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D Role Playing Game


H

Aventura para personagens de 14º a 16º nível

Chuva Negra

Monte Cook (Original) ; Homeless Dragon (Adaptação)


Apresentação
O Homeless Dragon é um blog de RPG voltado para o sis-
tema Old Dragon da Editora Red Box.
Todo o material publicado aqui não tem como objetivo o
lucro financeiro, e sim apenas a divulgação de materiais que
possa enriquecer a sessão de jogo de vocês.
A equipe do blog é pequena, mas apaixonada por RPG e
isso não a torna exatamente uma especialista em publicação
editoração, diagramação etc ... não somos designers, não so-
mos escritores, somos apenas um grupo de pessoas que gosta
de imaginar coisas e tentamos passa-las para um arquivo em
PDF para que vocês possam aproveitar.
Como disse anteriormente, esse blog é voltado para o sis-
tema Old Dragon e por isso vamos usar o template disponi-
bilizado pela Editora Red Box em seu site.
A V E N T U R A S

Chuva Negra Autor


Aventura para personagens de 14º a 16º nível Monte Cook

Tradutor
Equipe Homeless Dragon
Introdução

O que esperar
Editor
Equipe Homeless Dragon

desta Aventura? Outubro/2012

Distribuído sob a licença


Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br

-------------------------------------------

Índice
Quando a temida Chuva Negra cai, todos que veneram
Divindades ou dependem do seu poder e proteção se en- Introdução ................................... 5
colhem de medo. A Chuva Negra cria uma barreira entre Chuva Negra ................................. 6
os mortais e as Divindades e isso faz com que os clérigos A Aventura .................................... 8
percam todas as suas habilidades de lançar feitiços e re-
Apêndice ..................................... 16
alizar milagres. Nesse momento alguns grupos de vilões
aproveitam e fazem ataques a clérigos e a poderosos tem-
plos, pois estes ficam praticamente indefesos durante a
Chuva Negra.
Enquanto a Chuva Negra cai, o templo de St. Cuth-
bert está cercado por uma barreira mágica que impede
qualquer tipo de ajuda aos clérigos que estão dentro
do templo. Alguém precisa encontrar uma maneira de
ajudá-los e rápido.

5 Chuva Negra
Chuva Negra
Capítulo 1

A Chuva Negra

A s imperfeições estragam a beleza


das criações. Em uma batalha entre
perdem suas habilidades especiais de
origem divina.
Além disso efeitos de magia divina
os próprios deuses, em tempos im- são automaticamente cancelados du-
emoriais, houve uma descarga divina rante a duração da chuva.
que alterou os padrões climáticos do
mundo para que uma vez em décadas, Background
uma chuva negra e oleosa caia sobre
Terrid Formgarten era um clérigo de
o mundo.
St. Cuthbert até seus colegas o flagrar-
E não se sabe porque, mas essa chuva em extorquindo dinheiro dos merca-
indica um período no qual o mundo dores locais para protegê-los de crimi-
dos mortais e o das Divindades tem nosos e malfeitores. Ele foi expulso da
sua ligação cortada, ou seja, todos os Igreja e passou um tempo na cadeia
poderes de origem divina são perdi- por seus crimes. Durante anos ele foi
dos durante a Chuva Negra. humilhado e gastava seu tempo lendo
Nem mesmo os deuses conseguem e treinando artes marciais. Terrid não
interferir nesse acontecimento e por era um homem mal – pelo menos até
isso os clérigos perdem suas habili- então. Desde que foi expulso do tem-
dades de conjuração, cura e assim por po ele começou a ter pensamentos de
diante. Até mesmo os próprios deuses vingança contra o templo e os colegas
não pode fazer nada para remediar que o delataram. E eventualmente, um
essa situação. Durante a Chuva Ne- dia, um demônio disfarçado chamado
gra, todos os personagens perdem a Yallathancia aproximou-se de Terrid.
habilidade de lançar magias divinas Depois de um bom jantar e uma boa
ou usar itens divinos. Clérigos per- garrafa de vinho, Yallathancia lhe deu
dem a capacidade de canalizar en- duas informações importantes que
ergia positiva ou negativa e classes definitivamente levariam Terrid para
divinas como Paladino ou Druida o caminho da vingança. O demônio
disse onde ele poderia encontrar dois

