante faz um ataque decisivo. Ele causa dano normalmente, inclusive o dano do ataque súbito. O alvo
deve fazer um teste de Fortitude (CD igual ao dano sofrido) ou morrer. Criaturas imunes a críticos são imunes
a essa habilidade.

MONGE PERNA DE AÇO

O estilo da perna de aço é fruto de um treinamento bastante árduo. Dia e noite, os praticantes chutam troncos
de árvore, colunas de pedra e objetos semelhantes, até que suas pernas se encham de calos e feridas. Tal foco,

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contudo, é recompensado pela força descomunal com que os chutes desses praticantes cortam o ar e
deslocam ou quebram objetos.

Dado de vida: d8.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante do estilo da perna de aço, um personagem deve preencher todos
os seguintes requisitos:

BBA: +5
Perícias: Acrobacia +5, saltar +7.
Talentos: Ataque poderoso, pancada violenta, tolerância.

Perícias de classe: as perícias de classe do perna de aço (e suas respectivas habilidades) são: Acrobacia (Des),
Concentração (Con), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab),
Profissão (Sab), Saltar (For).
Pontos de perícia a cada novo nível: 2 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Fort/Vont Ref Habilidades de Classe

1º +1 +2 +0 Habilidades de monge, pernas de ferro

2º +2 +3 +0 Chute poderoso

3º +3 +3 +1 Quebrador de paredes

4º +4 +4 +1 Crítico aprimorado

5º +5 +4 +1 Perna de aço

Habilidades de monge: um praticante do estilo da perna de aço soma seu nível com quaisquer níveis de
monge que possua para fins de determinar dano desarmado e deslocamento, bem como quaisquer
habilidades que levem em conta seu nível de monge, como Chi Interior. Além disso, ele continua a ganhar
pontos de chi (um por nível). Caso não possua níveis de monge, o perna de aço causa dano desarmado e tem
um deslocamento e pontos de chi como um monge de seu nível.

Pernas de ferro (ext): a primeira técnica que um perna de aço aprende é a de enrijecer suas pernas para
executar saltos poderosos; um praticante de estilo da perna de aço recebe um bônus de +2 em testes de Saltar
a cada nível de classe. Assim sendo, um perna de aço de 3º nível teria um bônus de +6 em seus testes.

Chute poderoso (ext): no 2º nível, um perna de aço que utilizar o talento ataque poderoso pode considerar
suas pernas como armas de duas mãos apenas para fins desse talento. Ou seja, para cada -1 que ele tiver no
ataque, ele causa +2 de dano. Ataques feitos com outras partes do corpo que não as pernas não se beneficiam
desse efeito.

Quebrador de paredes (ext): a partir do 3º nível, com o dispêndio de um ponto de chi, o perna de aço pode
executar um chute quebrador de paredes. Essa manobra, que consome uma ação padrão, consiste em um
único ataque feito contra um alvo; esse alvo deve ser, no máximo, uma categoria de tamanho acima do perna
de aço. Caso o perna de aço acerte, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Reflexos (dificuldade igual a
10 + metade do nível do perna de aço + modificador de Força ou Sabedoria, o que for maior) ou ser
empurrado três metros para trás e ficar caído no espaço onde esse deslocamento terminar. Uma criatura que
for uma categoria de tamanho maior que o perna de aço recebe +4 no teste. Se for uma categoria menor (ou
mais), recebe uma penalidade de -4.

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Esse ataque causa um dano extra de +2d6, além do dano normal. Além disso, objetos que estiverem no meio
do caminho sofrem 2d6 de dano e, se resistirem, bloqueiam o deslocamento do alvo.

Crítico aprimorado (ext): no 4º nível, o perna de aço recebe esse talento de graça, mas aplicando-se apenas a
ataques feitos com suas pernas.

Perna de aço (ext): o auge do treinamento do estilo da perna de aço. O praticante é considerado uma
categoria de tamanho maior para determinar o dano causado com seus chutes. Além disso, a margem de
acerto crítico natural de seus chutes aumenta em 1. Ou seja, o ataque desarmado concussivo ou perfurante
normalmente tem uma margem de ameaça de 20, e se torna 19-20 no fim do treinamento; um ataque
cortante tem uma margem de 19-20, que se torna 18-20 no fim do treinamento. Aplique os efeitos do talento
crítico aprimorado sobre a nova margem.

MONGE DO PUNHO DAS ERAS

Muitos querem viver para sempre. O monge experiente sabe que isso é tolice, e tudo tem seu tempo na
existência; contudo, monges há que procuram estender sua vida em busca da perfeição absoluta, e muitos
deles encontram o caminho do punho das eras como alternativa. Longe de querer a imortalidade, o monge do
punho das eras sabe que sua vida, aumentada, é uma bênção que deve ser aproveitada apenas para o
aperfeiçoamento de sua técnica.

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Dado de vida: d6.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante da escola do punho das eras, um personagem deve preencher
todos os seguintes requisitos:

Resistências: Vontade base 10+


Perícias: Concentração +10, Conhecimento (religioso) +15.
Talentos: Ataque atordoante (ou nauseante), vontade de ferro.
Especial: precisa ter alcançado a categoria de idade venerável de sua raça .
Especial: habilidade corpo atemporal ou similar.

Perícias de classe: as perícias de classe do punho das eras (e suas habilidades-chave) são Acrobacia (Des), Arte
da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int),
Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar
(Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
Pontos de perícia a cada novo nível: 4 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Vont Ref/Fort Habilidades de Classe

1º +0 +2 +0 Habilidades de monge, imutável

2º +1 +3 +0 Sabedoria do ancião

3º +2 +3 +1 Punho das eras

4º +3 +4 +1 Olhar dos tempos

5º +3 +4 +1 Perene, drenar juventude

Habilidades de monge: um praticante do estilo do punho das eras soma seu nível com quaisquer níveis de
monge que possua para fins de determinar dano desarmado e bônus na CA, bem como quaisquer habilidades
que levem em conta seu nível de monge, como Chi Interior. Além disso, ele continua a ganhar pontos de chi
(um por nível).

Imutável (sob): a partir do 1º nível, um punho das eras não pode ser magicamente envelhecido. Ele continua a
envelhecer normalmente.

Sabedoria do ancião (ext): um praticante do punho das eras de 2º nível adiciona seu modificador de Sabedoria
a todos os testes de perícia que envolvam Conhecimentos ou Ofícios. Além disso, ele adquire uma habilidade
similar ao conhecimento de bardo, mas utilizando seus níveis de monge e punho das eras combinados mais seu
modificador de Sabedoria.

Punho das eras (sob): no 3º nível, o praticante descobre a habilidade mais famosa e terrível do caminho do
punho das eras. Ao gastar dois pontos de chi e atingir seu alvo com um ataque desarmado, um monge do
caminho do punho das eras pode envelhecê-lo em 10 anos. Este ataque não causa dano, mas pode ter efeitos
diversos caso uma nova categoria de idade seja alcançada. Um alvo afligido pelo punho das eras não pode
recuperar sua idade normal a não ser por intermédio de magia. Magias como restauração afetam o alvo;
considere cada 10 anos como um nível negativo a ser removido pela magia. Desejo e milagre removem todo o
envelhecimento precoce.

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Olhar dos tempos (sm): a partir do 4º nível, com o dispêndio de um ponto de chi, um praticante do punho das
eras pode identificar um item, como a magia.

Perene (ext): ao alcançar o 5º nível, um praticante do punho das eras aumenta sua idade máxima em 2d4x10
anos.

Drenar juventude (sob): uma habilidade realmente assustadora e praticamente desconhecida, drenar
juventude está reservada apenas para aqueles que alcançam a mestria no caminho do punho das eras. Com o
dispêndio de três pontos de chi, um praticante pode tocar um alvo (exigindo tão-somente um ataque de
toque) e transferir 10 anos de sua velhice para a vítima. A vítima pode tentar um teste de Vontade para negar
o efeito (CD igual à do ataque atordoante); caso seja bem-sucedida, nada acontece. Caso o teste falhe, a vítima
envelhece dez anos, e o mestre do punho das eras rejuvenesce dez anos. Nem mesmo magias como desejo ou
milagre podem reverter essa situação.

MONGE PUNHO PESTILENTO

A escola do punho pestilento, criada pelo lendário Zhao Na Hsieh em tempos remotos, pratica uma forma de
controle do chi extremamente danosa aos oponentes: a arte do desarranjo de chi dentro do corpo de uma
potencial vítima, baixando suas imunidades para permitir um devastador ataque infeccioso. Conta a lenda que
Zhao Na Hsieh, confiante em suas habilidades sobrenaturais adquiridas pelo treinamento de monge,
costumava atacar vilas em quarentena, onde ele sabia que se guardavam riquezas, além de hospitais e
lazaretos. Um dia, porém, sua habilidade em resistir a doenças fraquejou, e ele se viu infectado com uma
doença da qual não se livrou por toda a vida. Seu organismo, embora não permitisse que a doença
abandonasse seu corpo, também não permitia que ele morresse. Amargurado com esse fato, ele viveu toda
sua vida aperfeiçoando um modo de transmitir aquela doença a outros através do controle do chi. E, quando
morreu, vítima de um duelo mortal com um inimigo (duelo no qual Zhao Na Hsieh, embora tivesse perdido,

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não deixou de infectar mortalmente seu oponente), deixou seu legado a alguns discípulos, que fundaram sua
escola.

Esta escola é normalmente mal vista nas províncias, por sua famosa habilidade de trazer a peste por onde
passam. Contudo, pessoas mais informadas sabem da valiosa capacidade de cura dos punhos pestilentos, e
recorrem a seus serviços para se livrar de doenças calamitosas.

Dado de vida: d8.

Pré-requisitos: para se tornar um praticante do estilo do punho pestilento, um personagem deve preencher
todos os seguintes requisitos:

Tendência: qualquer uma exceto bom.


BBA: +4
Perícias: Cura +7.
Talentos: Ataque atordoante (ou nauseante), grande fortitude.
Especial: Ataque decisivo, pureza corporal.

Perícias de classe: as perícias de classe do punho pestilento (e suas habilidades-chave) são Acrobacia (Des),
Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Concentração (Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião)
(Int), Diplomacia (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For),
Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sentir.

CAÇADOR DE DESMORTOS

"Salve o cordeiro perdido!


Afaste-nos das presas do lobo!

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e golpeie os demônios com o martelo da morte!"
- Caroline Branch, caça-vampiros

Introdução
Se vira com o texto, H! O caçador de desmortos bate em qualquer morto-vivo, os caça-vampiros estão nessa
classe também. Grupos caça mortos incluem exorcistas tb, mas essa é outra classe.

Dado de Vida: d10

Pré-requisitos:

Bônus Base de Ataque: +4


Talentos: Algoz dos Desmortos, Vontade de Ferro
Conhecimento (religião): 8 graduações
Especial: O personagem deve ter tido uma experiência trágica envolvendo um ou mais mortos-vivos.

Algoz dos Desmortos [geral]


Você possui técnica e vontade suficientes para causar grande dano a
mortos-vivos.
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +3, Conhecimento (religião) 8
graduações
Benefício: Você pode causar dano decisivo em mortos-vivos. Além
disso, você recebe +1 de bônus de esquiva na CA contra estas criaturas.
Normal: Mortos-vivos são imunes a sucessos decisivos.

Perícias
As perícias de classe (e a habilidade-chave de cada perícia) de um caçador de desmortos são: Arte da Fuga
(Des), Blefar (Car), Conhecimento [religião] (Int), Cura (Sab), Disfarce (Car), Esconder-se (Des), Furtividade
(Des), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofícios [todos] (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir
Motivação (Sab), Usar Instrumento Tecnológico (Int). Veja o capítulo 4: Perícias no Livro do Jogador para obter
as descrições das perícias.

Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de Classe
Todas as características a seguir pertencem a essa classe:

Usar Armas e Armaduras: Um caçador de desmortos sabem usar dois grupos de armas adicionais, à escolha do
jogador. Eles também sabem usar as armaduras leves, mas não são proficientes em escudos.

Defesa: Um caçador de desmortos adiciona o bônus listado na tabela à sua Classe de Armadura. Entretanto, os
bônus de defesa não acumulam com bônus de armadura (incluindo os bônus de melhoria mágicos ou
tecnológicos da armadura). Se um personagem possuir ambos os bônus, apenas o bônus de armadura será
aplicado na CA. Bônus de defesa, porém, não são ignorados em ataques de toque ou surpresa.

Personagens multiclasse não somam os bônus de defesa de suas várias classes (exceto as classes de prestígio,
que sempre acumulam), eles considera apenas o maior bônus entre as classes básicas.

Especialista em Mortos (Ext): O estudo intensivo e o treinamento especial nas técnicas adequadas para
combater mortos-vivos concedem +2 de bônus de competência nos testes da perícia Blefar, Conhecimento
(religião), Intimidar, Ouvir, Sentir Motivação, e Observar realizados envolvendo mortos-vivos corpóreos. Ele

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também recebe esse mesmo bônus no dano causado por seus ataques (corpo-a-corpo ou à distância) contra
tais criaturas. No 4º nível, esse bônus aumenta para +4, e no 8º nível, para +6.

Destruir Mortos-vivos (Sob): Uma vez por dia, um caçador de desmortos de 1º nível ou superior pode tentar
destruir mortos-vivos corpóreos (vampiros, crias vampíricas, zumbis, etc) usando um ataque normal (corpo-a-
corpo ou a distância). Ao fazê-lo, ele recebe um bônus de +4 em seu ataque, causando 1 ponto de dano
adicional por nível nessa classe de prestígio. Se o caçador de desmortos, acidentalmente, tentar destruir uma
criatura que não seja um morto-vivo, esta característica não gera efeitos, mas contará na sua quantidade de
utilizações diárias. O dano causado por este ataque é considerado mágico (apenas para o propósito de superar
Redução de Dano) e não pode ser regenerado pelas habilidades cura acelerada ou regeneração de um morto-
vivo. No 4º nível e a cada três níveis após (7º e 10º), um caçador pode usar essa habilidade mais uma vez por
dia.

Resistência a Venenos: Um caçador de desmortos de 3º nível recebe um bônus de resistência de +2 contra


venenos. No 7º nível, esse bônus aumenta para +4.

Corpo Fechado (Ext): A partir do 6º nível, o caçador de desmortos recebe +4 de bônus nos testes de
resistência contra efeitos de dreno de habilidade ou nível e nos testes de resistência contra magias e efeitos de
encantamento e compulsão lançados por mortos-vivos. No 9º nível, esse bônus aumenta para +6.
Adicionalmente, o caçador torna-se imune a efeitos de dreno de nível e não pode ser transformado em morto-
vivo por nenhuma magia, ritual ou habilidade, tornando-o também imune à habilidade Cria possuída por
muitos mortos-vivos.

Descanso Eterno (Sob): Qualquer morto vivo corpóreo (e apenas os corpóreos) eliminado por um caçador de
desmortos de 10º nível, seja em combate corporal, a distância ou através de magias, nunca mais se erguerá
novamente. Ele estará destruído para sempre.
Adicionalmente, o caçador é considerado estar sempre sob o efeito da magia descanso tranquilo.

Tabela: O Caçador de Desmortos


Nível BBA* Fortitude Reflexos Vontade Especial Defesa
1º +1 +2 +0 +2 Especialista em Mortos +2, Destruir Mortos- +1
vivos 1/dia
2º +2 +3 +0 +3 — +2
3º +3 +3 +1 +3 Resistência a Venenos +2 +2
4º +4 +4 +1 +4 Especialista em Mortos +4, Destruir Mortos- +2
vivos 2/dia
5º +5 +4 +1 +4 — +3
6º +6 +5 +2 +5 Corpo Fechado (+4) +3
7º +7 +5 +2 +5 Destruir Mortos-vivos 3/dia, Resistência a +4
Venenos +4
8º +8 +6 +2 +6 Especialista em Mortos +6 +4
9º +9 +6 +3 +6 Corpo Fechado (+6, imunidades) +4
10º +10 +7 +3 +7 Descanso Eterno, Destruir Mortos-vivos 4/dia +5
*BBA: Bônus Base de Ataque

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TECELÃO DA GUERRA (War Weaver – Heroes of Battle)

Tecelagem junto com tranças de puro poder arcano, o tecelão da guerra se tornaram uma força para ser
avaliada sobre o campo de batalha. Um tecelão da guerra pode fabricar uma tapeçaria misteriosa para seus
companheiros e rapidamente o ajuda com sua magia.

Se Tornando um Tecelão da Guerra

Entrar nessa classe de prestigio é relativamente fácil: A classe é disponível para qualquer mago de 5º nível que
tiver pegado o talento e pontos de perícias escolhidos apropriadamente. Não é de maneira nenhuma difícil
para feiticeiros e bardos entrarem nessa classe. Feiticeiros não têm tantos talentos como os magos, e bardos
não ganham acesso a magias de 3º nível até o 7º nível.

PRÉ-REQUISITOS
Perícias: 6 graduações em Ofícios (tecelagem) e 6 graduações em Conhecimento (arcano)
Talento: Aumentar Magia
Magias: Habilidade para conjurar magias arcanas de 3º nível.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Tapeçaria Misteriosa (Sob): Ao entrar na classe, você recebe uma compreensão dos fundamentos do ofício
tecelão da guerra. Você pode enfiar junto aos fios despercebidos de força vital para conectar aliados
voluntários em uma rede de comunicações mágica e ressonante conhecida como uma tapeçaria misteriosa.
Fazer isso leva 10 minutos e requer um teste de Ofícios (tecelagem) CD 15. (Muitos tecelões da guerra

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escolhem 10 nesse teste.) Quando você vestir uma tapeçaria misteriosa, você pode conectar um número de
aliados igual seu bônus do atributo da sua conjuração arcana (Inteligência para magos, Carisma para feiticeiros
e bardos). As criaturas devem estar dentro da linha de visão para ter suas forças vitais entrelaçadas dentro de
uma tapeçaria misteriosa, e elas devem ser criaturas viventes. Uma tapeçaria misteriosa dura por 24 horas ou
até você vestir uma nova. Você está sempre conectado à sua própria tapeçaria misteriosa, e você conta para o
limite de aliados que podem ser conectados.

Uma vez vestido em uma tapeçaria misteriosa, você pode passar suas magias de tranças de forças vitais para
seus aliados. Ainda que você conjure apenas uma magia individual, você pode afetar toda criatura dentro de
sua tapeçaria misteriosa como se o grupo fosse uma única criatura. Os níveis máximos de magia que você
pode conjurar para uma tapeçaria misteriosa são iguais ao seu nível de classe. Por exemplo, um mago
5º/tecelão da guerra 2º com uma Inteligência 16 poderia conjurar uma magia de 2º nível como força de touro
e afetar ele próprio e três aliados conectados à sua tapeçaria misteriosa. Cada um dos quatro personagens
ganharia +4 de bônus de encantamento na Força – no custo de uma única magia, e não de quatro conjurações
separadas.

Somente magias com a designação “inofensiva” em seus testes de resistência ou uma que requer alvos
voluntários podem ser conjuradas para uma tapeçaria misteriosa. Além disso, magias com alcance pessoal não
podem ser conjuradas através de uma tapeçaria misteriosa. Se a magia tiver um custo de componente
material ou um custo de XP, você deve gastar uma conjuração com o valor do componente material ou pagar o
custo de XP para cada criatura alvo da magia (incluindo você próprio). Por exemplo, distribuir a magia pele
rochosa com quatro aliados requer o gasto de pó de diamante no preço total de 1250 po.

Uma tapeçaria misteriosa não altera o alcance da magia. Para conjurar força de touro, por exemplo, você deve
tocar todos os seus aliados. Você pode tocar tanto quantos alvos que você alcançar como parte da conjuração,
mas todos os alvos devem ser tocados na mesma rodada que você finalizar a conjuração da magia. Você pode
excluir criaturas especificas conectada à tapeçaria misteriosa da magia se você quiser.

Se a magia requerer uma decisão feita por você, você deve tomar a mesma decisão para todos que a magia
pretender afetar. Por exemplo, se você conjurar proteção contra elementos através de uma tapeçaria
misteriosa, você deve escolher o mesmo elemento para todos os afetados pela magia.

Uma tapeçaria misteriosa não permite suas magias afetarem alvos ilegais. Você não pode afetar objetos com
magias conjuradas em sua tapeçaria misteriosa, até mesmo se esses objetos estiverem sendo usado por seus
aliados (por exemplo, você não pode usar a tapeçaria misteriosa para lançar a magia arma mágica maior).

Tecelagem Quiescente (Sob): Inicialmente no 2º nível, você pode tecer uma única magia para sua tapeçaria
misteriosa para uso posterior. A cada nível que você ganha depois do 2º nível, você pode armazenar uma
magia adicional como uma tecelagem quiescente em sua tapeçaria misteriosa. Os níveis máximos de magia
que você pode tecer para a tapeçaria misteriosa com essa habilidade são iguais ao seu nível de classe.

Tecelagem quiescente permite a você preparar magias benéficas que você sabe que seus aliados precisarão
em um momento decisivo. Você pode lançar a magia quiescente imediatamente no começo de um combate, e
depois iniciar com conjurações mais ofensivas.

Para fazer uma tecelagem quiescente, você deve designar a tapeçaria misteriosa como o alvo para a magia que
você conjurar (sem levar em consideração quem são os alvos normais da magia). A magia é imediatamente
tecida na tapeçaria misteriosa em um estado dormente; ela consome sua duração ou afeta alvos de qualquer
forma.

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Como uma ação de movimento, você lançar todas as magias em sua tecelagem quiescente. Elas
imediatamente e instantaneamente fazem os efeitos na ordem que foram conjuradas.

A mesma restrição se aplica para a tecelagem quiescente que é aplicada a qualquer outra magia tecida para a
tapeçaria misteriosa (elas devem ser “inofensivas”, não pode ter alcance pessoal, e requer gastos separados
de componente material ou XP para cada alvo). A magia quiescente afeta somente alvos válidos na vez que
você lançá-la. Por exemplo, se você tiver força de touro e proteção contra elementos em sua tapeçaria
misteriosa como tecelagem quiescente, você ainda tem que tocar seus aliados durante a ação de movimento
para afetá-los com a magia.

Conjuração: A cada nível depois do 1º, você ganha novas magias por dia (e magias conhecidas, se aplicável) e
um aumento no nível de conjurador como se você também tivesse ganhado um nível em uma classe de
conjuração arcana para aquela que você pertencia antes de adicionar o nível na classe de prestigio. Entretanto,
você não recebe quaisquer outros benefícios que um personagem daquela classe teria ganhado. Se você tiver
mais que uma classe de conjuração arcana antes de se tornar um tecelão da guerra, você deve se decidir para
qual classe adicionará cada nível para os propósitos de determinar magias por dia, magias conhecidas, e nível
de conjurador.

Tapeçaria Aumentada (Sob): No 5º nível, você pode expandir suas magias encaminhadas na sua tapeçaria
misteriosa para distâncias maiores que o normal. Magias que você conjurar através de uma tapeçaria
misteriosa tem sua categoria de alcance aumentado: magias de toque se tornam alcance curto, magias de
alcance curto se tornam alcance médio, e magias de alcance médio se tornam alcance longo. Magias de longo
alcance e magias com alcances fixos não são afetadas.

Tabela: O Tecelão da Guerra – Dado de Vida: d4


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Conjuração
1 - +0 - +0 - +0 - +2 – Tapeçaria Misteriosa - -
2 - +1 - +0 - +0 - +3 – Tecelagem Quiescente 1 - +1 nível da classe existente de conjuração arcana
3 - +1 - +1 - +1 - +3 - Tecelagem Quiescente 2 - +1 nível da classe existente de conjuração arcana
4 - +2 - +1 - +1 - +4 - Tecelagem Quiescente 3 - +1 nível da classe existente de conjuração arcana
5 - +2 - +1 - +1 - +4 – Tapeçaria Aumentada, Tecelagem Quiescente 4 - +1 nível da classe existente de
conjuração arcana

Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência): Concentração, Ofícios, Conhecimento (arcano), Profissão,


Identificar Magia.

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BRUXO DO FOGO INFERNAL (Hellfire Warlock - Fiendish Codex II)

Os bruxos do fogo infernal são um grupo secreto de bruxos especializados que dominaram o fogo infernal,
uma perigosa energia encontrada apenas nos Nove Infernos. Ao explorar os poderes infernais, esses
personagens aprendem a infundir suas rajadas místicas e itens mágicos que eles carregam com o poder
obscuro do fogo infernal.

Se Tornando um Bruxo do Fogo Infernal

Aspirantes a bruxos do fogo infernal devem atingir requerimentos restritos para poderem entrar na classe,
tornando a classe exclusiva para bruxos. Enquanto que a maioria dos personagens que possuem a classe bruxo
do fogo infernal são, geralmente, apenas bruxos, bruxos multiclasse com níveis de mago também são comuns.
Multiclasses bruxos/ladinos, bruxos/clérigos ou ate mesmo bruxos/guerreiros também são possíveis, mas ter
acesso à classe de prestigio é restringido a altos níveis.

PRÉ-REQUISITOS
Perícias: 6 graduações em Intimidar, 12 graduações em Conhecimento (planos), 6 graduações em Identificar
magia.
Idioma: Infernal.
Invocações: Deve conhecer rajada sulfurosa ou rajada da geada infernal..
Especial: Rajada mística +2d6.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe do bruxo do fogo infernal (e a habilidade chave de cada perícia) são Concentração (Con),
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Disfarces (Car),
Intimidar (Car), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Pontos de perícia por nível: 2 + mod. de Inteligência.

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CARACTERISTICAS DE CLASSE
Usar armas e armaduras: Bruxos do fogo infernal não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.

FOGO INFERNAL
O fogo infernal é criado por Mefistófeles, arquiduque de Cania.
Mais quente que a mais quente chama de qualquer mundo, o fogo
infernal queima com um intenso brilho branco e é capaz de queimar
ate a mais resistente substancia. O fogo infernal não causa dano de
fogo, apesar da suas chamas. Ate mesmo criaturas com imunidade
ou resistência a fogo sofrem todo o dano normal dessas chamas infernais. O fogo infernal também causa dano
total a objetos,
diferente de fogo normal.

Rajada do fogo infernal (sm): Sempre que você usar sua habilidade de rajada mística, você pode transformar
sua rajada mística em uma rajada do fogo infernal. Uma rajada do fogo infernal causa o dano normal da rajada
mística mais 2d6 pontos de dano adicionais por nível de classe. Se sua rajada atingir múltiplos alvos (por
exemplo, as invocações de forma de rajada corrente mística ou cone místico), cada alvo sofre o dano adicional.
Esse dano não é fogo. O fogo infernal queima mais profundamente que fogo normal, como descrito na tabela
abaixo.

Cada vez que você usar essa habilidade, você sofre 1 ponto de dano de Constituição. Pelas forças diabólicas
atrás do poder do fogo infernal necessitarem da sua essência como recompensa por esse poder concedido, se
você não possuir valor de Constituição ou é de alguma forma imune a dano de Constituição, você não pode
usar essa habilidade.

Invocações: A cada nível, você ganha novas invocações conhecidas e aumenta seu nível de conjurador como se
você tivesse ganho também um nível na classe bruxo. Você não ganha, no entanto, qualquer outro beneficio
que um personagem da classe viria a ganhar.

Resistência a fogo 10 (ext): No 2° nível, você ganha resistência a fogo 10. Essa resistência se acumula com
qualquer outra resistência a fogo que você tenha adquirido através dos níveis de classe de bruxo.

Infusão de fogo infernal (sob): A partir do 2° nível, você pode infundir magias ou invocações usando com o
poder do fogo infernal. Toda vez que você usar uma magia ou uma invocação ou item de carga de magia, você
pode aplicar um dos seguintes efeitos
metamágicos ao seu próximo tur no: aumentar, ampliar, estender potencializar ou substituição de energia.
Esses efeitos funcionam exatamente como o talento metamágico de mesmo nome. Usar uma infusão do fogo
infernal é uma ação rápida. Você pode usar essa habilidade um numero de vezes igual a seu modificador de
Carisma (mínimo uma). Quando você infundi um item com fogo infernal, ele fica luminoso e com símbolos
incandescentes que são perturbadores de se olhar.

Escudo de fogo infernal (sm): A partir do 3° nível, você pode invocar o fogo infernal para circundar você como
uma barreira protetora. Sempre que alguém direcionar um ataque corpo a corpo contra você, você pode, com
uma ação imediata, mirar uma rajada de fogo infernal na criatura. Essa rajada causa um dano igual a sua
rajada mística (incluindo dano de bônus da habilidade rajada de fogo infernal). Essa rajada deve obter um
sucesso em um ataque de toque para causar dano ao alvo.

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Cada vez que você usar essa habilidade, você sofre 1 ponto de dano de Constituição. Pelas forças diabólicas
atrás do poder do fogo infernal necessitarem da sua essência como recompensa por esse poder concedido, se
você não possuir valor de Constituição ou é de alguma forma imune a dano de Constituição, você não pode
usar essa
habilidade.

Tabela: O Bruxo do Fogo Infernal - Dado de Vida: d6


Nível - BBA - Fort - Refl - Vont - Especial - Conjuração
1° - +0 - +0 - +0 - +2 - Rajada do fogo infernal +2d6 - +1 nível na classe usuária de invocações existente
2° - +1 - +0 - +0 - +3 - Rajada do fogo infernal +4d6, infusão de fogo infernal, resistência a fogo 10 - +1 nível na
classe usuária de invocações existente
3° - +2 - +1 - +1 - +3 - Rajada do fogo infernal +6d6, escudo de fogo infernal - +1 nível na classe usuária de
invocações existente

EXECRADOR DE INFERNOS (Hellreaver - Fiendish Codex II)

Pré-requisitos
Tendência: qualquer boa.
Bônus base de ataque: +5.
Perícias: 4 graduações em conhecimento (planos).
Talentos: ataque poderoso.
Especial: deve ter matado um extra-planar de subtipo mal.

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Perícias de classe
Conhecimento (planos), conhecimento (religião), intimidar, observar, ofícios, ouvir, sentir motivação.
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de Int.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: execradores de infernos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicionais.

Fúria sagrada (ext): quando você confronta seus inimigos, uma fúria devoradora toma conta de sua mente.
Um vingador poder divino emana de você, permitindo que você gere efeitos mágicos. Entrar nesse estado é
uma ação livre. Quando estiver sob efeito da fúria sagrada, seus ataques corpo a corpo são considerados como
possuindo a tendência boa. Você ganha imunidade a efeitos de medo.Alem disso, você ganha um numero de
pontos de fúria sagrada igual a seu nível de execrador de infernos mais seu modificador de Carisma. Você
gasta esses pontos para ativar varias das suas habilidades da classe execrador de infernos. Você pode usar a
fúria sagrada uma vez por encontro. Ela dura ate o fim do encontro.

Golpe de fúria (sob): como uma ação veloz, você pode gastar 1 ponto de fúria sagrada para impor energia
divina na sua arma. Sua lamina crepida em uma aura divina que é devastadora contra seus oponentes. Você
ganha +2 de bônus e causa 1d6 pontos de dano adicionais no seu próximo ataque. Esses bônus se aplicam
apenas a um ataque que tenha como alvo uma criatura maligna. Se você acidentalmente usar o golpe de fúria
contra uma criatura que não seja má, ou caso seu ataque erre, o golpe de fúria não surte efeito, mas o ponto
de fúria sagrada ainda será gasto.

No 4° nível, esses bônus aumentam para +4 na sua jogada de ataque e 2d6 pontos de dano adicionais.

No 7° nível, esses bônus aumentam para +6 na sua jogada de ataque e 3d6 pontos de dano adicionais.

No 10° nível, esses bônus aumentam para +8 na sua jogada de ataque e 4d6 pontos de dano adicionais.

Ajuda divina (sob): da mesma forma que seu poder divino pode matar criaturas malignas, ele também pode
atenuar os ferimentos sofridos pelos justos.

A partir do 2° nível, com uma ação veloz, você pode gastar 1 ponto de fúria sagrada para curar 10 pontos de
dano. Você pode aplicar essa cura em si mesmo ou em qualquer criatura de tendência boa a ate 6 metros.

No 5° nível, você pode curar 20 pontos de dano.

No 8° nível, você pode curar 30 pontos de dano.

Resolução divina (sob): do 3° nível em diante, você pode entrar no estado de fúria para remover os efeitos de
magias conjuradas pelos seus oponentes, o veneno de um monstro e similares. Com uma ação imediata, você
pode gastar 1 ponto de fúria sagrada para ganhar +2 de bônus no seu próximo teste de resistência. Você pode
usar essa habilidade após ter realizado o teste de resistência, mas antes de saber se o resultado foi bem ou
mal sucedido.

Escudo divino (sob): quando você atinge o 3° nível, você pode focar seu poder divino em um escudo que
empurra os ataques dos seus oponentes com um poderoso grito. Com uma ação imediata, você pode gastar 1

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ponto de fúria sagrada para ganhar +2 de bônus na CA contra o próximo ataque que você confrontar. Você
pode usar essa habilidade após o inimigo ter atacado você, mas antes de saber se o ataque acertou ou errou.

Têmpera (ext): a partir do 4° nível, se você realizar um teste de Fortitude ou Vontade que normalmente
reduziria (ao invés de anular) o efeito de uma magia, você não sofre nenhum efeito da magia, no entanto.

Apenas as magias que tenha a descrição no teste de resistência “Vontade parcial”, “Fortitude reduz a metade”,
ou similar podem ser anuladas por essa habilidade.

Sacrifício heróico (sob): do 5° nível em diante, com uma ação veloz, você pode voluntariamente sofrer 2
pontos de dano de Constituição para recuperar totalmente seus pontos de fúria sagrada. Clamar por justiça
(sob): com seu inimigo perto da derrota, você clama aos deuses por justiça. Correntes cintilantes aparecem ao
redor do seu inimigo, impedindo-o de usar viagens dimensionais.

Escudo divino aprimorado (sob): no 9° nível, a sua habilidade escudo divino se aprimora. Essa habilidade
funciona como a habilidade de classe escudo divino, exceto por agora você poder gastar 2 pontos de fúria
sagrada como uma ação imediata para ganhar +4 de bônus na CA.

Retribuição divina (sob): ao canalizar energia divina em uma extra-planar maligno, você pode destruir sua
forma física em uma explosão espetacular. À medida que sua arma adentra seu corpo, você libera energia
sagrada dentro dele.

No 10° nível, uma vez por dia com uma ação veloz, você pode gastar 4 pontos de fúria sagrada para imbuir seu
próximo ataque com uma poderosa aura de poder divino vingador. Se o ataque atingir um extra-planar com o
subtipo mal, o alvo deve realizar um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível de classe + seu modificador
de Car). Se falhar, o alvo explode em um lampejo de luz. Ele é morto e todas as criaturas malignas em uma
explosão com 18 metros de raio ficará cega por 1 rodada. Não há teste de resistência para resistir a cegueira.

Em um teste de bem sucedido, o alvo ainda sofrerá 10d6 pontos de dano enquanto a energia sagrada queima
seu corpo e o efeito de cegueira não é ativado. Esse dano é adicionado ao dano normal do seu ataque.

Tabela: O Execrador de Inferno - Dado de Vida: d10


Níve - BBA - Fort - Ref - Von - Especial
1° - +1 - +0 - +0 - +2 - Fúria sagrada, golpe de fúria +2/+1d6
2° - +2 - +0 - +0 - +3 - Ajuda divina (10 pontos)
3° - +3 - +1 - +1 - +3 - Resolução divina, escudo divino
4° - +4 - +1 - +1 - +4 - Golpe de fúria +4/+2d6, têmpera
5° - +5 - +1 - +1 - +4 - Ajuda divina (20 pontos), sacrifício heróico
6° - +6 - +2 - +2 - +5 - Clamar por justiça
7° - +7 - +2 - +2 - +5 - Golpe de fúria +6/+3d6
8° - +8 - +2 - +2 - +6 - Ajuda divina (30 pontos)
9° - +9 - +3 - +3 - +6 - Resolução divina aprimorada, escudo divino aprimorado
10° - +10 - +3 - +3 - +7 - Retribuição divina, golpe de fúria +8/+4d6

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CAMPEÃO DE CORELLON LARETHIAN (Champion of Corellon Larethian - Races of the Wild)

Pré-requisitos
Raça: elfo ou meio-elfo.
Tendência: qualquer não maligna.
Bônus base de ataque: +7
Perícias: 4 graduações em diplomacia, 2 graduações em conhecimento (religião).
Talentos: saber usar todas as armas comuns e armaduras pesadas, especialização em combate, esquiva,
combate montado.

Especial: deve seguir Corellon Larethian


Especial: alem dos talentos acima, você deve ter ou foco em arma (espada longa) ou usar arma exótica
(espada élfica fina ou espada de corte élfica).

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Perícias de classe
Adestrar animais, cavalgar, concentração, conhecimento (qualquer), cura, diplomacia, intimidar, identificar
magia, ofícios, profissão e sentir motivação.
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de Int.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: campeões de Corellon não sabem suar nenhuma arma ou armadura adicional.
Benção de Corellon (sob): ao adquirir a classe, você ganha a habilidade de curar ferimentos com o toque,
muito parecido com a habilidade cura pelas mãos do paladino. A cada dia, você pode curar um total de pontos
de dano igual ao seu nível de campeão x seu modificador de carisma (mínimo 1), por exemplo, um campeão de
Corellon de 6° nível com valor de carisma 14 poderia curar 12 pontos de dano por dia. Você pode escolher
dividir a cura entre múltiplos alvos e você não precisar usar tudo de uma vez. Usar essa habilidade é uma ação
padrão.
Você pode usar parte ou todo o poder de curar para causar dano em criatura mortas-vivas. Usar a benção de
Corellon dessa forma requer um ataque de toque bem sucedido e não provoca ataques de oportunidade. Você
decide quando da quantidade de cura usará para causar dano depois de atingir o oponente morto-vivo com
sucesso.

Se você possuir níveis de paladino, você usa seus níveis de campeão de Corellon e de paladino juntos para
determinar sua habilidade de cura (no entanto, se você tiver um valor de carisma inferior a 12, seus níveis de
paladino não contribuirão com essa habilidade).Talento adicional: no 1° nível e a cada três níveis
subseqüentes, você adquiri um talento adicional. Esse talento deve ser um descrito na lista de talentos
adicionais do guerreiro e o talento deve ter especialização em combate, esquiva ou combate montado como
um pré-requisito.
Golpe elegante (ext): ao atingir o 2° nível, você se torna capaz de fazer com que seus ataques causem grandes
danos. Você aplica seu bônus de destreza como um bônus nas jogadas de dano (em adição a qualquer bônus
de força que você possua) com qualquer das seguintes armas: espada longa, sabre, espada élfica leve, espada
élfica fina, espada de corte élfica ou cimitarra. Alvos imunes a ataques furtivos ou sucessos decisivos são
imunes ao seu golpe elegante.
Defesa superior (ext): no 3° nível, você aprende técnicas especiais para adquirir o melhor uso da agilidade
natural dos elfos mesmo quando vestir armaduras restritivas. O bônus máximo de destreza de armaduras
medias ou pesadas que você vestir (incluindo versões de mitral) aumenta em 1. por exemplo, uma armadura
de batalha normalmente tem um bônus máximo de destreza de +1, mas a habilidade defesa superior aumenta
esse para +2.
No 6° nível, você aumenta o bônus máximo de destreza de armaduras medias ou pesadas em 2 e no 9° nível
em 3.
Movimento irrestrito (ext): no 5° nível, você não terá mais seu movimento reduzido quando usar armaduras
medias ou pesadas. (Você continua tendo seu movimento reduzido quando estiver portando carga media ou
pesada, no entanto.)
Se você possuir o talento ataque em movimento, sua habilidade movimento irrestrito permite que você use
esse talento mesmo vestindo armaduras pesadas.

Fúria de Corellon (sob): no 8° nível, você adquiri a habilidade de canalizar o poder divino de Corellon
Larethian, envolvendo uma arma corpo a corpo que você empunhar num veio de luz incandescente com uma
ação livre. Você ganha +2 de bônus sagrado nas jogadas de ataque e causa 2d6 pontos de dano adicionais em
cada ataque corpo a corpo que você fizer com a arma afetada durante 1 rodada. Quando a fúria de Corellon
estiver funcionando, a arma é considerada mágica e com a tendência boa com os propósitos de ultrapassar

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redução de dano. Você pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia igual a 3 + se modificador de
car (mínimo uma vez por dia).

Ex-Campeões de Corellon
Alguns poucos campeões de Corellon se tornam malignos, mas isso ocasionalmente acontece. Se sua
tendência mudar para mau, você é expulso da ordem e perde as habilidades sobrenaturais fornecidas pela
classe (benção de Corellon e fúria de Corellon). No entanto, você não é impedido de adquirir mais níveis na
classe se você desejar, você pode continuar a refinar suas técnicas de combate que você aprendeu, mas não
poderá fazer uso das habilidades sobrenaturais da classe.

O Campeão de Corellon Larethian - Dado de vida d10


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial
1° - +1 - +2 - +0 - +2 - Benção de Corellon, talento adicional
2° - +2 - +3 - +0 - +3 - Golpe elegante
3° - +3 - +3 - +1 - +3 - Defesa superior +1
4° - +4 - +4 - +1 - +4 - Talento adicional
5° - +5 - +4 - +1 - +4 -
6° - +6 - +5 - +2 - +5 - Defesa superior +2
7° - +7 - +5 - +2 - +5 - Talento adicional
8° - +8 - +6 - +2 - +6 - Fúria de Corellon
9° - +9 - +6 - +3 - +6 - Defesa superior +3
10° - +10 - +7 - +3 - +7 - Talento adicional

CORREDOR SELVAGEM (Wildrunner - Races of the Wild)

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Pré-requisitos
Raça: elfo ou meio-elfo.
Tendência: qualquer boa ou caótica.
Perícias: 5 graduações em conhecimento (natureza), 5 graduações em esconder-se, 5 graduações em
furtividade, 8 graduações em sobrevivência.
Talentos: tolerância.

Perícias de classe
Adestrar animais, conhecimento (natureza), equilíbrio, escalar, esconder-se, furtividade, intimidar, natação,
observar, ouvir, saltar e sobrevivência.
Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de Int.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: corredores selvagens não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicionais.
Movimento rápido (ext): seu movimento terrestre padrão é maior que o normal da sua raça em 3 metros
quando você estiver usando armadura leve, media ou nenhuma armadura. Esse aumenta se acumula com
bônus similares, como o da classe bárbaro.
Passos sem pegadas (ext): como a habilidade do druida.
Grito primitivo (sob): no 2° nível, você se torna capaz de liberar o poder inerente a você e solta-lo em um
estrondoso urro. Liberar um grito primitivo é uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Um
grito primitivo induz um estado de frenesi feral que dura por um numero de rodadas igual a 3 + seu
modificador de Con (mínimo 1). Você pode usar sua habilidade de grito primitivo um numero de vezes por dia
igual a 3 + seu modificador de Car (mínimo 1). Usar um grito primitivo sempre precisara que você urre, então,
você não pode usar um grito primitivo se você estiver incapaz de falar.
Nesse frenesi, você ganha +2 de bônus na força e +6 de bônus na destreza. Alem disso, suas mandíbulas se
alongam e suas presas se tornam pontiagudas; você adquiri um ataque de mordida que causa 1d6 pontos de
dano (1d4 se você for pequeno ou 1d8 se você for grande).

Você pode empunhar uma arma com uma mão ou com ambas as mãos com seu bônus de ataque normal e
realizar um ataque de mordida secundário, mas nesse caso o ataque de mordida sofre –5 de penalidade (ou –2
se você possuir o talento ataques múltiplos).
Em complemento a esses efeitos, um grito primitivo confere benefícios adicionas quando você adquiri níveis,
como descrito abaixo. Todos os efeitos são cumulativos.
Abalar inimigos: a partir do 4° nível, seu grito primitivo deixa seus inimigos a ate 9 metros de você, abalados
quando você ativar essa habilidade. Esse é um efeito sônico de ação-mental e medo. Criaturas na área devem
realizar um teste de vontade (CD 10 + seu nível de classe + seu modificador de Car). As criaturas que falharem
ficaram abaladas por um numero de rodadas igual a seu nível de classe. Criaturas com mais Dados de Vida que
você são imunes a esse efeito.
Bote: no 6° nível, você ganha a habilidade bote contra um oponente na rodada em que você ativou seu grito
primitivo. Se você investir contra um inimigo na mesma rodada que gritou, você poderá realizar um ataque
total, ao invés de um único ataque normalmente permitido depois de uma investida.
Encurralar inimigos: a partir do 8° nível, seu grito primitivo pode imobilizar seus inimigos de medo quando
você ativar essa habilidade. Esse é um efeito sônico de ação-mental e medo. Ele funciona como a habilidade
abalar inimigos descrita acima, exceto por um inimigo com menos da metade dos seus Dados de Vida que
falhar no teste ficar encurralado ao invés de abalado.
Cura acelerada: no 10° nível, quando você ativar seu grito primitivo, você adquiri cura acelerada 5 pela

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duração do seu frenesi feral, conquanto você esteja com pelo menos 1 ponto de vida.
Se você também possuir a habilidade de classe fúria, você pode usar sua fúria e seu grito primitivo ao mesmo
tempo, ganhando os benefícios de ambas as habilidades.

Faro (ext): no 2° nível, você aprende a aguçar seus sentidos de uma forma que a maioria das pessoas nunca
imaginaria. Você adquiri a habilidade faro. Você pode detectar oponentes a ate 9 metros de você pelo cheiro.
Se o oponente estiver contra o vento, esse alcance aumenta para 18 metros; se o oponente estiver a favor do
vento, ele cai pra 4,5 metros. Você não detecta o ponto exato do cheiro – apenas a presença de alguém na
área. Você pode usar uma ação de movimento para perceber a direção do cheiro. Caso você esteja a 1,5
metros da fonte, você pode determinar a localização exata do cheiro.

Suportar elementos (sm): a partir do 3° nível, você pode usar suportar elementos em si mesmo quando
quiser. Seu nível de conjurador é igual ao seu nível na classe corredor selvagem.

Mimetismo (ext): como a habilidade do ranger.

Caminhada irrefreável (ext): no 7° nível, você adquiri a habilidade de se mover através ou sobre uma gama
variada de terrenos sem afetar seu movimento ou testes de perícias. Essa habilidade se aplica a pântanos,
entulhos, vegetação rasteira, neve e solo de pedra natural.

Coração de fada: no 9° nível, seu elo místico muda você de forma significativa. Seu tipo muda para fada
(humanóide avançado) e você ganha redução de dano 2/ferro frio.

O Corredor Selvagem - Dado de vida d10


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial
1° - +1 - +2 - +2 - +0 - Movimento rápido, passos sem pegadas
2° - +2 - +3 - +3 - +0 - Grito primitivo, faro
3° - +3 - +3 - +3 - +1 - Suportar elementos
4° - +4 - +4 - +4 - +1 - Grito primitivo (abalar inimigos)
5° - +5 - +4 - +4 - +1 - Mimetismo
6° - +6 - +5 - +5 - +2 - Grito primitivo (bote)
7° - +7 - +5 - +5 - +2 - Caminhada irrefreável
8° - +8 - +6 - +6 - +2 - Grito primitivo (encurralar inimigos)
9° - +9 - +6 - +6 - +3 - Coração de fada
10° - +10 - +7 - +7 - +3 - Grito primitivo (cura acelerada)

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DESCENDENTE DO DRAGÃO (Dragon Descendant - Dragon Magic)

Pré-requisitos
Perícias: 8 graduações em concentração.
Talentos: Reflexos em combate, tocado pelo dragão (veja Livros diversos) ou herança dracônica (qualquer
dragão cromático), ataque desarmado aprimorado.
Especial: habilidade de classe mente tranqüila.

Perícias de classe
Acrobacia, arte da fuga, concentração, conhecimento (historia), conhecimento (religião), diplomacia,
equilíbrio, escalar, esconder-se, furtividade, natação, observar, ofícios, ouvir, profissão, saltar, sentir
motivação.
Pontos de perícia por nível: 4 + modificador de Int.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: descendentes do dragão não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicionais.
Habilidades de monge: durante sua carreira como descendente do dragão, seus níveis de descendente do
dragão acumulam-se com seus níveis de monge para determinar seu dano desarmado, bônus na Classe de
Armadura e deslocamento sem armadura.
Antepassado: a cada nível impar, você pode fazer uso de um poder especifico de um notável dragão

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antepassado para aprimorar suas próprias habilidades. Quando você chama um espírito antepassado, seus
traços faciais mudam para se tornar uma combinação da sua própria face e do seu antepassado. Chamar um
espírito antepassado é uma ação padrão.
Antes de atingir o 10° nível, você poderá ter apenas um espírito antepassado ativo pode vez. Quando você
invocar um novo, o anterior vai embora automaticamente.
Antepassado furioso: a partir do 1° nível, você pode invocar um antepassado dragão conhecido por sua fúria
destruidora nos campos. Quando você chamar esse espírito antepassado, você se torna imune a medo e ganha
+1 de bônus intuitivo nas jogadas de ataque e dano. No 5° nível, o bônus intuitivo aumenta para +2 e no 9°
nível aumenta para +3.

Alem disso, seus ataques desarmados são considerados como mágicos e de tendência caótica com os
propósitos de ultrapassar redução de dano.
Antepassado astuto: a partir do 3° nível, você estabelece uma ligação com um dragão antepassado que foi um
mestre de marionetes, impondo influencia sobre as raças menores através de subterfúgio. Quando você
chamar esse espírito antepassado, você ganha um bônus intuitivo nos testes de esconder-se e furtividade igual
a seu nível de descendente do dragão e você não sofre a penalidade padrão de –5 por se mover rapidamente
enquanto tenta se esconder. Você pode também realizar ataques furtivos como um ladino com seu nível de
descendente do dragão, causando 2d6 pontos de dano adicionais em cada ataque furtivo bem sucedido (esse
dano se acumula com qualquer ataque furtivo ou habilidade de classe similar existente que você possua).
Antepassado mágico: a partir do 5° nível, você pode se conectar a um dragão antepassado que foi um
poderoso conjurador. Quando você invocar o espírito antepassado mágico, você adquiri a habilidade similar à
magia de emitir um raio com 18 metros de alcance. Esse ataque de toque a distancia afeta um único alvo, não
permitindo nenhum teste de resistência e causando 1d6 pontos de dano para cada dois níveis da classe
descendente do dragão. O raio é equivalente a uma magia com nível igual à metade do seu de classe
descendente do dragão (arredondado para baixo). O raio esta sujeito a resistência à magia e causa metade do
dano em objetos.
Antepassado resistente: a partir do 7° nível, você pode se conectar a um dragão antepassado que sobrevivia
sob adversidades como ataques de outros dragões, que poderiam ser assassinos de dragões e aventureiros
que procuravam por seus tesouros. Quando você invoca esse espírito antepassado, você ganha um bônus
intuitivo nos seus testes de resistência igual à metade do seu nível de classe. Você também ganha redução de
dano X/ferro frio, onde X é igual a seu nível da classe descendente do dragão.

Antepassado ancião: a partir do 9° nível, você adquiri um dragão antepassado conhecido por sua Sabedoria e
historias ate mesmo hoje em dia – um dos grandes dragões anciões da historia. Quando você chamar esse
espírito antepassado, você poderá realizar ataques de oportunidade contra qualquer inimigo que realizar
ataques corpo a corpo contra você, ate você ter atingido seu limite de ataques de oportunidade limitado pelo
seu valor de Destreza e seu talento Reflexos de combate. Alem disso, você ganha um bônus intuitivo na sua
Classe de Armadura igual à metade do seu nível da classe descendente do dragão.
Conhecimento ancestral: quando você medita, você algumas vezes ouvi os sussurros de seus antepassados e,
se você se concentrar mais, você pode se comunicar com eles e se beneficiar do conhecimento dracônico. Esse
contato funciona como conhecimento de bardo, exceto por você substituir um teste de concentração pelo
teste de conhecimento de bardo. A partir do 2° nível, você pode meditar dessa maneira uma vez por semana.
Chamado veloz: no 6° nível, você adquiriu uma ligação tão intensa com seus antepassados que você é capaz
de chama-los um pouco mais rapidamente. A partir de agora, se conectar com um espírito antepassado
precisa apenas de uma ação veloz, não de uma ação padrão.
Detectar sangue de dragão (sm): a partir do 8° nível, você pode detectar dragões próximos quando quiser; o
sangue deles parece é distinguível para você. Veja a magia detectar sangue de dragão, no Novas magias.
Síntese dobrada: a partir do 10° nível, sua alma é como um lar para seus antepassados permitindo que você

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tenha dois espíritos dragões antepassados ao mesmo tempo, ganhando os benefícios totais de ambos. Se você
invocar um terceiro antepassado, o espírito que estava com você a mais tempo parte para dar lugar ao novo.

O Descendente do Dragão - Dado de vida d8


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial
1° - +0 - +2 - +0 - +2 - Habilidades de monge, antepassado furioso
2° - +1 - +3 - +0 - +3 - Conhecimento ancestral
3° - +2 - +3 - +1 - +3 - Antepassado astuto
4° - +3 - +4 - +1 - +4 - Mente escorregadia
5° - +3 - +4 - +1 - +4 - Antepassado mágico
6° - +4 - +5 - +2 - +5 - Chamado veloz
7° - +5 - +5 - +2 - +5 - Antepassado resistente
8° - +6 - +6 - +2 - +6 - Detectar sangue de dragão
9° - +6 - +6 - +3 - +6 - Antepassado ancião
10° - +7 - +7 - +3 - +7 - Síntese dobrada

FERREIRO DE BATALHA (Battlesmith - Races of Stone)

Pré-requisitos
Raça: anão.
Bônus base de ataque: +5
Perícias: 10 graduações em ofícios (fabricar armas) ou ofícios (fabricar armaduras).
Talentos: usar armadura (pesada), tolerância, foco em arma (martelo de guerra).

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Perícias de classe
Avaliação, concentração, conhecimento (religião), intimidar, ofícios.
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de Int.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: ferreiros de batalha não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.
Uno com o martelo (ext): as longas horas que um ferreiro de batalha passa na forja fornecem a ele um elo
especial com o martelo. Quando empunhar um martelo de guerra que ele tenha forjado, um ferreiro de
batalha adicional seu bônus de sabedoria como um bônus ao dano causando pela arma.
Segredo da forja (ext): um ferreiro de batalha aprende alguns dos grandes segredos anões em forjar armas e
armaduras. Um ferreiro de batalha recebe criar armas e armaduras mágicas como um talento adicional, não
importando seu nível de conjurador. Multiplique o nível de ferreiro de batalha por 3 para determinar o nível
efetivo de conjurador dele com os propósitos de criar armas e armaduras mágicas (esse beneficio se acumula
com quaisquer outros níveis de conjurador que o ferreiro de batalha possuía).
Por exemplo, um guerreiro 7° nível/ferreiro de batalha 1° nível deveria ser tratado como um conjurador de 3°
nível com os propósitos de criar armas e armaduras mágicas. Um clérigo 7° nível/ferreiro de batalha 1° nível
seria tratado como um conjurador de 10° nível com esses propósitos.
O ferreiro de batalha ainda deve atender qualquer outro pré-requisito para criar o item. Essa estipulação pode
requerer o auxilio de outros personagens para completar a criação do item.

Carne da minha carne (ext): nenhuma armadura veste tão bem quando uma criada pelo próprio ferreiro de
batalha. Quando vestir uma armadura pesada que ele tenha forjado, um ferreiro de batalha de 2° nível ou
superior ganha +1 de bônus sagrado na Classe de Armadura. Esse bônus aumenta para +2 no 4° nível.
Forjado a fogo (ext): no 3° nível, um ferreiro de batalha torna-se resistente a efeitos de fadiga ou exaustão e
pode ignorar esses efeitos por um numero de horas igual ao seu nível na classe. No fim desse tempo, se a
condição persistir, o ferreiro de batalha sucumbirá aos efeitos.
Temperado em sangue (ext): uma vez por dia, um ferreiro de batalha de 5° nível pode tentar resistir o dano de
um único ataque. O ferreiro pode tentar um teste de fortitude (CD 10 + dano sofrido) quando atingido e sofrer
dano de um ataque corpo a corpo com uma arma ou ataque natural (mas não por uma magia ou outro efeito).
Se for bem sucedido, o ferreiro de batalha sofrerá apenas metade do dano do golpe; se falhar, ele sofrerá o
dano normal. O ferreiro de batalha deve estar ciente do ataque e capaz de reagir para usar essa habilidade. Se
ele estiver impedido de aplicar seu bônus de destreza na CA, ele não poderá usar essa habilidade.

O Ferreiro de Batalha - Dado de vida d10


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial
1° - +1 - +2 - +0 - +0 - Uno com o martelo, segredos da forja
2° - +2 - +3 - +0 - +0 - Carne da minha carne +1
3° - +3 - +3 - +1 - +1 - Forjado a fogo
4° - +4 - +4 - +1 - +1 - Carne da minha carne +2
5° - +5 - +4 - +1 - +1 - Temperado em sangue

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GUARDIÃO DAS PROFUNDEZAS (Deepwarden - Races of Stone)

Pré-requisitos
Raça: anão.
Bônus base de ataque: +5
Perícias: 5 graduações em escalar, 5 graduações em cura, 5 graduações em saltar, 5 graduações em
conhecimento (masmorras), 5 graduações em sobrevivência.
Talentos: tolerância.

Perícias de classe
Adestrar animais, arte da fuga, concentração, conhecimento (masmorras), conhecimento (geografia), cura,
decifrar escritas, equilíbrio, escalar, esconder-se, furtividade, idiomas, natação, observar, ofícios, ouvir,
procurar, saltar, sobrevivência e usar cordas.
Pontos de perícia por nível: 6 + modificador de Int.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: guardiões das profundezas sabem usar todos os tipos de armas simples e comuns e
todos os tipos de armaduras e escudos (exceto escudos de corpo).
Rastrear: um guardião das profundezas recebe rastrear como um talento adicional.
Sentir armadilhas (ext): como a habilidade do bárbaro.
Proteção da rocha (ext): a partir do 2° nível, um guardião das profundezas sabe usar suas forças para
compensas suas fraquezas. Ele adiciona seu bônus de Constituição à sua CA ao invés da sua Destreza, se o
bônus de Constituição do personagem for maior. O guardião das profundezas perde esse beneficio sempre
que ele normalmente perca seu bônus de Destreza na CA. Nessas situações, o guardião continuaria sendo
considerado surpreso.

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Mensageiro animal (sm): no 3° nível, o guardião pode obrigar um animal miúdo a carregar uma mensagem
para seus aliados na sua linha de visão que ele designar. Essa habilidade funciona como a magia mensageiro
animal, com um nível de conjurador igual ao nível de classe do guardião das profundezas.
Esquiva sobrenatural (ext): como a habilidade do bárbaro.

Mente pertinaz (ext): a partir do 5° nível, um guardião adquire resistência mental a influencias externas. Se
um guardião com a habilidade mente pertinaz for afetado por uma magia ou efeito de encantamento e falhar
no seu teste, ele pode realizar outra tentativa 1 rodada depois com a mesma CD. Ele só tem uma chance
adicional de ser bem sucedido no seu teste de resistência. Essa habilidade também funciona contra o ataque
de rajada mental de um devorador de mentes.
Enviar mensagem (sm): a partir do 6° nível, um guardião pode contatar uma criatura em particular com a qual
ele seja familiar e enviar uma pequena mensagem com vinte e cinco palavras ou menos. Essa habilidade
funciona como a magia enviar mensagens, com um nível de conjurador igual ao nível de classe do guardião das
profundezas.
Rastreador veloz (ext): a partir do 7° nível, um guardião das profundezas pode se mover com seu
deslocamento total quando estiver seguindo rastros sem sofrer a penalidade normal de –5. Ele sofre apenas –
10 de penalidade (ao invés de –20) quando estiver se movendo com o dobro do seu deslocamento quando
rastreando.
Esquiva sobrenatural aprimorada (ext): como a habilidade do bárbaro.
Mensageiro animal maior (sm): no 9° nível, um guardião ganha a habilidade mensageiro animal maior. Essa
habilidade funciona com a habilidade mensageiro animal (veja acima), exceto por o guardião conseguir usar
um animal de tamanho ate pequeno como seu mensageiro.

O Guardião das Profundezas - Dado de vida d12


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial
1° - +1 - +2 - +0 - +2 - Rastrear, sentir armadilhas +1
2° - +2 - +3 - +0 - +3 - Proteção da rocha
3° - +3 - +3 - +1 - +3 - Mensageiro animal
4° - +4 - +4 - +1 - +4 - Sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural
5° - +5 - +4 - +1 - +4 - Mente pertinaz
6° - +6 - +5 - +2 - +5 - Enviar mensagem
7° - +7 - +5 - +2 - +5 - Sentir armadilhas +3, rastreador veloz
8° - +8 - +6 - +2 - +6 - Esquiva sobrenatural aprimorada
9° - +9 - +6 - +3 - +6 - Mensageiro animal maior
10° - +10 - +7 - +3 - +7 - Sentir armadilhas +4

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MÃO DOS MESTRES ALADOS (Hand of the Winged Masters - Dragon Magic)

Pré-requisitos
Bônus base de ataque: +4.
Perícias: 4 graduações em blefar, 4 graduações em conhecimento (arcano), 4 graduações em esconder-se, 4
graduações em furtividade, 4 graduações em sentir motivação.
Idiomas: dracônico.
Talentos: tocado pelo dragão (Livros diversos).
Especial: ataque furtivo, escaramuçar ou golpe súbito +2d6.

Perícias de classe
Abrir fechadura, acrobacia, arte da fuga, avaliação, blefar, conhecimento (arcano), conhecimento (local),
decifrar escrita, diplomacia, disfarce, esconder-se, falsificação, furtividade, intimidar, natação, observar, obter
informação, ofícios, operar mecanismo, ouvir, prestidigitação, procurar, profissão, saltar, sentir motivação,
sobrevivência, usar corda.
Pontos de perícia por nível: 6 + modificador de Int.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: mãos dos mestres alados não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicionais.
Sentidos dracônicos: no 1° nível, você ganha sentidos dracônicos (veja Livros diversos) como um talento
adicional, mesmo que você não atenda aos pré-requisitos. Se você já possui sentidos dracônicos, você pode

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escolher outro talento dracônico ao qual você atenda os pré-requisitos no lugar.
Ataque especial (ext): no 2° nível, 5° nível e 8° nível, sua habilidade ataque furtivo, escaramuçar ou golpe
súbito causa 1d6 pontos de dano adicionais. Se você possuir mais de uma dessas habilidades, você pode
aprimorar qualquer uma das habilidades a sua escolha (escolhida a cada vez que você ganha esse beneficio).
Golpe do fogo do dragão: no 3° nível, você ganha golpe do fogo do dragão (veja Livros diversos) como um
talento adicional, mesmo que você não atenda aos pré-requisitos. Se você já possui golpe do fogo do dragão,
você pode escolher outro talento dracônico ao qual você atenda os pré-requisitos no lugar.

Dádiva do mestre (sob): a partir do 7° nível, você é tão ligado aos poderes arcanos do seu mestre dragão que
magias arcanas benéficas têm um efeito aprimorado em você. Qualquer magia arcana que seja benéfica (que
incluir a palavra "benéfica" na descrição do teste de resistência) terá o dobro da duração padrão quando
conjurada em você. Se a magia For conjurada em múltiplos alvos, a duração será dobrada apenas em você.

Golpe do fogo do dragão aprimorado (sob): no 9° nível, você ganha a habilidade de causar dano adicional
quando usar o talento golpe do fogo do dragão. Sempre que você decidir converter o dano do seu ataque
furtivo, escaramuçar ou golpe súbito para dano de energia usando esse talento, você pode adicionar 1 ponto
de dano adicional por dado jogado. Por exemplo, se você tem ataque furtivo +6d6, você causaria 6d6+6 pontos
de dano de fogo com seu talento golpe do fogo do dragão.

Furtividade verdadeira (ext): no 10° nível, você adquiri uma ciência elevada das dificuldades que envolvem a
ocultação da sua presença de sentidos apurados. Essa habilidade ajuda você a aprender a evitar ate mesmo os
sentidos aguçados. Se você sofrer –10 de penalidade em testes de esconder-se e furtividade (quando
apropriado), você poderá usar essas perícias para se ocultar de faro, sentido sísmico, percepção às cegas e
sentido cego. Criaturas usando essas habilidades sensoriais devem realizar um teste resistido de ouvir ou
observar para perceber você.

A Mão dos Mestres Alados - Dado de vida d8


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial
1° - +0 - +0 - +2 - +2 - Sentidos dracônicos
2° - +1 +0 - +3 - +3 - Ataque especial +1d6
3° - +2 +1 - +3 - +3 - Golpe do fogo do dragão
4° - +3 +1 - +4 - +4 - –
5° - +3 +1 - +4 - +4 - Ataque especial +2d6
6° - +4 +2 - +5 - +5 - –
7° - +5 +2 - +5 - +5 - Dádiva do mestre
8° - +6 +2 - +6 - +6 - Ataque especial +3d6
9° - +6 +3 - +6 - +6 - Golpe do fogo do dragão aprimorado
10° - +7 - +3 - +7 - +7 - Furtividade verdadeira

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DISCÍPULO DO OLHO (Disciple of the Eye - Races of the Dragon)

"Deixar um oponente aturdido ou inconsciente só cria uma praga que pode voltar para desafiá-lo novamente.
Porém, matar seu inimigo é secundário para plantar o medo do dragão dentro dele — quanto mais tempo ele
viver, mais ele contará a outros sobre seu terrível, olhar aterrorizante."

— Molik, um kobold discípulo do olho.

A maneira como um discípulo do olho fixa seu olhar em alguém pode ser notavelmente perturbadora. Uma
fúria dracônica presa está queimando sem chamas dentro dele — a promessa de uma retribuição tão grande
que sua mera intimação é bastante para fazer os observadores temer por suas vidas.

Como um discípulo do olho, você conhece as mensagens que só os olhos podem dar. De fato, olhos podem
enviar e receber informação. Você pode coletar um alto conhecimento sobre seu ambiente. Mais importante,
seu mero relance garante aos seus inimigos que seu movimento possa ser um borrão feito por dragão, isto já
está será tarde para eles.

Se Tornando Um Discípulo do Olho

Os monges são os candidatos naturais para se tornarem discípulos do olho, desde que para eles as habilidades
de pré-requisitos sejam habilidades de classe tendo eles o talento de pré-requisito automaticamente — sem
mencionar o fato de que, uma vez que adquiram a classe, os níveis de discípulo melhoram o seu movimento
rápido e habilidades de golpes.

Feiticeiros também podem adquirir a classe; caso possuam valores altos de Destreza e Carisma, ambos dos
quais são integrantes das habilidades de classe do discípulo do olho, embora falte a eles Observar como perícia
de classe. Ladinos com altos valores de Carisma também se fazem bons candidatos, mas falta Concentração
como uma perícia de classe. Um personagem multiclasse ladino/feiticeiro pode certamente funcionar,
mantendo em mente que você também quer um bom valor de Força para combate corpo a corpo.

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Pré-requisitos
Subtipo: Linhagem dracônica
Tendência: Qualquer Leal
Perícias: Concentração 8 graduações, Observar 8 graduações.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado

Perícias da Classe (4 + modificador de Int por nível): Acrobacia, Concentração, Conhecimento (arcano),
Conhecimento (geografia), Diplomacia, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Intimidar, Natação, Observar, Obter
Informação, Ofícios, Ouvir, Profissão, Saltar, Sentir Motivação, Sobrevivência.

Características da Classe
Enquanto avançam em nível, os discípulos do olho aprimoram suas habilidades desarmadas. Eles aprendem a
ampliar suas percepções do mundo como também causar medo em seus oponentes.
Movimento Rápido (Ext): Seus níveis de discípulo do olho se acumulam com seus níveis de monge (se
houverem) com a finalidade de determinar seu bônus de deslocamento sem armadura (Veja as habilidades de
classe do monge, páginas 49-51 do Livro do Jogador). Se você não tem qualquer nível de monge, será tratado
como um monge do mesmo nível de classe que o discípulo para determinar seu bônus de deslocamento sem
armadura.
Rajada de Golpes (Ext): Seus níveis de discípulo do olho se acumulam com seus níveis de monge (se
houverem) com a finalidade de determinar os bônus de ataque quando você faz uma rajada de golpes (Veja as
habilidades de classe do monge, página 50 do Livro do Jogador). Se você não tem qualquer nível de monge,
será tratado como um monge do mesmo nível de classe que o discípulo para determinar seus bônus de ataque
da rajada de golpes.
Olhos Errantes (Sob): Como um discípulo do olho, você recebe a habilidade de perceber remotamente seu
ambiente. Em uma ação padrão, você pode criar um sensor mágico que provê informação visual como a da
magia olho arcano (LDJ pág 266), em até 1 minuto por dia por nível de discípulo (que pode ser gastado
gradualmente, mínimo de 1 rodada).

