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Mortos Vivos

2ª edição
Mortos Vivos
Criação: Rodrigo “Lammazuz” Vaz Linn

Índice
Co-Criação: Alex Pina, Hatalíbio Almeida,
Leonardo Bocaletti e Lobo Lancaster
Editor: Lobo Lancaster
Desenvolvimento: Alex Pina, Hatalíbio
Almeida e Lobo Lancaster História da Necromancia 4
Diagramação: Lobo Lancaster Criação de Personagem 6
Programação Visual: Lobo Lancaster Ghouls 10
Revisão: Lobo Lancaster Esqueletos 12
Arte da Capa: The Witcher Filhos de hecate 13
Arte da Contra Capa: The Witcher Aletchs 16
Arte Interna: David Rapoza, Gavin Hargest, Gangrenos 18
Jonas Springborg, Michele Frigo, Mike
Warkelets 20
Burns, Nick Patterson, Sebastian E.
Liches 22
Contato : lobolancaster@hotmail.com Múmias 24
Publicação: Maio 2014 Lamets 26
Adruach 28
Necromantes 30
Necromancia 32
Aprimoramentos 34
Lychware 36
Poderes Mortuários 40
Fraquezas 53

Esta é uma obra de ficção. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido extraídos de lendas,
religiões, culturas e histórias reais de diversos povos, a magia e os rituais aqui descritos não devem ser
utilizados, podendo ferir os participantes.

Este é apenas um jogo, a realidade é muito pior.

Este Livro é uma publicação da Lancaster Editoração


sobre o selo independente da Iniciativa Daemon.
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Introdução
Olá, caro RPGista. Este é um pequeno suplemento para o RPG Arkanun. Mas desta vez, os
personagens encararão um novo desafio. Não, nada de demônios ou templário. Muito pelo
contrário. Agora, eles terão de enfrentar as criaturas mais comuns dos folclores e mitologias de
todo o mundo: os mortosvivos.
Você não achava que mortos-vivos eram apenas defuntos que voltavam a andar ? Pois é isso
mesmo ! O único problema é quando descobrimos que eles podem ser tão inteligentes e poderosos
quanto qualquer demônio ou anjo. Mas calma, porque não é só isso. Os jogadores ainda terão a
oportunidade de interpretarem, eles próprios, o papel de um morto-vivo. Basta que eles saibam
das bastante dramaticidade ao papel.
Mortos-Vivos é um livro que vai dar muito mais opções de personagens para os jogadores e
também irá acrescentar muito mais colorido às aventuras do Mestre, pois os mortos-vivos irão
ficar NPCs muito mais variados.

- Rodrigo “Lammazuz” Vaz Linn


História da Necromancia
“Unhas oriundas de um caixão de suicida e o crânio de um parricida, claro que
não serão problemas. Um Necromante nunca viaja sem estes itens domésticos.”
-Aleister Crowley

Aberrações desmortas estabilidade antes de ser decomposto em


Mesmo antes da Necromancia ser iniciada pleno ar. Tal criatura é temida e oculta de
na Terra, os planos inferiores já lidavam com todas as conversas entre Necromantes.
seus Mortos-Vivos. Acredita-se que Liches
tenham sido criados em Ark-a-nun, e que Nasce a Necromancia
um poderoso feiticeiro arkanita é que tenha Assim que ocorreu a primeira morte entre os
criado o ritual Mortus Immortus. Porém, a seres humanos, houve também a dúvida sobre
condição transitória do Deminich nunca foi o local de destino da “alma” ou “consciência”
reportada em nenhum documento arkanita, daquele indivíduo – assim, surgiu o primeiro
o que pode indicar que esta condição entre interessado na morte. Quando a Magia foi
o corpo vivo e a existência como Lich seja ensinada aos humanos, foi possível criar os
restrita apenas aos seres da Terra. primeiros Ghouls (ou Zumbis) e Esqueletos,
Os grandes reinos liderados por Efreetis e com a arte da Necromancia.
Djinns divulgaram o ritual de criação dos Cada povo aprendeu de formas diferentes
zumbis provindos de cadáveres arkanitas, os rituais necromânticos de animação de
chamados de Ghûls. Com o surgimento da cadáveres e de ossadas, mas em todo lugar
pseudocasta dos Isma’ils tementes a Allah, o resultado provindo de erros de cálculo é o
surgiu então a chance de redimir as almas mesmo: Zumbis Gangrenosos, ou Gangrenos.
de arkanitas desde que eles passassem Estes Zumbis mantêm sua consciência intacta,
pela provação de uma breve existência mas seus corpos putrescentes são ainda mais
como Ghûls antes de serem encaminhados decadentes e infecciosos que o previsto – não
aos Jardins de Allah para purificação e só seus corpos, mas suas mentes se tornam
renascimento como Malak. ainda mais sombrias e sádicas.
Fora estes seres, ainda haviam as temíveis
lendas sobre os Dremonians, monstros
absurdamente poderosos feitos da carne Deuses e Necromantes em Guerra
morta de deuses e heróis infernitas, Com a vinda dos deuses e demônios de
também chamados de Atropals quando são outros planos, as mitologias se formaram,
“fetos” divinos renascidos com energias consequentemente trazendo bênçãos e
inferiores (como ocorreu com a divindade maldições às existências dos seres humanos,
greco-romana Zagreu, filho de Zeus – o tanto em vida como na pós-vida.
único Atropal mencionado em mitologias O Egito viu seus habitantes embalsamados
terrestres). se tornarem dois tipos especiais de Mortos-
Há lendas obscuras sobre uma criatura Vivos, um deles abençoado pelos deuses a
abominável chamada Angelozumbi, que voltar quando bem entendesse e recuperar
seria o corpo evanescente de um Anjo/ seus bens; o outro tipo, um ser condenado
Elohim/Malak mantido em razoável à danação eterna que fugiu do castigo e

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agora busca vingança. Múmias e Lamets corpo deveria voltar como um Vampiro
disputaram desde o início do Império Kiang-Shi. Nunca deixando de atacar tudo
Egípcio a liderança das massas e da Forma- o que for vivo e devorar suas carnes com
Pensamento da região, competindo com suas presas vampíricas e suas garras até que
Vampiros Ekimmu e com os deuses da suas barrigas estourem, os Chi-Mei são no
Cidade Dourada de Rá e seu Templo de Oriente o que os Warkelets são no Ocidente:
Ísis e Osíris. uma força letal de combate.
Na Anatólia, o Necromante (também Outro Morto-Vivo oriental é o filipino
Demonologista aliado dos Death Knights) Tigbanua, um Esqueleto que ainda possui
Kuarl Cihnmor criou o primeiro Warkelet, um um único olho (onde dizem residir sua
ponto intermediário entre os invencíveis Death energia espiritual que o mantém animado),
Knights e os simples Esqueletos. A partir enquanto a outra órbita ainda enxerga mas
do primeiro Warkelet, legiões de soldados se mantém vazia. Este Morto-Vivo costuma
esqueléticos assolaram as regiões próximas, ter um toque que induz a ataques furiosos
sempre em busca de sangue e batalha. incontroláveis em seres vivos.
Ainda na região do Crescente Fértil, os
hebreus tiveram a seu lado os misteriosos Sangue vampírico
e determinados Adruach para protegerem Nas montanhas suíças, surge o último
seu Êxodo em direção à Terra Prometida. Morto-Vivo de destaque na história da
Revividos para vingarem assassinatos Necromancia ocidental. Devido a um
terríveis contra sua família e seu povo, erro de animação de cadáver, em vez de
os Adruach (também chamados de surgir um Zumbi Gangrenoso, surgiu um
Revenantes ou, nos documentos do cadáver semicongelado imbuído com a
Vaticano, “Renascidos de Ezequiel”) energia vampírica de Nyx. O motivo: um
voltam sempre ao lado de seu Familiar Strigoi desesperado usou seu próprio
Animal e correm em busca da vingança do sangue para animar o cadáver. O nome
sangue inocente derramado. deste tipo de Morto-Vivo foi dado para
Já na região da Grécia, a mística e sedutora lembrar a montanha onde surgiu o
deusa-lua Hecate conseguiu abençoar primeiro deles: Aletch.
(com o auxílio de Zeus) uma cabala de Na Necromancia oriental, a última criação é
sacerdotes-feiticeiros devotos dela, criando quase o equivalente dos Adruach. Animados
os primeiros Filhos de Hecate (chamados e capazes de pensar e agir livremente
também de Cabiri – Cabirus no singular), (mantendo seus corpos e mentes intactos
uma das grandes raças-casta da mitologia após os rituais necromânticos), os Kyonshes
greco-romana. Os Filhos de Hecate levam só possuem como desvantagem sua grande
rumores de que seriam uma espécie especial fragilidade a poderes de controle de mentes
de Lich, expulsa de Olympus. e dos talismãs orientais (Ofudas).
Nas regiões nórdicas, a poderosa Hel
criou a raça-casta dos desmortos Draugr,
condenados ao sofrimento morto-vivo
devido à falta de honra demonstrada quando
em vida – existem apenas para seguir as
ordens de sua deusa-mãe.
No Oriente, são criados então os insaciáveis
Chi-Mei, surgidos quando um corpo repleto
de energias do P’o e de Yang é reanimado
como se fosse um Ghoul comum – mas tal

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Criação de Personagem
“Como que é... Como que é se sentir morto?’ – Evan olhou para ele com seus
entorpecidos e distantes olhos azuis, ‘Eu não sei, como que é... Se sentir vivo?”
-Daniel Waters, Generation Dead

As regras para a criação de personagens Desmorto Experiente: Estes são os Warkelets


MORTOS VIVOS seguem as mesmas regras comandantes de hordas em Halzazee e
de outros títulos da linha Daemon, como Ghouls que já conseguem viver em sociedades
Anjos: A cidade de Prata, Demônios: A mortais, tendo entre 101 e 200 anos de
Divina Comedia e Vampiros Mitológicos. criação. Possuem 140 pontos de Atributos,
750 em perícias e l ponto de Aprimoramento
Idade para cada 20 anos de criação (mínimo 5).
Em MORTOS-VIVOS, o poder de cada Possuem também 2 inimigos poderosos, que
personagem é definido pela idade. Antes de devem ser criados pelo Mestre com carinho,
começar a criar seu personagem, o Mestre e e influenciarão durante a campanha.
os jogadores devem se reunir e definir que
tipo de campanha sera utilizada. A seguir Arautos da Morte: Mortos-Vivos antigos,
sera mostrado os tipos de campanha mais advindos da Guerra Santa, Ordens de
condizente com personagens desmortos: Cavaleiros, Seitas de Assassinos ou apenas
tiveram sorte até aqui. São criaturas
Recém-Falecidos: São os Mortos-Vivos poderosas, muito experientes, que sequer
criados há até 10 anos. Ainda estão lembram de suas sensações quando vivos.
aprendendo sobre sua condição morta- São bastante conhecidos e temidos entre seu
viva, resolvendo assuntos inacabados meio, angariando aliados e inimigos temíveis.
(ou sofrendo por eles) ou aprendendo Tem entre 201 a 400 anos de criação. Possuem
a conviver com seus instintos canibais. 160 pontos de Atributos, 1000 em perícias, l
Possuem 100 pontos de Atributos, 250 em ponto de Aprimoramento para cada 20 anos
perícias, 5 em Aprimoramentos. de criação (mínimo 10). Possuem também
pelo menos 4 inimigos poderosos, que devem
Vagante: Mortos-Vivos com 11 a 100 anos ser criados pelo Mestre com muito cuidado
de criação. Já compreendem sua condição de e carinho, e influenciarão o Background e o
pós-vida, porém ainda estão se adaptando decorrer da campanha.
à ela. Muitos de seus assuntos já estão
resolvidos ou foram deixados pra trás, em Senhor dos Mortos: Nesse ponto o
sua vida pregressa. Essa é a idade ideal personagem é tão antigo que pode ser o
para zumbis como Personagens-Jogadores. próprio foco da campanha. Um Lich com seu
Possuem 120 pontos de Atributos, 500 reino em Ark-a-Nun, um Ghoul tão influente
em perícias, 5 pontos de Aprimoramento. quanto os mais poderosos vampiros anciões,
Possuem também l inimigo poderoso, que uma Múmia decidida à dominar os povos
deve ser criado pelo Mestre e utilizado no de seu antigo império. Tem entre 1000 a
decorrer da campanha. 2000 anos de criação. Possuem 200 pontos

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de Atributos, 4000 em perícias, l ponto GURPS, Vampiro: A Máscara e outros.
de Aprimoramento para cada 20 anos de Mas todos oferecem estas criaturas
criação (mínimo 10). Possuem também pelo apenas como inimigos desengonçados que
menos 16 inimigos ou 8 inimigos poderosos levantam de suas tumbas para atacar os
ou 4 inimigos extremamente poderosos personagens. Porém, será mesmo que os
que devem ser criados pelo Mestre com mortos-vivos não passem disso? Só mais
muito cuidado e carinho, e influenciarão o um tipo de seres para serem destruídos
Background e o decorrer da campanha. logo e continuar a aventura?
Não, não são. Mortos-vivos podem ser
Poderes Mortuários criaturas muito bem exploradas por
Os dons da morte, cada personagem começa jogadores e mestres Para fazerem parte
das aventuras. Apenas pensem: se desde
com um determinado número de Pontos de
os tempos antigos as pessoas temiam que
Poderes Mortuários para gastar na criação os mortos voltasse a vida, e esse temor e
do personagem e este depende da sua idade. histórias perduram até os dias de hoje, essas
O personagem recebe 5 pontos de Poderes criaturas devem possuir algo de especial
Mortuários + 1 para cada década completa para ocuparem um lugar tão duradouro na
de sua não-vida (contando a partir de imaginação humana.
quando foi ressuscitado). O que quero dizer, é que podemos voltar
nossos olhos para eles não como apenas mais
Fraquezas um elemento do cenário, e sim como uma
Dependendo do tipo de morto-vivo que o peça mais marcante. Assim, imaginei que
personagem escolher ser, ele será obrigado os jogadores poderiam usar personagens
a possuir algumas certas Fraquezas, que totalmente novos, interpretando papéis
nada mais são do que pequenos incômodos como jamais teriam feito antes (quantos aí
e manias dele. Além das Fraquezas já jogaram com um zumbi ou lich ?), e não é
descritas em cada casta, o jogador ainda que dava certo ?
deve escolher uma outra Fraqueza extra Mortos-vivos possuem um grande potencial
para somar ao personagem. para o role-play, pois todos carregam uma
história, no mínimo, diferente.

Experiência
Com o passar do tempo da campanha, o morto- O Uso em Campanha
vivo adquirirá mais poderes. Para cada década Um Mestre pode colocar um morto-vivo de
de vida, ele receberá 1 ponto de Atributo, 50 muitos modo em suas aventuras. Ele poderia
pontos de Perícia, 1 Poder Mortuário, 1 Ponto ser o foco principal da trama, como algum
de Focus e 1 Ponto de Magia. O morto-vivo amigo que foi vítima de uma maldição e
recebe +1 ponto de Aprimoramento para agora é preciso socorrê-lo. Ainda poderia ser
cada duas décadas de vida no decorrer da algum terrível vilão ou inimigo pessoal de
campanha. Estes pontos precisam passar por algum dos jogadores, bem como o inverso.
todo o role-play de COMO e QUANDO o E, não podia faltar, a possibilidade dos
jogadores serem os mortos-vivos. Eles
personagem adquiriu estes Aprimoramentos.
teriam a chance de voltar a vida, ou teriam
sido arrancados de seu descanso contra
Voltar à Vida sua vontade? Tudo pode variar conforme
Não é incomum vermos quantos RPGs o background de cada um. E o melhor,
colocam mortos-vivos entre seus é que mortos-vivos arrastam uma pá de
bestiários. Eles aparecem em AD&D, alternativas para criar histórias diferentes.