Chuva Negra
6
Uma aventura para
artefatos demoníacos e deixou es- algum profeta, as igrejas e templos
capar a data da próxima Chuva Ne- correm para poderem se defender e
gra. Com essas informações Terrid não é raro procurarem aventureiros
definiu qual seria seu plano de ving- para isso.
ança contra o templo de St. Cuthbert. - Os PJs podem estar na cidade du-
Na sua busca pelos artefatos, os cet- rante o primeiro alarme alertando so-
ros do destino, ele encontrou uma po- bre a Chuva Negra.
derosa hidra e um grande numero de - Se os PJs forem heróis renomados,
criaturas chamadas Trolls de Sangue. os líderes da cidade irão procurá-los
Depois de muito esforço e astúcia ele para proteger o templo de St. Cuh-
conseguiu recuperar os cetros, e usou berth e consequentemente toda a ci-
seu poder para dominar os monstros. dade.
Após isso ele aguardou o período
em que seus alvos estariam mais en- - Todos os PJs ou pelo menos um
fraquecidos, ou seja, justamente du- deles é amigo do bispo Jeard e desco-
rante a Chuva Negra. brem através de alguma mensagem o
perigo que o bispo está correndo.
Yallatancia mostrou a Terrid como
construir tapetes especiais com cír- - Todos os PJs ou pelo menos um
culos de teletransporte, estes círculos deles é amigo de Terrid e descobrem
especiais são ligados formando um através de alguma mensagem o que
caminho que liga duas portas. Ter- ele está fazendo ao templo, nesse caso
rid manteve um em sua casa e outro os jogadores podem tentar impedi-lo,
perto das ruínas onde achou os ar- tentando salvar Terrid de si mesmo.
tefatos (onde sua tropa de monstros
o aguarda, incluindo Yallathancia).
Terrid também fez um para levá-lo ao
templo no dia da Chuva Negra.
Finalmente, o dia que ele esperava
chegou....

Ganchos para aventura


O mestre pode utilizar um dos gan-
chos abaixo para colocar os jogadores
na aventura:
- Embora o tempo exato e o local da
chuva negra seja um mistério, muitas
vezes essas informações vem através
de sonhos ou presságios. Por isso
quando esse evento é anunciado por

7 Chuva Negra
Chuva Negra
Capítulo 2

A Aventura

O Alarme A xerife da cidade é responsável pela


operação fora do estranho campo

A
de energia que cerca o templo. Suas
tropas tentam dispersar a multidão,
cidade despertou com a chuva
para o próprio bem delas, mas as pes-
– uma chuva preta, gosmenta que for-
soas estão com medo, chateadas e
mava pequena poças fétidas. Os ani-
resistentes pois querem saber o que
mais e pessoas procuram abrigo em
acontece com o templo.
qualquer lugar. Embora não parecesse
prejudicial ou venenosa, a Chuva Ne- Se os PJs abordarem a xerife, com
gra exalava um fedor forte que assus- diplomacia e educação, ela diz tudo
tava tanto animais quanto pessoas. o que sabe. Ela precisa de ajuda e
rápido, se os PJs não puderem levá-la
Não demorou muito para o alarme
para dentro do templo (e nesse mo-
disparar pela cidade. O templo de St.
mento eles não podem mesmo) ela
Cuthbert estava sob ataque.
começa a ignorá-los.
Se os PJs forem investigar, leia o texto
O que a policial sabe:
em azul, logo abaixo:
=> Um homem chamado Terrid
O templo de St. Cuthbert é uma con-
Formgarten foi visto indo para o tem-
strução simples de um andar com teto
plo carregando duas barras de ferro
alto e pontudo. Uma torre com sino está
estranhas cerca de vinte e cinco minu-
na parte de trás de um pátio aberto com
tos atrás.
o símbolo de uma divindade – uma cruz
dentro de diversos círculos concêntricos, => Pouco tempo depois um enorme
mostrada de forma destacada na entra- monstro parecido com um dragão e
da do pátio. com várias cabeças foi visto no pátio
do templo.
Atualmente, uma nuvem translucida de
energia vermelha cerca todo o templo. => Em resumo, algumas criaturas
de tamanho grande e pele vermelha
Fora dessa área uma multidão inquieta
foram vistos em combate com alguns
permanece na Chuva Negra. Guardas da
templários (defensores do templo)
cidade estão em toda parte orientando a
através da porta principal que estava
população, mas muitos olham o templo
aberta. Ela não viu sinal dos defen-
com curiosidade e medo.

Chuva Negra
8
Uma aventura para
sores ou de qualquer outro defensor foram desenvolvidas nessa aventura,
desde então. mas o mestre pode desenvolve-la se
necessário).