O efeito desta habilidade é idêntico a da magia olho arcano, exceto que o sensor mágico é em forma de um
dragão de tamanho Minúsculo. No momento que você parar de se concentrar no sensor invisível, ele cessa de
existir e deve ser criado novamente.
Bônus de Armadura Natural (Ext): Quando você alcança o 2º nível, seu treinamento marcial começa a
endurecê-lo contra ataques físicos, lhe proporcionando um bônus de +1 para sua armadura natural. Este
bônus aumenta em +2 no 4º nível.
Ataque Aterrador (Ext): No 2º nível, você pode instabilizar seus inimigos evocando a presença do dragão
dentro de você. Esta habilidade tem efeito automaticamente sempre que você fizer um ataque contra um
oponente que tenha menos Dados de Vida que seu nível de personagem. O alvo do seu ataque deve ter
sucesso em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + 1/2 seu nível de personagem + seu modificador de
Car) ou ficará abalado por 1d4 rodadas.
Dragões e criaturas com o subtipo de linhagem dracônica são imunes a este efeito. Criaturas que tenham
sucesso no teste não poderão ser afetadas novamente durante 24 horas.
Sentidos Aguçados (Ext): Quando você alcança o 3º nível, seus sentidos melhoram dramaticamente. Você
pode enxergar quatro vezes melhor que um humano em baixa iluminação, e duas vezes melhor que um
humano pode enxergar em luz normal. Se você já pode ver mais longe que um humano mas não como
indicado acima, sua visão se estende até esse melhoramento de distância. Se você já possui melhor visão que
iguale ou exceda esta distância, sua visão não melhora.
Você também recebe visão no escuro em até 36 metros. Se você já tem visão no escuro mas não até 36
metros, sua visão no escuro atual se estende até esta distância. Se sua visão no escuro atual já se estende a 36
metros ou mais, sua visão no escuro não melhora.

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Olhar do Dragão Enfurecido (Sob): No 4º nível, você pode usar uma ação rápida e focalizar sua herança
dracônica em um olhar enfurecido que você dirige contra qualquer criatura dentro de 9 metros. O alvo do seu
olhar deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria (CD 10 + 1/2 seu nível de personagem + seu
modificador de Car) ou ficará abalado por 1d4 rodadas. Esta habilidade pode ser usada tantas vezes por dia
igual ao seu nível de discípulo. Os inimigos que já estiverem abalados ficarão amedrontados.
Sentido Cego (Ext): No 5º nível, seus sentidos se expandem dramaticamente. Você recebe um sentido cego a
até 9 metros. Se você já tem um sentido cego de 9 metros ou mais, o alcance da habilidade não é melhorado.

Tabela 5-2: O Discípulo do Olho - Dado de Vida: d8


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial - Bônus de Armadura Natural
1º - +0 - +2 - +2 - +2 - Movimento rápido, rajada de golpes, olhos errantes - +0
2º - +1 - +3 - +3 - +3 - Ataque aterrador - +1
3º - +2 - +3 - +3 - +3 - Sentidos aguçados - +1
4º - +3 - +4 - +4 - +4 - Olhar do dragão enfurecido - +2
5º - +3 - +4 - +4 - +4 - Sentido cego - +2

MAGO CORAÇÃO DE DRAGÃO (Dragonheart Mage – Races of the Dragon)

“Garras e dentes são muito bons em combate como você gosta, mas meu sangue de dragão tem mais
utilizações práticas.”
- Wedlen Mooncaller, Mago Coração de Dragão

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Até mesmo os conjuradores arcanos são fascinados pela forte natureza física do dragão assim como suas
habilidades de conjurador. O mago coração de dragão é perfeito para o conjurador dedicado que deseja
adotar o poder do sangue de dragão enquanto avança em sua especialidade mágica.

Se Tornando um Mago Coração de Dragão


Essa classe de prestígio é disponível somente àquelas que podem demonstrar sua herança dracônica. Muitos
magos corações de dragão são feiticeiros, que relacionam suas habilidades mágicas com um dragão ancestral,
e essa classe eleva a habilidade de conjuração das magias do feiticeiro. Multiclasses feiticeiros/bardos também
podem achar um mago coração de dragão interessante, desde que ele ajude a fabricar suas impressionantes
habilidades baseadas em Carisma. Kobolds são atraídos para a classe, os quais ofertam grande força física
assim como melhorias na conjuração. Puros amadores em magia arcana são menos prováveis que se tornem
mago coração de dragão.

PRÉ-REQUISITOS
Conjuração: Habilidade para conjurar espontaneamente magias arcanas.
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (arcano).
Talentos: Herança Dracônica*
Idioma: Dracônico
*Talento descrito no tópico “Talentos traduzidos de raças”

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Conforme avançar nessa classe, você cultivara sua herança dracônica pelo desenvolvimento da arma de sopro
e ganhando talentos dracônicos, e até merecedor de habilidade de conjuração em alguns níveis.

Sopro Dracônico (Sob): No 1º nível, você ganha o talento Sopro Dracônico. Como um mago coração de dragão,
você realiza alguns benefícios adicionais com esse talento. Como declarado no tópico “Races of Dragon –
Talentos Traduzidos”, você pode usar uma ação padrão para trocar uma magia arcana de energia para a arma
de sopro que causará 2d6 pontos de dano por nível da magia que você gastou. Conforme você ganha níveis
nessa classe de prestigio, entretanto, a quantia de dano que você pode causar aumenta.
No 6º nível, sua arma de sopro causa 2d8 pontos de dano por nível da magia que você abriu mão.
No 10º nível, sua arma de sopro causa 3d6 pontos de dano por nível da magia que você abriu mão.

Conjuração: A cada nível exceto o 1º e o 6º, você ganha novas magias por dia e um aumento no seu nível de
conjurador (e magias conhecidas, se aplicável) como se você tivesse também ganho um nível em uma classe
de conjurador a qual você pertencia antes de adicionar essa classe de prestígio. Entretanto, você não ganha
qualquer outro beneficio da característica que aquela classe teria ganhado. Se você tiver mais que uma classe
conjuradora antes de se tornar um mago coração de dragão, você precisa decidir para qual classe você
adicionará cada nível para o propósito de determinar magias por dia, nível de conjurador, e magias
conhecidas.

Talentos Dracônicos: No 4º nível, 6º nível e 8º nível, você ganha um talento dracônico bônus. Você pode
escolher qualquer talento dracônico, preenchendo os pré-requisitos.

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Tabela: Mago Coração de Dragão – Dado de Vida: d6
Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Conjuração
1 - +0 - +2 - +0 - +2 – Sopro Dracônico (2d6) - -
2 - +1 - +3 - +0 - +3 – Talento Dracônico - +1 nível da classe conjuradora existente
3 - +1 - +3 - +1 - +3 - - - +1 nível da classe conjuradora existente
4 - +2 - +4 - +1 - +4 - Talento Dracônico - +1 nível da classe conjuradora existente
5 - +2 - +4 - +1 - +4 - - - +1 nível da classe conjuradora existente
6 - +3 - +5 - +2 - +5 – Sopro Dracônico (2d8) - -
7 - +3 - +5 - +2 - +5 - - - +1 nível da classe conjuradora existente
8 - +4 - +6 - +2 - +6 – Talento Dracônico - +1 nível da classe conjuradora existente
9 – +4 - +6 - +3 - +6 - - - +1 nível da classe conjuradora existente
10 - +5 - +7 - +3 - +7 – Sopro Dracônico (3d6) –

Perícias de Classe (2 + modificador de Int por nível): Blefar, Concentração, Obter Informação, Conhecimento
(todos, escolhidos individualmente), Ouvir, Falar Idioma, Procurar, Observar.

HIEROFANTE ARCANO (Arcane Hierophant – Races of the Wild)

“Não há nada natural sobre mágicas. Mágicas decaem e circulam através do chão que você pisa, do ar que
você respira, e da água que você bebe. Um fogo tem algumas magias próprias, em relação a estar plenamente
de acordo em aquecer você de um dia frio ou cozinhar sua comida.”
- Altherion Duniiloli, hierofante arcano

Hierofantes arcanos fazem uma combinação de magias arcanas e magias divinas com uma grande ênfase sobre
a natureza e os elementos. Apesar deles possuírem o conhecimento e a disciplina geralmente associada aos
magos, eles também têm conhecimento prático da natureza do mundo geralmente associada aos druidas.

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Semelhante aos druidas, eles podem trocar de forma para um animal ou elemental, mas eles também podem
manusear poderosas magias arcanas.

Se Tornando um Hierofante Arcano

Multiclasses como magos/druidas concede o caminho mais rápido para se tornar um hierofante arcano,
apesar de você poder satisfazer os requerimentos de conjuração arcana como um bardo ou feiticeiro e os
requerimentos de conjuração divina como um ranger de relativo alto nível. Você precisará ser druida ou ranger
para receber umas características de classe como pré-requisito. Inteligência ou Sabedoria (um dos dois pode
dominar sua conjuração) é a habilidade chave para você. Uma Destreza alta pode auxiliá-lo em um combate,
assim como aumentar sua Classe de Armadura para ajudar você superar uma oposição para esmurrar com
uma magia rápida.

Pré-requisitos:
Tendência: Qualquer, exceto leal.
Bônus Base de Ataque: +4.
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (arcano) e 8 graduações em Conhecimento (natureza).
Magias: Capacidade para conjurar magias arcanas de 2º nível e magias divinas de 2º nível.
Especial: Rastro invisível como característica de classe.

Características de Classe
Conforme eles avançam de nível, hierofantes arcanos aumentam suas habilidades de conjuração. Eles também
aprendem como alterar a forma, e também evoluem poderes que os permitem usarem plantas e animais
como armas e ferramentas.

Usar armas ou armaduras: Você não sabe usar qualquer arma ou armadura adicional. Você permanece com a
mesma restrição de armadura que os druidas têm, e você perde suas habilidades de conjuração divina e
sobrenatural ou habilidades de classe similares à magia se você vestir uma armadura proibida ou portar um
escudo proibido.

Conjuração: A cada nível, você ganha novas magias por dia e um aumento no nível de conjurador (e magias
conhecidas, se aplicável) como se você tivesse também ganho um nível numa classe de conjuração arcana e
um nível numa classe de conjuração divina para qualquer classe que você tinha antes de adicionar essa classe
de prestígio. Entretanto, você não ganha qualquer outra característica de classe que a classe teria ganhado. Se
você tiver mais que uma classe de conjuração arcana ou mais que uma classe de conjuração divina antes de se
tornar um hierofante arcano, você precisa decidir para qual classe você adicionará para os propósitos de
determinar magias por dia, nível de conjurador, e magias conhecidas.

Ignorar Falha de Magia Arcana: Quando conjurar uma magia arcana, você ignora a falha de magia arcana de
qualquer armadura não-metal leve ou média (acolchoada, couro ou gibão de peles). Você aprende a conjurar
magias arcanas enquanto estiver vestindo os tipos de armadura que o druida prefere.

Forma Selvagem (Sob): Se você não tiver essa habilidade, você não ganha nenhuma nova capacidade de forma
selvagem. Entretanto, você adiciona seu nível de hierofante arcano com seu nível de druida e ganha a
habilidade de forma selvagem do resultado do nível de druida.

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Por exemplo, um personagem que for 3º nível mago/3º nível druida/4º nível hierofante arcano tem a
habilidade forma selvagem como um druida de 7º nível. Se você não for um druida (por exemplo, se você
entrar como mago/ranger), você não ganha à habilidade de forma selvagem.

Companheiro Familiar: Ao se tornar um hierofante arcano, você precisa liberar seu familiar, se tiver um. (Você
não perde XP por fazer isso.) Você pode continuar com qualquer companheiro animal que possuir. Você
adiciona seu nível da classe hierofante arcano com seu nível de druida ou ranger para os propósitos de
determinar os bônus de seu companheiro animal tal como Dados de Vida, ajuste de armadura natural, e
ajustes de Força/Destreza (olhar Companheiro Animal do Druida no Livro do Jogador). Por exemplo, um
personagem que for 4º nível de druida/3º nível de mago/4º nível de hierofante arcano tem o companheiro
animal de um druida de 8º nível (+4 DV, +4 armadura natural, e +2 de Força/Destreza, ou um companheiro
animal escolhido das listas de 4º nível ou 7º nível). Em adição, seu companheiro animal (se houver) ganha
muitas das habilidades que um familiar normalmente possui. Você adiciona seu nível da classe hierofante
arcano com seu nível de uma classe de conjuração arcana, e determina o bônus de Inteligência e habilidades
especiais de seu companheiro animal conseqüentemente (olhar sobre Familiares no Livro do Jogador). Por
exemplo, um druida de 4º nível/ mago de 3º nível/ hierofante arcano de 4º nível tem um familiar igual um
mago de 7º nível e druida de 8º nível (Inteligência 9, prontidão, evasão aprimorada, partilhar magias, vinculo
empático, transmitir magias de toque, falar com o mestre, falar com animais de sua espécie, devoção).
Os Dados de Vida, pontos de vida, bônus de ataque, testes de resistência, talentos e pericias do companheiro
familiar são determinados normalmente como um companheiro animal. Devido a sua rara Inteligência, ele
pode muito bem ter mais pontos de pericias que outros animais de sua espécie. O companheiro familiar é uma
besta mágica (animal aumentado), mas você conceder magias inofensivas sobre seu companheiro familiar
como se você tivesse um animal em vez de uma besta mágica. Se seu companheiro família for morto ou
liberado, você não perde XP. Você pode invocar um novo companheiro familiar executando uma celebração
que exige 24 de reza ininterrupta.

Canalizar Animal (SM): Iniciando o 4º nível, você ganha duas vezes por dia a habilidade para estabelecer um
canal mágico entre você próprio e um único animal que você tocar (incluindo seu companheiro familiar). Para
cada uso dessa característica de classe, uma magia que você conjurar de alcance é toque ou mais importante,
pode originar do animal em vez de você, desde que você tenha linha de visão e linha de efeito para o animal. A
magia com linha de efeito se estende do animal ao alvo baseado nos sentidos do animal, e não seu.
Você pode também usar essa poder para ceder magias de toque para o animal. Uma vez que você conjurar a
magia, o animal é considerado portador das propriedades dessa magia (olhar o Livro do Jogador).
Iniciando o 8º nível, você ganha dois usos adicionais para cada dia dessa habilidade.

Canalizar Planta (SM): Iniciando o 6º nível, você ganha à habilidade para estabelecer um canal mágico entre
você próprio e uma natural, não animada planta (mas não criaturas do tipo planta) uma vez por dia. Essa
habilidade funciona semelhante à característica de classe canalizar animal, exceto que a linha de efeito da
planta para o alvo é baseado em seus sentidos.
Você pode usar esse poder para ceder magias de toque para a planta. Uma vez que você conjurar a magia, a
planta é considerada portadora das propriedades dessa magia (olhar o Livro do Jogador), exceto que a magia é
entregue a qualquer primeira criatura ou objeto que puder receber a magia quando tocar a planta.

No 10º nível, você ganha um segundo uso por dia de sua habilidade de canalizar planta.

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Tabela: O Hierofante Arcano – Dado de Vida: d6
Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Conjuração
1º - +0 - +0 - +0 - +2 – Companheiro Familiar, Ignorar Falha de Magia Arcana, Forma Selvagem - +1 nível de
classe de conjuração arcana e +1 nível de classe de conjuração divina
2º - +1 - +0 - +0 - +3 - - - +1 nível de classe de conjuração arcana e +1 nível de classe de conjuração divina
3º - +2 - +1 - +1 - +3 - - - +1 nível de classe de conjuração arcana e +1 nível de classe de conjuração divina
4º - +3 - +1 - +1 - +4 – Canalizar Animal 2/dia - +1 nível de classe de conjuração arcana e +1 nível de classe de
conjuração divina
5º - +3 - +1 - +1 - +4 - - - +1 nível de classe de conjuração arcana e +1 nível de classe de conjuração divina
6º - +4 - +2 - +2 - +5 – Canalizar Planta 1/dia - +1 nível de classe de conjuração arcana e +1 nível de classe de
conjuração divina
7º - +5 - +2 - +2 - +5 - - - +1 nível de classe de conjuração arcana e +1 nível de classe de conjuração divina
8º - +6 - +2 - +2 - +6 – Canalizar Animal 4/dia - +1 nível de classe de conjuração arcana e +1 nível de classe de
conjuração divina
9º - +6 - +3 - +3 - +6 - - - +1 nível de classe de conjuração arcana e +1 nível de classe de conjuração divina
10º - +7 - +3 - +3 - +7 – Canalizar Planta 2/dia - +1 nível de classe de conjuração arcana e +1 nível de classe de
conjuração divina

Perícias de Classe (4 + mod. de Inteligência por nível): Concentração, Ofícios, Diplomacia, Adestrar Animal,
Conhecimento (arcano), Conhecimento (natureza), Ouvir, Profissão, Cavalgar, Identificar Magia, Observar,
Sobrevivência, Natação.

FACA SEGREDADA (Whisperknife – Races of the Wild)

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Muitos halflings são ladinos; todos sabem isso. Algumas cidades são cautelosas para auxiliar caravanas
halflings, oferecendo trabalho honesto e um acordo justo na expectativa que os halflings não roubarão seus
amigos. Outras colonizações são reservadas e desconfiadas, contando com vigilância e leis duras para
desencorajar qualquer intenção referente a roubo. Mas outros lugares recebem os halflings com violência,
crueldade e desdém, encobrindo bandidos e ladrões que se sentem livres para assassinar e roubar aqueles que
são pequenos e menos numerosos do que eles. Caravanas halfling evitam a partir sobre tais colonizações –
mas os halflings facas segredadas os procuram, retribuindo assassinatos, roubos ou humilhações na mesma
moeda.

Se Tornando um Faca Segredada

Um faca segredada precisa ser furtivo, rápido e hábil tanto no combate a distância e corpo-a-corpo. O caminho
veloz para essa classe de prestigio é começar com um ou dois níveis de ladino arrumando o ganho necessário
para perícias e a habilidade ataque furtivo, e depois aplicar guerreiro ou ranger para aumentar completamente
a habilidade de combate (na forma de bônus base de ataque) e aprender os talentos necessários.
Alguns facas segredadas adquirem alguma conjuração arcana na forma de níveis duplos de feiticeiro ou mago,
por causa de magias como invisibilidade ou sono profundo que pode fazer muito facilmente o trabalho
mortífero do faca segredada. Um faca segredada desse tipo freqüentemente começa com três ou quatro níveis
de ladino, depois adquire cinco ou seis níveis em uma classe de conjuração arcana. Entretanto, se qualificar
para faca segredada é muito fácil com os talentos adicionais ofertados tanto pelas classes de guerreiro ou
ranger.

Pré-requisitos
Raça: Halfling.
Bônus Base de Ataque: +4.
Perícias: 3 graduações em Equilíbrio, 3 graduações em Escalar, 6 graduações em Esconder-se, 3 graduações
em Saltar, 6 graduações em Furtividade, 3 graduações em Acrobacia.
Talentos: Tiro Certeiro, Saque Rápido, Combate com Duas Armas, Acuidade com Arma.
Especial: Ataque Furtivo +1d6.

Características de Classe
Conforme você avança os níveis, você se torna melhor na troca de combate corpo-a-corpo para combate a
distância em um piscar de olhos. Você se torna um variável e irritante oponente que causa um devastador
temporal de ataques furtivos.

Usar Armas e Armaduras: Você não ganha proficiência com armas e armaduras.

Tiro Rápido: Toda vez que você arremessar armas leves, você é tratado como se tivesse o talento Tiro Rápido,
mesmo se você não tiver os pré-requisitos normais para esse talento. A maioria dos facas segredadas,
conforme seus nomes, arremessam adagas dessa maneira.

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Esquiva Sobrenatural (Ext): Você não pode ser pego surpreso e reage ao perigo perante seus sentidos que o
permite geralmente a fazer assim. Você retém seus bônus de Destreza para CA mesmo se pego surpreso ou
golpeado por um atacante invisível. Entretanto, você ainda perde seus bônus de Destreza para CA se for
imobilizado.
Se você já tiver esquiva sobrenatural por outra classe, no lugar disso você ganha esquiva sobrenatural
aprimorada (olhar abaixo), e os níveis proveniente da classe de acumulam com seus níveis de faca segredada
para determinar o nível mínimo que um ladino precisa ser para flanquear você.

Ataque Furtivo (Ext): Inicialmente no 2º nível, você causa 1d6 de pontos de dano extra quando você estiver
flanqueando um oponente ou toda hora quando o alvo está desprovido de seus bônus de Destreza. Esse dano
extra se aplica para ataques a distância somente se o alvo estiver em a 9 m. No 5º nível o dano extra aumenta
em 2d6, e no 8º nível aumentará para 3d6. Olhar a característica de classe do ladino no Livro do Jogador.

Arremesso Defensivo (Ext): No 3º nível, você aprende técnicas defensivas especiais atacando com armas de
arremesso. Você não provoca mais ataques de oportunidade para atacar com uma arma de arremesso
(entretanto, se você atacar com um diferente tipo de arma a distância, como um arco, você ainda provocará
ataques de oportunidade).

Captura Aprimorada (Ext): Também no 3º nível, você se torna tão hábil com armas de arremesso que você
pode tirar melhor vantagem das armas com a habilidade especial de retorno. Quando você fizer um ataque à
distância com a arma de retorno, você pode se movimentar depois do ataque, e a arma retornara para você
contanto que tenha linha de vista entre você e a arma existente no inicio de seu próximo turno.

Defesa Fechada (Ext): Iniciando o 4º nível, você sabe de que modo lugar em um grupo de oponentes maiores.
Se você estiver adjacente a um inimigo Médio ou Grande, você ganha +2 de bônus de esquiva para Classe de
Armadura contra ataques de todos inimigos adjacentes a você. Se o inimigo Médio ou Grande se mover para
fora ou morrer, você perde o beneficio de defesa fechada (embora você possa ser capaz de se mover próximo
ao mesmo inimigo de novo no seu próximo turno e restabelecê-lo). Inimigo fazendo ataques a distância ou
ataques com armas de alcance não são afetados pela defesa fechada.

Movimento Rápido (Ext): No 6º nível, você tem domínio da arte de se movimentar extraordinariamente
rápido. Seu deslocamento terrestre é mais rápido em comparação o normal dos halflings em 3 m. Esse
benefício aplica-se somente quando você estiver vestindo nenhuma armadura, armadura leve, ou armadura
média e não carregar uma carga pesada. Aplica-se esse bônus antes de seu deslocamento modificado por
causa de qualquer carga carregada ou armadura vestida.

Usar Veneno (Ext): Começando o 6º nível, você é treinado em usar veneno e nunca corre risco de envenenar
acidentalmente você mesmo quando estiver aplicando veneno na lâmina.

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Ataque Vingativo (Ext): Inicialmente no 7º nível, como uma ação padrão você pode executar um único ataque
vingativo no lugar de um ataque furtivo. Você friamente sussurra o nome da sua vitima futura para sua arma, e
então você fazer um único ataque corpo-a-corpo ou à distância. Você ganha +2 de bônus de moral sobre a
jogada de ataque. Se você acertar, seu inimigo precisa fazer um teste de Fortitude (CD 10 + seu nível de classe
+ seu modificador de Des) ou será atordoado por 1d4 rodadas.
Você precisa conhecer o nome da vitima para fazer um ataque vingativo; “esse orc lá adiante” não é bom o
suficiente. Criaturas sem nomes (principalmente criaturas de Inteligência 2 ou menor) não são sujeitas ao
ataque vingativo. Você normalmente usa essa habilidade contra um personagem ou criatura que você conheça
que tenha prejudicado halflings.Você pode usar essa habilidade uma vez por dia no 7º nível e três vezes por
dia no 10º nível.

Captura Superior (Ext): Quando você alcançar o 8º nível, sua habilidade captura aprimorada é aumentada.
Você pode usar duas armas de retorno para dois ataques cada em uma única rodada, ou você pode usar uma
arma de retorno para três ataques na mesma rodada, contanto que seu alvo não esteja mais afastado que o
incremento de distância. (Se seu alvo estiver mais afastado que o incremento de distância, você ainda pode
usar sua habilidade captura superior, mas somente para um único ataque a cada turno.)

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Quando você alcançar o 9º nível, você não pode mais ser flanqueado.
Olhar a característica de classe do bárbaro no Livro do Jogador.

Flanquear a Distância (Ext): No 9º nível, você sabe de que modo flanquear um inimigo usando uma arma a
distância.Você precisa estar até 3 m do inimigo em questão, e você flanqueia se você estiver segurando uma
arma com alcance (Olhar Armas de Alcance, no Livro do Jogador). Você não ameaça o inimigo e não pode fazer
ataques de oportunidade contra o inimigo a menos que você esteja de fato adjacente ao inimigo e armado
com uma arma de corpo-a-corpo.

Tabela: O Faca Segredada


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 - +1 - +0 - +2 - +0 – Tiro rápido, esquiva sobrenatural
2 - +2 - +0 - +3 - +0 – Ataque furtivo +1d6
3 - +3 - +1 - +3 - +1 – Arremesso defensivo, captura aprimorada
4 - +4 - +1 - +4 - +1 – Defesa fechada
5 - +5 - +1 - +4 - +1 – Ataque furtivo +2d6
6 - +6 - +2 - +5 - +2 – Movimento rápido, usar veneno
7 - +7 - +2 - +5 - +2 – Ataque vingativo 1/dia
8 - +8 - +2 - +6 - +2 – Captura superior, ataque furtivo +3d6
9 - +9 - +3 - +6 - +3 – Esquiva sobrenatural aprimorada, flanquear a distância
10 - +10 - +3 - +7 - +3 – Ataque vingativo 3/dia

Perícias de Classe (6 + mod. de Inteligência): Equilíbrio, Blefar, Escalar, Operar Mecanismo, Adestrar Animal,
Esconder-se, Intimidação, Saltar, Conhecimento (local), Ouvir, Furtividade, Abrir Fechadura, Procurar, Sentir
Motivação, Prestidigitação, Observar, Natação, Acrobacia.

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BRUTO AMEAÇADOR (Menacing Brute – Races of Destiny)

“Eu não puxaria aquela espada se eu tivesse você.”


- Wogar, bruto ameaçador

Viver como um meio-orc em uma cidade humana nunca é fácil, e alguns meio-orcs são conduzidos ao
desespero pelo esforço de viver em um lugar onde um nunca é verdadeiramente bem-vindo. O bruto
ameaçador leva vantagem da forma como a maioria dos humanos teme meio-orcs, interpretando em quem
teme para fazer sua vida. Ele combina talento e determinação com um bom senso útil e a disposição para fazer
trabalhos que outros acham desagradáveis – e eles fazem bem.

Se Tornando um Bruto Ameaçador

Brutos ameaçadores tipicamente combinam níveis de guerreiro com um ou dois níveis de ladino. Níveis de
guerreiro são essenciais para trazer o bônus base de ataque do bruto ao respectivo nível, enquanto brutos
apreciam adicionar um pequeno dano de ataque furtivo para seus primeiros ataques sólidos em corpo-a-
corpo. Níveis de ladino não são necessários, mas eles podem ajudar um meio-orc que não é excepcionalmente
inteligente a receber as pericias pré-requisitas para a classe.

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PRÉ-REQUISITOS
Raça: Meio-orc.
Tendência: Qualquer, exceto bom.
Bônus Base de Ataque: +5.
Pericias: 5 graduações em Intimidar, 2 graduações em Conhecimento (local), 2 graduações em Procurar.
Talento: Vontade de Ferro.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
As características de classe do bruto ameaçador foca em fazer de você uma presença intimidadora no campo
de batalha. Você pode desmoralizar seus oponentes com um olhar fixo e atacar impertinente dentro de seus
corações assim como você mata seus companheiros.

Encarar Desmoralizante (Ext): Você ganha um bônus de competência em testes de Intimidar igual seu nível de
bruto ameaçador. Além disso, quando você for bem sucedido na pericia Intimidar para desmoralizar um
oponente, o alvo fica abalado por um adicional de 1 rodada por nível de classe.

Procurar Recursos (Ext): No 2º nível, você se torna extremamente capaz em encontrar “descartadas” peças de
equipamento. Uma vez por dia, você pode tentar um teste de Procurar adequado a encontrar qualquer item
não mágico de sua escolha, com um preço máximo de mercado de 200 po, sem pagar por ele. O valor em
peças de ouro do item determina o tempo leva para você encontrá-lo, assim como o tamanho mínimo da
comunidade a qual ele pode ser encontrado (olhar a tabela a seguir). Por exemplo, se você estiver procurando
uma charrete (35 po), você precisaria olhar em uma vila pequena ou comunidade maior e ser sucedido em
teste de Procurar CD 15 depois de gastar 2d4 x 10 minutos procurando. Se você procura um peitoral (200 po),
você encontraria em uma metrópole fazendo um teste de Procurar CD 25 e gastando 2d4 horas escavando
através de becos, caixas descartadas, e semelhantes. Você nunca pode encontrar um item obra-prima ou item
mágico de qualquer valor enquanto usar essa habilidade.

Valor em PO – CD de Procurar – Tempo Procurando – Tamanho Mínimo da Comunidade


20 po ou menos – 10 – 1d4 x 10 minutos -Povoado
21-50 po – 15 – 2d4 x 10 minutos – Vila Pequena
51-100 po – 20 – 1d4 horas – Cidade Pequena
101-200 po – 25 – 2d4 horas – Metrópole

Ataque Furtivo (Ext): Inicialmente no 3º nível, você causa dano adicional quando flanquear um oponente ou
em qualquer vez que o alvo estiver sem o bônus de Destreza (exceto em ataques a distância, o qual deve ser
de perto para causar o dano adicional). Olhar a característica do ladino, no Livro do Jogador.

Corte Cruel (Ext): No 4º nível ou mais, você ganha +4 de bônus numa jogada para confirmar uma ameaça de
acerto crítico.

Fazendo um Exemplo (Ext): No 5º nível, qualquer vez que você causar dano o bastante com um ataque corpo-
a-corpo para derrubar uma criatura (normalmente por derrubar se trata do inimigo ficar com menos de 0
pontos de vida ou morrer), todos adversários a menos de 9 m do inimigo deve ser bem sucedido em um teste
de Vontade (CD 15 + seu modificador de Car) ou se aterrorizará até o inicio do seu próximo turno. Se o golpe
que derrubou a criatura tiver um acerto crítico, adiciona +4 na CD do teste. Esse é um efeito de ação mental de
medo.

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Tabela: O Bruto Ameaçador – Dado de Vida: d10
Nível – BBA – Fort – Refl – Vont - Especial
1 - +1 - +2 - +0 - +0 – Encarar Desmoralizando
2 - +2 - +3 - +0 - +0 – Procurar Recursos
3 - +3 - +3 - +1 - +1 – Ataque Furtivo +1d6
4 - +4 - +4 - +1 - +1 – Corte Cruel
5 - +5 - +4 - +1 - +1 – Fazendo um Exemplo

Perícias de Classe (4 + modificador de Inteligência): Escalar, Obter Informação, Intimidar, Saltar,


Conhecimento (local), Ouvir, Procurar, Sentir Motivação e Observar.

CAMPEÃO ERRANTE (Outcast Champion – Races of Destiny)

“Nós não somos meio-humanos, inferiores para você pela virtude de compartilhar metade de seu sangue. Nós
somos uma raça de nossa própria, e nós não renunciaremos nossas espadas até nós ser uma nação
propriamente nossa, mestres de nossos próprios destinos.”
- Ethirindel, Herdeiro do Trono de Everyn

Campeões errantes trazem esperança para aqueles que não têm lugar numa sociedade. Eles lideram por
exemplo, mas seus métodos diferem amplamente. Alguns campeões errantes se unem debaixo da bandeira da
liberdade e dignidade, enquanto outros movimentam suas investidas mencionando direitos conquistados de

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seus opressores. Enquanto um campeão errante pode acionar reservas e meios sutis para alcançar seus
objetivos, outros anunciam suas intenções segurando no alto uma espada sangrenta.

Se Tornando um Campeão Errante

Quase qualquer personagem meio-humano pode se qualificar como campeão errante no 5º nível. Paladinos,
guerreiros, bardos e ladinos são os campeões errantes mais comuns, devido ao foco das classes em liderança
marcial. Até mesmo ocasionais bárbaros e monges encontram motivo para reunir seus companheiros e
levantar armas contra regimes opressivos.

PRÉ-REQUISITOS
Raças: Meio-elfo, meio-orc, meio-ogro.
Perícias: 8 graduações em Diplomacia ou 8 graduações em Intimidar.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
As características de classe do campeão errante foca em trabalho com um pequeno grupo de aliados contra
vantagens devastadoras.
Aura de Segurança (Ext): Sua presença incentiva aliados a menos de 9 m que possa te enxergar (incluindo você
próprio). Eles adicionam seus níveis de classes como um bônus moral nos seus testes de Vontade. Esse efeito é
perdido se você cair inconsciente ou morrer.

Golpe Vingativo (Ext): Você está cercado por aliados que contam com você para a vitória, e você leva essa
responsabilidade até o coração. Você pode tentar um golpe vingativo em um inimigo que tiver causado dano a
qualquer aliado seu a menos da última hora. O golpe vingativo deve ser dado em um ataque corpo-a-corpo.
Você adiciona seu modificador de Carisma (se positivo) nas suas jogadas de ataque e causa 1d6 de pontos de
dano adicionais por nível de campeão errante. Se você acidentalmente atacar uma criatura que não tiver
causado dano em qualquer aliado seu dentro da ultima hora, o golpe vingativo não tem efeito, mas o uso da
habilidade ainda é gasto. Você pode usar um golpe vingativo uma vez por dia por ponto de bônus de Carisma
(mínimo 1/dia).

Fúria Desesperada (Ext): Você está ao seu melhor quando os tempos são piores. Inicialmente no 3º nível, uma
vez por dia quando você for reduzido a menos que a metade de seus totais pontos de vidas normais, ou
quando você for fatigado ou exausto, você pode entrar em um estado de fúria desesperada. Enquanto em
uma fúria desesperada, você ganha +2 de bônus moral para Força, Destreza e Constituição. A fúria
desesperada dura por 3 rodadas + 1 rodada por ponto de bônus de sua (recém aumentada) Constituição.
Diferentemente da fúria dos bárbaros, você não tem penalidades ou limitações enquanto estiver em fúria
desesperada; entretanto, se você se tornar amedrontado, apavorado ou aterrorizado, a fúria desesperada se
encerra imediatamente.

No 5º nível, você se torna apto a dividir o efeito da sua fúria desesperada com aliados a menos de 9 m que
possam enxergar você. Esses aliados ganham os mesmos benefícios que você enquanto sua fúria desesperada
durar (até mesmo se um aliado se tornar amedrontado, apavorado ou aterrorizado).

Trabalho em Equipe (Ext): Você é hábil em criar um forte laço de trabalho de equipe entre você mesmo e seus
aliados. Começando o 4º nível, toda vez que você ou qualquer aliado a menos de 9 m que puder enxergar ou
escutar você usando a ação de prestar auxílio, o bônus providos nas jogadas de ataque, CA ou testes de pericia
aumenta em 2 (de +2 para +4).

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Tabela: O Campeão Errante – Dado de Vida: d10
Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 - +1 - +2 - +0 - +0 – Aura de Segurança
2 - +2 - +3 - +0 - +0 – Golpe Vingativo
3 - +3 - +3 - +1 - +1 – Fúria Desesperada
4 - +4 - +4 - +1 - +1 – Trabalho em Equipe
5 - +5 - +4 - +1 - +1 – Fúria Desesperada (dividindo com aliados)

Perícias de Classe (4 + modificador de Inteligência por nível): Escalar, Ofícios, Diplomacia, Disfarces, Esconder-
se, Intimidar, Saltar, Conhecimento (local), Furtividade e Sobrevivência.

FAZEDOR DE CICATRIZ (Scar Enforcer – Races of Destiny)

Fazedores de cicatrizes são furiosos, meios-elfos amargurados que tanto tem rejeitado o lado de seus
ancestrais. Eles se unem com outros de atitudes similares, coletivamente conhecidos como os Cicatrizes,
usando discrição e violência para revidar nas sociedades que os marginalizam.

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Se Tornando um Fazedor de Cicatriz

Pegar nível de ladino é o caminho mais fácil para se tornar um fazedor de cicatriz; todas as perícias exigidas
são pericias de classe para você, e seus dados de ataque furtivo dos níveis de ladino se acumulam com aqueles
que você ganhar por níveis de fazedor de cicatriz. Bardos é a segunda escolha natural, seguido por clérigos
(com o domínio Enganação) e feiticeiros. Destreza (para infiltração) e Carisma (para enganar) são habilidades
chaves para você.

PRÉ-REQUISITOS
Raça: Meio-elfo.
Tendência: Qualquer, exceto bom.
Pericias: 8 graduações em Blefar, 4 graduações em Esconder-se, 4 graduações em Furtividade.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Magias por Dia: A cada nível de numero par, você ganha novas magias por dia (e magias conhecidas, se
aplicável) como se você também tivesse ganhado um nível em uma classe conjuradora a qual pertencia antes
de adicionar essa classe de prestígio. Entretanto, você não ganha quaisquer outros benefícios que um
personagem daquela classe teria ganhado. Se você tiver mais que uma classe de conjuração antes de se tornar
um fazedor de cicatriz, você deve decidir para qual classe adicionará cada nível pelos propósitos de determinar
magias por dia e magias conhecidas.

Inimigo Predileto (Ext): Como um membro dessa classe, você ganha um bônus de +2 nos testes de Blefar,
Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência quando usar essas perícias contra humanos ou elfos. Do
mesmo modo, você ganha um bônus de +2 nas jogadas de dano armado contra essas raças. Olhar a
características de classe do ranger, no Livro do Jogador.

Destruir Inimigo (Sob): Uma vez por dia inicialmente no 2º nível, você pode dar um poderoso ataque corpo-a-
corpo em um inimigo humano ou elfo. Você adiciona seu modificador de Carisma (se houver) nas suas jogadas
de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por nível de classe. Se você acidentalmente destruir uma criatura
que não é um elfo nem um humano, o destruir não tem efeito, mas a habilidade ainda é gasta por aquele dia.

No 5º nível, você pode usar essa habilidade duas vezes por dia. No 8º nível, você pode usar essa habilidade
três vezes por dia.

Ataque Furtivo (Ext): Iniciando o 3º nível, você causa dano adicional quando flanquear um oponente ou
qualquer vez que o alvo estiver sem seu bônus de Destreza (exceto em ataques a distância, o qual deve ser de
perto para dar o dano extra). Olhar a característica de classe do ladino, no Livro do Jogador.

Transformação Momentânea (SM): Começando o 4º nível, você pode usar transformação momentânea três
vezes por dia, mas somente para assumir a aparência de um humano ou um elfo.

Mimetismo (Ext): Iniciando o 7º nível, você pode usar a pericia Esconder-se em terrenos naturais até mesmo
enquanto estiver sendo observado. Olhar a característica de classe do ranger, no Livro do Jogador.

Herança Precedente (Ext): No 10º nível, você deixa para trás sua herança racial. Você não é mais considerado
um elfo ou humano para os propósitos de benefícios ou efeitos prejudiciais. (Você ainda conta como um meio-
elfo para os propósitos de se qualificar para essa classe).

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Tabela: O Fazedor de Cicatriz – Dado de Vida: d8
Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia
1 - +0 - +0 - +0 - +2 – Inimigo Predileto (elfos e humanos) - -
2 - +1 - +0 - +0 - +3 – Destruir Inimigo 1/dia - +1 nível da classe de conjuração existente
3 - +2 - +1 - +1 - +3 – Ataque Furtivo +1d6 - -
4 - +3 - +1 - +1 - +4 – Transformação Momentânea - +1 nível da classe de conjuração existente
5 - +3 - +1 - +1 - +4 – Destruir Inimigo 2/dia - -
6 - +4 - +2 - +2 - +5 – Ataque Furtivo +2d6 - +1 nível da classe de conjuração existente
7 - +5 - +2 - +2 - +5 - Mimetismo - -
8 - +6 - +2 - +2 - +6 – Destruir Inimigo 3/dia - +1 nível da classe de conjuração existente
9 - +6 - +3 - +3 - +6 – Ataque Furtivo +3d6 - -
10 - +7 - +3 - +3 - +7 – Herança Precedente - +1 nível da classe de conjuração existente

Perícias de Classe (6 + modificador de Inteligência por nível): Equilíbrio, Blefar, Escalar, Concentração, Ofícios,
Diplomacia, Operar Mecanismos, Disfarces, Obter Informação, Esconder-se, Conhecimento (local), Ouvir,
Furtividade, Abrir Fechaduras, Profissão, Procurar, Sentir Motivação, Observar e Acrobacia.

CAVADOR DA SABEDORIA (Loredelver – Races of Destiny)

“Eu penso de mim mesmo como um libertador. O meu trabalho é liberar as antigas doutrinas – sem mencionar
a enorme riqueza – que têm sido aprisionadas pela história.”

- Stormwind Vaora, cavador da sabedoria

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Cavadores da sabedoria são iluminados conjuradores que encontram e exploram ruínas, desativam as
proteções mágicas que as guardam, e se aprofundam através dos antigos segredos encontrados no interior.
Eles raramente gastam tempo em enclaves de iluminados, em vez disso assinalam o mundo na procura de
doutrinas arcaicas para suas coleções de conspirações.

Se Tornando um Cavador da Sabedoria

Muitos personagens se tornam cavadores da sabedoria depois de pegar pelo menos 5 níveisde mago e um ou
dois níveis de ladino. Alguns feiticeiros dão corda para a classe, mas precisam pegar níveis extras da classe
ladinos para ganharem as graduações requisitas das perícias. Bardos que se voltam a aprendem exploração e
descobertas às vezes entram nessa classe depois de escolher um nível de ladino, mas abrem mão de
significantes habilidades bárdicas para fazer isso.

PRÉ-REQUISITOS
Raça: Iluminado (Illumian – Ver o tópico “Manual dos Monstros III – Monstros Traduzidos”).
Perícias: 10 graduações em Decifrar Escrita; 5 graduações em Operar Mecanismos; 10 graduações em
Conhecimento (arcano); 5 graduações em Conhecimento (Masmorras).
Magias ou Habilidades Similares a Magia: Habilidade para conjurar pelo menos uma magia arcana da escola
adivinhação.
Especial: Característica de classe encontrar armadilhas.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Magias por Dia: A cada nível depois do 1º, você ganha novas magias por dia (e magias conhecidas, se
aplicável) como se você tivesse também ganhado um nível em uma classe de conjuração arcana a qual você
pertencia antes de adicionar o nível da classe de prestígio.

Entretanto, você não ganha quaisquer outros benefícios que um personagem daquela classe teria ganhado. Se
você tiver mais que uma classe de conjuração arcana antes de se tornar cavador de sabedoria, você deve
decidir para qual classe será adicionado cada nível para os propósitos de determinar magias por dia e magias
conhecidas.

Conhecimento de Bardo (Ext): Cavadores da sabedoria estudam intensivamente os relatos de companheiros


cavadores da sabedoria assim como textos históricos e mágicos. Você pode tentar recordar algumas peças
relevantes de informação sobre o local da notável pessoa, itens lendários, ou locais dignos de atenção. Olhar a
característica de classe do bardo, no Livro do Jogador. Você usa seu nível de cavador de sabedoria + seu
modificador de Inteligência (e mais níveis de bardo, se houver) para fazer testes de conhecimento de bardo.

Percepção Mágica (Ext): Um cavador da sabedoria tem uma percepção sobrenatural em movimentos de
magia. Você ganha +5 de bônus de discernimento nos testes de Identificar Magia feitos para determinar a
escola da magia de auras mágicas.

Detectar Magia (SM): Um cavador de sabedoria desenvolve um senso sobrenatural pela presença de magias.
No 2º nível e maior, você pode usar detectar magia (como a magia do Livro do Jogador) sem limite.

Evasão (Ext): Inicialmente no 3º nível, você tem senso de gatilho de magias perigosas. Se você for exposto a
qualquer efeito que normalmente permitiria você tentar um teste de Reflexos para sofrer metade do dano,
você não toma nenhum dano com um sucesso no teste de resistência.

74
Conjuração Espontânea (Sob): No 4º nível, você ganha a habilidade para conjurar espontaneamente certas
magias usando suas magias arcanas diárias existentes. Você pode “perder” qualquer magia preparada ou
magia diária do nível designado para conjurar uma magia especifica. Você usa seu maior nível de conjurador
arcano como o nível de conjurador para a magia.

No 4º nível e superior, você pode “perder” qualquer magia preparada ou magia diária de 2º nível ou maior
para conjurar arrombar (olhar o Livro do Jogador).

No 7º nível e superior, você pode “perder” qualquer magia preparada ou magia diária de 4º nível ou mais para
conjurar olho arcano (olhar o Livro do Jogador).

No 10º nível, você pode “perder” qualquer magia preparada ou magia diária de 6º nível ou mais para conjurar
dissipar magia maior (olhar o Livro do Jogador).

Destemido (Ext): No 5º nível, você tem aprendido estimular você mesmo contra os horrores que guardam os
lugares que você for explorar. Você ganha imunidade ao medo, mágico ou de outras formas.

Visão Arcana (SM): Quando você alcançar o 6º nível, você tem afiado sua sensibilidade para auras mágicas que
cercam você. Você pode usar visão arcana (olhar o Livro do Jogador) sem limite.

Evasão Aprimorada (Ext): Iniciando o 8º nível, você pode prevenir danos de certos ataques com um teste bem
sucedido de Reflexos e levar somente metade do dano sobre uma falha no teste. Olhar a característica de
classe do monge, no Livro do Jogador.

Visão Arcana Maior (SM): No 9º nível, você tem alcançado o pináculo de sensibilidade mágica. Você pode usar
visão arcana maior (olhar o Livro do Jogador) sem limite.

Tabela: O Cavador da Sabedoria – Dado de Vida: d6


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia
1 - +0 - +0 - +2 - +2 – Conhecimento de Bardo, Percepção Mágica - -
2 - +1 - +0 - +3 - +3 – Detectar Magia - +1 nível da classe de conjuração arcana existente
3 - +1 - +1 - +3 - +3 - Evasão - +1 nível da classe de conjuração arcana existente
4 - +2 - +1 - +4 - +4 – Conjuração Espontânea (arrombar) - +1 nível da classe de conjuração arcana existente
5 - +2 - +1 - +4 - +4 - Destemido - +1 nível da classe de conjuração arcana existente
6 - +3 - +2 - +5 - +5 – Visão Arcana - +1 nível da classe de conjuração arcana existente
7 - +3 - +2 - +5 - +5 – Conjuração Espontânea (olho arcano) - +1 nível da classe de conjuração arcana existente
8 - +4 - +2 - +6 - +6 – Evasão Aprimorada - +1 nível da classe de conjuração arcana existente
9 - +4 - +3 - +6 - +6 – Visão Arcana Maior - +1 nível da classe de conjuração arcana existente
10 - +5 - +3 - +7 - +7 – Conjuração Espontânea (dissipar magia maior) - +1 nível da classe de conjuração arcana
existente

Perícias de Classe (6 + modificador de Inteligência por nível): Equilíbrio, Escalar, Concentração, Decifrar
Escrita, Operar Mecanismo, Saltar, Conhecimento (arcano), Conhecimento (arquitetura e engenharia),
Conhecimento (masmorras), Conhecimento (história), Abrir Fechaduras, Profissão, Procurar, Falar Idiomas e
Identificar Magia.

75
BRINCALHÃO DIVINO (Divine Prankster – Races of Stone)

Enquanto muitos clérigos seguem os ensinamentos de Garl Glittergold, alguns têm como grande devoção ao
Deus Brincalhão que eles honram aparte dentre outros clérigos dele. Estes indivíduos adotam os métodos de
ensinamento de Garl através de lições com objetos inofensivos e dedicando suas vidas para agir como seu
agente dentro do mundo. Enquanto alguns se maravilham no meio da devoção ao Deus Brincalhão ou um
travesso senso de humor, de fato levam esses próprios títulos “brincalhões”, ninguém pode negar as fortes
habilidades que eles exercitam em suas buscas pela brincadeira educacional perfeita.

Multi-classes clérigos/bardos constituem a maioria dos brincalhões. De vem em quando outras classes seguem
esse caminho, mas somente depois de servir no meio dos clérigos do templo de Garl Glittergold por uma vez,
aprendendo como abastecer a necessidade espiritual dos outros.

Brincalhões divinos PdM’s adoram testar seus truques em aventureiros e outros visitantes de comunidades de
gnomos. Observando como um recém-chegado reage às brincadeiras é uma das melhores formas de testar seu
temperamento. Aqueles que reagem com fúria ou violência rapidamente se encontram mal recebidos dentre
os gnomos, que tendem a não gostar de alguém que não pode receber uma piada. Aqueles que apreciam o
humor atrás de uma brincadeira – ou que encontram uma forma inteligente e humorística para revidar –
podem conseguir muito respeito de outros brincalhões divinos e gnomos em geral.

76
Dado de Vida: d6.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um brincalhão divino, um personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
Raça: Gnomo.
Perícias: 8 graduações em Blefar, 8 graduações em Atuação (humor), 8 graduações em Prestidigitação.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2º nível.
Especial: O personagem deve ser um devoto de Garl Glittergold.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe do brincalhão divino (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),
Concentração (Con), Diplomacia (Car), Furtividade (Des), Falsificação (Int), Obter Informação (Car), Cura (Sab),
Esconder-se (Des), Conhecimento (religião) (Int), Ouvir (Sab), Atuação (Car), Procurar (Int), Sentir Motivação
(Sab), Prestidigitação (Des) e Observar (Sab). Olhar o Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de perícias por nível: 6 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestigio brincalhão divino.
Usar Armas e Armaduras: Brincalhões divinos não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Magias por Dia/Magias Conhecidas: A cada nível, um brincalhão divino recebe novas magias por dia (e magias
conhecidas, se aplicável) como se ele tivesse também ganhado um nível em uma classe de conjuração a qual
ele pertencia antes de adicionar um nível dessa classe de prestígio. Entretanto, ele não ganha quaisquer outros
benefícios que um personagem daquela classe teria ganhado (aumento de chance de expulsão ou fascinação
de mortos-vivos, talentos metamágicos ou de criação de itens, e assim por diante). Se ele tiver mais que uma
classe de conjuração antes de se tornar um brincalhão divino, ele deve decidir para qual classe adicionará cada
nível para os propósitos de determinar magias por dia e magias conhecidas.

Desempenho Cômico: Uma vez por dia por nível de classe, um brincalhão divino pode usar seu humor para
produzir efeitos mágicos sobre aqueles que o cercam. Cada habilidade requer um mínimo de nível de
brincalhão divino, e algumas requerem um numero mínimo de graduações em Atuação (humor) para se
qualificar.

Se um brincalhão divino tiver níveis de bardo, ele pode adicionar seus níveis de bardo com seus níveis de
brincalhão divino para determinar o numero de usos diários de seu desempenho cômico.

Inspirar Coragem (Sob): Um brincalhão divino pode usar seu desempenho cômico para inspirar coragem em
seus aliados (incluindo ele próprio), fortificando-os contra medo e aumentando suas habilidades de combate.
O efeito dura por todo o tempo que os aliados escutarem a atuação do brincalhão e por 5 rodadas depois que
ela terminar. Um aliado afetado recebe +1 de bônus moral nos testes de resistência contra efeitos de
Encantamento e medo e +1 de bônus moral nas jogadas de ataque e dano com armas. Inspirar coragem é uma
habilidade de ação mental.

77
A habilidade do brincalhão divino em inspirar coragem normalmente não aumenta com níveis. Entretanto, se
um brincalhão divino já possuir essa habilidade por outra classe (tal como níveis de bardo), adicione
juntamente seus níveis de todas as classes que concedem essa habilidade e compare o total com a tabela com
a tabela: 3-4: O Bardo na pagina 27 do Livro do Jogador para determinar o bônus moral concedido por essa
habilidade. Por exemplo, um bardo de 2º nível/ clérigo de 3º nível/ brincalhão divino de 6º nível daria +2 de
bônus moral nas jogadas apropriadas.

Enfurecer Inimigos (Sob): Um brincalhão divino de 5º nível ou mais com 13 ou mais graduações em Atuação
(humor) pode usar seu talento cômico para enfurecer uma ou mais criatura. Cada criatura a ser enfurecida
deve estar a menos de 27 metros, capaz de ver ou ouvir o brincalhão divino, e apto a prestar atenção nele. O
brincalhão divino também deve ser capaz de enxergar a criatura. A distração de um combate próximo ou
outros perigos não impede a habilidade do praticante, mas concede a criatura +4 de bônus nos seus testes de
Vontade para resistir ao efeito. Um brincalhão divino pode escolher uma criatura a cada três níveis de classe
para essa habilidade.

Para usar a habilidade, um brincalhão divino faz um teste de Atuação (humor). Seu resultado do teste é a CD
do teste de Vontade contra a habilidade para cada criatura afetada.

Se a criatura for bem-sucedida no teste de resistência, o brincalhão divino não pode tentar enfurecer de novo
aquela criatura por 24 horas. Se seu teste de resistência falhar, a criatura concentra sua atenção sobre o
brincalhão divino, fazendo ataques corpo-a-corpo contra ele toda rodada (ou juntar-se com o brincalhão
divino se ataques corpo-a-corpo ainda não for possível). Se a criatura não puder atacar ou se aproximar do
brincalhão divino, ela se mantém no lugar, gritando em inútil ira.

Um inimigo enfurecido ganha +2 de bônus moral nas suas jogadas de ataque e jogadas de dano contra o
brincalhão divino, mas leva -4 de penalidade na sua CA enquanto enfurecido. O efeito dura todo o tempo que
o brincalhão divino continuar atuando e se concentrando (até um máximo de 1 rodada por nível de brincalhão
divino). Se a criatura for atacada ou ferida pelo brincalhão divino ou seus aliados, o efeito termina (para
somente aquela criatura). Alternativamente, um aliado da criatura afetada pode gastar uma ação padrão para
tentar parar sua livre fúria; fazendo isso, concede a criatura um novo teste de resistência com +2 de bônus.
Enfurecer inimigos é um encantamento (feitiço), habilidade de ação mental.

Matar com Piadas (Sob): Um brincalhão divino de 10º nível com 18 ou mais graduações em Atuação (humor)
aprende o segredo de matar piadas. O brincalhão divino deve concentrar e atuar por 3 rodadas consecutivas
para ativar a matar com piadas. Ele deve ser capaz de ver sua possível vitima, e sua possível vitima deve ser
capaz de ouvir e entendê-lo por esse período.

Durante a primeira rodada, a tagarelice do brincalhão divino parece somente importuna e inofensiva. Na
segunda rodada, o alvo pode tentar um teste de Sentir Motivação, confrontado pelo teste de Atuação (humor)
do brincalhão, para identificar o possível perigo do ato.

Um alvo que bloquear sua audição ou de outra forma faz ele próprio incapaz de escutar o brincalhão divino
(tipicamente requer uma ação padrão que não provoca ataque de oportunidade) estará imune ao efeito.

Após a terceira rodada de atuação cômica, a vitima instantaneamente morre a menos que ele seja bem-
sucedido no teste de Vontade (CD 10 + o nível do brincalhão divino + modificador de Car do brincalhão divino).

Matar com piadas é um encantamento (compulsão), dependente da língua, habilidade de ação mental.

78
Infundir Ficção (Sob): Iniciando o 2º nível, um brincalhão divino pode gastar uma tentativa de expulsar ou
fascinar mortos-vivos para infundir uma de suas magias de ilusões (idéia) com um aumento de extra-realismo.
Fazer isso aumenta a CD do teste de Vontade em 10 para identificar a idéia como ilusão. O aumento da CD do
teste permanece em efeito por 1 hora ou até a duração da ficção for expirado, o que vier primeiro.

Disfarçar Magias (Ext): Do 3º nível, um brincalhão divino sabe como disfarçar componentes corporais de sua
conjuração. Ele ainda deve gesticular para conjurar magias, mas essas gesticulações aparentam não ter relação
a conjuração de magia. Essa habilidade aumenta a CD do teste Identificar Magia para identificar a magia que
ele for conjurar em 5, e se o teste de Identificar Magia falhar em 5 ou mais, o personagem erra na
identificação da magia conjurada.

No 9º nível e maior, um brincalhão divino também sabe como disfarçar os componentes verbais de sua
conjuração. Ele ainda deve falar para conjurar magias, mas ele pode operar os componentes verbais da magia
para ser conjurada em uma conversa normal ou qualquer outra forma de comunicação vocal. Essa habilidade
aumenta a CD do teste de Identificar Magia para identificar a magia que ele for conjurar em 5, e se o teste de
Identificar Magia falhar em 5 ou mais, o personagem identificador erra na identificação da magia conjurada.

O brincalhão divino pode usar essa habilidade em conjunção com sua habilidade para disfarçar componentes
corporais se ele desejar, dessa forma aumentando a CD do teste de Identificar Magia para identificar uma de
suas magias disfarçadas por um total de 10.

Nenhuma dessas habilidades faz a magia ter menos dificuldade para conjurar, nem elimina os ataques de
oportunidade que a conjuração pode provocar.

Ziguezague (Ext): Um brincalhão divino de 7º nível ou mais pode enganar atacantes para prejudicar seus
ataques. Uma vez por rodada, quando o brincalhão divino fazer uma ação que provocaria ataques de
oportunidade, ele pode tentar um teste de Blefar como ação livre. O brincalhão divino pode usar seu resultado
do teste de Blefar como sua CA contra qualquer ataque de oportunidade causado por sua ação.

Tabela: O Brincalhão Divino


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia
1 - +0 - +0 - +2 - +2 – Desempenho Cômico, Inspirar Coragem - +1 nível da classe de conjuração existente
2 - +1 - +0 - +3 - +3 – Infundir Ficção - +1 nível da classe de conjuração existente
3 - +1 - +1 - +3 - +3 – Disfarçar Magias (corporal) - +1 nível da classe de conjuração existente
4 - +2 - +1 - +4 - +4 - - - +1 nível da classe de conjuração existente
5 - +2 - +1 - +4 - +4 – Enfurecer Inimigos - +1 nível da classe de conjuração existente
6 - +3 - +2 - +5 - +5 - - - +1 nível da classe de conjuração existente
7 - +3 - +2 - +5 - +5 - Ziguezague - +1 nível da classe de conjuração existente
8 - +4 - +2 - +6 - +6 - - - +1 nível da classe de conjuração existente
9 - +4 - +3 - +6 - +6 – Disfarçar Magias (verbal) - +1 nível da classe de conjuração existente
10 - +5 - +3 - +7 - +7 – Matar com Piadas - +1 nível da classe de conjuração existente

79
DEVOTO DO DRAGÃO (Dragon Devotee – Races of the Dragon)

Dragões possuem uma grande fascinação por alguns indivíduos, principalmente aqueles povos que se
associam com uma raça poderosa. Alguns indivíduos (principalmente aqueles relacionados com feiticeiros)
sentem a vocação mais fortemente, graças ao seu dragão ancestral, ocasionalmente até mesmo os lideram
para tentar despertar seu sangue e trazer esses traços para fora. Aprender mais sobre dragões é o primeiro
passo para entendê-los. O devoto do dragão expande seu conhecimento e começa a manifestar qualidades
dracônicas.

Se Tornando um Devoto do Dragão

Devotos dos dragões são mais freqüentemente guerreiros ou ladinos que desejam o poder e a glória da
espécie dracônica. Eles necessitam ter conhecimento básico sobre dragões e entender sua linguagem.
Compreender a mente dos dragões permite a você aprofundar num meio para ser um dragão e ajuda a você se
tornar um deles. Um atributo de Carisma acima da média é necessário para ganhar a habilidade de classe
conjuração.

PRÉ-REQUISITOS
Raça: Não-dragão, não poder ter modelo dracônico.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: 1 graduação em Conhecimento (arcano).
Linguagem: Dracônica.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Aumento de Habilidade (Ext): Quando você entrar nessa classe, seu Carisma aumenta em 2. No 3º nível, sua
Constituição aumenta em 2. No 5º nível, sua Força aumenta em 2.

80
Armadura Natural (Ext): A pele do devoto do dragão engrossa e endurece, desenvolvendo minúsculas
escamas. Essa mudança fornece +1 de bônus no seu existente bônus de armadura natural para CA, ou
simplesmente +1 de bônus de armadura natural se você não possuía armadura natural.

Técnica de Combate (Ext): No 2º nível e depois no 4º nível, você se torna mais mortífero em combate. Cada
vez que você ganha essa característica de classe, você pode escolher um dos dois: ganhar um talento adicional
(qualquer talento da lista dos talentos adicionais do guerreiro o qual você preencha os pré-requisitos) ou para
aprimorado o dano adicional causado por sua existente característica de classe ataque furtivo, escaramuçar ou
ataque súbito por 1d6. (A característica de classe é descrita na classe batedor, e a característica de classe
ataque súbito é encontrada na classe ninja; ambas as classes aparecem no Livro Completo do Aventureiro.)
Você já deve possuir a adequada característica de classe ataque furtivo, escaramuçar ou ataque súbito ao
escolher essa opção. Se você tiver mais de uma dessas características de classe, você deve aplicar o bônus para
uma única característica de classe (mas você pode escolher uma característica de classe diferente no 4º nível
daquela que você escolheu no 2º nível.)

Resistência Dracônica (Ext): No 2º nível, você se torna resistente à paralisia e efeito mágicos de sono,
ganhando +4 de bônus nos testes de resistências contra estes efeitos.

Ignorar Falha de Magia Arcana (Ext): Normalmente, armadura de qualquer tipo interfere nos gestos de um
conjurador arcano, que pode causar falhas em suas magias se estas magias tiverem componentes corporais.
Iniciando o 3º nível, você pode ignorar as chances de falhas de magia arcana quando conjurar magias arcanas
de 0 e 1º nível. Esse beneficio não se aplica a magias maiores que de 1º nível, incluindo magias de 0 ou 1º nível
que ocupam uma magia de maior nível por causa da aplicação de um talento metamágico.

Conjuração: No 3º e 5º nível, você ganha magias por dia, magias conhecidas, e um aumento no nível de
conjurador como se você também tivesse ganhado um nível de feiticeiro. Entretanto, você não recebe
quaisquer outros benefícios que um personagem daquela classe teria ganho.
Se você não tiver quaisquer níveis em feiticeiro antes de alcançar o 3º nível nessa classe, você ganha magias
por dia, magias conhecidas e um aumento no nível de conjurador como se você fosse um feiticeiro de 1º nível.
Você usa todas as regras normais para a conjuração de feiticeiro como descrito no Livro do Jogador.
Ao alcançar o 3º nível nessa classe, você adiciona presa mágica para sua lista de magias de feiticeiro como uma
magia de 1º nível e presa mágica maior para sua lista de magias de feiticeiro como uma magia de 3º nível.
Você pode escolher essas magias como magias conhecidas (assumindo, no ultimo caso, que você seja capaz de
conhecer e conjurar magias de feiticeiro de 3º nível), e você pode usar magias para ativar itens tais como
varinhas que contenham essas magias.

Garras (Ext): No 4º nível, você ganha dois ataques de garra que cada um causa o dano de acordo com seu
tamanho (olhar a tabela a seguir). Se você já tiver ataque de garra, use o valor dado aqui ou seu existente dano
de garra, o que for maior. Essas garras são ataques primários a menos que você já tenha ataques secundários
de garra, neste caso eles se mantêm como ataques secundários.

81
Tamanho – Dano da Garra
Miúdo ou menor – 1
Pequeno – 1d2
Médio – 1d3
Grande – 1d4
Enorme – 1d6
Imenso – 1d8
Colossal – 1d10

Modelo Dracônico: No 5º nível, você ganha todas as habilidades do modelo de criatura dracônica (olhar
pagina 74 do livro Races of the Dragon) que você já não ganhou como característica de classe de devoto do
dragão – exceto que você não aplique o nível de ajuste do modelo. Especificamente, você ganha o subtipo
sangue dracônico em adição a qualquer subtipo que você possa já ter. Você também ganha visão no escuro 18
m, visão na penumbra, e +2 de bônus nos testes de Intimidar e Observar.

Devoto do Dragão – Dado de Vida: d6


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Conjuração
1 - +0 - +2 - +0 - +0 – Aumento de Habilidade (+2 Car), Armadura Natural - -
2 - +1 - +3 - +0 - +0 – Técnica de Combate, Resistência Dracônica - -
3 - +2 - +3 - +1 - +1 – Aumento de Habilidade (+2 Con), Ignorar Falha de Magia Arcana - +1 nivel de feiticeiro
4 - +3 - +4 - +1 - +1 – Garras, Técnica de Combate - -
5 - +3 - +4 - +1 - +1 – Aumento de Habilidade (+2 For), Modelo Dracônico - +1 nivel de feiticeiro

Perícias de Classe (4 + modificador de Inteligência): Escalar, Concentração, Intimidar, Saltar, Conhecimento


(arcano), Ouvir, Sentir Motivação, Identificar Magia, Observar.

82
BRUTAMONTE DE GUERRA (War Hulk - Miniatures Handbook)

Pré-requisitos
Bônus base de ataque: +5.
Talentos: trespassar.
Especial: deve ser grande ou maior.

Perícias de classe
Escalar, intimidar e saltar.
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de Int.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: brutamontes de guerra não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Bônus de habilidade (ext): quando um brutamonte de guerra adquiri níveis nessa classe de prestigio, seu valor
de força aumenta como descrito na tabela. Esse aumento é cumulativo.

Sem tempo pra pensar (ext): um personagem com níveis na classe de prestigio brutamonte de guerra é
considerado como possuindo 0 graduações em todas as perícias baseadas em inteligência, sabedoria e carisma
(não importando se ele tinha graduações anteriormente em tais perícias). A única exceção é a perícia
intimidar, que funciona normalmente.

83
Balanço maior (ext): a partir do 2° nível, um brutamonte de guerra é capaz de realizar um grande movimento
de arco com uma arma corpo a corpo. Com uma ação de rodada completa, o brutamonte de guerra pode
escolher três quadrados adjacentes uma ao outro (ele deve ameaçar todos eles). Seu ataque se aplica a todas
as criaturas nesses quadrados. Realizar uma jogada de ataque e aplique esse jogada contra cada defensor. Se o
brutamonte de guerra usar um ataque especial (como desarmar, imobilizar ou separar), esse ataque especial
afeta apenas o primeiro alvo; as outras criaturas são atacadas normalmente.
Muros e obstáculos similares podem bloquear um balanço maior. Comece com um quadrado ameaçado pelo
brutamonte. Cada quadrado sucessivo escolhido deve estar adjacente ao quadrado anterior e ter uma linha de
efeito desse quadrado. Dois quadrados separados por um muro, por exemplo, não podem ser escolhidos como
quadrados adjacentes para um balanço maior. O brutamonte poderia saltar criaturas, atacando apenas as que
ele deseja. Por exemplo, se tiver três criaturas em uma seqüência – um inimigo, um aliado e outro inimigo – o
brutamonte pode escolher esses três quadrados para um balanço maior, mas atingir apenas os dois inimigos.
Se o brutamonte de guerra derrubar um dos seus oponentes com um balanço maior, ele pode realizar um
ataque de trespassar normalmente. No entanto, ele poderá fazer isso uma única vez a cada vez que ele usar o
balanço, mesmo que ele derrube mais de um oponente.

Arremesso de pedras poderoso (ext): a partir do 3° nível, um brutamonte de guerra ganha uma poderosa
habilidade para arremessar pedras. O personagem pode arremessar pedras que causam 2d8 pontos de dano
com um incremento de distancia de 15 metros. (Como todas as armas de arremesso, ela tem um alcance
máximo de cinco vezes seu incremento de distancia). O brutamonte usa seu modificador de força ao invés do
de destreza nessa jogada. A pedra deve pesar aproximadamente 25 quilos.

Balanço poderoso (ext): a partir do 4° nível, um brutamonte pode realizar um balanço poderoso. Um balanço
poderoso é similar a um balanço maior, exceto por ele usar uma ação padrão ao invés de uma ação de rodada
completa. Ou seja, o personagem pode se mover e realizar um balanço poderoso ou (se ele puder realizar
ataques múltiplos) realizar vários balanços poderosos numa mesma rodada.