Mortos Vivos 7
Sentimentos Deste momento em diante, ele passará a
Um dos recursos mais interessantes, é fazer entender o que lhe aconteceu, tendo que se
sobressair os sentimentos dos personagens. acostumar com tal ideia.
Imagine um rei que morreu e agora voltou Geralmente, a maioria dos que voltam a
e viu todo seu império em decadência, e vida tendem a procurar recuperar suas
tudo o que pode fazer é se arrastar pelos atividades de quando eram vivos, ou
becos imundos da cidade. Ou melhor: seja, procura, comer e beber (mesmo não
um homem que não pode voltar para sua tendo necessidade disso), lutar, dançar,
esposa pois ela jamais suportaria ver a caçar, estudar e cavalgar. Em resumo, eles
aparência hedionda dele. querem voltar a serem humanos, tentando
São inúmeras as formas de fazer os recuperar suas vidas normais e aproveitarem
personagens terem que suportar a novamente os prazeres da vida que tinham.
amargura e a solidão, tornando-os Isso, claro, até descobrirem que não é mais
marginalizados. A sociedade jamais possível recuperá-la.
conceberia a presença de um morto-vivo
entre as pessoas, a Inquisição destrói antes Eternidade
de perguntar o nome, anjos e demônios Mortos-vivos são eternos, isso é, não
veem-nos como ótimas marionetes para morrem por envelhecimento ou doenças
seus ataques, os magos querem realizar naturais. Só morrem se forrem muito
experiências com eles, os vampiros feridos, se decomporem por completo, se
simplesmente os consideram uma afronta suicidarem e por meios mágicos. Entre as
a sua beleza morta-viva, então, quem resta vantagens da eternidade dos mortos-vivos
para ajudá-los em sua busca pelo conforto (todos eles) é são imunes às necessidades
e companhia? Ninguém. humanas como comer, beber, respirar,
dormir, urinar e defecar. Algumas,
Renascer como comer, beber e dormir, eles podem
Ainda há pontos que não imaginamos na realizar, mas não precisam realmente (é
vida de um zumbi. Ressuscitar para ele mais um antigo costume de humanos).
teria sido um alívio, pois poderia continuar Outro aspecto interessante dos mortos-
seus objetivos, ou seria um grande vivos é que eles não mudam sua aparência
pesadelo, que o separa de seu descanso de quando foram reanimados, ou seja, eles
eterno e o atira de volta em um mundo não parecem ficar mais velhos com o passar
de sofrimentos e tristezas? A experiência do tempo.
de acordar depois de morrer pode ser Ao contrário do que se pensa, nenhum deles
traumatizante para a maioria dos que a precisa se esconder da luz do sol, como
experimentam. Ver seu corpo, outrora os vampiros, estando livres para agir em
vigoroso e sadio, agora decomposto e qualquer horário, nem tampouco temem
nojento. Sua pele deformada e seus órgão qualquer objeto religioso, a não ser que a
podres, sua aparência monstruosa pode pessoa que o esteja empunhando possua fé
ser uma tortura imensa na não-vida de um verdadeira e tente afastá-lo.
morto-vivo. Isso ainda piora se ele tiver Com o passar dos anos, um morto-vivo
a infelicidade de começar a continuar a começa a enfrentar a solidão de maneira
apodrecer com o passar do tempo. muito mais drástica. Os mortais que
A volta a vida é uma completa surpresa conhecia começam a envelhecerem e
para quem renasce, pois ele só irá perceber morrerem. A busca por uma companhia
o que aconteceu quanto abrir os olhos e agradável e que não o rejeite é frequente,
sentir-se dentro de um corpo novamente. mas o sucesso é raro. Desde modo, a

8 Mortos Vivos
maioria prefere viver em grupos dos de sua A segunda maneira de trazer de volta um
própria raça, escondendo-se do vivendo nos Desmorto varia de acordo com a raça e,
cantos obscuros do mundo. Pequenas tribos geralmente só pode ser realizada por outros
independentes se estabelecem em locais mortos-vivos, como descrito a seguir:
remotos ou em catacumbas abandonadas,
para dali continuarem sua não-vida em Filhos de Hecate: outro Filho deve furar seus
busca de algum objetivo. olhos e derramar o líquido negro na boca de
seu irmão.
Quase morte
Um morto-vivo é uma criatura paradoxal, Warkelets: qualquer Warkelet pode
nem vivo, nem morto, uma entidade maldita ressuscitar outro irmão seu, tocando seu
condenada a uma existência de sofrimento. peito e convocando-o para novos combates.
Como tal, é muito difícil devolver um Múmias: a criatura deve repousar em sua
Desmorto ao seu descanso devido. tumba durante um ciclo lunar. Nesse caso,
Em termos de jogo, a única maneira de não há perda de pontos de Will.
destruir permanentemente um Desmorto
é através de suas Fraquezas ou utilizando Liches: devem passar por um ritual,
de poderosas Magias Necromânticas, executado por seus seguidores.
particularmente aquelas que envolvem os
Arcanos Negros. Lamets: estas criaturas podem absorver a
Quando o personagem tem seus Pvs energia vital de qualquer ser humano que
reduzidos a zero ele entra em um estado se aproximar a menos de 5 metros de seu
chamado de Quase Morte. Quando nesse cadáver. A vítima perde 1d6 PVs por rodada e
estado a alma começa lentamente a se o Lamet recupera 1 PV a cada 3 PVs roubados,
desprender da carcaça, o personagem passa retornando apenas quando recuperar todos os
a perder um ponto de Will por semana, o seus PVs. Muitos necromantes já pereceram
que reflete o abandono gradual do espírito, ao tentar reanimar um Lamet.
caso este atributo chegue a zero o morto-
vivo estará destruído. Apenas os Desmortos Gangrenos: são os mais vulneráveis em sua
mais poderosos conseguem retornar Quase Morte. Podem ser reanimados por
sozinhos desse estado, a maioria precisa ser outros de sua Raça que possuam o poder
reanimada por forças externas. E isso ocorre Chamado. Quando forem reanimados
de duas maneiras, descritas a seguir: por um necromante, devem realizar um
teste difícil de Will, se falharem, o espírito
A primeira maneira de ressuscitar um abandona o corpo e a carcaça se torna
Desmorto é através de magia. Esta é a um zumbi comum. Em caso, de sucesso o
uma situação perigosa para o morto, pois necromante morre de maneira horrível,
o necromante pode tentar escraviza-lo. Em sua carne apodrece enquanto o Gangreno
termos de jogo, um personagem reanimado retorna de seu sono.
dessa maneira perde 1d6 pontos de Will,
além daqueles perdidos durante o tempo Aletchs: estes só podem ser reanimados por
em que passou inconsciente. Ao acordar sangue vampírico.
ele deve realizar uma disputa de Will vs.
Will do Necromante, se falhar se tornará Adruagh: sempre que perderem todos os pvs,
um escravo deste. eles recuperam os mesmos na razão de 1 por
dia até chegar em 1pv quando seu poder de
regeneração voltar a ativa.

Mortos Vivos 9
Ghouls
“Uhhh!!! Miolos”

Este é o modelo clássico dos zumbis. deve envolver, é preciso um corpo. Na idade
Consiste num cadáver que foi ressuscitado média era comum vermos necromantes
através de rituais comuns (como Ligações assaltando cemitérios em busca de um corpo
Negras e Criação de Zumbis), sendo mantido que servisse a seus propósitos. Aquele que
vivo por seu criador com o objetivo de agir deseja criar um Ghoul deve ter em mãos um
como seu servo. Basicamente, Ghouls são meio místico para fazer isso.
escravos obedientes que seguem todas as Porém, existe um fator que passa
ordens de seus mestres. desapercebido pelos olhos dos desavisados.
Observe que Ghouls são criados unicamente Necromantes contam que, uma vez morto, o
a partir de corpos humanos e de animais corpo passa a se decompor com o tempo, pois
mundanos, ou seja, é impossível tornar um ele não possui mais nenhum fluído místico e
demônio ou outra entidade qualquer em um nem alma para mantê-lo em funcionamento.
destes zumbis. Isso você já sabe, mas o que acontece quando
É importante ressaltar que os Ghouls um cadáver é trazido de volta a vida?
servem melhor como NPCs do que como Realmente, um zumbi não tem sua alma
personagens jogadores, uma vez que reposta, ele ainda continua sem. Então, como
estarão presos a um laço de obediência à seu sua mente volta a trabalhar? A resposta, por
criador. Mas, claro, sempre podem existir mais assombrosa que pareça, é simples: a
aqueles que se tornaram livres deste elo. consciência não pode suportar o choque de
continuar a existir nestes corpos putrefatos,
Origem o que causa uma espécie de coma, mas que
Estes mortos-vivos existem desde tempos possibilita a ativação de uma outra função
imemoriais, sendo criados por rituais cerebral, a astúcia.
antigos e modernos. Dentro da humanidade, Então, pode-se dizer que Ghouls não
é quase comum ocultistas estudarem os possuem inteligência propriamente dita,
mortos e acabarem se deparando com estes e sim uma terrível astúcia e senso de caça
rituais, bastante comuns entre os folclores efetivo que lhes permite sobreviver e até
de praticamente todas as nações. Sem mesmo obedecer ordens simples, mas
dúvida, os únicos que realmente aprendem nunca ter pensamentos e raciocínio lógico.
a lidar com estes rituais e fazem uso das
artes negras da manipulação da morte
tornam-se Necromantes. Aparência
Ghouls são vagamente reconhecíveis como
Criando um Ghoul tendo sido uma vez humano, mas que foi
Entre os inúmeros rituais possíveis para desfigurado horrivelmente pela decomposição
isso, criar um Ghoul chega a ser um trabalho de seus órgãos e tecidos. A língua fica longa e
relativamente simples, para aqueles que dura, os dentes ficam afiados e compridos, e
trilham os caminhos obscuros da magia. as unhas crescem fortes e afiadas como garras
Necromantes são, sem dúvida, aqueles que (mas não funcionam com tais), isso tudo,
mais fazem uso destes servos cadavéricos. claro, quando tais partes do corpo não se
Para se criar um Ghoul, além da magia que se decomporão ou foram arrancadas. A maioria

10 Mortos Vivos
dos Ghouls não consegue se comunicar Poderes Possíveis
de forma alguma, sabendo apenas emitir Garras, Armadura Natural, Aumento de
gemidos apavorantes. Outros, ainda podem Atributos, Montagem.
dizer algumas poucas palavras. Eles também
não conseguem andar muito bem, pois não
sabem controlar as pernas de maneira muito Fraquezas
coordenada, de modo que nunca correm, Devorar Cérebros e Vísceras, Decomposição,
andam apenas vagarosamente e se arrastando. Lentidão, Odor.

Mortos Vivos 11
Esqueletos
“Sim, Mestre !!!”

Não passam de um amontoado de ossos


Aparência
animados por algum feitiço, da mesma
Quando se anima um esqueleto, nota-se
forma que zumbis. Eles servem da
que os ossos passam a funcionar como se
mesma forma que os Ghouls, obedecendo
novamente estivessem suportando um corpo
às ordens que seu criador lhe dá. Sua
carnoso sobre eles. De fato, a magia que foi
única vantagem sobre zumbis é que
impregnada sobre ele passa a atuar como
não apodrecem com o tempo, durando
ligamentos entre os ossos, fazendo-os voltar
indefinidamente. Os rituais porém fazem
a funcionar como um conjunto ordenado.
exigências de que é preciso que todos
Esqueletos não possuem qualquer órgão,
os ossos do corpo que se deseja animar
tecido ou pele, sendo apenas ossos e nada mais.
estejam completos.
Apesar de tudo, surgem duas pequenas luzes
avermelhadas no interior de onde deveriam
Origem estar seus olhos. Também são incapazes de
É a mesma que a dos Ghouls, pois os rituais se comunicar, apesar de poucos saberem
são os mesmos, a única coisa que se altera dizer palavras simples. Eles se movimentam
é que os Ghouls são cadáveres com restos normalmente, estando livres da fraqueza dos
de carne e pele, enquanto os Esqueletos são zumbis de se movimentar com dificuldades.
ossadas que já tiveram os tecidos e órgãos Porém, não possuem suas forças sobrenaturais.
decompostos há tempos.
Poderes Possíveis
Criando um Esqueleto Aumento de Atributos, Osseus, Montagem.
Esqueletos e Ghouls compartilham o
mesmo método de criação. Os rituais e
magias capazes de ressuscitar cadáveres
Fraquezas
Decapitação ( inclua a coluna vertebral).
serve para ambos.

12 Mortos Vivos
Filhos de Hecate
“Suas lágrimas não foram derramadas em vão, minha Deusa.”

Os Filhos de Hecate são zumbis que foram de maneira tão injusta, ela lamentou. E
despertos por intermédio de Zeus, o deus chorou. Chorou muito.
dos deuses gregos. Mas, ao contrário de De sua essência, verteram lágrimas negras,
Ghouls, eles mantém sua inteligência e representantes da dor que sentia, que se
movimentabilidade corporal. É incomum ver derramaram sobre o solo onde os corpos
um destes, que se mantém escondidos entre os mutilados de seus sacerdotes começavam
mortais usando seus disfarces para romperem a afundar. Quando as lágrimas de Hecate
a fé humana e tentarem instituir o seu próprio tocaram cada um dos mortos, estes se
código, a devoção à deusa Hecate. levataram, novamente com vida. Era
um milagre. A deusa não entendia como
aquilo acontecera, mas neste momento
Origem
Zeus tocara seu ombro surgindo
Durante o apogeu dos deuses gregos, Atenas
imponentemente atrás dela. Ele disse vira
foi uma das maiores cidade do mundo. Com
a injustiçada Hecate chorar e não haveria
suas crenças em divindades como Zeus, Hera,
de deixá-la só e desamparada. Assim, Zeus
Hades e tantos outros, centenas de devotos e
lançara uma dádiva sobre os corpos dos
clérigos se espalhavam pelas cidades a fim de
sacerdotes mortos pelos demônios, onde
proferir os ensinamentos destas entidades.
eles se tornariam vivos novamente, mas
Mas, por entre os habitantes do Olimpo,
carregariam para sempre, em seus corpos
existia uma deusa menor, chamada Hecate.
Ela era considerada uma deusa primitiva da vivos, a tristeza e o lamento de Hecate.
lua, que passou um longo tempo estudando
magia e acabou se tornando uma deusa da Criação
Magia para os antigos gregos, com algumas Dos sacerdotes originais que foram
ligações com Hades, o senhor dos mortos. transformados em mortos-vivos, alguns
Hecate não era uma deusa popular, de desenvolveram um meio de transmitir seus
fato, apenas pouquíssimos templos eram poderes. Trata-se de um ritual conhecido
erguidos em seu nome e seus seguidores como Dádiva de Hecate, que consiste na
eram mais raros ainda. Foi em cerca de 340 criação de novos Filhos de Hecate.
a.C. que um pequeno grupo de sacerdotes O ritual só pode ser realizado durante os
de Hecate cavalgava por entre pântanos períodos de lua minguante, tempo em
traiçoeiros, quando foram emboscados que a deusa Hecate é capaz de transmitir
por um grupo de demônios que usavam sua essência por entre os mortais. Deve-se
o local com um esconderijo. Os indefesos escolher um cadáver previamente e fazer-lhe
sacerdotes nada puderam fazer, a não ser um corte profundo sobre o coração. Depois, é
tombarem mortos a cada golpe que os preciso despejar uma grande quantidade de
demônios desferiam. Hecate, que estava no sangue negro seu sobre o corte (o equivalente
Olimpo em missão diplomática, e não em a 7 PVs). Após esse procedimento, o cadáver
Tarturus como de costume, não viu a cena tremulará até acordar, como se despertasse
cruel a que seus devotos com acometidos. de um pesadelo. É nesse instante que você
E quando ela baixou seus olhos para a deve lhe fazer a seguinte pergunta: Aceita a
Terra, e viu seus protegidos destruídos dádiva eterna de Hecate, para com a qual tornará-

