Você está na página 1de 25

EDITORIAL

Uma palavrinha antes do fecha!


Caros amigos RPGistas, é com muito
orgulho que trago á vocês o primeiro
Módulo do blog Projetos 3D&T.

Aqui você vai encontrar um sistema


alternativo pra porrada em 3D&T.

Fique á vontade para usá-lo ou não em


suas campanhas, mas se você não usar vai
ter que adaptar tudo que tem no Blog, azar
o seu, hehe.

Nesse módulo você verá regras para armas


e armaduras, manobras especiais, ataques
especiais e mais um monte de coisa inútil
que só serve pra deixar mais complicado o
combate, só que muito mais divertido!

Do seu editor briguento.


Rodolfo “Mestre NóCego” Willian

ATENÇÃO: Para usar esse Netbook,


você deve estar familiarizado com as
regras do Sistema 3D&T, se ainda
não conhece o Sistema, compre o
Manual 3D&T Alpha, é muito bom!!
LUTADORES
Resolvendo tudo no braço!
A principal diferença entre as regras de combate contidas Atacando e defendendo
nesse Módulo e as do Sistema 3D&T Alpha, é a volta do O ataque funciona da mesma maneira que nos primórdios
combate sem o uso de FA e FD, assim o Jogador rola 20d do Sistema: para cada ponto que seu Personagem tiver em
para calcular o dano do seu hyper-mega-fodastico-fogo- Força/Poder de Fogo será 1d que será rolado e a soma total
rubro-especial, isso que é dano de verdade! determina a quantidade de dano conseguido com o ataque.

Você vai perceber também que a utilização de armas e A defesa funciona da mesma maneira, 1d para cada ponto
Manobras Especiais causam um dano violento, e para isso de Armadura que são somados e descontados do dano
os Pontos de Vida dos lutadores teve de ser aumentado, pra recebido, o que restar é subtraído dos Pontos de Vida.
ele não morrer na primeira espadada nas costas!
Até aqui nenhuma novidade, certo?
Mas fica tranqüilo, todas essas regras serão bem explicadas Seguiremos em frente então.
no decorrer desse Módulo (assim espero!).

Pontos de Vida
Como dito anteriormente, os ataques que seu Personagem
irá desferir com as regras desse Módulo terão um dano
muito alto e se os Personagens tiverem só aqueles mirrados
7 ou 9 Pontos de Vida vão morrer na hora!

Com o aumento dos Pontos de Vida, as batalhas se tornam


um pouco mais longas, mas ficam com mais cara de Games
e Animes, onde algumas batalhas demoram mais de quatro
episódios para terminarem (alguém pensou em Dragon
Ball?).
Os Pontos de Vida agora serão sorteados nos dados e
levaram em consideração a Característica Resistência.

O Jogador multiplica por dez o valor de sua Resistência e


rola um dado para somar com o valor da multiplicação, esse
será a quantidade de Pontos de Vida do Personagem.

O quadro a seguir exemplifica essa regra:

Pontos de Vida
•RESISTÊNCIA [0] – 1 PV
•RESISTÊNCIA [1] – 1d6 + 10 PV´s
•RESISTÊNCIA [2] – 1d6 + 20 PV´s
•RESISTÊNCIA [3] – 1d6 + 30 PV´s
•RESISTÊNCIA [4] – 1d6 + 40 PV´s
Para recuperar Pontos de Vida, o Personagem precisa
•RESISTÊNCIA [5] – 1d6 + 50 PV´s
descansar por, no mínimo, 8 horas.
•RESISTÊNCIA [6] – 1d6 + 60 PV´s
•RESISTÊNCIA [7] – 1d6 + 70 PV´s Fica á critério do Mestre dizer quantos Pontos de Vida são
•RESISTÊNCIA [8] – 1d6 + 80 PV´s recuperados por descanso caso o Personagem acorde antes
•RESISTÊNCIA [9] – 1d6 + 90 PV´s das 8 horas necessárias para uma restauração completa.
•RESISTÊNCIA [10] – 1d6 + 100 PV´s
Caso o valor da Resistência seja aumentado durante a
•RESISTÊNCIA [11] – 1d6 + 110 PV´s
Campanha, a rolagem seguindo a tabela deve ser feita
novamente seguindo a progressão da tabela.
E assim por diante.
Pontos de Magia
Os Pontos de Magia (PM´s) são utilizados para atacar
usando uma Manobra Especial ou Ataque Especial.