Golpe devastador (ext): a partir do 6° nível, um brutamonte de guerra é capaz de arremessar suas pedras com
tanta força que ele afeta dois quadrados adjacentes. (O segundo quadrado deve estar mais longe de
brutamonte que o primeiro – eles não podem estar à mesma distancia dele). Realize uma jogada de ataque e
aplique o resultado a cada alvo.

Vitalidade: no 8°, 9° e 10° nível o brutamonte ganha vitalidade como um talento adicional.

Golpe devastador massivo (ext): a partir do 8° nível, um brutamonte é capaz de arremessar tais pedras com
tanta força que afetara quatro quadrados em linha. (Cada quadrado sucessivo deve estar mais longe de
personagem que o anterior). Apenas a primeira criatura alvo pode ser alvo do dano de um sucesso decisivo ou
ataque furtivo. Como no balanço maior, o brutamonte deve ter uma linha de efeito de um quadrado ao
seguinte.

84
Balanço massivo (ext): no 10° nível um brutamonte de guerra pode arremessar todos a seu redor com um
único ataque. O balanço massivo funciona como o balanço poderoso, exceto por seu efeito não se limitar a
três quadrados. O balanço do brutamonte afeta todos os quadrados que ele ameaçar.

O Brutamonte de Guerra - Dado de vida d12


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial
1° - +0 - +2 - +0 - +0 - Sem tempo pra pensar, bônus de habilidade (For +2)
2° - +0 - +3 - +0 - +0 - Balanço maior, bônus de habilidade (For +2)
3° - +0 - +3 - +1 - +1 - Arremesso de pedras poderoso, bônus de habilidade (For +2)
4° - +0 - +4 - +1 - +1 - Balanço poderoso, bônus de habilidade (For +2)
5° - +0 - +4 - +1 - +1 - Bônus de habilidade (For +2)
6° - +0 - +5 - +2 - +2 - Golpe devastador, bônus de habilidade (For +2)
7° - +0 - +5 - +2 - +2 - Bônus de habilidade (For +2)
8° - +0 - +6 - +2 - +2 - Golpe devastador massivo, bônus de habilidade (For +2), vitalidade
9° - +0 - +6 - +3 - +3 - Bônus de habilidade (For +2), vitalidade
10° - +0 - +7 - +3 - +3 - Balanço massivo, vitalidade, bônus de habilidade (For +2)

CAMPEÃO ABJURADOR (Aburant Champion - Complete Mage)

Pré-requisitos
Bônus base de ataque: +5.
Talentos: magias em combate.
Conjuração: deve ser capaz de conjurar magias arcanas de 1° nível, incluindo pelo menos uma magia de
abjuração.

85
Especial: deve saber usar pelo menos uma arma comum.

Perícias de classe
Adestrar animais, cavalgar, concentração, conhecimento (arcano), escalar, intimidar, natação, ofícios,
identificar magia e saltar.
Pontos de perícias por nível: 2 + mod. de inteligência.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: campeões abjuradores não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicionais.

Magias diárias/magias conhecidas: quando um personagem atingi um nível par de campeão abjurador, ele
evolui sua classe arcana anterior. Ele pode adquirir novas magias diárias (e magias conhecidas, se aplicável)
como se ele tivesse adquirido um nível de classe conjuradora arcana que ele possuía antes de adquirir a classe
de prestigio.

Armadura abjurada (sob): a qualquer momento que você conjurar uma magia de abjuração para fornecer a
você um bônus de armadura ou escudo a sua CA, você pode aumentar o valor desse bônus pelo nível da sua
classe campeão abjurador. Campeões abjuradores preferem armadura arcana, escudo arcano e magias
similares a armaduras comuns.

Estender abjuração (sob): você depende das suas magias de abjuração para se proteger em combate. Dobre a
duração das magias de abjuração conjuradas por você, como se você tivesse aplicado o talento estender magia
a elas (mas sem nenhuma mudança no nível ou tempo de conjuração).

Abjuração veloz (sob): a partir do 2° nível, você pode conjurar magias de abjuração com uma ação veloz, como
se você tivesse aplicado o talento acelerar magia a elas (mas sem nenhuma mudança no nível ou tempo de
conjuração). O nível máximo da magia que você pode acelerar dessa maneira é igual a 1/2 do seu nível de
classe (arredondado para cima).

Aprimoramento arcano (sob): a partir do 4° nível, você adquiri a habilidade de queimar energia arcana para
potencializar suas habilidades de combate. Com uma ação veloz, você pode gastar uma de suas magias não
conjuradas para fornecer a si mesmo um dos bônus intuitivos seguintes por 1 rodada.
•Bônus nas jogadas de ataque igual ao nível da magia.
•Bônus nas jogadas de dano igual a duas vezes o nível da magia.
•Bônus na CA igual ao nível da magia.
•Bônus nos testes de resistência igual ao nível da magia.
•Resistência à acido, eletricidade, fogo, frio e sônico igual a 5 x o nível da magia.

Arcano de combate (ext): no 5° nível, você se torna mestre na arte de combinar seu treinamento militar e
místico. A partir desse ponto, seu nível de conjurador da classe conjuradora arcana escolhida é igual a seu
bônus base de ataque (a não ser que ele já seja maior). Por exemplo, um guerreiro 7° nível/mago 1°
nível/campeão abjurador 5° nível terá bônus base de ataque +12 (e também 12° nível de conjurador). Você
pode aplicar esse beneficio a apenas uma classe arcana que você aplicou níveis de conjurador ao avançar
níveis de campeão abjurador.

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O Campeão Abjurador - Dado de vida d10
Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial - Magias diárias
1° - +1 - +0 - +0 - +2 - Armadura abjurada, estender abjuração - +1 nível de classe arcana existente
2° - +2 - +0 - +0 - +3 - Abjuração veloz - +1 nível de classe arcana existente
3° - +3 - +1 - +1 - +3 - – - +1 nível de classe arcana existente
4° - +4 - +1 - +1 - +4 - Aprimoramento Arcano - +1 nível de classe arcana existente
5° - +5 - +1 - +1 - +4 - Arcano de combate - +1 nível de classe arcana existente

GUARDA CINZENTO (Gray Guard - Complete Scoundrel)

Pré-requisitos
Tendência: leal e bom.
Perícias: 8 graduações em conhecimento (religião), 4 graduações em sentir motivação.
Especial: habilidade de classe cura pelas mãos.
Especial: deve aderir ao código de conduta que previne o personagem de realizar atos malignos.

Perícias de classe
Adestrar animais, blefar, cavalgar, concentração, conhecimento (local), conhecimento (nobreza e realeza),
conhecimento (religião), cura, disfarce, falsificação, intimidar, sentir motivação.

87
Pontos de perícias por nível: 2 + mod. de inteligência.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: guardas cinzentos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicionais.

Magias diárias/magias conhecidas: a cada nível par, você adquire novas magias diárias e conhecidas como se
tivesse evoluído sua classe conjuradora anterior.

Sacramento da verdade: ao entrar nessa classe de prestigio, você faz um voto de fidelidade a sua crença alem
do feito por um paladino comum. Esse voto fornece uma liberdade a você para agir por sua causa sem temer
retaliações devido seus feitos necessitarem que você quebre do seu código de conduta. Atos desonrosos
continuam fazendo com que você perca tanto as habilidades de classe de guarda cinzento quanto de paladino
ate realizar uma penitencia, mas essa infração é considerada muito menos severa do que seria para um
paladino. Então, quando você procurar uma penitencia por feitos que você desejou cometer em nome da sua
crença mas quebrou seu código de conduta, um clérigo conjurando uma magia penitencia em você não
gastaria os 500XP como normalmente é requerido. Esse custo só se aplica a atos entendidos como muito
distantes da causa da justiça e da crença do guarda cinzento. Nenhum custo de XP se aplica a penitencia de um
guarda cinzento após receber uma confissão de um herege, por exemplo, mas o custo deveria ser pago por um
que comece uma briga de taverna.

Cura pelas mãos (sob): essa habilidade é idêntica à habilidade de classe de mesmo nome do paladino. Níveis
de guarda cinzento acumulam com outros níveis de classes que forneçam a habilidade cura pelas mãos para
determinar a capacidade de cura total da habilidade.

Toque debilitante (sob): no 2° nível, você aprende a canalizar sua habilidade de cura pelas mãos em um
ataque de toque doloroso. Muitos guardas cinzentos usam o toque debilitante durante um interrogatório, já
que isso reduz a habilidade do alvo de ser bem sucedido num teste de blefar ou resistir efeitos mágicos. Usar o
toque debilitante não provoca ataques de oportunidade. Um oponente atingido por esse ataque ficará
adoecido por 5 rodadas. Usar essa habilidade custa 5 pontos da sua quantidade total de cura diária. Um teste
de fortitude bem sucedido (CD 10 + seu nível de guarda cinzento + seu modificador de Car) ignora o efeito.

Destruir o mal (sob): a partir do 3° nível, você pode destruir o mal uma vez por dia. No 8° nível, você pode
destruir o mal uma vez por dia adicional. Níveis de outras classes que fornecem a habilidade destruir o mal se
acumulam para determinar o dano adicional causado. Por exemplo, um paladino 5° nível/guarda cinzento 5°
nível executando um ataque de destruir o mal adiciona 10 pontos de dano ao ataque.

Lamina justiceira (sob): no 4° nível, você aprende que sofrimento e injustiça não são exclusividades do mal.
Você pode usar sua habilidade de destruir o mal também para punir criaturas de tendência caótica. Usar essa
habilidade gasta um uso diário da sua habilidade de classe destruir o mal e funciona de forma idêntica nos
outros sentidos, mas o efeito se aplica apenas a alvos caóticos. Quando você escolher usar o destruir em um
oponente, você deve declarar se você esta usando essa habilidade para destruir o mal ou o caos. Se você
acidentalmente atingir uma criatura de tendência diferente da declarada, a tentativa não terá efeito, mas o
uso diário ainda será gasto.

88
A partir do 9° nível, você pode usar a lamina justiceira para destruir criaturas de qualquer tendência. Você não
precisa declarar a tendência antes de realizar o ataque, no entanto, se o ataque errar, o uso diário de destruir
ainda será gasto.

Toque devastador (sob): quando você atingi o 5° nível, sua divindade mostra sua aprovação do seu trabalho
implacável. A partir desse ponto, você pode usar sua habilidade de cura pelas mãos para realizar ataques de
toque que ferem seus inimigos. Usar o toque devastador não provoca ataques de oportunidade. Você decido
quantos pontos da sua quantidade total de cura diária gastara depois de atingir uma criatura com sucesso.
Cada ponto gasto causa 1 ponto de dano ao alvo. Uma criatura não maligna tem direito a um teste de vontade
(CD 10 + seu nível de guarda cinzento + seu modificador de Car) para reduzir o dano à metade.

Justiça irrestrita (ext): no 7° nível, sem restrições devido a seu código de honra, você pode aplicar métodos
não-ortodoxos que serão muito mais efetivos por serem inesperados. Você adiciona metade do seu nível de
guarda cinzento (arredondado para baixo) como um bônus de competência em testes das perícias blefar,
disfarce e intimidar.

Sacramento da crença verdadeira: no 10° nível, você ganha a confiança total da sua ordem. Você ganha a
liberdade de agir contra a sua crença quando achar necessário. Então, você nunca correrá o risco de perder
suas habilidades de classe quando estiver em busca de uma causa justa e nunca precisará cumprir uma
penitencia por violar seu código de conduta. Essa confiança não fornece a você liberdade para agir com
violência ou imoralidade quando desejar, no entanto. A liberação do seu código de conduta depende dos seus
atos como um exemplo dos ideais da sua ordem. Se você violar essa confiança por realizar frequentemente
atos imorais ou de maneira corrompida, os lideres ou deus da sua crença irá revogar suas bênçãos e banirá
você das graduações de lealdade (veja Ex-Guardas cinzentos, abaixo).

Código de conduta: como um guarda cinzento, você esta sujeito ao mesmo código de conduta dos paladinos.
Você deve manter a tendência leal e bom e deve nunca cometer um ato maligno por livre vontade. Você deve
também respeitar as autoridades legitimas, agir com honra (não mentir, trapacear, usar veneno e similares),
ajudar os necessitados e punir os que ferem inocentes. Se você contrapor seu código de conduta, você deve
realizar uma penitencia devido a transgressão ou perdera todas as habilidades de classe tanto do guarda
cinzento quanto do paladino. Quando você avança nessa classe de prestigio, esse código se torna mais flexível.
No entanto, ele continua se aplicando: Você nunca poderá quebrar seu código sem uma boa razão.
Guardas cinzentos podem intercalar seus níveis de classe com os níveis de paladino livremente.

Ex-Guardas cinzentos
Como um guarda cinzento, você corre menos risco que um paladino de perder suas habilidades
permanentemente. Você deveria perdê-las temporariamente por cometer atos desonrosos, mas você terá
clemência se cometer tais atos em nome da sua crença e pode se redimir mais facilmente. Apesar disso, se
você cometer atos malignos imperdoáveis (como executar inocentes ou saquear um tempo da sua crença),
realizar atos que contraponham-se a seus lideres, ou violar seu código de conduta frequentemente, você corre
o risco de ser expulso permanentemente da ordem sagrada. Se a qualquer momento sua divindade ou um júri
dos lideres da sua crença achar que suas atitudes de grosseria ultrapassaram a liberdade da ordem, você
perderá permanentemente tanto as habilidades de classe de paladino quanto de guarda cinzento (incluindo o
serviço da sua montaria especial, mas não o uso de armas, armaduras e escudos) e nunca poderá avançar
nessas classes novamente.

89
Nem mesmo a magia penitencia poderá restaurar as habilidades de um guarda cinzento caído após seu exílio.
Antes de um personagem entra nessa classe de prestigio, seu jogador e o mestre deveriam discutir e
concordar em quais atos seriam considerados abuso grosseiro.
Níveis de guarda cinzento são tratados como níveis de paladino com os propósitos de avançar na classe de
prestigio algoz.

O Guarda Cinzento - Dado de vida d10


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial - Magias diárias
1° - +1 - +2 - +0 - +2 - Sacramento da verdade, cura pelas mãos - –
2° - +2 - +3 - +0 - +3 - Toque debilitante - +1 nível de classe divina existente
3° - +3 - +3 - +1 - +3 - Destruir o mal 1/dia - –
4° - +4 - +4 - +1 - +4 - Lamina justiceira (caos) - +1 nível de classe divina existente
5° - +5 - +4 - +1 - +4 - Toque devastador –
6° - +6 - +5 - +2 - +5 - – - +1 nível de classe divina existente
7° - +7 - +5 - +2 - +5 - Justiça irrestrita - –
8° - +8 - +6 - +2 - +6 - Destruir o mal 2/dia - +1 nível de classe divina existente
9° - +9 - +6 - +3 - +6 - Lamina justiceira (todas as tendências) - –
10° - +10 - +7 - +3 - +7 - Sacramento da crença verdadeira - +1 nível de classe divina existente

ESPÍRITO ILUMINADO (Enlightened Spirit – Complete Mage)

90
“Pessoas Mudam.”
- Torgar Coalhair, espírito iluminado

Embora as origens demoníacas dos poderes dos bruxos não podem ser negadas, eles não precisam abraçar
completamente a escuridão. Alguns bruxos começam por baixo o caminho demoníaco, depois se arrependem
e se voltam para a luz. Esses raros indivíduos são chamados de espíritos iluminados.

Tornando-se um Espírito Iluminado


Somente bruxos de tendência boa podem entrar nessa classe de prestígio. Espíritos Iluminados perdem a
flexibilidade para escolherem invocações mas no lugar disso ganham especialidades, invocações poderosas
para usar dentro de uma luta contra o mal.

Pré-requisitos
Tendência: Qualquer boa.
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (planos).
Especial: Rajada Mística 3d6.

Características de Classe
Você ganha habilidades celestiais à medida que avança nessa classe de prestígio, gradualmente deixando para
trás seu legado demoníaco - enquanto você se eleva para um estado espiritual avançado. Suas novas
habilidades fazem de você um talentoso combatente e ajuda seus aliados.

Aura de Coragem (Sob): Você é imune ao medo, e cada aliado a três metros de você ganha +4 de bônus de
moral sob testes de resistência contra efeito de medo.

Aura Ameaçadora(Sob): Uma integra aura cerca você toda hora que você luta ou fique furioso. Qualquer
criatura hostil a 1,5 m de raio de você sofre -2 de penalidade em ataques, CA, e testes de resistências por 24
horas ou até acertar um ataque em você. Uma criatura que resistiu ou quebrou o efeito não pode ser afetado
pela sua aura por 24 horas.

Rajada Espiritual (SM): Essa invocação (Menor, 4º nl, Essência Mística) permite a você trocar sua rajada
mística para uma rajada espiritual. A rajada causa um extra de 1 ponto de dano por morte aos mortos-vivos.

Raja Mística (SM): No 2º nível e a cada nível de numero par desde então, o dano de sua rajada mística
aumenta em 1d6 pontos.

Armadura Espiritual (Sob): Começando o 2º nível, você ganha +1 de bônus sagrado para sua Classe de
Armadura. O bônus aumenta para +2 no 6º nível e +3 no 10º nível.

Vôo Celestial (SM): No 3º nível, você ganha a invocação vôo celestial (Menor, 3º nl). Os poderes de luz
sustentam você para cima como suas asas espirituais germinadas brilham. Você pode voar a uma velocidade
igual ao seu deslocamento básico com boa capacidade de manobra durante 24 horas.

91
Idiomas (Sob): Começando o 4º nível, você pode falar qualquer idioma. Essa habilidade age como a magia
idiomas, exceto que é continuamente ativa. Você pode anular ou retomar como uma ação livre.

Invocação Forma de Emissão (SM): No 5º nível, você aprende qualquer uma invocação de forma de emissão
mínima, menor ou maior.

Resistência a Energia 5 (Sob): No 5º nível, você ganha resistência 5 contra dois dos seguintes tipos de energia:
acido, frio, eletricidade e fogo.

Rajada Sagrada (SM): No 7º nível, você ganha uma invocação (Maior, 6º nl, Essência Mística) que permite você
a trocar sua rajada mística para uma rajada sagrada. A rajada causa um extra de 1 ponto de dano por morte
aos extra-planares malignos. A rajada também afeta qualquer extra-planar maligno como se você tivesse
conjurado a magia âncora dimensional sobre ele.

Magia Transformada (SM): Conquistada no 9º nível, essa invocação (Maior, 6 nl) permite você a utilizar
dissipar magia maior em um alvo com seu toque. Você ou qualquer aliado até 9 metros de você pode curar 5
pontos de dano para cada nível de magia dissipada por esse toque (o nível da magia é determinada pela classe
conjuradora). Por exemplo, se você conseguir dissipar uma muralha de gelo, você ou qualquer aliado pode se
curar em 20 pontos de dano. Você não pode transformar suas próprias invocações.

Proteção contra a Morte (Sob): No 10º nível, você se torna imune a magias de morte, efeitos mágicos de
morte, dreno de energia, e efeitos de energia negativa como a magia proteção contra a morte.

Ex-Espíritos Iluminados
Um espírito iluminado que tornar-se não bom perde todas as características de classe fornecidas por essa
classe de prestigio e não pode ganhar adiante qualquer nível de espírito iluminado. Você recupera suas
habilidades e possível progresso se você novamente se tornar bom e reparar suas violações.

Tabela: O Espirito Iluminado – Dado de Vida: d6


Nível – BBA – Fort – Refl – Von – Especial
1 - +0 - +0 - +0 - +2 - Aura de coragem, aura ameaçadora, rajada espiritual
2 - +1 - +0 - +0 - +3 – Rajada mistica +1d6, armadura espiritual (+1 CA)
3 - +2 - +1 - +1 - +3 - Vôo celestial
4 - +3 - +1 - +1 - +4 - Rajada mística +2d6, idiomas
5 - +3 - +1 - +1 - +4 - Invocação forma de emissão, resistência a energia 5
6 - +4 - +2 - +2 - +5 - Rajada mística +3d6, armadura espiritual (+2 CA)
7 - +5 - +2 - +2 - +5 - Rajada sagrada
8 - +6 - +2 - +2 - +6 - Rajada mistica +4d6
9 - +6 - +3 - +3 - +6 - Magia Transformada
10 - +7 - +3 - +3 - +7 - Rajada mistica +5d6, proteção contra a morte, armadura espiritual (+3 CA)

Perícias de classe (2+modificador de int por nível): Blefar, Concentração, Oficios, Diplomacia, Disfarces,
Intimidação, Saltar, Conhecimento (arcano), Conhecimento (religião), Conhecimento (planos), Profissão, Sentir
Motivação, Identificar Magias, Usar Instrumento Magico.

92
PUNHO DA FLORESTA (Fist of the Forest – Complete Champion)

“Para ser alguém com o selvagem, você precisa tornar-se selvagem por si mesmo. Portanto é natural.”
- Sorag, Guardiã do Verde

Para alguns no meio dos Guardiões do Verde (olhar pagina 68), a busca de um estilo de vida animal é uma
forma de asceticismo. Um selvagem disposto parece vir naturalmente aos outros. Em outro caso, o resultado é
um poderoso defensor da natureza: o punho da floresta.

Tornando-se um Punho da Floresta

Apesar de duas classes aparentarem ter nada em comum, os caminhos de um monge e um bárbaro
freqüentemente convergem em um punho da floresta. Monges e outros personagens disciplinados procuram
conexões alegres com a natureza através de uma devoção primordial para sua defesa. Bárbaros e outros
personagens selvagens parecem simplesmente trilhar neste caminho se eles estiverem predestinados para
isto.

93
Pré-requisitos
Bônus Base de Ataque: +4.
Perícias: 4 graduações em Adestrar Animais, 4 graduações em Sobrevivência.
Talentos: Fortitude Maior, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso.
Especial: Precisa ganha aprovação como um punho da floresta pelos lideres e grupos dos Guardiões do Verde,
então adotar um estilo de vida de um animal (olhar Vida Primitiva, embaixo).

Características de Classe
Você é um hábil caçador e matador com suas mãos desnudas. Você defende a floresta canalizando poder
bestial através de sua própria existência, usando um foco disciplinado ou ferocidade primitiva.

Bônus na CA (Ext): Enquanto sem armadura, você ganha um bônus para sua Classe de Armadura igual seu
bônus de Constituição (se houver). Olhar a característica de classe do monge.

Movimento Rápido (Ext): Seu deslocamento básico terrestre é maior que alguém de sua raça. Olhar a
característica de classe do bárbaro. Se você já tiver movimento rápido por outra classe, os bônus para seu
deslocamento se somam.

Transe Selvagem (Sob): Uma vez por dia, você pode entrar transe selvagem no meio da batalha. Enquanto
você estiver nesse estado, o poder rude de uma besta mana direto de você. Suas mãos e pés tornam-se
parecida com garras (destruindo qualquer calçado ou luvas que você estiver usando), e seus dentes alongam-
se e ficam pontiagudos. Durante a duração do transe, você ganha um bônus de +4 de Destreza e um bônus de
+2 sobre jogadas de dano com seus ataques desarmados. Você pode também fazer um ataque de mordida por
rodada com seu maior bônus base de ataque toda vez que você fizer seu ataque como uma ação de rodada
completa. O dano para seu ataque é 1d6 + seu modificador de Força, sem levar em consideração o seu
tamanho. Um transe selvagem permanece por um numero de rodadas iguais a 3 + seu modificador de
Constituição. Enquanto estiver em transe, você não pode executar certas ações, e depois você fica fadigado.
Essas restrições são as mesmas da característica de classe fúria do bárbaro. Se você tiver a habilidade para
entrar em fúria, poderá fazê-lo ao mesmo tempo em que transe selvagem, utilizando o seu bônus de
Constituição aumentado para determinar a duração de ambos os efeitos. No 3º nível, você pode usar essa
habilidade duas vezes por dia.

Vida Primitiva (Ext): Para manter seus poderes bestiais, você precisa viver como um animal selvagem. Você
precisa dormir em ambientes naturais, nunca dentro de construções, a menos que seja forçado pelas
circunstâncias. Alem disto, você não pode comprar comida – você precisa obter seja caçando, colhendo,
pedindo, ou roubando. Alguns punhos da floresta até abrem mão de falar, de usar fogo e ferramentas, e de
todos seus bens, mas tais extremos não são exigidos. Em qualquer mês o qual você comprar comida ou dormir
voluntariamente três vezes em um local fechado, todas suas características de classe do punho da floresta
param de funcionar até você tiver passado trinta dias consecutivos vivendo como um animal mais uma vez, ou
até um companheiro da Guarda do Verde conjurar penitencia sobre você.

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Dano Desarmado (Ext): Seus ataques desarmados causam mais dano que o comum. No 1º nível, você causa
1d8 pontos de dano para cada ataque desarmado. Quando você atingir o 3º nível, seu dano aumenta para
1d10. Olhe a característica de classe do monge. Se seu ataque desarmado já causar essa quantia de dano,
aumente o dano base para o próximo passo indicado na tabela da classe monge.

Esquiva Sobrenatural (Ext): No 2º nível, você não pode ser pego surpreso, e você reage ao perigo antes que
normalmente seria possível fazê-lo. Olhar a característica de classe do bárbaro. Se você já possuir esquiva
sobrenatural por outra classe, você instantaneamente ganha esquiva sobrenatural aprimorada.

Ataque Indomável (Sob): Ao atingir o 2º nível, você pode canalizar o poder indomado da natureza quando
você atacar. Seus ataques desarmados são tratados como armas mágicas; olhar a característica de classe
poder chi do monge. Se seus ataques desarmados já são mágicos, eles instantaneamente são tratados como
armas de toque espectral. Elas causam danos totais contra criatura incorpóreas 50% das vezes e metade do
dano no resto de vezes.

Faro (Sob): Iniciando o 3º nível, você ganha a habilidade sobrenatural para detectar cheiros de inimigos
próximos, farejando inimigos escondidos e rastreando-os pelo senso do cheiro. Essa habilidade de outra forma
funciona exatamente como a extraordinária habilidade de mesmo nome.

Tabela: O PUNHO DA FLORESTA - Dado de Vida: D10


Nível – BBA – Fort – Ref - Von – Especial – Dano Desarmado¹
1 - +1 - +2 - +2 - +0 - Bônus na CA, Movimento Rápido, Transe Selvagem 1/dia, Vida Primitiva - 1d8
2 - +2 - +3 - +3 - +0 – Esquiva Sobrenatural, Ataque Indomável - 1d8
3 - +3 - +3 - +3 - +1 – Transe Selvagem 2/dia, Faro - 1d10

¹O valor mostrado é para personagens Médios. Use a tabela de classe do monge para punhos da floresta
Pequenos ou Grandes.

Pericias de Classe (2 + Mod. De Int por nível): Equilíbrio, Escalar, Adestrar Animais, Intimidar, Saltar, Ouvir,
Furtividade, Sentir Motivação, Observar, Sobrevivência, Natação.

95
CHEFE DA GUERRA (Warchief – Miniatures Handbook)

Um chefe da guerra lidera uma tribo primitiva e agressiva de humanóides, especialmente voltados a
saqueadores. O chefe da guerra intima sob sua presença indomável e aparência terrível para estimular seus
seguidores a façanhas de grandes coragens e sacrifícios pela tribo. O membro da tribo que tiver um declive
aprende em primeira mão que o chefe da guerra desagradável é um terror obscuro mesmo na dificuldade da
guerra – melhor morrer em glória sob um campo de batalha em comparação as punições atormentadoras do
chefe da guerra. Inspirado a matar em fúria, o chefe da guerra e seu bando varrem os inimigos das tribos
diante de seus ataques furiosos.
Chefes da guerra são lideres feitos por si mesmos, mais freqüentemente do que chegando a seu elevado status
por ter sido destituído um chefe da guerra anteriormente por uma reviravolta sangrenta. Um chefe da guerra
não se torna uma autoridade única pela preocupação sobre as necessidades dos outros e dessa forma lideres
bons são raramente membros dessa classe. As classes combatentes – especialmente guerreiros, rangers, e
lutadores – são principalmente a maioria que se torna chefe da guerra.
Chefes da guerra PDMs podem ser encontrados em qualquer parte de um território selvagem, liderando tribos
de brutais humanóides que sangram até o fim. Felizmente para as nações civilizadas, chefes da guerra mais
freqüentemente preparam seus seguidores contra outros bandos de guerreiros selvagens.

Dado de Vida: d10.

Pré-requisitos
Para se tornar um chefe da guerra, o personagem precisa preencher todos os seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +3.
Especial: Precisa ter liderado uma tribo em batalha.

96
Pericias de Classe
As pericias de classe do chefe da guerra (e a habilidade chave para cada pericia) são: Blefar (Car), Escalar (For),
Oficios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Intimidar (Car), Saltar (For), Cavalgar (Des), Sentir
Motivação (Sab) e Natação (For).
Pontos de pericia por nível: 2 + modificador de Int.

Características de Classe
Todas as seguintes características de classe são do chefe da guerra.
Usar armas e armaduras: Os chefes da guerra não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Frenesi Tribal (Ext): Um chefe da guerra é capaz de inspirar seus seguidores para lutarem em frenesi. O chefe
da guerra pode ativar esse frenesi como ação padrão. Depois ele pode mantê-la como uma ação livre. Ela
termina em qualquer turno o qual o chefe da guerra não mantê-la. O frenesi afeta qualquer criatura que for
um membro da tribo e da raça do chefe da guerra, que inicialmente estiver a 9 metros do chefe da guerra e
que for apto a escutá-lo. O frenesi garante +2 de bônus de encantamento no atributo Força para cada aliado
afetado (não incluindo o chefe da guerra). No inicio de cada turno dele, todos afetados pelo aumento da Força
levam 1 ponto de dano para cada Dado de Vida que eles tiverem. Dessa forma, um orc chefe da guerra pode
conceder +2 de Força para cada membro do bando, e orcs guerreiros de primeiro nível que ele comandar
levarão 1 ponto de dano por rodada enquanto o aumento de Força persistir. A cada dois níveis (3º, 5º, 7º e 9º),
o bônus para Força aumenta em +2.

Aumento de Habilidade (Ext): Quando um chefe da guerra ganha níveis dessa classe de prestigio, seu atributo
de Carisma aumenta como anotado na tabela a seguir. Esses aumentam se somam.

Guarda-Costas Devotados (Ext): Iniciando o 8º nível, uma vez por rodada, toda hora que o chefe da guerra for
acertado por um ataque, ele pode fazer um teste de reflexos CD 15 para instantaneamente o ataque ter
acertado um membro da tribo adjacente em vez dele próprio. Em outra forma, o ataque é tratado como se
tivesse acertado instantaneamente um guarda-costas a escolha do líder, sem levar em consideração a Classe
de Armadura do guarda-costas ou qualquer outro efeito defensivo. Um membro da tribo pode não servir como
um guarda-costas se ele estiver pasmo, atordoado, paralisado ou de outra forma impossibilitado de agir.

Tabela: O CHEFE DA GUERRA


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont - Especial
1 - +0 - +2 - +0 - +2 - Frenesi Tribal (For +2)
2 - +1 - +3 - +0 - +3 - Aumento de Habilidade (Car +2)
3 - +2 - +3 - +1 - +3 - Frenesi Tribal (For +4)
4 - +3 - +4 - +1 - +4 - —
5 - +3 - +4 - +1 - +4 - Frenesi Tribal (For +6)
6 - +4 - +5 - +2 - +5 - Aumento de Habilidade (Car +2)
7 - +5 - +5 - +2 - +5 - Frenesi Tribal (For +8)
8 - +6 - +6 - +2 - +6 - Guarda-Costas Devotados
9 - +6 - +6 - +3 - +6 - Frenesi Tribal (For +10)
10 - +7 - +7 - +3 - +7 – Aumento de Habilidade (Car +2)

97
MAGUS ULTIMATO (Ultimate Magus - Complete Mage)

“Você insiste em tentar controlar magias, mas elas não são suas escravas. Trate a magia como sua
companheira, como eu faço, e você poderá alcançar a explicação.”
- Kalind Leschay, um magus ultimato

Feiticeiros canalizam poderes desconhecidos, e magos são especialistas em antigas doutrinas, mas poucos
indivíduos têm por completo um entendimento e maestria de magias arcanas como os magus ultimatos. Pela
união tanto das habilidades de feiticeiros e de magos em um conjunto especial, os magus permitem a si
mesmos dentro dos caminhos consistentes o grande arquimago não puder se duplicar.

Se Tornando um Magus Ultimato

Devido aos pré-requisitos específicos do magus ultimato, níveis tanto em feiticeiros e magos é o mais comum
método de entrar nessa classe. Talvez seja possível os membros de outras classes conjuradoras atender as
condições específicas, mas tal ocorrência é rara como um dente de basilisco.

Pré-requisitos
Perícias: 4 graduações em Conhecimento (arcano), 8 graduações em Identificar Magia.
Talento: Qualquer talento metamagico.
Conjuração: Ser apto para conjurar espontaneamente magias arcanas de 1º nível, ser apto para preparar e
conjurar magias arcanas de 2º nível por um grimório.

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Características de Classe
Como um magus ultimato, você é um entendedor tanto de magias preparadas e espontâneas. Você não
somente aprende a conjurar ambos os tipos de magia, mas usa uma arte para aumentar a outra –
particularmente dentro do domínio dos efeitos metamagicos.

Conjuração: A cada nível exceto 1º, 4º e 7º, você ganha novas magias por dia e um aumento no nível de
conjurador (e magias conhecidas, se aplicável) como se você tivesse também ganho um nível tanto em uma
classe de conjuração de magias preparadas como uma classe conjuradora de magias espontâneas para aquela
que você pertencia antes de adicionar essa classe de prestigio. Entretanto, você não recebe quaisquer outros
benefícios que um personagem daquelas classes teria ganhado. No 1º, 4º e 7º nível, você ganha novas magias
por dia e um aumento no nível de conjurador (e magias conhecidas, se aplicável) como se você tivesse
também ganho um nível em sua classe conjuradora arcana de menor nível de conjurador. Por exemplo, um
mago 4º nível/feiticeiro 1º nível que ganhe um nível de magus ultimato ganharia aumento nas habilidades de
conjuração como se ele tivesse ganhado um nível de feiticeiro (desde que o nível de conjurador da classe seja
menor que seu nível de conjurador de mago). Se todas suas classes de conjuração arcana tiverem níveis de
conjurador iguais, você pode aplicar esse benefício em sua qualquer classe de conjuração arcana existente.
Entretanto, você não recebe quaisquer outros benefícios que um personagem daquelas classes teria ganhado.

Poder de Magia Arcana (Ext): No 1º nível, seu nível de conjurador em todas as magias arcanas aumenta em 1.
Você aumenta de novo no 4º, 7º e 10º nível (para o máximo de +4).

Magias Conhecidas Expandida (Ext): No 2º nível, você pode selecionar uma magia arcana de 0 ou 1º nível de
seu grimório e adicioná-la a sua lista de magias arcanas conhecidas de uma classe de conjuração espontânea,
mesmo se você ainda não poder conjurar a magia daquele nível; (Nesse caso, você conheceria a magia mas
não seria apto para conjurá-la até que você tenha espaço da magia do nível apropriado.)
Você pode adicionar outra magia de seu grimório para sua lista de magias conhecidas a cada dois níveis desde
então. No 4º nível, essa magia pode ser de 0, 1º ou 2º nível. No 6º nível, essa magia pode ser de 3º nível ou
menor. No 8º nível, essa magia pode ser de 4º nível ou menor, e no 10º nível ela pode ser de 5º nível ou
menor.

Conjuração Aumentada (Sob): Inicialmente no 3º nível, você pode escolher sacrificar uma magia ou espaço de
magia de uma de suas classes para aplicar o efeito de um talento metamágico que você conheça para a magia
conjurada usando outra classe arcana. (Por exemplo, você poderia sacrificar um espaço de magia de feiticeiro
para aplicar um efeito metamágico para uma magia de mago.) Essa magia sacrificada ou espaço é perdido
(como se você tivesse conjurado a magia) adicionando para a magia que você realmente conjurou.
O nível da magia à ser aumentada não pode exceder metade de seu nível de classe. Por exemplo, quando você
primeiramente ganha essa habilidade, você só pode aplicar um efeito metamágico para magias de 1º nível. Um
magus ultimato de 10º nível poderia afetar magias de 5º nível ou menos.
O nível de espaço da magia sacrificada deve ser igual ou maior que o nível de ajuste da magia com o talento
metamágico. Para potencializar uma magia, por exemplo, você teria para gastar uma magia de 2º nível ou
mais. Você não pode usar essa habilidade para aumentar uma magia já afetada por um talento metamágico.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual 3 + metade de seu nível de classe.

99
Talento Adicional: No 5º nível, e novamente no 9º nível, você pode selecionar um talento metamágico
adicional o qual você precisa ter preenchido os pré-requisitos.

Perícias de Classe (2 + mod. de Inteligência): Concentração, Ofícios, Decifrar Escrita, Conhecimento (todos,
escolhido individualmente), Profissão, Identificar Magia, Usar Instrumento Mágico.

Dado de Vida: d4

Tabela: Um Magus Ultimato –


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Conjuração
1 - +0 - +0 - +0 - +2 – Poder de magia arcana +1 - +1 nível da menor-classe de conjuração de magias arcanas
2 - +1 - +0 - +0 - +3 – Magias conhecidas expandida (1º nível ou menr) - +1 nível da classe de conjuração de
magias arcanas preparadas e +1 nível da classe de conjuração de magias arcanas espontâneas
3 - +1 - +1 - +1 - +3 – Conjuração aumentada - +1 nível da classe de conjuração de magias arcanas preparadas e
+1 nível da classe de conjuração de magias arcanas espontâneas
4 - +2 - +1 - +1 - +4 – Poder de magia arcana +2, magias conhecidas expandida (2º nível ou menor) - +1 nível da
menor-classe de conjuração de magias arcanas
5 - +2 - +1 - +1 - +4 – Talento adicional - +1 nível da classe de conjuração de magias arcanas preparadas e +1
nível da classe de conjuração de magias arcanas espontâneas
6 - +3 - +2 - +2 - +5 – Magias conhecidas expandida (3º nível ou menor)- +1 nível da classe de conjuração de
magias arcanas preparadas e +1 nível da classe de conjuração de magias arcanas espontâneas
7 - +3 - +2 - +2 - +5 – Poder de magia arcana +3 - +1 nível da menor-classe de conjuração de magias arcanas
8 - +4 - +2 - +2 - +6 – Magias conhecidas expandida (4º nível ou menor) - +1 nível da classe de conjuração de
magias arcanas preparadas e +1 nível da classe de conjuração de magias arcanas espontâneas
9 - +4 - +3 - +3 - +6 – Talento adicional - +1 nível da classe de conjuração de magias arcanas preparadas e +1
nível da classe de conjuração de magias arcanas espontâneas
10 - +5 - +3 - +3 - +7 – Poder de magia arcana +4, magias conhecidas expandida (5º nível ou menor) - +1 nível
da classe de conjuração de magias arcanas preparadas e +1 nível da classe de conjuração de magias arcanas
espontâneas

100
DISCÍPULO MÍSTICO (Eldritch Disciple - Complete Mage)

Todos os tipos de bruxos, no mínimo, tem pelo menos respeito pelas entidades responsáveis pelos seus
poderes. Eles são claramente detentores de grande força mística e, por tanto, merecedores de consideração.
Alguns poucos bruxos vão alem dessa atitude para realmente reverenciar ou seguir o poder abissal, feérico ou
extra-planar que os tornaram mais que meros mortais. A vida de tais discípulos místicos é devotada a uma
divindade que lhes confere os talentos arcanos dos bruxos. Apesar das forças dos seus poderes tomarem
diferentes formas, eles sabem que a fonte é a mesma.

SE TORNANDO UM DISCÍPULO MÍSTICO

Muitos discípulos místicos começam suas carreiras como clérigos, adquirindo reverencia e conhecimento de
mistérios divinos através dessa classe antes de começarem a explorar os poderes místicos. Tanto Corellon
Larethian quanto Lolth normalmente encorajam seus mais devotados e carismáticos seguidores a se tornarem
discípulos místicos (geralmente são poderosos agentes como eladrins ou demônios), mas qualquer divindade
caótica ou maligna podem contemplar indivíduos com essa classe. Ocasionalmente, um bruxo que "entrou
numa religião" encontra seu caminho para a classe logo depois de se converter como um clérigo, mas esses
casos são menos comuns.

Pré-requisitos
Perícias: 4 graduações em Conhecimento (planos), 8 graduações
em Conhecimento (religião). Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 2° nível.
Invocações: Capacidade de usar invocações mínimas.
Especial: Capacidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos, deve seguir uma divindade caótica ou maligna.

101
Perícias de classe
As perícias de classe do discípulo místico (e a habilidade chave de cada perícia) são Blefar (Car), Concentração
(Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (planos) (Int),
Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int),
Profissão (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Pontos de perícia por nível: 4 + mod. de Inteligência.

Características de Classe
Usar armas e armaduras: Discípulos místicos não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Invocações: A cada nível, você ganha novas invocações conhecidas e aumenta seu nível de conjurador como se
você tivesse adquirido também um nível na classe usuária de invocação que você possuía antes de adicionar os
níveis de classe de prestigio. (Isso inclui a rajada mística.) Você não ganha, no entanto, qualquer outro
beneficio que um personagem da classe viria a ganhar. Se você possuía mais de uma classe usuária de
invocação antes de se tornar um discípulo místico, você deve decidir a qual das classes vai adicionar cada nível
com os propósitos de determinar o nível de conjurador e invocações conhecidas.

Conjuração: A cada nível após o 1°, você ganha novas magias diárias e aumenta seu nível de conjurador (e
magias conhecidas, quando aplicável) como se você tivesse adquirido também um nível na classe conjuradora
divina que você possuía antes de adicionar os níveis de classe de prestigio. Você não ganha, no entanto,
qualquer outro beneficio que um personagem da classe viria a ganhar. Se você possuía mais de uma classe
conjuradora divina antes de se tornar um discípulo místico, você deve decidir a qual das classes vai adicionar
cada nível com os propósitos de determinar as magias diárias, o nível de conjurador e magias conhecidas.

Dádiva do patrono divino (sob): No 1° nível, você ganha uma dádiva de poder sagrada da sua divindade
patrona (que é a fonte das suas magias de clérigo e, direta ou indiretamente, suas invocações de bruxo).
Escolha uma das habilidades seguintes no 1° nível e oura habilidade a cada três níveis subseqüentes (4°, 7° e
10°). Você pode gastar uma tentativa de expulsar/fascinar mortos-vivos com uma ação rápida para ativar o
poder escolhido:

Aura protetora: você é rodeado por um circulo mágico contra o mal centrado em você. Esse efeito dura por
um numero de rodadas igual a 3 + seu modificador de Car (mínimo 1 rodada). Sua divindade deve ser boa para
que você possa selecionar essa dádiva.

Brilho medonho: você pode deixar uma única criatura viva a ate 9 metros de você abalada por 1 rodada
(Vontade anula; CD 10 + nível de classe + modificador de Car). Os DVs da criatura não podem exceder o seu
nível de personagem.

Frenesi selvagem: você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano com armas corpo a corpo e rajadas
místicas, alem de duas vezes o seu nível de classe em pontos de vida temporários. Esse efeito dura por um
numero de rodadas igual a 3 + seu modificador de Car (mínimo 1 rodada). Sua divindade deve ser caótica para
que você possa selecionar essa dádiva.

102
Força de Vontade: você ganha um bônus igual a 1/2 do se nível de classe (mínimo 1) no seu próximo teste para
resistir uma magia ou habilidade de ação-mental. Esse efeito dura por um numero de rodadas igual a 3 + seu
modificador de Car (mínimo 1 rodada). Se você não realizar nenhuma tentativa relaciona ao teste de
resistência apropriado, o efeito termina.

Rajada corrompida: ao invés de aplicar uma invocação de essência mística a sua rajada mística, você pode
muda-la para uma rajada corrompida. Alem dos efeitos normais, a rajada aplica uma penalidade no próximo
teste de Vontade do alvo igual a 1/2 do seu nível de classe (mínimo –1). Se o alvo não realizar nenhum teste de
Vontade ate o fim do próximo turno dele, o efeito some.

Rajada curativa: ao invés de aplicar invocações de essência mística a sua rajada mística, você pode torna-la
uma rajada curativa. A rajada cura criaturas vivas ao invés de causar dano a elas (o dano curado é igual ao
dano normalmente causado). Contra mortos-vivos, a rajada curativa causa dano como normal; contra
constructos e objetos, a rajada curativa não tem nenhum efeito. Sua divindade não pode ser maligna para que
você possa selecionar essa dádiva.

Redução de dano: você ganha redução de dano temporária (ultrapassada por ferro frio) igual a 1/2 do seu nível
de classe (mínimo 1). Essa redução de dano se acumula com a redução de dano fornecida pelos níveis da
classe bruxo. Esse efeito dura por um numero de rodadas igual a 3 + seu modificador de Car (mínimo 1
rodada).

Resistência abissal: você ganha resistência a acido e fogo 10 + seu nível de classe. Essa resistência se acumula
com a fornecida pela classe bruxo. Esse efeito dura por um numero de rodadas igual a 3 + seu modificador de
Car (mínimo 1 rodada). Sua divindade deve ser maligna para que você possa selecionar essa dádiva.

Expulsar/fascinar mortos-vivos: Seus níveis de discípulo místicos se acumulam com seus níveis de outras
classes com o propósito de determinar o poder da sua habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos.

Onda de magia mística (sob): A partir do 5° nível, você pode aplicar uma invocação de essência mística que
você conheça (alem da rajada de longo alcance ou rajada de magia; veja a habilidade de classe do teurgista
arcano) a qualquer magia divina que afete um alvo ou necessite de um ataque de toque corpo a corpo ou a
distancia. O nível da magia deve ser no mínimo tão elevado quanto o nível da essência mística (por exemplo,
você pode aplicar uma rajada da geada infernal apenas numa magia de 4° nível ou maior). Se a essência
precisar de um teste de resistência, use a CD normal da essência. Se uma invocação de essência mística
modificar o dano da magia, ela pode ser aplicada apenas a magias que causem dano (você não poderia aplicar
a rajada da geada infernal a uma ancora dimensional, por exemplo). Usar essa habilidade aumenta o tempo de
conjuração da magia para 1 rodada completa. Uma magia que já tenha um tempo de conjuração de 1 rodada
ou maior precisa de uma rodada completa adicional para ser conjurada.
Se a magia tiver mais de um alvo ou permite mais de um ataque, você deve escolher um alvo para ser alvo da
invocação; todos os outros alvos sofrem apenas os efeitos normais da magia.
Você pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Car (mínimo 1).

103
Corpo atemporal (ext): A partir do 10° nível, o poder divino do seu patrono infundi você com vigor eterno.
Você não envelhece mais.

O Discípulo Místico - Dado de vida d8


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial - Conjuração
1° - +0 - +2 - +0 - +2 - Dádiva do patrono divino, expulsar/fascinar mortos-vivos - +1 nível na classe usuária de
invocações existente
2° - + - +3 - +0 - +3 - – - +1 nível na classe conjuradora divina existente e +1 nível na classe usuária de
invocações existente
3° - +2 - +3 - +1 - +3 - – - +1 nível na classe conjuradora divina existente e +1 nível na classe usuária de
invocações existente
4° - +3 - +4 - +1 - +4 - Dádiva do patrono divino - +1 nível na classe conjuradora divina existente e +1 nível na
classe usuária de invocações existente
5° - +3 - +4 - +1 - +4 - Onda de magia mística - +1 nível na classe conjuradora divina existente e +1 nível na
classe usuária de invocações existente

6° - +4 - +5 - +2 - +5 - – - +1 nível na classe conjuradora divina existente e +1 nível na classe usuária de


invocações existente
7° - +5 - +5 - +2 - +5 - Dádiva do patrono divino - +1 nível na classe conjuradora divina existente e +1 nível na
classe usuária de invocações existente
8° - +6 - +6 - +2 - +6 - – - +1 nível na classe conjuradora divina existente e +1 nível na classe usuária de
invocações existente
9° - +6 - +6 - +3 - +6 - – - +1 nível na classe conjuradora divina existente e +1 nível na classe usuária de
invocações existente
10° - +7 - +7 - +3 - +7 - Dádiva do patrono divino, corpo atemporal - +1 nível na classe conjuradora divina
existente e +1 nível na classe usuária de invocações existente

104
TEURGISTA ARCANO (Eldritch Theurge - Complete Mage)

A maioria dos que se encontraram abençoados (ou amaldiçoados) com a mágica ardendo em seu sangue
abissal se tornaram bruxos, mas alguns raros estudaram a magia formalmente para compreenderem e
controlarem melhor seus poderes. O resultado é o teurgista místico, um mestre tanto nas magias quanto nas
invocações, um arcano com a terrível combinação de magias potentes e uma reserva de habilidades que ele
não pode exaurir.

SE TORNANDO UM TEURGISTA ARCANO

Todos os teurgistas arcanos possuem níveis da classe bruxo, já que esse é o único meio atualmente conhecido
de atender dois dos requerimentos. Muitos teurgistas místicos adquirem níveis de mago já que isso permite
um acesso mais rápido a classe, mas um numero significativo se tornam feiticeiros, tomando vantagem de
seus alto Carisma. Um pequeno numero atinge os requisitos como bardos, já que isso é excepcionalmente
raro. Outras combinações com classes arcanas são possíveis, como com o wu jen (Livro Completo do Arcano)
ou o necromante terrível (Heróis do Horror), mas são tão raros quanto os bardos.

Pré-requisitos
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (arcano), 8 graduações em Conhecimento (planos).
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 2° nível.
Invocações: Capacidade de usar invocações mínimas.
Especial: Rajada mística +2d6.

105
Perícias de classe
As perícias de classe do teurgista arcano (e a habilidade chave de cada perícia) são Blefar (Car), Concentração
(Con), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Identificar
Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Pontos de perícia por nível: 2 + mod. de Inteligência.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: Teurgistas arcanos não sabem usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Invocações: A cada nível, você ganha novas invocações conhecidas e aumenta seu nível de conjurador como se
você tivesse adquirido também um nível na classe usuária de invocação que você possuía antes de adicionar os
níveis de classe de prestigio. (Isso inclui a rajada mística.) Você não ganha, no entanto, qualquer outro
beneficio que um personagem da classe viria a ganhar. Se você possuía mais de uma classe usuária de
invocação antes de se tornar um teurgista arcano, você deve decidir a qual das classes vai adicionar cada nível
com os propósitos de determinar o nível de conjurador e invocações conhecidas.

Conjuração: A cada nível, você ganha novas magias diárias e aumenta seu nível de conjurador (e magias
conhecidas, quando aplicável) como se você tivesse adquirido também um nível na classe conjuradora arcana
que você possuía antes de adicionar os níveis de classe de prestigio. Você não ganha, no entanto, qualquer
outro beneficio que um personagem da classe viria a ganhar. Se você possuía mais de uma classe conjuradora
arcana antes de se tornar um teurgista arcano, você deve decidir a qual das classes vai adicionar cada nível
com os propósitos de determinar as magias diárias, o nível de conjurador e magias conhecidas.

Redução de dano (sob): Fortalecido pelo poder sobrenatural que flui do seu corpo, você se torna mais
resistente a ataques físicos. Você ganha redução de dano 1/ferro frio no 1° nível; essa redução de dano se
acumula com a adquirida por outras fontes. Sua redução de dano se aprimora para 2/ferro frio no 4° nível,
3/ferro frio no 7° nível e 4/ferro frio no 10° nível.

Rajada de magia (sm): Essa invocação (Menor; 4° Essência Mística), aprendida no 3° nível, permite que você
adicione uma magia arcana que afete uma área à sua rajada mística. Se a rajada mística atingir seu alvo, a
magia de área é centrada em qualquer quina do espaço do alvo, mesmo que a magia normalmente possa ser
centrada apenas no conjurador. Se a rajada mística errar o alvo, a magia é perdida sem gerar efeito.
Isso requer uma ação de rodada completa para conjurar a magia e atirar a rajada mística. Apenas uma magia
de área com um tempo de conjuração não maior que 1 ação padrão pode ser adicionada a sua rajada mística.
Apenas o primeiro alvo da sua rajada mística é afetado pela magia (por exemplo, uma rajada de magia de
corrente mística centra a magia no alvo inicial, não em qualquer outro alvo secundário). Se sua rajada mística
não especifica nenhum alvo, você não pode aplicar essa invocação a ela. Considere a rajada de magia como
uma magia a qual o nível é igual ao nível da magia de área aplicada a rajada mística (mínimo 4° nível).

106
Onda de magia mística (sob): A partir do 5° nível, você pode aplicar uma invocação de essência mística que
você conheça (alem da rajada de longo alcance ou rajada de magia) a qualquer magia arcana que afete um
alvo ou necessite de um ataque de toque corpo a corpo ou a distancia. O nível da magia deve ser no mínimo
tão elevado quanto o nível da essência mística (por exemplo, você pode aplicar uma rajada da geada infernal
apenas numa magia de 4° nível ou maior). Se a essência precisar de um teste de resistência, use a CD normal
da essência. Se uma invocação de essência mística modificar o dano da magia, ela pode ser aplicada apenas a
magias que causem dano (você não poderia aplicar a rajada sulfurosa a enfeitiçar monstro).
Usar essa habilidade aumenta o tempo de conjuração da magia para 1 rodada completa. Uma magia que já
tenha um tempo de conjuração de 1 rodada ou maior precisa de uma rodada completa adicional para ser
conjurada. Se a magia tiver mais de um alvo ou permite mais de um ataque, você deve escolher um alvo para
ser alvo da invocação; todos os outros alvos sofrem apenas os efeitos normais da magia.
Você pode usar essa habilidade um numero de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Car (mínimo 1).

Rajada de longo alcance (sm): Essa invocação (Maior; 5°; Essência Mística) permite que você aplique uma
magia arcana com um alcance de toque sob sua rajada mística. Se a rajada mística atingir o alvo, a magia tem
efeito no alvo como se você tivesse tocado ele. Se a rajada mística errar o alvo, a magia é perdida sem gerar
nenhum efeito. Isso requer uma ação de rodada completa para conjurar a magia e atirar a rajada mística.
Apenas uma magia de toque com um tempo de conjuração não maior que 1 ação padrão pode ser adicionada
a sua rajada mística. Apenas o primeiro alvo da sua rajada mística é afetado pela magia (por exemplo, uma
rajada de longo alcance de corrente mística libera a magia de toque no alvo inicial, não em qualquer outro alvo
secundário). Se sua rajada mística não especifica nenhum alvo, você não pode aplicar essa invocação a ela.
Considere a rajada de longo alcance como uma magia a qual o nível é igual ao nível da magia de toque aplicada
à rajada mística (mínimo 5° nível).

O Teurgista Arcano - Dado de vida: d4


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial - Conjuração
1° - +0 - +0 - +0 - +2 RD 1/ferro frio - +1 nível na classe conjuradora arcana existente e +1 nível na classe
usuária de invocações existente
2° - +1 - +0 - +0 - +3 - Recuperação abissal 1 - +1 nível na classe conjuradora arcana existente e +1 nível na
classe usuária de invocações existente
3° - +2 - +1 - +1 - +3 - Rajada de magia - +1 nível na classe conjuradora arcana existente e +1 nível na classe
usuária de invocações existente
4° - +3 - +1 - +1 - +4 - RD 2/ferro frio - +1 nível na classe conjuradora arcana existente e
+1 nível na classe usuária de invocações existente
5° - +3 - +1 - +1 - +4 - Onda de magia mística - +1 nível na classe conjuradora arcana existente e +1 nível na
classe usuária de invocações existente
6° - +4 - +2 - +2 - +5 - +1 - nível na classe conjuradora arcana existente e +1 nível na classe usuária de
invocações existente
7° - +5 - +2 - +2 - +5 - RD 3/ferro frio - +1 nível na classe conjuradora arcana existente e +1 nível na classe
usuária de invocações existente
8° - +6 - +2 - +2 - +6 - Imbuir Item - +1 nível na classe conjuradora arcana existente e +1 nível na classe usuária
de invocações existente
9° - +6 - +3 - +3 - +6 - Recuperação abissal 2 - +1 nível na classe conjuradora arcana existente e +1 nível na
classe usuária de invocações existente
10° - +7 - +3 - +3 - +7 - RD 4/ferro frio, rajada de longo alcance - +1 nível na classe conjuradora arcana existente
e +1 nível na classe usuária de invocações existente

107
EXECUTOR VINGATIVO (Avenging Executioner – Complete Scoundrel)

Dentro de corações rompidos e sonhos destruídos de injúrias trágicas, semeiam vingança firmes. Executores
vingativos são vitimas impulsionados por limites do passado insuportáveis que criaturas conscientes caçam
afora por uma necessidade de justiça. Implacáveis e engenhosos, esses caçadores utilizam a psicologia com
habilidade assim como suas armas. O medo que eles inspiram pode ser até mesmo mais fatal com suas
lâminas enferrujadas.

Se Tornando um Executor Vingativo

Ódios tão intensos de tal modo que inspiram um executor vingativo à seus caminho sangrentos. Rangers que
tenham sofrido tragédias que despedaçam a mente podem ser forçados a escolher humanóides do mesmo
tipo como seus inimigos prediletos. Ladinos que se voltam para o caminho da vingança usam sua precisão letal
para efeitos temerosos. Druídas que tenham visto suas terras saqueadas e feiticeiros ou magos que tenham
sido vitimas de caça a bruxas podem voltar suas magias para vingança. Qualquer individuo assim induzido
pode se sobressair como um executor vingativo, sem importar a classe.

PRÉ-REQUISITOS
Tendência: Qualquer, exceto bom.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: 4 graduações em Esconder-se, 6 graduações em Intimidar, 4 graduações em Furtividade.
Especial: Deve ter sido tragicamente injuriado de alguma maneira.

108
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Lâmina Sangrenta (Ext): A fúria de seus ataques é assustadores para se ver. Toda hora que você causar dano
de ataque súbito (ver abaixo) com uma arma de corpo-a-corpo, o alvo do ataque súbito e todos os oponentes
a menos de 9 metros de você que puderem enxergar o alvo são abalados por um número de rodadas
equivalente ao seu nível de executor vingativo. Um teste bem-sucedido de Vontade (CD 10 + seu nível de
executor vingativo + seu modificador de Car) anula esse efeito.

Criaturas cujos DVs excedem seu nível de personagem não são afetadas. Lamina sangrenta é uma habilidade
de feito mental de medo.

Ataque Súbito (Ext): Se você puder pegar um oponente quando estiver incapaz de se defender efetivamente
de seu ataque, você pode atacar um ponto vital para causar dano adicional. Olhar a característica de classe do
Ninja no livro Completo do Aventureiro.

Intimidação Veloz (Ext): Inicialmente no 2º nível, você pode tentar desmoralizar um oponente como uma ação
de movimento em vez de uma ação padrão. Olhar a perícia Intimidar (LdJ) para detalhes.

Se você tiver inimigo predileto como característica, você pode adicionar seu bônus de inimigo predileto para o
teste de Intimidar feito para desmoralizar inimigos do tipo escolhido (e subtipo, se aplicável).

Lâmina do Medo (Ext): Começando o 4º nível, você pode explorar o terror que você inspira para também
brutalizar seu alvo. Você trata criaturas abaladas, amedrontadas, ou apavoradas como surpresa para o
propósito de causar dano de ataque súbito.

Morte Sangrenta (Ext): Começando o 5º nível, se você causar dano suficiente com um ataque corpo-a-corpo
para derrubar uma criatura (tipicamente por reduzir seus pontos de vida abaixo de 0 ou a matando), todos os
inimigos a menos de 9 metros de você que puderem enxergar o alvo se tornam amedrontadas por 1 rodada.
Um teste bem-sucedido de Vontade (CD 10 + seu nível de executor vingativo + seu modificador de Car) rebaixa
o efeito para abalado. Criaturas cujos DVs excedam seu nível de personagem não são afetadas. Morte
sangrenta é uma habilidade de medo de ação mental.

Tabela: O Executor Vingativo – Dado de Vida: d8


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 - +0 - +0 - +2 - +2 – Lâmina Sangrenta, Ataque Súbito +1d6
2 - +1 - +0 - +3 - +3 – Intimidação Veloz
3 - +2 - +1 - +3 - +3 – Ataque Súbito +2d6
4 - +3 - +1 - +4 - +4 – Lâmina do Medo
5 - +3 - +1 - +4 - +4 – Morte Sangrenta, Ataque Súbito +3d6

Perícias de Classe (6 + modificador de Inteligência a cada nível): Equilíbrio, Blefar, Escalar, Ofícios, Disfarces,
Arte da Fuga, Esconder-se, Intimidar, Saltar, Ouvir, Furtividade, Abrir Fechaduras, Profissão, Observar e Usar
Cordas.

109
TRAPACEIRO DE BATALHA (Battle Trickster – Complete Scoundrel)

Os trapaceiros de batalhas engajam nos combates não somente para derrotar inimigos, mas para impressioná-
los com proezas acrobáticas e marciais. Eles espantam os espectadores com ousadia e façanhas que desafiam
a morte, fazendo um espetáculo de luta.

Se Tornando um Trapaceiro de Batalha

Duelistas fazem a maioria dos trapaceiros de batalhas, visto que suas habilidades já quase imitam àquelas da
classe de prestigio. Muitos do resto são rangers, junto com ocasionais guerreiros cuja alta Inteligência fornece
pontos de perícias adicionais. Bardos ou ladinos de vem em quando acumulam alguns níveis de trapaceiro de
batalha, apesar de tais personagens preferirem a classe de prestigio trapaceiro misterioso (página 67).

PRÉ-REQUISITOS
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: Quaisquer três pericias com 6 graduações em cada.
Truques de Perícias: Duas quaisquer.

CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Truque Adicional: No 1º nível, e de novo no 3º nível, você ganha truque de pericia adicional desde que você
atenda aos pré-requisitos. Esses truques adicionais não custam pontos de perícia e não contam para seu
número máximo de truques de perícias disponíveis.

110
Talento Adicional: No 2º nível, você ganha um talento adicional desde que você atenda aos pré-requisitos.
Esse talento deve ser selecionado da lista de talentos adicionais do guerreiro.

Luta Trapaceira (Ext): No 3º nível, você tem adquirido a incorporação de truques de perícias dentro de sua
rotina de combate. Em qualquer rodada quando você executar um truque de perícia, você ganha +1 de bônus
de competência na próxima jogada de ataque que você fizer naquela rodada.

Tabela: O Trapaceiro de Batalha – Dado de Vida: d10


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 - +1 - +2 - +0 - +0 – Truque Adicional
2 - +2 - +3 - +0 - +0 – Talento Adicional
3 - +3 - +3 - +1 - +1 – Truque Adicional, Luta Trapaceira

Perícias de Classe (4 + modificador de Inteligência por nível): Equilíbrio, Blefar, Escalar, Ofícios, Adestrar
Animais, Saltar, Profissão, Cavalgar, Natação, Acrobacia e Usar Cordas.

CAMPEÃO ORDENADO (Ordained Champion – Complete Champion)

Impregnados dentro de uma antiga tradição em comparação a muitas religiões, os campeões ordenados
caminham através da neblina caótica da violência e derramamento de sangue. Guiados por uma cuidadosa
devoção ao Arauto do Inferno, e para a própria guerra – estes precursores da morte e destruição são
especialistas nas técnicas das magias divinas que elevam suas capacidades de combate em alto grau

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distanciando dos meros soldados. O campeão ordenado é uma antiga criação de Hextor, tão velha que ela
antecede o rompimento final entre o Arauto do Inferno e seu meio-irmão, Heroineous o Invencível. Embora os
campeões ordenados sejam conhecidos primariamente como servidores de Hextor, algumas poucas facções
servem de fato ao Único Invencível. Os campeões ordenados de Heironeous estão relacionados e agem muito
semelhantes a paladinos; e mais, os detalhes apresentados aqui para organizações e posições se aplicam
primeiramente aos campeões de Hextor.

Se Tornando um Campeão Ordenado

Clérigos fazem os melhores e mais efetivos campeões ordenados. Paladinos e paladinos da tirania, assim como
privilegiados e shugenjas, ocasionalmente também seguem esse caminho. Ninguém além dos clérigos pode
receber os benefícios totais da classe de prestígio, entretanto.

PRÉ-REQUISITOS
Tendência: Qualquer leal, neutro e bom, ou neutro e mal.
Perícias: 7 graduações em Conhecimento (religião).
Talentos: Foco em Arma com a arma favorecida da divindade.
Conjuração: Capacidade de conjurar arma mágica como uma magia divina.
Especial: Deve cultuar Hextor ou Heironeous.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Conjuração: No 2º, 3º e 5º nível, você ganha novas magias por dia e um aumento no nível de conjurador (e
magias conhecidas, se aplicável) como se você também tivesse ganhado um nível em uma classe de
conjuração divina a qual você pertencia antes de adicionar o nível da classe de prestígio. Entretanto, você não
ganha quaisquer outros benefícios que um personagem daquela classe teria ganhado. Se você tiver mais que
uma classe de conjuração divina antes de se tornar um campeão ordenado, você deve se decidir para qual
classe adicionará cada nível para os propósitos de determinar magias por dia, nível de conjurador, e magias
conhecidas.

Domínio Adicional: Se você for um clérigo, você recebe o domínio da Guerra como um terceiro domínio. Se
você já tiver o domínio da Guerra, você pode, em vez disso, escolher qualquer outro domínio concedido pelo
seu deus como um terceiro domínio. Se você não tiver níveis de clérigo, você pode adicionar as magias do
domínio da Guerra à sua lista de magias de classe, mas você não ganha sua habilidade de domínio ou
quaisquer magias diárias adicionais para magias de domínio.

Talentos de Combate: Você pode sacrificar permanentemente um ou dois dos seus poderes concedidos de
domínio para adquirir um número igual de talentos da lista de talentos adicionais do guerreiro, no entanto
você deve preencher os pré-requisitos para pegá-los. Você não pode sacrificar sua habilidade de domínio da
Guerra para esse propósito. Você deve escolher fazer ou não fazer essa troca quando você se tornar um
campeão ordenado pela primeira vez, e você não pode mudar depois sua intenção.

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Progressão Contínua: Níveis de campeão ordenado se acumulam com níveis de outras classes apropriadas
para o propósito de expulsar ou fascinar mortos-vivos, e para todos os níveis-dependentes que concedem
poderes de domínio.

Conjuração Espontânea Modificada (Ext): Se você tiver níveis de clérigo, você perde a habilidade de conjurar
espontaneamente as magias de cura ou infligir. Em vez disso, você pode trocar as magias de clérigo
anteriormente preparadas por quaisquer magias de nível equivalente ou menor do domínio da Guerra. Essa
alteração se aplica até mesmo para os níveis que você ganha como um clérigo depois de se tornar um
campeão ordenado.

Se você não for um clérigo, conjuração espontânea modificada não se aplica a você, até mesmo se você
possuir conjuração espontânea de alguma outra maneira de magia, tal como invocar aliado da natureza.

Duro de Matar: No 2º nível, você ganha Duro de Matar como um talento adicional, até mesmo se você não
preencher os pré-requisitos. Se você já tiver Duro de Matar, você pode selecionar qualquer outro talento o
qual você preencha os pré-requisitos como seu talento adicional.

Destruir (Sob): No 2º nível, você pode gastar um uso diário de sua habilidade de expulsar/fascinar mortos-
vivos como uma ação rápida para ativar seu próximo ataque corpo-a-corpo em um destruir. Você ganha um
bônus igual seu modificador de Carisma nas jogadas de ataque, e você causa um dano adicional igual seu nível
total efetivo de expulsar ou fascinar. Seu ataque de destruir não é limitado por tendência ou raça; você pode
tentar destruir qualquer inimigo. Exceto o que anotado aqui, essa habilidade funciona exatamente como a
habilidade de destruir o mal do paladino.

Canalizar Magia (SM): No 3º nível, você pode canalizar qualquer que você tenha disponível para conjurar em
sua arma de corpo-a-corpo. Fazer isso requer uma ação de movimento e consome uma magia preparada ou
magia diária como se você tivesse conjurado a magia. A magia canalizada afeta o próximo alvo que você for
bem-sucedido no ataque com a arma, apesar de que testes de resistência e resistência a magia ainda se aplica
normalmente.

Mesmo se a magia normalmente afeta uma área ou se for um raio, ela ainda afeta somente o alvo nesse caso.
Sobre um acerto bem-sucedido, a magia é descarregada da arma, para qual pode depois contar outra magia.
Você pode canalizar suas magias em somente uma arma por vez. A magia canalizada da arma é perdida se não
for usada num período de 8 horas.