Mortos Vivos 13
sea seu servo e adorador, em troca da eternidade? marionetes contra os mortais, o que os deixa
O cadáver irá responder apenas sim ou não. praticamente sozinhos no mundo. Por isso,
Se disser sim, o último passo do ritual deve ser preferem agir em conjunto.
cumprido. Essa é a parte mais dolorosa, pois Para se protegerem de possível ataques
deve-se furar os próprios olhos, cegando-se dos demais seres, eles fundaram a Ordem
completamente (3 PVs). Em seguida, deixe de Hecate. A seita possui alguns níveis
o líquido escorrer sobre o corpo do cadáver de importância, semelhantes aos da igreja
até que o corte que foi feito anteriormente se católica e é extremamente restrita aos
feche por completo. Nesse momento, mais Filhos de Hecate
um Filho de Hecate nasceu.
Após ter aceitado a oferta do ritual, um
Poderes Possíveis
morto se tornará um seguidor fiel da deusa
Haimatos, Garras, Aumento de Atributos,
Hecate, abandonando todo e qualquer
Gemitus, Transformação em Humanos,
código que seguisse anteriormente. A visão
Regeneração.
de quem realizou o ritual volta na próxima
noite, bem como todo o globo ocular que
fora mutilado. Fraquezas
Decapitação, Chagas.
Aparência
Os Filhos de Hecate apresentam as mesmas
características de um zumbi normal: Ordem de Hecate
corpo em estado de putrefação variando
conforme o tempo em que esteve morto e o Fundação: 125 AC, Grécia
desprovimento de alma. Porém, ele ainda Base: Jannina (Grécia)
conserva a inteligência que tinha quando Atuação: Grécia, Hungria, Sérvia, Bulgária e
vivo, podendo falar conexamente e até o restante do Império Latino.
ser mais inteligentes que humanos. Outro Personalidades: Kwell Saiban.
fator marcante, é que eles não continuam a Graus: Existem apenas 5 graus dentro da ordem.
apodrecer com o tempo. Isso se deve á um Primeiro Grau: Iniciado (recém transformados
líquido negro que passa a correr em suas em mortos-vivos).
veias em substituição ao sangue (segundo Segundo Grau: Seguidor (para magos) e
as lendas, esse líquido seria as lágrimas Soldado (para guerreiros).
que Hecate derramou). Assim, apesar de Terceiro Grau: Altos Sacerdotes.
não possuir órgãos em funcionamento, Círculo Interno: formado pelos mais velhos
os Filhos de Hecate não se decompõem e sábios da ordem, que recebem o nome de
com o passar dos anos, mantendo sempre Profetas.
a mesma aparência que tinham quando
foram ressuscitados. A devoção à Deusa é a maior marca
dos Filhos. Sua crença é posta acima de
qualquer coisa, seja física ou sentimental.
Organização e Modo de Vida Em retribuição a seus seguidores, Hecate
Estes seres são muito reservados e preferem se concede-lhes incríveis habilidades mágicas,
manter ocultos aos olhos dos humanos, anjos tão grandes quanto a importância de cada
e demônios. Eles sabem que sua existência um dentro da Ordem.
corre risco caso venham a denunciá-la, e São extremamente unidos e seguem rígidos
os guerreiros mortais os caçariam como códigos de lealdade e irmandade. Devotam
fizeram aos magos. Do mesmo modo, suas novas vidas a obter conhecimentos
anjos e demônios costumam usá-los como

14 Mortos Vivos
para trazer sua deusa à Terra, e a propagar
o nome de Hecate por entre os sábios, a fim
de impedir que ela caia no esquecimento e,
consequentemente, causar sua perda.
Qualquer Filho morto por meios injustos
(atacado por um número maior de
oponentes, pelas costas, traído) será vingado
caso os demais descubram. Nenhum Filho
deve deixar outro desamparado quando
este precisar de ajuda.
Em resumo, a Ordem de Hecate reúne um
grupo excluso de mortos-vivos organizados
de maneira tão comunitária e fraterna,
que acaba com todas as de que tais seres
ainda podem ser tão inteligentes, sábios e
religiosos quanto qualquer humano. Talvez
todas as virtudes de companheirismo dos
integrantes da Ordem seja a única causa para
que eles nunca tenham sido desmascarados
publicamente e evitados que caíssem nas
garras cruéis de demônios e anjos.

Ordem de Hecate
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 225 pontos
de Perícia.
Perícias: Adaga 15/15, Disfarce 35%, Ciências
(Teologia 20%, História 20%), Ciências
Proibidas (Oculto 30%, Teoria da Magia 15%,
Mortos Vivos 15%), Idiomas Antigos (Grego
Clássico 30%, Ler/Escrever Grego Clássico
30%), Pesquisa/Investigação 15%.
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, Pontos
de Fé 1, Pontos Heróicos 2.
Formas e Caminhos Preferidos: Entender,
Trevas, Humanos, Spiritum.
Pontos de Fé: 1 + 1 a cada 2 níveis.
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 2 por nível

Mortos Vivos 15
Aletchs
“A sensação da morte é o frio gélido de nossas mãos.”

Era comum, desde eras antigas, a mumificação. para um zumbi (se é que pode haver um), pois
Claro, existiam métodos diferentes de se fazer ele não estava mais congelado e se levantou
isso. Os Aletchs são uma espécie de múmia com sua pele esbranquiçada pelos anos gélidos
criada através do congelamento. Ao contrário e com seus músculos e tendões enrijecidos
de suas “primas” egípcias, estas não eram pela força do gelo, atacando Sven. O Strigoi foi
embalsamadas e guardadas em sarcófagos apanhado de surpresa pela força descomunal
em pirâmides cheias de tesouros. Mas não as do recém animado cadáver, e acabou morrendo
considere exatamente como múmias, pois não sem entender o por que. O zumbi perfurou
as são realmente. Conservam sua mentalidade o peito de Danken com as próprias mãos e
de quando eram Vivos, mas não integralmente, retirou seu coração, engolindo-o por inteiro
pois acabam tendo de lutar contra uma terrível em seguida. Assim surgira o primeiro Aletchs,
fome insaciável. Eles precisam devorar segundo as lendas suíças.
corações, sejam de humanos ou de animais, O nome Aletch foi dado a estes mortos-
para sobreviverem. Este fato os assemelha à vivos devido a este ser o nome da maior
sede de sangue dos vampiros. geleira dos alpes suíços, que poderia ter
sido nela que os soldados encontraram a
caverna em que morreram.
Origem
A verdade é que Aletchs são seres criados por
um descuido, pois sua origem se deu quando Criação
um grupo de 17 soldados da região que hoje O desenvolvimento dos Aletchs é extremamente
é a Suíça foi enviado em para uma missão raro e complexo. Envolve um ritual antigo
e estes deveriam cruzar os alpes gélidos. de criação de zumbis e o sangue de vampiros
Em meio as tempestades de neve e granizo Strigoi. Deve-se realizar o ritual com um corpo
constantes, eles acabaram congelados congelado e em seguida dar-lhe o sangue do
quando buscaram abrigo em uma caverna vampiro para beber. O novo Aletch acordará
formada às bases dos alpes. com um terrível apetite por corações, de
Anos mais tarde, em 532 d.C. um vampiro Strigoi preferência que ainda pulsem. Os vampiros
chamado Sven Danken que estava fugindo de Strigoi, segundo alguns sábios, conhecem e
um grupo de caçadores se escondeu na mesma guardam este ritual com muito cuidado.
caverna, pois o sol logo nasceria. Lá, ele encontrou Depois que um Aletch é criado, ele se torna
os 17 homens congelados e em sua mente insana, uma espécie de múmia, pois passa a vagar
pensou em tentar animar um grupo de zumbis com consciência própria e em busca de
para usar contra seus caçadores. Mas, Sven era alimentos (corações).
mais louco do que ocultista, e realizou o ritual
que conhecia (uma versão antiga de Criação Aparência
de Zumbis), mas cometeu um terrível erro: ele Aletchs são corpos congelados que foram
tentou aumentar os poderes de seus lacaios, ressuscitados e que mantém algumas
dando-lhes seu sangue. características de vampiros. São esbranquiçados
Quando o sangue do Strigoi desceu pela e possuem os músculos do corpo enrijecidos,
garganta congelada do soldado, este despertou apesar de conseguirem movimentarem-se
para a vida. Mas não foi um despertar normal normalmente. São idênticos em certos aspectos

16 Mortos Vivos
aos vampiros, pois precisam se alimentar de algo eles caçam apenas os Strigoi, para obterem seu
proibido: corações. Sua carne é dura e suas veias sangue e conhecimento. Estes mortos-vivos
arroxadas destacam-se na pele esbranquiçada. também gostam de guardar alguns troféus
Seu corpo conserva os ferimentos e aparência de seus inimigos destruídos, geralmente seu
que tinham quando renasceram, mas alguns coração congelado.
ainda podem regenerar danos que sofreram Existe um antigo ditado Strigoi, que diz
após se transformarem em Aletchs. São que os Aletchs estão percorrendo o mundo
inteligentes e perversos. em busca de conhecimentos e poderes
antigos para o dia em que todos se reunirão
Organização e Modo de Vida para destruírem aqueles que os criaram: os
Os Aletchs são solitários e nunca andam um Strigoi. Claro que poucos levam esta lenda
em companhia de outro. Preferem seguir a sério.
sozinhos suas próprias trilhas. Cada um
possui seus próprios objetivos pessoais, Poderes Possíveis
geralmente tendem a dar continuidade a sua Gelo, Armadura Natural, Gangrena,
vida, mas acabam sendo barrados por sua Aumento de Atributos, Regeneração,
fome voraz. Se relacionam razoavelmente Transformação em Humanos.
bem com magos e outros mortos vivos. Não
apreciam anjos, por sua beleza excessiva. São Fraquezas
neutros em relação a demônios. Vampiros, Devorar Corações.

Mortos Vivos 17
Gangrenos
“Selaremos nosso trato com um aperto de mãos, certo ?”

Seguindo o molde dos Ghouls, zumbis que Gangrenos. É através do uso de um de


se denominaram Gangrenosos são corpos seus poderes (Gangrena) que serve para
animados por magias que deram errado transformar uma pessoa recém morta em
e causaram uma ressurreição trocada e um destes zumbis apodrecidos.
pervertida. Apesar de conservarem sua
integridade mental, Gangrenos se tornam
Aparência
terríveis matadores se assim desejarem. Seus
Gangrenos renascem com a mesma aparência
poderes sobrepujam a mortalidade humana,
que tinham quando estavam mortos, como um
sendo capazes de destruí-la facilmente. Em
Ghoul qualquer. Porém, algumas diferenças
outras palavras, eles podem matar mortais
podem aparecer, como garras e presas, além
através de seu toque letal. Por isso, nunca
de se notar o surgimento de uma língua
aperte a mão de um Gangreno. olhos vivos em sua face (que perduram para
sempre, sem nunca apodrecer). Ainda, como
Origem os Ghouls, eles são limitados aos efeitos
Não existe um ponto fixo para se da decomposição, perdendo seus restos
determinar como foram criados os putrefados de carne e tecidos. Mas, com
primeiros Gangrenos. Tudo o que se essa decomposição, Gangrenos não acabam
sabe é que eles são resultados de rituais morrendo. Eles assumem a aparência de
procedidos de maneira incorreta e que esqueletos asquerosos.
acarretaram o seu surgimento. E isso não é
devido a apenas um ritual ou magia, foram Organização e Modo de Vida
catalogados Gangrenos surgidos desde Eles agem por contra própria, pois acreditam
simples Ligações Negras a até complexos que lhes foi dado uma segunda chance de
ritos satânicos. O único fator que se conecta viver e querem retomar todos seus planos de
é que esses erros sempre criaram o mesmo quando eram mortais, ou apenas recomeçarem
resultado: um Gangreno. Eles sempre são uma nova vida. Alguns se tornam ótimos
parecidos entre si. matadores, servindo de assassinos e
mercenários para muitos demônios. Outros,
Criação ainda se enlouquecem por terem sido trazidos
Obviamente você já deve ter notado que de volta à vida sem poderem continuarem em
para um Gangreno ser criado, é preciso que seu descanso eterno, e procuram vingança
um ritual ou magia de criação de mortos- contra aqueles que o criaram.
vivos seja feito de maneira errada. Nunca
será possível criar um destes diretamente
Poderes Possíveis
através da vontade do mago. É preciso que
Gangrena, Garras, Aumento de Atributos,
aconteça algum erro durante o ritual, mas
Gemitus, Impureza.
que não seja proposital.
Mas essa é apenas uma das formas
deles se criarem. Existe uma segunda, Fraquezas
cuja habilidade é retida pelo próprios Decomposição, Dormir em Tumbas, Odor

18 Mortos Vivos
Mortos Vivos 19
Warkelets
“Homens vivos, homens mortos, somos todos iguais em uma guerra.”

Desde sua criação, em 1270 a.C., os Warkelets voraz e matasse a todos da aldeia, que
formam uma espécies de elite entre os em seguida se tornariam mortos-vivos,
esqueletos normais. São grandes guerreiros apenas para sofrerem mais. Com certeza, o
que renasceram para voltar a lutar. São necromante era louco.
ossadas animadas cujo sustento da vida é A maldição se cumpriu, e o esqueleto
o combate, segundo seus próprios códigos destruiu a todos na vila e depois a si próprio.
éticos. São equiparáveis aos Death Knights Os habitantes, que despertaram algumas
em combate. Dizem que uma união entre horas depois de suas mortes, perderam toda
estes dois grupos costuma ser mortal para sua carne e pele, se tornando esqueletos,
um inimigo comum. iguais ao seu carrasco. Porém, o mago foi
infeliz em um ponto: os novos esqueletos
não passaram a se lamentar como previra,
Origem
e sim se tornaram esqueletos inteligentes
O necromante Kuarl Cihnmor foi
e astutos, em busca de combates. Discute-
contratado por um exército bárbaro do
se novamente que isso aconteceu devido a
povo de Amurru, da antiga Síria, para que
uma maquinação utilizada pelos sugeridos
trouxesse à vida seu líder, morto durante um
Death Knights. E assim, uma nova raça
ataque á sua aldeia (que foi providenciado
de esqueletos animados passou a vagar
por alguns daqueles próprios bárbaros,
pelas terras nunca vistas antes em busca
que desejavam comandar a tribo). O mago
de alguém disposto a pagar um bom preço
fez o prometido, reerguendo a ossada
por seus serviços.
como um esqueleto vivo. Os bárbaros,
apesar de temerosos, ficaram felizes por
verem seu líder vivo novamente. Cihnmor Criação
ordenou que o esqueleto seguisse as Os Warkelets sabem criar irmãos quando
ordens dos bárbaros, pois eles seriam precisam aumentar suas fileiras. Descobriram
seus novos mestres. Os bárbaros, apesar seu dom por acaso, quando encontraram
de tudo que dizem, demonstraram-se algumas ossadas em suas peregrinações.
espertos por demais e quiseram lubridiar Todos os Guerreiros que foram mortos por
o necromante. Disseram que não queriam intermédio de um combate armado (seja por
seu líder como um cão obediente (o que era socos, espadas ou revólveres) podem ser
uma mentira sem tamanho) e se recusaram ressuscitados com um simples toque de um
a pagar o preço do mago. Ao contrário de Warkelet. O novo Warkelet nasce para buscar
todas as expectativas dos bárbaros, Kuarl sua vingança contra aquele que o matou, e
Cihnmor foi embora rindo. “Melhor para acaba se tornando mais um mercenário a fim
nós”, pensaram. de alugar sua espada por um bom preço.
Mas o necromante era um velho sábio,
e sabia fazer seu trabalho valer a pena. Aparência
Invocando antigos demônios, ele conjurou Warkelets são esqueletos comuns, à exceção
uma maldição sobre aquele povo, em troca de detalhes, como manterem cicatrizes em
da própria vida. Ele praguejou para que sua seus ossos, usarem armaduras, armas de
criação se tornasse uma máquina mortífera guerra e saberem se comunicar muito bem,