Um personagem recebe uma quantidade de Pontos de


Magia, igual ao valor da Característica Resistência
multiplicada por 5.

A recuperação de Pontos de Magia acontece quando o


personagem medita.

Pontos de Magia
•RESISTÊNCIA [0] – 0 PM´s
•RESISTÊNCIA [1] – 5 PM´s
•RESISTÊNCIA [2] – 10 PM´s
•RESISTÊNCIA [3] – 15 PM´s
•RESISTÊNCIA [4] – 20 PM´s
•RESISTÊNCIA [5] – 25 PM´s
•RESISTÊNCIA [6] – 30 PM´s
•RESISTÊNCIA [7] – 35 PM´s
•RESISTÊNCIA [8] – 40 PM´s
•RESISTÊNCIA [9] – 45 PM´s
•RESISTÊNCIA [10] – 50 PM´s
E assim por diante.

Para cada 30 min de meditação 2 PM´s são recuperados,


descanso também recupera PM´s, mas apenas 2 pontos
para cada 8 horas de descanso.

Calma,mais pra frente aqui no Módulo você vai entender


como são usados os PM´s para desferir os golpes.
COMBATE
A fina arte da pancadaria!
Estrutura Opcional: Iniciativa
O combate rola da mesma maneira que no Sistema Alguns efeitos ou magias causam a alteração da
original, ou seja, dividido por turnos e rodadas. Característica Habilidade, isso afeta diretamente a
iniciativa do Personagem, como regra opcional, o Mestre
No inicio do combate, cada envolvido rola 1d e soma pode pedir outra rolagem de Iniciativa toda a vez que
esse valor á sua Habilidade, esse é o valor da Iniciativa, algo assim acontecer, isso ajuda a manter a dinâmica do
as ações ocorrem seguindo a ordem obtida nos dados, combate, cuidado apenas para não tornar a luta travada,
do maior valor de iniciativa até o de menor valor, em com excessivos testes de Iniciativa.
caso de empate as ações ocorrem simultaneamente.

Para o teste de Iniciativa, acrescente +1 se tiver


Aceleração, +2 se tiver Teleporte (Aceleração e Teleporte
não são cumulativos), +1 se estiver empunhando uma
Arma Veloz ou -1 caso use uma Arma Lenta (calma você
já vai entender como usar armas!).

Em um turno pode-se realizar uma ação e dois


deslocamentos, ou mesmo três deslocamentos sem
nenhuma ação, lembrando que uma ação pode ser um
ataque, empunhar uma arma, levantar-se do chão, e por
ai vai.

Mais detalhes sobre deslocamento você encontra no


Manual 3D&T Alpha, larga de preguiça e vai lá ver!
Primeiro Passo: Ataque Segundo Passo: Reação
O Personagem com maior iniciativa, age primeiro, ele Basicamente você pode realizar uma dessas três ações
declara que irá atacar seu oponente. em resposta á um ataque: Bloqueio, Esquiva ou Contra-
Ataque.
Para efeitos de jogo, tente descrever exatamente como
seu Personagem ira atacar, isso ajuda a imaginar a cena e Bloqueio
também permite que o adversário tome uma ação O seu personagem se encontra encurralado ou
condizente com o ataque que ele irá sofrer. permanece cobrindo um aliado, diante disso o bloqueio
é a melhor opção de defesa.
Nenhum teste é feito para saber se o Personagem
acertou ou não, considere que qualquer golpe acerta
automaticamente, salvo aqueles em condições especiais,
como atacar com a “mão ruim” ou ás cegas.

Cabe agora ao adversário escolher sua reação diante do


ataque.

O Personagem que ira bloquear o golpe permanece


imóvel e procura cobrir seu rosto com sua arma/braços e
espera a porrada, ao fazer isso, além de rolar 1d para
cada ponto de Armadura para absorver o dano ele soma
o valor da sua Armadura ao teste.

Exemplo: Um bloqueio com Armadura 3, resultaria no


seguinte teste 3d+3, esse +3 é o valor da Armadura.