Proteção Divina (SM): No 3º nível, você pode sacrificar uma magia preparada ou magia diária como uma ação
rápida para ganhar redução de dano. O valor da redução de dano é igual a 1 + nível da magia sacrificada, e ela
pode ser ultrapassada por um ataque de tendência caótica. Deste modo, um campeão ordenado de 3º nível
que sacrificar a magia coluna de chamas ganhará redução de dano 6/caótico por 3 rodadas. As reduções de
dano recebidas de múltiplos usos dessa habilidade não se acumulam. Essa proteção dura por um número de
rodadas igual seu nível de campeão ordenado.

Punho dos Deuses (SM): No 4º nível, você pode sacrificar uma magia preparada ou magia diária como uma
ação rápida para causar dano adicional. Fazer isso concede a você um bônus igual a 1 + nível da magia
sacrificada sobre suas jogadas de dano por ataques corpo-a-corpo. Esse benefício dura por um número de
rodadas igual seu nível de campeão ordenado.

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Conjuração Espontânea Rápida (Ext): Quando você alcançar o 4º nível, qualquer magia do domínio da Guerra
que você conjurar espontaneamente requer somente uma ação rápida se seu tempo normal de conjuração
não for maior que 1 ação padrão, ou uma ação padrão se seu tempo normal de conjuração for 1 ação de
rodada completa. Uma magia espontânea que você modificar com um talento metamagico requer somente
seu tempo normal de conjuração ao invés do tempo adicional que tal magia normalmente requer.

Guerreiro Sagrado (SM): No 5º nível, você pode gastar um uso diário de sua habilidade de expulsar/fascinar
mortos-vivos como uma ação rápida para dominar sua Sabedoria no jogo dentro de um combate. Por 5
rodadas depois de ativar essa habilidade, você pode usar seu modificador de Sabedoria no lugar de seu
modificador de Força nas jogadas de ataque e dano.

Conjurador da Guerra (Ext): No 5º nível, você ganha +2 de bônus para seu nível efetivo de conjurador quando
conjurar magias que apareçam na lista de magias do domínio da Guerra.

Tabela: O Campeão Ordenado – Dado de Vida: d8


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Conjuração
1 - +1 - +2 - +0 - +2 – Domínio Adicional, Talentos de Combate, Progressão Contínua, Conjuração Espontânea
Modificada - -
2 - +2 - +3 - +0 - +3 – Duro de Matar, Destruir - +1 nível da classe de conjuração divina existente
3 - +3 - +3 - +1 - +3 – Canalizar Magia, Proteção Divina - +1 nível da classe de conjuração divina existente
4 - +4 - +4 - +1 - +4 – Punho dos Deuses, Conjuração Espontânea Rápida - -
5 - +5 - +4 - +1 - +4 – Guerreiro Sagrado, Conjurador da Guerra - +1 nível da classe de conjuração divina
existente

Perícias de Classe (2 + modificador de Inteligência por nível): Concentração, Ofícios, Cura, Intimidar,
Conhecimento (arcano), Conhecimento (nobreza e realeza), Conhecimento (religião), Conhecimento (planos),
Profissão, Cavalgar, Identificar Magia.

CAMPEÃO DE GWYNHARWYF (Champion of Gwynharwyf - Book of Exalted Deeds)

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Pré-requisitos
Tendência: caótico e bom.
Bônus base de ataque: +6
Perícias: 9 graduações em intimidar.
Talentos: cavaleiro das estrelas, fúria justa.

Perícias de classe
Adestrar animais, cavalgar, escalar, intimidar, natação, ofícios, ouvir, saltar e sobrevivência.
Pontos de perícia por nível: 4 + mod. de inteligência.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: um campeão de Gwynharwyf não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicionais.

Magias: um campeão de Gwynharwyf possui a habilidade de conjurar uma pequena quantidade de magias
divinas. Para conjurar as magias de campeão de Gwynharwyf, o campeão deve possuir um valor de sabedoria
de pelo menos 10 + nível da magia, ou seja, um campeão de Gwynharwyf com sabedoria 10 ou menos não
poderá conjurar magias. As magias adicionais do campeão de Gwynharwyf são baseadas em sabedoria. No
resto, sua conjuração é similar a do paladino.

Detectar o mal (sm): sem limites, um campeão de Gwynharwyf pode detectar o mal, como a magia. Ele pode
usar essa habilidade mesmo em fúria.

Fúria (ext): um campeão de Gwynharwyf adiciona seus níveis de classe a seus níveis de bárbaro para
determinar quantas vezes poderá usar sua fúria e quando ele adquiri as habilidades da classe bárbaro fúria
maior, fúria incansável e fúria poderosa. Ele não adquiri nem aprimora nenhuma outra habilidade de bárbaro.

Destruir o mal (sob): uma vez por dia, um campeão de Gwynharwyf pode realizar uma tentativa de destruir o
mal com um ataque corpo a corpo. Ele adiciona seu bônus de carisma a jogada de ataque e causa 1 ponto de
dano adicional por nível de campeão de Gwynharwyf. Se ele acidentalmente usar sua habilidade de destruir
numa criatura não maligna, a tentativa não terá efeito, mas o uso diário será perdido. Um campeão de
Gwynharwyf de 5° nível pode usar o destruir o mal duas vezes por dia. No 9° nível, ele pode usar essa
habilidade três vezes por dia.

Graça divina (sob): como a habilidade de classe do paladino.

Conjuração furiosa (ext): a partir do 2° nível, um campeão de Gwynharwyf pode conjurar suas magias de
campeão mesmo quando em fúria. Se ele possuir outra classe conjuradora, ele não poderá conjurar as magias
dessa classe em fúria, apenas as magias adquiridas com níveis de campeão.

Redução de dano (ext): a partir do 3° nível, um campeão de Gwynharwyf adquiri a habilidade de reduzir parte
do dano sofrido por golpes. Ele adquiri redução de dano 2/–. No 6° nível e a cada dois níveis subseqüentes,
essa redução de dano aumenta em 1 ponto.

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Resistir encantamentos (sob): no 3° nível, um campeão de Gwynharwyf ganha +2 de bônus de moral nos
testes de resistência contra magias e efeitos de encantamento.

Fúria aterradora (sob): no 4° nível, um campeão de Gwynharwyf pode impor terror nos corações dos seus
oponentes quando em fúria. Quando ele entrar em fúria, poderá realizar um teste de intimidar. Qualquer
inimigo que estiver a ate 9 metros dele quando ele estiver em fúria deve realizar um teste de vontade contra
uma CD igual ao resultado do teste de intimidar dele. Todos que falharem ficarão abalados por 1d4+1 rodadas
ou pela duração da fúria, o que for maior.

Resistência à energia (sob): no 5° nível, um campeão de Gwynharwyf fica mais próximo do seu eladrin
patrono, adquirindo resistência a acido, eletricidade e frio 5. essa resistência aumenta para 10 no 10° nível.

Imunidade a feitiço e compulsão (ext): um campeão de Gwynharwyf de 7° nível é completamente imune a


magias de feitiço e compulsão.

Lista de magias do Campeão de Gwynharwyf


Campeões de Gwynharwyf escolhem suas magias da lista a seguir:

1° nível: arma abençoada, auxilio divino, benção, curar ferimentos leves, detectar veneno, detectar mortos-
vivos, ler magia, proteção contra o mal, remover medo, resistência, sacrifício divino, suportar elementos,
virtude.
2° nível: esplendor da águia, força do touro, grito de guerra*, proteger outro, remover paralisia, resistência à
energia, retardar veneno, sabedoria da coruja.
3° nível: circulo mágico contra o mal, curar ferimentos moderados, discernir mentiras, dissipar magia, luz do
dia, oração, remover cegueira/surdez, remover maldição, visão abençoada*.
4° nível: cancelar encantamento, curar ferimentos graves, dissipar o mal, espada de consciência*, espada
sagrada, gloria do mártir*, movimentação livre, neutralizar veneno, proteção contra a morte, restauração,
sangue do mártir*.
*Nova magia, descrita no suplemento Novas magias.

O Campeão de Gwynharwyf - Dado de vida d12


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial - Magias diárias (1° - 2° - 3° - 4°)
1° - +1 - +2 - +0 - +0 - Detectar o mal, fúria, destruir o mal 1/dia - 0 - – - – - –
2° - +2 - +3 - +0 - +0 - Graça divina, conjuração furiosa - 1 - – - – - –
3° - +3 - +3 - +1 - +1 - Redução de dano 2/–, resistir encantamento - 1 - 0 - – - –
4° - +4 - +4 - +1 - +1 - Fúria aterradora - 1 - 1 - – - –
5° - +5 - +4 - +1 - +1 - Resistência à energia 5, destruir o mal 2/dia - 1 - 1 - 0 - –
6° - +6 - +5 - +2 - +2 - Redução de dano 3/– - 1 - 1 - 1 - –
7° - +7 - +5 - +2 - +2 - Imunidade a feitiço e compulsão - 2 - 1 - 1 - 0
8° - +8 - +6 - +2 - +2 - Redução de dano 4/– - 2 - 1 - 1 - 1
9° - +9 - +6 - +3 - +3 - Destruir o mal 3/dia - 2 - 2 - 1 - 1
10° - +10 - +7 - +3 - +3 - Redução de dano 5/–, resistência à energia 10 - 2 - 2 - 2 – 1

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CAVALEIRO UNGIDO (Anointed Knight - Book of Exalted Deeds)

Pré-requisitos
Tendência: qualquer boa.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: 5 graduações em Ofícios (alquimia), 3 graduações em Conhecimento (arcano), 3 graduações em
Identificar Magia.
Talentos: Relíquia Ancestral.

Perícias de classe
Cavalgar, concentração, conhecimento (arcano), conhecimento (religião), conhecimento (planos), cura,
escalar, identificar magia, ofícios (alquimia) e saltar.
Pontos de perícias por nível: 2 + mod. de inteligência.

Habilidades de classe
Usar Armas e Armaduras: Um cavaleiro ungido sabe usar todas as armas simples e comuns, todas as
armaduras e escudos.

Untar a Si Mesmo (Sob): Um cavaleiro ungido prepara um óleo mágico para untar a si mesmo, com um custo
de 100 peças de ouro (para os componentes alquímicos). Ele pode fazer apenas uma dose de óleo cada vez
que essa habilidade de classe é adquirida (no 1°, 4°, 7° e 10° nível). Criar o óleo demora 1 hora. Aplicar o óleo
exige uma cerimônia que dura 8 horas. Uma vez que o óleo é aplicado, o cavaleiro ungido adquire
permanentemente uma nova habilidade sobrenatural escolhida da lista abaixo. O nível do cavaleiro mais seu
modificador de Carisma determina quais escolhas estão disponíveis para ele (a maior possível, ou qualquer
uma abaixo dela). Um cavaleiro ungido não pode escolher uma habilidade mais de uma vez, e nem pode
substituir outra habilidade quando outra escolha é feita.

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Untar Arma Ancestral (Sob): Um cavaleiro ungido prepara um óleo mágico que com o qual ele cobre sua arma,
com um custo de 100 peças de ouro (para os componentes alquímicos). Ele pode fazer apenas uma dose de
óleo cada vez que essa habilidade é adquirida (no 2°, 5° e 8° nível). Se o óleo é aplicado em uma arma que não
seja a arma ancestral do cavaleiro ungido, nada acontece e o óleo é perdido. Criar o óleo demora 1 hora.
Aplicar o óleo exige uma cerimônia que dura 8 horas. Uma vez que o óleo é aplicado, a arma ancestral adquire
permanentemente uma nova habilidade sobrenatural escolhida da lista abaixo. O nível do cavaleiro mais seu
modificador de Carisma determina quais escolhas estão disponíveis para ele (a maior possível, ou qualquer
uma abaixo dela). Um cavaleiro ungido não pode escolher uma habilidade mais de uma vez, e nem pode
substituir outra habilidade quando outra escolha é feita.

Nível + Modificador de Car - Habilidade/Efeito


2 ou menor - Visão Sagrada: O cavaleiro adquire o talento Prontidão.
3–4 - Estratégia Celestial: O cavaleiro adquire o talento Reflexos em Combate.
5–6 - Carne Irrompível: O cavaleiro adquire redução de dano 3/–.
7–8 - Claridade Divina: O valor de inteligência, Sabedoria ou Carisma do cavaleiro aumenta em 1.
9 - Chamado para Batalha: Três vezes por dia, o cavaleiro ganha um bônus de +3 nas jogadas de ataque
durante uma investida.
10 - Golpe Profundo: Três vezes por dia, em ataques bem-sucedidos, o cavaleiro causa 2d6 de dano adicional.
11+ - Golpe Inspirado: Três vezes por dia, o cavaleiro pode realizar um ataque adicional com seu bônus base
mais elevado como uma ação livre.

Talento Adicional: No 3° nível, e novamente no 6° e 9° nível, o cavaleiro ungido adquire um talento adicional.
Esse talento precisa ser escolhido dos talentos a seguir, e o cavaleiro precisa ter todos os pré-requisitos para
eles: Lutar ás Cegas, Trespassar, Especialização em Combate, Reflexos em Combate, Duro de Matar, Esquiva,
Tolerância, Destruição Exaltada*, Trespassar Maior, Subjugação Sagrada, Encontrão Aprimorado, Desarme
Aprimorado, Fintar Aprimorado, Atropelar Aprimorado, Separar Aprimorado, Imobilização Aprimorada,
Mobilidade, Ataque Poderoso, Golpe Comum Santificado*, Arma Santificada*, Ataque em Movimento, Golpe
Contundente*, Ataque Giratório.

Nível + Modificador de Car - Habilidade/Efeito


2 ou menor - Arma Boa: A arma ancestral causa 1d6 de dano por rodada a qualquer criatura que a segure ou a
use. A arma também se torna uma arma de tendência boa.
4–6 - Resistência á Separar: A arma ancestral ganha 10 pontos de dureza.
7–8 - Sangue de Unicórnio: Qualquer criatura maligna ferida pela arma precisa obter sucesso em um teste de
Fortitude de CD 17 ou sofrerá os efeitos debilitantes do sangue de unicórnio.
9 - Impérvio: A arma ancestral ganha 50 PVs adicionais.
10+ - Consciência: A arma ancestral se torna um item inteligente com a mesma tendência do cavaleiro.²
² A arma adquire os seguintes valores de habilidade mental (nomeada como o cavaleiro desejar): 14, 14, 10. A
arma também adquire a capacidade de falar, visão a até 36 metros e audição, e dois poderes menores
(adquiridos aleatoriamente). Veja Itens Inteligentes no Livro do Mestre.

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O Cavaleiro Ungido - Dado de vida d10
Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial
1° - +1 - +2 - +0 - +2 - Untar a Si Mesmo
2° - +2 - +3 - +0 - +3 - Untar Arma Ancestral
3° - +3 - +3 - +1 - +3 - Talento Adicional
4° - +4 - +4 - +1 - +4 - Untar a Si Mesmo
5° - +5 - +4 - +1 - +4 - Untar Arma Ancestral
6° - +6 - +5 - +2 - +5 - Talento Adicional
7° - +7 - +5 - +2 - +5 - Untar a Si Mesmo
8° - +8 - +6 - +2 - +6 - Untar Arma Ancestral
9° - +9 - +6 - +3 - +6 - Talento Adicional
10° - +10 - +7 - +3 - +7 - Untar a Si Mesmo,

NECROMANTE VERDADEIRO (True Necromancer - Libris Mortis)

Pré-requisitos
Tendência: qualquer não benigna
Perícias: 8 graduações em conhecimento (arcano), 8 graduações em conhecimento (religião).
Talentos: foco em magia (necromancia).
Magias: capacidade de conjurar invocar mortos-vivos II como uma magia divina e comandar mortos-vivos
como uma magia arcana.
Especial: capacidade de fascinar mortos-vivos. Acesso ao domínio da Morte.

Perícias de classe
Concentração, conhecimento (arcano), conhecimento (religião), identificar magia, profissão, procurar.

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Pontos de perícia por nível: 2 + mod. de inteligência.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: necromantes verdadeiros não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicionais.

Magias diárias/magias conhecidas: um necromante verdadeiro adquire mais magias diárias e magias
conhecidas de acordo com a tabela a seguir.

Fascinar mortos-vivos (sob): os níveis de necromante verdadeiro se acumulam com os níveis das outras
classes que possuem a habilidade de fascinar mortos-vivos com os propósitos de determinar o nível efetivo de
clérigo do personagem em relação a fascinação.

Criar mortos-vivos (sm): ao atingir o 2° nível, um necromante verdadeiro pode conjurar criar mortos-vivos
uma vez por dia, como a magia de mesmo nome. Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional por dia a
partir do 5° nível. Ele ainda deve atender o pré-requisito de componentes materiais. O nível de conjurador do
necromante verdadeiro é igual ao nível do personagem mais o bônus da habilidade corrupção necromântica,
quando ele o receber.

Corrupção necromântica (ext): no 3° nível, um necromante verdadeiro adquire um poder insuperável sobre a
morte. Quando ele tentar fascinar mortos-vivos, conjurar uma magia necromântica ou usar uma habilidade
similar a magia que imite uma magia necromântica, seu nível efetivo de conjurador aumenta. O bônus é de +1
no 3° nível, +2 no 6° nível, +3 no 9° nível e +4 no 12° nível ou superior.

Zona de profanação (sob): no 4° nível, um necromante verdadeiro começa a exercer sua autoridade sobre os
mortos- vivos. Essa aura é idêntica ao efeito da magia profanar, exceto por afetar apenas mortos-vivos aliados.

Profanação maior (sob): no 7° nível, um necromante verdadeiro amplia sua autoridade sobre os mortos-vivos.
A aura sobrenatural de energia negativa o cerca agora se estendendo a um raio de 3 metros por nível da classe
necromante verdadeiro.

Criar mortos-vivos maior (sm): ao atingir o 8° nível, um necromante verdadeiro pode conjurar criar mortos-
vivos maior uma vez por dia, como a magia de mesmo nome. Ele pode usar essa habilidade uma vez adicional
por dia a partir do 11° nível. Ele ainda deve atender o pré-requisito de componentes materiais. O nível de
conjurador do necromante verdadeiro é igual ao nível do personagem mais o bônus da habilidade corrupção
necromântica, quando ele o receber.

Evaporação (sm): no 10° nível ou superior, um necromante verdadeiro pode usar evaporação uma vez por dia,
com um nível de conjurador equivalente ao nível do personagem mais o bônus da habilidade corrupção
necromântica.

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Drenar energia (sm): no 13° nível ou superior, um necromante verdadeiro pode usar drenar energia uma vez
por dia, com um nível de conjurador equivalente ao nível do personagem mais o bônus da habilidade
corrupção necromântica.

Grito da banshee (sm): no 14° nível ou superior, um necromante verdadeiro pode usar grito da banshee uma
vez por dia, com um nível de conjurador equivalente ao nível do personagem mais o bônus da habilidade
corrupção necromântica.

O Necromante Verdadeiro - Dado de vida d4


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial - Magias diárias
1° - +0 - +0 - +0 - +2 - Fascinar mortos-vivos - +1 nível de classe arcana existente
2º - +1 - +0 - +0 - +3 - Criar mortos-vivos 1/dia - +1 nível de classe divina existente
3° - +1 - +1 - +1 - +3 - Corrupção necromântica (+1) - +1 nível de classe arcana existente/ +1 nível de classe
divina existente
4° - +2 +1 - +1 - +4 - Zona de profanação - +1 nível de classe arcana existente/ +1 nível de classe divina
existente
5° - +2 - +1 - +1 - +4 - Criar mortos-vivos 2/dia - +1 nível de classe arcana existente/ +1 nível de classe divina
existente
6° - +3 - +2 - +2 - +5 - Corrupção necromântica (+2) - +1 nível de classe arcana existente
7° - +3 - +2 - +2 - +5 - Profanação maior - +1 nível de classe divina existente
8° - +4 - +2 - +2 - +6 - Criar mortos-vivos maior 1/dia - +1 nível de classe arcana existente/ +1 nível de classe
divina existente
9° - +4 - +3 - +3 - +6 - Corrupção necromântica (+3) - +1 nível de classe arcana existente/ +1 nível de classe
divina existente
10° - +5 - +3 - +3 - +7 - Evaporação - +1 nível de classe arcana existente/ +1 nível de classe divina existente
11° - +5 - +4 - +4 - +7 - Criar mortos-vivos maior 2/dia - +1 nível de classe arcana existente/ +1 nível de classe
divina existente
12° - +6 - +4 - +4 - +8 - Corrupção necromântica (+4) - +1 nível de classe arcana existente/ +1 nível de classe
divina existente
13° - +6 - +4 - +4 - +8 - Drenar energia - +1 nível de classe arcana existente/ +1 nível de classe divina existente
14° - +7 - +4 - +4 - +9 - Grito da banshee - +1 nível de classe arcana existente/ +1 nível de classe divina
existente

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ARCANISTA EXALTADO (Exalted Arcanist - Book of Exalted Deeds)

REQUISITOS
Tendência: Qualquer Boa
Teste de Resistência: Vontade +5
Perícias: Conhecimento (arcano) 9 e Conhecimento (religião) 4.
Talentos: Magia Consagrada e Magia Purificada
Magia: Habilitar magias arcanas espontâneas de 3º nível

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Perícias: Concentração, ofícios, decifrar escrituras, diplomacia, conhecimento (arcano), conhecimento
(religião), atuação, profissão, sentir motivação, identificar magia e usar instrumentos mágicos.
Pontos de Perícia: 4+modificador de Int.
Resistência: Vontade (Bom)
BBA: Ladino
Dado de Vida: D4
Progressão: 5 níveis

ESPECIAL
Magias por dia/magias conhecidas: o arcanista adquire novas magias e novos níveis delas como sua classe
conjuradora anterior.

Lista de Magia Exaltada: o Arcanista Exaltado adquire acesso a lista de magias exaltadas. A cada nível ele
habilita novos níveis de magia, sendo no 1º magias ate 3ºnível, 2º magias ate 5ºnível, 3º magias de ate 7ºnível
e finalmente ate 9ºnível no 3º.

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Conhecimento Mágico (Ext): No 1ºnível, ele pode escolher mais 2 magias de até seu nível Maximo e adicional
a sua lista de magias. Podendo ser tanto normal quanto exaltada.

Consagração Rápida (Ext): no 2ºnível, o arcanista pode usar suas magias consagradas sem estender seu tempo
de execução.

Talento Exaltado: Nos 3º e 5ºníveis o arcanista adquire talentos exaltados de bônus.

Purificação Rápida (Ext): no 4ºnível, o arcanista pode usar suas magias purificadas sem estender seu tempo de
execução.

Magias Santificadas: A partir do 5ºnível o arcanista exaltado poderá usar as magias santificadas como se
estivesse em sua lista de magias.

LISTA DE MAGIAS
1º — benção, visão dos céus*.
2º — consagrar, zona da verdade.
3º — mão opifera, luz cegante.
4º — destruição sagrada, aspecto divino (menor)*, aliado planar( menor), espada da consciência*.
5º — coroa de chamas*, santificar, raio divino*, marca da justiça.
6º — aspecto divino*, raio da gloria*, aliado planar.
7º — tempestade de raios divinos*, palavra sagrada, destruição virtuosa*.
8º — aliado planar (maior), aura sagrada.
9º — aspecto divino (maior)*

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MÁRTIR ELEVADO (Risen Martyr - Book of Exalted Deeds)

Um personagem regido por vingança, ganância, ou outros desejos com base em mortes. Através deste
contraste, um martirizado é um personagem exaltado que continua na existência terrestre após seu
martírio para terminar alguma tarefa incompleta, em lugar de entrar para o plano celestial. Ele passará um
curto tempo em preparação (1d4+1 dias) antes de retornar em seu corpo espiritual para completar sua tarefa
sagrada e seu martírio.

Dado de Vida: d12

REQUISITOS
Tendência: Qualquer boa.
Base de Resistência: Fort +2, Ref +2, Von +2.
Perícias: Qualquer uma com 9 graduações, Falar Idioma (celestial).
Talento: Luz de Nimbos ou um outro talento exaltado.
Especial: O personagem precisa ter passado pelo martírio e não retornar a vida. Para poder adquirir o corpo
espiritual, que é a habilidade no nível 0.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Bônus Base de Ataque: Médio.
Resistência: Vontade (bom)
Perícias: Concentração, Cura, Conhecimento (planos), Conhecimento (religião), Diplomacia, Observar, Obter
Informações, Ouvir e Sentir Motivação.
Pontos de Perícia: 2 + modificador de INT.
Usar Armas e Armaduras: Nenhuma.
Corpo Espiritual: No 0 nível, um mártir adquire a forma de um espírito corpóreo. Esse subtipo de criatura se
chama Imortal, e ele ganha as características dessas criaturas. Esse corpo é formado pela solidificação de
vários espíritos e criatura incorpóreas.

124
Aumento de Carisma: No 1º nível, um mártir adiciona +2 em carisma. No 5º nível aumenta em +2.

Bônus de Deflexão (Sob): No 1º nível, um mártir adiciona seu modificado de Carisma na CA como bônus de
deflexão.

Propósito Sagrado (Ext): No 1º nível de mártir e a cada 3 subseqüentes ele adiciona +1 de bônus sagrado nas
jogadas de ataque e dano, teste de habilidade e perícia que realizar.

Benção (SM): 3/dia, a partir do 2º nível, um mártir pode usar a magia Benção como Habilidade Similar à
Magia.

Circulo Mágico de Proteção Contra o Mal (Sob): No 2º nível, um mártir está continuamente envolvido pelo
efeito da magia Círculo de Proteção Contra o Mal.

Luz do Dia (Sob): Como uma Ação Livre, um mártir de 3º nível pode usar a magia Luz do Dia quantas vezes ele
quiser.

Imunidade a Ácido (Ext): No 4º nível, um mártir adquire imunidade a ácido.

Detectar o Mal (SM): No 4º nível, um mártir pode usar a magia detectar o mal à vontade.

Aura de Proteção (Sob): No 5º nível, o mártir substitui o circulo de proteção contra o mal por um efeito
duplicado de Aura de Proteção.

Proteger Outro (SM): No 6º nível, um mártir pode usar proteger outro, como a magia, 3/dia.

Brilho Celestial (SM): No 7º nível, um mártir pode usa a magia Brilho Celestial 1/dia.

Imunidade a Frio (Ext): No 7º nível de Mártir, ele adquire imunidade a frio.

Aura Sagrada (Sob): No 8º nível, um mártir substitui aura de proteção por um efeito duplicado de Aura
Sagrada como a magia. A Aura Sagrada afeta apenas o mártir, mas todos os aliados a 3 metros do mártir
adquirem os benefícios de aura de proteção.

Imunidade a Eletricidade (Ext): no 9ºnível, um mártir adquire imunidade a Eletricidade.

125
Perfeição (Sob): No 10º nível, um mártir chega a perfeição celestial que um mortal pode alcançar. Ele é
considerado um ser celestial com propósito mágico ou de efeitos especiais celestial. Dependendo de sua
tendência ele é considerado uma criatura diferente. Leal é um arconte. Caótico, um Eledrin. E neutro um
Guardinal. Para um conjurador você adquire os componentes para magias Celestiais, Arconte, Guardinal ou
Eledrin.

Ascensão Final: Ao alcançar o 10º nível, o mártir chaga a sua perfeição, seu corpo espiritual e elevado para os
planos superiores. O mártir não pode atrasar sua ascensão final acrescentando outras classes antes do final
dessa.

PUNHO DE RAZIEL (Fist of Raziel - Book of Exalted Deeds)

Os Punhos de Raziel representam uma ordem de cavalaria dedicada a um patrono celestial de uma guerra
santa contra o mal. Seus membros incluem um grande número de paladinos, bem como clérigos bons e leais,
guerreiros, rangers e ocasionalmente combatentes. Enquanto os campeões de Sealtiel defendem as
comunidades boas contra os ataques do mal, os punhos de Raziel lideram ondas de ataque contra o mal onde
quer que ele esteja. Destruir o mal é a sua missão e sua especialidade.

126
Para se tornar um Punho de Raziel, o personagem precisa possuir alguma capacidade de conjurar magias
divinas, portanto membros da classe geralmente começam como paladinos ou clérigos, e menos
freqüentemente como guerreiros/clérigos ou rangers/clérigos. Talvez estranhamente, a ordem inclui alguns
ex-bárbaros que primeiro tornaram-se multiclasse como clérigos e então adotaram a classe de prestígio Punho
de Raziel. Os punhos de Raziel são à elite, uma força de combate disciplinada e organizada. Para utilizar o seu
poder da melhor maneira, contudo, eles servem a um líder ou supervisor da sua jornada, grupos militares de
assalto ou exércitos de impérios bondosos, trabalhando em conjunto com outras classes em vez de cada um
por si.

REQUERIMENTOS
Para se qualificar a se tornar um Punho de Raziel, o personagem deve possuir todos os seguintes requisitos:
Tendência: Leal e Bom.
Bônus Base de Ataque: +6.
Perícias: Diplomacia 6 graduações, Conhecimento (religião) 5 graduações.
Talentos: Ataque Poderoso, Servo dos Céus.
Magia: Capaz de conjurar Auxílio Divino.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Todas as seguintes são características da classe de prestígio Punho de Raziel:

Usar Armas e Armaduras: Punho de Raziel são peritos com todas as armas simples e comuns e todas as
armaduras e escudos (exceto escudos de corpo).

Magias: A partir do 2° nível, e a cada nível subseqüente, o Punho de Raziel adquire novas magias diárias se ele
já possuir Níveis de Conjurador Divino proveniente de uma classe adquirida antes da classe de prestígio. Ele,
todavia, não adquire nenhum outro benefício que a classe do personagem proporciona (aprimorar
chance de expulsar ou destruir mortos-vivos, aprimorar sua montaria especial, etc…). Caso o Punho de Raziel
tenha adquirido níveis de mais de uma classe de Conjurador divino antes de se tornar um Punho de Raziel, ele
precisa decidir a cada nível de Punho de Raziel qual classe recebera as magias adicionais por dia.

Círculo Mágico (Sob): No 1° nível o Punho de Raziel está constantemente rodeado por um círculo mágico
contra o mal, como a magia de um clérigo com Nível de Conjurador igual ao seu nível de Punho de Raziel.

Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, o Punho de Raziel pode tentar destruir o mal com um ataque normal
corpo-a-corpo. Ele adiciona seu bônus de CAR na sua jogada de ataque e causa 1 ponto de dano adicional por
nível de classe. Se ele acidentalmente usar destruir o mal em uma criatura que não seja maligna, a habilidade
não causará nenhum efeito, mas ele ainda gastará uma utilização diária. Ele pode utilizar essa habilidade mais
vezes por dia conforme avança de nível, como descrito na Tabela 5-10. Se o Punho de Raziel possuir níveis de
paladino, adicione as utilizações diárias do Punho de Raziel ás utilizações diárias do paladino. Seu bônus de
dano igual ao seu nível de Punho de Raziel acumulasse com os níveis de paladino. Essa habilidade não é
cumulativa com a habilidade de destruir concedida pelo domínio da Destruição. Em conjunto com as funções
básicas da habilidade destruir o mal, o Punho de Raziel adquire habilidades especiais que funcionam com a
habilidade destruir o mal.

127
Tendência Boa: No 1° nível, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, sua arma é
considerada “Boa” para propósitos de ignorar redução de dano, como se ele tivesse o talento Destruição
Exaltada.

Confirmação: No 3° nível, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, todos os Sucessos
Decisivos são automaticamente confirmados (portanto toda a ameaça é um sucesso decisivo). Essa habilidade
funciona até mesmo se a arma possui um efeito mágico relacionado a sucessos decisivos, como na magia Arma
Abençoada.

Sagrado: No 5° nível, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal sua arma é considerada
sagrada, causando +2d6 de dano adicional contra criaturas malignas. Esse dano adicional é acumulativo com o
bônus adicional causado pela habilidade destruir o mal. No entanto, isso não é acumulativo com o benefício
do talento Golpe Comum Santificado ou o dano adicional causado por uma arma com a propriedade sagrada.

Destruir Demônios: No 7° nível, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, sua arma
causará +2d8 de dano adicional contra extraplanares ou mortos-vivos malignos, invés dos +2d6 de dano
adicional que uma arma sagrada causaria. Se ele também possuir o talento Destruição Exaltada, o dano ainda
é dobrado.

Corrente: No 9° nível, sempre que o Punho de Raziel utilizar a habilidade destruir o mal, rajadas de poder
sagrado irrompem do alvo e atingem 5 alvos malignos adicionais e uma distância de até 9 metros, escolhidos
pelo Punho de Raziel. Os alvos sofrem 2d6 de dano, ou 2d8 caso sejam extraplanares ou mortosvivos
malignos. Um sucesso em um Teste de Reflexos (CD 15 + modificador de CAR do Punho de Raziel) reduz o dano
à metade.

Golpe Comum Santificado: No 4° nível, o Punho de Raziel adquire o talento Golpe Comum Santificado como
um talento adicional.

Separar Item Maligno (Sob): No 6° nível, sempre que o Punho de Raziel atacar um objeto maligno (como uma
espada profana ou uma caveira sombria) ou um constructo maligno (como se fosse caçadora), ele causa o
dobro do dano. Isso não é cumulativo com os benefícios do talento Separar Maior*.
* O talento Great Sunder (o qual a tradução correta seria Separar Maior, como foi empregado) não costa em
nenhum registro dos talentos oficiais de D&D 3.5.

Golpe Comum Sagrado (Sob): Qualquer arma que o Punho de Raziel utilizar é tratada como uma arma
sagrada, causando 2d6 de dano adicional contra criaturas malignas, até mesmo se ele não utilizar a habilidade
destruir o mal. Esse dano adicional não é cumulativo com o benefício do talento Golpe Comum Santificado
ou com o dano adicional causado por uma arma com a propriedade sagrada.

128
TABELA: PUNHO DE RAZIEL - DADO DE VIDA: D10.
NÍVEL - BBA - FORT - REF - VON - ESPECIAL - MAGIAS POR DIA
1 - +1 - +2 - +0 - +0 - Círculo mágico, destruir o mal (tendência boa) 1/dia - —
2 - +2 - +3 - +0 - +0 - — - +1 nível de classe existente
3 - +3 - +3 - +1 - +1 - Destruir o mal (confirmação) 2/dia - +1 nível de classe existente
4 - +4 - +4 - +1 - +1 - Golpe Comum Santificado - +1 nível de classe existente
5 - +5 - +4 - +1 - +1 - Destruir o mal (sagrado) 3/dia - +1 nível de classe existente
6 - +6 - +5 - +2 - +2 - Separar Item Maligno - +1 nível de classe existente
7 - +7 - +5 - +2 - +2 - Destruir o mal (destruir demônios) 4/dia - +1 nível de classe existente
8 - +8 - +6 - +2 - +2 - — - +1 nível de classe existente
9 - +9 - +6 - +3 - +3 - Destruir o mal (corrente) 5/dia - +1 nível de classe existente
10 - +10 - +7 - +3 - +3 - Golpe Comum Sagrado - +1 nível de classe existente

PERÍCIAS (2 + MODIFICADOR DE INT): CONCENTRAÇÃO (CON), CURA (SAB), CONHECIMENTO (PLANOS) (INT),
CONHECIMENTO (RELIGIÃO) (INT), DIPLOMACIA (CAR), OFÍCIOS (INT), PROFISSÃO (SAB) E SENTIR MOTIVAÇÃO
(SAB).

DISCIPULO DE DISPATER (Disciple of Dispater – Book of Vile Darkness)

“Fechado em uma fortaleza de ferro dentro de uma cidade de ferro em um buraco de ferro apodrecido, Lord
Dispater é o mestre de todas as avaliações.”
- Ustyhrin-já

129
O discípulo de Dispater é um general militar do mal. Ele é defensivo, inteligente e desejoso a ter outros para
lutarem por ele. Quando ele precisa lutar, faz em seus termos e em seu campo de batalha preferido. Discípulos
de Dispater se aproximam de paranóia e dessa forma desconfiam de todos. Eles têm poderes místicos sobre
ferro que os permitem conceder a si mesmos grandes habilidades de batalha.
Guerreiros, rangers e ladinos tornam-se discípulos de Dispater, e clérigos associados com astutos diabos
também adotam a classe. Eles são poderosos soldados, causando terríveis danos com suas espadas ou
machados de ferro. Discípulos de Dispater tem poucos aliados de verdade, embora eles freqüentemente
empreguem mercenários e outros serventes. Todos os discípulos de Dispater têm algum tipo de quartel-
general que eles fazem defensível como podem. Discípulos de Dispater de alto nível dos astutos diabos
(Archdevil) comandam grandes fortalezas e os próprios exércitos deles.

Dado de Vida: d10.

Pré-requisitos
Para se tornar um discípulo de Dispater, o personagem precisa preencher todos os seguintes critérios.
Tendência: Qualquer mal.
Bônus Base de Ataque: +6.
Talentos: Discípulo da Escuridão, Ataque Poderoso, Especialista (excluído no 3.5).
Especial: A seita dos Dispater introduz novos discípulos em um terrível ritual que envolve o sacrifício de um ser
inteligente no topo de um altar feito de ferro. O ritual deve ser feito na presença de um erinyes, que
posteriormente informa ao Dispater.

Perícias de Classe
As perícias da classe discípulos de Dispater (e as habilidades chaves para cada perícia) são: Equilíbrio (Des),
Escalar (For), Operar Mecanismo (Int), Disfarces (Car), Arte da Fuga (Des),

Esconder-se (Des), Intimidar (Car), Saltar (For), Conhecimento (religião) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des),
Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int) e Observar (Sab). Olha a descrição das pericias no capitulo 4 do
Livro do Jogador.
Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de int.

Características de Classe
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestigio discípulo de Dispater.

Usar Armas e Armaduras: Discípulos de Dispater sabem usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos
de armaduras, e escudos.

Conhecimento de Dispositivo (Ext): Um discípulo de Dispater pode encontrar armadilhas feitas principalmente
de metal da mesma maneira que um ladino pode. Além disto, ele ganha um bônus de +2 de competência em
testes de Operar Mecanismos contra dispositivos feitos principalmente de metal.

Rachar Ferro (Ext): Uma vez por dia por bônus de Constituição, um discípulo de Dispater de 2º nível pode
adicionar um bônus divino de +3 no dano para os ataques feitos naquela rodada.

130
Toque Enferrujante (SM): Uma vez por dia, no 3º nível o discípulo de Dispater pode produzir um efeito
idêntico que a magia toque enferrujante conjurada por um conjurador de 15º nível.

Poder de Ferro (Ext): Quando estiver usando uma arma de ferro ou feita de aço, um discípulo de Dispater de
4º nível recebe +1 de bônus de intuição nas jogadas de ataque e dano. Além disto, sua margem de ameaça é
dobrada como se ele tivesse usando uma arma afiada. No 8º nível, o bônus de intuição aumenta para +2, e sua
margem de ameaça é triplicada. Essa habilidade não se acumula com a qualidade de arma afiada, mas se
acumula com o talento Sucesso Decisivo Aprimorado.

Invocar Erinyes (SM): No 5º nível, o discípulo de Dispater pode invocar 1 erinyes uma vez por dia. Isto funciona
como a magia invocar criaturas conjurador por conjurador de 15º nível. No 9º nível o discípulo de Dispater
pode invocar 1d4 erinyes uma vez por dia.

Rachar Ferro Maior (Ext): Uma vez por dia por bônus de Constituição, no 6º nível o discípulo de Dispater pode
adicionar um bônus divino de +6 no dano para ataques feitos naquela rodada. Enquanto esses bônus não se
acumulam com a habilidade rachar ferro, as habilidades são separadas: Um discípulo de Dispater com +3 de
bônus de Constituição pode usar cada habilidade três vezes por dia.

Pele de Ferro (SM): Uma vez por dia, um discípulo de Dispater de 7º nível pode produzir um efeito idêntico à
magia pele rochosa conjurada por um conjurador de 15º nível, sobretudo somente nele próprio.

Corpo de Ferro (SM): Uma vez por dia, um discípulo de Dispater de 10º nível pode produzir um efeito idêntico
à magia corpo de ferro conjurada por um conjurador de 18º nível.

A Tabela: O DISCÍPULO DE DISPATER


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 - +1 - +2 - +2 - +2 – Conhecimento de Dispositivo
2 - +2 - +3 - +3 - +3 – Rachar Ferro
3 - +3 - +3 - +3 - +3 – Toque Enferrujante
4 - +4 - +4 - +4 - +4 – Poder de Ferro +1
5 - +5 - +4 - +4 - +4 – Invocar Erinyes
6 - +6 - +5 - +5 - +5 – Rachar Ferro Maior
7 - +7 - +5 - +5 - +5 – Pele de Ferro
8 - +8 - +6 - +6 - +6 – Poder de Ferro +2
9 - +9 - +6 - +6 - +6 - -
10 - +10 - +7 - +7 - +7 – Corpo de Ferro

131
MESTRE DAS MORTALHAS (Master of Shrouds – Libris Mortis)

O mestre das mortalhas é um conjurador maligno que magicamente domina mortos-vivos incorpóreos e
forçam-nos obedecer as suas ordens. Apanham criaturas perversas tal como espectros e sombras de seus
lugares mal-assombrados, invocam-lhes em sua presença e comandam-lhes a trabalhar à sua vontade.
Revoltosos pela sua servidão, os indignados mortos-vivos propagam o medo e a morte em suas trilhas.
Muitos mestres das mortalhas têm experiência como clérigos. Paladinos nunca se tornam mestres das
mortalhas, apesar de ex-paladinos poderem fazer isto, particularmente se eles afastarem bastante de sua
tendência leal e boa para se tornarem vilões. Clérigos multiclasses também são comuns seguidores desse
caminho, incluindo clérigos/guerreiros e clérigos/ladinos. Um pequeno número de
clérigos/necromantes/teurgistas místicos recolhem a função dos mestres das mortalhas em seus maiores
níveis.
Mestres das mortalhas PdM’s operam em segredo, concluindo seus planos malignos sob a proteção das trevas.
Conforme suas tendências, eles podem atuar sozinhos ou em grupo. É muito raro que permaneçam no mesmo
lugar durante longos períodos ou reúnam grupos com mais de quatro indivíduos, de forma a evitar que os
paladinos ou clérigos bons os percebam – sem mencionar os caçadores dos mortos.

Dado de Vida: d8.

Pré-requisitos
Para se tornar um mestre das mortalhas, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
Tendência: Qualquer uma, exceto Bom.
Bônus Base de Resistência: Vontade +5.

132
Pericias: 5 graduações em Concentração, 5 graduações em Conhecimento (religião), 5 graduações em
Identificar Magia.
Talentos: Potencializar Invocação, Foco em Magia (conjuração).
Magias: Capacidade para conjurar proteção contra o bem como uma magia divina.
Especial: Capacidade para controlar mortos-vivos.

Perícias de Classe
As pericias de classe de um mestre das mortalhas (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração
(Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Esconder-se (Des), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião)
(Int), Profissão (Sab) e Identificar Magia (Int).
Pontos de pericias a cada nível: 2 + modificador de Int.

Características de Classe
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestigio mestre das mortalhas.
Usar Armas e Armaduras: O mestre das mortalhas não ganha proficiência com qualquer arma, armadura, ou
escudo.

Magias por dia/Magias conhecidas: Iniciando o 2º nível, um mestre das mortalhas ganha novas magias por dia
(e magias conhecidas, se aplicável) como se ele tivesse também ganho um nível de uma classe de conjuração
divina para aquela que ele pertencia antes de adicionar um nível de classe de prestigio. Ele não, entretanto,
ganha quaisquer outros benefícios de classe que ele teria ganhado (talentos de criação de item ou
metamagico e assim por diante; mas olhe Fascinar Mortos-Vivos, abaixo). Se ele tiver mais de uma casse de
conjuração divina antes de se tornar mestre das mortalhas, ele precisa decidir para qual classe adicionará todo
nível a propósito de determinar magias por dia e magias conhecidas.

Fascinar Adicional (Ext): Um mestre das mortalhas pode usar sua habilidade para fascinar mortos-vivos quatro
vezes adicionais por dia.

Fascinar Mortos-vivos (Sob): Níveis da classe mestre das mortalhas se acumulam com níveis de outras classes
que garantem a habilidade para fascinar mortos-vivos para o propósito de determinar nível de clérigo efetivo
do personagem para fascinar. Olhar Expulsar e Fascinar Mortos-vivos no livro do jogador. Por exemplo, um
personagem 5º nível mestre das mortalhas e 7º nível de clérigo fascina mortos-vivos como um clérigo de 12º
nível.

Invocar Mortos-vivos (SM): No 2º nível e depois, um mestre das mortalhas pode invocar um ou mais mortos-
vivos incorpóreos um numero de vezes por dia igual 3 + seu modificador de Carisma (mínimo 1). Essa
habilidade, por outro lado, é idêntico a magia invocar monstros, exceto que o mestre das mortalhas adiciona
seu modificador de Carisma (se positivo) para a duração do efeito. No 2º nível, um mestre das mortalhas pode
invocar uma única sombra. No 4º nível, ele pode invocar uma aparição ou duas sombras. No 6º nível, ele pode
invocar um espectro, duas aparições, ou quatro sombras. No 8º nível, ele pode invocar uma sombra superior,
dois espectros, quatro aparições, ou quatro sombras. No 10º nível, ele pode invocar uma aparição tórrida,
duas sombras superiores, quatro espectros, quatro aparições ou quatro sombras.

133
Invocar Aprimorado (Ext): Iniciando o 5º nível, um mestre das mortalhas invoca mortos-vivos mais poderosos
que o normal. Toda vez que ele conjurar a magia invocar mortos-vivos ou quando ele usar sua habilidade de
classe invocar mortos-vivos, as criaturas invocadas recebem um bônus de encantamento de +2 em jogadas de
ataque e dano.

Tabela: O MESTRE DAS MORTALHAS


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por dia
1º - +0 - +0 - +0 - +2 – Fascinar Adicional, Fascinar Mortos-vivos - -
2º - +1 - +0 - +0 - +3 – Invocar Mortos-vivos (sombra) - +1 nível de conjuração divina
3º - +2 - +1 - +1 - +3 - - - +1 nível de conjuração divina
4º - +3 - +1 - +1 - +4 – Invocar Mortos-vivos (aparição) - +1 nível de conjuração divina
5º - +3 - +1 - +1 - +4 – Invocar Aprimorado - +1 nível de conjuração divina
6º - +4 - +2 - +2 - +5 – Invocar Mortos-vivos (espectro) - +1 nível de conjuração divina
7º - +5 - +2 - +2 - +5 - - - +1 nível de conjuração divina
8º - +6 - +2 - +2 - +6 Invocar Mortos-vivos (sombra superior) - +1 nível de conjuração divina
9º - +6 - +3 - +3 - +6 - - - +1 nível de conjuração divina
10º - +7 - +3 - +3 - +7 – Invocar Mortos-vivos (aparição tórrida) - +1 nível de conjuração divina

PURIFICADOR SAGRADO (Sacred Purifier – Libris Mortis)

134
Purificadores sagrados são personagens clericais que se especializam em destruir mortos-vivos. Eles
pertencem à ordem liberdade-unida afiliada a igreja de Pelor (ou outra crença similar), através disso eles
desprezam hierarquias burocráticas em favor da ação e franqueza. Muitos seguem uma abordagem “ação
primeiro, perguntas depois”, que ocasionalmente frustra os clérigos de mentes mais tradicionais dentro da
igreja de comando.
Muitos purificadores sagrados são clérigos (freqüentemente de Pelor), mas paladinos também têm
conhecimento para começar essa classe. Guerreiros/Clérigos também se fazem bons purificadores sagrados,
assim como Bárbaros/Clérigos (que apreciem a ordem da natureza franca).
Purificadores sagrados PdM’s podem trabalhar sozinhos ou em grupos, também com outros purificadores,
com devotados de Pelor, ou com qualquer que compartilhe suas metas.
Dado de Vida: d8.

Pré-requisitos
Para se tornar um purificador sagrado, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
Tendência: Qualquer boa.
Bônus Base do Teste de Resistência de Vontade: +5.
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (religião).
Talento: Expulsão adicional.
Magias: Ser capaz de conjurar magias divinas de 2º nível.
Especial: Ser capaz de expulsar mortos-vivos.

Perícias
As perícias da classe purificador sagrado (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con),
Diplomacia (Car), Cura (Sab), Conhecimento (religião)(Int), Profissão (Sab), Procurar (Int) e Identificar Magia
(Int).
Pontos de perícia por nível: 2 + mod. de Inteligência.

Características de Classe
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestigio purificador sagrado.
Usar Armas e Armaduras: Purificadores sagrados não ganham proficiência adicional em qualquer arma,
armadura ou escudo.

Magias por Dia/Magias Conhecidas: Iniciando o 2º nível, um purificador sagrado ganha novas magias por dia
(e magias conhecidas, se aplicável) como se também tivesse ganhado um nível em uma classe de conjuração
divina à qual ele pertencia antes de adicionar essa classe de prestígio. Entretanto, ele não ganha quaisquer
outros benefícios que um personagem daquela classe teria ganhado (talentos metamágicos ou de criação de
item e assim por diante: mas olhar Expulsar Mortos-vivos, abaixo). Se ele tiver mais que uma classe de
conjuração divina antes de se tornar um purificador sagrado, ele precisa decidir para qual classe ele adicionará
cada nível para os propósitos de determinar magias por dia e magias conhecidas.

Expulsão Maior (Sob): Uma vez por dia, um purificador sagrado pode executar uma expulsão maior contra um
morto-vivo dentro do local de uma expulsão regular. A expulsão maior é semelhante a uma expulsão normal,
exceto que as criaturas mortas-vivas em vez de serem expulsas são destruídas.
Se um personagem já tiver essa habilidade (como por exemplo, do domínio do Sol), ele poderá usar uma vez a
mais por dia.

135
Expulsar Mortos-vivos (Sob): Os níveis da classe purificador sagrado se acumulam com os níveis de todas as
outras classes que tenha a habilidade para expulsar mortos-vivos, para o propósito de determinar o nível
efetivo de clérigo do personagem para a expulsão. Olhar Expulsar ou Fascinar Mortos-vivos, no Livro do
Jogador. Por exemplo, um clérigo 7º nível/ purificador sagrado 5º nível expulsa mortos-vivos como um clérigo
de 12º nível.

Ataque Sagrado (Sob): Toda vez que um purificador sagrado de 3º nível ou maior ser bem sucedido num
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura morto-vivo, ele pode gastar uma tentativa de expulsão como uma
ação livre para causar um extra de 2d6 pontos de dano com o ataque. Ele pode dar qualquer numero de vezes
de ataques sagrados por rodada, mas não mais que um por ataque. Se o purificador sagrado tentar por acaso
um ataque sagrado contra uma criatura que não seja morto-vivo, a tentativa de expulsão é perdida sem
nenhum efeito.

Explosão de Energia Positiva (Sob): Como uma ação de rodada completa, um purificador sagrado de 5º nível
pode gastar duas tentativas de expulsão para criar uma explosão de energia positiva. Essa energia causa 10d6
pontos de dano em todas as criaturas mortos-vivos num raio de 9 m centrado no purificador sagrado. Um
teste de Reflexos bem sucedido (CD 10 + níveis da classe purificador sagrado + modificador de Carisma do
purificador sagrado) leva metade desse ano.

Tabela: O Purificador Sagrado


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia
1 – +0 - +2 - +0 - +2 – Expulsão maior, expulsar mortos-vivos - -
2 - +1 - +3 - +0 - +3 - - - +1 nível de conjurador divino
3 – +2 - +3 - +1 - +3 – Ataque sagrado - +1 nível de conjurador divino
4 – +3 - +4 - +1 - +4 - - - +1 nível de conjurador divino
5 - +3 - +4 - +1 - +4 – Explosão de energia positiva - +1 nível de conjurador divino

136
SERVO DE GRAZ’ZT (Thrall of Graz’zt – Book of Vile Darkness)

“O homem da escuridão, o rei das sombras, o mestre de todas as coisas que possui pele de ébano que festeja
durante a noite, ó mestre Graz’zt, perdoa-me a sua ira e me conceda a sua graça.”
-Besmal

O servo de Graz’zt é um fúnebre, conspirador, e completamente um mestre mal de doutrinas arcanas e


segredos misteriosos. Ele usa seu charme e estratagema para aprender coisas que nunca deveria conhecer –
um tipo de sedutor mestre da doutrina que depende de subterfúgios, não estudo. Um mestre da doutrina
gasta seus dias em cemitérios aprendendo segredos, mas um servo de Graz’zt infiltra, seduz ou engana os
outros.
Magos, feiticeiros, clérigos e bardos fazem excelentes servos de Graz’zt, ainda que feiticeiros seja claramente o
melhor de todos. Graz’zt é o homem da escuridão que alguns feiticeiros aprendem suas magias primordiais a
não ser que já as conheçam.
Servos de Graz’zt freqüentemente trabalham como grupos de conspiradores. Estes fúnebres, organizações
secretas ocasionalmente trabalham ao lado de ladinos ou assassinos para gerenciar criminosos do submundo
de uma comunidade cheia ou até mesmo um reino inteiro. Não se sabe o limite do desejo pelo poder de um
servo de Graz’zt.

Dado de Vida: d6.

Perícias de Classe
As perícias de classe dos servos de Graz’zt (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),
Concentração (Con), Decifrar escrita (Int), Diplomacia (Car), Obter Informação (Car), Esconder-se (Des),
Conhecimento (qualquer)(Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Abrir fechaduras (Des), Atuação (Car),
Prestidigitação (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Identificar Magia (Int), Observar (Sab) e Usar
instrumento mágico (Car);

137
Olhar o capítulo 4 do Livro do Jogador para a descrição das perícias.

Pontos de perícias por nível: 4 + mod. de Inteligência.

Características de Classe
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestígio dos servos de Graz’zt.

Usar Armas e Armaduras: Servos de Graz’zt não são proficientes com armas, armaduras ou escudos.

Magias: Quando um servo de Graz’zt ganha o 1º nível, e a cada dois níveis depois que (mais o 10º nível), o
personagem recebe novas magias por dia como se ele também tivesse ganhado um nível em qualquer classe
de conjurador que ele pertencia antes de adicionar essa classe de prestígio. Entretanto, ele não ganha
quaisquer outros benefícios que um personagem daquela classe teria ganhado (aumento de chance de
controlar ou fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou de criação de itens, pontos de vida além daqueles
recebidos pela classe de prestígio, e assim por diante), exceto por aumento efetivo no nível de conjurador.
Esse recurso essencial que ele adiciona novos níveis de servo de Graz’zt para os níveis de qualquer classe de
conjurador que ele tiver, determinará magias por dia, magias conhecidas, e conseqüentemente nível de
conjurador. Por exemplo, se Kalleyis, um mago 8º nível ganhar um nível de servo de Graz’zt, ele ganhará novas
magias como se tivesse subido para o 9º nível de mago, mas usa os outros aspectos de nível de progressão do
servo de Graz’zt, como por exemplo, bônus base de ataque e bônus de testes de resistência. Se ele depois
ganhar um nível de mago, tornado-se um mago 9º nível/1º nível de servo de Graz’zt, ele ganhará magias como
se ele tivesse subido para 10º nível de mago. Se um personagem tiver mais que uma classe de conjuração
antes de se tornar servo de Graz’zt, ele deverá decidir para qual delas ele adicionará os níveis de servo de
Graz’zt.

Enfeitiçar (SM): Um servo de Graz’zt pode produzir um efeito idêntico que a magia enfeitiçar pessoa conjurada
por um conjurador do nível de classe do servo de Graz’zt.

Magia Traidora (Sob): Quando conjurar uma magia relacionada a dano em um ou mais alvos nega-se seus
bônus de Destreza, um servo de Graz’zt de 2º nível ou maior pode aumentar a quantidade de dano causado.
Um servo de 2º nível, por exemplo, adiciona +1d6 pontos de dano para a magia conjurada contra alvos
surpresos. Graz’zt garante essa habilidade na esperança que o servo convencerá seus inimigos que ele é seu
amigo, então os traindo com o ataque surpresa mágico. O dano aumenta subindo em +1d6 a cada dois níveis
além do 2º, para +5d6 no 10º nível.

Carisma Obscuro (Ext): No 3º nível, um servo de Graz’zt pode adicionar um bônus de encantamento sobre
certos testes de perícias baseados em Carisma. O bônus é +1 no 3º nível, +2 no 5º nível e +3 no 7º nível. O
bônus aumenta os testes de Diplomacia, Blefar, Obter Informação, Adestrar Animal e Atuação quando
relacionado com criaturas más.

Invocar Demônio (SM): Um servo de Graz’zt de 4º nível pode invocar um demônio de 5 DV ou menos uma vez
por dia. Isto funciona como a magia invocar criaturas conjurada por um conjurador de 15º nível. Um servo de
Graz’zt de 9º nível pode invocar um demônio de 10 DV ou menos uma vez por dia.

138
Magia Golpeada (Sob): Se um servo de Graz’zt conjurar uma magia danosa sobre um ou mais alvos ameaçados
em corpo-a-corpo (e dessa forma distraídos), o servo pode adicionar metade do bônus da magia traidora
(arredondado para baixo) para o dano causado. Dessa forma, um servo de Graz’zt de 6º ou 7º nível causa um
adicional de +1d6 pontos de dano com a magia contra alvos ameaçados. No 8º nível ou mais, esse bônus de
dano aumenta para +2d6 pontos.

Tabela: O Servo de Graz’zt


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia/Magias Conhecidas
1 - +0 - +0 - +0 - +2 – Enfeitiçar - +1 nível da classe existente
2 - +1 - +0 - +0 - +3 – Magia traidora +1d6
3 - +1 - +1 - +1 - +3 – Carisma obscuro +1 - +1 nível da classe existente
4 - +2 - +1 - +1 - +4 – Magia traidora +2d6, invocar demônio menor
5 - +2 - +1 - +1 - +4 – Carisma obscuro +2 - +1 nível da classe existente
6 - +3 - +2 - +2 - +5 – Magia traidora +3d6, magia golpeada +1d6
7 - +3 - +2 - +2 - +5 – Carisma obscuro +3 - +1 nível da classe existente
8 - +4 - +2 - +2 - +6 – Magia traidora +4d6, magia golpeada +2d6
9 - +4 - +3 - +3 - +6 – Invocar demônio maior - +1 nível da classe existente
10 - +5 - +3 - +3 - +7 – Magia traidora +5d6 - +1 nível da classe existente

CELESTIAL MÍSTICO (Celestial Mystic – Book of Exalted Deeds)

139
Os mistérios do sétimo lugar do paraíso, as camadas celestiais de Chronias, são de profundidade não medida
mesmo pelos arcontes que habitam as camadas inferiores de Celéstia. O júri diz que aqueles que entrarem
tem sua inerente bondade aumentada até sua essência se juntarem a si próprio com Celéstia. De suas casas e
estudos no Plano Material, celestiais místicos tentam alcançar esta última unidade com sua perfeita bondade.
Contemplando os mistérios do Paraíso Iluminado, eles acreditam que se tornam mais puros, mais bondosos, e
mais perfeitos. Como eles aprimoram a si mesmos, eles se tornam adaptados – depois de muito esforço e
muita meditação – para ascender para o sétimo paraíso e encontrar o que eles descrevem como
simultaneamente como perfeita extinção e uma perfeita imortalidade, uma unidade com o maior benefício de
todos os planos.

O caminho dos celestiais místicos é esotérico e misterioso, e geralmente atraem mais magos e outros
personagens com um interesse acadêmico dentro dos planos, especialmente os planos superiores, seus
habitantes e a própria construção da realidade. Clérigos, feiticeiros e monges também são freqüentemente
atraídos para a classe. Bárbaros, druidas, rangers e ladinos raramente tem o interesse da disciplina para
acompanhar os exigentes caminhos contemplativos dos celestiais místicos.

Celestiais místicos são freqüentemente solitários, aprofundando-se mais em manuscritos misteriosos e


praticando suas técnicas meditativas. Entretanto, eles têm uma forte ética de envolvimento em todo o mundo
que procuram transformá-lo, e lutar para viver sua bondade aprimorada para ajudar os fracos e indefesos. E
mais, eles são freqüentemente encontrados como membros de grupos de aventureiros (constituído de
indivíduos igualmente generosos) ou de outra forma envolvidos na luta contra o mal ou estimulando a
bondade.
Dado de Vida: d4.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um celestial místico, um personagem precisa preencher todos os seguintes critérios:
Tendência: Leal e Bom.
Perícias: 4 graduações em Conhecimento (Arcano), 4 graduações em Conhecimento (Planos), 6 graduações em
Conhecimento (Religião) e 6 graduações em Identificar Magia.
Talentos: Servos dos Céus*, Voto Sagrado* e Voto de Abstinência*.
Magias: Capacidade para conjurar magias de 4º nível.

*Ver a descrição dos talentos no tópico “Livro das Ações Exaltadas – Talentos Traduzidos”.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe do celestial místico (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con),
Ofícios (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (planos) (Int),
Conhecimento (religião) (Int) e Identificar Magias (Int). Olhar o capítulo 4 do Livro do Jogador para as
descrições das perícias.
Pontos de perícias por nível: 4 + mod. de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestigio místico celestial:

Usar Armas e Armaduras: Celestiais místicos não ganham proficiência com nenhuma arma ou armadura
adicional.

140
Benção do Paraíso Prateado (Sob): O celestial místico ganha no 1º nível resistência a eletricidade 10 e +2 de
bônus sagrado em testes de resistências contra doenças, venenos e petrificação. Além disso, um efeito de
círculo mágico contra o mal sempre cerca o místico, idêntico à magia conjurado por um clérigo de nível igual o
nível de personagem do celestial místico.

Magias por Dia/Magias Conhecidas: No 2º nível, e a cada nível desde então, um celestial místico ganha novas
magias por dia (e magias conhecidas, se aplicável) como se ele também tivesse ganhado um nível de
conjurador na classe que ele pertencia antes de adicionar a classe de prestígio. Entretanto, ele não ganha
quaisquer outros benefícios que o personagem daquela classe teria ganhado (aumento de chance de expulsar
ou fascinar mortos-vivos, talentos metamagicos ou de criação de itens, e assim por diante), exceto por um
aumento efetivo do nível de conjurador. Se um personagem tiver mais que uma classe de conjuração antes de
se tornar um celestial místico, ele precisa decidir para qual delas adicionará os novos níveis para o propósito
de determinar magias por dia.

Magias Celestiais: Uma vez que ele alcançou o 2º nível, um celestial místico pode conjurar magias como se
fosse um arconte. Especificamente, o celestial místico pode conjurar qualquer magia descrita no Capitulo 6
que tiver um componente arconte ou celestial, enquanto ele pode de qualquer forma conjurar a magia (ela
aparece na sua lista de magias, ela é do nível da magia que ele pode conjurar, e ele tem que ter um atributo
suficiente para conjurar magias daquele nível). Ele não ganha quaisquer outras qualidades celestiais. Por
exemplo, ele não é imune à explosão da trombeta arconte.

Benção do Paraíso Dourado (Sob): Um celestial místico de 3º nível ou maior é imune a magia de morte e
efeitos mágicos de morte.

Benção do Paraíso Perolado (Sob): Um celestial místico de 5º nível retém seu bônus de Destreza na CA sem
levar em consideração de ser pego surpreso ou golpeado por um atacante invisível. Além disso, um celestial
místico pode fazer um teste de conhecimento místico com o bônus igual seu nível de classe + seu modificador
de Inteligência para verificar se ele conhece algumas informações relevantes sobre pessoas, lugares ou itens
lendários. Se ele tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (história), ele recebe +2 de bônus sobre esse
teste. Em outros aspectos isso funciona como um teste de conhecimento bárdico.

Benção do Paraíso Cristalino (Sob): No 7º nível, um celestial místico pode curar seus próprios ferimentos. Ele
pode curar até três vezes seu nível de classe em pontos de vida a cada dia, e ele pode gastar essa cura em
varias utilizações. Além disso, ele ganha imunidade a doenças e venenos, e um +2 de bônus sagrado em testes
de resistência contra magias ou efeitos de Encantamento.

Benção do Paraíso de Platina (Sob): No 8º nível, um celestial místico recebe a habilidade para canalizar a
energia da magia em um raio de poder sagrado. O raio é um ataque de toque à distância com alcance longo
(120 m + 12 m/ nível de classe) e causa 4d6 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano por nível da magia
canalizada para criar o efeito. Por exemplo, um celestial místico que canalize uma magia de 7º nível de poder
sagrado causa 11d6 pontos de dano no alvo desse ataque de raio.

Benção do Paraíso Brilhante (Sob): No 9º nível, um celestial místico ganha resistência à magia 20 e redução de
dano 10/profano.

141
Benção do Paraíso Iluminado (Sob): No 10º nível, o celestial místico é cercado por uma aura de energia
positiva em um raio de 3 metros. Dentro dessa emanação, a vida prospera: cores são brilhantes, fogos são
apimentado, barulhos são ruidosos, e sensações são mais intensas. (Esse efeito é puramente sensitivo: efeitos
de jogo como uma energia de dano não são afetadas.) Todas as criaturas viventes dentro da aura, incluindo o
celestial místico, ganha cura acelerada 2 como uma habilidade extraordinária todo o tempo que ele
permanecer ali. Nenhuma criatura morto-vivo com menos que 10 DV pode entrar na aura, e causa àqueles que
entraram em seu ato como se tivessem sido expulsados. Mortos-vivos com 10 DV ou mais pode entrar na aura
ilesos, mas eles não ganham cura acelerada.

Tabela: O Celestial Místico


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia
1 - +0 - +0 - +0 - +2 – Benção do Paraíso Prateado - -
2 - +1 - +0 - +0 - +3 – Magias Celestiais - +1 nível da classe existente
3 - +1 - +1 - +1 - +3 – Benção do Paraíso Dourado - +1 nível da classe existente
4 - +2 - +1 - +1 - +4 – - - +1 nível da classe existente
5 - +2 - +1 - +1 - +4 – Benção do Paraíso Perolado - +1 nível da classe existente
6 - +3 - +2 - +2 - +5 – - - +1 nível da classe existente
7 - +3 - +2 - +2 - +5 – Benção do Paraíso Cristalino - +1 nível da classe existente
8 - +4 - +2 - +2 - +6 – Benção do Paraíso de Platina - +1 nível da classe existente
9 - +4 - +3 - +3 - +6 – Benção do Paraíso Brilhante - +1 nível da classe existente
10 - +5 - +3 - +3 - +7 – Benção do Paraíso Iluminado - +1 nível da classe existente

IRMANDADE DE CISNE (Swanmay – Book of Exalted Deeds)

142
Irmandade de cisnes são membros de uma sociedade secreta jurada em proteger áreas florestais dos vilões.
Sua principal característica especial é sua habilidade em adotar a forma de um cisne, o qual eles usam
primeiramente pela mobilidade. A sociedade aceita somente mulheres que são comprometidas à causa de
coisas positivas e que já possui uma forte afinidade para o mundo natural.

Somente druidas e rangers podem se tornar irmandade de cisne. Eles são muito raros para até mesmo
personagens multi-classes entrarem para a sociedade da irmandade de cisne. Irmandades de cisne
freqüentemente vivem em acomodações conjuntas perto de massas de água isoladas nas profundezas das
florestas. Em raras ocasiões quando eles viajam além de seus bosques para aventuras, é para se opor a uma
força malévola que ameaça a enorme floresta. Eles são bastante reservados, e evitam revelar sua verdadeira
natureza até mesmo para companheiros aventureiros.
Dado de Vida: d8.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar uma irmandade de cisne, um personagem precisa preencher todos os seguintes critérios.
Sexo: Feminino.
Tendência: Qualquer boa.
Pericias: 8 graduações em Conhecimento (natureza), Falar Idioma (silvestre), 8 graduações em Sobrevivência.
Talentos: Voto Sagrado, Voto de Pureza.
Magias: Capacidade para conjurar falar com animais.
Especial: O personagem deve ter a característica de classe empatia selvagem.
Especial: Intencionalmente ou não, o personagem deve executar um grande serviço para outra irmandade de
cisne antes dela poder entrar na sociedade.

PERÍCIAS DE CLASSE
As pericias de classe da irmandade de cisne (e a habilidade chave para cada pericia) são: Concentração (Con),
Ofícios (Int), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Esconder (Des), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento
(natureza) (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Cavalgar (Des), Procurar (Int), Identificar Magia (Int), Observar
(Sab), Sobrevivência (Sab) e Natação (For). Olhar o capitulo 4 do Livro do Jogador para a descrição das pericias.
Pontos de pericias por nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestigio irmandade de cisne.
Usar Armas e Armaduras: Irmandade de cisne não sabe usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Mutável (Sob): A marca da irmandade de cisne é a habilidade para assumir a forma de um cisne. Ela pode
assumir essa forma e voltar para sua forma normal uma vez por dia no 1º nível. Isto é idêntica a habilidade do
druida de forma selvagem, exceto que a irmandade de cisne pode somente assumir a forma de um cisne. A
irmandade de cisne pode usar essa habilidade mais vezes por dia no 2º, 3º, 6º e 10º nível, como anotado na
tabela.