Coletando informação ou Casa de Terrid


Checar informações A única esperança dos PJs de entrar
na igreja é encontrar algo na casa de
Se os PJs dedicarem parte do seu tem- Terrid. Terrid vivia em um grande
po para perguntar sobre Terrid ou se sobrado, no qual dividia o andar de
um bardo estiver presente, eles podem baixo com outros três homens soltei-
tentar descobrir mais informações: ros (uma família de cinco pessoas
=> Informações fáceis de conseguir: morava no andar de cima). Dos out-
ros três, apenas Gart Herson está na
“Terrod é uma pessoa muito reservada.” casa.
“Ele não estava na prisão tempos atrás?” Gart é um sujeito medroso e nor-
=> Informações não tão fáceis de malmente sem dinheiro para nada.
conseguir: Ele está apavorado com a Chuva Ne-
gra e fica ainda mais quando os PJs
“Houve um incêndio na casa de Terrid
aparecem em sua porta.
alguns dias atrás. A casa ficou muito
danificada.” Dentro da casa as manchas negras na
parede denunciam um incêndio re-
=> Informação difícil de consegur:
cente. Um dos quartos era claramente
“Terrid está prometendo vingança con- o mais danificado pelo incêndio (Ter-
tra o templo há muito tempo. Recente- rid rapidamente incendiou o quarto
mente ele foi visto indo para algumas na esperança de destruir o circulo de
ruínas antigas do sul, retornando com teletransporte, mas ele falhou – os
um estranho par de barras de ferro.“ outros moradores apagaram o incên-
dio antes que isso acontecesse). Gart
Campo de Energia pode ser convencido a contar o que
Terrid usou um Desejo para criar o sabe ou pode ser intimidado a fazer
campo de energia vermelho ao redor isso.
do templo. Ninguém pode se telepor-
tar para dentro do campo de energia Quarto de Terrid
ou descobrir o que acontece lá dentro Desfigurado pelo fogo, o quarto está com
através de magia. as paredes queimadas e todo bagunçado.
A única forma de entrar no campo Uma cama, uma mesa, uma cadeira e
de energia é através dos portais mági- um guarda roupa estão destruídos e não
cos que estão na casa de Terrid e podem ser mais utilizados.
perto das ruínas do sul (as ruínas não Uma busca mais detalhada pela

9 Chuva Negra
Chuva Negra
sala revela uma pista importante e o pressionada. Esses portais funcion-
caminho para entrar no templo. arão por mais 10 dias.
Dica: Na mesa, entre os papéis quei-
mados, há uma carta inacabada en-
Templo de St. Cuthbert
dereçada a Yallathancia. Em circunstâncias normais, este seria
um templo padrão para deuses leais
Na carta, Terrid agradece a ela pela
e neutros. O mapa detalhado está no
ajuda na exploração das ruínas e para
fim do suplemento.
encontrar os cetros. Ele espera que o
poder que ele deu a ela seja suficiente Características do Templo
para demonstrar sua gratidão. E tam-
bém menciona algo sobre manter os As paredes exteriores do templo são
Trolls de Sangue em ação durante a de pedra lisa, com cerca de 1,5m de
chuva e destruir o portal com um in- espessura. As paredes interiores tem
cêndio. cerca de 30cm de espessura.

Há um estranho tapete, um pouco Todas as portas são de madeira com


enegrecido e chamuscado pelo fogo, cerca de2 cm de espessura. Os tetos
enrolado debaixo da cama. Quando tem 15 metros de altura exceto quan-
desenrolado ele exibe um circulo de- do descrito o contrário. O templo é
senhado no que parece ser sangue e em sua maioria sem janelas, com ex-
com muitas runas ao redor de duas ceção de algumas pequenas janelas
pedras amarelas fixadas no tapete. nas áreas 2, 3 e os quartos 4 e 5 (em-
bora a janela do quarto 5 tenha vista
Se uma pedra é pressionado o circulo apenas para o pátio).
brilha e um poder mágico pode ser
sentido. Qualquer pessoa que pisar 1.Pátio Pavimentado
no tapete aparecerá sobre um tapete
Este belo pátio é pavimentado com lajes
similar no deserto ao sul da cidade em
e decorado com pequenos jardins de
meio aos restos de um grande acam-
pequenas árvores,
pamento cheio de ossos roídos, lixos
e fezes. arbustos e flores. Duas portas de ta-
manho normal dão acesso para o lado
Se a outra pedra é pressionada, o cír-
externo do estaleiro.
culo também brilha e qualquer pessoa
que pisar no tapete ao invés de ir para A aterrorizante besta negra escamada,
o deserto aparecerá sobre um tapete com 20 metros de comprimento, com
similar, só que dentro do templo de uma dúzia de cabeças de dragão rosnan-
Cuthbert (área 1 do mapa). do está na parte sul do pátio. Algumas
manchas de sangue no chão marcam os
Nota-se que os três tapetes estão fun-
restos macabros do que devem ter sido
cionando corretamente, os portais se
refeições recentes da criatura.
ligam dependendo de qual pedra é

