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Exame normal de Métodos Quantitativs Aplicados a Gestão @TIC’s2020

Número 1. Em relação ao problema de programação linear inteira e a tabela terminal da


primeira aproximação. Usando o método de Corte de Gomory e o método dual-simplex como
auxiliar encontre a solução óptima inteira.( 5 valores )
base x1 x2 x3 x4 Bi
maximizar  Z = −1x1 + 3x2
 1x1 − 1x2 ≤ 2 x3 3/2 0 1 1/4 23/4


sujeito à 2x1 + 4x2 ≤ 15
 x2 1/2 1 0 1/4 15/4
xi ∈ Z0+


z 5/2 0 0 3/4 45/4

Resolução
 
15 3 23 3 45
SPL = x1 = 0, x2 = = 3 + , x3 = = 5 + , x4 = 0, Zmax = = 11.25
4 4 4 4 4

Logo Zm = 0 , Zm < 11.25 e deve-se escolher a linha 2 porque x2 tem maior coeficiente
na função objectivo.( 0.5 val )
1 1 15
x1 + 1x2 + 0x3 + x4 = , equacao 1( 1.0 val )
2 4 4
1 1 3
− x1 + 0x2 + 0x3 − x4 + 1x5 = − , equacao 2( 1.0 val )
2 4 4

Tabela dual-simplex ( 1.0 val ) ( 1.0 val )


Base x1 x2 x3 x4 x5 Bi Base x1 x2 x3 x4 x5 Bi

x3 3/2 0 1 1/4 0 23/4 x3 1 0 1 0 1 5


x2 1/2 1 0 1/4 0 15/4 x2 0 1 0 0 1 3
x5 -1/2 0 0 -1/4 1 -3/4 x4 2 0 0 1 -4 3

W 5/2 0 0 3/4 0 45/4 W 1 0 0 0 0 9

A solução inteira é: X = (0, 3, 5, 3, 0) com Zm = 9 ( 0.5 val )

Número 2. Para o projecto representado com as actividades e a duração em horas.

Actividade A B C D E F G H I J
Act. anterior - - A A B B D, E C, G F, G H, I
Duracção (h) 3 4 5 6 4 5 3 4 5 2

1
a) Construir a rede PERT-CPM indicando as actividades nos arcos. ( 5 valores )
b) Usando o método americano, determine o caminho crı́tico do projecto.
Resolução
a) Rede PERT-CPM ( 2.5 val )

b) Caminho critico: A-D-G-X2-I-J, duração total 19 horas ( 2.5 val )

 
Número 3. Dado o seguinte jogo matricial de dois jogadores. 2 2 3 −1
 
a) Verifique se o jogo é estritamente determinado.  −2 1 −3 0 
A=
 

b) Caso não seja, reduza – o para 2*2, resolva – o e apresente  1
 2 −2 2 

a solução na forma geral.( 5 valores ) 4 3 2 3

Resolução
Da matriz
 A: L2 ≤ L4 , L2 é Recessiva,
 L3 ≤ L4 , L3 é recessiva ( 0.75 val )
2 2 3 −1
A1 =  
4 3 2 3

Da matriz
 A1: C1≥ C4 , C1 é recessiva, C2 ≥ C4 , C2 é recessiva ( 0.75 val )
3 −1
A2 =  
2 3
Para o jogador A v = −/15 + 3 ∗ 4/5 = 11/5 ( 0.5 val )
3x + 2(1 − x) = −x + 3(1 − x) Para o jogador B
4x − 2x + 3x = 3 − 2 3y − 1(1 − y) = 11/5
logo, x = 1/5; 1 − x = 4/5 ( 1.0 val ) y = 4/5; 1 − y = 1/5 ( 1.0 val )

Solução : p = (1/5, 0, 0, 4/5) , q = (0, 0, 4/5, 1/5) , v = 11/5 ( 1.0 val )

Numero 4. Uma empresa que actua no sector das telecomunicações acaba de finalizar a
programação de uma nova aplicação que deve ser entregue o mais rápido possivel a um cli-
ente no prédio 8. Usando a recurssividade regressiva, qual deve ser a rota que minimiza o
tempo total percorrido em minutos.( 5 valores )

2
Resolução
A rede ten 4 estágios e 5 variáveis, logo, f5 (x5 ) = 0

Estagio 4( 1 val ).
f4 (x4 ) = d(x4 , x5 ) + f5 (x5 ) solução óptima
x4 x5 = 8 f4 (x4 ) x∗5
6 95+0=95 95 8
7 102+0=102 102 8

Estagio 3( 1 val ).
f3 (x3 ) = d(x3 , x4 ) + f4 (x4 ) solução óptima
x3 x4 = 6 x4 = 7 f3 (x3 ) x∗4
4 70+95=165 105+102=207 165 6
5 225+95=320 205+102=307 307 7

Estagio 2( 1 val ).
f2 (x2 ) = d(x2 , x3 ) + f3 (x3 ) solução óptima
x2 x3 = 4 x3 = 5 f2 (x2 ) x∗3
2 380+165 = 545 208+307 = 515 515 5
3 374+165 = 539 189+307 = 496 496 5

Estagio 1( 1 val ).
f1 (x1 ) = d(x1 , x2 ) + f2 (x2 ) solução óptima
x1 x2 = 2 x2 = 3 f1 (x1 ) x∗2
1 77+515 = 592 102+496 = 598 592 2

A rota mais curta é: 1 - 2 - 5 - 7 - 8. Com tempo total minimo de 592 minutos. (cerca
de 10 horas) ( 1 val ).

Docente: Doutor Mulenga, A.


Maputo, 12 de Setembro de 2020

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