Cisne: ND 1/3; Animal Pequeno; DV 1d8; pvs 4; Inic. +2; Desloc. 3 m, vôo 18 m (regular); CA 14; (+1 tamanho,
+2 Des, +1 armadura natural), toque 13, surpresa 12; Ataque corpo-a-corpo +1 (1d3-1, 2 pancadas) e corpo-a-
corpo -4 (1d2-1, mordida); QE redução de dano 5/ferro frio; Tend. N; TR Fort +2, Refl +4, Vont +1; For 8, Des
15, Con 10, Int 2, Sab 12, Car 6.

143
Pericias e Talentos: Ouvir +7, Observar +3; Prontidão.

Redução de Dano (Ext): Enquanto na forma de cisne, uma irmandade de cisne ganha redução de dano 5/ferro
frio.

Resistência a Magia (Ext): Uma irmandade de cisne tem resistência a magia igual 12 + seu nível de irmandade
de cisne.

Empatia Selvagem (Ext): Uma irmandade de cisne adiciona seus níveis de classe com seus níveis de druida ou
ranger quando fizer um teste de empatia selvagem. Além disso, no 4º nível ela ganha um bônus de +2 no
testes de empatia selvagem. Esse bônus aumenta para +4 no 8º nível e +6 no 10º nível.

Magias por Dia: Iniciando o 2º nível, e a cada nível de irmandade de cisne desde então, o personagem ganha
novas magias por dia como se ele tivesse também ganhado um nível druida ou ranger, qualquer classe que ele
pertencia antes de adicionar o nível da classe de prestigio. Entretanto, ele não ganha quaisquer outros
benefícios que um personagem daquela classe teria ganhado. Se o personagem for tanto druida e ranger antes
de se tornar uma irmandade de cisne, ele deve decidir para qual das classes eles adicionara cada nível de
irmandade de cisne para os propósitos de determinar magias por dia.

Inimigo Predileto (Ext): No 2º nível, uma irmandade de cisne ganha um inimigo predileto. Isto funciona
exatamente como a habilidade de inimigo predileto, e se a irmandade de cisne já tiver um ou mais inimigos
prediletos, o bônus contra um de seus inimigos prediletos aumenta como se ela tivesse ganhado mais um
inimigo predileto da sua classe de ranger. A irmandade de cisne não escolhe esse inimigo predileto ela mesma;
particularmente, cada sociedade de irmandade de cisne tem seus próprios inimigos prediletos, tipicamente
associados aos grupos que freqüentemente ameaçam seus lares.

Visão na Penumbra (Sob): No 3º nível, uma irmandade de cisne ganha visão na penumbra.

Enfeitiçar Pessoa (SM): No 4º nível, uma irmandade de cisne pode usar enfeitiçar pessoa, como a magia, três
vezes por dia. Seu nível de conjurador é igual seu nível de irmandade de cisne, e a CD do teste de resistência é
igual 13 + seu modificador de Carisma.

Falar com Animais (SM): No 5º nível, uma irmandade de cisne pode usar falar com animais, como a magia, à
vontade. Seu nível de conjurador é igual seu nível de irmandade de cisne.

Falar com Plantas (SM): No 6º nível, uma irmandade de cisne pode usar falar com plantas, como a magia, à
vontade. Seu nível de conjurador é igual seu nível de irmandade de cisne.

Enfeitiçar Monstros (SM): No 7º nível, uma irmandade de cisne pode enfeitiçar monstro, como a magia, duas
vezes por dia. Seu nível de conjurador é igual seu nível de irmandade de cisne, e a CD do teste de resistência é
igual 15 + seu modificador de Carisma.

Transformação Misteriosa (Ext): No 10º nível, o tipo da irmandade de cisne muda para fada. Adicionalmente,
ela ganha redução de dano 10/ferro frio, sem levar em consideração se ela estiver na forma humanóide ou na
forma de cisne.

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Tabela: A Irmandade de Cisne
Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia
1 - +1 - +2 - +0 - +0 – Mutável 1/dia, resistência a magia, empatia selvagem - -
2 - +2 - +3 - +0 - +0 – Mutável 2/dia, inimigo predileto - +1 nível da classe existente
3 - +3 - +3 - +1 - +1 – Mutável 3/dia, visão na penumbra - +1 nível da classe existente
4 - +4 - +4 - +1 - +1 – Enfeitiçar pessoa 3/dia, empatia selvagem +2 - +1 nível da classe existente
5 - +5 - +4 - +1 - +1 – Falar com animais - +1 nível da classe existente
6 - +6 - +5 - +2 - +2 – Mutável 4/dia, falar com plantas - +1 nível da classe existente
7 - +7 - +5 - +2 - +2 – Enfeitiçar monstros 2/dia - +1 nível da classe existente
8 - +8 - +6 - +2 - +2 – Empatia selvagem +4 - +1 nível da classe existente
9 - +9 - +6 - +3 - +3 - - - +1 nível da classe existente
10 - +10 - +7 - +3 - +3 – Mutável 5/dia, empatia selvagem +6, transformação misteriosa - +1 nível da classe
existente

CAÇADOR DE MORTAIS (Mortal Hunter – Book of Vile Darkness)

Embora demônios prezem as almas dos mortais tentados ao mau, às vezes um mortal deve simplesmente ser
morto. Um mortal, muitas vezes um obstáculo para um plano maligno de um poderoso demônio, vê a si
próprio como alvo de um caçador de mortais.

Caçadores de mortais são demônios e diabos que se especializam em matar mortais. Para propósitos dessa
classe de prestigio, “mortal” é um termo que significa qualquer criatura que não seja extra-planar, morto-vivo,
constructo ou tipos sobrenaturais. Para praticar suas habilidades de caça, demônios capturam mortais e os
arrastam para seus reinos infernais onde eles são liberados, e depois perseguidos e mortos. Um caçador de
mortais não é somente bom em perseguir e matar mortais, mas eles aprendem a usarem peles de mortais

145
para disfarçar sua forma de modo que eles possam infiltrar nas sociedades mortais e enganar indivíduos, os
atraindo para armadilhas.

Se um caçador de mortais tem uma classe de personagem, ele é freqüentemente ranger ou guerreiro.
Caçadores de mortais normalmente trabalham sozinhos, mas às vezes tem demônios menores para usar como
tropas de choque ou para ajudar a preparar emboscadas e armadilhas. Eles ocasionalmente usam farejadores
– uivantes, criaturas deslocadoras, cães infernais, ou criaturas similares – em suas caçadas.
Dado de Vida: d10.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um caçador de mortais, um personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Tipo: Qualquer extra-planar.
Tendência: Qualquer mau.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: 3 graduações em Furtividade, Falar Idiomas (Comum).
Talentos: Prontidão, Destruidor de Mortais*, Rastrear.

PERICIAS DE CLASSE
As pericias de classe do caçador de mortais (e a habilidade chave para cada pericia) são: Blefar (Car), Escalar
(For), Concentração (Con), Disfarces (Car), Esconder-se (Des), Saltar (For), Conhecimento (arcano) (Int),
Conhecimento (religião) (Int), Conhecimento (planos) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des) e Observar (Sab).
Pontos de pericias por nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestigio caçador de mortais.
Usar Armas e Armaduras: Caçador de mortais não sabem usar armas, armaduras ou escudos adicionais.

Magias: Um caçador de mortais ganha a habilidade para conjurar um pequeno numero de magias arcanas.
Para conjurar uma magia, o caçador de mortais deve ter um Carisma de pelo menos 10 + o nível da magia,
portanto um caçador de mortais com um Carisma 10 ou menos não pode conjurar essas magias. As magias
adicionais dos caçadores de mortais são baseadas em Carisma, e teste de resistência contra essas magias tem
uma CD de 10 + nível da magia + modificador de Car. Quando a tabela mostrar 0 magias de um determinado
nível, tal como 0 magias de 1º circulo no 1º nível, o caçador de mortais ganha somente magias adicionais. Um
caçador de mortais sem uma magia adicional para aquele nível ainda não poderá conjurar a magia daquele
nível. A lista de magias do caçador de mortais aparece abaixo; ele tem acesso a qualquer magia da lista e não
precisa preparar aquelas magias antes da hora, assim como um feiticeiro. Um caçador de mortais conjura
magias como um feiticeiro faz.

Caçando Mortais (Ext): Um caçador de mortais ganha um bônus contra mortais devido seu extenso estudo
deles e treino em técnicas de combate apropriadas. Os caçadores de mortais ganham um bônus de +1 nas
jogadas de ataque e dano contra mortais, e o mesmo bônus em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação e
Observar quando usar essas perícias contra mortais.

O dano adicional se aplica a armas a distância somente contra alvos a menos de 9 m (o caçador de mortais não
pode atacar com precisão fatal além dessa distância). O bônus de dano não se aplica contra criaturas que são
imunes a acertos críticos. No 3º, 6º e 9º nível, o bônus do caçador de mortais associado com mortais aumenta
em +1. Esse bônus se acumula com o bônus do inimigo predileto de um ranger.

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Pele de Mortais (Sob): Por pequenos ofícios mágicos da carne de mortal em seu próprio corpo, um caçador de
mortais ganha a habilidade no 1º nível de se transformar (como a magia metamorfose) em qualquer forma de
humanóide mortal. No 5º nível, um caçador de mortais pode se metamorfosear-se em qualquer forma mortal
exceto a de um dragão. No 8º nível, qualquer forma mortal pode ser adotada. Se a carne usada for do exato
individuo sendo imitado, a duração é permanente. Se a carne for de um ser do mesmo tipo da forma adotada,
a duração é de 1 hora. Se a carne não for do mesmo tipo da forma adotada, a duração é de 10 minutos. Em
todos os casos, o caçador de mortais pode se desfazer da habilidade como uma ação padrão. Fora isso, essa
habilidade funciona como a magia metamorfose, e um caçador de mortais pode usar ela uma vez por dia.

Detectar Mortais (Sob): Um caçador de mortais de 2º nível pode usar detectar mortais a vontade. Essa
habilidade duplica os efeitos de detectar mortos-vivos conjurado por um conjurador de 15º nível, exceto que
mortais são detectados.

Aumentar Habilidade Similar a Magia*: No 2º nível, um caçador de mortais ganha esse talento como um
talento adicional.

Destruir Mortais (Sob): Uma vez por dia, um caçador de mortais de 4º nível ou maior pode tentar destruir
mortais com ataque normal de corpo-a-corpo. Ele adiciona seu modificador de Sabedoria (se positivo) nas suas
jogadas de ataque e causa 2 pontos de dano adicionais por nível de classe;

por exemplo, um caçador de mortais de 8º nível armado com uma espada longa causaria 1d8+16 pontos de
dano, e mais 3 pontos de dano por sua habilidade caçando mortais, e mais quaisquer bônus adicionais por
uma Força alta ou efeitos mágicos. Se o caçador de mortais acidentalmente destruir uma criatura que não seja
um mortal, o destruir não tem efeito mas ainda é gasto por aquele dia.

Desprezar Magias de Mortais (Sob): No 5º nível, o caçador de mortais aplica seu modificador de Sabedoria (se
positivo) como um bônus adicional nos testes de resistência contra magias e habilidades similares a magia
usada por mortais. Dessa forma, o teste de resistência de Vontade adiciona o dobro do modificador normal de
Sabedoria.

Garras de Demônios Extremos (Ext): No 7º nível, o dano causado por todos os ataques naturais dos caçadores
de mortais aumentam em uma categoria. Usar a tabela da seção Aumento de Tamanho na introdução do Livro
dos Monstros para determinar o aumento de dado apropriado. Por exemplo, uma mordida que causa 1d6+2
pontos de dano agora causa 1d8+2 pontos de dano.

Grito de Destruir Mortais (Sob): Um caçador de mortais de 8º nível pode, uma vez por dia, dar um grito que
atordoa por 1 rodada todos os mortais a menos de 15 m que falharem no teste de Fortitude (CD 10 + bônus de
Carisma + níveis de classe).

Assassinar Mortais (Sob): Um caçador de mortais de 10º nível pode tentar matar um mortal com seu toque
uma vez por dia. Se o caçador de mortais for bem-sucedido no ataque corpo-a-corpo de toque, o mortal deve
fazer um teste de resistência (CD 10 + nível de classe + modificador de Car do caçador de mortais) ou morrerá
instantaneamente.

Lista de Magias do Caçador de Mortais


Caçador de Mortais escolhem suas magias da seguinte lista.

147
Nível 1 – causar medo, enfeitiçar pessoas, detectar o bem, heartache**, proteção contra o bem, sono,
unnerving gaze**

Nível 2 – detectar pensamentos, evil eye**, imobilizar pessoa, circulo mágico contra o bem, ver o invisível,
teia, wither limb**

Nível 3 – flesh ripper**, mirror sending**, dificultar detecção, observação, sugestão, vile lance**, wrack**

Nível 4 – olho arcano, call dretch horde**, localizar criatura, morality undone**, assassino fantasmagórico,
resonating resistance**

Tabela: O Caçador de Mortais


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia (1º - 2º - 3º - 4º)
1 - +1 - +2 - +0 - +0 – Caçando mortais +1, pele de mortais (qualquer humanóide) - 0 – - – - – -
2 - +2 - +3 - +0 - +0 – Detectar mortais, aumentar habilidade similar a magia - 1 – - – - – -
3 - +3 - +3 - +1 - +1 - Caçando mortais +2 - 1 – 0 – - – -
4 - +4 - +4 - +1 - +1 – Destruir mortais - 1 – 1 – - – -
5 - +5 - +4 - +1 - +1 – Desprezar magias de mortais, pele de mortais (qualquer menos dragão) - 1 – 1 – 0 – -
6 - +6 - +5 - +2 - +2 - Caçando mortais +3 - 1 – 1 – 1 – -
7 - +7 - +5 - +2 - +2 – Garras de demônios extremos - 2 – 1 – 1 – 0
8 - +8 - +6 - +2 - +2 – Grito de destruir mortais - 2 – 1 – 1 – 1
9 - +9 - +6 - +3 - +3 - Caçando mortais +4 - 2 – 2 – 1 – 1
10 - +10 - +7 - +3 - +3 – Assassinar mortais, pele de mortais (qualquer) - 2 – 2 – 2 – 1

*Ver estes talentos no tópico “Book of Vile Darkness – Talentos Traduzidos”

**Novas magias descritas no Book of Vile Darkness

EFÊMERO EXEMPLAR (Ephemeral Exemplar – Libris Mortis)

148
Efêmeros exemplares são paradigmas da incorporação. Eles ganham grandes resistências à ataques e
expulsões, e eventualmente ganham a habilidade para manipular objetos sólidos facilmente como seres
corpóreos podem.

A maioria dos efêmeros exemplares são fantasmas, espectros ou aparições tórridas. Alguns allips, sombras e
aparições avançadas também podem se qualificar para essa classe.

Efêmeros exemplares PdMs freqüentemente servem como líderes das criaturas mortas-vivas mais fracas,
especialmente aquelas que ele pode procriar. Eles tipicamente vivem na escuridão, lugares assombrados,
esperando por vitimas inocentes passarem do lado.
Dado de Vida: d12.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um efêmero exemplar, um personagem precisa preencher todos os seguintes critérios.
Tipo: Morto-vivo (subtipo incorpóreo)
Bônus Base de Ataque: +3.
Bônus Base de Resistência: Vontade +5.

PERICIAS DE CLASSE
As perícias de classe do efêmero exemplar (e a habilidade chave para cada perícia) são: Esconder-se (Des),
Ouvir (Sab), Procurar (Int) e Observar (Sab).
Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestígio efêmero exemplar.
Usar Armas e Armaduras: Efêmeros exemplares ganham proficiência com nenhuma arma, armadura ou
escudo adicional.

Deflexão Aprimorada (Sob): Um efêmero exemplar adiciona seu nível de classe para seu bônus de deflexão
para CA.

Resistência a Expulsão (Ext): Um efêmero exemplar adiciona seu nível de classe para sua resistência a
expulsão.

Cria Melhorada (Sob): Qualquer cria criada por um efêmero exemplar de 2º nível ou maior ganha um bônus
de +4 de encantamento para seu atributo de Destreza. Se o exemplar foi destruído, a cria perde esse bônus.

Segurar como Fantasma: No 3º nível, um efêmero exemplar recebe Segurar como Fantasma (olhar a seguir)
como um talento adicional, mesmo se ele não tiver os pré-requisitos apropriados.

Tabela: O Efêmero Exemplar


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 - +0 - +0 - +0 - +2 – Deflexão Aprimorada, Resistência a Expulsão
2 - +1 - +0 - +0 - +3 – Cria Melhorada
3 - +1 - +1 - +1 - +3 – Segurar como Fantasma

149
ESPREITADOR ATERRORIZANTE (Lurking Terror – Libris Mortis)

Muitas pessoas temem coisas que façam barulho na noite. Espreitadores aterrorizantes dão grande razão a
medo de coisas que não podem ser ouvidas. Estes terríveis monstros são os mortos-vivos mais complexos
caçadores, exibindo grande proeza com suas habilidades especiais e incrível poder de discrição.

Qualquer criatura morto-vivo com uma pitada de discrição pode se tornar um espreitador aterrorizante.
Mohrgs, sombras, vampiros, aparições, aparições tórridas e fantasmas avançados freqüentemente entram
nessa classe de prestígio.

Espreitadores aterrorizantes PdMs são mais ativos que tradicionais mortos-vivos, procurando afora de
preferência presas vivas do que esperando virem para eles. Eles podem ser encontrados em qualquer lugar
que exista escuridão.
Dado de Vida: d12.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um espreitador aterrorizante, um personagem precisa preencher todos os seguintes critérios.
Tipo: Morto-vivo.
Perícias: 8 graduações em Esconder-se, 8 graduações em Furtividade.
Especial: Se o personagem possuir um subtipo incorpóreo, ele não precisará ter o pré-requisito Furtividade.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe do espreitador aterrorizante (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For),
Arte da Fuga (Des), Esconder-se (Des), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Procurar (Int) e Observar
(Sab).

150
Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestígio espreitador aterrorizante.
Usar Armas e Armaduras: Espreitadores aterrorizantes ganham proficiência com nenhuma arma, armadura ou
escudo adicional.

Poder Fatal (Ext): Um espreitador aterrorizante adiciona seus níveis de classe para quaisquer testes de CDs por
um ataque especial extraordinário ou sobrenatural possuído por uma criatura morto-vivo de sua espécie. Essa
habilidade não tem efeito sobre as magias ou habilidades similares a magia, nem sobre qualquer habilidade
especial ganhada por nenhuma espécie de morto-vivo (como por exemplo, a petrificação sob olhar da medusa
vampírica), talentos ou características de classe (assim como ataque mortal do assassino).
Por exemplo, um vampiro que se tornar 1º nível de espreitador aterrorizante aumenta a CD de seus ataques
especiais de dominação e dreno de energia por 1. Se o vampiro também for um feiticeiro com o talento
Ataque Atordoante, nem a CD dos testes de suas magias e nem a CD do teste por seu ataque atordoante seria
afetado.

Visão no Escuro Aprimorado (Ext): No 2º nível, a efetiva distância da visão no escuro aprimorada de um
espreitador aterrorizante aumenta para 27 m. (Se o espreitador aterrorizante ainda não tiver visão no escuro,
ele ganha visão no escuro a 18 m.)

Mimetismo (Ext): No 3º nível, um espreitador aterrorizante pode usar a perícia Esconder-se mesmo sendo
observado na hora, enquanto tiver cobertura ou camuflagem.

Tabela: O Espreitador Aterrorizante


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 - +0 - +0 - +0 - +2 – Poder Fatal
2 - +1 - +0 - +0 - +3 – Visão no Escuro Aprimorado
3 - +2 - +1 - +1 - +3 – Mimetismo

151
MESTRE VAMPIRO (Master Vampire – Libris Mortis)

Qualquer vampiro pode ter cria, mas ele tem uma especialidade vampirica para dominar uma gangue inteira
de asseclas. O mestre vampiro usa sua força de personalidade para controlar mais crias que qualquer vampiro
normal poderia ter esperança de governar.

Como o nome sugere, o mestre vampiro precisa ser um vampiro, mas a classe do mestre vampiro pode variar
muito. Mestres vampiros são mais comuns entre classes de personagens carismáticas, incluindo feiticeiros,
algoz, ladinos e bardos.

Um PdM mestre vampiro invariavelmente governam uma gangue, tribo ou clã de vampiros menores e crias
vampiricas. Ele usa esses asseclas como soldados, guardiões ou colecionadores, dependendo de seus
objetivos.
Dado de Vida: d12.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um mestre vampiro, um personagem precisa preencher todos os seguintes critérios.
Especial: O personagem precisa ser um vampiro (não uma cria vampírica).
Especial: O personagem precisa controlar pelo menos dois vampiros ou crias vampíricas que foram criadas
através da sua habilidade cria.

PERÍCIAS DE CLASSE
As pericias de classe do mestre vampiro (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Escalar (For),
Concentração (Con), Diplomacia (Car), Esconder-se (Des), Intimidar (Car), Ouvir (Sab), Furtividade (Des),
Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab) e Observar (Sab).

152
Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestígio mestre vampiro.
Usar Armas e Armaduras: Mestres vampiros ganham proficiência com nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.

Magias por Dia/Magias Conhecidas: A cada nível impar, um mestre vampiro ganha novas magias por dia (e
magias conhecidas, se aplicável) como se ele tivesse também ganhado um nível uma classe de conjuração a
qual ele pertencia antes de adicionar o nível da classe de prestigio. Entretanto, ele não ganha qualquer outro
benefício que um personagem daquela classe teria ganhado (aumento de chance de expulsar ou fascinar
mortos-vivos, talentos metamagicos ou de criação de item, e assim por diante). Se a criatura tiver mais que
uma classe de conjuração antes de se tornar um mestre vampiro, ele precisa decidir qual das classes
adicionará cada nível para os propósitos de determinar magias por dia e magias conhecidas.

Mais crias (Sob): Um mestre vampiro adiciona seu modificador de Carisma a seus Dados de Vida para
determinar quantas crias ele pode ter escravizado. Por exemplo, um mestre vampiro com 10 DV e um Carisma
18 é tratado como tendo 14 DVs para o propósito de determinar seu limite de crias controladas, e então pode
escravizar até 28 DV de crias vampiricas.

Resistência a Expulsão (Ext): A resistência a expulsão do mestre vampiro é aumentado em 1 para cada cria sua
até 18 m.

Cria Melhorada (Sob): Qualquer vampiro ou cria vampirica criada pelo mestre vampiro de 2º nível ou mais
ganha um bônus de encantamento de +2 em Força e Destreza. Se o mestre vampiro for destruído ou liberar a
cria do serviço, a cria perde esse bônus.

Escolhido do Mestre (Sob): No 3º nível, um mestre vampiro pode designar um único vampiro ou uma cria
vampirica que ele criou com sua habilidade de cria como seu escolhido. Fazer isso requer um ritual de 1 hora
de duração a qual o escolhido precisa consumir uma pequena porção da humanidade do mestre. O escolhido
ganha um bônus de encantamento de +6 em sua Força e Destreza. O mestre pode remover essa designação
como uma ação padrão. Se o mestre vampiro for destruído ou liberar o escolhido do serviço, o escolhido perde
esse bônus.

Tabela: O Mestre Vampiro


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia
1 - +0 - +2 - +0 - +2 – Mais Cria, Resistência a Expulsão - +1 nível da classe de conjuração existente
2 - +1 - +3 - +0 - +3 – Cria Melhorada - -
3 - +2 - +3 - +1 - +3 – Escolhido do Mestre - +1 nível da classe de conjuração existente

153
GUARDA DE TUMBA (Tomb Warden – Libris Mortis)

Guardas de tumbas sevem como abnegados, eternos protetores da morte. Cada um dedica a si mesmo uma
infindável proteção de uma tumba, cemitério, ou repositório similar dos mortos, e recebe grandes poderes
enquanto estiver naquela área.

A maioria do guardas de tumbas são múmias, porque a função vem naturalmente a eles. Inumanos avançados
podem se tornar guardas de tumbas, e alguns isolados lichs também levanta esse manto. Em raras ocasiões,
um fantasma pode ser condenado a proteger uma cripta ou cemitério, e pode se tornar um guarda de tumba
como parte de seu serviço.

Guardas de Tumbas PdMs são constantemente solitários, indivíduos privados. Eles têm pouco proveito por
companhias, apesar de alguns subordinados ficarem próximos para uma assistência adicional em suas tarefas
apontadas.
Dado de Vida: d12.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um guarda de tumba, o personagem precisa preencher todos os seguintes critérios.
Tipo: Morto-vivo.
Tendência: Qualquer, exceto Caótico.
Bônus Base de Ataque: +3.
Bônus Base do Teste de Resistência: Vontade +5.
Talento: Vitalidade.

154
Especial: Um guarda de tumba precisa dedicar a si mesmo a proteção de uma tumba, cemitério, ou lugares
similares de descanso dos mortos.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe do guarda de tumba (e a habilidade chave para cada perícia) são: Esconder-se (Des),
Conhecimento (religião) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab) e Observar
(Sab).
Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestígio guarda de tumba.
Usar Armas e Armaduras: Guardas de Tumbas ganha proficiência com armas simples e comuns, e com
armaduras leves, médias e pesadas.

Imunidade a Expulsão (Ext): Enquanto ele estiver dentro de uma tumba, cemitério, ou lugares de descanso
similares que ele protege, um guarda de tumba é imune à tentativas de expulsar ou fascinar. Ele ainda pode
ser fortificado normalmente.

Sentido da Tumba (Sob): Enquanto ele estiver dentro de uma tumba, cemitério, ou lugar de descanso similar
que ele protege, um guarda da tumba de 2º nível ou maior automaticamente conhece a localização precisa de
todos os intrusos dentro daquela tumba. Essa habilidade é similar a sentido cego, exceto que ela funciona sem
considerar a linha de efeito e seu efeito se estende para todas as partes da tumba.

Poder dos Mortos (Sob): Enquanto ele estiver dentro de uma tumba, cemitério, ou lugar de descanso similar
que ele protege, um guarda de tumba de 3º nível pode convocar os espíritos dos mortos para ganhar a
percepção deles. Essa habilidade requer somente uma ação livre para ativar, e concede ao guarda de tumba
um bônus de discernimento nas jogadas de ataque, jogadas de dano, e testes de resistência igual ao seu
modificador de Carisma (mínimo +1). Um guarda de tumba pode usar essa habilidade uma vez por dia, e seu
efeito dura por 10 minutos.

Ex-Guardas de Tumbas
Se um guarda de tumba deixar a sua tumba protegida tempo maior que sete dias, ou se ele abandonar a
proteção da tumba, ele perde todas as características de classe (exceto as proficiências em armaduras). Ele
precisará submeter-se a penitência para recuperar aquelas características de classe.

Tabela: O Guarda de Tumba


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 – +1 - +2 - +0 - +0 – Imunidade a Expulsão
2 – +2 - +3 - +0 - +0 – Sentido da Tumba
3 - +3 - +3 - +1 - +1 – Poder dos Mortos

155
LEÃO DE TALISID (Lion of Talisid – Book of Exalted Deeds)

Os indiscutíveis soberanos dos guardinais (ver o livro Book of Exalted Deeds, p. 172), Talisid os Leões Celestiais
é consideravelmente uma força poderosa pela bondade – e somente bondade, sem misturar interesses de lei
ou caos. Eles também são importantes druidas, e seus mortais e campeões guardinais são druidas e rangers
que fazem parte tanto do seu ódio feroz dos malignos e seu amor apaixonado do mundo natural e suas
criaturas. Clamados os leões de Talisid, estes protetores da natureza e campeões da bondade emulada de seus
celestiais patronos dentro dos mais concretos caminhos: adotando um companheiro animal felino, assumindo
formas de grandes felinos com sua habilidade forma selvagem, e eventualmente rugirem como um leonal.

Druidas e rangers de forma mais comum se tornam leões de Talisid, e somente um personagem com um
companheiro animal pode entrar na classe. Multiclasses druidas/rangers também geralmente adotam a classe,
e menos freqüentes, guerreiros/druidas ou clérigos/rangers.

Como seus patronos guardinais, leões de Talisid habitualmente trabalham sozinhos ou em pequenos grupos de
companheiros fechados, raramente com outros leões. PdMs leões de Talisid podem ser encontrados
perambulando as florestas, lutando com qualquer que manche o mundo natural com maldade. Eles são
particularmente preocupados com áreas onde algumas presenças malignas corrompem a própria natureza,
manifestando maldade o tempo todo e odiosas criaturas corrompidas.
Dado de Vida: d8.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um leão de Talisid, um personagem precisa preencher todos os seguintes critérios.
Tendência: Neutro e Bom.
Bônus Base de Ataque: +4.
Perícias: 9 graduações em Conhecimento (natureza), 9 graduações em Sobrevivência.

156
Talentos: Favorito dos Companheiros*.
Magias: Capacidade para conjurar invocar aliado da natureza II.

Especial: O personagem deve ter um companheiro animal como uma característica de classe.

PERÍCIAS DE CLASSE
As pericias de classe do leão de Talisid (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con),
Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Adestrar Animais (Car), Cura (Sab), Ouvir (Sab), Conhecimento (natureza) (Int),
Cavalgar (Des), Identificar Magia (Int), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab) e Natação (For). Olhar o Livro do
Jogador para as descrições das perícias.
Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestigio leão de Talisid.
Usar Armas e Armaduras: Leões de Talisid não sabem usar qualquer arma ou armadura adicionais.

Companheiro Animal (Ext): Um leão de Talisid pode adicionar seus níveis de leão de Talisid à seu nível efetivo
de druida (seu atual nível de druida ou metade do seu nível de ranger) para determinar as capacidades do seu
companheiro animal.

Coragem de Leão (Ext): Um leão de Talisid é imune ao medo (mágico ou de qualquer forma) e ganha +4 de
bônus sagrado nos testes de Vontade contra outras magias e efeitos de ação mental.

Magias por Dia: A cada nível, um leão de Talisid ganha novas magias por dia como se ele tivesse também
ganhado um nível em uma classe de conjuração divina à qual ele pertencia antes de adicionar o nível da classe
de prestígio. Entretanto, ele não recebe quaisquer outros benefícios que um personagem daquela classe teria
ganhado. Se o personagem tiver mais que uma classe de conjuração divina antes de se tornar um leão de
Talisid, o jogador deve decidir para qual classe ele adicionará cada nível de leão de Talisid para o propósito de
determinar magias por dia.

Faro (Ext): No 2º nível, um leão de Talisid ganha a qualidade especial faro. Ele pode detectar inimigos que se
aproximam, achar inimigos escondidos e rastrear pelo senso do cheiro.

Forma Selvagem (Ext): No 3º nível, um leão de Talisid ganha a habilidade de transformar a si mesmo em
qualquer animal Pequeno ou Médio e voltar de novo uma vez por dia. Isso funciona exatamente como a
habilidade forma selvagem do druida. Leões de Talisid preferem a forma de grandes felinos (chitas ou
leopardos nos níveis menores), mas não são limitados a tais formas. O leão de Talisid pode usar essa
habilidade mais vezes por dia no 4º, 5º e 8º nível, como anotado na tabela: o leão de Talisid. Além disso, ele
ganha a habilidade de pegar a forma de um animal Grande no 6º nível e um animal Miúdo no 9º nível.
Um leão de Talisid que também for um druida pode adicionar seus níveis de leão de Talisid -2 com seus níveis
de druida para determinar sua habilidade forma selvagem. Por exemplo, um druida de nível 8º/leão de Talisid
de nível 6º pode usar forma selvagem como um druida de 12º nível, e deste modo pode assumir a forma de
plantas assim como formas de animais Grandes e Miúdos, e pode usar essa habilidade 4 vezes por dia.

157
Companheiro Enaltecido: No 4º nível, um leão de Talisid recebe o talento Companheiro Enaltecido* como um
talento adicional.

Bote do Leão (Ext): No 5º nível, um leão de Talisid pode fazer um ataque total no final de uma investida.

Rapidez do Leão (Ext): Quando ele alcançar o 7º nível, um leão de Talisid pode agir como se sujeito aos efeitos
da magia velocidade por um total de 1 rodada por nível de classe por dia. Essas rodadas não precisam ser
consecutivas.

Rugido do Leonal (Sob): Três vezes por dia, um leão de Talisid de 10º nível pode lançar um rugido que duplica
os efeitos da magia rugido de Leonal (nova magia descrita a seguir). A CD do teste de resistência é 20 + o
modificador de Carisma do leão de Talisid.

Tabela: O Leão de Talisid


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia
1 - +0 - +2 - +0 - +2 – Companheiro Animal, Coragem de Leão - +1 nível da classe existente
2 - +1 - +3 - +0 - +3 - Faro - +1 nível da classe existente
3 - +2 - +3 - +1 - +3 – Forma Selvagem (1/dia) - +1 nível da classe existente
4 - +3 - +4 - +1 - +4 – Companheiro Enaltecido, Forma Selvagem (2/dia) - +1 nível da classe existente
5 - +3 - +4 - +1 - +4 – Bote do Leão, Forma Selvagem (3/dia) - +1 nível da classe existente
6 - +4 - +5 - +2 - +5 – Forma Selvagem (Grande) - +1 nível da classe existente
7 - +5 - +5 - +2 - +5 – Rapidez do Leão - +1 nível da classe existente
8 - +6 - +6 - +2 - +6 – Forma Selvagem (4/dia) - +1 nível da classe existente
9 - +6 - +6 - +3 - +6 – Forma Selvagem (Miúdo) - +1 nível da classe existente
10 - +7 - +7 - +3 - +7 – Rugido do Leonal - +1 nível da classe existente

*Ver estes talentos no tópico “Book of the Exalted Deeds – Talentos Traduzidos”.

158
CANTOR DA LAMENTAÇÃO (Dirgesinger – Libris Mortis)

Cantores da lamentação proclamam melodias não de celebração e prazer, mas de sofrimento e tristeza. Eles
procuram desenvolver esse panorama melancólico em todo o lugar, acreditando que somente aqueles que se
entregam aos seus abatimentos podem verdadeiramente entender o mundo.
Cantores da lamentação mantêm altas posições nas culturas obcecadas a morte. Servindo como membros de
uma secreta guilda ou como parte de uma hierarquia de padres dos mortos, eles são encarregados com a séria
responsabilidade de compor lamentos adequados para a morte. O mais importante do falecido, o mais
pesaroso e movimentando seu lamento se espera que seja. Ninguém se lembrará da rainha morta em algumas
poucas gerações, mas um grande lamento pode ser cantado daqui a mil anos.
Entretanto, muitos cantores da lamentação não pertencem a qualquer hierarquia ou guilda especial. Em vez
disso, eles são viajantes sem raízes que se movem de lugar a lugar, arrumando inconsoláveis mágoas de
algumas tragédias pessoais. Esses tristes viajantes procuram expressar suas aflições através de musicas que
ensinam os corações de seus ouvintes o significado da verdadeira tristeza. Alguns destes bardos caídos
querem nada mais do que os outros compreendam as profundezas de seus fracassos. Alguns são criaturas
sinistras que acreditam que, desde que a alegria foi extinta para eles, eles devem um após o outro extinguir a
alegria dos outros usando seus poderes para ensinar as pessoas a tolice do amor, a futilidade da esperança, e a
finalidade da sepultura. Cantores da lamentação deste último tipo muitas vezes se associam com poderosos
mortos-vivos, servindo em cortes de lordes vampiros ou reis-lich.
Todos os cantores da lamentação devem ter pelo menos alguma especialidade como bardo. Alguns também
são treinados como ladinos ou clérigos antes de entrar nessa classe.

159
Dado de Vida: d6.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um cantor da lamentação, um personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Tendência: Qualquer, exceto bom.
Perícias: 4 graduações em Conhecimento (religião), 8 graduações em Atuação (qualquer).
Talento: Réquiem*.
Especial: Característica de classe música de bardo.

PERICIAS DE CLASSE
As pericias de classe do cantor da lamentação (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),
Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Conhecimento (história) (Int),
Conhecimento (religião) (Int), Ouvir (Sab), Atuação (Car), Sentir Motivação (Sab) e Falar Idioma (n/a).
Pontos de pericias a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERISTICA DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestigio cantor da lamentação.
Usar Armas e Armaduras: Cantores da lamentação não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.

Canção da Lamentação (Sob): Um cantor da lamentação ganha a habilidade canção da lamentação. Canção da
lamentação segue as mesmas regras como musica de bardo (olhar Musica de Bardo, no Livro do Jogador).
Níveis de cantor da lamentação se acumulam com níveis de bardo para o propósito de determinar quantas
vezes um personagem pode usar canção da lamentação ou música de bardo. Níveis de cantor da lamentação
não se acumulam com níveis de bardo para determinar quais efeitos de música de bardo e magias que um
bardo tem acesso. Cada uma dessas canções contam como um uso de música de bardo.

Canção da Tristeza: Um cantor da lamentação evocar tristeza e lamento em seus inimigos. Para ser afetado,
um inimigo deve ser capaz de ouvir a atuação do cantor da lamentação. O efeito dura por todo tempo que o
inimigo escutar a atuação do cantor da lamentação e por 5 rodadas depois disso. Um inimigo afetado leva -2
de penalidade nos testes de Vontade e -2 de penalidade nas jogadas de ataque e jogadas do dano da arma.
Um teste bem-sucedido de Vontade (CD 10 + graduações do cantor da lamentação em Atuação) nega o efeito
e faz o personagem ficar imune para a habilidade do cantor da lamentação da canção da tristeza por 24 horas.
Canção da tristeza é uma habilidade de ação mental.

Canção da Fortificação: No 2º nível e maior, um cantor da lamentação pode fortificar criaturas morto-vivas
contra expulsão, bastante como um clérigo maligno faz. Todos os mortos-vivos a menos de 9 metros do cantor
da lamentação ganham um bônus nas suas resistências à expulsão igual os níveis da classe cantor da
lamentação e mais o nível da classe bardo do cantor da lamentação. A fortificação dura por todo o tempo da
atuação do cantor da lamentação e por 10 rodadas depois disso. Um cantor da tempestade morto-vivo pode
fortifica a si próprio dessa maneira.

Canção do Sofrimento: Um cantor da lamentação de 3º nível ou maior pode usar canções ou poesias para
inspirar sofrimentos enlouquecidos em criaturas viventes. A criatura deve estar a menos de 18 metros do
cantor da lamentação e ser capaz de ouvi-lo. A menos que o alvo seja bem sucedido no teste de Vontade (CD
10 + graduações do cantor da lamentação em Atuação), ele se torna confuso por todo o tempo que o cantor
da lamentação atuar e por 5 rodadas depois disso. Canção do Sofrimento é um encantamento (compulsão),
habilidade de ação mental.

160
Canção do Horror: No 4º nível e maior, um cantor da lamentação pode assolar um acorde aterrorizante nos
corações de seus inimigos. Qualquer inimigo a menos de 18 metros que possa ouvir o cantor da lamentação
deve ser bem-sucedido no teste de Vontade (CD 10 + graduações do cantor da lamentação em Atuação) ou
levará 1d6 pontos de dano de Força e 1d6 pontos de dano de Destreza. Uma criatura que for afetada pela
canção do horror do cantor da lamentação ou uma criatura que foi bem-sucedida no teste contra esse efeito
não pode ser afetada pela mesma canção do horror do cantor da lamentação por 24 horas.

Canção do Despertar: No 5º nível, um cantor da lamentação pode animar um corpo morto recentemente de
uma criatura a menos de 9 metros. Isso requer o cantor da lamentação fazer um teste de Atuação (CD 10 +
DVs da criatura alvo). A criatura morta não pode ter mais Dados de Vida que o nível do personagem cantor da
lamentação. Se a tentativa falhar, o cantor da lamentação pode tentar de novo na rodada seguinte. O corpo
para ser despertado deve ter sido morto por não mais que 1 hora. O tipo da criatura despertada se torna
morto-vivo, e ela mantém quaisquer subtipos que tiver. A criatura mantém todas as características de classe,
assim como qualquer habilidade sobrenatural ou similar a magia (mas não extraordinária) que ela possuía em
vida (embora quaisquer magias conjuradas ou diárias gastas antes da criatura morrer contam contra seu limite
normal). A criatura despertada é completamente leal ao cantor da lamentação e obedece qualquer comando
dado por ele (se nenhum comando for dado, ela simplesmente ataca os inimigos do cantor da lamentação). A
criatura fica animada todo o tempo que o cantor da lamentação continuar atuando. Um cantor da lamentação
não pode animar mais que um corpo despertado de uma vez. Se ele despertar um segundo enquanto o
primeiro ainda estiver ativo, o primeiro cai morto como se o cantor da lamentação tivesse cessado sua
atuação.

Tabela: O Cantor da Lamentação


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 - +0 - +0 - +0 - +2 – Canção da Tristeza
2 - +1 - +0 - +0 - +3 – Canção da Fortificação
3 - +2 - +1 - +1 - +3 – Canção do Sofrimento
4 - +3 - +1 - +1 - +4 – Canção do Horror
5 - +3 - +1 - +1 - +4 – Canção do Despertar

*Ver este talento no tópico “Libris Mortis – Talentos Traduzidos”.

161
DISCÍPULO DE ASMODEUS (Disciple of Asmodeus – Book of Vile Darkness)

O discípulo de Asmodeus é um lorde, típico dominador que deseja poder ilimitado. Ele é cruel em suas buscas
e não gosta de qualquer um que possa ficar em seu caminho. Ele usa seu poder e influência para aprender
segredos, os quais por sua vez dão mais poder, manipulando e comandando os outros, e aumentando seu
próprio aspecto físico.

Conjuradores (arcanos ou divinos) muitas vezes fazem os melhores discípulos de Asmodeus.

Discípulos de Asmodeus é uma parte de uma grande, mas secreta, organização que assinalam muitas das
sociedades civilizadas. Sua hierarquia é rígida, com membros famintos de poder continuamente se
promovendo a cargos acima e abaixo. Os discípulos de Asmodeus procuram nada menos que a dominação do
mundo. Como tal, seus mestres temerosos freqüentemente os recompensa com o serviço com alguns diabos
menores ou mortos-vivos.
Dado de Vida: d6.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um discípulo de Asmodeus, um personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Tendência: Leal e Mal ou Neutro e Mal.
Perícias: 4 graduações em Blefar, 5 graduações em Diplomacia, 4 graduações em Sentir Motivação.

162
Talentos: Discípulo da Escuridão*, Marca do Mal*, Liderança.
Especial: A seita de Asmodeus inicia seus discípulos em um horrível ritual que envolve o sacrifício de um ser
inteligente. O sacrifício deve ser de alguém com sangue real ou de similar significância política.

PERÍCIAS DE CLASSE
As pericias de classe do discípulo de Asmodeus (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),
Concentração (Con), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Obter Informação (Car), Esconder-se (Des),
Intimidar (Car), Conhecimento (qualquer) (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Sentir Motivação (Sab), Identificar
Magia (Int) e Observar (Sab). Olhar o Livro do Jogador para a descrição das perícias.

Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características são da classe de prestígio discípulo de Asmodeus.
Usar Armas e Armaduras: Discípulos de Asmodeus não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.

Magias: Quando um discípulo de Asmodeus chega no 1º nível, e um nível sim outro não depois desse, o
personagem recebe novas magias por dia como se ele tivesse também ganhado um nível em qualquer classe
de conjuração que ele pertencia antes de adiciona essa classe de prestígio. Entretanto, ele não recebe
quaisquer outros benefícios que um personagem daquela classe teria ganhado (aumento de chance de
controlar ou fascinar mortos-vivos, talentos metamágicos ou de criação de item, pontos de vida além daqueles
recebidos da classe de prestígio, e assim por diante), exceto por um aumento efetivo no nível de conjurador.
Isso basicamente significa que ele adiciona o novo nível de discípulo de Asmodeus ao nível de qualquer outra
classe de conjuração que o personagem tenha, e depois determinando magias por dia, magias conhecidas, e
conseqüentemente o nível de conjurador. Por exemplo, se Ulthanc, um mago de 8º nível, ganhar um nível em
discípulo de Asmodeus, ele ganha novas magias como se tivesse aumentado para 9º nível em mago, mas usar
os outros aspectos de nível de progressão do discípulo de Asmodeus tais como bônus base de ataque e bônus
nos testes de resistências. Se ele ganhar o próximo nível de mago, fazendo 9º nível de mago/ 1º nível de
discípulo de Asmodeus, ele ganhará magias como se ele tivesse aumentado para 10º nível como um mago.

Se um personagem tiver mais que uma classe de conjurador antes de se tornar discípulo de Asmodeus, ele
deve decidir para qual classe ele adicionará o nível de discípulo de Asmodeus.

Enfeitiçar (SM): Uma vez por dia, um discípulo de Asmodeus pode produzir um efeito idêntico à magia
enfeitiçar pessoa conjurada por um conjurador de seu efetivo nível de conjurador.

Aprender Segredos (Ext): Através de trapaça, fraude, e algumas vezes até mesmo intimidação, um discípulo de
Asmodeus pode aprender segredos de outra forma inacessíveis. No 1º nível, o discípulo pode fazer um teste
de Obter Informação uma vez por semana com +10 de bônus de competência. Para cada dois níveis após o 1º
nível, o discípulo de Asmodeus pode usar essa habilidade uma vez a mais por semana (duas no 3º nível, três
vezes no 5º nível, e assim por diante) até o 9º nível, quando o discípulo de Asmodeus poderá usar a habilidade
uma vez por dia.

Comando (SM): Uma vez por dia, um discípulo de Asmodeus de 2º nível pode produzir um efeito idêntico à
magia comando conjurada por um conjurador de seu efetivo nível de conjurador.

163
Invocar Bruxa (SM): Um discípulo de Asmodeus de 4º nível pode invocar 1 bruxa (hellcat) uma vez por dia. Isso
funciona como a magia invocar criaturas conjurada por um conjurador de seu efetivo nível de conjurador. Um
discípulo de Asmodeus de 9º nível ganha a habilidade de invocar 1d4 bruxas uma vez por dia.

Autoridade Maligna (SM): Uma vez por dia, no comando de um discípulo de Asmodeus de 6º nível ou maior,
todas as criaturas de tendência mal que estiverem a menos de 15 metros que tiver menos Dados de Vida que
o discípulo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível da classe de discípulo
+ bônus de Car do discípulo) ou reconhecerão o discípulo como seu superior. Criaturas afetadas não atacam o
discípulo de Asmodeus e fazem o que ele mandar como de qualquer forma tivesse sido afetado pela magia
sugestão em massa. Essa habilidade de ação mental dura por 24 horas.

Invocar Diabo Maior (SM): Uma vez por semana, um discípulo de Asmodeus de 8º nível pode produzir um
efeito idêntico à magia aliado extraplanar aprimorado para chamar um diabo e fazer um bom negócio para
ajudar.

Comando Maior (SM): Uma vez por dia, um discípulo de Asmodeus de 9º nível pode produzir um efeito
idêntico à magia comando maior conjurada por um conjurador de seu efetivo nível de conjurador.

Poder Temeroso (Ext): Atraindo alguns poderes de Asmodeus a si próprio, o discípulo ganha +2 de bônus
divino permanente para Classe de Armadura e sobre testes de resistência e jogadas de ataque.

Tabela: O Discípulo de Asmodeus


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia/Magias Conhecidas
1 - +0 - +0 - +0 - +2 – Enfeitiçar, Aprender Segredos - +1 nível da classe existente
2 - +1 - +0 - +0 - +3 - Comando - -
3 - +2 - +1 - +1 - +3 - Aprender Segredos 2/semana - +1 nível da classe existente
4 - +3 - +1 - +1 - +4 – Invocar Bruxa - -
5 - +3 - +1 - +1 - +4 - Aprender Segredos 3/semana - +1 nível da classe existente
6 - +4 - +2 - +2 - +5 –Autoridade Maligna - -
7 - +5 - +2 - +2 - +5 – Aprender Segredos 4/semana - +1 nível da classe existente
8 - +6 - +2 - +2 - +6 – Invocar Diabo Maior - -
9 - +6 - +3 - +3 - +6 – Comando Maior, Aprender Segredos 1/dia - +1 nível da classe existente
10 - +7 - +3 - +3 - +7 – Poder Temeroso - +1 nível da classe existente

*Ver estes talentos no tópico “Book of Vile Darkness – Talentos Traduzidos”.

164
DISCIPULO DE MEFÍSTOLES (Disciple of Mephistopheles – Book of Vile Darkness)

Os discípulos de Mefístoles manuseiam fogo infernal como suas armas, golpeando todos que o confronta. Ele
se concentra em todos os assuntos relacionados ao fogo, como fosse prova das preocupações dos arqui-diabos
que eles servem.

Clérigos, magos e feiticeiros são os mais freqüentes convertidos à Mefístoles, ainda que na prática qualquer
classe possa aprender a manusear o poder fatal do fogo infernal.

Discípulos de Mefístoles são igualmente confortáveis sozinhos ou em ajuntamentos: convenções de


planejadores malignos e destruidores megalomaníacos. Embora a companhia de diabos seja agradável, da
mesma foram se encontra freqüentemente discípulos de Mefístoles no meio de cães infernais, salamandras e
outras criaturas malignas do fogo. Gigantes do fogo muitas vezes tentam se tornar discípulos de Mefístoles.
Dado de Vida: d8.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um discípulo de Mefístoles, um personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Tendência: Qualquer mal.
Bônus Base de Ataque: +6.
Talentos: Discípulo da Escuridão*, Marca do Mal*.
Especial: A seita de Mefístoles recebe novos discípulos com um terrível ritual que envolve o sacrifício de um
ser inteligente em um fogo mágico.

PERÍCIAS DE CLASSE
As pericias de classe do discípulo de Mefístoles (e a habilidade chave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des),
Escalar (For), Operar Mecanismo (Int), Disfarces (Car), Arte da Fuga (Des), Esconder-se (Des), Saltar (For),

165
Conhecimento (religião) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (qualquer) (Sab), Cavalgar (Des),
Procurar (Int) e Observar (Sab). Olhar o Livro do Jogador para a descrição das perícias.
Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestígio discípulo de Mefístoles.
Usar Armas e Armaduras: Discípulos de Mefístoles sabem usar todas as armas simples e comuns, e todos os
tipos de armaduras e escudos.

Captar Fogo Infernal (Sob): Um discípulo de Mefístoles pode causar 1d6 pontos de dano de fogo como um
ataque de toque sem limite por dia. Esse dano é adicionado ao dano causado por outros ataques desarmados.

Adepto do Fogo (Sob): Um discípulo de Mefístoles que puder conjurar magias ganha +1 de bônus para o nível
de conjurador quando conjurar uma magia com o descritor de fogo.

Resistência ao Fogo (Sob): No 2º nível, um discípulo de Mefístoles ganha resistência a fogo 10. No 6º nível, isto
se torna resistência a fogo 20.

Rajada de Fogo Infernal (Sob): Um discípulo de Mefístole de 3º nível pode lançar uma gota de fogo infernal da
sua mão sem limite por dia, causando 4d6 pontos de dano de fogo como um ataque de toque à distância. O
alcance para esse ataque é 9 metros.

Brilho (SM): Uma vez por dia por nível de classe, um discípulo de Mefístoles pode produzir um efeito idêntico
à magia brilho conjurada por um conjurador de 15º nível.

Invocar Hamatula (SM): Um discípulo de Mefístoles pode invocar 1 hamatula uma vez por dia. Isso funciona
como a magia invocar criaturas conjurada por um conjurador de 15º nível. Um discípulo de Mefístoles de 9º
nível pode invocar 1d4 hamatulas uma vez por dia.

Fogo Infernal (SM): Três vezes por dia, um discípulo de Mefístoles de 6º nível pode produzir um efeito idêntico
à magia fogo infernal conjurada por um conjurador de 15º nível.

Escudo de Fogo (SM): Duas vezes por dia, um discípulo de Mefístoles de 7º nível pode produzir um efeito
idêntico à magia escudo de fogo conjurada por um conjurador de 15º nível.

Tempestade de Fogo Infernal (SM): Duas vezes por dia, um discípulo de Mefístoles de 8º nível pode produzir
um efeito idêntico à magia tempestade de fogo infernal conjurada por um conjurador de 15º nível.

Corpo de Chamas (Sob): Um discípulo de Mefístoles de 10º nível pode transformar seu corpo em chamas por
10 minutos uma vez por dia. Ele ganha imunidade a fogo e redução de dano 30/+1 (versão 3.0), e qualquer um
que ele tocar deve ser bem-sucedido em um teste de Reflexos (CD 15) ou pegará fogo. As chamas queimas por
1d4 rodadas (olhar Pegando Fogo no Livro do Mestre). Uma criatura incendiada pode fazer uma ação
equivalente a movimento para extinguir as chamas.

Criaturas acertando o discípulo de Mefístoles com armas naturais ou ataques desarmados levam 2d6 pontos
de dano de fogo e também pegam fogo se não forem bem-sucedidos no teste de Reflexos (CD 15).

166
Tabela: O Discípulo de Mefístoles
Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 - +1 - +2 - +2 - +2 – Captar Fogo Infernal, Adepto do Fogo
2 - +2 - +3 - +3 - +3 – Resistência ao Fogo 10
3 - +3 - +3 - +3 - +3 – Rajada de Fogo Infernal
4 - +4 - +4 - +4 - +4 - Brilho
5 - +5 - +4 - +4 - +4 – Invocar Hamatula
6 - +6 - +5 - +5 - +5 – Fogo Infernal, Resistência ao Fogo 20
7 - +7 - +5 - +5 - +5 – Escudo de Fogo
8 - +8 - +6 - +6 - +6 – Tempestade de Fogo Infernal
9 - +9 - +6 - +6 - +6 – -
10 - +10 - +7 - +7 - +7 – Corpo de Chamas

*Ver estes talentos no tópico “Book of Vile Darkness – Talentos Traduzidos”.

VASSALO DE BAHAMUT (Vassal of Bahamut – Book of Exalted Deeds)

Muitos dos emissários e campeões de Bahamut são obedientes e poderosos gradões metálicos.
Ocasionalmente, entretanto, Bahamut encontra um campeão não-dragão de quem a honra dos dragões bons
é inabalável, e de quem respeita os dragões malignos oponentes dos dragões de ouro puros – uma força de
bondade tão forte que Bahamut se sente movido a oferecer a seus campeões um lugar em seu palácio.

167
Um vassalo de Bahamut é um devoto, campeão não-dragão em serviço do Rei Dragão. Vassalos de Bahamut
são mais freqüentes paladinos, embora guerreiros, rangers e bárbaros podem se tornar vassalos também. O
caminho para se tornar um vassalo de Bahamut muitas vezes começa com o personagem se responsabilizando
por uma busca por um dragão de tendência boa, e depois ajudando dragões bons por um período de tempo.
Se o campeão cultuar Bahamut e provar a ele ser digno, derrotando um dragão vermelho em combate,
Bahamut envia seu avatar ou algum outro emissário para oferecer a você a oportunidade de se tornar um
vassalo. Se o personagem recusar, Bahamut não se ofende, permitindo tempo de sobra para o personagem
reconsiderar. Vassalos de Bahamut muitas vezes trabalham com outros personagens exaltados, especialmente
grupos que freqüentemente confrontam dragões malignos e outros servos de Tiamat, a rainha dos dragões
malignos. Um vassalo de Bahamut até condescende a cooperar com personagens neutros em missões contra
dragões malignos, embora ele possa depreciá-los por suas carências de convicções. A única vez que um vassalo
de Bahamut trabalha com personagens mal é se ele estiver infiltrando no seu grupo e tentando levar para
baixo um dragão mal ou um agente de Tiamat. Porque vassalos de Bahamut são poucos numerosos e
espalhados, pois é altamente improvável que dois vassalos de Bahamut alguma vez se encontrem cara a cara.

Dado de Vida: d10.

PRÉ-REQUISITOS
Tendência: Leal e Bom.
Bônus Base de Ataque: +7.
Perícias: 5 graduações em Ofícios (armoraria), 5 graduações em Diplomacia.
Talentos: Voto Sagrado*, Voto de Obediência*.
Especial: O personagem deve ter matado sozinho um dragão vermelho jovem (ou mais velho).

PERÍCIAS DE CLASSE
As pericias de classe do vassalo de Bahamut (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car),
Concentração (Con), Ofícios (armoraria) (Int), Ofícios (armeiro) (Int), Diplomacia (Car), Cura (Sab), Intimidar
(Car), Conhecimento (nobreza e realeza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cavalgar (Des) e Sentir Motivação
(Sab).
Pontos de perícias por nível: 2 + modificador de Inteligência.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Um campeão de Bahamut sabe usar todas as armas simples e comuns, todas as
armaduras e escudo (exceto escudo de corpo).

Aura Imperiosa (Ext): Dragões bons são naturalmente bem dispostos para um vassalo de Bahamut, enquanto
dragões malignos são amedrontados pela sua presença. O vassalo de Bahamut ganha um bônus igual seu nível
de classe em todos os testes de pericias baseadas em Carisma feitos contra dragões e criaturas do tipo dragão
(assim como wyverns).

Armadura de Platina: Um vassalo de Bahamut é concedido à habilidade para criar escamas correspondentes
de platina. O vassalo inicia com escamas de um dragão vermelho jovem (ou mais velho) morto e as
desenvolvem por 2 dias por nível de personagem. Durante esse tempo, o vassalo não deve se engajar em
qualquer outra atividade a não ser comer e dormir. No fim desse período, as escamas do dragão vermelho se
transformam em escamas brilhantes de platina. A obra final adaptada da armadura pesa 25 kg e confere +8 de
bônus de armadura. Suas outras propriedades são como um camisão de cota de malha obra-prima (+4 bônus
máximo de Destreza, -1 penalidade de armadura, 20% falha de magia arcana, deslocamento não reduzido).

168
Somente o vassalo de Bahamut pode vestir a armadura de platina, a qual instantaneamente se desgasta e
pulveriza se vestida por outra criatura. O vassalo pode repor a armadura perdida usando escamas de um
dragão vermelho jovem (ou mais velho) morto, como visto acima, mas não pode fabricar mais que uma
armadura por vez. A armadura de platina do vassalo pode ser encantada usando talentos padrões de criação
de itens.

Sentidos de Dragão (Ext): Começando no 2º nível, um vassalo de Bahamut pode ver quatro vezes adicional à
um humano em condições de pouca luz duas vezes adicional à um humano em luz normal. Ele também ganha
visão no escuro de 36 metros.

Soma de Dinheiro: No 2º nível, 5º e 8º nível, um vassalo de Bahamut recebe uma modesto montante
retribuído por seu leal serviço. A recompensa milagrosamente aparece na presença do vassalo – um
amontoado de moedas de platina entregue diretamente do tesouro celestial da caverna de Bahamut.
O numero de peças de platina equivale a 100 x o nível do personagem do vassalo de Bahamut. O vassalo pode
gastar mais ou menos dinheiro como ele achar adequado, desde que o gasto sirva a uma causa ou pessoa boa.
Se o dinheiro for gasto estupidamente ou de modo não inteligente, Bahamut envia um fiel representante
(normalmente um dragão de ouro em uma forma alterada) para exigir reembolso. Gastar o dinheiro para
aumentar um dos seus equipamentos pessoais não é gastar estupidamente ou de modo não inteligente.

Magias: Iniciando o 2º nível, um vassalo de Bahamut recebe a habilidade para conjurar um pequeno numero
de magias divinas. Para conjurar uma magia, o vassalo deve ter um atributo de Sabedoria de pelo menos 10 +
o nível da magia, portanto um vassalo com uma Sabedoria de 10 ou menos não pode conjurar essas magias. As
magias adicionais do vassalo de Bahamut são baseadas em Sabedoria, e testes de resistência contra essas
magias têm uma CD de 10 + nível da magia + o bônus de Sabedoria do vassalo. Quando o vassalo receber 0
magias de um determinado nível (por exemplo, magias de 1º nível por vassalo de Bahamut de 2º nível), ele
ganha somente as magias adicionais que ele tiver designado baseado em seu bônus de Sabedoria para aquela
magia. A lista de magias do vassalo de Bahamut aparece abaixo. Um vassalo de Bahamut prepara e conjura
magias exatamente como um clérigo faz (apesar de não poder conjurar espontaneamente magias de cura).

Talento Adicional: No 3º nível, e novamente no 6º e 9º nível, um vassalo de Bahamut ganha um talento


adicional. Esse talento deve ser extraído da seguinte lista, e o vassalo deve preencher todos os pré-requisitos
do talento: Lutar as Cegas, Trespassar, Reflexos em Combate, Destruição Exaltada*, Dádiva de Confiança*,
Trespassar Maior, Fortitude Maior, Mãos de um Curandeiro*, Radiação Sagrada*, Encontrão Aprimorado,
Atropelar Aprimorado, Separar Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Rápidos, Negociador, Nemesis*,
Nimbo de Luz*, Persuasivo, Ataque Poderoso, Fúria Justa*, Santificar Arma*, Foco em Arma.

Ruína dos Dragões (Sob): Dragões malignos que atacar um vassalo de Bahamut ou for golpeado por ele sofrem
graves ferimentos. No 4º nível, um vassalo de Bahamut causa +2d6 pontos de dano com cada ataque corpo-a-
corpo bem-sucedido feito contra uma criatura maligna do tipo dragão. Além disto, qualquer criatura que
atacar o vassalo com uma arma natural ou arma de corpo-a-corpo leva 1d6 pontos de dano. Em ambos os
casos, metade do dano extra é drenado permanentemente dos pontos de vida. Um dragão que sobreviver
uma batalha contra um vassalo de Bahamut freqüentemente sustenta terríveis cicatrizes pelos permanentes
pontos de vida drenados. Somente uma magia de desejo ou milagre pode restaurar os pontos de vidas
drenados permanentemente pela habilidade ruína dos dragões do vassalo. No 7º nível, o vassalo causa +3d6
pontos de dano para dragões malignos, e um dragão que atacar um vassalo leva 1d6 pontos de dano. De novo,
em ambos os casos, metade desse dano é drenado permanentemente. No 10º nível, o dano aumenta para
+4d6 pontos e 2d6 pontos, respectivamente.

169
LISTA DE MAGIAS DO VASSALO DE BAHAMUT
1º nível – benção, abençoar arma, auxilio divino, suportar elementos, lanterna de luz**, proteção contra o
mal, escudo da fé.
2º nível – tendência em arma, vigor do urso, força de touro, transformação momentânea, resistência a
elementos, proteger outro, dissimular tendência.
3º nível – discernir mentiras, circulo mágico contra o mal, proteção contra elementos, refresco**, luz cegante.
4º nível – dissipar o mal, adivinhação, poder divino, espada sagrada, idiomas.

*Ver estes talentos no tópico “Book of the Exalted Deeds – Talentos Traduzidos”.

**Novas magias.

Tabela: O Vassalo de Bahamut


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia (1º - 2º - 3º - 4º)
1 - +1 - +2 - +0 - +0 – Aura Imperiosa, Armadura de Platina - - – - – - - -
2 - +2 - +3 - +0 - +0 – Sentidos de Dragão, Soma de Dinheiro - 0 – - – - - -
3 - +3 - +3 - +1 - +1 – Talento Adicional - 1 – 0 – - - -
4 - +4 - +4 - +1 - +1 – Ruína dos Dragões (+2d6/1d6) - 1 – 1 – - - -
5 - +5 - +4 - +1 - +1 – Soma de Dinheiro - 1 – 1 – 0 - -
6 - +6 - +5 - +2 - +2 - Talento Adicional- 1 – 1 – 1 - -
7 - +7 - +5 - +2 - +2 – Ruína dos Dragões (+3d6/1d6) - 2 – 1 – 1 - -0
8 - +8 - +6 - +2 - +2 – Soma de Dinheiro - 2 – 2 – 1 - 1
9 - +9 - +6 - +3 - +3 – Talento Adicional - 2 – 2 – 1 - 1
10 - +10 - +7 - +3 - +3 – Ruína dos Dragões (+4d6/2d6) - 2 – 2 – 2 – 1

BEBEDOR DE VIDA (Lifedrinker – Book of Vile Darkness)

170
Entre os status dos mortos-vivos, os vampiros são alguns das criaturas mais temerosas que espreitam a noite.
Todavia até mesmo aqueles amaldiçoados com vampirismo têm aqueles que eles respeitam e temem. Um
desses grupos secretos tem muitos nomes, mas mais freqüentemente eles são chamados de bebedores de
vidas. Bebedores de vidas são vampiros que tem sido mortos-vivos por um longo tempo, afiando suas
habilidades malignas para o máximo. Eles focam em suas habilidades inerentes para se alimentar de seres
viventes. Vampiros magos, feiticeiros, e clérigos fazem os melhores bebedores de vidas, pela primeira
habilidade do bebedor de vida ser expulsar energia de vida e roubar sangue de outros em um poder mágico.
Semelhantes a muitos vampiros, bebedores de sangue são prováveis a ter um bando de guardas encantados,
crias vampiricas, e outros servos. Eles muitas vezes sustentam um pequeno numero de seres viventes para se
alimentar, referindo-se aos capturados como seu “gado”.

Dado de Vida: d12.

PRÉ-REQUISITOS
Tendência: Qualquer mal.
Perícias: 6 graduações em Conhecimento (arcano), 6 graduações em Identificar Magia.
Especial: Deve ser um vampiro.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe do bebedor de vida (e a habilidade chave para cada perícia) são: Blefar (Car), Esconder-se
(Des), Conhecimento (arcano) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Profissão (qualquer) (Sab), Procurar (Int),
Sentir Motivação (Sab), Identificar Magia (Int) e Observar (Sab).
Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Um bebedor de vida não sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Boa Vida (Ext): Um bebedor de sangue armazena a energia da vida que ele rouba em um reservatório por
dentro que ele mesmo chama de boa vida. Dessa boa vida, o bebedor de vida tira o poder preciso para usar
em suas habilidades. Um bebedor de vida ganha pontos de boa vida por conceder níveis negativos e por
causar dreno de Constituição. Cada nível negativo concedido pela habilidade dreno de energia do vampiro
garante 2 pontos de boa vida. Cada ponto de Constituição drenado garante 1 ponto de boa vida. A boa vida de
um bebedor de vida pode conter um máximo de 3 pontos por nível de bebedor de vida. Pontos de boa vida
ganhados quando a boa vida já estiver cheia são desperdiçados. Um bebedor de vida com 0 pontos de boa
vida deve ser bem-sucedido num teste de resistência de Vontade (CD 20) ou ficará temporariamente insano,
atacando qualquer criatura viva ao alcance da visão até a boa vida tiver pelo menos 1 ponto por nível de
bebedor de vida. Um sucesso no teste e resistência significa que o bebedor de vida não precisa fazer um teste
de resistência contra essa insanidade temporária até se passar uma semana – e até mesmo depois somente se
a boa vida tiver permanecido com 0 pontos por toda a semana.

Revigorar (Ext): Um bebedor de vida pode gastar 1 pontos de boa vida para ganhar 1d6 de pontos de vidas
temporários. Esses pontos de vida duram 24 horas, e enquanto eles não se acumulam com aqueles concedidos
por outras fontes de pontos de vida temporários, eles se acumulam com mais pontos de vidas ganhados da
habilidade revigorar, dessa forma um bebedor de vida pode gastar vários pontos de boa vida para ganhar mais
pontos de vidas temporários. Nenhum ponto de boa vida pode ser gasto a mais nessa habilidade em qualquer
dia determinado do que os níveis que o bebedor de vida tiver.

171
Melhorar Magia (Potencializar) (Ext): Se um bebedor de vida de 2º nível ou maior conjurar magias, ele pode
gastar 4 pontos de boa vida para potencializar uma magia como se ele usasse o talento Potencializar Magia. A
magia diária e o nível da magia não são mudados.

Melhorar Magia (Elevar) (Ext): Se um bebedor de vida de 3º nível ou maior conjurar magias, ele pode gastar
um numero variável de pontos de boa vida para elevar a magia como se usasse o talento Elevar Magia. Para
cada 2 pontos de boa vida dedicados para a melhora da magia, o nível efetivo da magia é tratado como um
maior para propósitos da CD do teste e outros efeitos. Por exemplo, se um bebedor de vida gastar 4 pontos de
boa vida para melhorar a magia bola de fogo, a magia é tratada como um magia de 5º nível quando calcular a
CD do teste de Reflexos, e a bola de fogo melhorada pode penetrar um pequeno globo de invulnerabilidade, o
qual uma bola de fogo de 3º nível não poderia. A magia diária e o nível da magia não são mudados.