Chuva Negra
10
Uma aventura para
Quando usou a magia Desejo dos Ce- uma estante e é acionada quando um
tros do Destino para criar a barreira livro falso é puxado de sua posição.
de energia, Terrid construiu um tele- Essa passagem leva ao espaço sagrado
transporte especial em um tapete com do templo.
um círculo mágico que está no pátio
perto da parede na area 3, na divisa 4.Quartos dos Clérigos
com a area 5. Esses cômodos provavelmente são os
A Hidra guarda o acesso a area 3 jun- quartos dos clérigos que moram no Tem-
to com os Trolls de Sangue, que estão plo. Os três cômodos são igualmente
mais espalhados pelo pátio. simples e tem duas camas, uma cômoda,
uma mesa pequena com um queimador
Terrid domou a poderosa hidra e a de incenso sobre ele, duas cadeiras e um
trouxe através do teleporte dos cír- guarda-roupa. Uma pequena estante
culos das ruínas. A Hidra além de está presa na parede direita do quarto,
guardar o acesso a área 3, atacará perto de um símbolo sagrado de St.
quem passa por perto. Cuthbert.
2.Refeitório Seis clérigos de hierarquia inter-
mediária viviam nesses comodos,
Este comodo têm duas mesas longas cer-
dois em cada quarto. Cinco desses
cadas por bancos de madeira. Algumas
clérigos foram assassinados durante o
cadeiras e mesas menores aglomeraram-
ataque. Os quartos não têm nada de
se no fim da sala. Uma pilha de pratos
valor, apenas textos sagrados, velas,
sujo está empilhada sobre uma das mesas
roupas sacerdotais. Todos os quar-
mais longas. Dois mortos, um homem
tos tem uma pequena janela disposta
meio-elfo e uma mulher humana, usan-
na parte alta da parede do fundo do
do vestes sacerdotais, encontram-se perto
quarto.
da porta para o pátio.
Escondido no quarto mais ao sul está
Os cadáveres são de clérigos mortos
Nester Falinash, a única dos seis cléri-
pelos Trolls de Sangue. Todos os seus
gos que moravam nesses quartos que
objetos de valor foram levados.
sobreviveu ao ataque.
3.Biblioteca O dia de Nester não está sendo dos
Esta sala está cheia de estantes repletas melhores, primeiro tem a ligação com
de livros, fica óbvio a todos que aqui é a seu Deus cortada, agora a maioria
biblioteca do templo. No centro da sala dos seus amigos está morta, seu tem-
estão algumas cadeiras em volta de me- plo está sendo profanado e sua vida
sas com lâmpadas a óleo no centro delas. está em perigo.
Até o momento essa sala não foi mui- Ela estava escondida aguardando o
to afetado pelo combate, aqui também melhor momento para atacar seus
há uma porta secreta que está atrás de inimigos e buscar ajuda (embora ela

11 Chuva Negra
Chuva Negra
tivesse visto um estranho brilho ver- de besta ficam ao longo de uma parede,
melho fora da janela, ela não sabe da junto com escudos, elmos, couraças e
existência do campo de energia que alguns. Outros caixas, barris ocupam o
cerca o templo e também não sabe resto da sala. Algumas armas simples
que não pode sair e a ajuda não pode estão jogadas no chão.
entrar). No leste destas duas áreas, um tem-
Ela sabe também que um homem es- plário solitário luta uma batalha per-
tranho com barras de ferro está tor- dida contra três bloodtrolls, um deles
turando o Bispo Jeard no santuário é maior que os demais. Reginard vai
e teme não poder ajudá-lo. Nester, cair sem a ajuda dos PJs. Se ajudar-
confiando nos PJs, descreve a local em, ele se junta aos seus salvadores. A
incluindo as passagens secretas que intenção do novo grupo é eliminar os
permitirão que cheguem ao santuário. invasores e salvar quem eles puderem
Ela não sabe sobre a muralha de força dentro do templo. Ele pode dizer mui-
na área 8. ta coisa sobre o templo, inclusive suas
passagens secretas.
5.Barracas Templários
Camas, cadeiras, uma mesa, e algumas
7.Ante camara
caixas quebradas e espalhadas por todo o Muito sangue reveste os pisos de már-
quarto. Respingos e manchas de sangue, more e as paredes brancas deste lugar
armas quebradas e alguns cadáveres sagrado. Homens e mulheres mortos em
mutilados deixam claro que uma terrível suas armaduras, suas espadas e escudos
batalha ocorreu aqui recentemente. quebrados estão espalhados sobre a sala
... alguns cadáveres parecem ter sido
Sob os escombros existem duas op-
parcialmente devorados.
ções, uma para curar ferimentos mod-
erados e outra para restauração. Na Com nenhuma fonte significativa de
sala oeste, a porta entre as áreas 5 e 6 ácido para usar contra seus inimigos,
fica aberta. Caso um dos jogadores re- os defensores aqui foram abatidos pe-
solva investigar a sala encontrará uma los trolls, que são resistentes ao fogo,
poção de curar ferimentos moderados que regenem todo o dano levado. Ex-
e uma poção de cura levecaídos na istem 12 pessoas mortas aqui. Pro-
parte oeste da sala. Na sala ao leste, curando nos corpos, os PJs descobrem
a porta está fechada, e mesmo assim oito armaduras, três espadas longas,
sons de batalha podem ser ouvidos. um escudo+1, dois escudos normais,
quatro poções de curar ferimentos
6.Dispensa e Casa de Ar- leves e duas de cura moderada. Todo
mas dos Templários o resto está quebrado ou destruído.
As portas para a Área 8 não estão blo-
Prateleiras de armas penduradas nas queados, mas uma parede destruída
paredes, barris cheios de flechas e virotes impede a passagem.