20 Mortos Vivos
afinal, eles mantém sua inteligência natural, Death Knigths em batalhas, mas não se sabe
voltando-a apenas para uma vida mais qual sua real posição em relação quanto à Guerra
“guerreira”, digamos. Celestial. Vivem como mercenários, andando
atrás de quem pagar melhor por seus serviços.
Organização e Modo de Vida
Eles são bastante rígido quando se trata de Poderes Possíveis
combates. Gostam de lutas justas e não perdem Montagem, Armadura Natural, Aumento de
a chance de usarem uma espada contra um Atributos, Osseus.
inimigo. Odeiam magos, principalmente
necromantes, atacando-os sempre que possível. Fraquezas
Já se viu alguns Warkelets fazendo lado com Sede de Sangue

Mortos Vivos 21
Liches
“Morte é liberdade. Morte é eternidade. Morte é poder.”
(Aconselhavel apenas para NPC’s ou jogos de Campanha Épica)

Conhecido como o mais poderoso entre os final do ritual, onde a alma é presa fora do
Mortos Vivos o Lich é o último obstáculo, corpo do Lich. Não se tem conhecimento
o preço máximo que um mago pode de outras criaturas além de humanos
pagar para se tornar o senhor absoluto que conseguiram terminar o ritual com
da magia. Liches são magos poderosos sucesso (e vida!).
que chegaram ao limite de seus poderes
e que desejarão avançar ainda mais, Criação
assim buscaram o poder máximo da Para se tornar um Lich o personagem
Imortalidade, não se importando pelo primeiro precisa conseguir uma cópia do
preço que a eternidade cobraria dele. lendário ritual de Criação e depois juntar
Assim é o Liche, um humano que desistiu seus infindáveis materiais místicos.
de sua vida abraçando a morte em busca O ritual começa com a preparação do
de mais poder. Mago que precisa realizar sacrifícios e se
banhar no sangue desses misturado com
Origem ervas ritualísticas todas as noites durante
Não se sabe quem foi ou quando surgiu um mês. Depois disso ele deve preparar
o primeiro Lich na história das eras, mas um local de contemplação com símbolos
é conhecido que somente existe uma religiosos, crânios de outros magos,
maneira de se tornar um, através de um altares e velas especiais, ali ele deve
raríssimo ritual conhecido como Mortus entrar em meditação profunda e entrar
Immortus. Reza a lenda que o ritual foi em sintonia com a sua própria alma.
criado a milênios no plano de Arkanun Então o Mago prepara sua filactéria
quando os seus grandes Lordes ainda eram (um objeto pessoal magico de qualquer
humanos e buscavam um meio de viver formato e tamanho, seja ele um talismã,
para sempre usufruindo e aumentando os um anel ou uma arma) para receber a sua
seus poderes infinitamente. alma, ali ele deve prender 10 Pontos de
O ritual original foi perdido nas grandes Magia no mínimo (Para cada 2 pontos de
guerras de Arkanun, mas não antes que magia presos a filactéria recebe 1 Ponto
o grande estudioso Abdul Alhazred de IP e 5 PV’s além dos normais do objeto
conseguisse fazer uma cópia adaptada antes de se quebrar) durante 1 ano e 1 dia
em seu livro máximo, o Necronomicon. para que ela seja o receptáculo perfeito de
É conhecido que somente humanos sua alma.
sejam capazes de realizar este ritual No final do Ritual o Mago se sacrifica e
com sucesso, pois o usuário precisa ter prende a sua alma na filactéria, em algumas
um corpo físico e um espirito. Anjos, noites a mente do Liche ira despertar
Demônios e Vampiros possuem suas dentro do objeto que irá projetar a mesma
almas interligadas diretamente em seu no corpo mais próximo do mesmo, no
corpo físico, impossibilitando a parte caso o antigo corpo morto do Mago.

22 Mortos Vivos
Assim ele renasce como um Liche, um por novos poderes. Embora não tenham
poderoso Morto Vivo virtualmente nenhum interesse em divisões de bem
indestrutível. Pois sempre que o corpo dele ou mal, a criatura fará tudo que deve
for destruído, a sua mente será regenerada fazer para avançar suas próprias causas.
pela filactéria que passará a mesma para o Para eles, os demais seres são de pouca
corpo mais perto da mesma. importância, e o verdadeiramente lhe
interessa é o poder que pode obter deles.
Aparência
Não Importa o corpo atual que o Liche Poderes Possíveis
esteja, ele sempre começara a apodrecer, Liches tem acesso a todos os poderes
sua pele irá cair do corpo até sobrar desde que tenha conhecimento (e
somente o esqueleto e algumas poucas métodos) necessários para obtê-los, por
camadas de carne, a putrefação do corpo mais obscuros que sejam estes. Além
(caso seja “recém sacrificado”) acontece disso são invulneráveis a métodos
imediatamente e em poucas horas toma o normais de ataques, somente são
corpo inteiro. Seus olhos são substituídos afetados por magias ou armas magicas
por dois globos negros e brilhantes, de e mesmo que seja destruído ele retorna
aura e aparência assustadora, capaz de a “não-vida” enquanto sua filactéria não
causar medo nas almas mais corajosas. for destruída.

Organização e Modo de Vida Fraquezas


Todos são solitários e que não gostam Decomposição (em horas, não meses),
de ser incomodados em suas pesquisas Filactéria, Odor e Transpirar Amônia

Mortos Vivos 23
Múmias
“Quem ousa profanar a tumba do faraó ?”

Múmias são cadáveres conservados tratavam de construir ataúdes, que eram


por meio de substâncias balsâmicas colocados uns dentro dos outros, e seria o
ou embalsamento, que lhes possibilita local onde seria guardada a múmia.
dessecar naturalmente, sem entrar em Assim, com o passar do tempo, a múmia
putrefação (pois ele está na ausência da mantém-se em sono profundo, até que
umidade e de insetos). sua alma encontre um bom momento
Porém, apenas figuras importantes eram para retornar ao corpo e se tornar
mumificadas, como faraós, além deste viva novamente. A alma do morto é
método também servir como punição quem decide quando vai despertar,
para grandes criminosos. Nem todas as aguardando em Spiritum durante o
múmias são de seres humanos, uma vez tempo de espera.
que quase todos os animais conhecidos
no Egito – gato, gazela, crocodilo, por Aparência
exemplo – foram também conservados em Quase todos devem conhecer o aspecto
estado de múmias. de uma múmia padrão: corpo um pouco
Se não fosse o destaque dado pelos meios degenerado, envolto por faixas. Sim, uma
de comunicação a mortes misteriosas de múmia ainda conserva suas faixas e marcas
cientistas, a múmia seria apenas mais uma do tempo ao renascer, mas não são todas
peça arqueológica. que permanecem assim. Algumas tendem
a procurar meios para reassumirem a
Origem sua forma humana que possuíam antes
Para os antigos egípcios, a vida no além só de morrem. Múmias possuem um odor
era possível pela preservação do defunto, forte, uma vez que ficaram presas por
que voltava a ser habitado por sua alma. vários anos em sarcófagos. São muito
Comprovada a partir da IV dinastia, a inteligentes e grandes manipuladoras das
mumificação foi praticada até os primeiros artes arcanas.
séculos de nossa era. Mas não se engane, pois podem haver
múmias de aparências variadas, como,
Criação por exemplo, sem as faixas e usando
A operação consistia na evisceração do uma túnica ou trajando suas antigas
defunto (cujas entranhas eram conservadas) roupas faraônicas.
e na dissecação das carnes por uma imersão
em carbonato de sódio. Para embalsamar Organização e Modo de Vida
os cadáveres, os egípcios usavam produtos As múmias possuem motivações próprias
químicos, que os tornavam secos. Isso é para retornarem à vida. Como geralmente
parecido com o processo que empregamos eram pessoas importantes ou poderosas
para secar peixe ou carne. Depois, envolviam que morreram, elas querem voltar para
o corpo com faixas de linho de centenas de readquirir tudo o que era seu, ou pelo
metros de comprimento. menos buscar vingança contra aqueles que,
A mumificação de um exigia mais ou menos através de rituais específicos, a despertaram
70 dias. Durante esse tempo, os carpinteiros antes do pretendido.

24 Mortos Vivos
É difícil múmias deixarem o Egito, mas Poderes Possíveis
existem aquelas que foram carregadas em Gangrena, Aumento de Atributos, Montagem,
seus sarcófagos para regiões distantes, como Gemitus, Regeneração, Transformação em
a América, e estas ficam impressionadas Humanos, Transformação em Areia, Impureza.
quando descobrem todo um novo mundo
para “reinar”.
Fraquezas
Odor, Dormir em Sarcófagos

Mortos Vivos 25
Lamets
“Podem nos matar, mas voltaremos para nos vingarmos.”

Existem múmias diferentes do padrão Uma vez realizado (ele consome 20 Pontos
original. É uma casta especial nascida de de Magia, que podem ser dividido por
rituais usados pelos egípcios na condenação entre todos os carrascos), o condenado
da alma, obrigando-a a voltar a vida no fica preso por um tempo não determinado
futuro. O ritual está entre as páginas do Amon sobre o sofrimento eterno, pois sua alma
Dei, o Livro dos Mortos dos antigos egípcios. fica presa ao corpo, como consequência
Este era um meio de punir criminosos antes do ritual. O Lamet permanecerá lá por
e além da morte. Porém, muitas vezes os eras, até que o segundo ritual seja feito. É
egípcios estavam errados quanto a isso. uma citação do Livro do Vivos, o Amon-
Rá. Trata-se de um trecho místico deste
Origem livro de ouro, escrito em hieróglifos, que
Os Lamets eram criados como múmias quando recitado (e gasto 5 Pontos de
normais. Porém, eles não matavam a vítima Magia) em uma área de 100 metros de
antes. Aliás, vítima se deve ao fato de que proximidade do Lamet, este despertará
apenas criminosos e traidores reais eram de seu sofrimento eterno e estará livre
submetidos ao ritual Lamet. novamente para continuar seus planos,
O condenado eram banhado em óleos e não obedecendo ninguém, ao contrário do
ervas, para o quem se dizia ser a parte do que muitos pensam ao libertá-los.
ritual que manteria o corpo sem degenerar
rapidamente. Em seguida, os carrascos Aparência
preparavam sarcófagos especiais para os Ao contrário das múmias normais, os
Lamets, eram damas-de-ferro egípcias, Lamets não se mantém na forma em que
caixões cuja parte interna da tampa era cheia estava quando foram despertados. Eles
de lâminas e pregos. O condenado era posto reassumem sua aparência de quando eram
dentro do ataúde e trancavam-no, de maneira vivos, voltando a possuir carne, pele,
que quanto mais se movia, mais era cortado sangue e tudo o mais. Porém, demoram-se
pelos espetos internos. alguns dias para que os tecidos e células
Mas se isso já era dor suficiente, você está se recomponham e dêem vida novamente
enganado. Os egípcios eram cruéis em suas ao organismo (os órgãos internos não se
punições e por isso eles já preparavam os recomponhem, permanecendo pútridos e
sarcófagos com uma pequena portinhola, por imersos em um mar de sangue). Assim, os
onde jogava escorpiões vivos sobre o condenado. Lamet podem se passar por humanos sem
Finalmente, o sarcófago era enterrado em algum problemas, mas qualquer diagnóstico dirá
lugar remoto sobre o deserto. que ele é um cadáver.

Criação Organização e Modo de Vida


O antigo ritual Lamet se encontra no Livro Os Lamets, ao serem libertados de seu
dos Mortos dos egípcios, o Amon Dei. Ele sofrimento eterno, estão livres para agirem
é basicamente como os passos descritos como quiserem. Geralmente eles querem
acima. De modo que, os Lamets são criados completar seus planos, dos quais foram
seguindo este ritual. impedidos no passado, ou talvez, se

26 Mortos Vivos
redimirem destes. O fato é que Lamets são Poderes Possíveis
figuras marcadas por um passado de dores e Montagem, Gangrena, Aumento de Atributos,
uma eternidade de solidão, fazendo com que Transformação em Areia e Impureza.
sua mente possa vir a sofrer sérias seqüelas
destes acontecimentos, apesar deles serem tão Fraquezas
inteligentes quanto sempre foram. Transpirar Amônia

Mortos Vivos 27
Adruach
“Novo Sopro.”

Origem e História Todo Adruach volta com a missão única e


O folclore hebreu sempre mencionou estrita de assassinar quem causou sua morte e
fantasmas que os assombravam desde tempos a de pessoas importantes na vida do Adruach,
muito remotos, vindos dos desertos. O medo e a única companhia que encontram quando
dos espíritos assombrados era muito grande, despertam em seus corpos é um animal, que
de modo que os ritos de sepultamento eram será seu símbolo e sua fraqueza. Geralmente,
seguidos com extrema precisão. Esta precisão o animal é um corvo, mas sabe-se de raros
permitia aos cadáveres apodrecerem mais casos de escorpiões e até de serpentes.
devagar, enquanto eram mantidos em
cavernas fechadas. Poderes
Desde a época dos reis-profetas, havia menções Aumento de Atributos (Todos), Armadura
sobre cadáveres que eram revividos com um Natural, Ataques Extras (Todos), Captare,
novo Sopro de Deus, além do inicial passado Familiar, Regeneração.
desde o início dos tempos a Adão. Este novo
sopro era capaz de reviver o cadáver de modo Fraqueza
que seu corpo deixaria de apodrecer, embora Enquanto não realiza sua vingança, o
ele saiba que este sopro é temporário. Estes Adruach não morre, nem mesmo decapitado.
seres renascidos voltavam ao mundo dos vivos Sua única fraqueza é o animal (um Familiar),
para vingarem o povo hebreu, conduzidos que quando morto, transforma o Adruach
sempre por uma pomba, que representava a em um mortal comum. Assim que cumpre
manifestação física do Espírito Santo. sua vingança, o Adruach volta para seu
Os Adruach eram os renascidos mais túmulo por livre e espontânea vontade,
famosos, e inclusive serviu para suprimir morrendo definitivamente. No caso de
os outros termos como “Revenante” e ser morto após a morte de seu Familiar, a
“Renascido de Ezequiel” (estes últimos alma do Adruach é imediatamente levada
sendo soldados de elite a serviço da Cidade ao Inferno ou é condenada a vagar pelo
de Prata e do Vaticano). Umbral. Há a possibilidade de tornar-se
uma Aparição ou um Fantasma.
Características
Uma espécie muito especial de Morto-Vivo, o Campanha
Adruach é uma pessoa que morreu por uma A utilização de um Adruach em uma
causa injusta e não encontrou paz ao morrer, campanha normalmente envolverá uma
geralmente porque outras pessoas morreram missão simples de perseguição e captura ao
junto e a pessoa sente-se responsável por vingar- vilão. Como o Adruach só morre após vingar-
se do causador das mortes. Não se sabe quem se de sua morte matando seu assassino, o
permite a volta de suas almas em seus próprios Personagem pode ser mantido sem nunca
corpos, mas acredita-se que sejam seres muito conseguir descobrir como localizar e matar a
poderosos de Spiritum; cada mitologia crê entidade que o matou, mantendo o Adruach
em uma entidade “pseudopsicopompa” que normalmente em uma campanha envolvendo
permite o caminho de volta da morte, em vez criaturas imortais.
de buscar a alma para o além-vida.

28 Mortos Vivos
No caso do Adruach não fazer parte da Cidade de Prata (Templários, Hospitalários,
ordem dos Renascidos de Ezequiel, ele Cavaleiros Teutônicos, Umbra Domini,
provavelmente estará sendo caçado por Renascidos de Ezequiel).
Anjos e todas as forças militares a serviço da

Mortos Vivos 29
Necromantes
“Isto é sabedoria: nunca confie seus segredos aos mortos.”