Ao Bloquear o Personagem não pode ser arremessado


longe nem cair no chão, ele permanece imóvel.
Caso o resultado do teste de bloqueio supere o valor do Após a esquiva, o Personagem pode se deslocar apenas
dano que foi bloqueado, o bloqueador não toma dano uma vez e ainda realizar sua ação, ou se deslocar duas
nenhum, nem mesmo aquele 1 pontinho que sempre vezes sem ação.
deve ser descontado quando a Armadura ultrapassa o
dano, um Personagem que esteja imobilizado não pode
bloquear. Opcional: Ações Múltiplas
Quando o Personagem luta com vários inimigos ao mesmo
Após o bloqueio, o Personagem bloqueador pode agir
tempo, o Mestre pode restringir o número de defesas que o
normalmente no seu próximo turno.
Personagem pode realizar por rodada.

Esquiva Um personagem pode se defender (bloquear, esquivar ou


A manobra clássica da defesa, consiste em mover todo o contra-atacar) um número de vezes igual á sua Habilidade.
corpo afim de se desviar do golpe, pode ser agachar,
pular ou se jogar no chão. O mesmo vale para o ataque, mesmo usando a Vantagem
Ataque Múltiplo, o Personagem não pode atacar mais que
sua Habilidade.

Ainda no caso da defesa, o Personagem pode abrir mão de


sua ação e deslocamento no próximo turno e defender por
um número de vezes igual ao dobro de sua Habilidade, ao
fazer isso ele não poderá fazer nada no próximo turno, nem
mesmo de defender.

Não use essa regra caso esteja jogando com um Jet Li ou


Jack Chan da vida, kung-fu forever!

Contra-Ataque
O famoso “bater de encontro”, quando um Personagem
Quando seu personagem declarar que vai se esquivar, te ataca, você o ataca também, ao mesmo tempo,
ele faz um teste de Habilidade, em caso de sucesso ele tentando procurar uma guarda baixa em seu ataque.
evita totalmente o golpe e não sofre dano algum, em
caso de falha na esquiva, não se pode usar o bloqueio, Existem dois tipos de contra-ataque (já ta complicando!):
rola-se a penas a Armadura para se proteger do dano. o contra-ataque simultâneo e o contra-ataque resistido.
O contra-ataque resistido é realizado quando seu
oponente lhe ataca disparando energia e você dispara a
sua energia, elas se chocam e tem inicio o contra-ataque
resistido.

Esse tipo de contra-ataque só pode ser executado caso


os dois lutadores usem ataques baseados em Poder de
Fogo (dãããã), da mesma forma que o contra-ataque
simultâneo, pode-se usar Manobras Especiais ou
Ataques Especiais para o ataque.

Quando as energias se chocam, começa a disputa


resistida de poder (que filosófico), os dados de dano são
jogados um á um e comparados quem vence quem, até
que se decida quem venceu. A seguir o exemplo:

No contra-ataque simultâneo, você abre mão de sua


esquiva ou bloqueio e acerta em cheio seu oponente,
mas isso não evita o ataque do seu oponente.

O dano do ataque adversário é recebido normalmente,


porém, você não rola o valor da sua Armadura, era será
mínima, uma Armadura 5, absorve apenas 5 pontos de
dano, isso porque seu Personagem abandona a proteção
da defesa para poder golpear o adversário.

Um adversário que sofra dano com um contra-ataque,


perde sua seqüência de golpes, ele não pode mais
realizar ataques nesse turno.

Pode-se usar uma Manobra Especial ou um Ataque


Especial para o contra-ataque, mas só funciona para
ataques com a Característica Força, nunca Poder de
Fogo.
O Lutador A dispara uma energia contra o Lutador B, que Usando essa regra, as disputas de poder se tornam
decide revidar com sua própria energia. menos previsíveis, e mais emocionantes.