Chuva Negra
12
Uma aventura para
8.Santuário ta para o sul indo por trás do altar e
que pode ser aberta com um interrup-
Este sala grande é provavelmente o san- tor no próprio altar.
tuário principal do templo. Um altar
repousa sobre uma plataforma grande Terrid está aqui, com o Bispo Jeard, o
perto da parede do fundo, atrás da qual sumo sacerdote do templo. Ele ren-
se destaca uma estátua de mármore de St deu o sumo sacerdote e se alegra de
Cuthbert, cercada por enormes versões estar frente a frente com o bispo di-
douradas de seu símbolo sagrado na zendo as injustiças que o templo com-
parede. Cortinas em ouro branco estão eteu contra ele. Jeard, muito ferido,
penduradas ao longo de cada parede lat- está esperando a Chuva Negra passar
eral. para poder se curar e contra atacar.
Terrid está extremamente confiante e
Três cadáveres ainda na armadura, seus tomado de raiva. Mesmo que ele veja
escudos e espadas ainda ao seu lado, es- os PJs, ele os ignorará, tomando uma
tão perto da porta. No palanque, uma ação somente quando realmente for
mulher morta em traje sacerdotal, e per- ameaçado (ou atrapalhado). Ele se
to dela está um homem alto e magro com defenderá, tentará matar Jeard e de-
um olhar selvagem. pois atacará os personagens.
Ele usa uma armadura pesada e brande
uma barra de ferro em cada mão. Próx- 9.Sacristia
imo ao altar, um homem ferido se incli- Este quarto mal iluminado está cheio de
na, cansado e derrotado, perto da morte urnas de cerâmica, símbolos sagrados
devido a perda de sangue. e cálices de prata. Atualmente, muitos
Terrid bloqueou a entrada para este desses itens estavam esmagados ou der-
quarto com uma parede de força cri- rubados no chão. Quatro criaturas enor-
ada pelos Cetros do Destino. Os PJs mes, de pele vermelha com espadas enor-
devem derrotá-lo, mas para chegar até mes e armadura negra estavam no meio
ele devem usar o teletransporte ou da bagunça. Outra, vestindo um manto
usar uma porta secreta. negro e brandindo um cajado de fogo, es-
perava perto dos fundos do quarto.
(Terrid sabe sobre a passagem secreta
para Áreas 12 e 13. Ele não sabe sobre Este é o lugar onde os itens sagrados
a passagem secreta para a Área 3). são mantidos para uso em serviços
religiosos. Um Troll de Sangue Mago
Este quarto normalmente permanece e quatro guerreiros estão saqueando
sob os efeitos de um feitiço sagrado, a sacristia. O mago tem as seguintes
mas a chuva negra está suprimindo magias já lançados: Reflexos, Escudo
esses efeitos. Arcano e Ver o Invisível. Esses efeitos
Uma porta secreta está escondida não são contabilizados nas estatísticas
dentro da parede leste, atrás de uma originais descritas no apêndice.
cortina. Há também uma porta secre-