Existem magos dispostos a descobrir os havia um estágio que eles denominaram de


segredos da morte e suas atuações sobre os Passagem. Tratasse do abandono do corpo
seres vivos. Esses magos são denominados pela alma, que se dirige para um plano
Necromantes (ou Nigromantes), e voltam astral, mais tarde chamado de Spiritum,
seus poderes para o estudo da morte e aonde dará continuidade a sua vida
comunicação com os mortos. imaterial. Necromantes descobriram que a
Passagem é proporcionada pela morte física
Origem de um ser, geralmente atribuída a danos
Necromantes existem desde que o homem corporais ou sobrenaturais. Mas o interesse
se interessou por entender como ele mesmo destes estudiosos é no que ocorre a partir do
pode morrer. Em tempos antigos, antes momento que a Passagem se conclui, hora
que os demônios de Arkanun viessem em que o corpo, já sem alma, permanece.
para a Terra e ensinassem aos mortais a Os Necromantes aprenderam que o corpo
magia, estes ocultistas apenas formulavam sem alma, e consequentemente sem vida,
teorias e procuravam entendê-la através de passa a se degenerar até se tornar um
observações e estudos. Mas tudo mudou resto fóssil ou semelhantes. Interessante,
graças a magia. Estudiosos deste assunto é que mesmo sem alma, alguns corpos
acabaram descobrindo o quão poderoso podem voltar a andar e até mesmo pensar,
é o controle da mortalidade humana e tudo por intermédio da magia a que estes
finalmente puderam compreender os ocultistas fazem uso.
segredos que se escondiam de seus olhos.
Mais exatamente, este o estudo dos mortos Poderes
é datado desde o período babilônico, A principal capacidade de um Necromante
época na qual se lidava com Espectros e é a de trazer um corpo morto de volta a vida,
Ekimma (os espíritos que possuíam os seja para que este lhe sirva como guarda-
corpos, dando-lhes grande força e poderes costas ou como uma praga a ser lançada
mágicos). Quando se espalhou pelo sobre a humanidade, e a sua facilidade em
mundo afora, encontrou fortes adeptos se comunicar com espíritos. Estes magos
no norte da África, entre os feiticeiros geralmente preferem assumir um caminho
das tribos africanas localizadas próximas secundário desenvolvido por eles como seu
do Mediterrâneo. Lá, tais feiticeiros eram caminho principal. Trata-se do caminho
chamados de Asima. Necromancia (Spiritum + Arkanun), que é
Em tempos atuais, a Necromancia é melhor descrito no próximo capitulo.
fortemente praticada na América Central e Através dele é possível realizar todos os
do Sul, sendo que no Brasil ela é conhecida efeitos relacionados ao estudo dos mortos,
como Candomblé. desde a habitual comunicação com os
mortos, as menos distintas, como visitar o
A Passagem plano morto, controlar entidades malignas
Estudantes do fenômeno da morte do corpo e uma série de outras alternativas.
descobriram que durante este processo,

30 Mortos Vivos
NOTA: Os Espectros, que estão descritos
no livro Demônios – A Divina Comédia, Necromante
também são mortos-vivos. O caminho da Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 210
Necromancia permite ao mago invocar e pontos de Perícia
controlar estas criaturas normalmente. Perícias: Necromancia 35%, Ciências Proibidas
Muitos necromantes preferem ainda (Spiritum 25 %, Espíritos 15 %, Mortos-Vivos
possuírem um caminho terciário, chamado 25 %, Rituais 15%, Oculto 15 %), C i ê n c i a s
Voodoo (Spiritum + Arkanun + Humanos), (Herbalismo 15 %), Manipulação (Tortura 15 %),
que os torna capazes de controlarem Idioma (Latim 25 %, Ler e Escrever Latim 25 %).
corpos inanimados de homens e mulheres, Aprimoramentos: Biblioteca Mística 1, Poderes
tornando-os vivos novamente, causar Mágicos 2, Pontos Heróicos 2.
pequenas maldições em pessoas Formas e Caminhos Preferidos: Spiritum,
Arkanun e Humanos.
Pontos de Fé: 0
Pontos de Magia: 2 + 1 por nível.
Pontos Heróicos: 2 por nível.

Mortos Vivos 31
Necromancia
Spiritum + Arkanun

Necromancia é o Caminho de Magia para 3D vs. WILL do morto-vivo (Controlar


evocar e alterar mortos-vivos. Utilizada tanto Necromancia 2 ou 3), comunicar-se
por magos humanos quanto arkanitas, sua telepaticamente com seus servos zumbis
origem remete desde antes do giro da Roda (Entender/Controlar Necromancia 2).
dos Mundos, sendo tida hoje por muitos
como uma filosofia de vida e uma religião 3° Círculo
espalhada pelo mundo inteiro. Fazer três perguntas para um cadáver,
podendo obter respostas “Sim, Não e
Irrelevante” (Entender Necromancia
1° Círculo 3), amaldiçoar um humano, de modo a
O mago pode sentir a presença de um
impossibilitá-lo de falar ou se comunicar
cadáver por perto, mas não pode identificá-
(Entender/Controlar Necromancia 3),
lo nem saber sua localização com exatidão
atrair mortos-vivos para sua presença
(Entender Necromancia 1), realizar um
(Controlar Necromancia 3), descobrir
ritual envolvendo bonecos de vítimas, que
como uma pessoa foi morta apenas
são espetados por uma agulha e recebem
tocando-a (Entender Voodoo 3), reanimar
1d6 de dano por isso (Criar Necromancia
um corpo humano que tenha falecido há
1) influenciar a decisão de um morto-vivo
até um mês e um dia, tornando-o seu servo
ou tentar mantê-lo afastado (Controlar
Ghoul (Criar/Controlar Necromancia 3),
Necromancia 1). É possível ainda animar
saber a localização exata de um cadáver
uma mão de um morto e controlá-la como
que esteja em uma área de 10 metros de
quiser (Criar/Controlar Necromancia 1),
raio (Entender Necromancia 3).
saber o número exato de corpos que há
em um cemitério em que esteja pisando
(Entender Necromancia 1), fazer seus dentes 4° Círculo
e língua ficarem podres e disformes, como Perceber os sentimentos mais profundos
se tivessem apodrecido (Criar Necromancia de um zumbi (Entender Necromancia
1), tentar acalmar um morto-vivo ou incitar 4), criar uma barreira de proteção contra
sua fúria (Controlar Necromancia 1). mortos-vivos, impedindo sua aproximação
com força 4D (Controlar Necromancia 4),
2° Círculo ferir ou destruir morto-vivos, fazendo-os
se decomporem rapidamente, causando
Ver qual foi a imagem que um morto teve 4d6 de dano apenas com seu toque (Criar
momentos antes de morrer (Entender Necromancia 4), enxergar o que um morto-
Necromancia 2), mentir para mortos- vivo está vendo (Entender Necromancia 4),
vivos jovens sem medo de ser descoberto comandar um pequeno grupo de mortos-
(Controlar Necromancia 2), sentir as vivos livres durante um certo intervalo
emoções básicas de um morto-vivo de tempo (Controlar Necromancia 4),
(Entender Necromancia 2), ordenar a infortunar um humano, fazendo com que
zumbis livres para que obedeçam a suas uma pedaço da carne de seu corpo apodreça
ordens, requerendo um teste de 2D ou (Entender/Criar Necromancia 4).

32 Mortos Vivos
5° Círculo 6° Círculo
Simular sua própria morte e putrefação Criar poderosos círculos de proteção contra
(Entender/Controlar Necromancia 5), saber mortos-vivos, de força 6D e até 8 metros de
a localização exata de um determinado raio (Controlar Necromancia 6), deformar o
corpo que o mago conheça no espaço de um próprio corpo e se transformar em um morto-
quilômetro de raio (Entende Necromancia vivo bizarro, cheio de espinhos, membranas,
5), animar um Ghoul de maneira funesta, chifres, ossos saltados e braços atrofiados a mais
mas dando-lhe forças extras (Atributos (Criar Necromancia 6), realizar complexos
Físicos de 5D), para que lute por você (Criar rituais envolvendo pentagramas oferendas
Necromancia 5), enxergar através dos olhos em sangue para causar a morte de uma pessoa,
do morto-vivo mais próximo na área de fazendo-a ser atropelada, adoecer ou coisas
um quilômetro (Entender Necromancia 5), do gênero (Entender/Controlar Necromancia
colocar sugestões pós-hipnóticas em um 6), alterar drasticamente os sentimentos de
morto-vivo jovem (Controlar Necromancia um morto-vivo (Entender Necromancia 6),
5), assumir a aparência de um Ghoul convencer um espírito a habitar um corpo
(Entender/Criar Necromancia 5). morto (Entender Necromancia 6).

Mortos Vivos 33
Aprimoramentos
“Quanto mais rapido o renascimento, em melhor estado vai estar o morto!”
-David S.E.Zapanta

Cérebro Funcional Tricosceleton


(Exclusivo para Ghouls) (Esqueletos, Warkelets e Tigbanuas)
1 ponto: Você ainda retêm sua inteligência 2 Pontos. O Esqueleto, Warkelet ou Tigbanua
de quando era vivo, podendo aumentar teve não apenas sua ossada reanimada
seu atributo Inteligência acima de 9. Talvez pelas energias necromânticas, mas também
seu Criador goste disso, talvez ele o tenha seus cabelos e unhas, que se vivificaram de
criado deliberadamente assim, ou talvez tal forma a conter na cabeleira as energias
você esconda essa capacidade dele o reanimadoras do Morto-Vivo. Em outras
máximo que pode, temendo sua destruição. palavras, o Morto-Vivo não é apenas uma
Essa vantagem também vem com uma ossada reanimada com cabelos compridos,
deficiência: a Fraqueza Atributo Limitado mas sim uma imensa cabeleira reanimada
está em outro de seus atributos, exceto com uma ossada vinculada a ela.
Carisma, que é obrigatório. Observar o esqueleto se mover não será
nada mais que ver uma marionete de
Sangue da Górgona. ossos se movendo através de infinitos
Uma das versões da lenda de Esculápio e compridíssimos fios de cabelos que
diz que Athena teria lhe dado os poderes controlam seus movimentos. Em certos
do sangue mágico das Górgonas, de casos, a macabra cabeleira engolfa os ossos e
forma que o sangue que lhe corria no lado se move como uma onda de fios e ossos.
esquerdo do corpo lhe dava a capacidade Este Aprimoramento permite a compra de
de tirar a vida de alguém, enquanto o do níveis do Poder Mortuário Capillus e ainda
seu lado direito era capaz de devolver a dá grandes vantagens ao Morto-Vivo caso ele
vida aos mortos. possua o Poder MortuárioMontagem: todos
os níveis de “Recolocar” (Recolocar Mão,
3 Pontos: O Renascido de Esculápio é a Recolocar Braço, Recolocar Pernas e Recolocar
prova “viva” de que a lenda do sangue da Cabeça) não precisarão ser comprados,
Górgona é real, de forma que este possui fazendo parte dos níveis relativos da parte
tanto poder sobre a Morte quanto possui do corpo. Como exemplo, comprar o poder
sobre a Vida. Esse aprimoramento permite o Mãos (nível 1) dá automaticamente o poder
Renascido comprar normalmente os Poderes Recolocar Mão (nível 1).
“Gangrena”, “Impureza” e “Osseus”, dentro
dos limites impostos pelo Mestre. Vampirismo
5 Pontos: Renascidos de Esculápio mais 4 Pontos: o morto-vivo é capaz de beber
antigos e poderosos são capazes de invocar o sangue humano é armazená-lo na forma de
poder destrutivo do Sangue da Górgona em pontos de Sanguinus. Ele pode acumular
sua forma mais poderosa. Esse aprimoramento até 10 pontos de sanguinus, que podem ser
só pode ser comprado por Mortos-Vivos com usados para aumentar temporariamente seus
mais de 500 anos da idade e permite a compra atributos físicos (bônus de +3 por ponto)
do poder “Ruína”, presente no Trevas: ou para se curar (3 PVs/sanguinus). O
Campanha Épica. personagem pode gastar apenas 1 ponto por

34 Mortos Vivos
rodada e, ao contrário dos vampiros, não sofre putrefação, e nenhum ser vivo conseguirá
efeitos colaterais caso deixe de tomar sangue. ficar próximo de você (qualquer teste
5 Pontos: como acima, porém o desmorto social será considerado Difícil). Após esse
absorve a energia vital da vítima, mantendo-a período o odor continuará, porém também
imobilizada e sugando a sua respiração. irá começar a perder carne: eventualmente,
O personagem pode roubar 1d3 PVs por qualquer ação física terá de fazer um teste
rodada ou 3 se a vítima estiver inconsciente. de CON para não deixar pedaços de si para
6 Pontos: os pontos de sanguinus podem trás, um pedaço grande de pele, alguma
utilizados para intensificar os efeitos dos poderes gordura liquefeita, um órgão interno, um
mortuários. Os limites deste nível devem ser olho, etc. Após perder toda a carne de seu
discutidos entre o narrador e o jogador. corpo, as cartilagens das juntas começarão
a sofrer a decomposição, dando-lhe um
Delírio de Cotard redutor de -1 ponto de Destreza e Agilidade
-2 Pontos: Você não está realmente morto. por semana. Quando então sua Destreza e
Esta é uma desordem mental rara na qual Agilidade chegarem a zero, o esqueleto irá
a pessoa acredita estar morta, não existir, se desconjuntar e desmantelar-se. Porém,
estar apodrecendo ou ter perdido todo o você ainda será um crânio consciente por
sangue e órgãos vitais. Raramente pode toda a eternidade.
incluir delírios de imortalidade.
Foi batizada assim devido a Jules Cotard, Fúria Carniçal
neurologista francês que primeiro -3 Pontos: Caso você veja sangue fresco, ou
descreveu a condição, chamando-a de le uma ferida recém-aberta em um ser vivo
délirie de négation, em uma palestra em (completamente vivo), precisa fazer um
Paris, em 1880. Mais ainda que o Delírio de teste de WILL ou sucumbir à um frenesi
Cotard, você acidentalmente “esbarrou” faminto por cérebros sobre a vítima. O
com o mundo sobrenatural e até mesmo Personagem poderá fazer um novo teste
misturou-se nele! Outros mortos-vivos caso sofra algum dano significativo.
menos experientes (e talvez você mesmo)
acreditam que você é um Aletch ou
um Lamet por conta da sua falta de
decomposição. Essa desordem mental mais
dia menos dia lhe trará grandes problemas.

Estado de Decomposição
-3 Pontos: Você entrou em estado de
decomposição. Você pode já ser um morto-
vivo há muitos anos, séculos até, ou pode ter
sido criado há poucas horas, mas por algum
motivo (talvez suas energias necróticas
estejam instáveis ou se exaurindo) você
entrou em processo de decomposição, suas
carnes pútridas estão cedendo à ação das
bactérias, moscas e vermes. Em termos de
jogo, você possui 1d6 meses até tornar-se um
esqueleto limpo (isso não o torna o tipo de
morto-vivo Esqueleto). Nas primeiras 1d6
semanas, você emitirá os terríveis odores da

Mortos Vivos 35
Lychware
“Voçê pode ser o meu criador, mas eu sou seu mestre.Obedeça!”
-Frankenstein

Em Ark-a-nun, muitos Necromantes eram detectar seres vivos, capacidade de gerar


utilizados em alguns exércitos como ânsias e fraqueza em quem olhar seus olhos
capelães e curandeiros dos soldados, (WILL vs. WILL – todos os Testes e Disputas
tanto vivos como mortos-vivos. Uma de CON, DEX e INT da vítima serão Muito
estirpe muito restrita de Necromantes, Difíceis por 1d6 rodadas)
ligada aos cirurgiões infernais, criou uma Aletch: infravisão, bônus de +30% em PER
disciplina para remediar as amputações para detectar Vampiros
e decepações ocorridas no campo de Múmia: bônus de 35% em PER para detectar
combate. Esta disciplina foi chamada de seres vivos, capacidade de causar dano
Gho’lur-Blüd, que significa Remendo espiritual em quem olhar seus olhos (WILL
Morto. Mais recentemente, esta disciplina vs. WILL – dano de 1d10), mas nenhuma
adquiriu na Terra o nome de Lychware, criatura pode sofrer este olhar mais de uma
seguindo a moda cyberpunk do nome dos vez pelo mesmo Olho de Múmia
implantes cibernéticos. Adruach, Kyonshe: bônus de +30% em PER
Esta disciplina vem em forma de Rituais para para detectar seres vivos, capacidade de
Necromantes, e em forma de Aprimoramento perceber criaturas de má índole ao observá-
para seres vivos (este Aprimoramento não las (Teste Difícil de PER)
pode ser adquirido por Mortos-Vivos). Draugr: efeitos de visão e detecção de seres
O apelido de seres que possuem este extraplanares equivalentes a Entender
Aprimoramento é Meio-Mortos, Morti Metamagia 3 (sem necessidade de teste
Vicinus, Half-Life ou Moribundos. ou gasto de Pontos de Magia), capacidade
de causar dano espiritual em quem olhar
Olho Morto seus olhos (WILL vs. WILL – dano de
Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 2 2d6), mas nenhuma criatura pode sofrer
0 pts. de Aprimoramento este olhar mais de uma vez pelo mesmo
O Meio-Morto recebe o olho de um Morto- Olho de Draugr
Vivo de qualquer tipo (desde que ele tenha
um, excluindo assim Esqueletos, Warkelets e Pele Morta
Tigbanuas – Tigbanuas só possuem um olho Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 3
onde está sua essência, e este olho não tem 2 pts. de Aprimoramento
serventia para este Ritual). Cada tipo de olho Toda a epiderme do Meio-Morto foi
de Morto-Vivo garante uma vantagem ao substituída pela pele de um Morto-Vivo (no
Meio-Morto: caso de Esqueletos, Warkelets e Tigbanuas,
os ossos foram fundidos à epiderme para
Ghoul, Chi-Mei: bônus de +30% em PER formar um exoesqueleto morto-vivo).
para detectar seres vivos Torna-se imune a qualquer ataque físico
Ghûl: efeitos de visão e detecção de seres de que cause até 3 pontos de dano (ou seja, só
planos inferiores equivalentes a Entender pode sofrer a partir de 4 pontos de dano,
Arkanun 1 (sem necessidade de teste ou contabilizando este dano do IP do Meio-
gasto de Pontos de Magia) Morto), além de não sentir dor nenhuma na
Gangreno: bônus de +30% em PER para área mais externa do corpo.

