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Módulo Combate
Módulo Combate
Você vai perceber também que a utilização de armas e A defesa funciona da mesma maneira, 1d para cada ponto
Manobras Especiais causam um dano violento, e para isso de Armadura que são somados e descontados do dano
os Pontos de Vida dos lutadores teve de ser aumentado, pra recebido, o que restar é subtraído dos Pontos de Vida.
ele não morrer na primeira espadada nas costas!
Até aqui nenhuma novidade, certo?
Mas fica tranqüilo, todas essas regras serão bem explicadas Seguiremos em frente então.
no decorrer desse Módulo (assim espero!).
Pontos de Vida
Como dito anteriormente, os ataques que seu Personagem
irá desferir com as regras desse Módulo terão um dano
muito alto e se os Personagens tiverem só aqueles mirrados
7 ou 9 Pontos de Vida vão morrer na hora!
Pontos de Vida
•RESISTÊNCIA [0] – 1 PV
•RESISTÊNCIA [1] – 1d6 + 10 PV´s
•RESISTÊNCIA [2] – 1d6 + 20 PV´s
•RESISTÊNCIA [3] – 1d6 + 30 PV´s
•RESISTÊNCIA [4] – 1d6 + 40 PV´s
Para recuperar Pontos de Vida, o Personagem precisa
•RESISTÊNCIA [5] – 1d6 + 50 PV´s
descansar por, no mínimo, 8 horas.
•RESISTÊNCIA [6] – 1d6 + 60 PV´s
•RESISTÊNCIA [7] – 1d6 + 70 PV´s Fica á critério do Mestre dizer quantos Pontos de Vida são
•RESISTÊNCIA [8] – 1d6 + 80 PV´s recuperados por descanso caso o Personagem acorde antes
•RESISTÊNCIA [9] – 1d6 + 90 PV´s das 8 horas necessárias para uma restauração completa.
•RESISTÊNCIA [10] – 1d6 + 100 PV´s
Caso o valor da Resistência seja aumentado durante a
•RESISTÊNCIA [11] – 1d6 + 110 PV´s
Campanha, a rolagem seguindo a tabela deve ser feita
novamente seguindo a progressão da tabela.
E assim por diante.
Pontos de Magia
Os Pontos de Magia (PM´s) são utilizados para atacar
usando uma Manobra Especial ou Ataque Especial.
Pontos de Magia
•RESISTÊNCIA [0] – 0 PM´s
•RESISTÊNCIA [1] – 5 PM´s
•RESISTÊNCIA [2] – 10 PM´s
•RESISTÊNCIA [3] – 15 PM´s
•RESISTÊNCIA [4] – 20 PM´s
•RESISTÊNCIA [5] – 25 PM´s
•RESISTÊNCIA [6] – 30 PM´s
•RESISTÊNCIA [7] – 35 PM´s
•RESISTÊNCIA [8] – 40 PM´s
•RESISTÊNCIA [9] – 45 PM´s
•RESISTÊNCIA [10] – 50 PM´s
E assim por diante.
Contra-Ataque
O famoso “bater de encontro”, quando um Personagem
Quando seu personagem declarar que vai se esquivar, te ataca, você o ataca também, ao mesmo tempo,
ele faz um teste de Habilidade, em caso de sucesso ele tentando procurar uma guarda baixa em seu ataque.
evita totalmente o golpe e não sofre dano algum, em
caso de falha na esquiva, não se pode usar o bloqueio, Existem dois tipos de contra-ataque (já ta complicando!):
rola-se a penas a Armadura para se proteger do dano. o contra-ataque simultâneo e o contra-ataque resistido.
O contra-ataque resistido é realizado quando seu
oponente lhe ataca disparando energia e você dispara a
sua energia, elas se chocam e tem inicio o contra-ataque
resistido.
Ao final da disputa, o Lutador B ganha por 2 sucessos á Uma disputa entre alguém que tenha PdF3 contra um
1, assim a energia do Lutador B atinge o Lutador A. oponente de PdF6 nunca teria o primeiro lutador como
vencedor, pois mesmo que ele consiga 3 sucessos em
O dano que o Lutador A irá receber é o dano total do PdF suas rolagens, os 3 pontos que restam para o oponente
do Lutador B, que é 2d, mas para a defesa do Lutador A lhe garantem 3 sucessos, na melhor das hipóteses,
ele ira rolar seu valor de Armadura +3, que é o valor do haverá um empate e os poderes iram se anular.