13 Chuva Negra
Chuva Negra
10.Hall da Divindade pela escada em espiral. Os sacerdotes
usam o espaço menor para armazena-
Estátuas de mármore de renomados mento de itens mundanos.
guerreiros valentes e sacerdotes de ST
Cuhtbert ocupam os cantos da sala. A passagem para o oeste tem uma es-
cadaria que leva para as catacumbas
As 12 estátuas representam figuras do templo. Estas catacumbas estão
importantes para St. Cuthbert, bem vazias, exceto pelas sepulturas que
como a própria divindade. O salão existem lá.
é normalmente protegida por uma
enorme runa (elemento fogo) que é 13.Quarto do Bispo Jeard
ativada quando alguém que não por-
A porta secreta para esta sala ficou ab-
te um simbolo sagrado de Cuthbert
erta.
adentra a sala. No entanto, a runa não
funciona devido a Chuva Negra. Um santuário privado de St. Cuth-
bert e uma área de estudo compõem a
11.Relicário maior parte da sala, Aqui também há
Este quarto sombrio contém apenas um uma cama, um armário e um peque-
pedestal com um pano sobre o qual re- no baú.
pousa um bastão de madeira simples. A sala não contém nenhum item de
Este quarto secreto é o mais sagrado valor, apenas itens pessoais, textos sa-
de todos. Dizem que o bastão de ma- grados entre outras coisas.
deira foi utilizado pelo próprio St. Yallathancia e seis Trolls de Sangue
Cuthbert (o bastão não é mágico, e Guerreiros estão na sala. Yallathancia
sim sagrado). depende de suas habilidades de invisi-
A sala normalmente permanece pro- bilidade e teleporte, pois sabe que não
tegida por uma enorme runa (elemen- é páreo para os PJs em um combate
to gelo) que é ativada quando alguém corpo a corpo. Sua principal tática é
que não porte um simbolo sagrado de enfeitiçar os inimigos, enquanto os
Cuthbert adentra a sala. No entanto, Trolls de Sangue lutam.
a runa não funciona devido a chuva
negra.
Encerrando a Aventura
(1) Se os PJs derrotarem Terrid e
12.Torre do Sino seus servos, o Bispo Jeard ficará em
Caixas cobertas de muito pó preenchem dívida. O poderoso clérigo ajuda os
a sala e dão uma boa noção da altura da PJs com magias de cura ou qualquer
mesma. Uma escada em espiral no canto outra conjuração (incluindo o uso de
ergue-se fora da vista. seu pergaminho de ressurreição, se
necessário). Obviamente, os PJs são
Esta torre tem 70 metros de altura, livres para ter todos os equipamentos
o quarto acima só pode ser acessado dos invasores que eles mataram, ex-

Chuva Negra
14
Uma aventura para
ceto os Cetros do Destino. Estes Jeard
insiste que devem ser destruídos, não
só porque eles são malignos, mas
porque, enquanto eles permanecerem,
ninguém poderá dissipar o campo de
energia.

(2) Se os personagens não ag-


irem dentro de duas horas, um grito
indicará que Terrid matou Jeard e
todos os outros dentro do templo. O
campo de energia existe até que al-
guém use o artefato para dissipá-lo,
ou até que uma entidade divina inter-
venha diretamente (como o próprio
St. Cuthbert). Os PJs, se vivos, po-
dem seguir Terrid através do círculo
e promulgar vingança - com a bênção
(e possivelmente a ajuda) da Igreja de
St. Cuthbert. De qualquer forma, vai
demorar muito tempo para o templo
para se recuperar totalmente. Ela per-
deu muitos clérigos que também ag-
iam como os defensores do templo.

15 Chuva Negra
Chuva Negra
Capítulo 3

Apêndice

1. PERSONAGENS Nester Falinash

Reginard (Humana, Ordeira, Clériga, Nível


7) *
(Humano, Ordeiro, Homem de Ar-
mas, Nível 6) FOR: 13 DES: 9
FOR: 15 DES: 12 CON: 10 INT: 12
CON: 18 INT: 12 SAB: 15 CAR: 11
SAB: 18 CAR: 18
CA: 16 MOV: 9m
CA: 21 MOV: 9m JP: 13 PV: 30
JP: 15 PV: 47
Armas:
Armas: 1 Maça Pesada (1d10)
Espada Longa +1 (1d8) Equipamentos:
Equipamentos: Cota de Malha +1
Armadura Completa +1 Escudo de Aço
Escudo de Aço Poção de Cura Menor
5 Peças de Prata 13 Peças de Ouro

*Não serão descritas as magias dos cléri-


gos eles estão impossibilitados de lançar
magias devido a Chuva Negra

Chuva Negra
16
Uma aventura para
Bispo Jeard Terrid Formgarten
(Humano, Ordeiro, Clérigo, Nível (Humano, Caótico, Homem de Ar-
16) * mas, Nível 17)
FOR: 14 DES: 11 FOR: 21 DES: 15
CON: 12 INT: 16 CON: 17 INT: 15
SAB: 20 CAR: 19 SAB: 19 CAR: 12

CA: 17 MOV: 9m CA: 20 MOV: 9m


JP: 10 PV: 88 JP: 11 PV: 149

Armas: Armas:
1 Maça de Guerra (1d8) 1 Cetro da Submissão (1d8)
Equipamentos: 1 Cetro da Retribuição (1d8)
1 Cota de Malha com Proteção ao Equipamentos:
Fogo 1 Cota de Malha
2 Pérolas do Poder (Uma com um 1 Par de Luvas do Ogro (+2 de FOR)
Feitiço nível 5 e outra com um Feitiço
nível 6) 1 Anel de Proteção
1 Pergaminho da Ressurreição Verda- 75 Peças de Ouro
deira 59 Peças de Prata
3 Frascos de Água Benta
83 Peças de Ouro Os dois cetros funcionam como bar-
ras de ferro super resistentes e tem
dano equivalente ao de uma espada
*Não serão descritas as magias dos cléri- longa só que com dano de contusão e
gos eles estão impossibilitados de lançar não de corte.
magias devido a Chuva Negra