36 Mortos Vivos
Braço Morto
Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 4
3 pts. de Aprimoramento
O Meio-Morto possui um braço de um
Morto-Vivo.

Perna Morta
Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 4
3 pts. de Aprimoramento
O Meio-Morto possui uma perna de um
Morto-Vivo.

Asas Mortas
Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 5
4 pts. de Aprimoramento
As asas de uma grande criatura alada morta-
viva foram implantadas no Meio-Morto.
Além dos efeitos do Morto-Vivo, o Meio-
Morto ainda adquire a capacidade de voar
com suas asas, atingindo 40m/s.

Corpo Táurico Morto


Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 5
4 pts. de Aprimoramento
O corpo de uma imensa criatura foi
implantado na metade inferior do corpo
do Meio-Morto, substituindo suas pernas e
tornando-o um ser táurico (como centauros,
elfos negros driders, etc.). Além dos efeitos
do Morto-Vivo, o Meio-Morto ainda adquire
a capacidade de correr até 80m/s e passar
em todos os Testes de AGI para não perder o
equilíbrio quando estiver em chão firme.

Corpo Morto
Criar Humanos/Spiritum/Arkanun 6
10 pts. de Aprimoramento
O estágio máximo do conhecimento dos
Necromantes especialistas no Remendo Morto
acontece quando eles conseguem realizar este
Ritual de trocar todo o corpo de um Meio-
Morto pelo corpo inteiro de um Morto-Vivo,
transferindo seu cérebro e coluna espinhal.
Todo o corpo do Meio-Morto passa a ter as
características do Morto-Vivo (incluindo seu
Olho Morto e sua Pele Morta).

Mortos Vivos 37
Cada Morto-Vivo garante vantagens e +2 pts. Gangreno:
desvantagens ao Meio-Morto que porta suas O implante é feito de carne cadavérica com
partes corporais. O tipo de Morto-Vivo é forte putrefação, garantindo maior resistência
também um modificador de Focus para o à dor e qualquer sensação física prejudicial
Ritual e também um modificador de custo na área do implante. Este implante garante
como Aprimoramento. Sendo assim, o custo FR+2 e DEX-2 na área e a capacidade de, com
final para realização do Ritual e para comprar um único toque, causar uma pequena dor
o Aprimoramento está na soma do custo em um inimigo e uma marca de hematoma
listado acima e os custos descritos abaixo (é preciso um teste de Briga para acertá-lo,
para cada tipo de Morto-Vivo disponível e se for bem-sucedido, o toque causará 1d6
para o Remendo Morto. de dano). Não ser disfarçado como uma área
normal no corpo do implantado devido ao
+0 pts. Esqueleto, Warkelet, Tigbanua: escorrimento de fluidos apodrecidos, cheiro
O implante é totalmente feito de ossos, forte de carne podre e a atração de insetos e
garantindo plena imunidade à dor e qualquer vermes à área implantada.
sensação física prejudicial na área do
implante. Este implante garante IP 2 e FR+4 +2 pts. Aletch:
na área e ainda possui automaticamente O implante é feito de carne cadavérica
a capacidade de se Recolocar, sem que congelada, garantindo maior resistência à
seu usuário possua o Poder Mortuário dor e qualquer sensação física prejudicial
Montagem. É facilmente perceptível por na área do implante. Este implante garante
qualquer ser que observe. FR+4 e DEX-2 na área e a capacidade de,
com um único toque ou durante ataques,
+1 pt. Ghoul, Chi-Mei: causar dor extra em um inimigo devido ao
O implante é feito de carne cadavérica, toque congelante (o simples toque causará
garantindo maior resistência à dor e 1d6 de dano, e qualquer ataque com o
qualquer sensação física prejudicial na implante causará +5 pontos de dano). Pode
área do implante. Este implante garante ser disfarçado com certa facilidade (bônus de
FR+2 e DEX-2 na área. Pode ser disfarçado +15% em testes de ocultamento) como uma
facilmente (bônus de +30% em testes de área normal no corpo do implantado.
ocultamento) como uma área normal no
corpo do implantado. +3 pts. Múmia:
O implante é feito de carne cadavérica
+2 pts. Ghûl: embalsamada, garantindo plena resistência
O implante é feito de carne arkanita à dor e qualquer sensação física prejudicial
cadavérica, garantindo maior resistência à na área do implante. Este implante garante
dor e qualquer sensação física prejudicial FR+4 e DEX-1 na área e regeneração da
na área do implante. Este implante garante área de 5 PVs por rodada (quem atacar o
FR+4 e DEX-2 na área. Pode ser disfarçado implante sentirá como se atacasse areia,
com certa facilidade (bônus de +15% em sem atingir pontos vitais e nem causar
testes de ocultamento) como uma área sangramentos, apenas escorrimento de
normal no corpo do implantado, embora areia e deslizamento total como se passasse
possua automaticamente a Fraqueza a arma em um monte de areia). Não ser
Cheiro de Enxofre e certos detalhes como disfarçado como uma área normal no corpo
símbolos místicos queimados na pele, do implantado devido às faixas desgastadas,
algumas escamas etc. carne putrefata aparente e aos cheiros das
ervas e óleos usados no embalsamento.

38 Mortos Vivos
+4 pts. Adruach, Kyonshe:
O implante é feito de carne cadavérica que
parece ter acabado morrer, garantindo
maior resistência à dor e qualquer sensação
física prejudicial na área do implante. Este
implante garante FR+2 na área. Pode ser
disfarçado completamente como uma área
normal no corpo do implantado (desde que
não toquem e percebam que a carne morta
está fria).

+4 pts. Draugr:
O implante é feito de uma carne cadavérica
especial que exala morte e poder, garantindo
maior resistência à dor e qualquer sensação
física prejudicial na área do implante. Este
implante garante IP 4 e FR+6 na área e a
capacidade de, com um único toque ou
durante ataques, causar dor extra em um
inimigo devido ao toque congelante do frio
do Mundo dos Mortos (o simples toque
causará 1d10 de dano, e qualquer ataque
com o implante causará +10 pontos de dano).
Não ser disfarçado como uma área normal
no corpo do implantado devido à exalação
de energias negativas que incomodam todos
os seres vivos no ambiente.

Mortos Vivos 39
Poderes Mortuários
“Algumas vezes estar morto é melhor.”
-Stephen King

A seguir forneceremos os poderes e Aumento de Atributos


capacidades mais comuns entre os mortos- (todas as castas)
vivos. Note bem: comuns, isso é, com o passar É a capacidade sobrenatural dos mortos-
do tempo alguns mortos-vivos desenvolvem vivos de possuírem características mais
seus próprios poderes individualmente. fortes que a dos humanos normais.
Os Poderes estão divididos em níveis para Força: bônus de +3 pontos em Força. Esse
uma melhor compreensão. Estes níveis poder pode ser escolhido várias vezes.
existem para o jogador e Mestre somente, Constituição: bônus de +3 pontos em
pois o personagem jamais usará o termo Constituição. Esse poder pode ser escolhido
“nível de poder”. Para obter um efeito várias vezes.
de nível 2, é necessário que o morto-vivo Destreza: bônus de +3 pontos em Destreza.
possua pelo menos um efeito do mesmo Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
poder no nível 1, e assim por diante. Agilidade: bônus de +3 pontos em Agilidade.
Existem alguns poderes que se ramificam Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
em vários efeitos por nível, e CADA um Inteligência: bônus de +3 pontos em
destes efeitos custa 1 ponto. É óbvio que Inteligência. Esse poder pode ser escolhido
os personagens devem possuir poderes de várias vezes.
acordo com seus backgounds. Força de Vontade: bônus de +3 pontos em
Força de Vontade. Esse poder pode ser
Poderes Comuns: Uma pequena observação. escolhido várias vezes.
Estes são poderes comuns a todos os mortos- Percepção: bônus de +3 pontos em Percepção.
vivos, sem exceções. Não é preciso pagar Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
pontos por eles, sendo que qualquer morto- Carisma: bônus de +3 pontos em Carisma.
vivo os possui de graça. Esse poder pode ser escolhido várias vezes.
Qualquer morto-vivo não precisa comer,
beber, dormir, respirar ou mesmo ir ao
banheiro. Eles não envelhecem e não morrem
Armadura Natural
(Ghoul, Aletchs, Warkelets, Múmias, Adruach)
por doenças naturais.
O morto-vivo possui carne e ossos mais
resistentes que o de qualquer humano. Seu
Os Poderes aparecem na seguinte forma: corpo pode absorver danos de qualquer
origem como se fosse uma armadura. O IP
conferido por este poder não penaliza AGI
Nome nem DEX.
(Casta com acesso a este Poder) Nível 1: IP 1 natural.
Nível: Nome do efeito. Nível 2: IP 2 natural.
Descrição do efeito. Nível 3: IP 3 natural.
Nível 4: IP 4 natural.
Nível 5: IP 5 natural.

40 Mortos Vivos
Familiar capacitado a combater ou escapar ileso de
(Adruach) adversidades que possam destruí-lo. O corvo
Este é principal dos Poderes Póstumos e adquire as seguintes características: +2 em
demonstra quão profunda e desenvolvida todos seus atribu-tos físicos (CON, FR, DEX
é a ligação entre um Renascido e seu e AGI) e o conseqüente aumento em Pontos
totem espiritual. Representa também o de Vida, Índice de Proteção 2, um ataque
fortalecimento fí-sico e mental decorrentes extra por ro-dada e +10% em seus ataques.
dessa ligação e o ódio vingativo que queima Nível 2: Fortalecimento do Elo.
dentro de cada um desses não mortos. Enquanto o personagem e o Familiar
Neste Poder devem ser gasto pelo menos estiverem a até 30 metros de distância um do
um terço dos Poderes Póstumos adquiridos outro, qualquer Teste de Resistência realizado
durante o estágio de Criação do Personagem. por ambos receberá uma bonificação de 30%.
Nível 1: Compartilhar Sentidos. Nível 2: Comunhão.
O personagem torna-se ca-paz de enxergar Neste nível a conexão entre Familiar
e ouvir através dos olhos e ouvidos de seu e Renascido continua a se aprimorar.
Fa-miliar. As imagens são embaçadas e Enquanto estiverem a até 30 metros de
os sons ligeiramente distorcidos, porém distância um do outro, o Personagem
claros o suficiente para que se tenha total passará a utilizar o Atributo Percepção do
compreensão do que se passa. Familiar ao invés do seu pró-prio valor. Além
Nível 1: Comunicação. disso, ele adquire uma amplitude e ângulo
Com este poder o Renascido torna-se capaz de visão muito maiores, não podendo ser
de compreender as palavras de seu Familiar. surpreendido ou ataca-do pelas costas. Ao
Não trata- se de linguagem falada e sim uma contrário do poder de nível 1 Compartilhar
espécie de elo telepático que proporciona Sentidos, Comunhão não oferece imagens
uma comunicação silenciosa entre os dois ou muda o alcance de visão, apenas integra
en-quanto ambos estiverem sob o alcance da a capacidade de percepção e reação do
visual um do outro. Renascido e de seu Familiar.
Nível 1: Localização. Nível 3: Ignorar Ferimentos Críticos.
A ligação entre o Renascido e seu fami-liar A resistência corporal do Personagem atinge
é única muitas vezes fazendo-os agir quase um nível assombroso, permitindo-o re-sistir
que como um único indivíduo. Neste nível a ataques que certamente aleijariam, ou até
o personagem torna-se capaz de estipular mesmo ma-tariam um ser humano normal.
aproximadamente em que direção, distância O personagem torna-se capaz de ignorar os
e estado encontra-se seu familiar e vice-versa. efeitos de um Acerto Crítico, ou seja, qualquer
Nível 1: Invocar Corvos. a-taque que resulte em um Acerto Crítico não
O Renascido adquire a capacidade de exercer terá mais seu da-no multiplicado por 2.
comando sobre algumas dezenas de corvos Nível 3: Determinação.
e gra-lhas que estejam previamente nas Concede um bônus de 40% em tes-tes de WILL
proximidades, podendo in-vocá-las e compeli- para resistir a quaisquer efeitos que venham a
las a combater ou realizar qualquer outra ação, desviá-lo de sua vingança, tais quais coerção,
que será limitada apenas pela sua inteligência. tentativas de in-timidação ou de uso de lábia.
Os corvos chegam 1d6 rodas após serem Nível 4: Imunidade Contra Armas Não-Mágicas.
invocados e permanecem total-mente sob Confere ao personagem IP+8 contra armas
comando do personagem até o fim da cena. não mágicas (ou seja, ar-mas ordinárias, não
Nível 2: Avatar. encantadas). Magia, armas mágicas e relí-quias
Ao atingir esse nível de poder do próprio continuam fazendo o dano correspondente.
Fa-miliar é ampliado, tornando-o mais Nível 4: Imunidade a Dominação.