O Lutador A possui Poder de Fogo 3 enquanto o Lutador


B tem Poder de Fogo 2. Opcional: Disputa de Poder
Para tornar a disputa de poder mais emocionante, pode-se
No primeiro instante, quando as energias se chocam, dizer que á cada rolagem de dado, passa-se um turno,
cada jogador rola apenas um dado, então compara-se assim outros Lutadores podem continuar a luta ou realizar
quem teve o maior número, o que tirar o maior número ações enquanto a disputa acontece.
ganha um ponto na disputa de poder.
Quando os dois Lutadores possuem um Poder de Fogo
O Lutador A rola um 4 e o Lutador B tira 5, assim a muito alto, pode-se considerar que um turno se passa a
energia do Lutador B começa a vencer a energia do cada 2 ou 3 rolagens, senão uma disputa entre Goku e
Lutador A. Vegeta iria demorar o dia inteiro.
Na próxima rolagem o Lutador A tira um 1 e o Lutador
rola um 3, novamente o poder do Lutador B está
ganhando em dois pontos a energia do Lutador A. Mesmo com esse sistema de disputa que leva em conta
a sorte nos dados, ainda sim é perigoso disputar poder
O Lutador B possui Poder de Fogo 2, portanto só pode com um oponente que possui um Poder de Fogo muito
rolar duas vezes para esse contra-ataque, como o maior que o seu, quando você fizer todas as rolagens
Lutador A tem Poder de Fogo 3, ele ainda tem uma permitidas por seu PdF, o oponente ainda terá mais
rolagem, mas como o Lutador B não rola mais nenhum rolagens e como você não vai rolar mais, elas serão
dado, a vitória nessa terceira rolagem é do Lutador A. convertidas em sucessos para ele.

Ao final da disputa, o Lutador B ganha por 2 sucessos á Uma disputa entre alguém que tenha PdF3 contra um
1, assim a energia do Lutador B atinge o Lutador A. oponente de PdF6 nunca teria o primeiro lutador como
vencedor, pois mesmo que ele consiga 3 sucessos em
O dano que o Lutador A irá receber é o dano total do PdF suas rolagens, os 3 pontos que restam para o oponente
do Lutador B, que é 2d, mas para a defesa do Lutador A lhe garantem 3 sucessos, na melhor das hipóteses,
ele ira rolar seu valor de Armadura +3, que é o valor do haverá um empate e os poderes iram se anular.
Poder de Fogo.
Terceiro Passo: Dano Quando os Pontos de Vida acabarem, ai é Game Over.
Seu Personagem defendeu, esquivou, contra-atacou,
NOTA: Todos os ataques sempre causam ao menos 1
pediu clemência, mas não teve jeito, tomou porrada,
ponto de dano, mesmo que Armadura do alvo absorva
agora veremos como calcular o dano.
todo o dano do ataque, exceto no uso da manobra
Bloqueio, ao bloquear você não recebe nem um ponto
de dano se sua Armadura absorver todo o dano do
ataque.

O cálculo do dano rola da mesma maneira que no


Sistema original, cada ponto de o atacante possuir em
Força ou Poder de Fogo, dependendo qual foi usado no
ataque, é convertido em 1d que serão rolados para que a
soma deles resultem no valor do dano.

Esse dano é absorvido pela Armadura do alvo, cada


ponto de Armadura é convertido em 1d que serão
rolados e a soma indica quantos pontos do dano á
receber são subtraídos desse ataque.

O restante de dano que não foi absorvido, é descontado


dos Pontos de Vida.
MANOBRAS ESPECIAIS
 + Soco
As Manobras Especiais mais para realizarem seus ataques, o que deixa as lutas
com um charme á mais, mas por outro lado complica um
Quem nunca teve vontade de que seu Personagem
pouco as coisas, pois os efeitos de um hadouken podem
disparasse um Hadouken ou um Yoga-Flame?
ser facilmente alcançados por um ataque comum por
Poder de Fogo.
As regras mostradas á seguir mostram como inserir
Manobras Especiais nos seus combates.
Leia as regras até o fim, é curtinho, e depois decida se
ela presta ou não pra sua campanha.
Uma Manobra Especial nada mais é que uma variação do
poder normal do Lutador, um golpe secreto que causa
algum efeito extra além do dano, o que torna o combate
mais próximo dos games.

Alguns Lutadores só contam com suas Manobras


Especiais para disparar poder, Terry Bogard não
consegue disparar energia se não for na forma do seu
Power Geiser, outros como a galera de Dragon Ball,
disparam energia das mãos á vontade, mas ainda sim
possuem as Manobras mais elaboradas.

Usar ou não? Eis a questão


As Manobras Especiais são claramente ligadas á games
de luta, mas eu posso usá-las em campanhas sem
lutadores de games?