17 Chuva Negra
Chuva Negra
Yallathancia trados a serviço de demônios. Os
(Erínia, Caótica, Mago, Nível 9) Trolls de Sangue são um pouco mais
inteligentes e sofisticados que os trolls
FOR: 14 DES:13 normais, tanto que conseguem se or-
CON: 13 INT: 14 ganizar em classes e alguns conseg-
uem até soltar magias, sempre arcanas
SAB: 14 CAR: 20 e nunca divinas. Os Trolls de Sangue
não podem ser clérigos pois não ado-
ram nenhum deus, a pele avermelha-
CA: 10 MOV: 9m
da e o instinto sanguinário fazem jus
JP: 12 PV: 33 ao nome, todos eles são muito cruéis.
Uma coisa que os diferencia muito
dos trolls normais é sua resistência
Armas: ao fogo, mas como seus primos eles
Espada Longa são super vulneráveis a ácido e tem
um poder de regeneração um pouco
Arco Longo
maior, regeneram até 8 pontos de
Equipamentos: dano por turno, desde que não tenha
238 Peças de Ouro sido ferido por ácido.

6 Castiçais de Prata no valor de 50


Peças de Ouro cada uma. Trolls de Sangue Guerreiros
(Grande e Caótico | Qualquer)

2. MONSTROS Encontros: 1d6

Todos os monstros controlados por Prêmios: 50% | 700 XP


Terrid foram convertidos em seres in- Movimento: 6 metros
fernais, por isso os trolls e a hidra são
Moral: 12
um pouco mais fortes que o padrão.
FOR: 24 CON:24
E por causa dessa dominação, eles se
tornaram muito resistentes ao fogo, SAB: 10 DES: 15
recebem apenas 25% do dano causa- INT: 12 CAR: 7
do.
CA: 18
JP: 13 (+2 contra ácido)
Trolls de Sangue DV: 8 (88/112)
Trolls de Sangue são criaturas mali-
#Ataques:
gnas idênticas as trolls só que com a
pele vermelha, muitas vezes encon- • 2 Garras +7 (1d6+7)

Chuva Negra
18
Uma aventura para
Troll de Sangue Campeão DV: 6 (66/84)
(Grande e Caótico | Qualquer) #Ataques:
Encontros: 1d4 • 2 Garras +6 (1d6+6)
Prêmios: 40% | 800 XP • Magias:
Movimento: 6 metros o 3 de 1º Círculo
Moral: 13 o 3 de 2º Círculo
FOR: 25 CON: 25 o 2 de 3º Círculo
SAB: 10 DES: 15 o 2 de 4º Círculo
INT: 12 CAR: 7 o 1 de 5º Círculo
CA: 19
JP: 13 (+2 contra ácido) Hidra Negra de 12 Cabeças
DV: 10 (110/140) A Hidra controlada por Terrid tem
#Ataques: as mesmas características que uma
Hidra normal, mas pelo fato de ter
• 2 Garras +8 (1d6+8) origem demoníaca ela é um pouco
O Troll de Sangue Campeão está mais forte que as tradicionais.
constantemente sob o efeito da ma-
gia Proteção contra Alinhamento Or-
deiro. Hidra Negra de 12 Cabeças
(Imenso e Caótico | Qualquer)
Troll de Sangue Arcano Encontros: 1
(Grande e Caótico | Qualquer) Prêmios: 20% | 1400 XP (180XP +
120XP por cabeça)
Encontros: 1d4
Movimento: 12 metros
Prêmios: 50% | 500 XP
Moral: 10
Movimento: 6 metros
FOR: 22 CON: 20
Moral: 12
SAB: 11 DES: 12
FOR: 17 CON: 21
INT: 1 CAR: 10
SAB: 12 DES: 21
CA: 21
INT: 16 CAR: 8
JP: 9
CA: 14
DV: 12 (96/125)
JP: 14 (+2 contra ácido)