Mortos Vivos 41
A dedicação do persona-gem à sua vingança teste de WILL vs. 30 para não ser arremessado
torna-se extrema e sua mente não vê es-paço às profundezas de Spiritum, mesmo assim
ou tempo para outras coisas. Isso faz com ele ainda levará 5d6 de dano sem direito a
não possa ser dominado ou compelido por qualquer tipo de redu-ção ou proteção. Desta
qualquer outra entidade torna-o imune a forma, se a vítima morrer pelo dano, ainda
quaisquer efeitos de controle mental. será carregada pela revoada.
Nível 5: Fúria do Vingador.
Este Poder consiste em um po-tente e Gangrena
mortífero ataque que pode ser desferido (Gangrenos, Lamets, Múmias, Aletchs)
apenas contra seus algozes. O Personagem Nível 1: Lesão
tem que se concentrar durante um turno e, no Com este nível, o morto-vivo é capaz de, com
próximo, fazer seu Teste de Ataque normal- um único toque, causar uma pequena dor
mente. Caso seja bem sucedido multiplique o em um inimigo. É preciso um teste de Briga
resultado da ro-lagem de dano por três antes para acertá-lo, e se for bem sucedido, o toque
de fazer qualquer redução de da-nos, seja ela causará 1d6 de dano.
por IP, Magia, Psiquismo ou qualquer outro. (Gangrenos, Lamets, Múmias, Aletchs)
Inde-pendente de acertar ou não o ataque, Nível 2: Hematoma
este poder só poderá ser usado uma vez por Funciona da mesma forma que o nível
dia. Seus benefícios não se acumulam com os anterior, porém aqui o morto-vivo toca o
de um Acerto Crítico. alvo e deixa um hematoma no local que foi
Nível 5: Invocar Espíritos da Vingança. tocado. Causa 1d6+4 de dano.
Este poder reúne os espíritos que vagam (Gangrenos, Lamets)
inquietos em busca de redenção e vin- Nível 2: Desfiguramento
gança; mortos e perturbados por ações de Através dos dedos, o morto-vivo pode
um indivíduo. Cada crime que esta pessoa fazer moldes bizarros em uma pequena
cometeu, cada morte que ela infligiu, cada porção de pele de uma vítima. Pode criar
momento de dor que ele causou a um inocente horríveis cicatrizes em um ombro, deixar
são mate-rializados em uma revoada de corvos um rosto com feições apavorantes, fazer a
fantasmagóricos que ar-rasta corpo e alma de mão se tornar cadavérica. Uma vez usado
seu algoz para as profundezas de Spiri-tum o Desfiguramento, é muito difícil recuperar
(ou Inferno, dependendo do caso) e cada alma os estragos que ele causa, só mesmo por
perturbada é um corvo nesta revoada. intermédio de magias. Para utilizá-lo não é
Este Poder, assim como Descarga Emocional, preciso teste algum, mas o processo costuma
não é perdido no caso da morte do familiar, levar algum tempo, então se adverte para que
pois sua força não vem do personagem e a vítima esteja imobilizada ou inconsciente.
sim de outras almas que desejam a mesma (Gangrenos)
vingança, que passaram a mesma dor. Nível 3: Gangrena
O Renascido serve so-mente como um Com o mero toque das pontas dos dedos de
canalizador e direcionador da vontade um morto-vivo, a carne começa a apodrecer,
destes mortos inquietos, mostrando para causando uma dor horrível (2d6 por rodada
eles o caminho. de contato). A carne apodrece por completo
Os espíritos descem rasgando a carne e em toda a região em que a mão do morto-
dilacerando a alma de seu algoz, atravessando vivo tocou, impedindo o sangue de circular
seu corpo como lâminas. Por fim, a alma da e se regenerar. Essa região permanece como
vítima é levada, em uma cena grotesca, para um grande hematoma negro e pútrido,
seu local de merecimento, Spiritum ou algum sem voltar ao normal nem mesmo com
Círculo do Infer-no. A vítima precisa fazer um tratamento médico.

42 Mortos Vivos
(Gangrenos) conhecida como Água Morta. Trata-se do
Nível 4: Chamado oposto da Água Benta, causando danos
Esta é uma habilidade dos Gangrenos de (1d6, demorando mais para regenerar)
criarem outros de sua “raça”. Com este nível de aos mortais, anjos e outras entidades que
poder, eles podem transformar 1 cadáver em retirem seu poder da luz .
um Gangreno, mas apenas 1 a cada mês. Para (Filhos de Hecate, Gangrenos)
transformá-lo, basta tocar no peito do morto. Nível 3: Lamentações
(Gangrenos) Aqueles que sofrem mesmo após a morte.
Nível 5: Necrose Aqueles que são trazidos de volta do seu
O horror indescritível de quem provou do descanso. Eles lamentam por suas vidas.
terrível toque dos Gangrenos é lendário. Este é um poder que permite ao morto-vivo
Muitos poucos sobreviveram após se exprimir seu sofrimento, sua dor, em sons
envolverem em um combate corporal plangentes. Sua voz é capaz de emitir um
com os mortos-vivos que carregavam esse ruído lamentoso e penoso, deixando a todos
assombroso poder. Necrose permite que, que estão a sua volta tristes e melancólicos. É
em meado do simples toque, todo um preciso um teste de WILL vs. WILL do morto-
membro (braço ou perna), parte de tronco vivo. Aqueles que falharem serão tomadas
(uma parte do abdome, ou caixa toráxica) pelos sintomas da Lamentação, ficando
ou parte da cabeça (mandíbula, face, nuca) deprimidos, relembrando seus momentos
apodreça se o contato for mantido por até mais infelizes e ficando incapazes de lutar ou
3 rodadas. A dor é insuportável (2d6 +3 de mesmo se concentrar.
dano por rodada). A parte do corpo que foi (Filhos de Hecate, Gangrenos)
tocada cairá como uma casca podre no chão Nível 4: Medo
assim que as 3 rodadas se concluírem, mas A voz do morto-vivo traz à tona os temores
não causará hemorragia no pobre coitado daqueles que a escutam. É preciso um teste
que o perdeu. de WILL vs. WILL do morto-vivo para não
darem atenção ao que ele diz. Suas tristes
Gemitus palavras causam às vítimas um medo
(Filhos de Hecate, Múmias, Gangrenos) inexplicável, ficando impossibilitadas de
Nível 1: Suspiro atacarem ou se aproximarem, mas fazendoas
O morto-vivo pode emitir um suspiro desejarem fugir para bem longe. Este poder
cujo som é extremamente horrível e não funciona com criaturas sobrenaturais.
doloroso para quem o escuta, sofrendo (Filhos de Hecate, Gangrenos)
1d6 de dano. Diz-se que aqueles que Nível 5: Irameth
se levantaram de suas covas contra sua Um dos piores traumas para um morto-
vontade permanecem constantemente vivo pode ocorrer quando ele é despertado
desejando a morte para voltarem ao seu durante seu enterro. Muitos deles guardam
descanso eterno, e emitem estes ruídos dentro de seus corações a penosa canção
desagradáveis quando são incomodados que lhes foi cantada durante seus enterros.
em suas peregrinações pelo sofrimento. Assim, alguns magos e necromantes se
(Filhos de Hecate, Múmias, Gangrenos) referem a Irameths como os cânticos fúnebres
Nível 2: Chorar que se pronunciavam durante os enterros e
O morto-vivo conserva a capacidade que são entoados por vozes melodiosas de
humana de chorar quando se sente certos mortos-vivos durante seus prantos.
emocionalmente ferido. Porém, suas Qualquer um que ouça um destes cantos
lágrimas não são de uma água pura e deverá realizar um teste de CON para que
comum, mas sim de uma substância seus ouvidos não comecem a sangrar

Mortos Vivos 43
(1d3 de dano por rodada que ouvir a canção). Nível 2: Asthéneia
E, caso alguém escute o Irameth inteiro e não O morto-vivo possui a estranha capacidade
morra, deverá realizar um teste difícil de de drenar PVs de uma pessoa por intermédio
WILL para não perder a audição. da sua saliva ou sangue que tenha tocado o
corpo do inimigo. Toda vez que sua saliva
(a do nível anterior) ou seu sangue (o
Garras sangue causa 1 ponto de dano) atingirem
(Ghouls, Filhos de Hecate, Gangrenos, Liches)
o adversário, os PVs que ele perderá dessa
O morto-vivo possui garras nas pontas de
forma irão para o morto-vivo (mas não é
seus dedos, podendo utilizá-las como armas.
possível obter mais PVs do que os pontos
Nível 1: 1d3 + bônus por Força de dano.
originais que você possui). Exemplo: a sua
Nível 2: 1d6 + bônus por Força de dano.
baba causou 3 de dano no inimigo, você irá
Nível 3: 1d10 + bônus por Força de dano.
recuperar 3 PVs.
Nível 4: 2d6 + bônus por Força de dano.
Nível 3: Resistência à Luz
Nível 5: 2d10 + bônus por Força de dano.
A maioria dos mortos-vivos retiram seu
poder das forças negras e negativas. Sendo
Gelo assim, eles adquiriram uma defesa especial
(Aletchs) contra o elemento Luz, que é seu maior
Nível 1 a 5: Entender Gelo vilão. Toda a magia feita com o caminho
Permite ao morto-vivo desenvolver os Luz sofre um redutor de 2D quando usada
efeitos mágicos através da Forma e Caminho contra o morto-vivo.
Entender Gelo. Cada ponto fornece ao Nível 3: Corpo Negro
personagem o equivalente em Entender O corpo do morto-vivo passa a absorver toda
Gelo. Pode ser escolhido até 5 vezes. a energia luminosa natural (sol, luz de tochas,
Nível 1 a 5: Criar Gelo fogueira) que recebe durante uma rodada.
Permite ao morto-vivo desenvolver os Após, seu corpo se tornará opaco e enegrecido,
efeitos mágicos através da Forma e Caminho semelhante a uma pedra de ônix. Neste estágio,
Criar Gelo. o corpo atua como um receptáculo de energia
Cada ponto fornece ao personagem o negra que roubou da luz. Assim, o morto-
equivalente em Criar Gelo. Pode ser vivo recebe um bônus de +1D em suas magias
escolhido até 5 vezes. relacionadas ao caminho Trevas.
Nível 1 a 5: Controlar Gelo Nível 3: Sangue Pútrido
Permite ao morto-vivo desenvolver os O morto-vivo pode transformar seu sangue
efeitos mágicos através da Forma e Caminho negro em um forte ácido, capaz de decompor
Controlar Gelo. Cada ponto fornece ao matérias orgânicas. Este ácido causa 2d6 de
personagem o equivalente em Controlar dano, pode ferir humanos, demônios, anjos,
Gelo. Pode ser escolhido até 5 vezes. vampiros, matar pequenas plantas, perfurar
madeira, revestir lâminas para aumentar
Haimatos seus danos, dentre outros feitos. O dano
(Filhos de Hecate) causado pela saliva do Filho de Hecate
Nível 1: Saliva também aumenta em +1d6.
O morto-vivo é capaz de gerar uma saliva Nível 4: Lágrimas da Deusa
negra e borbulhante, muito nojenta. Quando Este grande poder possibilita ao morto-vivo
esta baba toca um humano, ela causa uma certa que ele chore lágrimas de seu sangue negro,
reação com a pele. A saliva causa 1d6 pontos mas apenas se tiver razões emocionais para
de dano quanto reage com a pele humana, isso. Quando as lágrimas são derramadas
causando uma espécie de queimadura. sobre a terra (não funciona dentro de

44 Mortos Vivos
castelos, corredores, casas) toda o terreno em
uma área de WILL metros se tornará uma
espécie de pântano asqueroso. As árvores se
tornarão negras e distorcidas, o chão ficará
lamacento, os animais morrem e outros que
vivem em pântanos tomam seus lugares.
Nível 4: Cortejo da Deusa
O personagem sacrifica ritualmente um
animal – que necessariamente deve ser um
cão, serpente ou coruja – e o oferece a deusa.
Ao final da cerimônia a criatura deve ser
preenchida com o Sangue do morto-vivo
e enterrada em uma encruzilhada a luz do
luar. Na noite seguinte o animal se erguerá
como um Familiar fiel ao morto-vivo ou
a alguma outra pessoa designada por ele.
Cada animal deve ser sacrificado em uma
fase da lua e detêm habilidades únicas, além
daquelas possuídas por Familiares conforme
a lista abaixo:
Cão: Deve ser sacrificado durante a lua cheia.
Possui a capacidade de enxergar espíritos
e criaturas invisíveis; é capaz de se projetar
astralmente junto ao mago para protegê-lo e
guia-lo em Spiritum.
Coruja: Deve ser sacrificada durante a lua
nova. Enquanto permanecer pousada nos
ombros do personagem, conferirá 3 pontos de
magia extras e uma bonificação de +3 em INT e
+10% em todos os testes de Ciências Proibidas.
Serpente: deve ser sacrificada nas demais
fases. Pode ficar invisível nas sombras;
produz um veneno forte que apodrece a carne
(inclusive de mortos-vivos), cujo antídoto é
uma dose do sangue de um Filho de Hecate.
Caso a vítima morra devido ao veneno ela
pode ser reanimada pelo desmorto como um
servo zumbi.
Nível 5: Nekroshaima
O assustador poder dos Filhos de Hecate,
consiste em lhes possibilitar morder suas
vítimas, como um vampiro, mas não para
sugar o sangue delas, e sim para dar o seu.
Quando o sangue negro entra na circulação
humana, ele causa uma forte dor, que começa
a se espalhar pelo corpo inteiro da vítima. Os
mortos-vivos dizem que isso é uma doença,

Mortos Vivos 45
e a chamam de Nekroshaima. Todo o tipo de comida, desde carnes até
Todo o sangue da pessoa começa a arroz e feijão, irão ficar estragado se o morto-
enfraquecer, perdendo seus componentes vivo liberar sua essência pútrida em uma
vitalícios durante 1d6 semanas. Durante este área de até 10 metros de proximidade. Essa
tempo, a vítima perderá 1 PV diariamente, comida, se ingerida, causa 1 ponto de dano e
que não se regenera com descanso, apenas uma tremenda dor de barriga.
com magia. Isso ocorre pois o seu sangue (Gangrenos, Múmias, Lamets)
está morrendo, o que induz a morte dos Nível 2: Apodrecer Plantas
outros órgãos. Se o tempo passar e a vítima Assim como Apodrecer Alimentos, este nível
não morrer, ela começara a melhorar permite ao morto-vivo que ele apodreça
gradativamente. plantas pequenas, como pés de alface, roseiras,
Nível 5: Proteção de Hecate arbustos, grama e outras, simplesmente
Semelhante a Corpo Negro, o morto-vivo quando ele liberar sua essência de podridão
absorve toda a luz ambiente tornando o sobre uma área de 10 metros ao seu redor.
local mais escuro e o seu corpo negro como (Gangrenos, Múmias)
ônix. Nesse estado o personagem passa a ser Nível 3: Foco de Poluição
constituído de pura escuridão, podendo ficar O morto-vivo pode “marcar” um local, de
invisível nas sombras, atravessar paredes modo a torná-lo uma espécie de alvo. O
e somente será ferido por magias e armas local escolhido já deve possuir algum tipo de
mágicas. Este poder pode ser invocado apenas poluição (como uma lata de lixo em um beco,
uma vez por noite e dura 3d6 rodadas. a poeira debaixo de um armário ou mesmo
Nível 6: Fervor um banheiro público), para então funcionar
Os seguintes níveis de Haimatos podem ser como um foco. Todos os insetos e animais que
ampliados mediante o gasto de pontos de fé: vivem destes resíduos e sujeiras se sentirão
atraídos para este local, permanecendo em
Saliva e Sangue Pútrido: Dano aumentado em +1d6;
sua volta por algumas horas. Imagine uma
Astheneia: o personagem pode exceder seu sala infestada por baratas, ratos, aranhas,
limite de Pontos de Vida, porém estes pontos moscas, larvas e outros insetos, que você terá
extras desaparecem ao pôr-do-sol; uma idéia do pânico que este poder pode
Lágrimas da Deusa: multiplica por um provocar.
fator de 10 a área afetada, além de matar (Gangrenos, Múmias)
em algumas rodadas os mortais que não Nível 4: Manto de Germes
abandonarem o local; Com este nível, o morto-vivo é capaz de cobrir
Nekroshaima: o sangue do morto-vivo passa seu corpo com uma espécie de manto invisível.
a afetar seres sobrenaturais, inclusive Anjos. Este manto, na verdade, nada mais é do
que uma camada de germes que envolve o
morto-vivo.
Impureza Sempre que uma pessoa tocá-lo, deverá
(Gangrenos, Múmias, Lamets)
fazer um teste de CON para não adquirir
Nível 1: Sujeira
uma doença comum (gripe, sarampo,
O morto-vivo pode poluir uma fonte de água,
diarréia, etc). Este efeito dura uma cena (ou
como um aquário ou chafariz, deixando
3d6 rodadas).
a água tão suja quanto um esgoto. Não é
(Gangrenos, Múmias)
preciso dizer que essa água é completamente
Nível 5: Infecção
inadequada para se beber, podendo causar
Este poder permite a um morto-vivo criar
várias doenças.
uma infecção em qualquer ferimento aberto
(Gangrenos, Múmias)
que uma pessoa possua. A infecção não
Nível 2: Apodrecer Alimentos