Melhorar Ataque Especial (Potencializar) (Ext): Um bebedor de vida de 4º nível pode gastar 4 pontos de boa
vida para potencializar um ataque especial, aumentando seus efeitos numéricos variáveis por uma razão de
1.5. O ataque especial é potencializado por somente um uso. Por exemplo, um bebedor de vida
potencializando sua habilidade de dreno de sangue drenaria 1d3 pontos de Constituição, multiplicado por 1.5.
Um bebedor de vida poderia também usar essa habilidade para invocar mais criaturas usando a habilidade
filhos da noite que ele ganha como um vampiro. Alguns bebedores de vida podem ter outras habilidades que
eles possam usar com essa habilidade; uma bruxa marítima vampira bebedor de vida, por exemplo, poderia
usar sua habilidade para potencializar sua aparência horrível.

Servo de Sangue (Ext): Gastando 10 pontos de boa vida, um bebedor de vidas de 5º nível pode chamar mais
para frente um aliado extra-planar menor (somente mal), de acordo com a magia de mesmo nome. O aliado
automaticamente serve o bebedor de vidas por 24 horas.

Melhorar Defesas (Ext): No 5º nível, um bebedor de vida pode gastar 8 pontos de boa vida para adicionar +2
em seu bônus de armadura natural e resistência a expulsão, adicionar +10 em sua resistência ao frio e
eletricidade, e aumentar sua redução de dano para 20/+2 (versão 3.0). Os efeitos duram por 24 horas.

Melhorar Magia (Maximizar) (Ext): Se um bebedor de vida de 6º nível ou maior conjurar magias, ele pode
gastar 6 pontos de boa vida para maximizar uma magia como se ele usasse o talento Maximizar Magia. A
magia diária e o nível da magia não são mudados.

Drenar Sangue Maior (Ext): No 7º nível, a habilidade drenar sangue de um bebedor de vida agora causa 1d6
pontos de dreno na Constituição.

Melhorar Ataque Especial (Maximizar) (Ext): Um bebedor de vida de 7º nível ou maior pode gastar 6 pontos
de boa vida para maximizar seus efeitos numéricos variáveis de um ataque. O ataque especial é maximizado
por somente um uso. Um bebedor de vida usando essa habilidade para maximizar sua habilidade de dreno de
sangue, por exemplo, causaria 6 pontos de Constituição drenados. Um bebedor de vida poderia também usar
essa habilidade para invocar o numero máximo de criaturas usando a habilidade filhos da noite que ele ganha
como um vampiro. Alguns bebedores de vida podem ter outras habilidades que eles possam melhorar de
forma semelhante.

Melhorar Magia (Acelerar) (Ext): Se um bebedor de vida de 8º nível ou maior conjurar magias, ele pode gastar
8 pontos de boa vida para acelerar uma de suas magias, como se usasse o talento Acelerar Magia. A magia
diária e o nível da magia não são mudados.

172
Revigorar Maior (Ext): Toda vez que um bebedor de vida de 9º nível usar sua habilidade revigorar, ele ganha
+1 de bônus de encantamento em Força para cada ponto de boa vida gasto. Se vários pontos de boa vida
forem gastos de uma vez, os bônus são correspondentemente maiores. Um bebedor de vida que gastar 10
pontos de boa vida tudo em uma vez sobre revigorar, ganha 10d6 pontos de vida temporários e +10 de bônus
de encantamento em Força. Mas se o bebedor de vida gastar 5 pontos de boa vida em uma rodada e mais 5
pontos na próxima, ele teria 10d6 pontos de vida temporários mas somente +5 de bônus de encantamento na
Força. Os bônus na Força duram por 24 horas.

Deleito de Sangue (Ext): Um bebedor de vida de 10º nível que drenar qualquer sangue da vitima, ele pode
escolher entrar nesse estado chamado de deleito de sangue como uma ação livre no começo do seu próximo
turno e fica nesse estado por 10 rodadas. Nesse estado, o bebedor de vida ganha +4 de bônus profano em
Força, sua redução de dano aumenta para 25/+3 (versão 3.0), sua cura acelerada aumenta para 10 pontos por
rodada, e ele pode ignorar sua fraqueza a alho, espelho, símbolo sagrado e água corrente, assim como sua
vulnerabilidade a luz do sol. Entretanto, durante o deleito de sangue, o bebedor de vida não pode evitar um
inimigo vivente, e deve atacar corporalmente toda rodada. Um bebedor de vida acelerado em deleito de
sangue poderia usar sua ação parcial adicional para conjurar uma magia contando que ele também faça um
ataque corpo-a-corpo naquela rodada. Um deleito de sangue termina quando o bebedor de vida escolher
terminar, quando 10 rodadas foram ultrapassadas, ou quando nenhum inimigo vivo puder ser alcançado por
um ataque total, um movimento e um ataque, ou uma investida. Quando o deleito de sangue terminar, o
bebedor de sangue deve alcançar seu caixão-casa em menos de 2 horas ou será destruído totalmente, como
se ele tivesse sido reduzido a 0 pontos de vida. Ele deve ficar em seu caixão por todo o tempo que ele estava
em deleito, e o mais o monte de tempo que ele conseguiu alcançar seu caixão.

Tabela: O Bebedor de Vida


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 - +0 - +2 - +2 - +2 – Boa Vida, Revigorar
2 - +1 - +3 - +3 - +3 – Melhor Magia (potencializar)
3 - +2 - +3 - +3 - +3 – Melhor Magia (elevar), Melhor Ataque Especial (potencializar)
4 - +3 - +4 - +4 - +4 – Melhorar Ataque Especial (elevar)
5 - +3 - +4 - +4 - +4 – Servo de Sangue, Melhorar Defesas
6 - +4 - +5 - +5 - +5 – Melhorar Magia (maximizar)
7 - +5 - +5 - +5 - +5 – Drenar Sangue Maior, Melhorar Ataque Especial (maximizar)
8 - +6 - +6 - +6 - +6 – Melhorar Magia (acelerar)
9 - +6 - +6 - +6 - +6 – Revigorar Maior
10 - +7 - +7 - +7 - +7 – Deleito de Sangue

173
ASSASSINO DE DOMIEL (Slayer of Domiel – Book of Exalted Deeds)

Assassinos, certamente, são malignos por sua natureza e a natureza daquilo que eles fazem: cometendo
assassinatos por dinheiro é um ato completamente maligno. Entretanto, algumas vezes o conjunto de dons de
um assassino é requerido por propósitos mais nobres. Exigindo o poder de um arconte ideal de Domiel, os
assassinos de Domiel são disciplinados, grupo secreto de espiões furtivos e – quando a necessidade aparece –
assassinos que servem à causas leais e boas. Ao invés de contar inteiramente com discrição e venenos, os
assassinos de Domiel usam meios sobrenaturais para despachar inimigos malignos.

Muitos ladinos normalmente se tornam assassinos de Domiel. Em muitas raras ocasiões, a organização aceita
assassinos formados que tenham arrependidos e reparado seus feitos malignos passados e que desejam se
tornar assassinos de Domiel. Alguns assassinos também têm níveis de monges, guerreiros, ou até mesmo
paladinos. Feiticeiros/ladinos e clérigos/ladinos também são encontrados entre seus exemplares. Assassinos
de Domiel freqüentemente trabalham ligados com outros personagens leais e bons, mas não freqüentemente
com outros assassinos de Domiel. Cada assassino tem um superior dentro da organização responsável por ser
mentor, treinar e supervisionar seu progresso, mas alguns assassinos vão ao meio do mês se encontrar com
seu superior. Poucos assassinos conhecem mais que um ou dois outros assassinos exceto seu mentor.

174
Dado de Vida: d6.

PRÉ-REQUISITOS
Tendência: Leal e Bom.
Perícias: 8 graduações em Esconder-se, 8 graduações em Furtividade.
Talentos: Santificar Ataque Armado*, Servo dos Céus*.
Especial: Ataque furtivo +3d6, habilidade de classe evasão.

PERICIAS DE CLASSE
As pericias de classe do assassino de Domiel (e a habilidade chave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des),
Blefar (Car), Escalar (For), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Obter Informação (Car), Esconder-se
(Des), Intimidar (Car), Saltar (For), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Abrir Fechaduras (Des), Procurar (Int), Sentir
Motivação (Sab), Observar (Sab), Acrobacia (Des), Usar Instrumento Mágico (Car) e Usar Cordas (Des).
Pontos de perícias por nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Usar Armas e Armaduras: Assassinos de Domiel não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.

Magias: Um assassino de Domiel tem a habilidade para conjurar um pequeno numero de magias divinas. Para
um assassino de Domiel conjurar uma magia, o assassino deve ter um atributo de Sabedoria de pelo menos 10
+ o nível da magia, portanto um assassino de Domiel com uma Sabedoria de 10 ou menos não poderia
conjurar essas magias. As magias adicionais do assassino de Domiel são baseadas na Sabedoria, e testes de
resistência contra essas magias tem uma CD de 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do assassino
de Domiel. Quando o assassino de Domiel ganhar 0 magias de um determinado nível (por exemplo, 1º nível de
magias para um assassino de Domiel de 1º nível), ele ganhará somente as magias adicionais que for designado
baseado em seu atributo de Sabedoria para aquele nível da magia. A lista de magias do assassino de Domiel
aparece abaixo. Um assassino de Domiel pode preparar e conjurar magias exatamente como um clérigo faz
(apesar dele não poder conjurar espontaneamente magias de cura).

Toque da Morte (Sob): Um assassino de Domiel pode matar oponentes viventes do mal com um único toque.
Ele deve ser bem-sucedido num ataque de toque corpo-a-corpo contra o alvo. Quando ele tocar, ele joga 1d6
por nível de assassino. Se o total for pelo menos igual aos pontos de vidas atuais do alvo, ele morre. Esse é um
efeito de morte, e ele não tem efeito em criaturas não-malignas. Um assassino de Domiel pode usar essa
habilidade mais vezes conforme suba de níveis, como mostrado na tabela: O Assassino de Domiel.

Detectar o Mal (SM): Sem limite por dia, como a magia de mesmo nome.

Ataque Furtivo (Ext): Se um assassino de Domiel puder pegar um oponente quando ele estiver incapaz de se
defender efetivamente do seu ataque, ele pode atacar um ponto vital por dano adicional. Qualquer vez que
um alvo do assassino estiver sem seu bônus de Destreza para CA (se o alvo atualmente tiver um bônus de
Destreza ou não), o ataque do assassino causa 1d6 pontos adicionais de dano no 1º nível e um adicional de
1d6 a cada dois níveis de assassino depois disso (3º, 5º, 7º e 9º nível). Em um acerto critico do assassino de
Domiel com um ataque furtivo, esse dano adicional não é multiplicado. Ele toma precisão e penetração para
acertar um ponto vital, portanto ataques a distância podem somente contar como ataque furtivo se o alvo
estiver a menos de 9 metros.

175
Com um porrete ou um ataque desarmado, um assassino de Domiel pode fazer um ataque furtivo que causa
dano não-letal em vez de dano letal. Ele não pode usar a arma que causa dano letal para causa dano não-letal
em um ataque furtivo, nem sequer com o usual -4 de penalidade, porque ele deve fazer o máximo uso de sua
arma para executar um ataque furtivo. Um assassino de Domiel pode somente atacar furtivo criaturas vivas
com anatomias discerníveis – mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpóreas carecem de
áreas vitais para o ataque. Qualquer criatura que for imune ao acerto crítico não é vulnerável ao ataque
furtivo. O assassino deve capaz de enxergar o alvo perfeitamente para escolher um ponto vital e deve ser
capaz de alcançar o tal ponto. Um assassino de Domiel não pode atacar furtivo enquanto atacar uma criatura
com camuflagem ou atacando os limbos da criatura cujos pontos vitais são longe do alcance. Se um assassino
de Domiel ganhar um bônus de ataque furtivo de outra fonte (tal como nível de ladino), os danos adicionais se
acumulam.

Graça Divina (Sob): Um assassino de Domiel de 2º nível aplica seu bônus de Carisma como um bônus em todos
os testes de resistência.

Evasão Aprimorada (Ext): No 6º nível, a habilidade evasão do assassino de Domiel se aprimora. Quando
sujeito a um ataque que normalmente permitiria um teste Reflexos por metade do dano, o assassino não leva
dano se ele for bem-sucedido no teste de resistência e metade do dano se o teste de resistência falhar.

Lista de Magias do Assassino de Domiel


1º nível – arma abençoada, transformação momentânea, visão da morte, auxilio divino, som fantasma, névoa
obscurecente, patas de aranha, visão dos céus**.
2º nível – alterar-se, escuridão, descanso tranqüilo, passos sem pegadas.
3º nível – visão abençoada**, escuridão profunda, invisibilidade, confundir detecção, dificultar detecção, falar
com mortos.
4º nível – proteção contra a morte, porta dimensional, movimentação livre, espada sagrada, invisibilidade
maior, espada de consciência**.

*Ver estes talentos no tópico “Book of the Exalted Deeds – Talentos Traduzidos”.

** Novas magias.

Tabela: O Assassino de Domiel


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia (1º - 2º - 3º - 4º)
1 - +0 - +0 - +2 - +0 – Toque da Morte 1/dia, Detectar o Mal, Ataque Furtivo +1d6 - 0 – - – - – -
2 - +1 - +0 - +3 - +0 – Graça Divina - 1 – - – - – -
3 - +2 - +1 - +3 - +1 – Ataque Furtivo +2d6 - 1 – 0 – - – -
4 - +3 - +1 - +4 - +1 – Toque da Morte 2/dia - 1 – 1 – - – -
5 - +3 - +1 - +4 - +1 – Ataque Furtivo +3d6 - 1 – 1 – 0 – -
6 - +4 - +2 - +5 - +2 – Evasão Aprimorada - 1 – 1 – 1 – -
7 - +5 - +2 - +5 - +2 – Ataque Furtivo +4d6 - 2 – 1 – 1 – 0
8 - +6 - +2 - +6 - +2 – Toque da Morte 3/dia - 2 – 1 – 1 – 1
9 - +6 - +3 - +6 - +3 - Ataque Furtivo +5d6 - 2 – 2 – 1 – 1
10 - +7 - +3 - +7 - +3 – Toque da Morte 4/dia - 2 – 2 – 2 – 1

176
INICIADO DA PISTIS SOPHIA (Initiate of Pistis Sophia – Book of Exalted Deeds)

Pistis Sophia é uma monja do Sétimo Celestial, um contemplativo, místico e patrono ascético para aqueles que
seguem caminhos espirituais similares. O caminho de seus iniciados requer grandes sacrifícios (na forma de
pelo menos três votos sagrados), mas traz grandes recompensas de poder espiritual.
Todos os iniciados da Pistis Sophia têm pelo menos vários níveis de monge antes de entrar na ordem dos
iniciados. Mais freqüentemente, eles têm somente a classe monge. Ocasionalmente, personagens de outras
classes experimentam uma conversão leve, negando sua confiança em armas e armaduras, fazendo
multiclasses com monge, e depois adotando a classe de prestigio do iniciado. Do pequeno numero de
personagens que tomam esse percurso, muitos são paladinos antes de fazer seus votos monásticos.
Iniciados da Pistis Sophia são membros de comunidades espirituais que buscam uma vida simples. Eles não são
restritos aos seus monastérios por outros meios, e muitos se aventuram para colocar sua devoção espiritual
dentro de uma prática concreta. Entretanto, quando não lutam efetivamente contra as forças do mal, eles são
mais freqüentemente encontrados em seus monastérios do que em cidades ou aldeias.

177
Dado de Vida: d8.

PRÉ-REQUISITO
Tendência: Leal e Bom.
Bônus Base de Resistência: Fort +5, Refl +5, Vont +5.
Perícias: 9 graduações em Concentração.
Talentos: Voto Sagrado*, Santificar Ataque Chi*, Servo dos Céus*.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe do iniciado da Pistis Sophi (e a habilidade chave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des),
Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Arte da Fuga (Des), Esconder-se (Des), Saltar
(For), Conhecimento (os planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Ouvir (Sab), Furtividade (Des), Atuação
(Car), Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), Observar (Sab), Natação (For) e Acrobacia (Des).
Pontos de perícias a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Usar Armas e Armaduras: Iniciados da Pistis Sophia não sabem usar armas ou armaduras adicionais. Eles
sofrem as mesmas penalidades por usar armaduras que o monge.

Soco dos Céus: Um iniciado da Pistis Sophia de 1º nível ganha o talento Soco dos Céus* como um talento
adicional, mesmo se ele não tiver o pré-requisito do atributo de Sabedoria.

Habilidades de Monge: Um iniciado da Pistis Sophia adicional seus níveis de iniciado com seus níveis de monge
para determinar seu bônus de CA, seu dano de ataque desarmado, a penalidade que ele sofre quando usar a
rajada de golpes, seu deslocamento e seu ataque chi. Ele não ganha quaisquer outros benefícios dos níveis
avançados de monge, entretanto.

Detectar o Mal (SM): Sem limite, um iniciado da Pistis Sophia de 2º nível ou maior pode usar detectar o mal,
como a magia.

Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, um iniciado da Pistis Sophia pode tentar destruir o mal com um ataque
desarmado normal. Ele adiciona +4 de bônus nas suas jogadas de ataque e causa 1 ponto de dano adicional
por nível de classe. Se ele acidentalmente destruir uma criatura que não é má, o destruir não tem efeito, mas
ele ainda é gasto por aquele dia. No 5º nível, um iniciado da Pistis Sophia pode usar essa habilidade duas
vezes por dia, e no 8º nível ele pode usá-la três vezes por dia.

Esquiva Sobrenatural (Ext): No 3º nível, um iniciado da Pistis Sophia pode reagir ao perigo antes do que seu
senso normalmente permitiria você fazer. Ele mantém seu bônus de Destreza na CA até mesmo quando
surpreso.

Resistência a Eletricidade (Ext): Conforme ele avança em sua disciplina celestial, um iniciado da Pistis Sophia
desenvolve parte da imunidade natural de eletricidade possuída pelos arcontes. Ele ganha resistência a
eletricidade 5 no 4º nível, e resistência a eletricidade 10 no 7º nível.

178
Voto Sagrado: No 4º nível, e de novo no 7º nível e 10º nível, um iniciado da Pistis Sophia ganha um talento
adicional selecionado da seguinte lista:
Voto de Abstinência*, Voto de Castidade*, Voto de Não-Violência*, Voto de Obediência*, Voto de Pobreza* e
Voto de Pureza*.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): No 6º nível, um iniciado da Pistis Sophia não pode ser flanqueado
exceto por um ladino de pelo menos 4 níveis maior do que seu nível de personagem.

Evasão Aprimorada (Ext): No 9º nível, um iniciado da Pistis Sophia não sofre dano sobre um sucesso no testes
de resistência contra ataques que permitem um teste de Reflexos para sofrer metade do dano, e ele leva
somente metade do dano se falhar no teste.

Transformação Celestial (Ext): Quando ele alcançar o 10º nível, um iniciado da Pistis Sophia transcende sua
origem mortal e se torna uma criatura dos céus. Seu tipo muda para extra-planar (nativo), e ele ganha redução
de dano 10/profano.

Tabela: O Iniciado da Pistis Sophia


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 - +0 - +2 - +2 - +2 – Soco dos Céus, Habilidades de Monge
2 - +1 - +3 - +3 - +3 – Detectar o Mal, Destruir o Mal 1/dia
3 - +2 - +3 - +3 - +3 – Esquiva Sobrenatural
4 - +3 - +4 - +4 - +4 – Resistência a Eletricidade 5, Voto Sagrado
5 - +3 - +4 - +4 - +4 – Destruir o Mal 2/dia
6 - +4 - +5 - +5 - +5 – Esquiva Sobrenatural Aprimorada
7 - +5 - +5 - +5 - +5 – Resistência a Eletricidade 10, Voto Sagrado
8 - +6 - +6 - +6 - +6 – Destruir o Mal 3/dia
9 - +6 - +6 - +6 - +6 – Evasão Aprimorada
10 - +7 - +7 - +7 - +7 – Transformação Celestial, Voto Sagrado

*Novos talentos descritos no tópico “Book of the Exalted Deeds – Talentos Traduzidos”

179
EREMITA DAS NUVENS (Cloud Anchorite - Frostburn)

Os distantes topos das montanhas do mundo representam uma das encarnações rudes do Terrível Gelo,
dentro desses locais não é unicamente uma luta por abrigo, comida, e calor, mas também o ar para si próprio.
Mesmo assim para muitos, o isolamento e a beleza das altas montanhas é uma irresistível atração,
especialmente para aqueles que tentam afiar seu corpo e mente distante das distrações da civilização. Os
eremitas das nuvens são exatamente como uma ordem de monges solitários que tem monastérios
estabelecidos sobre as inclinações de muitas montanhas altas.
Monastérios dos eremitas das nuvens jamais são construídos em altitudes inferiores que 3.600 metros. Ali,
eles treinam dentro de um ar rarefeito e frio acreditando que as condições dentro de altitudes baixas e climas
quentes servem unicamente para acelerar o processo de envelhecimento e domar a questão da auto-
perfeição. Um eremita das nuvens é ágil para mostrar de como os corpos das pessoas que morrem dentro de
trópicos rapidamente apodrecem em lugares de corrupção, mas se a mesma pessoa morrer no topo de uma
montanha alta, seu corpo será preservado por anos. O eremita das nuvens simplesmente procura um caminho
para alcançar essa imortalidade enquanto sustenta vida e consciência.
Embora a maioria dos eremitas das nuvens viva até certo ponto com monges, isso não é pré-requisito para
entrarem em seus remotos monastérios. Todos os eremitas das nuvens exigem de futuros membros uma
provação de sua alto-suficiência e uma disposição para tentar a imortalidade. Todavia, seus ensinamentos são
extensões naturais de muito das ordens comuns de ensino dos monges. Rangers, bardos e ladinos podem se
qualificar para essa classe de prestigio bastante depressa como bom, mas as pericias pré-requisitas dificultam
para muitas outras classes entrarem em um monastério dos eremitas das nuvens.

180
Eremitas das nuvens PDM’s podem ser encontrados dentro de seus monastérios ou nos topos das distantes
montanhas, das quais eles raramente as deixam somente para retornar as terras baixas. Aqueles poucos
eremitas das nuvens que fazem jornadas para baixas altitudes é para procurar estudantes prospectivos, para
recolher suplementos necessários para o monastério, ou raramente, para trazer o conhecimento que eles
aprenderam com os habitantes das planícies em uma tentativa de abrir seus olhos aos perigos da vida abaixo
das arvores que cercam as montanhas.

Dado de Vida: d8.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um eremita das nuvens, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
Tendência: Qualquer, exceto caótico.
Teste Base de Resistência de Fortitude: +5
Perícias: 9 graduações em Escalar, 9 graduações em Saltar, 9 graduações em Conhecimento (religião), 4
graduações em Sobrevivência.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Alpinista.
Especial: O estudante prospectivo precisa viver por uma semana dentro de uma região vasta, durante o tempo
ele pode viajar por nenhuma altitude menor que 3.600 metros.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um eremita das nuvens (e a habilidade chave para cada perícia) são: Equilíbrio (Des),
Escalar (For), Concentração (Con), Ofícios (Int), Arte da Fuga (Des), Saltar (For), Conhecimento (natureza) (Int),
Conhecimento (religião) (Int), Ouvir (Sab), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab), Acrobacia (Des), e Usar Cordas
(Des). Consulte o capitulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícias a cada nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestígio eremita das nuvens:

Usar armas e armaduras: Os eremitas das nuvens não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.

Habilidades de Monge: Os níveis de classe do eremita das nuvens somam-se com seus níveis de monge para
determinar seu dano do ataque desarmado e bônus de CA.

Escalador Veloz (Ext): No 1º nível, um eremita das nuvens ganha o deslocamento escalar de 3 metros. Ele
ganha um bônus racial de +8 sobre todos os testes de escalar. Um eremitas das nuvens precisa fazer um teste
de Escalar para escalar qualquer parede ou inclinação com CD maior que 0, mas ele sempre pode escolher 10,
mesmo se estiver correndo ou ameaçado enquanto escala. Ele não pode usar a ação corrida enquanto estiver
escalando. Ele retém seu bônus de destreza na classe de armadura (de alguma forma) enquanto estiver
escalando, e oponentes não obtêm bônus especial em seus ataques contra o eremita das nuvens enquanto
estiver escalando. Um eremita das nuvens que usar uma armadura (mesmo armadura leve) ou tiver
carregando uma carga média ou pesada perde esse deslocamento extra. Quando um eremita das nuvens
ganha níveis, seu deslocamento escalada aumenta. A cada nível impar, ele ganha mais 3 metros de bônus para
seu deslocamento escalar atual. Se o eremita das nuvens já tiver deslocamento escalar (por exemplo, se ele
possuir como raça deslocamento escalar antes de se tornar um eremita das nuvens), estes bônus se acumulam
com seu atual deslocamento escalar.

181
Sabedoria da Montanha (Ext): Um eremita das nuvens adiciona seu modificador de sabedoria nos testes de
Equilíbrio, Escalar e Saltar feitos em terrenos montanhosos. Em adição, o eremita das nuvens sempre pode
escolher 10 em testes de Equilíbrio, Escalar, ou Saltar, mesmo se as circunstâncias normalmente lhe
impediriam de fazer isso.

Respiração Lenta (Ext): No 2º nível, a respiração do eremita das nuvens diminui uma fração do que era antes.
Ele pode duas vezes prender sua respiração por mais tempo que o normal, e ganha um bônus de +2 em todos
os testes de Fortitude contra venenos inalados, fadiga causada por elevação alta e doença de altitude. No 6º
nível, seus bônus nesses testes de Fortitude aumentam para +6.

Talento Adicional: No 3º nível e novamente no 7º nível, o eremita das nuvens ganha um talento adicional.
Esse talento precisa ser selecionado da seguinte lista, e precisa ter preenchido quaisquer pré-requisitos que o
talento escolhido tenha: Acrobata, Ágil, Atleta, Resistência ao Frio, Tolerância, Grande Fortitude, Resistência
ao Frio Aprimorado, Auto-Suficiente, Foco em Perícia (qualquer pericia da sua classe) ou Rastrear.

Resistência ao Frio (Sob): No 4º nível, um eremita das nuvens ganha resistência a frio 5. Esta resistência ao frio
aumenta para 10 no 8º nível.

Movimento Rápido (Ext): No 4º nível, um eremita das nuvens ganha um bônus de encantamento de +3
metros para seu deslocamento terrestre. Um eremita das nuvens que estiver usando armadura (mesmo se for
armadura leve) ou carregando uma carga média ou pesada perde esse deslocamento extra. No 8º nível, esse
bônus aumenta para +6 metros.

Passo Leve (Sob): No 5º nível, um eremita das nuvens caminha quase sem peso. Ele ganha um bônus de +4 sob
todos os testes de Equilíbrio. Mais impressionante ainda, ele pode caminhar sobre uma superfície de qualquer
material em qual ela normalmente afundaria, como uma pulverulenta neve, gelo fino, e até mesmo água. Ele
pode continuar caminhando nesta superfície contando que ele faça um teste de Concentração CD 15.
Normalmente, o teste de Concentração para essa atividade é uma ação padrão, portanto um eremita das
nuvens provavelmente só fará uma ação de movimento por rodada enquanto usar sua habilidade de Passo
Leve. Se ele fizer um teste de Concentração CD 30, ele poderia se concentrar na habilidade Passo Leve como
uma ação de movimento, permitindo a ele usar isto e ainda fazer uma ação padrão dentro da rodada. Ele não
ativa armadilhas que usam gatilhos enquanto usar Passo Leve, nem a velocidade dele é reduzida através de
neve funda.

Investida Acrobática (Ext): No 6º nível, um eremita das nuvens ganha a habilidade para investir em situações
as quais outros não poderiam. Ele pode dar uma investida sobre terrenos difíceis que normalmente atrasa seu
movimento. Isto lhe permite correr abaixo de face de pedras íngremes, pular abaixo de uma pedra na
superfície, ou dar acrobacia sobre pequenas rochas para chegar ao seu alvo da investida. Dependendo das
circunstancias, ele precisará fazer testes apropriados (testes de Saltar ou Acrobacia em particular) para ter
sucesso em seu movimento sobre o terreno.

Andar sobre as Nuvens (Sob): No 9º nível, um eremita das nuvens pode usar sua habilidade Passo Leve como
uma ação livre em todas às vezes. Adicionalmente, uma vez por dia ele pode usar andar no ar como uma
habilidade similar a magia acelerada. Esse feito possui um nível de conjurador igual ao seu nível de eremita das
nuvens.

182
Imortalidade da Montanha (Sob): Ao alcançar o 10º nível, um eremita das nuvens alcança a apoteose que ele
buscou. Ele não tem limite de idade máxima, e nunca morrerá de velhice. Adicionalmente, ele não tem que
fazer teste de resistência para evitar doenças de altitude ou fatiga pelo ar fino, e ganha um bônus sagrado de
+2 sobre todos os testes de Sabedoria e todos os testes de resistência enquanto estiver em terreno
montanhoso.

Tabela: O Eremita das Nuvens


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 – +0 - +2 - +2 - +0 - Deslocamento escalar 3m, sabedoria da montanha
2 - +1 - +3 - +3 - +0 – Respiração lenta
3 – +2 - +3 - +3 - +1 – Deslocamento escalar 6m, talento adicional
4 – +3 - +4 - +4 - +1 – Resistência ao frio 5, movimento rápido +3m
5 – +3 - +4 - +4 - +1 – Deslocamento escalar 9m, passo leve
6 – +4 - +5 - +5 - +2 – Respiração lenta aprimorada, investida acrobática
7 – +5 - +5 - +5 - +2 – Deslocamento escalar 12m, talento adicional
8 – +6 - +6 - +6 - +2 – Resistência ao frio 10, movimento rápido +6m
9 – +6 - +6 - +6 - +3 – Deslocamento escalar 15m, andar sobre as nuvens
10 – +7 - +7 - +7 - +3 – Imortalidade da montanha

FURIOSO GÉLIDO (Frostrager - Frostburn)

183
Muitas tribos de bárbaros têm membros que possuem ferocidade e assustadora impressão de fúria mesmo
com seus companheiros bárbaros, e as tribos do Terrível Gelo não são diferentes. Os furiosos gélidos são
poderosos e perigosos guerreiros que acreditam serem dotados de (e outras maldições pelo) deus gigante do
gelo Thrym com uma instável, mas poderosa fúria sobrenatural nas batalhas. As causas dessa terrível fúria do
furioso gélido não são unicamente pelo aumento de seu tamanho quando entrar em sua batalha furiosa, mas
infunde seus punhos e armas com cacos frios de gelo. Os furiosos gélidos naquelas tribos são vistos como
quem tem grande talento como um dom natural para o fato que sua habilidade dentro da batalha pode ser
comparada a poucos, até aqueles que vêem essas habilidades como dom natural para o fato que enquanto
estiver em fúria, furiosos gélidos tendem a sentir alegria em uma destruição e massacre sem valor, muitos
para fazê-los confiáveis. Em sua verdade, furiosos gélidos retêm controle de suas ações até em sua fúria
gelada... o simples fato é que muitos furiosos gélidos divertem-se causando dano físico e destruição.

Todos furiosos gélidos são bárbaros até uma certa posição, ainda que muitos sejam multiclasse
bárbaro/druida. Histórias daqueles personagens que ativaram sua fúria gelada e sua habilidade de forma
selvagem seguidamente afluíram o Terrível Gelo; um personagem furioso gélido em fúria e na sua forma de
urso atroz é de fato um terrível oponente. Outros bárbaros escolhem alguns níveis de guerreiro ou ranger para
mais adiante focar seu grande talento em combate antes de se tornar furioso gélido, e raros bárbaros /
feiticeiros furiosos gélidos existem dentro de algumas tribos que adotam magias arcanas, mas outras
combinações na pratica são desconhecidas.
Dados de Vida: d12.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um furioso gélido, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:

Bônus Base de Ataque: +6.


Perícias: 4 graduações em Intimidar, 4 graduações em Sobrevivência.
Talentos: Fúria Gélida*, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Poderoso.
Especial: Habilidade de classe fúria.
Especial: Os pontos de vida do personagem precisa ter sido reduzido a menos de 0 por um dano de gelo
(qualquer ataque mágico de gelo ou ter levado dano o bastante por ter ficado exposto a ambientes frios). No
meio ou não desse trauma é que permite o furioso gélido para conquistar o espírito do personagem, ou se o
trauma somente enlouquece a mente do personagem o bastante para que ele decida se tornar um furioso
gélido, é desconhecido.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um furioso gélido (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For), Intimidar
(Car), Saltar (For), Ouvir (Sab), Sobrevivência (Sab) e Natação (For). Consulte o capitulo 4: Perícias, no Livro do
Jogador, para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícias a cada nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestígio furioso gélido:
Usar armas e armaduras: Os furiosos gélidos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

184
Fúria Gelada (Sob): Na hora que entrar em fúria, o personagem torna-se mais largo e mais massivo, e sua
forma congelante transpira massas pendentes de gelo como uma corrente de água que sai de seus poros e a
camada de seu corpo fica dentro de uma brilhante crosta de gelo. A categoria de tamanho atual do furioso
gélido não muda (assim como seu espaço e alcance não mudam), mas ele recebe +4 de bônus de armadura
natural para sua classe de armadura pela extensão de gelo que forma sobre seu corpo. Em adição, o ataque
desarmado do furioso gélido causa 1d6 pontos de dano mais 1d4 de dano de gelo sobre um ataque bem
sucedido. Se o furioso gélido for pequeno, seu ataque desarmado causa 1d4 pontos de dano, e se o furioso
gélido for grande, seu ataque desarmado causa 1d8 pontos de dano.

Sangue Congelado (Sob): No 1º nível, o sangue do furioso gélido torna-se um frio congelado. Suas feridas
instantaneamente congelam e param de sangrar; ele é imune a ataques que causam sangramento como
efeito. Se reduzido seu pontos de vida a negativo, ele automaticamente se estabilizará. Entretanto, ele leva 1
pontos de dano se fizer qualquer ação enquanto seus pontos de vida for 0 ou negativo.

Um-Dois Socos (Ext): No 2º nível, na hora que fizer um ataque desarmado, o furioso gélido pode realizar um
ataque extra na rodada com seu maior bônus base de ataque, mas cada ataque feito na rodada (o ataque
bônus e o normal) leva uma penalidade de -2.

Absorver Frio (Sob): No 3º nível, enquanto estiver em fúria, o furioso gélido não somente ganha imunidade ao
frio, como também ele se cura. Para cada 2 pontos de dano de gelo que de outra forma teria causado dano por
um ataque, o furioso gélido cura 1 ponto de dano.

Fúria Gelada Aprimorada (Sob): No 4º nível enquanto estiver em fúria, a armadura natural do furioso gélido
aumenta para +6. Seu ataque desarmado causa 1d8 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano de gelo sobre
um ataque bem sucedido. Se o furioso gélido for pequeno, seu ataque desarmado causa 1d6 pontos de dano,
e se o furioso gélido for grande, seu ataque desarmado causa 2d6 pontos de dano.

Rasgar (Ext): No 5º nível, o furioso gélido ganha a habilidade de rasgar o alvo. Dentro de qualquer rodada que
o furioso gélido acertar o mesmo inimigo com dois ou mais ataques desarmados, ele imediatamente causa 2d8
pontos de dano adicional (mais uma vez e meia seu bônus de Força), mais um adicional de 1d6 pontos de dano
de gelo. Se ele for pequeno, seu rasgar causa 2d6 pontos de dano; se ele for grande, seu rasgar causa 3d8
pontos de dano.

Tabela: O Furioso Gélido


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 – +1 - +2 - +0 - +0 – Fúria gelada, sangue congelado
2 - +2 - +3 - +0 - +0 – Um-Dois socos
3 – +3 - +3 - +1 - +1 – Absorver frio
4 – +4 - +4 - +1 - +1 – Fúria gelada aprimorada
5 – +5 - +4 - +1 - +1 – Rasgar

185
PRIMITIVO (Primeval - Frostburn)

O primitivo é um guerreiro que recebeu uma pancada no seu interior relativo às memórias de sua raça para
buscar e forjar uma ligação com uma criatura antiga. Ele extrai incrível poder e força dessa ligação, e acha que
pode mudar sua forma para essa criatura com crescente habilidade. Muitas tribos Neanderthal (tipo de
homem primitivo) adicionam os primitivos no meio de seus guerreiros vigorosos.
Completos primitivos evitam magias e treinamentos especiais, em vez de adotar a inerente força e velocidade
de seu animal natural. Eles freqüentemente encontram dentro de si mesmos conflitos com a civilização
quando eles invadem seus territórios; um razoável número de rumores de ataques de licantropos na fronteira
da cidade é provavelmente baseado nas ações de um primitivo. Exatamente como muitas vezes, de qualquer
forma, um primitivo consegue se controlar ou se esconder com sua forma alternada e ser um útil e valioso
membro de uma sociedade. Em todo caso, eles retêm total capacidade de suas ações e estado mental dentro
dessa forma alterada.

Dado de Vida: d10.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um primitivo, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
Tendência: Qualquer, exceto leal.
Bônus Base de Ataque: +8.
Perícias: 5 graduações em Adestrar Animais, 5 graduações em Conhecimento (natureza), 5 graduações em
Sobrevivência.

186
Talentos: Tolerância, Auto-Suficiente, Vitalidade.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um primitivo (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For), Concentração
(Con), Adestrar Animais (Car), Intimidar (Car), Saltar (For), Conhecimento (natureza), Ouvir (Sab), Observar
(Sab), Sobrevivência (Sab) e Natação (For). Consulte o capitulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as
descrições das perícias.
Pontos de Perícias a cada nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestígio primitivo:
Usar armas e armaduras: Os primitivos não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional. (Eles
são proficientes com suas armas naturais enquanto estiver em sua forma alterada).

Forma Primitiva (Sob): A primeira habilidade de um primitivo é a habilidade sobrenatural para assumir uma
forma alternada. Isso funciona de modo similar a habilidade de Forma Selvagem do druida, exceto que a forma
alternada escolhida precisa ser selecionada quando o personagem chegar ao seu primeiro nível de primitivo e
não pode ser trocada depois. Cada vez que o personagem mudar de forma com essa habilidade, ele assume a
mesma forma. No 1º nível, ele pode usar essa habilidade uma vez adicional a cada dia no 4º nível, 7º nível, e
novamente no 10º nível.
Essa habilidade funciona de forma semelhante à magia metamorfose, exceto o descrito aqui. Isso permanece
por um minuto por nível de primitivo, ou até ele mudar de volta. Mudar de forma (em qualquer forma) é uma
ação padrão e não provoca ataques de oportunidade.
O primitivo não assume os pontos de atributo do animal. Em vez disso, ele adiciona os pontos de atributo do
animal -10 (para atributos pares) ou -11 (para atributos impares) para seus pontos de atributo. Por exemplo,
um primitivo com 16 de força que assumir a forma de um leão atroz (força 25) adiciona +14 em seu atributo 16
para determina seus pontos de força dentro da Forma Primitiva. Relembrando, itens que aumentam os
atributos do personagem são inoperantes para essa nova forma.
O primitivo perde a habilidade de falar enquanto em Forma Primitiva porque ele é limitado aos sons que a
forma pode fazer naturalmente. A Forma Primitiva escolhida precisa ser um animal pré-histórico de qualquer
uma dessas espécies (dinossauros, animais atrozes, ou outras criaturas aprovadas pelo mestre). A Forma
Primitiva escolhido precisa ter menos que 8 DV e não ser mais que uma categoria de tamanho maior que o
primitivo (dessa forma personagens pequenos são limitados a animais médios ou pequenos, e um personagem
médio é limitado a animais grandes ou médios). A Forma Primitiva pode ser de qualquer terreno familiar do
personagem. Formas Primitivas apropriadas à ambientes do Terrível Gelo do Livro dos Monstros e desse livro
inclui Leão Atroz, Lobo Atroz, Carcaju Atroz, e Alce-Gigante.
Se o Primitivo tiver a habilidade de Forma Selvagem por outros níveis de classes, ele pode usar Forma
Selvagem para assumir essa Forma Primitiva. Entretanto, ele não pode usar a habilidade Forma Primitiva para
Forma Selvagem.

Empatia Animal (Ext): Em qualquer forma, o primitivo pode se comunicar com os animais da sua Forma
Primitiva escolhida (ou modelos próximos). Por exemplo, um primitivo de quem a Forma Selvagem é um Lobo
Atroz pode se comunicar com lobos e lobos atrozes. Ele ganha um bônus de +4 para testes baseado em
Carisma contra os animais da sua Forma Primitiva escolhida e modelos próximos.

187
Regressão (Sob): À medida que um primitivo ganha nível, ele começa e retroceder fisicamente a um animal
primário. No 2º nível, o primitivo reduz sua Inteligência e Carisma em 1 ponto (para um mínimo de 3) e ganha
um ponto em Força, Destreza, Constituição e Sabedoria. No 5º nível, ele repete essa regressão, perdendo um
ponto adicional em Inteligência e Carisma, e ganhando um ponto adicional para o resto de seus atributos.
No 8º nível, o primitivo regressa de novo, perdendo um terceiro ponto em Inteligência e Carisma e ganhando
um terceiro ponto para o resto dos atributos.

Visão na Penumbra (Ext): Em qualquer forma, o primitivo ganha Visão na Penumbra no 2º nível. Ele pode
olhar duas vezes mais longe que um humano em luz estelar, luz da lua, luz de tochas, e condições similares de
iluminação precária. Ele retém a habilidade para distinguir cor e detalhes em baixo destas condições. Se o
primitivo já tiver visão na penumbra racial, ele pode no lugar disso olhar 4 vezes mais longe que um humano.

Poder Selvagem (Ext): À medida que um primitivo ganha nível, sua Forma Primitiva progride fortemente e
duramente, como mostrado abaixo.

Nível da Classe Primitivo


Característica – 3º nível – 6º nível – 9º nível
Força - +2 - +4 - +6
Destreza - +2 - +2 - +2
Constituição - +2 - +4 - +4
Armadura Natural - +2 - +4 - +8

Esses bônus não se acumulam. Por exemplo, um primitivo de 6º nível de quem a Forma Primitiva é um Leão
Atroz tem Força 29, Des 17, Con 21, e um bônus de armadura natural de +8, em vez de For 25, Des 15, Con 17,
e armadura natural +4.

Faro (Ext): No 5º nível, a Forma Primitiva ganha a qualidade especial Faro em qualquer forma.

Movimento Rápido (Ext): Como ele progride perto desse espírito animal, o primitivo torna-se rápido dentro
dessa forma humanóide. No 8º nível, seu deslocamento terrestre aumenta em 3 metros. Esse benefício não se
aplica se o primitivo estiver usando armadura pesada ou carregando uma carga pesada.

Forma Substituta Primitiva(Ext): O primitivo se une com seu espírito animal no 10º nível. Seu tipo muda para
Besta Mágica (Forma Substituta), o qual significa que ele não esta sujeito a magias que afetam humanóides.
Em adição, ele ganha Redução de Dano 10/mágica em qualquer forma. Seus ataques naturais (mas não
ataques com armas) superam redução de dano como se ele tivesse arma mágica.

188
Tabela: O Primitivo
Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 – +1 - +2 - +0 - +0 – Forma primitiva 1/dia, empatia animal
2 - +2 - +3 - +0 - +0 – Regressão 1, visão na penumbra
3 – +3 - +3 - +1 - +1 – Poder selvagem
4 – +4 - +4 - +1 - +1 – Forma primitiva 2/dia
5 – +5 - +4 - +1 - +1 – Regressão 2, faro
6 – +6 - +5 - +2 - +2 – Poder feral 2
7 – +7 - +5 - +2 - +2 – Forma primitiva 3/dia
8 – +8 - +6 - +2 - +2 – Regressão 3, movimento rápido
9 – +9 - +6 - +3 - +3 – Poder feral 3
10 – +10 - +7 - +3 - +3 – Forma primitiva 4/dia, forma substituta primitiva

CANTOR DA TEMPESTADE (Stormsinger - Frostburn)

Os cantores da tempestade têm aprendido secretos métodos de aproveitar os poderes mágicos da música
para influenciar e controlar o estado atmosférico. Aquelas músicas vistas para grandes efeitos e potência
dentro do Terrível Gelo em comparação a regiões temperadas ou tropicais, faz a maioria dos cantores da
tempestade preferirem residir no Terrível Gelo para que eles possam praticar suas formas especiais de magia.
Navios que viajam no mar sempre pelo mesmo percurso do Terrível Gelo freqüentemente requerem os
serviços parcialmente de cantores da tempestade para servirem como entretenimento por uma longa viagem
no mar, mas principalmente para os cantores da tempestade protegerem os navios contra poderosas
tempestades. A música usada pelos cantores da tempestade para controlar o estado atmosférico obtêm uma
forma especifica de musica de bardo; como um resultado, todos os cantores da tempestade têm um treino
como bardo, por menor grau que seja. Muitos deles são de fato multiclasse bardos/druidas, embora
bardos/clérigos e bardos/feiticeiros se fazem excelentes cantores da tempestade. Eles dependem de sua
esperteza e habilidade para controlar o estado atmosférico para se protegerem, e por isso é certamente pouco
comum encontrar cantores da tempestade com quaisquer níveis de guerreiros ou classes similares.

189
Dado de Vida: d6.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um cantor da tempestade, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
Perícias: 8 graduações de Concentração, 8 graduações de Conhecimento (Arcano), 4 graduações de
Conhecimento (Geografia), 4 graduações de Conhecimento (Natureza), 8 graduações em Atuação (Canto), 4
graduações em Identificar Magia.
Talentos: Aptidão Mágica, Magia Tempestuosa*.
Especial: O cantor da tempestade precisa ter música de bardo como habilidade de classe.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um cantor da tempestade (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For),
Concentração (Con), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Saltar (For), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento
(Geografia) (Int), Conhecimento (Natureza) (Int), Ouvir (Sab), Atuação (Car), Profissão (Sab), Identificar Magia
(Int), Observar (Sab), Sobrevivência (Sab) e Natação (For). Consulte o capitulo 4: Perícias, no Livro do Jogador,
para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícias a cada nível: 4 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestígio cantor da tempestade:
Usar armas e armaduras: Os cantores da tempestade não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo
adicional.

Magias por dia/Magias conhecidas: A cada nível conquistado da classe cantor da tempestade, o personagem
adquire novas magias por dia (e magias conhecidas, se aplicável) como se ele tivesse também avançado um
nível na sua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe
(expulsar ou fascinar mortos vivos, talentos adicionais metamágicos ou de criação de itens, e assim por
diante), exceto por aumentar seu nível efetivo de conjurador. Caso o personagem tenha mais de uma classe
conjurador antes de se tornar cantor da tempestade, devera escolher qual delas terá seu nível elevado para
determinar a quantidade de magias diárias e magias conhecidas sempre que alcançar um novo nível na classe
de prestigio.

Música de Bardo: Os níveis da classe cantor da tempestade somam com quaisquer níveis de bardos para o
propósito de determinar o numero de vezes por dia que ele poderá usar a música de bardo. Quando um
cantor da tempestade usar sua habilidade musica de bardo para criar o efeito Música Tempestuosa (veja
abaixo), ele considera como um (ou mais) uso de suas músicas de bardo por dia.

Música Tempestuosa: O cantor da tempestade pode usar sua habilidade de música de bardo para criar
variados efeitos da tempestade em adição ao normal uso da musica de bardo. Adicionalmente, o cantor da
tempestade pode detectar a aproximação de uma tempestade 24 horas de antecedência dela chegar à atual
posição do personagem.

Lufada de Vento (SM): Um cantor de tempestade de 1º nível ou mais com 9 graduações em Atuação (Canto)
pode usar sua habilidade de musica de bardo para gerar Lufada de Vento, como a magia de mesmo nome. Seu
nível de conjurador é igual à suas graduações de Atuação (Canto), com um máximo nível de conjurador igual a
20º.

190
Ataque de Trovão (Sob): No 3º nível, um cantor da tempestade com 11 ou mais graduações em Atuação
(Canto) pode usar sua musica de bardo para desatar um fatal raio. O alvo do raio pode ser qualquer criatura
até 18 metros, e o Cantor da Tempestade precisa fazer um ataque de toque à distância para acertar o alvo. Se
ele acertar, o cantor da tempestade faz um teste de Atuação (Canto); o resultado indica quanto de dano de
eletricidade que o raio causa. Um teste de Reflexos (CD 10 + níveis da classe cantor da tempestade +
modificador de Carisma) reduz o dano à metade. Se a criatura falhar no teste de Reflexos, ela precisa realizar
um teste de Fortitude (mesma CD) ou ficara surda por um numero de rodadas iguais ao dano causado.

Controlar os Ventos (SM): No 5º nível, um cantor da tempestade com 13 ou mais graduações em Atuação
(Canto) pode usar sua musica de bardo para conjurar Controlar os Ventos. Isso funciona exatamente como a
magia de mesmo nome, exceto que a duração do efeito é concentração mais 3 rodadas, e a CD do teste de
resistência é 10 + níveis da classe cantor da tempestade + modificador de Carisma. Seu nível de conjurador é
igual à suas graduações de Atuação (Canto), com um máximo nível de conjurador igual a 20º.

Canção do Inverno (Sob): No 7º nível, o cantor da tempestade com 15 ou mais graduações em Atuação (Canto)
pode usar sua musica de bardo para conjurar Controlar o Clima. Isso funciona exatamente como a magia de
mesmo nome, exceto que a duração do efeito é concentração mais 1d6 horas. Seu nível de conjurador é igual
à suas graduações de Atuação (Canto), com um máximo nível de conjurador igual a 20º.

Ataque de Trovão Maior (Sob): No 9º nível, um cantor da tempestade com 17 ou mais graduações em Atuação
(Canto) pode usar sua musica de bardo para desatar uma terrível pancada de relâmpago, acompanhado por
um ensurdecedor ruído de trovão. O Ataque de Trovão Maior afeta uma linha de 18 metros saindo do cantor
da tempestade. O cantor da tempestade faz um teste de Atuação (Canto); o resultado indica quanto de dano
de eletricidade que o trovão maior causa. Um teste de Reflexos (CD 10 + níveis da classe cantor da tempestade
+ modificador de Carisma) reduz o dano à metade. Se a criatura falhar no teste de Reflexos, ela precisa realizar
um teste de Fortitude (mesma CD) ou levará em adição 2d6 pontos de dano sônico e ficara surdo
permanentemente. O Ataque do Trovão Maior é muito vigoroso, e gasta dois usos diários da musica de bardo
do cantor da tempestade.

Tempestade da Vingança (SM): No 10º nível, um cantor da tempestade com 18 ou mais graduações em
Atuação (Canto) pode usar sua musica de bardo para causar a Tempestade da Vingança, como a magia de
mesmo nome (CD 10 + níveis da classe cantor da tempestade + modificador de Carisma). Seu nível de
conjurador é igual à suas graduações de Atuação (Canto), com um máximo nível de conjurador igual a 25º.

Tempestade Poderosa (Ext): No 2º nível, um cantor da tempestade ganha um bônus de +2 em testes de


Atuação (Canto) feitos para usar sua Música Tempestuosa e adicionalmente um bônus de +2 no seu nível de
conjurador com Música Tempestuosa quando a temperatura for baixa (40º F ou menos) ou quando ele estiver
dentro de uma tempestade. Para se informar sobre tempestades, veja a tabela 3-24: Efeitos de Vento pagina
95 do Livro do Mestre.

Resistência a Eletricidade (Ext): No 4º nível, um cantor da tempestade ganha resistência a eletricidade 5. No


6º sua resistência a eletricidade aumenta para 10, e no 8º nível sua resistência a eletricidade aumenta para 15.

*Ver as descrições dos talentos no tópico “Frostburn e Sandstorm - Talentos Traduzidos”

191
Tabela: O Cantor da Tempestade
Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia
1 – +0 - +0 - +2 - +2 - Musica de bardo, musica tempestuosa (lufada de vento) - +1 nível da classe existente
2 - +1 - +0 - +3 - +3 – Tempestade poderosa - +1 nível da classe existente
3 – +1 - +1 - +3 - +3 – Musica tempestuosa (ataque de trovão) - +1 nível da classe existente
4 – +2 - +1 - +4 - +4 – Resistência a eletricidade 5 - +1 nível da classe existente
5 – +2 - +1 - +4 - +4 – Musica tempestuosa (controlar os ventos) - +1 nível da classe existente
6 – +3 - +2 - +5 - +5 – Resistência a eletricidade 10 - +1 nível da classe existente
7 – +3 - +2 - +5 - +5 – Musica tempestuosa (canção do inverno) - +1 nível da classe existente
8 – +4 - +2 - +6 - +6 – Resistência a eletricidade 15 - +1 nível da classe existente
9 – +4 - +3 - +6 - +6 – Musica tempestuosa (ataque de trovão maior) - +1 nível da classe existente
10 – +5 - +3 - +7 - +7 – Música tempestuosa (tempestade da vingança) - +1 nível da classe existente

MAGO DO GELO (Frost Mage - Frostburn)

Magos do gelo normalmente abençoam terras frias, de neve e gelo: Tundras, geleiras, e mesmo planos
exteriores eternamente envolvidos pelo inverno. Outros se tornam obsessivos com o poder glacial e
concentram-se todas suas energias para descobrir os mistérios do Terrível Gelo e suas mágicas. Todos magos
do gelo, no entanto, conseqüentemente se tornam adaptados à ambientes frios como sua pele que
lentamente se volta para gelo. Eles aprendem a levar vantagem do ambiente do Terrível Gelo, seja natural ou
mágico, armando a existência do gelo para facilitar os poderes de suas próprias magias.

192
Como membros dessa classe de prestigio precisam ter capacidade para conjurar magias arcanas, magos do
gelo chegam a um grupo reduzido, normalmente como bardos, feiticeiros, e magos. Alguns feiticeiros magos
do gelo acreditam que corre sangue de dragão de prata em suas veias, enquanto outros sentem que eles
possuem um talento inato para trabalhos de frio e mágicas de gelo. Principalmente os magos que se tornam
magos do gelo observam o Terrível Gelo como um mistério e uma fronteira de poder arcano que não foi
descoberta, onde eles podem extrair magias poderosas para seus próprios propósitos.

Como PdMs, magos do gelo vivem e estudam dentro de complexas caverna de gelo, torres construídas dentro
de braços de rios congelados de outros planos, ou no interior de cavernas que eles magicamente tenham
alterado seu interior para um ambiente do Terrível Gelo. Ocasionalmente eles servem mais como poderosos
personagens malignos separados ou dentro de um grupo, como os gigantes de gelo, crio-hidras, ou divindades
do gelo ou frio. Mais freqüentemente, os magos do gelo malignos controlam suas próprias forças de gelo ou
frio, desenvolvendo um exército do Terrível Gelo se preparando para induzir uma nova era do gelo e se
tornando o soberano do mundo congelado.

Dado de Vida: d4.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um mago do gelo, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
Talentos: Magia Congelante*.
Perícias: 8 graduações em Conhecimento (Arcano).
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas de 1º nível.
Especial: O personagem precisa passar 24 horas sem proteção dentro de uma nevasca.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um mago do gelo (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração (Con),
Ofícios (alquimia) (Int), Conhecimento (todos, escolhido individualmente) (Int), Profissão (Sab), Procurar (Int),
e Identificar Magia (Int). Consulte o capitulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das
perícias.
Pontos de Perícias a cada nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestígio mago do gelo:
Usar armas e armaduras: Os magos do gelo não sabem usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Magias por dia/Magias conhecidas: A cada nível conquistado da classe mago do gelo, o personagem adquire
novas magias por dia (e magias conhecidas, se aplicável) como se ele também tivesse avançado um nível na
sua antiga classe de conjurador. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe (talentos
adicionais metamágicos ou de criação de itens, pontos de vida alem daqueles que ele recebeu pela sua classe
de prestigio, e assim por diante), exceto por aumentar seu nível efetivo de conjurador. Caso o personagem
tenha mais de uma classe conjurador antes de se tornar mago do gelo, devera escolher qual delas terá seu
nível elevado para determinar a quantidade de magias diárias e magias conhecidas sempre que alcançar um
novo nível na classe de prestigio.

193
Armadura Natural Aumentada (Ext): No 1º, 4º, 7º e 10º nível, o corpo de um mago do gelo se tornará mais
parecido ao gelo que ele venera. Sua pele ficará branca e fria ao toque como uma permanente camada
profunda. Isso determina num aumento na sua classe de armadura natural, como indicado na Tabela do Mago
do Gelo (os números representam o aumento total que ele ganha) e ele não leva dano em ambiente de gelo.
Dentro de temperaturas quentes, o gelo se evaporará continuamente e tornar a encher si mesmo, envolvendo
o mago do gelo em um pequeno vapor.

Resistência a Frio (Ext): A partir do 2º nível, a pele gelada do mago do gelo concede a ele resistência a frio 10.

Conhecimento Adquirido (Ext): A partir do 3º nível, o mago do gelo ganha conhecimento da magia invocar
criaturas do gelo 1, se ele ainda não a tiver. Magos formados conseguem adicionar essa magia em seus
grimórios livremente, e feiticeiros formados e bardos conseguem adicionar essa magia em sua lista de magias
conhecidas, mesmo se eles ultrapassarem seu limite normal. A cada dois níveis ganhos nessa classe de
prestigio, ele ganha um conhecimento do próximo nível mais alto progressivamente da magia invocar criaturas
do gelo (invocar criaturas do gelo II no 5º nível, invocar criaturas do gelo III no 7º nível, e invocar criaturas do
gelo IV no 9º nível). No 7º nível, em adição a invocar criaturas do gelo III, o mago do gelo ganha animar neve
como uma magia conhecida. No 9º nível em adição a invocar criaturas do gelo IV, o mago do gelo ganha
terrível gelo como magia conhecida. Essa característica de classe não muda o nível da magia. Um mago do gelo
ainda precisa ter uma magia diária do apropriado nível para preparar ou conjurar a magia adquirida através
dessa habilidade de conhecimento adquirido.

Sobrepujar o Frio: No 4º nível, o mago do gelo ganha Sobrepujar o Frio* como um talento metamagico
adicional. Em adição ao beneficio normal desse talento, o mago do gelo ultrapassa todas as resistências e
imunidades ao frio concedido por magias ou habilidades similares a magia de itens mágicos (por exemplo, um
anel de resistência a elementos menor [Frio]).

Corpo Glacial (Ext): No 10º nível, o corpo do mago do gelo torna-se perfeitamente adaptado à energia frio. Ele
ganha subtipo Frio, concedendo imunidade a frio. Sua unificação com o frio, entretanto, o torna mais
suscetível ao fogo. Semelhante com qualquer outra criatura com o subtipo Frio, ele ganha vulnerabilidade ao
fogo, o qual o faz levar mais metade do dano (50%) normal de fogo, sem levar em consideração se um teste de
resistência é ou não concedido, ou se ele teve sucesso ou falha no teste de resistência.

*Ver as descrições dos talentos no tópico “Frostburn e Sandstorm - Talentos Traduzidos”

Tabela: O Mago do Gelo


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia
1 - +0 - +0 - +0 - +2 – Armadura natural aumentada (+1) - +1 nível da classe existente
2 - +1 - +0 - +0 - +3 – Resistência à frio 10 - +1 nível da classe existente
3 - +1 - +1 - +1 - +3 – Conhecimento adquirido - +1 nível da classe existente
4 - +2 - +1 - +1 - +4 – Armadura natural aumentada (+2), sobrepujar o frio - +1 nível da classe existente
5 - +2 - +1 - +1 - +4 – Conhecimento adquirido - +1 nível da classe existente
6 - +3 - +2 - +2 - +5 – - - +1 nível da classe existente
7 - +3 - +2 - +2 - +5 – Armadura natural aumentada (+3), conhecimento adquirido - +1 nível da classe existente
8 - +4 - +2 - +2 - +6 – - - +1 nível da classe existente
9 - +4 - +3 - +3 - +6 – Conhecimento adquirido - +1 nível da classe existente
10 - +5 - +3 - +3 - +7 – Armadura natural aumentada (+4), corpo glacial - +1 nível da classe existente

194
CAPITÃO LENDÁRIO (Legendary Captain - Stormwrack)

“Aparecemos, jovens! Nós atravessaremos sua proa e varreremos sua obstruída popa! Vamos ensiná-los seus
meios para brigar com Golfinho Salpicado!”
- Valanthe o Golfinho Dourado, capitão lendário

Histórias dos marinheiros são recheadas com as façanhas dos capitães lendários – àqueles que podem
encorajar suas tripulações à feitos excepcionais através de absoluta determinação, liderança, e habilidade
tática. Um capitão lendário pode ser o comandante da frota do navio ou um pirata sedento a sangue, mas seja
qual for o papel, sua reputação é espalhada e sua tripulação fanaticamente leal.

Se Tornando um Capitão Lendário

A habilidade para comandar e para inspirar é um raro dom natural, e não necessariamente algo que vem com
a alta posição social. Alguns dos mais famosos capitães passaram por uma origem humilde, como navegadores
que trabalharam seus pontos altos através de graduações. Outros adquirem uma comissão ou compram um
navio próprio claramente a fim de obter um comando. Entretanto para chegar a ele, a profissão de capitão
requer experiência, perícia e um conhecimento especialista da capacidade do navio e da tripulação.

Um lendário capitão típico inicia sua carreira como um guerreiro ou ladino com experiência em oceano,
embora um personagem carismático como um bardo ou paladino pode também dar certo. Esses personagens
geralmente operam em uma marinha ou como chefe de suas próprias aventuras marítimas. Conjuradores são
menos comuns, mas um capitão feiticeiro com os próprios ventos em seu comando faz um líder inspirado com
respeito. Tripulações bárbaras são certamente bem conhecidas – os agressores por mar a longos navios são o
mais óbvio exemplo – mas um capitão lendário raramente nascem uma origem não civilizada.

195
PRÉ-REQUISITOS
Bônus Base de Ataque: +4.
Perícias: 8 graduação em Profissão (marinheiro), 5 graduações em Conhecimento (geografia).
Talento: Liderança.
Especial: Precisa ser o capitão ou dono de um navio.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestigio capitão lendário.

Grande Capitão: Você Grande Capitão como um talento adicional. Se você já tiver Grande Capitão, em vez
disso, você ganha Foco em Pericia com uma das pericias de classe do capitão lendário.

Liderança: No 2º nível, você ganha um +2 de bônus para seu nível efetivo de personagem para o propósito do
talento Liderança para trair seguidores. Esse bônus aumenta para +4 no 4º nível, +6 no 6º nível, +8 no 8º nível
e +10 no 10º nível.

Barlavento (Ex): Ao alcançar o 2º nível, sua habilidade superior em manejar um navio permite a você
manobrar para que tenha mais vantagem com o vento. Você ganha um +4 de bônus de competência em testes
de Profissão (marinheiro) para ganhar a vantagem (olhar Narrando Combate Naval na página 25 do livro
Stormwrack). Enquanto você tiver a vantagem, sua tripulação ganha um bônus de +2 em todos os testes de
Profissão (marinheiro) e sobre as jogadas de ataques feitos com mecanismos de cerco de navio, e seu navio
ganha um bônus de +2 de esquiva para Classe de Armadura contra ataques de navios inimigos.

Sorte dos Ventos (Sob): Iniciando o 3º nível, você é apto para trapacear os fatos em ocasião. Uma vez por dia
você pode jogar novamente uma falha de jogada de ataque, testes de resistência, testes de perícias, ou testes
de habilidades. Você deve jogar novamente antes da declaração do Mestre se a jogada resultou em fracasso
ou sucesso, e você deve pegar o resultado da nova jogada, mesmo se ela for pior que a jogada original.
Ao alcançar o 7º nível, você pode jogar novamente duas vezes por dia.

Navegação Sobrenatural (Sob): No 3º nível, você desenvolve um senso inato para detectar e prevenir perigos
marítimos. Você adiciona seu nível de capitão lendário como um bônus nos testes de Observar para notar
perigos aquáticos e nos testes de Profissão (marinheiro) para navegar de forma segura.

Ventos à Sua Volta (Ext): No 4º nível, você pode usar seu domínio de navegação para atrair velocidade
adicional para seu barco direcionado pela mais eficiente colocação das velas ou incentivar os remadores para
se esforçarem. Um navio que você comanda move 20% mais rápido (mínimo de 1,5 m).

Descarga de Fogo Acelerado (Ext): Iniciando o 5º nível, você pode encorajar sua tripulação armada para
superar a atuação normal. Uma balista ou catapulta pode ser recarregada ou re-apontada em uma rodada por
um numero menor de tripulantes que o normal. Se a arma estiver inteirada equipada, ela pode ser
recarregada ou re-apontada como uma ação padrão em vez de uma ação de rodada completa. Além disso, sua
tripulação ganha +2 de bônus de moral nos testes de Profissão (engenheiro).

196
Posição Firme (Ext): Começando o 5º nível, seus pés navais o mantém estável quando outros têm dificuldades
constantes. Você não é considerado surpreso quando estiver se equilibrando ou escalando, e você adiciona
seus níveis de classe para testes de Equilíbrio ou Escalar para ficar se equilibrando e escalando quando levar
dano.

Varrer (Ext): No 6º nível, você aumenta sua habilidade para manejar um navio e manter uma vantagem de
combate naval. Enquanto você tiver a vantagem, ataques contra barcos inimigos com seus mecanismos de
cerco de navio causam uma sorte adicional de dano em um ataque bem-sucedido. Essa sorte é do mesmo tipo
que as armas normalmente causam: Por exemplo, uma catapulta leve (dano normal 4d6) causa um extra de
1d6 pontos de dano, enquanto uma balista (dano normal 3d8) causa um extra de 1d8 pontos.

Leme Lendária (Ext): Começando o 7º nível, você concede um bônus de esquiva de +2 para a Classe de
Armadura de qualquer barco que você pilotar ou comandar. Além disso, você pode tentar testes de resistência
usando bônus dos testes contra magias ou efeitos visando seu barco. Por exemplo, se um dragão usar sua
arma de sopro contra um navio que você estiver pilotando ou comandando, você pode fazer um teste de
Reflexos em nome do navio para reduzir a metade o dano. (Normalmente, barcos são considerados objetos
desacompanhados e falham em todos os testes de resistência.)

Orientar Mal (Ext): Iniciando o 8º nível, você pode enganar um capitão inimigo para subestimar as
capacidades de seu barco e tripulação. Isso inclui disfarças seu barco, se esconder a beira do nevoeiro, afastar
suas propriedades de descarga de fogo, e outros artifícios semelhantes. O capitão inimigo deve ter linha de
visão para seu barco, e você deve fazer um teste de Blefar ou Profissão (marinheiro), o modificador que for
maior, com um bônus na jogada igual metade de seus níveis de capitão lendário. Isso é resistido por um teste
de Sentir Motivação do capitão inimigo. Se seu teste for bem-sucedido, o capitão inimigo e sua tripulação
levam uma penalidade de -2 nos ataques, testes de resistência, e testes de pericias pelo período do
engajamento, e o barco inimigo leva -2 de penalidade na sua Classe de Armadura.

Beber um Cálice (Sob): Alcançando o 9º nível, você pode encorajar sua tripulação com sua força de
personalidade. (“Beber um cálice” é jargão de navegantes para levantar um canecão de bebida alcoólica,
originalmente no fim de um difícil dia de trabalho.) Uma vez por dia você pode produzir um efeito de curar
ferimentos leves em massa para curar os ferimentos de todos a bordo. Seu nível de conjurador é igual seus
níveis da classe de prestigio. Ela requer 10 minutos para o efeito de curar ocorrer, dessa forma não é utilizável
no meio do combate.

Almirante de Esquadra (Ext): No 10º nível, sua fenomenal habilidade de liderança permite você ajudar a
tripulação de navios aliados assim como à sua própria. Você pode usar a ação de prestar ajuda para conferir
um bônus de moral de +2 nos testes feitos pela tripulação de um número de navios adicionais igual seu bônus
de Carisma (mínimo um navio extra) até uma distância sinalizada (1 milha em claras condições). Você concede
um bônus de moral de +4 sobre testes de Profissão (marinheiro) dos capitães aliados para ganhar a vantagem
em combate, e eles ganham os mesmos benefícios que você confere.
Além disso, quando ajudar as ações de sua própria tripulação, você confere um bônus de +4 em vez de +2 sob
um teste bem sucedido.