19 Chuva Negra
Chuva Negra
#Ataques: artefato de igual poder ou destruindo
• 1 Mordida por cabeça +17 (1d10+11 os dois cetros.
de dano) Cota de Malha com Proteção
ao Fogo
3. ITENS MÁGICOS É uma Cota de Malha com aparência
mais avermelhada, não tem diferença
Os Cetros do Destino nenhuma para a Cota de Malha nor-
mal, exceto pela proteção ao elemen-
As barras de ferro que Terrid carrega
to fogo. A armadura absorve 3 pontos
na verdade são dois artefatos muito
de dano cuja origem é o fogo.
antigos e totalmente malignos, pro-
vavelmente foram concebidos por al-
gum demônio de grande poder. Cada
um é um cetro com mais ou menos 3 Pérola do Poder
metros de comprimento, eles são con- São pedras mágicas que tem um en-
hecidos como os Cetros do Destino. feitiço embutido nelas. Qualquer pes-
Um dos artefatos é conhecido como soa pode usar esse feitiço, seja mago
Cetro da Submissão. Três vezes ao dia ou não. Após o uso, a pedra se torna
ele obriga alguém que o tocar a fazer uma pérola comum.
uma Jogada de Proteção com base
em Constituição para evitar receber
1d6+5 de dano. Pergaminho da Ressurreição
Verdadeira
O outro cetro é conhecido como Ce-
tro da Retribuição, ele concede ao Esse poderoso e raríssimo pergamin-
portador um bônus de +5 nca Classe ho concede o direito de ressuscitar
de Armadura e permite ao portador uma pessoa. As condições e restrições
usar uma das seguintes magias uma de uso são as mesmas da magia Res-
vez ao dia: Enfeitiçar Monstro, Porta surreição.
Dimensional ou Muralha de Pedra.
Quando os dois cetros estão com o
mesmo portador, ele pode usá-los de 4. RAÇAS
maneira conjunta ou de forma inde-
pendente. A cada duas semanas o Erínias
possuidor dos dois cetros pode fazer As Erínias são demônios que vivem
um Desejo, e assim alterar o seu des- nos planos inferiores e são conjuradas
tino ou dos que estão ao redor, por no plano material por algum motivo.
isso os cetros tem esse nome. O de- Quando estão no plano material seu
sejo só pode ser desfeito mediante in- grande objetivo é ganhar poder, seja
tervenção divina, através de um outro através de pactos com outros seres ou

Chuva Negra
20
Uma aventura para
rituais de sacrifício em nome de sua Relações
Deusa. Sua relações são falsas com todas as
Sociedade raças, normalmente não sabem que se
trata de uma Erínia e quando desco-
Não existe uma sociedade das Eríni-
brem tratam de caçá-la. Ocultar sua
as. No plano material elas são poucas
verdadeira natureza é também um in-
e raramente se encontram, na verdade
stinto de sobrevivência.
até se evitam e o plano original delas
é uma anarquia, um caos onde nada
é estruturado, por isso dizem que as Alinhamento
Erínias não tem uma sociedade.
Erínias não tem um alinhamento que
as descreva como um grupo, pelo fato
Personalidade de serem isoladas não tem um trao
comportamental comum. Em seu
As Erínias são super egoístas, ganan-
plano de origem, são todas caóticas,
ciosas e mesquinhas, estão sempre em
mas no plano material nem todas tem
busca de poder ou riqueza. Sedutoras
essa característica.
por natureza, usam muita magia (que
serve também para esconder sua ver-
dadeira aparência). Existe uma pos- Terras das Erínias
sibilidade de elas se apaixonarem, se
isso ocorrer darão a vida para prote- Erínias não tem terras n plano materi-
ger o ser amado. Isso é uma lenda, al, no plano inferior não existem leis.
não se conhece nenhuma história de As Erínias consideram suas terras as
uma Erínia que tenha se apaixonado que na verdade são do seu protetor ou
por alguém. parceiro, mas não são apegadas a isso.

Descrição Física Religião


Erínias são humanoides com asas, As Erínias seguem uma Deusa, que se
similares a anjos. Em sua aparência referem como Mãe, mas isso parece
original, as Erínias tem a pele ca- ser mais uma lenda uma vez que não
davérica, os olhos e cabelos negros e se tem notícias dessa Deusa e nem as
as penas das asas variam entre preto próprias Erínias conseguem explicar a
e cinza claro. Elas medem entre 1,50 devoção que tem por ela.
e 1,80m e pesam entre 55 e 75Kg e
vivem aproximadamente entre 1500 e
2000 anos. Idioma
As Erínias falam o idioma comum e
um adicional que é o idioma do seu

21 Chuva Negra
Chuva Negra
par ou protetor, além do dialeto dos
planos inferiores.

Aventureiros
Todas as Erínias são aventureiras,
a busca por poder e riqueza não as
deixa acomodada e além disso as úni-
cas pessoas que podem oferecer poder
a riqueza a elas são os aventureiros.
As Erínias apesar de abusarem do seu
poder de sedução não ficam muito
tempo em um único local para que
não corra o risco de ser descoberta.

Traços Raciais
Os traços racias das Erínias são: +2
Carisma e -2 de Força
Uma vez por dia a Erínia pode en-
feitiçar uma pessoa do sexo mascu-
lino, o efeito é o mesmo da magia
Enfeitiçar Pessoas.
Uma vez por dia a Erínia pode usar
uma das seguintes magias, Invisibili-
dade e Metamorfose.
Em sua forma original a Erínia pode
voar.
Em sua forma original a Erínia é
imune ao fogo.
As Erínias enxergam perfeitamente
no escudo.

Chuva Negra
22
Uma aventura para

23 Chuva Negra
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