Cabe a cada Mestre escolher se vai usar ou não as


Manobras Especiais, com elas além dos ataques comuns
e os Ataques Especiais,os Jogadores terão uma opção á
VERTICAL: Essa Manobra Especial é própria para atacar
Usando as Manobras Especiais oponentes que estejam acima do seu Personagem,
Em termos de jogo, as Manobras Especiais não passam durante um salto ou sobre uma plataforma. EX:
de um ataque comum, por tanto basta declarar a Shoryuken.
Manobra Especial á ser utilizada e pronto.
HORIZONTAL: Geralmente essa Manobra Especial ocorre
As Manobras Especiais causam algum efeito extra além contra um oponente que esteja na frente do
do dano, esse efeito é descrito na descrição da Manobra Personagem. EX: Hadouken.
Especial.
RASTEIRO: Esse tipo de Manobra Especial só afeta
Você vai encontrar na descrição também, o item oponentes que estejam no chão e á frente do oponente.
Alcance, ele indica qual é a linha de efeito da Manobra EX: Power Geiser.
Especial, que pode ser:
TOTAL: Uma Manobra Especial com esse Alcance, pode
ser usada em qualquer situação.

O Jogador não é impedido de usar uma Manobra


Especial Vertical, por exemplo, em um oponente que não
esteja acima do Personagem, ele realiza a Manobra
normalmente, mas sua eficácia fica reduzida, utilizar
uma Manobra Especial em uma condição diferente da
descrita em seu Alcance, impõe um redutor de -1d de
dano.

Muitas Manobras Especiais possuem mais de um


Alcance, o que possibilita varias formas de utilizá-las sem
sofrer penalidades no dano.

Um Personagem pode possuir um número de Manobras


Especiais na manga igual ao seu valor de Habilidade,
para aprender uma nova Manobra Especial quando já se
tem todas as permitidas por sua Habilidade, o
Personagem deve esquecer uma para dar lugar á outra.
(1,2,3...poof! Ken esquece Hadouken e aprende
Confusion!)
Existe ainda outra possibilidade para a Manobra Fireball
Especial, um efeito extra que acontece quando se gasta 1 A Manobra Especial mais famosa dos games, até hoje
Ponto de Magia para realizar a Manobra Especial. todo jogo de luta tem um poder assim e pior todos
sendo executados da mesma maneira, meia-lua pra
É como usar o Shoryuken com o Soco Forte, além do frente e soco.
ataque, o Ken queimava o oponente.
No exemplo vamos mostrar a Manobra Especial do Liu
A seguir darei alguns exemplos de Manobras Especiais, Kang, o Fireball.
assim você pode desenvolver as suas com facilidade,
lembrando que em cada adaptação de games de luta
que aparecerão no blog, eles estarão recheados de
Manobras Especiais, por isso não vacila e fique ligado FIREBALL
nas novidades do blog. ALCANCE: Total
DANO: Calor/Fogo
EFEITO: Ataque básico por Poder de Fogo
EXTRA: O oponente deve fazer um teste de Resistência
para não ser derrubado no chão, se ele cair precisará de
1 turno para se levantar.
Dragon Punch Ataque Rasteiro
Outro clássico dos games de porrada, consiste em Também presente na maioria dos games, ótimo golpe
golpear o oponente quando ele pula sobre você. pra pegar aquele seu amigo que só fica na defesa.

No exemplo o golpe espalhafatoso da Mina em Samurai


Shodown.

AERIAL STRIKE
ALCANCE: Vertical
DANO: Luz
EFEITO: Ataque básico por Força
EXTRA: O oponente deve fazer um teste de Resistência
para não ser arremessado longe, 2 metros para cada
ponto de dano causado.

No exemplo o golpe rasteiro de Kyo Kusanagi no The


King of Fighters

YAMIBARAI
ALCANCE: Rasteiro
DANO: Calor/Fogo
EFEITO: Ataque básico por Poder de Fogo
EXTRA: O oponente fica em chamas e o ataque recebe
um bônus de +1d de dano.
Super Ataques Especiais
Como regra opcional, você pode customizar os Ataques
Especiais também, conferindo efeitos extras.

Um Ataque Especial comum, funciona da seguinte


maneira: você gasta 2 Pontos de Magia e seu
Personagem recebe +2d de bônus para o dano do seu
próximo ataque.