197
Tabela: O Capitão Lendário – Dado de Vida: d8
Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 - +0 - +2 - +0 - +2 – Grande Capitão
2 - +1 - +3 - +0 - +3 – Liderança +2, Barlavento
3 - +2 - +3 - +1 - +3 – Sorte dos Ventos 1/dia, Navegação Sobrenatural
4 - +3 - +4 - +1 - +4 – Liderança +4, Ventos à Sua Volta
5 - +3 - +4 - +1 - +4 – Descarga de Fogo Acelerado, Posição Firme
6 - +4 - +5 - +2 - +5 – Liderança +6, Varre
7 - +5 - +5 - +2 - +5 – Sorte dos Ventos 2/dia, Leme Lendária
8 - +6 - +6 - +2 - +6 – Liderança +8, Oriental Mal
9 - +6 - +6 - +3 - +6 – Beber um Cálice
10 - +7 - +7 - +3 - +7 – Liderança +10, Almirante de Esquadra

Perícias (4 + modificador de Inteligência): Equilíbrio, Blefar, Escalar, Ofícios (qualquer), Diplomacia, Intimidar,
Saltar, Conhecimento (arquitetura e engenharia), Conhecimento (geografia), Conhecimento (local), Profissão
(qualquer), Sentir Motivação, Observar, Sobrevivência, Natação e Usar Cordas.

ESCORPIÃO HERDEIRO (Scorpion Heritor - Sandstorm)

198
“Debaixo de cada pedra se esconde um escorpião”
- Anekhet, um escorpião herdeiro

O escorpião do deserto é uma idéia para simbolizar vingança, e às vezes crueldade. Em um deserto, o
escorpião também simboliza discrição, entusiasmo e perseverança dentro da face da extinção. Por imitar a
essência do escorpião e tornar-se um com a força do escorpião, pessoas do deserto podem espremer para
dentro a vitalidade do escorpião. Escorpiões herdeiros, através de uma relação especial com o espírito
escorpião, ganham habilidades místicas do escorpião, e pode até mesmo ter sua forma.

Se Tornando um Escorpião Herdeiro

Somente personagens que agora mesmo reverenciam o escorpião, que conhece algo de seu caminho, que
conhece de que modo sobreviver em um deserto, e que tem o veneno do escorpião em seu sangue podem se
tornar escorpiões herdeiros. Ladinos são mais freqüentemente associados com a classe escorpião herdeiro,
mas eles não são desconhecidos pelos bárbaros, ranger, ou até mesmo guerreiros para acumular alguns níveis
da classe de prestigio. Muitas classes tendem comprar pelo menos algumas graduações em pericias requeridas
como pericias de não-classe.

PRÉ-REQUISITOS
Bônus Base de Ataque: +3.
Perícias: 8 graduações em Esconder-se, 4 graduações em Conhecimento (natureza), 4 graduações em
Sobrevivência.
Talento: Mente de Escorpião*.
Especial: Deve ter sobrevivido de uma venenosa picada de um escorpião monstruoso.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestigio escorpião herdeiro.
Instintos de Escorpião: Você ganha Instintos de Escorpião* como um talento adicional.

Ataque Furtivo: Iniciando o 2º nível, você causa dano extra quando você estiver flanqueando um oponente ou
em qualquer vez quando o alvo perder seu bônus de Destreza na CA. Esse dano extra se aplica para ataques a
distância somente se o alvo estiver a 9 metros. Olhar a característica de classe do ladino, no Livro do jogador.
Esse dano aumenta no 4º, 6º, 8º e 10º nível.

Forma de Escorpião (Sob): Começando o 3º nível, você pode adotar a forma de um escorpião monstruoso
miúdo uma vez por dia, como se usando a magia metamorfose, para até 1 minuto.

Envenenar Lâmina (Ext): No 5º nível, sua saliva se torna venenosa. Como uma ação livre três vezes por dia,
você pode envenenar sua arma corpo-a-corpo, uma arma de arremesso, ou uma peça de munição para uma
arma a distância. Usar essa habilidade não provoca ataques de oportunidade. A CD do teste de Fortitude do
veneno é igual 15 + seu modificador de Sabedoria. O veneno causa 1d4 pontos de dano de Constituição como
seu dano primário e secundário. Se você tiver um ataque de mordida, você pode escolher para envenenar sua
mordida como um uso dessa habilidade.

Imunidade ao Veneno do Escorpião (Ext): No 5º nível, você ganha imunidade para todos os venenos de
escorpiões (mas não para os venenos de outras criaturas).

199
Sentidos de Escorpião: No 7º nível, você ganha Sentidos de Escorpião (ver abaixo) como um talento adicional.

Cauda de Escorpião (Sob): No 9º nível, você aprende a desenvolver um mistério, cauda translúcida de
escorpião uma vez por dia, o qual magicamente emerge de qualquer vestuário ou armadura que você estiver
usando. O ferrão no fim da cauda causa o dano indicado na tabela a seguir, + metade de seu bônus de Força
(se houver). A CD para o teste de veneno é 10 + metade de seus Dados de Vida + seu modificador de
Constituição. Você pode segurar uma arma em uma ou ambas as mãos no seu bônus normal de ataque e fazer
um ataque natural secundário com a cauda com -5 de penalidade.

Tamanho do Escorpião Herdeiro – Dano do Ferrão – Dano do Veneno (inicial e secundário)


Pequeno – 1d3 – 1d2 Con
Médio – 1d4 – 1d3 Con
Grande – 1d6 – 1d4 Con

A cauda do escorpião dura por 1 hora ou até você desfazê-la. Desenvolver ou desfazer a cauda é uma ação
padrão.

Tabela: O Escorpião Herdeiro – Dado de Vida: d6


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont - Especial
1 - +0 - +2 - +0 - +0 – Instintos de Escorpião
2 - +1 - +3 - +0 - +0 – Ataque Furtivo +1d6
3 - +2 - +3 - +1 - +1 – Forma de Escorpião
4 - +3 - +4 - +1 - +1 - Ataque Furtivo +2d6
5 - +3 - +4 - +1 - +1 – Envenenar Lâmina, Imunidade ao Veneno do Escorpião
6 - +4 - +5 - +2 - +2 - Ataque Furtivo +3d6
7 - +5 - +5 - +2 - +2 – Sentidos de Escorpião
8 - +6 - +6 - +2 - +2 - Ataque Furtivo +4d6
9 - +6 - +6 - +3 - +3 – Cauda de Escorpião
10 - +7 - +7 - +3 - +3 - Ataque Furtivo +5d6

Pericias de Classe (8 + modificador de Inteligência): Avaliação, Equilíbrio, Blefar, Escalar, Ofícios, Decifrar
Escrita, Diplomacia, Operar Mecanismos, Disfarces, Arte da Fuga, Falsificação, Obter Informação, Esconder-se,
Intimidar, Saltar, Conhecimento (local), Conhecimento (natureza), Ouvir, Furtividade, Abrir Fechaduras,
Atuação, Profissão, Procurar, Sentir Motivação, Prestidigitação, Observar, Sobrevivência, Natação, Acrobacia,
Usar Instrumento Mágico e Usar Cordas.

*Ver os talentos no tópico “Frostburn e Sandstorm – Talentos Traduzidos”.

200
CAÇADOR DE LEVIATÃ (Leviathan Hunter - Stormwrack)

“Aqui existem monstros? Ex-cel-ente.”


- Lillikakooet, caçador de leviatã

Os caçadores de leviatã alegram-se em caçar mais que muitos caçadores. Para eles, não tem nenhum estimulo
em perseguir meros animais, ou até mesmo monstros de espécie comum. Ele é um aventureiro para quem
apenas a mais perigosa presa apresenta desafio suficiente. Ele é dedicado a caçar criaturas embaixo das
perigosas profundezas. Muitas pessoas consideram caçadores de leviatã como incautos ou até mesmo
malucos, não entendendo que a principal necessidade que os conduzem é tão profunda quanto o próprio
oceano.

Se Tornando um Caçador de Leviatã

Quase todos caçadores de leviatã iniciam como um ranger, embora um personagem possa ter níveis de
bárbaro também pela resistência geral e capacidade de sobrevivência. Muitos são humanos, visto que a raça é
mais orientada para procurar estímulos – especialmente no meio de culturas guerreiras. Darfellans (olhar o
livro) fazem excelentes caçadores de leviatã, dado sua antipatia cultural com monstros marinhos, os inimigos
das grandes baleias tão amadas pela sua raça. Culturas que enfatizam feitos de bravura ou ousadia, assim
como orcs, também são um local de procriação para tais caçadores extremos.

201
PRÉ-REQUISITOS
Bônus Base de Ataque: +5.
Talentos: Vontade de Ferro, Rastrear.
Perícias: 4 graduações em Conhecimento (natureza).
Especial: Inimigo Predileto (aberrações, animais, dragões ou bestas mágicas).

CARACTERISTICAS DE CLASSE
As seguintes características de classe são da classe de prestigio caçador de leviatã.

Percepção de Caçador (Ext): Você possui pedaços significantes de conhecimento relativo aos tipos de criatura
que você batalha. Você ganha um bônus de discernimento igual seus níveis de classe + 5 sobre todos os testes
de Conhecimento feitos para identificar uma aberração, animal, dragão ou besta mágica ou seus poderes
especiais ou vulnerabilidades. Você ganha o mesmo bônus em testes de Sobrevivência feitos para rastrear tais
criaturas.

Troféu (Sob): Você tem a habilidade de “vestir” seu inimigo e proteger você próprio de seus poderes. Toda vez
que você matar uma aberração, animal, dragão ou besta mágica, Grande ou Enorme, você pode levar uma
parte do corpo como um troféu, como por exemplo, um chifre, dente ou garra. Você deve ter causado dano à
criatura no encontro que a matou (você não pode somente assistir o mago detonar-lo e depois reivindicar o
troféu), e você deve colher o troféu em 1 minuto da morte da criatura. Depois você deve tratar o troféu com
uma mistura de óleo precioso e preservativo mágico custando pelo menos 500 po. Esse processo leva 24
horas. Quando usado, um troféu concede +2 de bônus de competência para CA e nos testes de resistências
contra todas as criaturas daquele tipo. Por exemplo, usar a garra de um dragão vermelho concede a você o
bônus contra os ataques dos dragões vermelhos (mas não outras espécies de dragões). No 5º nível, o bônus
para CA e testes de resistência aumenta para +4. Um troféu funciona somente para o caçador de leviatã que o
criou. Ainda que você possa criar muitos troféus, você pode se beneficiar dos efeitos de não mais que um
troféu por nível de classe. Vestir simultaneamente mais troféus que isso anula o efeito de todos os troféus.

Destruidor de Leviatã (Ext): Você aprende a posicionar seus ataques onde eles tenham um maior efeito nocivo
contra criaturas grandes. Iniciando o 2º nível, você causa 1d6 pontos de dano adicional em qualquer ataque
corpo-a-corpo feito contra aberrações, animais, dragões ou bestas mágicas de tamanho Grande ou Enorme.
Esse dano adicional aumenta para 2d6 pontos no 4º nível.

Lutador Astuto: Você encara muitas criaturas capazes de triturar você em seus tentáculos, garras ou dentes.
Para melhor resistir a tais ataques, você ganha Lutador Astuto* como um talento adicional no 3º nível, mesmo
se você não atender os pré-requisitos.

Imunidade a Medo (Ext): Você finalmente aprende para acerar sua vontade contra o terror daqueles
derrotados de menor determinação. Quando você alcançar o 5º nível, você se torna imune a medo.

202
Tabela: O Caçador de Leviatã – Dado de Vida: d10
Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial
1 - +1 - +2 - +0 - +0 – Percepção de Caçador, Troféu +2
2 - +2 - +3 - +0 - +0 – Destruidor de Leviatã +1d6
3 - +3 - +3 - +1 - +1 – Lutador Astuto
4 - +4 - +4 - +1 - +1 – Destruidor de Leviatã +2d6
5 - +5 - +4 - +1 - +1 – Imunidade a Medo, Troféu +4

Perícias de Classe (4 + modificador de Inteligência): Escalar, Ofícios (qualquer), Obter Informação, Esconder-
se, Saltar, Conhecimento (arcano), Conhecimento (masmorras), Conhecimento (natureza), Ouvir, Furtividade,
Profissão (qualquer), Observar, Sobrevivência e Natação.

DESCENDENTE DE TEM-ET-NU (Scion of Tem-Et-Nu - Sandstorm)

Paladinos do templo de Tem-Et-Nu são algumas vezes selecionados para se tornarem guardiões dos rios. Os
canais de desolação são sagrados para as divindades dos rios, e a origem da vida e o meio de vida para as
pessoas das planícies. Eles são determinados a forçar em você as regras das divindades e assegurar que
aqueles que aproveitam o rio sejam punidos. Para esse fim, você pode explorar seu constante aumento dos
dotes marciais, mas você deve também aprender os muitos caminhos do rio, suas forças, e como utilizar essa
força quando você precisar de seu poder máximo.

203
Se Tornando um Descendente de Tem-Et-Nu

A classe paladino é o mais claro caminho para se tornar descendente de Tem-Et-Nu; Diplomacia é uma pericia
de classe, e o bônus base de ataque requer sustentar muitas classes ou até eles alcançarem pelo menos o 7º
nível. Entretanto, você não precisa ter todos os seus níveis devotados a paladino; existe o suficiente para
balancear o espaço e pegar um nível em outra classe, como clérigo. Força e Constituição (para combate) e
Carisma (para suas magias e perícias sociais) são as habilidades chaves para você.

PRÉ-REQUISITOS
Tendência: Leal e Bom e Leal e Neutro.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: 8 graduações em Diplomacia, 4 graduações em Natação.
Especial: Você ser abençoado pelo Tem-Et-Nu em um ritual organizado em um de seus templos.

CARACTERISTICAS DE CLASSE
Leveza (Ext): Ao entrar nessa classe, você se torna leve na água, ganhando +4 de bônus de circunstância em
testes de Natação. Além disso, sua armadura é abençoada por um clérigo de Tem-Et-Nu, o que significa que a
penalidade de armadura pela sua armadura não é dobrada para os propósitos de testes de Natação.

Se você alguma vez perder sua armadura, ou se você desejar uma nova armadura abençoada, um clérigo de
Tem-Et-Nu pode fazer uma cerimônia para abençoar sua armadura em qualquer templo devotado a sua
divindade patrona. A benção é livre de débitos pelos descendentes.

Maestria do Rio (Ext): Como um membro dessa classe, você ganha +1 de bônus de discernimento nas jogadas
de ataque e jogadas de dano contra criaturas aquáticas habitantes do rio.

Conjuração: A cada nível de numero par, você ganha novas magias por dia e um aumenta no nível de
conjurador (e magias conhecidas, se aplicável) como se você também tivesse ganhado um nível em uma classe
de conjuração para qual você pertencia antes de adicionar um nível dessa classe de prestigio. Entretanto, você
não recebe quaisquer outros benefícios que um personagem daquela classe teria ganhado. Se você tiver mais
que uma classe de conjuração antes de se tornar um descendente de Tem-Et-Nu, você deve decidir para qual
classe adicionará cada nível para os propósitos de determinar magias por dia, nível de conjurador, e magias
conhecidas.

Vigor do Rio (Sob): Iniciando o 2º nível, você pode emular o vigor e o poder impossível de ser parado do rio
durante uma queda de dilúvio, ganhando 5 pontos de vida temporários por nível de classe do descendente por
1 minuto por nível de classe do descendente, uma vez por dia. Sobre o 6º nível, você pode usar vigor do rio
duas vezes por dia (os pontos de vida temporários ganhados com cada uso dessa habilidade não se
acumulam).

Caminhar no Rio (SM): No 3º nível ou maior, você pode andar sobre a água do rio como se você estivesse
afetado pela magia caminhar na água. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia para cada três níveis de
descendente de Tem-Et-Nu. Seu nível de conjurador para essa habilidade é igual seu nível de classe.

204
A Vida do Rio é Minha (Sob): No 3º nível e maior, você pode curar acelerado 5 toda vez que você iniciar seu
turno dentro ou adjacente ao um quadrado contendo um rio.

Destruir o Mal (Sob): Começando o 4º nível, uma vez por dia você pode tentar destruir o mal com um ataque
normal de corpo-a-corpo. Você adiciona seu bônus de Carisma (se houver) na sua jogada de ataque e causa 1
ponto de dano adicional por nível de classe. Se você acidentalmente destruir uma criatura que não for mal, o
destruir não tem efeito, mas a habilidade ainda é usada por aquele dia. Você deve declarar o uso do destruir
antes de fazer a jogada de ataque. Começando no 8º nível, você pode destruir o mal duas vezes por dia.
Se você tiver níveis em uma classe que concede a habilidade de destruir o mal (como um paladino), você
recebe usos adicionais da habilidade, e os níveis dessa classe se acumulam com seus níveis da classe
descendente de Tem-Et-Nu para determinar o poder da sua habilidade de destruir o mal.

Poder Divino (SM): No 5º nível, você ganha os benefícios de poder divino, como a magia, uma vez por dia. Seu
nível de conjurador é igual seu nível de classe. Se você ativar essa habilidade enquanto estiver submergido até
sua cintura (ou mais profundo) dentro de um rio, a quantia de tempo dos seus benefícios da habilidade não
conta para a duração do efeito até você se mover para fora da água dessa profundidade. Uma vez que a
duração inicia para a contagem, entretanto, ela não pára mesmo se você prosseguir imerso com água até sua
cintura. No 10º nível, você pode usar essa habilidade duas vezes por dia.

Controlar Água (SM): Iniciando o 6º nível, você pode usar controlar água, como a magia, três vezes por dia.
Seu nível de conjurador é igual seu nível de classe.

Imersão Restauradora (SM): Quando você chega no 7º nível, você se torna capaz sacar o poder de Tem-Et-Nu
uma vez por dia para o beneficio do efeito restauração se você se submergir por inteiro dentro da água por um
curto tempo. Restaurar níveis negativos requer que você seja submergido por 1 minuto por nível negativo.
Habilidade curar dano de atributo requer 5 rodadas por ponto. Você pode receber mais que um benefício a
cada período de imersão que você passa. Por exemplo, você poderia restaurar três níveis negativos e quatro
drenos de pontos de habilidade por ficar submerso por 7 minutos consecutivos. Seu nível de conjurador para
essa habilidade equivale ao seu nível de classe.

Desvio do Rio (SM): No 9º nível, você se torna apto a trocar o curso de um rio por um curto tempo. Em rios de
baixo movimento, isso é equivalente a conjurar tanto as versões de controlar água simultaneamente: baixar
água rio abaixo de sua localização, e levantar água dirigida até onde você desviar o rio. Transbordar água da
margem do rio onde você especificar, ao invés de permitir o contorno natural do rio. Em rios de grande
movimento, o efeito é mais dramático: O rio abaixo é afetado como de qualquer forma a versão menor de
controlar água tivesse sido conjurada, e um efeito inundação instantânea (magia descrita na pagina 114 do
Sandstorm), como a magia, originando no ponto sobre o rio que você especificou. Sem levar em consideração
a velocidade do rio, o efeito dura por 2 horas a menos que você decida pará-lo mais cedo.

Nota de Multiclasse: Um paladino que se tornar descendente de Tem-Et-Nu pode continuar avançando como
um paladino.

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Tabela: O Descendente de Tem-Et-Nu – Dado de Vida: d10
Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Conjuração
1 - +1 - +2 - +0 - +2 – Leveza, Maestria do Rio - -
2 - +2 - +3 - +0 - +3 – Vigor do Rio 1/dia - +1 nível da classe de conjuração existente
3 - +3 - +3 - +1 - +3 – Caminhar no Rio, A Vida do Rio é Minha - -
4 - +4 - +4 - +1 - +4 – Destruir o Mal 1/dia - +1 nível da classe de conjuração existente
5 - +5 - +4 - +1 - +4 – Poder Divino 1/dia - -
6 - +6 - +5 - +2 - +5 – Controlar Água, Vigor do Rio 2/dia - +1 nível da classe de conjuração existente
7 - +7 - +5 - +2 - +5 – Imersão Restauradora - -
8 - +8 - +6 - +2 - +6 – Destruir o Mal 2/dia - +1 nível da classe de conjuração existente
9 - +9 - +6 - +3 - +6 – Desvio no Rio - -
10 - +10 - +7 - +3 - +7 – Poder Divino 2/dia - +1 nível da classe de conjuração existente

Perícias de Classe (2 + modificador de Inteligência por nível): Concentração, Ofícios, Diplomacia, Obter
Informação, Adestrar Animais, Cura, Conhecimento (natureza), Conhecimento (religião), Profissão, Cavalgar,
Sentir Motivação, Sobrevivência e Natação.

DISCIPULO DE THYRM (Disciple of Thrym - Frostburn)

Thrym, Lorde dos Gigantes do Gelo, governa sua colossal cidade de gelo dentro de Jotunheim. Seus criados
incluem um dedicado clero que viaja o multi-verso pregando a respeito do Inverno de Fimbul, um eterno frio
que proclama o fim do mundo. À parte das predições do Ragnarok, discípulos de Thrym passam uma grande
porção de tempo questionando aqueles que servem Thor e Loki, os deuses que conspiram contra Thrym,
frustrando seus esforços para obter a deusa Freya como sua noiva.

206
Esse antigo ressentimento até agora se mantêm, e todos que veneram Thrym agarram cada oportunidade
para resolver os pontos contra os inimigos do Lorde dos Gigantes do Gelo.
Thrym pode ser um apelido, sucedido como pequena surpresa que a maioria daqueles que se tornam
discípulos de Thrym são Gigantes do Gelo. Há alguns indivíduos raros de diversas raças, especialmente
bárbaros viventes de ambientes do Terrível Gelo, unindo às fileiras do clero de Thrym, encontrando força e
segurança em seus templos, os quais implacavelmente se previnem por causa do fim do multi-verso. Somente
aqueles que honram Thrym serão sobreviventes dentro do mundo congelado que se sucede.
Como NPCs, discípulos de Thrym são quase sempre encontrados em gigantescas fortalezas e secretos templos
dedicados para o deus. Dentro dessas locações, criam abastecimento pela operação Fogo Frio dia e noite
construindo armas e armaduras para a batalha final. Poucos discípulos de Thrym podem ser encontrados se
aventurando através dos planos caçando em busca de novos princípios do Fogo Frio ou se encarregando de
missões exteriores contra os seguidores de Thor e Loki.

Dado de Vida: d10.

PRÉ-REQUISITOS
Para se tornar um discípulo de Thrym, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Tendência: Qualquer, exceto bom.
Perícias: 4 graduações em Intimidar, 8 graduações em Sobrevivência.
Bônus Base de Ataque: +4.
Talentos: Foco em Arma (Machado Grande).
Especial: O personagem precisa passar 24 horas sem proteção dentro de uma nevasca.

PERÍCIAS DE CLASSE
As perícias de classe de um Discípulo de Thrym (e a habilidade chave para cada perícia) são: Concentração
(Con), Ofícios (alquimia) (Int), Diplomacia (Car), Conhecimento (planos) (Int), Conhecimento (religião) (Int),
Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab), Falar Idioma (nenhum), Identificar Magia (Int) e Sobrevivência (Sab).
Consulte o capitulo 4: Perícias, no Livro do Jogador, para obter as descrições das perícias.
Pontos de Perícias a cada nível: 2 + modificador de inteligência.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Todas as seguintes características de classe são da classe de prestígio Mago do Gelo.
Usar armas e armaduras: Os Discípulos de Thrym são proficientes com todas as armas simples e armas
comuns, com todos os tipos de armadura, e com escudos.

Magias por Dia: Um discípulo de Thrym pode conjurar um pequeno numero de magias divinas. Para conjurar
uma magia, o discípulo precisa ter um atributo de Sabedoria de no mínimo 10 + nível da magia. As magias do
discípulo de Thrym são baseadas em Sabedoria, e teste de resistências contra essas magias tem uma CD de 10
+ nível da magia + mod. de Sabedoria do discípulo. Um discípulo de Thrym de qualquer forma pode conjurar
magias como um clérigo faz, embora ele não possa trocar magias preparadas para conjurar cura ou infligir
espontaneamente. A lista de magias do discípulo aparece no final da descrição dessa classe de prestígio;
quando ele preparar magias, ele pode selecionar quaisquer magias dessa lista.

207
Detectar Fogo (SM): No 1º nível, o discípulo de Thrym pode detectar fogo à vontade como um clérigo de nível
igual seu nível de classe.

Proteção do Inverno (Sob): No 1º nível, o discípulo de Thrym ganha grande proteção baseada na temperatura
local. Em área de frio (temperaturas de 5º C ou menos), ele ganha +1 de bônus sagrado sobre todos os testes
de resistência e +1 de bônus para a Classe de Armadura. Em áreas de extremo frio (abaixo de -6º C), o bônus
sagrado é aumentado para +2 sobre todos os testes de resistência e CA.

Resistência ao Fogo (Ext): No 2º nível, o discípulo de Thrym ganha resistência a fogo 5. No 6º nível, é
aumentado para resistência a fogo 10.

Domínio Poderoso (Ext): No 3º nível, o discípulo de Thrym ganha bônus de dano igual metade do bônus de
sua força quando ele atacar com o machado grande. Esse recurso adiciona duas vezes seu bônus de Força em
jogadas de dano em vez de 1,5 seu bônus de Força quando estiver empunhando uma arma de duas mãos.

Machado Grande Congelante (Sob): No 4º nível, como uma ação de movimento, o discípulo de Thrym pode
induzir um machado grande que ele estiver usando para tornar-se revestida de uma camada de intenso gelo,
garantindo o machado a habilidade especial congelante (+1d6 pontos de dano de gelo em um ataque bem-
sucedido). Se ele emprestar o machado, o gelo dissipa imediatamente; de outra forma dura um numero de
rodadas igual seu nível de classe.

Golpe Agonizante (Sob): No 5º nível, o discípulo de Thrym ganha a habilidade focalizar todas as raivas e ódios
de seu coração congelado em um só golpe uma vez por dia. Ele faz normalmente em ataque corpo-a-corpo; se
ele acertar, ele causa +1d6 pontos de dano de gelo a cada dois níveis de classe (+2d6 no 5º nível, +3d5 no 6º
nível, +4d6 no 8º nível e +5d6 no 10º nível). Se ele errar o ataque, o golpe agonizante ainda pode ser utilizado
para o dia. No 9º nível, o discípulo pode utilizar esse golpe duas vezes por dia.

Dissipar Fogo (SM): No 7º nível, o discípulo de Thrym pode dissipar fogo como um clérigo de mesmo nível um
numero de vezes por dia igual 1 + seu modificador de Carisma.

Machado Grande Glacial (SM): No 8º nível, como uma ação de movimento, o discípulo de Thrym pode induzir
um machado grande que ele estiver usando para tornar-se revestido de uma camada de intenso gelo,
garantindo ao machado à habilidade especial explosão congelante (+1d6 pontos de dano por frio sobre um
ataque bem-sucedido, mais um extra de 2d10 pontos de dano de frio sobre um acerto critico). Se ele
emprestar o machado, o gelo se dissipa imediatamente; de outra forma dura um numero de rodadas igual seu
nível de classe.

Imunidade ao Fogo (Ext): No 10º nível, o discípulo de Thrym ganha imunidade a fogo, tornando-o preparados
para as chamas ardentes de Surtur que destruirá o multi-verso.

LISTA DE MAGIAS DO DISCÍPULO DE THRYM


Discípulos de Thrym escolhem suas magias da seguinte lista:
1º nível – causar medo, arma corrompida, detect fire*, auxilio divino, desespero, ease of breath*, lesser
frostburn*, arma mágica, nevoa obscurecente, proteção contra o bem/ordem, lesser shivering touch*.
2º nível – blood snow*, força de touro, esfriar metal, conjure ice object*, esplendor da águia, névoa, frost
weapon*, zone of glacial cold*.
3º nível – binding snow*, ice shape*, lesser aura of cold*, meld into ice*, shivering touch*, nevasca.

208
4º nível – boreal wind*, glacial globe of invulnerability*, frostburn*, hibernal healing*, summon giants*.
5º nível – dispel fire*, dissipar o bem/ordem, entomb*, frostbite*, tempestade glacial, pele rochosa, muralha
de gelo.

Tabela: O Discípulo de Thrym


Nível – BBA – Fort – Refl – Vont – Especial – Magias por Dia (1º - 2º - 3º - 4º - 5º)
1 - +1 - +0 - +0 - +2 – Detectar Fogo, Proteção do Inverno - 1 - - - - - - - -
2 - +2 - +0 - +0 - +3 – Resistência ao Fogo 5 - 2 - - - - - - - -
3 - +3 - +1 - +1 - +3 – Domínio Poderoso - 2 - 1 - - - - - -
4 - +4 - +1 - +1 - +4 – Machado Grande Congelante - 3 - 2 - - - - - -
5 - +5 - +1 - +1 - +4 – Golpe Agonizante 1/dia - 3 - 2 - 1 - - - -
6 - +6 - +2 - +2 - +5 – Resistência ao Fogo 10 - 3 - 3 - 2 - - - -
7 - +7 - +2 - +2 - +5 – Dissipar Fogo - 4 - 3 - 2 - 1 - -
8 - +8 - +2 - +2 - +6 – Machado Grande Glacial - 4 - 3 - 3 - 2 - -
9 - +9 - +3 - +3 - +6 – Golpe Agonizante 2/dia - 4 - 4 - 3 - 2 - 1
10 - +10 - +3 - +3 - +7 – Imunidade ao Fogo - 4 - 4 - 3 - 3 – 2

DISCIPULO DE SHOU (Shou disciple - Unapproachable East)

209
Pré-requisitos
Bônus base de ataque: +3.
Bônus base de reflexos: +2.
Perícias: 4 graduações em acrobacia, 4 graduações em equilíbrio, 8 graduações em saltar, 2 graduações em
conhecimento (local).
Talentos: esquiva, ataque desarmado aprimorado, foco em arma (ataque desarmado).

Perícias de classe
Arte da fuga, diplomacia, equilíbrio, escalar, furtividade, natação, ofícios, ouvir, observar, profissão e saltar.
Pontos de perícia por nível: 2 + modificador de Int.

Habilidades de classe
Usar armas e armaduras: discípulos de Shou sabem usar todas as armas comuns e armaduras leves, assim
como todas as armas de monge a seguir: kama, nunchaku, siangham. Armaduras leves não interferem em
nenhuma das habilidades de classe do discípulo de Shou, mas escudos e armaduras medias ou pesadas sim.
Quando estiver usando armaduras medias ou pesadas ou escudos, o discípulo de Shou perde seu bônus de
esquiva e qualquer habilidade de rajada.

Bônus de esquiva (ext): discípulos de Shou são altamente treinados em se esquivar de ataques. Quando um
discípulo de Shou designa um oponente para o seu talento esquiva, esse bônus substitui o bônus normal de +1
na CA contra esse oponente. Uma condição que o faça perder seu bônus de destreza na CA também o fará
perder esse bônus de esquiva.

Ataque desarmado (ext): como a habilidade do monge, exceto pelo dano desarmado do discípulo de Shou
causar o dano indicado na tabela. Um discípulo de Shou com níveis na classe monge pode usar o melhor dano
ou ele pode adicionar seu nível de discípulo de Shou aos seus níveis de monge e usar o dano desarmado de um
monge com o resultado dos níveis se isso conceder um melhor resultado.

Rajada armada (ext): no 3° nível, um discípulo d Shou adquiri a habilidade de usar qualquer arma leve corpo a
corpo com sua rajada de golpes, não apenas armas especiais de monge. No 5° nível, o discípulo de Shou pode
usar qualquer arma corpo a corpo com sua rajada de golpes.

Talento adicional: no 2° e no 4° nível, um discípulo de Shou adquiri um talento adicional, que deve ser
escolhido da lista a seguir: acuidade com arma, ataque poderoso, ataque em movimento, desviar objetos,
especialização em arma, especialização em combate, imobilização aprimorada, iniciativa aprimorada,
mobilidade, reflexos em combate e tolerância. O personagem deve possuir todos os pré-requisitos para
escolher esse talento.

O Discípulo de Shou - Dado de vida d10


Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Dano desarmado - Bônus de esquiva - Especial
1° - +1 - +2 - +2 - +0 - 1d6 - +1 - Ataque desarmado
2° - +2 - +3 - +3 - +0 - 1d8 - +2 - Talento adicional
3° - +3 - +3 - +3 - +1 - 1d10 - +2 - Rajada armada (leve)
4° - +4 - +4 - +4 - +1 - 1d10 - +3 - Talento adicional
5° - +5 - +4 - +4 - +1 - 2d6 - +3 - Rajada armada (qualquer)

210
LORDE MAGO (Magelord - Lost Empires of Faêrun)

“Então eles me expulsaram de Secomber. Disseram que eu não era bom o bastante. Disseram que meus feitiços
eram muito fracos. Agora eles verão que tipo de mago me tornei. Eles verão. Então, quem irá sentir muito?"

– Rimmen, o Lorde Mago

Rápido de se irritar, arrogante e orgulhoso de sua Arte, o lorde mago é um conjurador enigmático que estuda
uma antiga tradição mágica conhecida pela conjuração extremamente rápido e versátil. Às vezes um
conjurador de aluguel, às vezes um enigmático duelista profissional, o lorde mago típico acredita que tem o
direito de arrancar respeito, riqueza e poder do mundo ao redor de si através uso de força arcana. Na
realidade, ele é pouco mais que um lorde bandido e cruel que usa seus dons mágicos para dominar e intimidar
os indivíduos menos talentosos. Como uma escola de cerco ou um estilo de artes marciais, a tradição do lorde
mago foi passada durante os séculos praticante de um para o outro. Poucos lordes magos passam esse
conhecimento adiante – de fato, qualquer um que queira estudar este aspecto da Arte tem que subornar um
lorde mago com presentes magníficos e serviço ou tem que empreender anos de pesquisa para revelar os
textos antigos que descrevem tais técnicas. O caminho do lorde mago recompensa a ambição e o descuido, e
tende a encorajar certo desprezo pelos riscos do poder. Assim, a maioria dos lordes magos considera seu
poder como uma ferramenta com a qual cumpre seus próprios desejos ao invés de um dom que podem usar
para servir os outros. Alguns poucos, porém, estudam os conhecimentos dos lordes magos na esperança de
usar sua magia contra a tirania e a injustiça. Lordes Magos são relativamente raros, mas sociedades e
companhias deles surgiram em muitas terras durante os séculos. O mais famoso destes tinha como base o
velho reino de Athalantar, o Reino do Cervo.

211
Os bardos ainda cantam a crueldade e a vilania dos lordes magos que regeram a nação, evocando imagens
terríveis de um século quando a tirania e a ambição mortal reinaram. Os magos do Reino do Cervo eram
homens cruéis, avarentos e voltados para um talento excepcional com a magia. Ostensivamente, eles serviram
como altos oficiais do reino que brutalmente dobraram a vontade de seu príncipe, mas que na verdade regiam
o Reino do Cervo por detrás o trono.

Se Tornando um Lorde Mago

Você deve encontrar um lorde mago praticante e persuadi-lo a ensinar-lhe as técnicas secretas de usar magia
no estilo de um lorde mago. Este processo normalmente exige que você passe dez dias, pelo menos, na
companhia daquele mago e lhe pague pelo menos 10.000 PO ou lhe ofereça um serviço de valor equivalente.
Se você não puder encontrar um lorde mago para ensinar-lhe, você pode pesquisar as tradições secretas por
conta própria. Fazendo assim, você deve localizar e obter raros tomos e tratados que valem 10.000 PO, pelo
menos, e deve passar um mês praticando as técnicas descritas nestes compêndios. Você pode cumprir esta
exigência em qualquer ponto de sua carreira arcana antes de somar um nível de lorde mago, portanto você
não precisa esperar até que esteja pronto para avançar. Magos, magos/ladinos e magos/assassinos tornam-se
excelentes lordes magos, e magos/algozes também são os bons candidatos para esta classe. Magos/guerreiros
são mais raros, embora sua habilidade de combate se encaixe bem a esta classe de prestígio. Inteligência é a
habilidade mais importante para um lorde mago, já que esta afeta diretamente a conjuração. Constituição
também é importante, visto que lordes magos tendem a morar em terras incivilizadas e freqüentemente se
engajam em combate, fazendo testes de concentração com uma freqüente necessidade.

Pré-requisitos
Perícias: Conhecimento (arcano) 6 graduações, Conhecimento (história) 6 graduações, Intimidar 3 graduações.

Talentos: Conversão Arcana, Dominar Magia, Foco em Arma (raio), Iniciativa Aprimorada.
Magias: Habilidade de conjurar magias arcanas de 5º nível.
Especial: Você deve ter a qualidade especial de evasão, seja como característica de classe ou característica
racial.
Especial: Você não pode ser de tendência leal.
Especial: Você deve ser ensinado por um lorde mago ou deve ter obtido tomos raros para estudar a tradição.
Qualquer opção não vale menos que 10.000 PO ou serviço de valor equivalente.

Pericias de Classe (2 + modificador de Int por nível): Acrobacia, Blefar, Concentração, Conhecimento (todas as
perícias, pegas individualmente), Esconder-se, Furtividade, Identificar Magia, Intimidar, Observar, Ofícios,
Sentir Motivação.

Características de Classe
A tradição do lorde mago enfatiza o domínio de uma variedade de magias e ensina os praticantes a empregar
o domínio de magias com maior velocidade e flexibilidade. Todas as características a seguir fazem parte da
classe de prestígio de lorde mago.

Usar Armas e Armaduras: Você não ganha nenhuma habilidade nova com armas, armadura ou escudos.,

212
Magias por Dia/Magias Conhecidas: A cada nível de lorde mago, você ganha novas magias por dia (e magias
conhecidas, se aplicável) como se você também tivesse ganhado um nível em uma classe de conjurador arcano
da qual você pertencia antes de somar o nível da classe de prestígio. Porém, você não ganha qualquer outro
benefício que um personagem daquela classe ganharia. Se você tinha mais de uma classe de conjurador
arcano antes de se tornar um lorde mago, você tem que decidir qual classe vai somar a cada nível com a
finalidade de determinar magias por dia e magias conhecidas.

Ataque Furtivo (Ext): Começando no 1º nível, você causa dano extra quando estiver flanqueando um
oponente ou a qualquer momento que o alvo negar seu bônus de Destreza. Este dano extra só se aplica a
ataques ocorridos se o alvo estiver dentro de 9 m. Veja a habilidade da classe ladino ma página 44 do Livro do
Jogador.

Bônus em Domínio de Magia (Ext): Quando atinge o 2º nível, você pode escolher uma magia que já saiba. A
partir deste ponto, você pode preparar aquela magia sem recorrer a um grimório, como se você tivesse
escolhido dominá-la como se possuísse o talento Dominar Magia. Você pode escolher outra magia conhecida
para dominar desta maneira no 4º, 6º e 8º níveis.

Conversão Suprema (Ext): No 3º nível, você fica tão familiarizado com suas magias dominadas que pode
converter qualquer magia preparada de 4º nível ou menor em qualquer magia dominada de 4º nível ou
menor, assim como um clérigo bom pode conjurar espontaneamente magias preparadas em feitiços de cura.
Ao atingir o 7º nível, você pode converter qualquer feitiço preparado de 9º nível ou menor em uma magia
dominada de 9º nível ou menor em um feitiço dominado da mesma maneira.

Supremacia em Lorde Mago (Ext): No 10º nível, você pode aplicar um ou mais talentos metamágicos que
possui a uma magia que tenha convertido em uma magia dominada através tanto da habilidade de conversão
suprema quanto do talento Conversão Arcana. O nível da magia preparada a ser convertida deve igualar ou
exceder o nível da magia dominada com os talentos metamágicos desejados aplicados. Por exemplo, você
poderia converter a magia preparada de 5º nível teletransporte para a magia dominada de 1º nível míssil
mágico modificado pelos talentos Potencializar Magia, Magia sem Gestos e Magia Silenciosa.

Lordes Magos em Faerûn

Devido os Lordes Magos freqüentemente se venderem por qualquer um que pague seus preços, eles podem
ser encontrados em quase qualquer lugar de Faerûn. Porém, sua natureza geralmente gananciosa e ambiciosa
os faz trocar de empregadores imediatamente que uma transação melhor lhes é oferecido. Na realidade, não é
incomum para um conjurador de aluguel se tornar o mestre da casa se seu empregador se provar fraco ou
tolo. Lordes Magos florescem em terras sem uma autoridade central forte, particularmente lugares onde a
inteligência, habilidade e oferta de desumanidade de um indivíduo são as melhores oportunidades para ganho
pessoal, e onde discórdias legais são resolvidas através de testes de força individual. O fato de nenhuma
sociedade ou irmandade de lordes magos existir em Faerûn nos dias de hoje é provavelmente o resultado do
fato de a maioria dos lordes magos serem solitários. Porém, se um grupo de lordes magos encontrar uma
causa comum, uma nova sociedade poderia surgir a qualquer momento.

213
Tabela 1-5: O Lorde Mago - Dado de Vida: d4
Nível - BBA - Fort - Ref - Von - Especial - Magias Conhecidas/Magias por Dia
1 - +0 - +0 - +2 - +0 - Ataque furtivo +1d6 - +1 no nível de classe de conjurador
2 - +1 - +0 - +3 - +0 - Bônus em domínio de magia - +1 no nível de classe de conjurador
3 - +1 - +1 - +3 - +1 - Conversão suprema - +1 no nível de classe de conjurador
4 - +2 - +1 - +4 - +1 - Bônus em domínio de magia - +1 no nível de classe de conjurador
5 - +2 - +1 - +4 - +1 - Ataque furtivo +2d6 - +1 no nível de classe de conjurador
6 - +3 - +2 - +5 - +2 - Bônus em domínio de magia - +1 no nível de classe de conjurador
7 - +3 - +2 - +5 - +2 - Conversão suprema - +1 no nível de classe de conjurador
8 - +4 - +2 - +6 - +2 - Bônus em domínio de magia - +1 no nível de classe de conjurador
9 - +4 - +3 - +6 - +3 - Ataque furtivo +3d6 - +1 no nível de classe de conjurador
10 - +5 - +3 - +7 - +3 - Supremacia em lorde mago - +1 no nível de classe de conjurador

CAVALEIRO “Knight” (PH2 p25)

“Combatente treinado que luta em nome da honra e da cavalaria”.

214
Habilidade: CAR (habilidades), CON (PV), FOR (Combate).
Tendência: Qualquer Leal.
Dado de Vida: d12.
Bônus Base de Ataque: Ótimo (guerreiro).
Teste de Resistência (Bom): VON.
Armadura: Leves, Médias e Pesadas + Escudos (não escudo de corpo).
Armas: Simples + Comuns.
Dinheiro Inicial: 6d4x10 po.
Perícias: Adestrar animal, Cavalgar, Conhecimento (nobreza e realeza), Escalar, Intimidar, Natação e Saltar.
Pontos de Perícia de Classe: 2.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Desafio de Cavaleiro: Uma quantidade de vezes por dia igual a ½ do nível de cavaleiro + seu modificador de
CAR pode lançar contra um alvo um Desafio de Cavaleiro. A cada nível você ganha certos tipos de desafio que
podem ser utilizados.

Desafio de Combate (Ext): [1º nível] Como uma Ação Rápida você pode lançar um Desafio de Combate sobre
um inimigo de INT 5 ou maior que fale uma linguagem em comum com você e que tenha um Nível de Desafio
igual ou maior que o seu. Você ganha um bônus Moral de +1 em testes de Vontade, jogadas de ataque e dano
contra esse inimigo por uma quantidade de rodadas igual a 5 +seu modificador de CAR. Caso o inimigo reduza
seus PV a 0 você não poderá fazer um novo desfio contra ele pelo resto do dia. O bônus de Moral aumenta
para +2 no 7º nível, +3 no 13º nível e para +4 no 19º nível.

Teste de Valor (Ext): [4º nível] Com uma Ação Rápida você faz todos os inimigos a 30 m com Nível de Desafio
igual ao seu menos 2 fazerem um teste de Vontade (CD 10 + ½ do Nível de Cavaleiro + seu modificador de
CAR). Os inimigos que falharem, devem atacar o cavaleiro imediatamente por uma quantidade de rodadas
igual a 5 + seu modificador de CAR. Os inimigos incitados atacam da melhor forma que puderem. Se alguém
que não for você atacar um dos alvos do desafio ele termina para aquele oponente. Caso os seus PV sejam
reduzidos a 0 por um oponente forcado a atacar você por esta habilidade você ganha 1 utilização adicional
para esse dia de Desafio de Cavaleiro.

Chamado de Batalha (Ext): [8º nível] Com uma Ação Rápida você pode garantir a um aliado a chance de repetir
um Teste de Resistência contra medo. O alvo ganha um bônus no teste igual ao modificador de CAR do
cavaleiro.

Desafio Aterrorizante (Ext): [12º nível] Com uma Ação Rápida você faz todos os inimigos a 30m com Nível de
Desafio igual ao seu menos 2 fazerem um teste de Vontade (CD 10 + ½ do nível de cavaleiro + seu modificador
de CAR). Os inimigos que falharem ficarão abalados. Cada inimigo só pode ser alvo dessa habilidade
1/dia.

215
Compromisso de Lealdade (Ext): [16º nível] Você pode fazer um Teste de Resistência adicional contra um
efeito de Ação Mental. Você pode habilidade uma vez por rodada como uma Ação Livre e continuar usando
sempre que um inimigo estiver controlando sua mente com magias ou habilidades.

Leal Até a Morte (Ext): [20º nível] Se você for reduzido a 0 PV por qualquer circunstancia que deixe seu corpo
intacto você pode permanecer consciente e agir por mais 1 rodada. Você pode usar essa habilidade a sempre
que estiver com –10 PV ou menos. Você pode usar novas utilizações de habilidade para sobreviver rodada por
rodada ate acabarem suas utilizações diárias. Se você receber cura que o deixe com mais do que –10 PV você
sobrevive (ou cai inconsciente) quando parar de usar essa habilidade.

Código dos Cavaleiros: o cavaleiro é regido por um código de honra e conduta. Ele luta demonstrando suas
capacidades de combate para adquirir gloria e renome. O código dos cavaleiros focaliza em um jogo limpo:
uma vitória alcançada através de pura habilidade é mais difícil, e confere mais gloria, do que uma alcançada
através de truques ou enganações.
Um cavaleiro:
• Não ganha bônus em jogadas de ataque quando flanqueando. Ainda fornece o bônus a aliados.
• Um cavaleiro nunca ataca um inimigo surpreso. Você sempre se anuncia antes de atacar.
• Um cavaleiro nunca causa dano letal contra um oponente indefeso.
Violar o código faz com que você perca uma utilização diária de seu desafio de cavaleiro, caso não tenha mais
nenhuma utilização diária recebe uma penalidade de –2 em jogadas de ataque pelo resto do dia.

Combate Montado: [2º nível] Recebe o talento como talento adicional.

Bloqueio com Escudo (Ext): [2º nível] Quando com escudo pode designar um oponente e seu bônus de CA do
escudo aumenta em +1 contra esse inimigo. Esse bônus aumenta para +2 no 11º nível e pra +3 no 20º nível.

Baluarte da Defesa (Ext): [3º nível] Um inimigo que comece seu turno em sua área ameaçada trata toda a
área como terreno difícil.

Maestria com Armadura (Ext): [4º nível] Você ignora a redução de deslocamento de Armaduras Pesadas.

Talento Adicional: [5º, 10º e 15º nível] Escolhe um dos seguintes talentos: Afinidade com animais, Duro de
Matar, Tolerância, Fortitude Maior, Vontade de ferro, Saque Rápido, Investida Montada, Investida Implacável,
Atropelar ou Foco em arma (Lança).

Defensor Vigilante (Ext): [5º nível] A CD do teste de Acrobacia de um inimigo que tente atravessar sua área
ameaçada sem receber um ataque de oportunidade é aumenta em seu nível de cavaleiro.

Escudo Aliado (Ext): [6º nível] Com uma Ação Imediata você pode receber metade do dano (apenas físico, não
mágico) destinado a um aliado adjacente.

216
Escudo Aliado Aprimorado (Ext): [14º nível] Pode absorver todo o dano destinado a um aliado.

Resistência Impetuosa (Ext): [17º nível] Você não falha mais automaticamente em um Teste de Resistência ao
rolar 1 natural. Você apenas falha se você não atingir ou superar a CD necessária.

MARECHAL “Marechal” (Min p11)

“Elite dos exércitos, um Marechal é especializado em fortalecer seus aliados


com sua aura de poder”.

217
Habilidade: CAR (aura), CON (PV) e INT (perícias).
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: d8.
Bônus Base de Ataque: Médio (clérigo).
Teste de Resistência Bom: FORT, VON.
Armadura: Leves, Médias e Pesadas + Escudos (não escudo de corpo).
Armas: Simples + Comuns.
Dinheiro Inicial: 5d4x10 po.
Perícias: Adestrar animais, Atuação, Blefar, Cavalgar, Conhecimento (qualquer um), Diplomacia, Falar idiomas,
Intimidar, Natação, Observar, Ouvir, Sentir motivação e Sobrevivência.
Pontos de Perícia de Classe: 4.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Foco em Perícia (Diplomacia): [1º nível] Ganha o Talento Foco em Perícia (Diplomacia) como um talento
adicional.

Conceder Ação de Movimento (Ext): [4º nível] Com uma Ação Padrão pode conceder uma Ação de
Movimento adicional a um ou todos os seus aliados a 9 m (mas não a si mesmo). Pode usar essa
habilidade 2/dia no 8º nível, 3/dia no 12º, 4/dia no 16º e 5/dia no 20º nível. Os aliados afetados recebem essa
Ação de Movimento imediatamente, agindo em suas ordens correntes de iniciativa.

AURAS CONHECIDAS POR NÍVEL

NÍVEL MENOR MAIOR


1° 1 0
2° 1 1
3° 2 1
4° 2 1
5° 3 2
6° 3 2
7° 4 2
8° 4 2
9° 5 3
10° 5 3
11° 5 3
12° 6 3
13° 6 3
14° 6 4
15° 7 4
16° 7 4
17° 7 4
18° 7 4
19° 8 4
20° 8 5

218
Auras (Ext): [1º nível] O marechal projeta uma Aura menor e a partir do 2º nível uma maior que exercem
efeito sobre seus aliados próximos. Projetar uma aura é uma Ação Rápida que não causa ataques de
oportunidade. A aura permanece em efeito ate que gaste uma ação livre para desativá-la ou para substituí-la
por uma do mesmo tipo (maior ou menor). A aura afeta todos os aliados a 18m, incluindo a si mesmo. Aliados
precisam ter INT 3 ou maior para receber os benefícios da Aura. A Aura é dissipada caso o marechal seja
abatido ou fique inconsciente, paralisado ou em qualquer outra situação que o impeça de ser entendido por
seus aliados. Uma aura é manifestada através de ordens, motivações e comandos.

AURAS MENORES
Os aliados do marechal recebem bônus iguais ao seu modificador de CAR.
• Ataque preciso: testes para confirmar decisivos.
• Arte da guerra: bônus para desarmar, imobilizações, encontrões e tentativas de separar.
• Exigir fortitude: bônus nos Testes de Resistência de fortitude.

• Conjuração determinada: testes para vencer resistência a magia.


• Força da vontade: bônus nos Testes de Resistência de vontade.
• Mestre da oportunidade: bônus na CA contra ataques de oportunidade.
• Mestre das Táticas: jogadas de dano quando flanqueando.
• Motivação do CAR: testes de CAR ou perícias baseadas em CAR.
• Motivação da Constituição: idem acima.
• Motivação da inteligência: Idem acima.
• Motivação da SAB: Idem acima.
• Motivação da Destreza: Idem acima.
• Motivação da Força: Idem acima.
• Em cima do Topo: jogadas de dano quando investindo.
• Olhos vigilantes: Testes de Resistência de reflexos.

AURAS MAIORES
Adicionam +1 em certas jogadas. O bônus aumenta em +1 no 7º, 14º e 20º nível.
• Soldados Vigorosos: Concede RD contra ataques comuns igual ao bônus.
• Motivar Ardor: jogadas de dano.
• Motivar Ataque: jogadas de ataque corpo a corpo.
• Motivar cuidado: CA
• Motivar Urgência: deslocamento aumenta em 1,5m pra cada +1 de bônus.
• Tropas Resistentes: Testes de Resistência.
• Mãos Firmes: Jogadas de ataque a distancia.

219
AGENTE ESTRELA LUNAR ( Fan-Class)

Os Estrelas Lunares, também conhecidos como “Telkiiras”, são membros do Tel Telkiira, um grupo fundado no
Ano da Caneca (1370CV) por Khelben “Cajado Negro” Arunsun quando este rompeu atividades com os
Harpistas. Parecido em muitas formas com “Aqueles que harpam”, agentes Estrelas Lunares combinam um
profundo conhecimento de história, espionagem e a utilização de poderosos artefatos. O grupo recebe a
benção de três diferentes divindades favorecidas pelo Cajado Negro: Mystra, Oghma e Sehanine Arco Lunar.
Além disso, Khelben e sua consorte, Laeral Mão argêntea, lançam em seus agentes poderosos rituais
remanescentes da Alta Magia Élfica, dando a eles
habilidades especiais mágicas.

Tornando-se um Agente Estrela Lunar:

Bardos, Bardos/Rangers, Bardos/Ladinos, Ladinos/Feiticeiros, Ladinos/Magos, todos podem se tornar bons


agentes Estrelas Lunares, pois eles combinam um bom conjunto de perícias com conjuração arcana. Classes
únicas, Feiticeiros e Magos, Rangers/Feiticeiros, Rangers/Magos e outras opções de Bardos multiclasse podem
se tornar Agentes Estrelas Lunares, porém, eles são pouco comuns.
Dependendo de sua classe conjuradora de magia arcana, você deve deixar que as características Inteligência e
Sabedoria possuam os maiores valores, você também irá saber a arte de reunir informações, e manipular
outros requerem bons valores de Destreza e Carisma.

220
Pré-Requisitos para participação:

Perícias: Decifrar Escrita: 4, Obter Informações:4, Conhecimento [História]: 8.


Talentos: Investigador, Furtivo.
Magias: Habilidade de disfarçar-se e Identificar.
Especial: Conhecimentos do Bardo, Conhecimento Harpista, ou a habilidade de conjurar Conhecimento
Lendário.

Características de Classe:

Proficiência com Armas e Armaduras: Agentes Estrelas Lunares não ganham Proficiência com nenhuma arma,
armadura ou escudos.

Conjuração de Magias: Quando um novo nível de Agente Estrela Lunar é alcançado, você ganha novas magias
e aumenta o nível de conjurador (e magias conhecidas, se aplicável). Você não pode ganhar qualquer outro
benefício que não seja daquela que você alcançou o novo nível, exceto para aumentar o nível efetivo de
conjuração arcana. Isso significa que você adiciona o nível de Agente Estrela Lunar ao nível de alguma classe
conjuradora de magia que você possuir, ara determinar Magias por Dia, Nível de Conjurador e Magias
Conhecidas.

Conhecimento(Ex): Como um Bardo, um Agente Estrela Lunar possui um talento especial para conseguir
conhecimento. Essa habilidade funciona exatamente como Conhecimento Bárdico (Habilidade da Classe
Bardo). Se você tem níveis de Bardo (ou níveis em outra classe com a mesma habilidade, como o Mestre do
Conhecimento ou Agente Harpista), seu nível de Agente Estrela Lunar e níveis de Bardo (ou níveis em outra
habilidade apropriada) acumulam o propósito para usar o Conhecimento de Estrela Lunar.

Discernimento de Oghma: Como mestres do conhecimento obscuro, agentes Estrelas Lunares desenvolvem
um grande interesse em muitos campos de conhecimento. Você ganha Foco em Perícia em qualquer um
Perícia de Conhecimento como um Talento bônus.

Intuição de Laeral (SM): No 2º nível, você pode usar Detectar Pensamento, igual à magia, três vezes por dia.

Conforto de Mystra (Sob): No 3º nível, você ganha +2 de bônus sagrado em todos os testes de resistência
contra magias.
Chamado de Khelben: No 4º nível, você pode usar Mensagem, igual à magia, como uma ação padrão uma vez
por dia.

Esquiva Sobrenatural (Ex): Quando você chegar ao 5º nível, você mantém o seu bônus de Destreza na CA
quando você for pego de surpresa ou quando estiver sendo golpeado por um inimigo invisível. Porém, você
ainda perde o bônus de Destreza na CA quando estiver imobilizado. Se você ganhar Esquiva Sobrenatural de
uma segunda Classe, você automaticamente ganha Esquiva Sobrenatural Aprimorada.

221
Ex-Agentes Estrelas Lunares:

Qualquer agente Estrela Lunar que violar o código dos Tel Teukiira, por em perigo outro Telkiira através de
negligencia ou ações deliberadas, ou utilizar seu posto de Tel Teukiira para ganho próprio. Tal individuo não
pode mais evoluir na classe Agente Estrelas Lunares. Além disso, ele não poderá mais usar suas habilidades
sobrenaturais ou similares a magia ligadas à classe de prestígio. Uma petição para Khelben Arunsun, o
cumprimento de uma missão especial proposta pelo próprio Cajado Negro, e uma magia Reparação de um
clérigo de uma divindade escolhida por Khelben devolve o agente a uma boa posição no grupo. Ou seja, ele
poderá voltar a usar suas habilidades de classe de prestígio e ganhar níveis nela novamente.

Jogando com um agente Estrela Lunar:

Faerûn está completamente inundada de história. Você vê esse fato como uma grande chance de adquirir
conhecimento. Enquanto o tempo pode marchar sempre em frente, as ações de poucos podem mudar o curso
da história, por bem ou por mal. Procurando entender o contexto entre você e a intrincada cadeia de eventos
que o tempo possui. Não tema as preocupações de hoje, pois o amanhã pode não vir a acontecer.

Tabela: O Agente Estrela Lunar:

Nivel BBA Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração


1° 0 0 +2 +2 Conhecimento, Discernimento de Oghma +1 nivel
2° +1 0 +3 +3 Intuição de Laeral +1 nivel
3° +2 +1 +3 +3 Conforto de Mystra +1 nivel
4° +3 +1 +4 +4 Chamado de Khelbern +1 nivel
5° +3 +1 +4 +4 Esquiva Sobrenatural +1 nivel

Dados de vida: d6
Perícias de classe (4+modificador de inteligência): Blefar, Concentração, Ofícios, Decifrar Escrita, Disfarce,
Falsificação, Obter Informação, Esconder-se, Conhecimento (qualquer), Ouvir, Mover-se silenciosamente,
Performance, Profissão, Procurar, Sentir Motivação, Fala idioma, Arte da Magia, Sobrevivência e Usar
Instrumentos Mágicos.

Combate:

Sua grande arma é o conhecimento do passado e o entendimento do presente, sua perícia está em saber
como usar esse conhecimento para obter vantagem. Mestre da Arte, mas use-a sabiamente, pois o uso
extensivo da magia apenas chamará a atenção para as suas atividades. Magias de Adivinhação e Ilusão servem
para revelar as ações de seus inimigos e para proteger você de seus propósitos malignos. Não ataque
diretamente se outra mão pode fazer isso por você. Observe das sombras, emergindo somente para sussurrar
no ouvido certo e manipular a situação.

222
Recursos:

Os Tel Teukiira são um grupo jovem, eles têm a disposição todos os recursos do Cajado Negro. Na prática, isso
significa que os Estrelas Lunares tem acesso a uma vasta fonte mágica da Torre Cajado Negro e dos Lordes de
Águas Profundas (grupo do qual Khelben faz parte).

Conhecimento sobre os Agentes Estrelas Lunares:

O Tel Teukiira estão bem escondidos na Cidade dos Esplendores porque o grupo trabalha duro para esconder
sua existência, e a maior parte das atividades do grupo e os agentes estão localizadas nas cidades cruzando
Faerûn. Personagem que obtiverem sucesso em um teste de Obter Informação pode descobrir as seguintes
informações:

CD 15: Desde quando ele aceitou tornar-se um Lorde de Águas Profundas, o Cajado Negro tem reunido um
exército de intrometidos até pior que “Aqueles que harpam”.

CD 25: O Tel Teukiira está por trás da queda dos Zhentarim no oeste de Faerûn. O Cajado Negro e seus agentes
fazem o mesmo com os tiranos do Mar da Lua que dividem o controle dos reinos.

Personagem que descobrirem o nome “Tel Teukiira” e obtiver um sucesso em Conhecimento [História]
podem descobrir a seguinte informação:

CD 25: O Tomo de Amagal, antigo texto élfico dos tempos de Cormanthor, revela que o Tel Teukiira “Virá
escondido sob muitos disfarces e faces, eles residem nas sombras e sussurram presságios, ainda provocarão
sonhos acordados e nos salvarão de três ameaças que espreitam nas trevas”

Todos os membros do Tel Teukiira não têm certeza do significado dessas palavras, embora acreditem que
Khelben saiba, mas prefere não dizer.

223
SAMURAI DRAGÃO - Miniatures Handbook

Samurais Dragão são guerreiros dedicados, membros de uma classe auto-escolhida e especial que venera
dragões e procura emular a ferocidade destas criaturas em suas habilidades marciais a ponto de adquirirem
alguns traços dracônicos. Ao contrário de nobres samurais, que já nascem destinados a sua função dentro de
seu sistema de vassalagem, samurais dragão são criados. Algumas vezes samurais ortodoxos caem fora do
sistema e encontram seu caminho até um clã dragão. Mas na maioria das vezes, são aqueles que já não
deviam lealdade a ninguém é que juram sua fidelidade a um determinado clã dragão. É nesse momento que
começam seu treinamento nas artes dracônicas de guerra e de disciplina.

Cada samurai dragão é ligado a um único clã dragão, sendo que existem dez clãs. Cinco clãs de dragões
benignos são devotados a cada um dos dragões metálicos, e cinco clãs de dragões malignos que se dedicam a
cada um dos dragões cromáticos.

Samurais dragão aderem a seu próprio e único código bushido (o código de honra de um samurai). No
entanto, eles juram lealdade e obediência ao seu clã, não a seu lorde. Se um samurai dragão permanecer fiel
ao seu bushido, com o tempo a chama do dragão desperta em seu interior.

Classes marciais de todos os tipos podem tentar se afiliar aos clãs dragão. Basicamente, qualquer um com um
desejo verdadeiro ou reverência por dragões pode eventualmente se qualificar para ser membro de um clã. Se
o rugido de um dragão é como uma melodia para os ouvidos de uma pessoa, então essa pessoa pode se
considerar um samurai dragão.

Samurais dragão PdMs são defensores sólidos e corajosos de seus clãs. Eles avançam os objetivos secretos de
seus clãs, que podem variar desde de uma rápida e simples missão até uma longa e grandiosa cruzada.

224
Dado de Vida: d10

Requerimentos: Para se tornar um samurai dragão, um personagem deve preencher os seguintes critérios.

Tendência: depende da cor do clã do samurai dragão, de acordo o que segue abaixo:
* Negro, Vermelho ou Branco: Caótico e Neutro, Neutro e Mau ou Caótico e Mau.
* Azul ou Verde: Leal e Neutro, Leal e Mau ou Neutro e Mau.
* Latão ou Cobre: Neutro e Bom, Caótico e Bom ou Caótico e Neutro.
* Bronze, Dourado ou Prata: Leal e Bom, Neutro e Bom ou Leal e Neutro.

Bônus de Base de Ataque: +5.


Perícias: Conhecimento (Arcano) 2 graduações.
Especial: O personagem não pode ter experiência como samurai dragão de nenhum outro clã.

Perícias de Classe
As perícias de classe de um samurai dragão (e a habilidade chave para cada perícia) são: Escalar (For),
Concentração (Cons), Ofícios (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Saltar (For), Profissão (Sab), Cavalgar
(Des), Sentir Motivação (Sab) e Natação (For).

Pontos de Perícia a cada nível subseqüente: 2 + modificador de Inteligência

Tabela 1-8: O Dragão Samurai

Bônus
Nível Fortitude Reflexos Vontade Especial
base de ataque

1 +0 +2 +0 +2 Sopro de Dragão, Resistência a Energia 5

2 +1 +3 +0 +3 Amigo de Dragão

3 +2 +3 +1 +3 Sopro Imune ao Medo dos Dragões

4 +3 +4 +1 +4 Arma Elemental +1d6

5 +3 +4 +1 +4 Resistência a Energia 10

6 +4 +5 +2 +5 Montar Dragão

7 +5 +5 +2 +5 Resistência a Energia 15

8 +6 +6 +2 +6 Luta às Cegas

9 +6 +6 +3 +6 Arma Elemental +2d6

10 +7 +7 +3 +7 Resistência a Energia 20

225
Características da Classe
Todas as características a seguir pertencem a essa classe.

Usar Armas e Armaduras: Samurais dragão não ganham nenhuma proficiência com armas ou armaduras.

Sopro de Dragão (Sob): Um samurai dragão pode usar um sopro de dragão uma vez por dia como uma ação
padrão. O tipo de sopro depende da cor do clã do samurai dragão, como mostrado abaixo. O sopro de dragão
causa 1d8 pontos de dano por nível na classe de prestígio. A CD para o teste de resistência de Reflexos é 10 + o
nível na classe de prestígio samurai dragão + o modificador de Constituição do personagem. Se o samurai
dragão já possui um sopro do mesmo tipo, o dano acumula. Por exemplo: um personagem meio-dragão tem
um sopro que causa 6d8 pontos de dano uma vez por dia, e ganha um sopro do mesmo tipo que causa 2d8
pontos de dano por ser um samurai dragão de 2º nível, assim o dano final é 8d8. Ele ainda fica limitado a
apenas um uso diário do sopro.

Cor Energia Tipo de sopro*

Negro Ácido linha de ácido de 20 m

Azul Eletricidade linha de raios de 20 m

Verde Ácido cone de ácido corrosivo de 10 m

Vermelho Fogo cone de fogo de 10 m

Branco Frio cone de frio de 10 m

Latão Fogo linha de fogo de 20 m

Bronze Eletricidade linha de raios de 20 m

Cobre Ácido linha de ácido de 20 m

Dourado Fogo cone de fogo de 10 m

Prata Frio cone de frio de 10 m

*O tamanho dos sopros acima é para criaturas de tamanho Médio. Para criaturas de outros tamanhos, veja a
tabela Sopros dos Dragões na página 69 do Livro dos Monstros.

Resistência a Energia (Sob):Um samurai dragão ganha resistência 5 contra ataques do tipo de energia usado
na sua baforada (por exemplo, ácido para samurais dragão verde). No 5º nível, a resistência melhora para 10.
No 7º nível, a resistência aumenta para 15 e no 10º nível se torna 20.

Amigo de Dragão (Ext): A partir do 2º nível, um samurai dragão ganha +4 de bônus de circunstância em todos
os testes baseados em Carisma quando lidando com dragões da sua cor.

226
Imune ao Medo dos Dragões (Ext): A partir do 3º nível, um samurai dragão é imune ao efeito de medo gerado
por um dragão de sua cor.

Arma Elemental (Sob): A partir do 4º nível, um samurai dragão pode dotar uma arma de luta corpo-a-corpo
com energia elemental. Essa energia é do mesmo tipo da baforada de dragão. Ativar essa propriedade sobre a
arma é uma ação livre. No 4º nível, a arma causa +1d6 de dano de energia, sendo que esse dano extra
aumenta para +2d6 no 9º nível. Esse dano extra não acumula com qualquer dano de energia que a arma já
cause.

Montar Dragão (Ext): A partir do 6º nível, o samurai dragão ganha +4 de bônus em todos os testes de Cavalgar
quando montado em um dragão.

Luta às Cegas: no 8º nível, o samurai dragão ganha Luta às Cegas como talento adicional. Se o personagem já
possui Lutas às Cegas, ele pode escolher um talento diferente.

ESCOLHIDO DE THOR (Fan-Class)

Dado de Vida: d10

Pré-requisitos
Para se qualificar como um escolhido de Thor, o personagem deve preencher todos os critérios a seguir:

BBA: +7
Perícias: Conhecimento (religião) 7 graduações, Sobrevivência 5 graduações.
Talentos: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (martelo de guerra).
Especial: Bênção (tempestade)

Perícias de classe: as perícias de classe do escolhido de Thor (e suas perícias-chave) são Diplomacia (Car),
Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Identificar Magia (Int), Intimidação
(Car), Ofício (ferreiro) (Int), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab).

227
Pontos de perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.

Nível BBA Fort Ref/Vont Habilidades de Classe

1º +1 +2/+2 +0 Castigar 1/dia, Missão

2º +2 +3/+3 +0 Força +2

3º +3 +3/+3 +1 Castigo Menor

4º +4 +4/+4 +1 Resistência a Eletricidade 10

5º +5 +4/+4 +1 Castigar 2/dia

6º +6 +5/+5 +2 Relâmpago 1/dia

7º +7 +5/+5 +2 Força +2

8º +8 +6/+6 +2 Resistência a Som 10

9º +9 +6/+6 +3 Castigo Maior

10º +10 +7/+7 +3 Castigar 3/dia, Mjolnir

Castigar (sob): nos níveis 1, 5 e 10, o escolhido de Thor adiciona um uso diário dessa habilidade de guerreiro
sagrado.