Poder de Fogo.
Terceiro Passo: Dano Quando os Pontos de Vida acabarem, ai é Game Over.
Seu Personagem defendeu, esquivou, contra-atacou,
NOTA: Todos os ataques sempre causam ao menos 1
pediu clemência, mas não teve jeito, tomou porrada,
ponto de dano, mesmo que Armadura do alvo absorva
agora veremos como calcular o dano.
todo o dano do ataque, exceto no uso da manobra
Bloqueio, ao bloquear você não recebe nem um ponto
de dano se sua Armadura absorver todo o dano do
ataque.
AERIAL STRIKE
ALCANCE: Vertical
DANO: Luz
EFEITO: Ataque básico por Força
EXTRA: O oponente deve fazer um teste de Resistência
para não ser arremessado longe, 2 metros para cada
ponto de dano causado.
YAMIBARAI
ALCANCE: Rasteiro
DANO: Calor/Fogo
EFEITO: Ataque básico por Poder de Fogo
EXTRA: O oponente fica em chamas e o ataque recebe
um bônus de +1d de dano.
Super Ataques Especiais
Como regra opcional, você pode customizar os Ataques
Especiais também, conferindo efeitos extras.
Armas Leves
São armas geralmente usadas com apenas uma das
mãos e possibilitam um combate rápido
PISTOLA
ALCANCE: 15m
SDT: 1
PENTE: 7
DANO: 2d+2
Armas Médias
Armas para ataques em massa, possuem a vantagem de
poder disparar vários tiros no mesmo turno.
METRALHADORA
ALCANCE: 25m
SDT: 5
PENTE: 30
DANO: 3d+1
Armas Pesadas
Verdadeiros trabucos de combate, essas armas só
podem ser usadas com as duas mãos e caso o
Personagem possua Força 1 ou 0, ele sofrerá um
tremendo tranco por causa do recuo
ESCOPETA
ALCANCE: 10m
SDT: 1
PENTE: 5
DANO: 4d+3
Arcos
Arcos são as principais armas de ataque á distância em
Atacando com Armas Brancas
O ataque com armas brancas funciona da mesma
cenários medievais, acrescente +3 ao dano se o arco for
maneira que um ataque desarmado, o Personagem
um arco moderno dotado de mira.
precisa apenas declarar o ataque, ele acerta
automaticamente.
ARCO
ALCANCE: 25m
A seguir, algumas armas para você usar, lembrando que
SDT: Igual ao Poder de Fogo
um suplemento sobre esse assunto vai sair logo no blog.
PENTE: -
DANO: 1d
Opcional: Combate Armado
Como regra opcional, trate o ato de empunhar uma arma,
trocar de arma ou pegar uma arma jogada no chão como
uma ação.
Bastões
Pequenas Lâminas
Shuriken
F+2 PdF+4 (Veloz)
Faca/Adaga
F+4 PdF+1d Opcional: Armaduras
Na descrição das peças de proteção está a Força de Defesa,
Punhal ou FD, ela deve ser somada ao resultado final do teste de
F+1d+1 PdF+6 (Veloz) Armadura.
Cetro
F+1d+5 PdF+1d
Armaduras Se o personagem utilizar armaduras muito pesadas ou
As Armaduras ou proteções utilizadas pelos Personagens armas grandes, pode sofrer um redutor em sua
são dividas em 5 partes, cabeça, tronco, braços, pernas e Habilidade.
total.
Para calcular esse redutor, some a FD total oferecida por
O Jogador escolhe a peça da Armadura que seu todas as armaduras e escudos que o personagem
Personagem ira usar, em cada peça anota-se o valor da carrega e divida por 4 (não considere o valor após a
FD, que será somada ao dano quando o oponente atingir virgula), esse é o peso da armadura, caso o peso
o local onde se encontra a Armadura. ultrapasse o valor da Força do personagem, ele recebe
um redutor de
Um Personagem que queira acertar um local específico H-1 para cada ponto de peso q tenha passado de sua
em seu oponente, como um local desprotegido por Força.
exemplo, deve primeiro passar por um teste de
Habilidade -1, em caso de falha o ataque acerta um Ex: a soma total da armadura do personagem Xatoh é
outro local, compara o valor do dado com a tabela 14, ele tem F3.
abaixo: 14 / 4 = 3, como ele tem F3 não recebe nenhum redutor,
caso tivesse F1, ele receberia H-2 quando usar a
Dano Localizado armadura completa.