Nesse módulo eu ofereço uma alternativa que deixa o


Ataque Especial muito mais destrutivo.

O Personagem gasta um número de Pontos de Magia


igual ao seu valor em Habilidade, então soma a
Característica Habilidade ao dano.

Exemplo: Ot-ario possui Força 2 e Habilidade 4, quando


usa seu Super Ataque Especial, a Flamejante Flatulência,
ele gasta 4 Pontos de Magia e recebe +4d de dano.

Esse tipo de Super Ataque Especial substitui a antiga


Vantagem Ataque Especial, ela ainda custa 1 ponto mas
agora funciona como no exemplo.

Ao usar esse Super Ataque Especial, o Personagem fica


exausto e sua Habilidade será igual á 0 no próximo
turno.

Como variante ele pode usar apenas metade de sua


Habilidade no Super Ataque Especial, por exemplo, assim
ele ainda teria a outra metade da Habilidade que sobrou
pra usar no próximo turno.
ARMAMENTO
Facada na caveira
Usando Armamento
Essa é uma das questões que mais divide os fãs de 3DeT,
o uso de Armas e Armaduras.

O próprio Marcelo Cassaro, já deixou bem claro que


nunca haveria uma lista de armas para o sistema, mas
nós RPGistas somos teimosos, existem um monte de
regras para armas em 3DeT espalhados pela net.

Isso quer dizer que os Jogadores querem armas para os


seus Personagens.

As regras deste Módulo nasceram da junção de varias


outras regras que eu li pela net, são tantas em que eu
me baseei que não consigo colocar os créditos para os
autores, mas caso não gostem das regras desse Módulo,
eu não tô nem ai procurem outras regras na net, você vai
achar várias interessantes.

Em breve vai rolar no blog um suplemento de Armas e


Armaduras usando as regras desse Módulo e outras mais
específicas para combate armado, então fica ligado.
Armas de Fogo Atacando com Armas de Fogo
Armas modernas e medievais que atiram projeteis Todo ataque com armas de fogo em que o alvo esteja
utilizam como base o valor de Poder de Fogo do dentro do alcance da arma, acerta automaticamente, é
Personagem. necessário um teste de Poder de Fogo para acertar
oponentes fora desse alcance.
Nesse caso, o valor de Poder de Fogo do Personagem
reflete sua habilidade em mirar, quanto maior o PdF, O dano é constituído por Poder de Fogo + Dano da
melhor a sua pontaria. Arma.

Na descrição da arma serão informados o Alcance, a


Seqüência de Disparos, o Número de Balas e o Dano.

A Seqüência de Disparos é o número máximo de tiros


que podem ser disparados no mesmo turno.

Após o primeiro disparo, faça um teste de Poder de


Fogo, em caso de sucesso você pode efetuar outro
disparo nesse turno, para mais disparos realize
novamente o teste agora com redutor de -1 para cada
disparo depois do primeiro.

Armas Leves
São armas geralmente usadas com apenas uma das
mãos e possibilitam um combate rápido

PISTOLA
ALCANCE: 15m
SDT: 1
PENTE: 7
DANO: 2d+2
Armas Médias
Armas para ataques em massa, possuem a vantagem de
poder disparar vários tiros no mesmo turno.

METRALHADORA
ALCANCE: 25m
SDT: 5
PENTE: 30
DANO: 3d+1

Armas Pesadas
Verdadeiros trabucos de combate, essas armas só
podem ser usadas com as duas mãos e caso o
Personagem possua Força 1 ou 0, ele sofrerá um
tremendo tranco por causa do recuo

ESCOPETA
ALCANCE: 10m
SDT: 1
PENTE: 5
DANO: 4d+3
Arcos
Arcos são as principais armas de ataque á distância em
Atacando com Armas Brancas
O ataque com armas brancas funciona da mesma
cenários medievais, acrescente +3 ao dano se o arco for
maneira que um ataque desarmado, o Personagem
um arco moderno dotado de mira.
precisa apenas declarar o ataque, ele acerta
automaticamente.
ARCO
ALCANCE: 25m
A seguir, algumas armas para você usar, lembrando que
SDT: Igual ao Poder de Fogo
um suplemento sobre esse assunto vai sair logo no blog.
PENTE: -
DANO: 1d
Opcional: Combate Armado
Como regra opcional, trate o ato de empunhar uma arma,
trocar de arma ou pegar uma arma jogada no chão como
uma ação.