Missão: o escolhido de Thor soma seu nível de classe a seu nível de guerreiro sagrado para determinar
variantes que levem em conta ambas classes, como castigar e poder das mãos. Além disso, a cada nível par,
ele recebe +1 em seu nível de liderança, caso possua o talento. Se adquirir o talento posteriormente, os bônus
se acumulam retroativamente.

Aumento de Habilidade (ext): no 2º nível, o escolhido de Thor recebe um aumento de +2 em sua Força. No
nível 7, ele recebe outro aumento de +2 em sua Força.

Castigo Menor (sob): a partir do 3º nível, o escolhido de Thor causa um dano adicional de +1d10 em todos
seus ataques feitos com a habilidade castigar. Este dano é considerado de eletricidade.

Resistências (sob): no 4º nível, o escolhido de Thor adquire resistência a eletricidade 10; no 8º nível, ele
adquire resistência a som 10.

Relâmpago (sm): como a magia de mesmo nome, uma vez ao dia. Considere o nível de lançador igual a
metade do nível do escolhido de Thor (arredondado para baixo).

Castigo Maior (sob): a partir do 9º nível, quando o escolhido de Thor causar dano a um inimigo com um
ataque bem-sucedido de castigar, ele causa +1d10 de dano sônico ao oponente. O oponente deve realizar um
teste de Fortitude (CD igual a 10 + metade do nível do escolhido de Thor + modificador de Carisma) ou ficar
surdo por 1d4+1 minutos. Esta habilidade se acumula com o castigo menor.

228
Mjolnir (sob): qualquer martelo de guerra empunhado pelo escolhido de Thor pode ser arremessado,
ganhando um incremento de distância de 1,5 metros multiplicado por seu modificador de Carisma, retornando
infalivelmente às mãos do personagem.

ESCOLHIDO DE NERULL ( Fan-Class)

Dado de Vida: d10

Pré-requisitos
Para se qualificar como um escolhido de Nerull, o personagem deve preencher todos os critérios a seguir:

BBA: +7
Perícias: Conhecimento (religião) 10 graduações.
Talentos: Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (foice), Liderança.
Especial: Bênção (morte).

Perícias de classe: as perícias de classe do escolhido de Nerull (e suas perícias-chave) são Blefar (Car),
Concentração (Sab), Conhecimento (história) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Intimidação (Car), Sentir Motivação (Sab),
Sobrevivência (Sab).

Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

229
Nível BBA Fort/Vont Ref Habilidades de Classe

1º +1 +2/+2 +0 Castigar 1/dia, Missão

2º +2 +3/+3 +0 Carisma +2

3º +3 +3/+3 +1 Castigo Menor

4º +4 +4/+4 +1 Imunidade a Dreno de Habilidades

5º +5 +4/+4 +1 Castigar 2/dia

6º +6 +5/+5 +2 Toque Vampírico 1/dia

7º +7 +5/+5 +2 Constituição +2

8º +8 +6/+6 +2 Fortificação 25%

9º +9 +6/+6 +3 Castigo Maior

10º +10 +7/+7 +3 Castigar 3/dia, Cadaverismo

Castigar (sob): nos níveis 1, 5 e 10, o escolhido de Nerull adiciona um uso diário dessa habilidade de guerreiro
sagrado.

Missão: o escolhido de Nerull soma seu nível de classe a seu nível de guerreiro sagrado para determinar
variantes que levem em conta ambas classes, como castigar e poder das mãos. Além disso, a cada nível par,
ele recebe +1 em seu nível de liderança.

Aumento de Habilidade (ext): no 2º nível, o escolhido de Nerull recebe um aumento de +2 em seu Carisma.
No nível 7, ele recebe um aumento de +2 em sua Constituição.

Castigo Menor (sob): a partir do 3º nível, o escolhido de Nerull causa um ponto de dano na Constituição do
oponente em todos seus ataques feitos com a habilidade castigar.

Imunidade a Dreno de Habilidades (sob): no 4º nível, o escolhido de Nerull se torna imune a qualquer efeito
de dreno, mágico ou não.

Toque Vampírico (sm): como a magia de mesmo nome, uma vez ao dia. Considere o nível de lançador igual a
metade do nível do escolhido de Nerull (arredondado para baixo).

Castigo Maior (sob): a partir do 9º nível, o primeiro ataque feito com a habilidade castigar do escolhido de
Nerull, se acertar, impõe um nível negativo ao oponente. Esta habilidade se acumula com o castigo menor.

Cadaverismo (sob): o escolhido de Nerull se torna imune a veneno, efeitos de sono, paralisia, atordoamento e
efeitos de morte.

230
ARQUEIRO DE FOGO (Fan-Clas)

Os arqueiros de fogo são um grupo bastante restrito, apesar de não ser secreto, que pesquisa sobre a lenda de
Thwor Ironfist e tenta encontrar a “flecha de fogo”, item que teoricamente é único capaz de matar o general
bugbear. Apesar de composto majoritariamente por elfos, eles aceitam membros de qualquer raça – incluindo
goblins! – desde que passem por uma série de testes conhecidos como o Exame de Admissão. Este exame
ocorre somente uma vez por ano em 06 de Exinn, o mesmo dia em que a cidade élfica de Lenórienn foi
atacada e destruída pela Aliança Negra.

O que as pessoas não sabem sobre os arqueiros de fogo é que durante este testes, os candidatos são
submetidos à um ritual mágico que envolve o consumo de ervas élficas secretas e preces a Thyatis, o deus da
profecia, ministradas por um clérigo desta divindade que é um dos fundadores do grupo. Um candidato,
quando participa deste ritual, entra em transe e tem uma série de visões e presságios envolvendo a flecha de
fogo e outros assuntos importantes envolvendo sua busca e o seu próprio papel enquanto Arqueiro de Fogo
para tornar a busca possível. É através deste ritual, realizado anualmente, que os arqueiros obtêm as melhores
pistas e informações sobre como encontrar e o quê é verdadeira a flecha de fogo. Apesar de poderoso, estes
rituais são extremamente perigosos e muitos dos candidatos submetidos acabam perdendo a razão após
voltarem do transe, e muitos nem mesmo conseguem voltar. Por este motivo, uma série de testes menores é
realizada antes para verificar se os candidatos estão aptos a passarem por este ritual. Os Arqueiros de Fogo
são profundos conhecedores da história do Mundo, incluindo a Grande Batalha responsável pela criação da
caravana dos exilados e, posteriormente, no reencontro com Valkaria e fundação do reinado. Eles também são
conjuradores arcanos ou divinos habilidosos e tem treinamento em arquearia, além de estudarem a anatomia
goblin para poder enfrentá-los melhor durante suas expedições à Arton Sul, em busca de templos esquecidos
cheios de segredos e mistérios envolvendo a raça élfica e a profecia bugbear.

231
Pré-requisitos:
Bônus Base de Ataque: +3
Perícias: Conhecimento História (6 graduações), Entender Magia (6 graduações).
Línguas: Élfico e Lamnoriano
Magias: Capacidade de conjurar magias arcanas ou divinas de terceiro nível.
Especial: Passar pelo Exame de Admição (veja na descrição)

Perícias de Classe:
Conhecimento – História (int), Conhecimento – Religião (int), Conhecimento, Lingüística (Int), Entender Magia
(Int), Percepção (Sab).
Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência.

Tabela: Arqueiro de Fogo

Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia


1° +0 +0 +1 +1 Arco do Pacto, Talento Extra +1 nível conjurador
2° +1 +0 +1 +1 Caçador de Goblins +1 +1 nível conjurador
3° +2 +1 +2 +2 Nome Profético +1 nível conjurador
4° +3 +0 +2 +2 Flechas Inflamáveis +1 nível conjurador
5° +3 +0 +3 +3 Talento Extra +1 nível conjurador
6° +4 +2 +3 +3 Caçador de Goblins +2 +1 nível conjurador
7° +5 +2 +4 +4 Terror dos Goblins +1 nível conjurador
8° +6 +2 +4 +4 Flechas Explosivas +1 nível conjurador
9° +6 +3 +5 +5 Talento Extra +1 nível conjurador
10° +7 +3 +5 +5 Caçador de Goblins +3 +1 nível conjurador

Características de Classe:

Dado de Vida: 1d6

Usar Armas e Armaduras: O Arqueiro de Fogo sabe usar todos os tipos de arcos e bestas.

Níveis de Conjurador: Sempre que o personagem adquirir um nível de Arqueiro de Fogo, ele pode considerar
uma classe conjuradora básica (divina ou arcana) que possua como um nível maior para determinar o acesso à
magias, o número de magias por dia e os efeitos das magias para aquela classe. O personagem pode escolher
classes diferentes cada vez que adquirir um nível de Arqueiro de Fogo.

Arco do Pacto: A partir do 1º nível, após concluir o Exame de Admissão, o arqueiro de fogo recebe um Arco
produzido com técnicas milenares de Lenórienn como prova de que passou pelo ritual. É um Arco Longo
Composto obra-prima com bônus máximo de força igual a 4, além disso, quando empunhado por um Arqueiro
de Fogo, este o Arco se torna +3 contra goblins. Caso o personagem tenha algum tipo de ligação especial com
outro item mágico (como o Objeto de Fetiche do Mago), ele pode trocar a ligação especial deste objeto pelo
Arco com as mesmas propriedades que a ligação com o objeto anterior possuía. O Arco do Pacto também
serve como implemento divino para qualquer conjurador divido que possua ao menos uma classe de arqueiro
de Fogo. Caso o Arco seja destruído ou perdido, o Arqueiro deve se submeter novamente ao Exame de
Admissão para poder ganhar um novo arco.

232
Talento Extra: No 1º, 5º e 9º nível, o Arqueiro de Fogo adquire um Talento Extra que deve ser retirado da lista
apresentada abaixo ou qualquer outro talento relacionado a arquearia que o mestre permitir. Ele ainda deve
atender a todos os pré-requisitos para poder adquirir os talentos.

Talentos Possíveis: Tiro no Alvo (Point-Black Shot) (pg 131), Tiro Longo (Far Shot) (pg 124), Tiro Preciso (Precise
Shot) (pg 131), Tiro Preciso Aprimorado (Improved Precise Shot) (pg 128), Mirar nos Pontos Vitais (Pinpoint
Targeting) (pg 131), Tiro em Movimento (Shot on the Run) (pg 133), Tiro Rápido (Rapid Shot) (pg 132), Tiro
Múltiplo (Manyshot) (pg 130).

Caçador de Goblin: A partir do 2º nível, os estudos do Arqueiro de Fogo sobre a anatomia e comportamento
dos goblins, além de sua experiência de campo no combate a estas criaturas começa a fornecer vantagens
elas. Todo teste de perícia, jogada de resistência, teste de nível de conjurador para ignorar resistência mágica
ou jogada de ataque realizado pelo Arqueiro de Fogo contra goblins e recebe +1 de bônus. Este bônus é
cumulativo com bônus provenientes da característica de classe Inimigo Favorito dos Rangers. No 6º nível, o
bônus sobe para +2 e no 10° nível, o bônus sobe para +3.

Nome Profético (Sob): Durante o ritual realizado durante o Exame de Admissão, o Arqueiro de Fogo recebe
um nome especial em uma língua élfica arcaica cujo significado é obscuro. Além de utilizar este nome durante
seus encontros com os demais arqueiros, uma vez descoberto seu significado, pronunciar seu próprio nome
em voz alta pode lhe conceder algum bônus especial. Quando atingir o 3º nível, o significado do nome secreto
do Arqueiro de Fogo é revelado (geralmente através de sonhos) e ele pode, uma vez por dia, pronunciar seu
nome em voz alta e ganhar um bônus de moral de +4 em um atributo durante dez minutos. Cada vez que esta
habilidade é utilizada, o Arqueiro de Fogo pode escolher um atributo diferente para receber o bônus.

Flechas Inflamáveis (Sob): A partir do 4º nível, o Arqueiro de Fogo é capaz de incendiar suas flechas apenas
com sua força de vontade. Por um número de vezes igual ao modificador de Sabedoria mais os níveis de
Arqueiro de Fogo do personagem, o Arqueiro de Fogo pode, uma vez por turno, inflamar uma flecha que for
disparar. Flechas Inflamáveis causam um dano de fogo adicional de 2d6 + Nível de Arqueiro de Fogo.

Terror dos Goblins: A partir do 7º nível, o Arqueiro de Fogo se torna uma lenda para goblins que passam a
temê-lo incondicionalmente. Toda vez que utilizar habilidade de classe Nome Profético, todos os goblins
capazes de ouvi-lo, serão alvos da magia Medo (Fear) conjurada por um Mago com nível igual aos níveis de
Arqueiro de Fogo do Personagem. Eles ainda têm direito a uma jogada de Vontade para negar o efeito de
forma similar a magia.

Flechas Explosivas (Sob): A partir do 8º nível, o Arqueiro de Fogo é capaz de transformar suas flechas em
verdadeiras bombas. Sempre que o Arqueiro de Fogo utilizar a habilidade de classe Flechas Inflamáveis para
incendiar uma flecha, pode escolher transformar a flecha em uma flecha explosiva ao invés de uma flecha
inflamável. Flechas Explosivas, quando atingem o alvo, causam um dano de fogo adicional de 1d6 + Metade
do Nível de Arqueiro de Fogo, além disso, causam a mesma quantidade de dano a todos os personagens que
estejam a um raio de 3m (dois quadrados) do alvo original (exceto o próprio alvo). Ela também pode ser
disparada contra uma área especifica, causando apenas o dano de área. Os personagens afetados pelo dano
de área têm direito a um teste de Reflexos com CD igual a 10 + Modificador de Sabedoria do Arqueiro de Fogo
+ Níveis de Arqueiro de Fogo para reduzir o dano a metade.

233
ESCOLHIDO DE VALKARIA (Fan-Class)

Não existe recompensa maior para clérigos e seguidores das divindades artoniadas do que ser reconhecido
pelos seus deuses e, depois de morrer, ganhar habilidades e poderes extraordinários e poder passar o resto da
eternidade servindo suas divindades em suas moradas divinas. Porém, para a deusa dos aventureiros, isto é
diferente.

Valkaria não acredita que seus seguidores devam ser reconhecidos e presenteados com a tranqüilidade eterna
a seu lado depois de mortos. Ao invés disso, Valkaria escolhe seus preferidos quando estes ainda estão vivos e
se aventurando pelo mundo.
Como Valkaria até pouco tempo atrás estava aprisionada, ela não possuía nenhum escolhido. Até onde se sabe
os únicos escolhidos de Valkaria existentes até agora estão entre seus libertadores. Agora liberta, Valkaria
voltou seus olhos para o resto dos mortais para poder selecionar os mais corajosos e ousados aventureiros
para se tornarem seus escolhidos.

Para se tornar um Escolhido de Valkaria, o personagem deve realizar algum ato de extrema coragem ou
ousadia para conseguir impressionar a deusa a ponto dela o presentear com os poderes de um escolhido. Uma
das formas mais fáceis de conseguir impressionar Valkaria é realizar uma missão imposta pela própria deusa.
Clérigos de Valkaria de alto nível são capazes de se comunicar com sua deusa através de visões e receber estas
missões especiais. Conseguir realizar uma destas missões é uma forma quase garantida (e mortal!) de se
tornar um Escolhido de Valkaria.

234
Pré-Requisitos:
Tendência: Qualquer Bondosa
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: Sobrevivência 3.
Magias: Capacidade de Conjurar Magias Divinas de 4° nível.
Especial: Conseguir impressionar Valkaria através de sua coragem ou ousadia.

Perícias de Classe:
Sentir Motivação (Sab), Conhecimento: Planos (Int), Conhecimento: Religião (Int), Voar (Des), Diplomacia (Car),
Entender Magia (Int), Escalar (For), Natação (For), Acrobacias (Des), Lingüística (Int), Percepção (Sab),
Sobrevivência (Sab).
Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência

Tabela: O Escolhido de Valkaria

Nível BBA For Ref Von Especial Magias por Dia


1° +0 +1 +0 +1 Channel Energy +1d6, ------------------------
Talento Bônus
2° +1 +1 +0 +1 Aumento de Habilidade, +1 nível conjurado
Impacto Sagrado
3° +2 +2 +1 +2 Channel Energy +1d6, +1 nível conjurado
Talento Bônus
4° +3 +2 +1 +2 Aumento de Habilidade, +1 nível conjurado
Rajada de Ataques
5° +3 +3 +1 +3 Channel Energy +1d6, +1 nível conjurado
Talento Bônus
6° +4 +3 +2 +3 Aumento de Habilidade ------------------------
7° +5 +4 +2 +4 Channel Energy +1d6, +1 nível conjurado
Talento Bônus
8° +6 +4 +2 +4 Aumento de Habilidade, +1 nível conjurado
Graça de Valkaria 1/dia
9° +6 +5 +3 +5 Channel Energy +1d6 +1 nível conjurado
10° +7 +5 +3 +5 Aumento de Habilidade, +1 nível conjurado
Graça de Valkaria 3/dia

Características de Classe:

Dado de Vida: 1d8

Usar Armas e Armaduras: Um Escolhido de Valkaria não sabe usar nenhuma arma ou armadura adicional.

Channel Energy (Su): A partir do 1° nível, o Escolhido de Valkaria ganha a habilidade de canalizar energia
positiva igual a um clérigo bondoso. Esta habilidade melhora nos níveis 3°, 5°, 7° e 9° e é cumulativa com o
Channel Energy adquirido por outras fontes, como por exemplo, os níveis de Clérigo do personagem.

235
Talento Bônus: No 1°, 3° 5° e 7° nível, o Escolhido de Valkaria adquiri um Talento especial escolhido entre os
talentos listados abaixo. Ele ainda deve atender a todos os pré-requisitos para poder adquirir os Talentos.

• Os seguintes talentos existentes no Suplemento Panteão D20: Aptidão Mágica, Arma de Valkaria, Arma
Sagrada, Coragem Total, Devoto, Filho da Luz, Habilidades Lingüísticas, Imunidade Contra Ilusões.
• Os seguintes talentos do Pathfinder Core Rulebook: Alignment Channel, Channel Smite, Elemental Channel,
Extra Channel, Improved Channel, Selective Channeling, Spell Focus, Spell Penetration, Turn Undead.
• Talentos que exigem níveis de clérigos ou a capacidade de conjurar magias arcanas de outras fontes.
• Um dos novos talentos mostrados abaixo.

Asas Celestias:
Você tem asas e poder voar. Suas asas são emplumadas como as de um anjo.
Benefícios: você pode voar com deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento terrestre +3 metros (2
quadrados). Sua capacidade de vôo é média e você pode começar a comprar a pericia Vôo.
Especial: todos os seus testes de Disfarce para ocultar sua verdadeira raça ou destino sofrem -2 de penalidade.

Asas Celestias Aprimoradas


Você possui asas muitos mais impressionantes ou possui mais de um par de asas.
Pré-Requisitos: Asas Celestias, Voar 6.
Benefícios: você pode voar com deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento terrestre +9 metros (6
quadrados). Sua capacidade de vôo é perfeita. Além disso, você ganha um bônus de esquiva em teste de
reflexos e na AC de +2 enquanto estiver voando.
Especial: todos os seus testes de Disfarce para ocultar sua verdadeira raça ou destino sofrem -4 de penalidade.
Áurea de Proteção
Uma áurea mágica envolve seu corpo o protegendo de ataques realizados por criaturas malignas.
Benefícios: O personagem ganha redução de dano 5/Bem.

Aventureiro Incansável
Quando ferido, Valkaria lhe dá forças para continuar a lutar e cura suas férias instantaneamente.
Pré-Requisitos: Capacidade de Conjurar Magia Divina de nível 6.
Benefícios: O personagem passa a regenerar 10 pontos de vida por Turno. Quando reduzido a menos de 0
pontos de vida, o personagem perde a habilidade de regenerar pontos de vida por turno até alcançar
novamente 0 pontos de vida.

Proteção Contra Magias


Valkaria lhe fez especialmente resistente contra magias.
Benefícios: O personagem recebe Resistência a Magia igual a 10 + Dados de Vida do personagem. Esta
habilidade não é cumulativa com outras habilidades de Resistência à Magia que o personagem possa possuir.

Autoconfiança
Você acredita em si mesmo de tal forma que os inimigos não conseguem te acertar com facilidade devido a
sua coragem.
Benefícios: O personagem pode somar seu modificador de Carisma em sua CA. O valor máximo que pode ser
somado a CA desta forma é igual ao seu nível de Escolhido dos Deuses. Esta habilidade não é cumulativo com
outras habilidades que dão bônus em CA por Carisma.

236
Investida Aérea
Você é capaz de realizar investidas enquanto estiver voando da mesma forma que uma investida montada.
Pré-Requisitos: Ter a capacidade de Voar, BBA +1.
Benefícios: O personagem deve estar voando a pelo menos 6 metros (4 quadrados) do alvo da investida aérea.
Além disso não deve existir nenhum obstáculo entre o personagem e seu alvo. Os benefícios e penalidades de
investida aérea são iguais aos de Investida Montada, porém, depois de realizar uma investida aérea, o
personagem deverá realizar um teste de Voar com CD 10 ou tomara um dano de queda de 2d6.

Aumento de Habilidade: Nos níveis 2°, 4°, 6°. 8° e 10°, o Escolhido de Valkaria pode aumentar uma de suas seis
habilidades (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Carisma e Sabedoria) em 2 pontos permanentemente.
Nenhuma habilidade pode ser aumentada mais do que 6 pontos desta maneira.

Impacto Sagrado (Su): A partir do 2° nível, um Escolhido de Valkaria pode gastar uma de suas utilizações diárias
de Channel Energy para criar uma poderosa onda de impacto que derruba as criaturas dentro de uma área de
9 m de raio (6 quadrados). Caso o Escolhido de Valkaria possua Selective Channeling, poderá escolher quais
alvos dentro da área estarão sujeitos a este ataque. Os alvos atingidos pelo Impacto Sagrado terão que realizar
um teste de Fortitude com CA igual a 15 + metade do nível de Escolhido de Valkaria do personagem, caso não
sejam bem sucedidos, cairão no chão e ficaram atordoados.

Rajada de Ataques (exp): A partir do 4° nível, um Escolhido de Valkaria é capaz de realizar uma seqüência
super rápida de ataques por batalha devido a sua coragem. Como uma ação completa, o Escolhido de Valkaria
é capaz de realizar três ataques com o seu bônus máximo. Para estes ataques, ele recebe um bônus de moral
nas jogadas de ataque e de dano igual à metade de seu nível de Escolhido de Valkaria.

Graça Divina (Su): A partir do 8°, o Escolhido de Valkaria passa a ser tão importante para Valkaria que começa
a poder emprestar parte da centelha divina de sua divindade criadora uma vez por dia para se tornar
extremamente poderoso, praticamente uma prova viva do poder latente de Valkaria. Quando evocar graça
divina, o Escolhido de Valkaria recebe um aumento de +6 em três habilidades, um bônus de +4 em deflexão na
CA, sua movimentação (todos os tipos de movimentação) aumenta em 12 metros (8 quadrados) e pode
realizar um ataque extra por turno com seu bônus máximo e usar a habilidade Canalizar Energia sem limite de
vezes. O ataque extra que o Escolhido de Valkaria recebe por esta habilidade, não é cumulativo com outros
ataques extras adquiridos de outras fontes como a magia Haste, por exemplo. Evocar a graça divina sobre si
mesmo é considerado uma ação de movimento e o Escolhido de Valkaria permanece nesta forma por dez
minutos. Quando o efeito de graça divina acabar, o Escolhido de Valkaria fica extremamente exausto pelo
resto do dia, ganhando 1 nível negativo que somente pode ser removido após oito horas de sono ou
meditação profunda interruptas. No nível 10, o Escolhido de Valkaria passa a poder utilizar Graça Divina 3
vezes ao dia. Enquanto ele estiver com a habilidade ativada, os níveis negativos que ele recebeu por utilizações
anteriores da habilidade desaparecem. Estes níveis negativos retornam quando o efeito da habilidade
terminar.

237
Paladino de Bullton (Dragon Slayer 06 – página 49)

Esses guerreiros sagrados formam a milícia protetora do Velho Mundo e outros reinos. São paladinos que
cavalgam búfalos, em vez de cavalos.

Apenas os melhores alunos da academia militar de Bullton podem se tornar membros desta ordem. Por suas
atitudes violentas e rudes, os Paladinos de Bullton são muitas vezes confundidos com bárbaros, tomados por
ignorantes ou selvagens. Mas sua infâmia é exagerada: esses guerreiros santos são intimidadores, com
certeza, mas têm o coração dourado dos paladinos. Eles gargalham dos “fidalgos reluzentes” de Brando,
acusando-os de fracos e esnobes.

Embora estejam sediados em Bullton, os Paladinos-Búfalos podem ser encontrados em todo o reino,
patrulhando fronteiras, respondendo a pedidos de ajuda, ou mesmo integrando grupos de aventureiros.

A ordem é relutante em admitir membros que não tenham traços de búfalo: quase todos os testes de
admissão são baseados na força física (que os herdeiros do búfalo possuem acima da média). Uma vez aceitos,
os novo paladinos são treinados em montaria e combate sobre os búfalos-de-guerra criados em Bullton.

Pré-requisitos:
Bônus Base de Ataque: +5
Herança: Búfalo
Talentos: Ataque poderoso.
Perícias: Cavalgar 4 graduações, Sobrevivência 2 graduações.
Tendência: NB, NN ou NC.
Especial: Ter passado pelo treinamento na academia de Bullton.

238
Perícias de Classe: Blefar (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Sab), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ouvir (Sab),
Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab).

Dados de Vida: d12

Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de classe: Todas as características a seguir pertencem à esta classe.

Usar armas e armaduras: Um Paladino de Bullton sabe usar todas as armas simples e comuns, todos os tipos
de armaduras e escudos. Note que as penalidades por usar uma armadura mais pesada do que um corselete
de couro são aplicadas ás seguintes perícias: Equilíbrio, Escalar, Arte da fuga, Esconder-se, Saltar, Furtividade,
Punga e Acrobacia.

Especial:
Herança rival: No primeiro nível o Paladino de Bullton escolhe um tipo de herança Moreu dentre as doze
existentes. Devido ao seu treinamento baseado na fisiologia e modo de ser desta herança, o Paladino de
Bullton conhece particularidades que lhe dão vantagem quando em combate contra detentores desta herança.
Você recebe um bônus de +1 em testes de Blefar, Ouvir e Sentir Motivação realizados contra esses seres. Você
ainda recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque contra eles.

Faro do Búfalo: embora fosse não seja um ranger, você desenvolveu a capacidade de rastrear dentro do
território de Lancaster graças à sua proximidade de sua raiz animal. Os Paladinos de Bullton recebem um
bônus de +3 em testes de Sobrevivência dentro do território de Lancaster. A CD depende da superfície e das
condições gerais conforme indicado: CD 5 para solo muito macio; CD 10 para solo macio; CD 15 para solo
firme; e CD 20 para solo rígido. Para modificadores de CD ver Livro do Jogador D&D 3.5, página 99.

Força do Búfalo: Seu empenho nos treinamentos físico lhe dá um ótimo preparo refletido, sobretudo, em sua
força. A herança do Búfalo que carrega em suas veias torna-se cada vez mais evidente. Você recebe um bônus
permanente de Força +1 no segundo nível. No sétimo nível você recebe um bônus permanente de Força de +1
(cumulativo ao bônus recebido no segundo nível).

239
Dois em um: O Paladino de Bullton e sua montaria atuam, em combate, como se fossem um só. Uma vez por
rodada, quando a montaria do Paladino de Bullton for alvo de um ataque de um adversário, montado ou não,
você poderá aplicar a CA do paladino para escapar do ataque. A montaria do paladino, que deve ser
necessariamente um búfalo, compartilha da mesma CA do paladino uma vez por rodada, desde que esteja
montada pelo Paladino.

Elo Especial: O Paladino compartilha de um elo especial com sua montaria. Ele consegue ver perfeitamente
através dos olhos de seu búfalo. Ele necessita realizar um teste de Concentração contra uma CD baseada na
distância em que se encontra de seu animal: CD 5 para distâncias menores que 10 metros; CD 10 para
distâncias entre 11 metros e 100 metros; CD 15 para distâncias entre 101 metros e 500 metros; CD 20 para
distâncias maiores de 501 metros. O Paladino consegue simplesmente ter o mesmo campo de visão de seu
animal, não recebendo informações sobre distância ou localização.

Rival de Sangue: No sexto nível o Paladino de Bullton mostra-se aprimorado no conhecimento de seres da
herança escolhida em Herança Rival. Seu longo treinamento nas artes da sua classe, sempre mirando em uma
herança específica, resulta num aprimoramento. Você recebe um bônus de +2 em testes de Ouvir e Sentir
Motivação realizados contra esses seres. Você ainda recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque contra eles
e um bônus de +2 em dano infringidos contra eles (este bônus de dano não é aplicado em armas de ataque à
distância).

União Destruidora: O Paladino de Bullton e sua montaria atuam ofensivamente como se fossem um só. Uma
vez por rodada, o Paladino de Bullton pode realizar dois ataques – um para ele e outro para sua montaria. Este
ataque duplo só é possível quando o Paladino estiver montando sua montaria. O ataque do paladino pode ter
como alvo tanto o adversário como a montaria dele. Já o ataque de seu búfalo terá como alvo sempre a
montaria do adversário (à menos que o adversário esteja à pé, neste caso o alvo poderá ser o adversário do
Paladino). O búfalo assume o BBA do Paladino de Bullton, causando dano por contusão.

Deus Búfalo da Guerra: O Paladino atinge o auge de seu treinamento. Como uma benção de seus ancestrais
você pode empunhar armas de duas mãos com apenas uma, e pode empunha-los uma em cada mão, sem
nenhuma penalidade. Você pode, ainda, realizar dois ataques por rodada num mesmo alvo.

240
ESCAMAS DE AÇO (Dragon Slayer 07 – página 53)

Lobos e raposas existem em quantidade no reino, mas estão longe de serem os únicos lutadores habilidosos
em Brando (um dos reinos de Moreania). Aqui também prospera a ordem dos cavaleiros conhecidos como
Escamas de Aço, formados por artifícies e guerreiros Moreau com traços reptilianos – especialmente
crocodilos e serpentes.

Sempre trajando proteção corporal pesada, os Escamas de Aço orgulham-se de forjar e vergar as melhores
armaduras nos reinos. Embora estejam sediados na capital, membros da ordem percorrem todos os lugares
em busca de novos e melhores metais para suas couraças, além de segredos arcanos para fortifica-las e
garantir propriedades especiais.

As melhores armaduras e escudos mágicos fabricados pelos escamas ficam reservadas para seu uso pessoal.
No entanto, eles são razoáveis ao aceitar ofertas em dinheiro por suas peças.

Pré-requisitos:
Bônus Base de Ataque: +6
Herança: Crocodilo ou Serpente
Talentos: Combater com duas armas.
Perícias: Ofício [armeiro] e Ofício [armoraria] com 6 graduações cada.
Tendência: CB, NB ou N.

Perícias de Classe: Avaliação (Int), Cavalgar (Des), Concentração (Sab), Conhecimento [arcano] (Int),
Conhecimento [geografia] (Int), Intimidação (Car), Observar (Sab), Ofício [armeiro] (Int), Ofício [armoraria]
(Int), Sentir Motivação (Sab).

241
Dados de Vida: d10

Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de classe: Todas as características a seguir pertencem à esta classe.

Usar armas e armaduras: Um Escama de Aço sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras (leve,
média e pesada) e escudos (incluindo escudo de corpo).

Especial:
Mandíbula de Aço (Ext): os deuses lhe proveram de presas e o persistente treinamento o prepararam para o
combate com elas, então as use. O Escama de Aço pode valer-se de sua herança em combate sem qualquer
tipo de redutor. Uma vez por turno o personagem pode realizar um ataque adicional com suas presas, quando
em um combate corpo-a-copro. Para isso realize um teste de oportunidade. Acertando-o você pode escolher
entre realizar a simples mordida ou agarra-se ao oponente com as mandíbulas. A realização da mordida (sem
agarrar) não impossibilita seus ataques, antes ou depois do movimento. Se optar por segurar seu adversário
com suas presas, enquanto estiver agarrado pelas presas ao adversário, o personagem realizará ataques com
uma penalidade de –4 e sua CA perderá o bônus de destreza.

Faro Mágico (Sob): Os Escamas de Aço começam a criar um faro incompreensível para efeitos mágicos
existentes em armas e armaduras. Os Escamas desenvolvem a capacidade de perceber efeitos mágicos que
estejam impregnando armas, armaduras ou escudos. Faça um teste contra CD 12 para que o Escama de Aço
perceba a existência do efeito. Ele não será capaz de especificar a magia existente, à não ser que tenha a
perícia “Identificar Magia” a partir de 6 graduações.

Forjador Divino (Sob): Seu trabalho de fabricação de armas e armaduras é notoriamente reconhecido pela
qualidade fora do comum. A beleza e qualidade chegam a encantar os próprios deuses – seja a Dama Altiva,
seja o Indomável. Suas armas são mais mortais. Suas armaduras são mais resistentes. Ao mesmo tempo seu
trabalho é realizado no mesmo tempo que qualquer outro armeiro ou armoreiro. Todas as armas (brancas) e
armaduras produzidas por um Escama de Aço são superiores aos seus equivalentes normalmente encontrados
em lojas. Todas as armas corpo-a-corpo produzidas pelos Escamas de Aço são consideradas ‘Obra Prima’,
recebendo +1 nas jogadas de ataque. Além disso, as armas corpo-a-corpo produzidas têm um acréscimo ao
seu dano de +1 (armas simples), +2 (armas comuns leves) e +3 (armas comuns de uma mão) e +4 (armas
comuns de duas mãos). As armas comuns de duas mãos possuem, também, um bônus de +1x ao seu
Incremento Decisivo. As armaduras e escudos são igualmente únicos, sendo considerados ‘Obra Prima’, mas
terão sua penalidade reduzida em 2. Os valores para essas peças devem ser consideradas 50% mais caras.

242
Guerreiro Audaz (Ext): você é um guerreiro com um treinamento completo. Após muitos anos de treinos e
aventuras você é capaz de realizar um combate veloz e mortal. Seu personagem, que já capaz de realizar um
ataque adicional com sua mão inábil por turno, pode realizar esse movimento com uma penalidade de –2.
Caso o personagem tenha o talento “Combater com Duas Armas Maior”, o personagem pode realizar um
terceiro ataque com sua mão inábil com uma penalidade de –6.

ALQUIMISTA FEDERAL (Fan-Class)

Alquimistas Federais são alquimistas que trabalham no Exército de Amestris. Para se virar um não é fácil: o
alquimista deve primeiro ser famoso e receber um convite formal. Existem três testes para se tornar um
Alquimista Federal, esses testes são acompanhados por pessoas com altas patentes no exército. O primeiro
teste é uma prova escrita testando os conhecimentos teóricos do alquimista, o segundo é uma entrevista em
que o alquimista prova se merece ser um Alquimista Federal, respondendo a várias perguntas, em alguns
casos nesse teste também é pedido um exame de saúde. O teste final é uma demonstração prática de
alquimia, o alquimista pode mostrar o resultado de suas pesquisas ou demonstrar suas habilidades como
alquimista no próprio teste. Se ele passar nos três testes se torna um Alquimista Federal ganhando várias
regalias. Uma delas é a patente equivalente a Major, podendo subir mais se promovido. O alquimista ganha
um fundo para pesquisas, e uma quantia razoavelmente grande. Ganha acesso a livros antes proibidos. Para
comprovar que ele é um Alquimista Federal aonde for, recebe um Relógio de Prata (que amplia o poder de
transmutação) e um codinome, um apelido. O Alquimista pode entrar no exército e executar missões, ou
simplesmente continuar suas pesquisas. Mesmo assim, são obrigados a fazer um relatório anual, entregue
para um superior competente que irá dizer se a pessoa merece ou não continuar no cargo. Quando o exército
pedir, são obrigados a se mexer. Logo, são considerados Cães do Exército, obedecendo a ordens sem
questionar. Mesmo quando um Alquimista Federal é promovido a patentes superiores, ele não abdica da
responsabilidade de ser convocado a guerras, ou seja, ele jamais deixara de ser um "cão do exército", a não ser
que esteja em um cargo muito importante como General ou Marechal, por exemplo.

243
Nivel BBA For Ref Vont Especial Circulos
1° +1 +2 0 0 Cão do Exército,Símbolo Alquímico, Recursos + Nivel
Alquímicos.
2° +2 +3 0 0 Alquimia Não-Letal + Nivel
3° +3 +3 +1 +1 Domínio dos Elementos + Nivel
4° +4 +4 +1 +1 - + Nivel
5° +5 +4 +1 +1 Ampliar Alquimia + Nivel
6° +6 +5 +2 +2 - + Nivel
7° +7 +5 +2 +2 Domínio da Modelagem + Nivel
8° +8 +6 +2 +2 - + Nivel
9° +9 +6 +3 +3 Aprimorar Alquimia + Nivel
10° +10 +7 +3 +3 - + Nivel

Pré-requisitos: BBA: +4. Talentos: Foco em Perícia (Ofícos),Vontade

de Ferro, Inteligência:13 ou mais, Conhecimento (Alquimia): 8 Graduações

Perícias da Classe: Conhecimento(AF), Diplomacia, Intimidar, Obter

informação, Profissão(AF).

Características da Classe:

Cão do Exército: A partir da iniciação para ser Alquimista Federal, o Alquimista passa a ter uma profissão e
estará sujeito a todas as ordens de seu comandante. Terá que estar em tempo integral à disposição para
realizar missões. Este trabalho rende 350 PO ao mês.

Símbolo Alquímico: Os Alquimistas Federais possuem um Relógio que eleva seus poderes de alquimistas.
Fornece +1 nos testes efetivos de alquimia e concede um bônus de +5 nos testes de ofício para a criação de
círculos, por estes não se tornarem tão necessários comparado ao poder do Alquimista Federal.

Recursos Alquímicos: Os Alquimistas Federais tem acesso a inúmeras fontes de pesquisas em diversas
bibliotecas espalhadas por todos os lugares. Portanto a cada nível desta Classe de Prestígio o Alquimista
Federal tem direito a escolher Três novas conjurações dentro do penúltimo circulo mais alto permitido a ele.

Alquimia Não-Letal: Os alquimistas Federais por serem geralmente recrutados para missões aprenderam a
técnica de não matar suas vítimas por necessidades de mantê-las vivas para interrogatórios e afins. Quando
usa a alquimia ele pode escolher causar dano não letal a suas vítimas.

Domínio dos Elementos: O AF é capaz de alterar sua alquimia durante a execução, utilizando um elemento
diferente do normal. Essa habilidade afeta somente as que possuírem o descritor [ácido], [fogo], [eletricidade],
[frio] ou [sônico].

Ampliar Alquimia: O AF é capaz de executar uma alquimia como se estivesse sob o efeito do Talento Ampliar
Magia, mas sem consumir níveis superiores ou aumentarem os testes de dificuldade referente ao talento. Por
terem sido treinados para combates muito rápidos, eles as ampliam repentinamente. Essa habilidade pode ser
usada 1 + mod. de constituição vezes ao dia.. Após usarem mais de 2x ao dia ficam Zonzos.

244
Domínio da Modelagem: O AF é capaz de alterar a área de efeito de sua alquimia. A alteração consiste em
criar espaços dentro da área da magia que não serão afetados por seus efeitos.

Aprimorar Alquimia: Uma vez por dia + 1 adicional a cada 2 pontos de bônus de constituição ( sujeito à
fadiga), o AF é capaz de usar um talento Matemágico com o nível de custo diminuído em 2. Ex. uma bola de
fogo acelerada gastaria uma magia de 5º C ao invés de 7º.

VELOCISTA

"Admito que você tem força suficiente para me quebrar ao meio... mas primeiro deve me pegar!".
Dex Destreza, mercenário Auriano.

Muitos tipos de aventureiros primam por agilidade e sagacidade, principalmente os amantes da liberdade e
aqueles que odeiam armaduras. Estes confiam apenas em sua capacidade de evitar golpes para manter sua
expectativa de vida longa. Duelistas, piratas, caçadores, espadachins, monges e ladinos são os principais tipos
de aventureiros que desejam trilhar o caminho do mais veloz.

245
Muito populares entre as últimas gerações de aventureiros, os velocistas são o ápice da agilidade. Estes
homens e mulheres são capazes de feitos extraordinários apenas com a velocidade de seus pés e mãos; muitos
podem andar nas paredes, defletir flechas e até mesmo andar na água! Estudiosos teorizam que os velocistas
desenvolvem uma técnica que os permite manipular a energia mágica do ambiente com seu próprio ki,
gerando leves campos de força ao redor de seus membros e permitindo que se mantenham em pé sobre
líquidos ou desafiem a gravidade tão audaciosamente. Elfos e felitri são os membros mais comuns desta
classe, seguidos pelos humanos. Das classes básicas, aquelas com maior potencial para um velocista são o
bárbaro, espadachim, ladino, monge e o ranger. Personagens de outras raças e classes, porém, podem possuir
o talento nato e cumprir os pré-requisitos necessários e trilhar o caminho de um velocista.

Dado de Vida: d8

Pré-requisitos:

Bônus Base de Ataque: +4


Talentos: Ataque Ágil, Iniciativa Aprimorada, Velocidade Estonteante.
Acrobacia: 8 graduações
Equilíbrio: 4 graduações

Velocidade Estonteante

Você é capaz de mover-se mais rápido que a visão alheia.


Pré-requisitos: Destreza 17, Blefar 1 graduação.
Benefício: Você pode tentar confundir a visão do oponente com sua velocidade e
linguagem corporal, surpreendendo-o. Como parte de uma ação de movimento
(durante a qual você deve movimentar-se um mínimo de 3 m), você pode realizar
um teste de Blefar (usando Destreza como sua habilidade-chave) resistido pelo
teste de Observar do oponente. Se você obtiver um resultado superior em seu
teste, o inimigo é considerado surpreso em seu próximo ataque contra ele. Esse
ataque deve ser realizado até a sua ação na próxima rodada.

Qualquer bônus que o personagem possua para a manobra Fintar pode ser
aplicado em Velocidade Estonteante.
Especial: Esse talento pode ser considerado como Fintar Aprimorado para o
propósito de preencher pré-requisitos de outros talentos ou de classes de
prestígio.

Especial: Esse talento pode ser escolhido como um talento adicional de


espadachim.

Perícias
As perícias de classe (e a habilidade-chave de cada perícia) de um velocista são: Acrobacia (Des), Arte da Fuga
(Des), Blefar (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For), Observar
(Sab), Ofícios (todos) (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitação (Des), Profissão (Sab) e Saltar (For). Veja o Capítulo 4:
Perícias do Livro de Regras Básicas I para descrição das perícias básicas.

Pontos de perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência.

246
Características de Classe
Todas as características a seguir pertencem a essa classe:

Usar Armas e Armaduras: Um velocista sabe usar todas as armas simples. Eles não sabem usar nenhum tipo
de armadura ou escudo adicional.

Ataque Ágil Superior: No 1º nível, o velocista adquire o talento Ataque Ágil Superior como um talento
adicional, ignorando os pré-requisitos necessários. Se ele já possuir o talento, recebe +1 ao total dano
adicional oferecido por este talento.

Bônus na CA: Um velocista recebe um bônus de esquiva na Classe de Armadura igual à metade de seu nível,
arredondado para cima, como mostrado na Tabela: O Velocista. O velocista perde esse os benefícios dessa
habilidade ao usar uma armadura (qualquer que seja), ou ao portar uma carga média ou pesada.

Reação Aprimorada (Ext): No 1º nível, o velocista recebe +2 de bônus em todos os seus testes de iniciativa. No
5º nível, esse bônus aumenta para +4 em testes de iniciativa.

Desviar Objetos: No 2º nível, o velocista recebe Desviar Objetos como um talento adicional, mesmo que não
possua os pré-requisitos necessários.

Movimento Rápido (Ext): O velocista de 2º nível ou superior pode deslocar-se mais rápido do que o normal.
Essa velocidade tende a crescer conforme a experiência e o treinamento. Um velocista recebe um bônus de
melhoria em seu deslocamento, como mostrado na Tabela: O Velocista. O velocista não pode usar esta
habilidade se estiver usando uma armadura (qualquer que seja), ou estiver portando uma carga média ou
pesada.

Velocidade (Sob): A partir do 3º nível, o velocista adquire a capacidade de expandir sua velocidade por curtos
períodos de tempo. Ele pode agir como se estivesse sob o efeito de velocidade por 5 rodadas durante o dia. A
duração do efeito não necessita ser em rodadas consecutivas, mas o total de rodadas em um dado dia não
pode superar 5 rodadas. Ativar esse poder é uma ação suave, e o nível de conjurador da habilidade é igual a 5.
O velocista não pode usar esta habilidade se estiver usando uma armadura média ou pesada, ou estiver
portando uma carga média ou pesada.

No 6º nível, essa quantidade de rodadas é aumentada para 10 (nível de conjurador igual a 10) e no 9º nível são
20 rodadas (nível de conjurador igual a 20).

Aderência (Ext): No 4º nível, o velocista torna-se tão rápido que pode facilmente vencer a força da gravidade.
Ele adquire um deslocamento de escalar de 6 metros. Esse deslocamento também recebe o bônus de melhoria
da habilidade Movimento Rápido. O velocista não pode usar esta habilidade se estiver usando uma armadura
média ou pesada, ou estiver portando uma carga média ou pesada.

247
Cheetah (Ext): A partir do 4º nível, o velocista pode, uma vez por hora, concentrar-se totalmente em romper
seu próprio limite de velocidade. Desta forma ele poderá percorrer 10 vezes o seu deslocamento normal
quando realizar uma investida. Se o velocista ativar alguma armadilha ou efeito com gatilho que seja ativado
ao passar ou pisar em algum lugar, ele receberá um bônus de competência de +2 no teste de resistência de
Reflexos para evitar a armadilha (se aplicável).

Evasão: Um velocista de 5º nível ou superior pode evitar efeitos de área graças à sua intensa velocidade. Essa
habilidade funciona como a habilidade de mesmo nome do monge do Livro de Regras Básicas I. Se o velocista
já possuir Evasão por outra classe, ele recebe Evasão Aprimorada ao invés.

Caminhar na Água (Ext): Um velocista de 7º nível ou superior pode correr por cima de superfícies líquidas
como se fossem sólidas. Ele é considerado como se estivesse sempre sob o efeito de caminhar na água. O
velocista não pode usar esta habilidade se estiver usando uma armadura (qualquer que seja), ou estiver
portando uma carga média ou pesada.

Shunpoo (Sob): A partir do 8º nível, o velocista move-se tão rápido que é capaz de romper momentaneamente
a barreira entre os planos material e etéreo. Sua velocidade extraordinária cria um pequeno vórtice de mana
ao redor de seus membros e, com o treinamento correto, o velocista pode aprender a canalizar essa energia
para tornar-se ainda mais rápido: ele pode desaparecer da visão normal por alguns instantes e ressurgir
metros adiante. Essa técnica foi desenvolvida pioneiramente por um monge wenhajin anônimo, e foi adotada
por vários outros monges de escolas diferentes. Alguns velocistas não conhecem a origem da técnica, ou
simplesmente resolvem rebatizá-la ao seu gosto.
O velocista é capaz de usar porta dimensional (nível de conjurador igual ao nível de personagem) uma vez a
cada 1d4 rodadas como uma habilidade sobrenatural, com as seguintes exceções: não é possível levar alguém
consigo com esta habilidade e o alcance máximo desta habilidade é igual a duas vezes o deslocamento do
velocista. Ativar esta habilidade é uma ação padrão (como na magia). O velocista não pode usar esta
habilidade se estiver usando uma armadura (qualquer que seja), ou estiver portando uma carga média ou
pesada.

Maestria em Shunpoo (Sob): No 10º nível, o velocista torna-se mestre na técnica de Shyunpo. Ele pode usar
porta dimensional uma vez por rodada como uma habilidade sobrenatural (nível de conjurador igual ao nível
de personagem), e pode levar consigo uma criatura Média e seu equipamento (ou seu equivalente em peso)
de forma semelhante à magia, mas o peso total ainda deve estar abaixo de sua carga média. Ativar esta
habilidade é uma ação de movimento, e o velocista pode realizar ações após ativá-la (ao contrário da magia).
Se esta ação envolver um ataque, há a possibilidade de o oponente ser considerado surpreso. O velocista não
pode usar esta habilidade se estiver usando uma armadura (qualquer que seja), ou estiver portando uma carga
média ou pesada.

248
O Velocista

Nível BBA Fort Ref Von Especial Movimento Bônus


Rápido na CA
1º +1 +0 +2 +0 Ataque Ágil Superior, +0 m +1
Reação Aprimorada +2
2º +2 +0 +3 +0 Movimento Rápido, +3 m +1
Desviar Objetos
3º +3 +1 +3 +1 Velocidade (5 rodadas) +3 m +2
4º +4 +1 +4 +1 Aderência, Chetah +6 m +2
5º +5 +1 +4 +1 Evasão, +6 m +3
Reação Aprimorada +4
6º +6 +2 +5 +2 Velocidade (10 rodadas) +9 m +3
7º +7 +2 +5 +2 Caminhar na Água +9 m +4
8º +8 +2 +6 +2 Shunpoo +12 m +4
9º +9 +3 +6 +3 Velocidade (20 rodadas) +12 m +5
10º +10 +3 +7 +3 Maestria em Shnupoo +15 m +5

SAMURAI - DAISHO ANCESTRAL

249
Código bushido: O código adotado pelos samurais envolve, mas não está limitado, aos seguintes aspectos. O
Mestre deve determinar o quão profundo deve ser o código bushido em seu jogo.

· O samurai deve total obediência a seu daimyo;

· É direito do samurai protestar contra as ordens ou julgamentos de seu daimyo, mas deve acatá-las se o
daimyo não voltar atrás. O seppuku, um ritual de suicídio, é a expressão máxima de protesto que um samurai
pode realizar com honra;

· O samurai está sempre pronto para morrer no campo de batalha;

· Não existe fracasso para uma missão dada pelo daimyo ao samurai, apenas sucesso ou morte;

· Morrer a serviço do seu daimyo é a maior honra que o samurai pode possuir;

· Desonrar seu daimyo ou sua família é desonrar a si mesmo;

· Todos os débitos de honra e vingança deve ser pagos;

· Um inimigo não merece piedade;

· A covardia é a desonra.

Você possui um daisho ancestral e pode despertar os espíritos de suas armas através de sua honra, disciplina e
obediência ao código bushido.
Classe: Guerreiro.
Nível: 1º.
Requerimentos Especiais: Ser nativo de Wen-Ha, possuir qualquer tendência Leal, seguir o código de honra
bushido (veja mais detalhes abaixo), Conhecimento (religião) 1 graduação.
Substitui: Você não recebe o talento adicional de guerreiro no 1º nível.
Benefício: Você deve obedecer ao código ancestral do bushido (veja abaixo). O guerreiro recebe um conjunto
de espadas nomeado daisho, abençoado pelos seus ancestrais e daimyo. O daisho é formado por uma katana
(espada bastarda obra-prima) e wakizashi (espada curta obra-prima), e pode despertar habilidades mágicas
inerentes devido à ligação de honra do samurai com seus ancestrais.

Enquanto um guerreiro samurai se aventura e recebe pontos de experiência, ele pode escolher por despertar
as capacidades mágicas de seu daisho. A qualquer momento, um samurai pode ir a um templo ou altar e
despender tempo em orações e rituais em honra a seus antepassados para despertar os espíritos ancestrais
em suas armas. A maioria dos samurais resolve despertar os espíritos de sua katana, mas nada os impede de
aprimorar sua wakizashi ou ambas as armas. Isto requer que o samurai invista parte de sua própria essência no
processo, através de pontos de experiência (como mostrado na Tabela: O Daisho).

Você deve passar um dia em oração e deve despender todas as 24 horas do dia ajoelhado perante suas armas
no templo, sem pausas para comida ou descanso. Você não pode gastar XP desta forma se isto fizer com que
perca um nível, mas você pode escolher não avançar um nível de personagem para usar a experiência
adquirida para investir em seu daisho.

250
Os valores listados na tabela representam o sacrifício total necessário para despertar os espíritos da arma. Se
você já possuir uma katana +3, por exemplo, pode melhorá-la para uma katana +4 gastando 560 pontos de
experiência e um dia de orações e rituais. Se o mesmo personagem também quiser despertar os espíritos de
sua wakizashi, ele teria de sacrificar 80 pontos de experiência. Note que apenas as duas armas que compõem
o daisho podem ser melhoradas desta forma. Se estas armas forem perdidas, o personagem deve reavê-las de
algum modo; se forem destruídas além de reparo (ou se o samurai resolver abandoná-las), o personagem
pode tentar reconstruí-las se obtiver o perdão de seus ancestrais e daimyo, normalmente através de
penitência (veja a descrição da magia penitência, no Livro de Regras Básicas I).

Se você desejar remover um poder investido em sua arma (provavelmente com o propósito de substituí-lo),
você precisa apenas meditar com a arma por oito horas. O poder escolhido é perdido para sempre, assim
como os pontos de experiência gastos para investi-lo.

Antes que o daisho de um samurai seja desperto, as armas são apenas obras-primas. Outro personagem que
tente usá-las, mesmo depois de despertas, consideram-nas como armas obra-prima.

As armas do daisho terão um nível de conjurador igual ao nível de classe do personagem.

Tabela: O Daisho

Bônus da Arma Sacrifício de XP Nível de Classe Mínimo


+1 80 4º
+2 320 7º
+3 720 9º
+4 1.280 11º
+5 2.000 13º
+6* 2.880 14º
+7* 3.920 15º
+8* 5.120 16º
+9* 6.480 17º
+10* 8.000 18º

*Na verdade, uma arma não pode possuir um bônus de melhoria maior que +5, mas podem possuir
habilidades especiais que geram esse bônus efetivo. Use esses valores para determinar o custo em XP quando
as habilidades especiais forem acrescentadas à arma. Exemplo: Um samurai que possua uma katana +1 deseja
transformá-la numa katana +1 afiada, deve arcar com os custos de uma katana +2, já que a habilidade afiada
equivale a +1 de bônus de melhoria na arma.

251
ESPIÃO

O espião é um ladino especializado nas artes de espionagem, quase sempre trabalhando para alguém.
Governantes, magos poderosos, templos rivais e conspiradores costumam contratar espiões para executar
suas tarefas mais obscuras.

Dado de vida: d6

Requerimentos:

Tendência: qualquer não Leal.

Perícias: Furtividade 8 graduações, Diplomacia 5 graduações, Obter Informação 5 graduações, Blefar 5


graduações, Disfarces 5 graduações, Falsificação 5 graduações

Perícias de classe: Abrir fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliação, Blefar, Conhecimento(qualquer),
Decifrar Escrita, Diplomacia, Disfarces, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Falsificação, Furtividade, Leitura Labial,
Observar, Obter Informação, Operar Mecanismo, Ouvir, Procurar, Saltar, Senso de Direção, Sentir Motivação,
Usar Cordas, Usar Instrumento Mágico, Identificar Magia.

Pontos de perícia: 8 + modificador de Inteligência

Características de classe:

Descobrir Segredo: O espião pode tentar descobrir informações secretas sobre alguém ou alguma coisa. Para
isto, ele vai usar todos os seus artifícios e métodos escusos. O espião deve fazer um teste usando seu
nível+modificador de inteligência para definir se consegue ou não descobrir a informação que deseja. A CD vai
variar conforme a tabela abaixo:

252
CD Segredo

10 Comum, conhecido por uma minoria substancial da população

20 Pouco comum, conhecido apenas por umas poucas pessoas

25 Obscuro, informação sigilosa sobre alguém importante

30 Guardado a sete chaves, informação vital conhecida por pouquíssimas pessoas

Idiomas: A cada nível, o espião aprende automaticamente um novo idioma.

Sabotagem: Um espião pode fazer vários tipos de sabotagem, desde envenenar uma bebida até alterar o
efeito de uma magia que está sendo conjurada.
-Para envenenar uma bebida, o espião precisa realizar um simples teste de furtividade para despejar o
veneno(obviamente, deve possuir o veneno).
-O espião pode atrapalhar o efeito de uma poção. Para isso, ele precisa saber o tipo de magia que a poção
contém(um teste de identificar magias o revelará). Após isso, ele faz um teste de conhecimento(arcano ou
religião, conforme a magia), com CD=12+nível da magia. Se obtiver sucesso, ele insere um componente extra
na poção que vai atrapalhar o efeito da poção, causando conseqüências equivalentes a um fiasco em
pergaminhos (veja o Livro do Mestre).
-O espião também pode sabotar um pergaminho. Ele escreverá novas marcas e fará alterações nas existentes
de forma a produzir um fiasco. Os testes realizados são os mesmos para sabotar uma poção.
-A critério do mestre, o espião pode fazer todo tipo de sabotagem, fazendo testes de conhecimento, operar
mecanismo, destreza, ou o que for aplicável.

Plantar a Discórdia: Um espião é capaz de manipular e persuadir pessoas, influenciando suas mentes para que
desconfiem e até mesmo ataquem seus aliados. O espião deve usar os seus talentos para convencer uma
pessoa de que um dos seus aliados não é confiável. Para isso, ele pode Blefar, Falsificar documentos, ou
mesmo causar alguma confusão e jogar a culpa em outra pessoa(novamente blefando), sempre com CD=15.
Depois disso, ele deve falar com alguém por pelo menos um minuto influenciando a pessoa (realizar um teste
de Carisma contra um teste de Inteligência do ouvinte). Se obtiver sucesso, o ouvinte mudará sua tendência
em relação à pessoa acusada. Um amigo ficará desconfiado de outro; um conhecido ficará hostil a outro; um
desconhecido se tornará inimigo de alguém. Mais um minuto de manipulação (e mais um teste de Carisma x
Inteligência) fará o ouvinte atacar o alvo na próxima oportunidade em que se encontrarem.

Atentado: A partir do segundo nível, se não estiver sendo visto por seu defensor, o Espião pode realizar um
atentado. Para isso, ele precisa estar usando uma arma perfurante de ataque à distância (como um arco ou
besta), e estar escondido (ou invisível) analisando a vítima por pelo menos 5 rodadas (30 segundos). Ele vai,
então, atacar um ponto vital crítico do defensor, podendo matá-lo instantaneamente. A jogada do atentado se
realiza da seguinte forma: 1) O espião deve, escondido, analisar a vítima por 30 segundos. A vítima não pode
ter noção da ameaça do espião, nem estar se movendo rapidamente (como em combate). 2) O jogador faz
uma jogada de ataque normal, usando um arco curto ou besta. 3) Caso acerte, a vítima deve fazer um teste de
resistência de reflexos (CD=10+nível do Espião+modificador de destreza).

253
Se obtiver sucesso, sofrerá apenas o dano normal do ataque. Caso falhe, morrerá instantaneamente. Os
Talentos Evasão e Evasão Aprimorada não afetam o Atentado.

Ataque Furtivo: O espião pode usar o ataque furtivo, da mesma forma que o ladino. Sempre que o oponente
não puder usar seu bônus de destreza na CA, ou estiver sendo flanqueado, o ataque causará dano adicional. O
dano extra ataque furtivo do espião é de 1d6 no 1º nível, mais 1d6 a cada 2 níveis

Incitar a Revolta: A partir do 3º nível, o espião que obtiver a atenção de um pequeno grupo de pessoas pode
influenciá-los para que se revoltem contra o poder local. Essa revolta pode ser contra os governantes, alguma
autoridade religiosa, o mago local ou simplesmente contra alguém famoso. A quantidade de pessoas que o
espião pode influenciar é igual à metade do seu nível de classe mais o modificador de Carisma. Ele deve fazer
os mesmos testes feitos em Plantar a Discórdia, considerando o nível de inteligência médio dos ouvintes.
Se houverem mais ouvintes do que o espião consegue influenciar, os menos inteligentes sempre serão
influenciados primeiro.

Dissimular Tendência: A partir do 5º nível, o espião pode utilizar Dissimular tendência, como a magia de
mesmo nome, sem limite de uso.

Enfeitiçar Pessoas: A partir do 8º nível, o espião pode utilizar Enfeitiçar Pessoas, como a magia de mesmo
nome, sem limite de uso(mas enfeitiçando apenas uma pessoa de cada vez).

NV Bônus de Fortitude Reflexos Vontade Especial


Base de
Ataque
1 +0 0 +2 0 Plantar a Discórdia, Sabotagem, Descobrir Segredo,
Ataque furtivo +1d6, idioma
2 +1 0 +3 0 Atentado, Idioma
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, Incitar à Revolta, Idioma
4 +3 +1 +4 +1 Idioma
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6, Dissimular Tendência, Idioma
6 +4 +2 +5 +2 Idioma
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6, Idioma
8 +6 +2 +6 +2 Enfeitiçar Pessoas, Idioma
9 +6 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, Idioma
10 +7 +3 +7 +3 Idioma

254
MESTRE SONNLINOR

Moradin, também conhecido como o Pai dos Anões ou o Forjador de Almas, é o criador e o protetor dos
anões. Ele é representado como uma anão bem constituído, armado com um martelo chamado Martelo das
Almas. Dizem as lendas que, com esse martelo, Moradin forjou o primeiro anão a partir de metais e gemas,
tendo soprado suas almas em seus corpos para esfriá-los.

A igreja de Moradin é a mais popular entre os bons anões. Ela os inspira a ser fortes, protetores e engenhosos,
auxiliando os anões a expandirem seus reinos e vencerem seus diversos inimigos. Os sacerdotes de Moradin
são chamados Sonnlinor, que significa, na língua dos anões, "aqueles que trabalham as rochas". Após muito
tempo se dedicando ao Forjador de Almas, um sacerdote pode alcançar o nível de Mestre Sonnlinor, um
grande líder religioso entre os anões.

Dado de vida: d8

Requerimentos:

Tendência: qualquer Leal e Bom ou Leal e Neutro.

Perícias: Conhecimento (religião) 8 graduações

Magia: capacidade de conjurar magias de 4° nível

Raça: anão

Patrono: Moradin

255
Perícias de classe: como a dos clérigos

Pontos de perícia: 2 + modificador de Inteligência

Características de classe:

Alma de Aço: os clérigos de Moradin conseguem aproveitar a vantagem de sua lama derivar do sopro de
Moradin. Isso garante a eles um bônus de melhoria de +1 por nível de Mestre Sonnlinor em seus testes de
Vontade.

Esplendor das Gemas: esse outro componente do corpo dos anões garante aos Mestre Sonnlinor o poder
proteger a si mesmo e seus aliados. Uma vez por dia esses sacerdotes podem invocar esse poder, garantindo
um bônus igual ao modificador de Carisma em seus testes de resistência e de seus aliados por um número de
rodadas igual ao seu nível de Mestre Sonnlinor + 3.

Domínio das Cavernas: com essa habilidade, o anão é capaz de, uma vez por dia, entrar em sintonia com uma
região cavernosa, descobrindo informações sobre quem passou pelo local, anormalidades etc. Isso lhe garante
a habilidade de conjurar as magias Clarividência/Clariauiência ou Conto das Rochas. Essas magias são
conjuradas como um feiticeiro de nível igual ao de Mestre Sonnlinor.

Corpo de Pedra: com esse poder o corpo do anão se torna rochoso, fazendo-o adquirir mais força e
resistência. Primeiramente, ele ganha uma Redução de Dano igual a Nível de Mestre Sonnlinor/Modificador de
Carisma (máx. +5). Assim, um Mestre Sonnlinor de 4° nível com Carisma 14 teria uma Redução de Dano igual a
4/+2. Em segundo lugar, ele recebe um bônus igual ao seu nível nos testes de Fortitude e na Força. Essa
habilidade por ser conjurada uma vez por dia e dura um número de rodadas igual ao nível do Mestre Sonnlinor
+ 3.

Martelo das Almas: com essa habilidade, o anão é capaz de imbuir em sua arma uma fração do poder do
Martelo das Almas de Moradin. Com isso, a arma do sacerdote adquire um bônus mágico de +5 (não
cumulativo com outro bônus mágico da arma) e causa um dano adicional de +2d8 se o alvo for um orc,
goblinóide, gigante, duergar ou derro. Esse bônus é cumulativo com o de um Martelo de Arremesso Anão.
Além disso, a arma dá ao seu portador uma Resistência a Magia igual a 12 + modificador de Carisma. Essa
habilidade pode ser usada uma vez por dia e dura um número de rodadas igual ao nível do Mestre Sonnlinor +
3.

Nível Base de Fort. Ref. Vont. Especial


Ataque
1 0 +2 +0 +2 Alma de Aço
2 1 +3 +0 +3 Esplendor das Gemas
3 2 +3 +1 +3 Domínio das Cavernas
4 3 +4 +1 +4 Corpo de Pedra
5 3 +4 +1 +4 Martelo das Almas

256
GUARDA-RUBRO

Combatentes destemidos e primorosos. Atuam contra as injustiças e estão sempre dispostos à combater o
mal. Representam a honra e nobreza do rei.
É um grupo composto em sua maioria por paladinos, que possuem uma história de honra e lealdade, além de
habilidades acima da média em combate.
São escolhidos mediante á um torneiro realizado à cada 3 meses, onde os melhores são selecionados para
uma avaliação aprofundada. Os que conseguirem se destacar irão compor o exército rubro.

Dado de Vida: d10.

Pré-Requisitos:
Para se tornar um Guarda-Rubro, o personagem deve preencher todos os seguinte critérios:
Bônus Base de Ataque: +3
Tendência: Leal e Neutro/Leal e Bom.
Talentos: Usar Armadura Pesada.
Perícias: Diplomacia 3 graduações, Conhecimento (Nobreza e realeza) 1 graduação.

257
Perícias da Classe
Conhecimento (Nobreza e realeza) (Int),Diplomacia (Car),Sentir Motivação (Car),Observar (Sab).
Pontos de Perícia a Cada Nível: 2 + modificador de inteligência

Características da Classe

Manto Rubro: O guarda-rubro recebe o item manto rubro.

Inspiração Ofensiva (Sob): Todos os seus aliados que estiverem num raio de 6 m do guarda-rubro recebem +2
em suas jogadas de ataque. Esta habilidade é anulada se o guarda-rubro ficar imobilizado, inconsciente ou
indefeso de qualquer outra forma.

Porto Seguro (Sob): Todos os seus aliados que estiverem num raio de 3 m recebem +4 em testes de resistência
contra o efeito de medo. Esta habilidade é anulada se o guarda-rubro ficar imobilizado, inconsciente ou
indefeso de qualquer outra forma.

Retribuição Escarlate (Sob): Se qualquer aliado do guarda-rubro tombar inconsciente ou indefeso, o guarda-
rubro poderá desferir um ataque em retribuição ao adversário, adicionando seu modificador de carisma (se
houver) na jogada de ataque e causando 10 pontos de dano adicional se atingir o alvo.
O número de vezes que o guarda-rubro poderá utilizar Retribuição Escarlate no dia é baseado no seu
modificador de carisma. Onde o mínimo é 1 vez, mesmo que o modificador seja negativo.

Nivel BBA Fort Ref Vont Especial


1° +1 0 0 +2 Inspiração Ofensiva, Porto Seguro, Manto Rubro
2° +2 0 0 +3 Talento Adicional
3° +3 +1 +1 +3 Retribuição Escarlate

258
Este artigo não visa lucros ou benefícios comerciais.

Esta é uma compilação de traduções livres de CDP´s encontradas em livros, que infelizmente não teremos a
oportunidade de ver traduzida. Todas encontradas internet, algumas destas são criações próprias de
idealizadores destes sites.

Os meus agradecimentos a:

A comunidade Manual do Jogador - D&D 3.5 e ao Rodrigo – de onde quase que 90% desta compilação foi
retirada.

http://erickmagnus.multiply.com

http://madruga.wikidot.com/

http://www.devotosbeholder.hpg.com.br

http://www.dot20.com.br

http://newtonrocha.multiply.com/

http://confrariadearton.blogspot.com

http://tocadoratinho.forumeiros.com

http://masamuneultimate.multiply.com

Se eu esqueci alguém, minhas sinceras desculpas, e meu grande agradecimento.

Ao Alex (Menoa), Ao Rafael (Tristan), Claudio ( Arthans) e ao Vinicius (Kwantao), por me incentivarem, pois a
busca por informações para o nosso jogo, por conta de vocês foi o combustível de tudo isso.

É dedicado a você Mestre ou Jogadores, que querem novas opções de deixar o jogo mais diversificado, e
agradável.

E vamos derrotar a cão do MORMENIMINALION


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Paulinho – Anak´s Inirion Elendil

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