prática social do aluno); “provisoriedade do conteúdo” (romper com a ideia
de terminalidade e retraçar o conteúdo desde sua gênese para que o aluno perceba-se enquanto sujeito histórico) (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 31- 33).
Feito isso, vamos ao conteúdo! O video game é um jogo adaptado para
TV e PC (computador). Esse jogo tomou maiores proporções na década de 90, mas sua criação e história datam de algumas décadas anteriores. Em 1949, o engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televisão do mundo, o que para a época era uma grande revolução tecnológica. Ele pensava em criar uma TV interativa, com jogos; mas a ideia não se proliferou. Alguns anos depois, mais precisamente em 1972, Baer, ao questionar se havia algo mais interessante do que ficar mudando de canal com o controle remoto, teve a ideia de desenvolver um jogo que seria conectado à TV. Ele apresentou sua ideia para um amigo que era engenheiro e, então, surgiu o primeiro jogo, que foi chamado Pong. ―A Magnavox resolveu comprar o projeto de Baer, da Sanders Associates, e começou a desenvolver o console Odyssey, o primeiro video game para ser conectado à TV. Em contrapartida, nessa época a Atari foi acusada por Baer de plagiar o Odyssey‖ (WIKIPÉDIA, citado por FEITOZA, 2007, p. 15).
A humanidade está diariamente construindo sua história e, através da
ciência e da tecnologia, modificando a forma de perceber a realidade. Nesse sentido, os video games têm se mostrado um importante meio pelo qual as crianças, os jovens e os adultos apreendem o sentido e o significado do meio social e da vida. Os video games, cada vez mais reais, copiam jogos que fazem parte dos nossos signos sociais – como o futebol, a dama, o xadrez, o bilhar, entre outros – atribuindo-lhes novos sentidos.
Com a ciência e a tecnologia mais avançadas, temos a possibilidade de
acessar o conhecimento de forma mais rápida e direta. Para perceber isso é só ir até a esquina mais próxima e entrar nas famosas LAN HOUSES (que são casas de computadores conectados à internet). Lá temos a oportunidade de conhecer o mundo virtualmente. Todo esse conhecimento é muito importante. Mas atenção: ter acesso ao conhecimento de forma virtual não significa dizer que agora não precisamos mais de escola, de livros e de professores, pois todos esses elementos são responsáveis por tratar esse conhecimento e dar sentido e significado a eles. A partir dos jogos eletrônicos, podemos perceber que nossa história está sendo construída e reconstruída. Isso pode ser percebido nos diferentes jogos, nas diferentes tecnologias (equipamentos, suportes, etc.), nas formas de jogar (individual ou coletiva) e no modo como construímos nossas regras de convivência com nossos amigos e família. CAPÍTULO 1: O JOGO E SEUS SIGNOS SOCIAIS EDUCAÇÃO FÍSICA
Os jogos populares são aqueles que estão na memória de todos e que
ainda podemos ver nas ruas, nas praças, nos parques e nas aulas de educação física. Materializam-se na amarelinha, no pega-pega, no pique- esconde, no vivo-morto, na barra-bandeira, no baleado e inúmeras outras brincadeiras. Contudo, parece que esses jogos estão sendo deixados de lado por causa dos jogos eletrônicos. De fato, brinquedos mais tecnológicos vêm fazendo com que as crianças não precisem mais sair de casa para brincar nem precisem de outras crianças para se divertir. Dessa forma, elas acabam preferindo os jogos eletrônicos. O fato de os jogos populares serem, em grande parte, passados de geração a geração agrava ainda mais essa situação.