Personagens que estejam portando algum tipo de arma e


recebem dano, devem fazer um teste de Habilidade para
não deixar a arma cair no chão com o impacto sofrido.

O Dano das Armas Brancas


Basicamente há dois modos de atacar utilizando uma
arma branca, bater no oponente com ela (dano por
Força) ou arremessar a arma contra seu oponente (dano
por Poder de Fogo).

Devida a construção da arma e de sua aerodinâmica, o


dano causado por força é diferente do dano causado por
Poder de Fogo.

Á seguir uma lista com os principais tipos de armas


brancas medievais.
Espadas Machados Maça
F+2d+2 PdF+2d+4
Espada Leve Machado de Arremesso
F+1d+4 PdF+2d+6 (Veloz) F+1d+3 PdF+2d+5 Mangual
F+2d+6 PdF+2d+5 (Ataque Múltiplo)
Espada Média Machado Leve
F+2d+4 PdF+2d+5 F+2d+4 PdF+1d+5 Foice (2 mãos)
F+2d+2 PdF+1d+1
Espada Pesada (2 mãos) Machado Pesado (2 mãos)
F+3d+2 PdF+2d+6 (Vorpal) F+3d+5 PdF+2d+3 (Vorpal) Marreta (2 mãos)
F+3d+4 PdF+2d+1
Lanças

Lança Comum (2 Mãos)


F+2d+5 PdF+2d+4

Lança de Guerra (2 Mãos)


F+2d+7 PdF+2d+10

Bastões

Bastão de Treino (2 Mãos)


F+1d+6 PdF+1d+1

Bastão de Combate (2 Mãos)


F+2d+1 PdF+2d+5

Pequenas Lâminas

Shuriken
F+2 PdF+4 (Veloz)

Faca/Adaga
F+4 PdF+1d Opcional: Armaduras
Na descrição das peças de proteção está a Força de Defesa,
Punhal ou FD, ela deve ser somada ao resultado final do teste de
F+1d+1 PdF+6 (Veloz) Armadura.

Cajado Um Personagem com Armadura 2 e um Elmo de FD1 rola


F+1d PdF+3 2d+1 quando é atingido na cabeça.

Cetro
F+1d+5 PdF+1d
Armaduras Se o personagem utilizar armaduras muito pesadas ou
As Armaduras ou proteções utilizadas pelos Personagens armas grandes, pode sofrer um redutor em sua
são dividas em 5 partes, cabeça, tronco, braços, pernas e Habilidade.
total.
Para calcular esse redutor, some a FD total oferecida por
O Jogador escolhe a peça da Armadura que seu todas as armaduras e escudos que o personagem
Personagem ira usar, em cada peça anota-se o valor da carrega e divida por 4 (não considere o valor após a
FD, que será somada ao dano quando o oponente atingir virgula), esse é o peso da armadura, caso o peso
o local onde se encontra a Armadura. ultrapasse o valor da Força do personagem, ele recebe
um redutor de
Um Personagem que queira acertar um local específico H-1 para cada ponto de peso q tenha passado de sua
em seu oponente, como um local desprotegido por Força.
exemplo, deve primeiro passar por um teste de
Habilidade -1, em caso de falha o ataque acerta um Ex: a soma total da armadura do personagem Xatoh é
outro local, compara o valor do dado com a tabela 14, ele tem F3.
abaixo: 14 / 4 = 3, como ele tem F3 não recebe nenhum redutor,
caso tivesse F1, ele receberia H-2 quando usar a
Dano Localizado armadura completa.

DADO LOCAL DO DANO

1 Acerta onde o atacante quiser


2 Cabeça
3 Tronco
4 Braços
5 Pernas
6 O atacante se concentra tanto em
acertar um local específico que
acaba por errar o golpe.
Essa revista virtual foi feita para uso doméstico, sem
nenhum fim lucrativo.

Todas as imagens pertencem á seus respectivos donos e


são usadas apenas com a intenção de ilustrar o
conteúdo.

Compre livros e revistas de RPG nacionais e ajude para


que essas publicações não morram.

Você também pode gostar