Os pais que são submetidos a jornadas de trabalho massacrantes para
garantir o sustento de sua família, sendo, portanto, obrigados a ficar longe de casa por várias horas, geralmente não conseguem ensinar a seus filhos as brincadeiras que no passado lhes foram ensinadas por seus pais. Além disso, com o aumento significativo das grandes cidades (repletas de prédios e carros por todos os lados), os pais se veem na obrigação de proteger seus filhos de um meio cada vez mais perigoso e acabam deixando de lhes ensinar os jogos populares. Nesse sentido, a escola e principalmente a educação física têm um papel fundamental ao possibilitar o acesso a esse conteúdo – ―apresentando (identificando), sistematizando (adquirindo a consciência), ampliando (reorganizando as referências conceituais) e aprofundando (refletindo e dando um salto qualitativo) o conhecimento do aluno sobre tais jogos‖. (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 35) CAPÍTULO 1: O JOGO E SEUS SIGNOS SOCIAIS EDUCAÇÃO FÍSICA
Agora chegamos a nossa terceira pergunta: se jogarmos video game
deixaremos de lado os jogos populares?
De forma alguma! Temos um conhecimento que vem sendo
historicamente sistematizado pela humanidade, que são os jogos eletrônicos, e também um conhecimento que faz parte da história, que são os jogos populares. Portanto, ambos têm uma importância significativa na nossa vida social e devem ser selecionados para as nossas aulas de educação física. Além disso, ambos fazem parte de uma série de elementos que constituem a nossa cultura corporal. Sendo assim, vamos buscar entender o jogo, vamos relacioná-lo com o momento social, econômico e cultural do nosso país e do mundo, vamos recriá-lo a partir de nossas experiências concretas, vamos coletivamente e de forma organizada acessar mais essa possibilidade de entender o mundo ao qual estamos expostos. Mãos na massa! E joguem à vontade!
SE LIGA AÍ...
Se você é um daqueles fanáticos por jogos eletrônicos, fique de olho nas
seguintes observações:
Jogos violentos podem incentivar o comportamento agressivo;
Os jogos eletrônicos fazem com que a pessoa deixe de ser mero espectador da violência, pois são projetados para que se participe dela; Para os mais impressionáveis, pode ficar difícil distinguir a realidade da fantasia; Como um vício, os games podem levar o jogador a negligenciar obrigações e relacionamentos importantes; CAPÍTULO 1: O JOGO E SEUS SIGNOS SOCIAIS EDUCAÇÃO FÍSICA
Os jogos podem tomar o tempo que a criança deveria gastar em outras
atividades importantes, como estudar, interagir com os outros e participar de brincadeiras que estimulam a criatividade; Olhar muito tempo para uma tela pode causar fadiga visual; Falta de exercício, um possível resultado de se jogar muito video game, pode causar obesidade, problemas posturais e lesões por esforço repetitivo (LER); Os jogos eletrônicos podem consumir seu tempo e seu dinheiro.
ATIVIDADE
Leia os textos abaixo e em seguida reflita sobre a mensagem transmitida
por eles:
Texto 01 A Bola (Luis Fernando Veríssimo) Fonte: www.olhoscriticos.com.br
O pai deu uma bola de presente ao filho. Lembrando o prazer que
sentira ao ganhar a primeira bola do pai. Uma número 5 sem tento oficial de couro. Agora não era mais de couro, era de plástico. Mas era uma bola.
O garoto agradeceu, desembrulhou a bola e disse "Legal!". Ou o que os
garotos dizem hoje em dia quando gostam do presente ou não querem magoar o velho. Depois começou a girar a bola, à procura de alguma coisa.
– Como é que liga? – perguntou.
– Como, como é que liga? Não se liga.
O garoto procurou dentro do papel de embrulho.
– Não tem manual de instrução?
O pai começou a desanimar e a pensar que os tempos são outros. Que os
tempos são decididamente outros.
– Não precisa manual de instrução.
– O que é que ela faz? – Ela não faz nada. Você é que faz coisas com ela. – O quê? – Controla, chuta... – Ah, então é uma bola? – Claro que é uma bola! – Uma bola, bola?. Uma bola mesmo? – Você pensou que fosse o quê? – Nada, não.
O garoto agradeceu, disse "Legal" de novo, e dali a pouco o pai o
encontrou na frente da TV, com a bola nova do lado, manejando os controles de um videogame. Algo chamado Monster Baú, em que times de monstrinhos