46 Mortos Vivos
causa dano a princípio, mas a cada dia que de vontade maiores do que 20%. Esqueletos
passar, a pessoa que foi infectada sofrerá só podem ter tais perícias até 50%.
1d6 pontos de dano. O único modo de curar 2 pontos: O Invocador pode invocar até 1
esta infecção é através de magia ou um bom morto-vivo para cada 5 pontos em WILL,
tratamento médico. sendo que só poderá realizar a invocação
novamente em 5 dias, menos 1 para cada
Invocador ponto em WILL (esse tempo é o necessário
O morto-vivo guardou parte das energias para ‘recarregar’ uma invocação, portanto, se
mágicas que o renasceram em seu corpo, o personagem tiver invocado dois seres em
de forma que pode invocar mortos-vivos um dia, precisará de cerca de ‘10 dias - WILL’
temporários (a partir de um cadáver), que não para recuperar OS DOIS). O personagem
estarão necessariamente sob seu comando. deve invocar os mortos-vivos em rodadas
Inicialmente, o personagem só poderá diferentes (uma para cada morto-vivo
invocar gangrenos ou ghouls - deve escolher invocado). A criatura invocada permanecera
uma das duas raças, quando comprar o ‘viva’ por WILL/2 rodadas (e o Invocador
poder. As fichas dos mortos-vivos são não pode ‘desinvocar’ o morto-vivo).
criadas pelo Mestre. Ghouls não podem ter 3 pontos: Igual ao anterior, porém o personagem
perícias relacionadas a inteligência ou força pode invocar até dois mortos-vivos por rodada

Mortos Vivos 47
para cada 10 pontos em WILL (arredondado Funciona como o nível anterior Mãos, porém
para baixo). O personagem também pode para braços inteiros. A vantagem de se usar
determinar um ponto especifíco em que o um braço dessa forma é que ele poderá
morto-vivo conjurado será melhor (escolhendo carregar armas mais pesadas, como espadas,
assim, um morto-vivo bom em rastrear inimigos para aplicar golpes.
ou em briga) - mas tal ‘perícia privilegiada’ deve (Warkelets, Lamets, Múmias, Ghouls,
ser aprovada pelo Mestre. Esqueletos, Liches)
4 pontos: Invocador de Esqueletos. O Nível 2: Recolocar Braço
personagem pode invocar, ao invés de Ghouls Exatamente como Recolocar Mão, só que serve
ou Gangrenos, esqueletos. para remontar o braço caído ou arrancado.
(Warkelets, Lamets, Deminiches)
Nível 3: Pernas
Montagem Caso o morto-vivo tenha seu tronco separado
(Warkelets, Lamets, Múmias, Ghouls,Esqueletos)
de sua cintura, ou seja, ser dividido ao meio,
Nível 1: Mãos
ele poderá a continuar movendo suas pernas.
O morto-vivo pode controlar suas mãos
Elas podem correr, chutar, pular e fazer tudo
mesmo quando elas estão desconectadas de
que fariam normalmente.
seu corpo.
(Warkelets, Lamets, Múmias, Ghouls,
Ele pode faze-las se arrastar, cravar facas e
Esqueletos, Liches)
até estrangular alguém. Pode-se realizar esta
Nível 3: Recolocar Pernas
habilidade quando tiver a mão decepada ou
Se as pernas foram separadas do resto
caso se deseje arrancar a própria mão (o que
do corpo do morto-vivo, ele poderá,
é bem doloroso).
tranquilamente recolocá-las no lugar e
(Warkelets, Lamets, Múmias, Ghouls,
voltar a ter um corpo completo e não mais
Esqueletos, Liches)
pela metade. O processo dura apenas uma
Nível 1: Recolocar Mão
rodada.
Depois de ter a mão (ou o pé) decepado,
(Lamets, Múmias, Liches)
ou mesmo arrancá-lo, o morto-vivo poderá
Nível 4: Cabeça
“re-encaixálo” no lugar, como se ela nunca
Observe que este nível é permitido apenas
tivesse caído. O processo é simples e leva
para aquele que não possuem a Fraqueza
apenas uma Rodada.
Decapitação. É idêntico aos anteriores,
Nível 1: Língua
servindo para que mesmo após a cabeça ser
O morto-vivo pode arrancar a língua de um
separada do corpo, ela ainda possa falar, ver,
cadáver ou mesmo de uma pessoa viva para
ouvir, profanar, excomungar, cuspir, realizar
substituir a sua. Desse modo, ele será capaz
cânticos e tudo o mais. Para arrancar a
de imitar a voz daquela pessoa e até mesmo
própria cabeça é preciso causar uma perda de
falar as mesmas línguas que ela dominava.
1/3 dos seus PVs (e um bocado de coragem).
(Warkelets, Lamets, Múmias, Deminiches)
(Warkelets, Lamets, Múmias, Liches)
Nível 1: Olhos Nível 4: Recolocar Cabeça
O morto-vivo pode retirar um de seus olhos Obviamente, serve para encaixar a cabeça
e deixá-lo em qualquer lugar para espionar decepada novamente sobre o pescoço (mas
através deste. O personagem deve, no momento não recupera os PVs que você perdeu ao
em que retirar o globo ocular, optar por ficar separá-la do corpo). Leva uma rodada.
observando através do mesmo ou deixá-lo (Warkelets, Lamets, Liches)
“gravando” as imagens do local para acessá- Nível 5: Adicionar Membros
las mais tarde quando recolocar o órgão. O corpo do morto-vivo possui a capacidade
Nível 2: Braços excêntrica de possibilitar que ele pegue um

48 Mortos Vivos
outro braço ou perna semelhantes aos seus braço e do olho do cadáver, além de sua pele, que está
e encaixe-o em qualquer lugar do seu corpo. muito mais bem conservada.
Com cada membro extra ele poderá realizar Algumas observações importantes são que
um ataque a mais por rodada, e também esse ritual serve para corpos humanos ou de
poderá manusear uma arma a mais se animais (mas não com seres sobrenaturais),
adquirir os requisitos necessários. e portanto, permite que o morto-vivo
Porém ele sofrerá um redutor de –1 de adquira garras, dentes, caudas ou outras
DEX e de AGI para cada membro que for partes de um animal, recebendo os bônus
adicionado ao seu corpo, além de ficar muito por isso (essas garras podem ser de leões,
mais horrendo. que causariam 1d6 de dano, ou as presas
(Lamets, Liches) serem de um tubarão, o focinho de um
Nível 6: Adicionar Membros Diferentes cachorro, que permite perceber cheiro com
É como o nível anterior (com todas as mais facilidade). E, ao contrário dos níveis
vantagens e penalidades), porém permite que Adicionar Membros e Adicionar Membros
o morto-vivo coloque em seu corpo braços ou Diferentes, estes novos componentes não
pernas que não sejam nem um pouco parecidos irão penalizar DEX nem AGI, mas também
com os seus (como de animais ou demônios). não concederão ataques extras.
Por exemplo, patas de cavalo, braços de
gorila, tentáculo de um polvo ou outros. Osseus
Cada membro possui uma particularidade (Esqueletos, Warkelets, Liches)
própria e o Mestre define se ele pode ou não Nível 1: Osteócopo
trazer algum bônus. Por exemplo, o braço Com um simples toque, o morto-vivo pode
de um gorila poderia aumentar +3 de FR, a causar uma dor aguda (1d3 por toque)
asa de um morcego gigante poderia ceder a sentida diretamente no osso da vítima, mas
capacidade de planar por curtas distâncias, a sem qualquer sinal exterior.
cauda de um tubarão poderia permitir que se (Esqueletos, Warkelets, Liches)
nade mais facilmente. Nível 2: Ossificação
(Liches) Possibilita que o morto-vivo aumente a
Nível 7: Fusão Corporal espessura de seus ossos, tornando-se mais
Um morto-vivo que desenvolva este rígido e firme. Isso lhe concede IP 2 natural,
poder consegue realizar uma proeza sem penalizar DEX nem AGI, mas não pode
capaz de enlouquecer os mortais que a ser usado cumulativamente.
verem em funcionamento. Ele pode reunir (Esqueletos, Warkelets, Liches)
um outro corpo morto ao seu próprio Nível 3: Afiar
corpo, realizando uma fusão entre os O morto-vivo pode deixar uma pequena
dois corpos. Quando estes dois corpos se parte de seus ossos tão afiados quanto
fundirem, o resultado será um morto-vivo lâminas. Podem ser dedos que se
reforçado, com o que havia de melhor transformam em garras, antebraços que
entre os dois corpos. O ritual para realizar ganham lâminas, dentes pontiagudos, etc.
a Fusão Corporal leva aproximadamente Seja qual for o escolhido, ele causará 2d6
5 rodadas. de dano.
Por exemplo: um morto-vivo irá se fundir com um (Warkelets, Liches)
cadáver que roubou do cemitério. Este morto-vivo Nível 4: Osteoclasia
está seriamente ferido, tendo perdido um braço e O morto-vivo pode inflingir fraturas nos
um olho em uma briga. O cadáver ainda está fresco, ossos de seus inimigos com apenas um
pois foi enterrado apenas algumas horas atrás. Ao toque. A vítima deve fazer um teste de CON
realizar o ritual, o morto-vivo passa a dispor do para tentar impedir a fratura. Se falhar a

Mortos Vivos 49
fratura será direta, sem nem sequer ser Gangrenos. O Undead reanimado não estará
preciso rolar dados. preso à vontade de seu criador porém será leal
(Liches) a este desde o momento de seu “renascimento”
Nível 5: Osteose até a sua destruição. Mortos-Vivos criados dessa
O morto-vivo pode infectar uma vítima com forma possuirão conhecimentos e perícias de
um simples toque em sua coluna vertebral. suas vidas humanas, sendo estas determinadas
O alvo faz um teste de CON e se falhar, pelo mestre.
seu corpo será tomado por uma fraqueza Nível 2: Despertar o Cemitério.
e falta de suportação, deixando-o fraco O Morto-Vivo não está mais limitado a
(perde temporariamente 3d6 pontos de FR, animação de apenas um cadáver por turno,
se chegar a zero ele ficará inconsciente até o podendo reanimar quantos cadáveres tiver
Mestre determinar). direito de uma só vez, desde que todos
estejam dentro de seu campo de visão.
Reanimador Nível 3: Perenidade.
A maioria dos rituais de reanimação de Ao reanimar um cadáver o Morto-Vivo lhe
cadáveres como Mortos-Vivos utilliza-se das fornece uma quantidade de energia necrótica
energias necróticas para reviver um corpo, suficiente para que este se mantenha
imantando-o com essa energia mística de reanimado de forma permanente. Mortos-
forma que este volte a vida. Acontece que vivos criados por este poder não se desfazem
em certos casos, a quantidade de energia após 3d6 rodadas, se tornando servos
empregada para a criação do Morto-Vivo é permanentes para seu criador. O Morto-Vivo
superior a aquela necessária para animação pode possuir até 1d6 cadáveres reanimados
do cadáver, de forma que esses Mortos-Vivos permanentemente por Bônus de Will (Veja a
se tornam capazes de controlar essa energia tabela de Bônus de Força só que se utilizando
“extra” para reanimar outros cadáveres, do Atributo Will como base) com o mínimo
gerando assim novos Mortos-Vivos sob seu sendo 1d6 cadáveres.
controle. Mortos-Vivos com essa capacidade Nível 3: Controle Mortuário.
tendem a ser caçados pelos Necromantes, Introduzindo suas energias necróticas em
que temem a habilidade de um Morto-Vivo outro Morto-Vivo, o usuário deste poder
capaz de criar outros sob seu comando. pode libertálo do controle de seu criador e até
Nível 1: Reanimar. mesmo tomar a obediencia deste para sí. Em
O Morto-Vivo é capaz de manipular as enegias via de regras o Morto-Vivo realiza um Teste de
necróticas de sua criação para animar outros Will vs a Will do Necromante criador do alvo,
cadáveres. Permite ao Undead reanimar até de forma que se ganhar toma o controle deste
1d6 cadáveres ou ossadas como Mortos- para sí. Ao ser utilizado em Mortos-Vivos
Vivos (Ghouls e Esqueletos respectivamente) inteligentes o teste é feito contra a Will do alvo
por dia e estes permanecerão animados por de forma a torná-lo leal ao usuário do poder.
até 3d6 rodadas. Os Mortos-Vivos criados Nível 4: Necrozação Humana.
dessa forma serão totalmente obediantes O Morto-Vivo se torna capaz de energizar
ao seu criador, cumprindo toda e qualquer não só cadáveres mas também seres
ordem dada por este. O Morto-Vivo pode humanos com as energias necróticas. Ao
reanimar apenas um cadáver por turno. fornecer as energizas necróticas para um
Nível 2: Servo Superior. ser humano este começará a perder sua
Ao refinar sua manipulação das energias vitalidade e morrerá em poucos minutos,
mortuárias o Morto-Vivo se torna capaz de quando se transformará em um Deminich.
reanimar cadáveres como Undeads mais O Morto-Vivo deve passar em um teste
evoluídos e inteligentes, como Warkelets ou de Will vs a Will do humano para que o

50 Mortos Vivos
poder funcione, de forma que se o humano
resistir, este toma apenas 2d6 de dano
devido a energia necrótica. Um Deminich
criado dessa forma evoluirá normalmente
podendo chegar a se tornar um Lich com
o passar do tempo (muito tempo), porém
assim como os outros Mortos-Vivos
criados por esse poder, estará preso a seu
criador por um laço de lealdade que não
pode ser quebrado.
Nível 5: Reanimação Sobranatural.
Ao se tornar mestre supremo de suas energias
necróticas, o Morto-Vivo se torna capaz de
reanimar cadáveres de Anjos, Demônios e
de outras criaturas sobrenaturais como seus
servos. Como a grande parte destes seres
possuem a sua alma fundida ao corpo, ao serem
mortos, está se perde sendo dispersada na
Roda dos Mundos. Dessa forma, os cadáveres
reanimados desses seres não possuem
inteligencia, se tratando básicamente de Ghouls
com poderes angelicais, demoníacos, etc.

Regeneração
(Aletchs, Filhos de Hecate, Múmias, Adruach)
Nível 1: regenera 1 PV a cada 12 horas.
Nível 2: regenera 1 PV a cada 6 horas.
Nível 3: regenera 1 PV a cada 3 horas.
Nível 4: regenera 1 PV a cada hora.
Nível 5: regenera 1 PV a cada 1/2 hora.

Transformação em Areia
Nível 1: Criar Areia.
Permite o Morto-Vivo conjurar núvens de areia
próximo de onde esteja. O Efeito é aumentado
se estiver em um local aberto. Todos que se
encontrarem dentro da tempestade de areia
recebem um redutor de 20% em todos os seus
testes de Per.
Nível 2: Transformação em Areia.
O Morto-Vivo se transforma em areia. Nesse
estado pode passar por frestas e aberturas e
não sofre nenhum dano físico. Pode se mover
na velocidade normal de caminhada como
um pequeno tornado de areia, mas também
pode ser empurrado por ventos muito fortes.

Mortos Vivos 51
O Morto-Vivo pode assumir a forma de areia Transformação em Humanos
uma vez por dia por Bônus de Con, com o (Liches, Múmias, Filhos de Hecate, Aletchs)
mínimo de 1 vez por dia. Nível 1: Indivíduo
Nível 3: Sede do Deserto. O morto-vivo pode assumir apenas uma
Ao assumir a forma de areia, o Morto-Vivo única forma; a mesma que possuía antes de
pode envolver a sua vítima e absorver morrer e voltar a vida, e só é capaz de mantê-
os fluidos corporais desta. Enquanto la por 2 horas por dia.
permanecer dentro da prisão de areia, a (Deminiches, Múmias)
vítima perderá 1d6 pontos de Con, que serão Nível 2: Formas Variadas
convertidos em PV’s para o Morto-Vivo O morto-vivo pode adquirir qualquer forma
(Múmias tem a opção de recuperar pontos de que desejar, alterando drasticamente seu corpo.
Car, perdidos enquanto na forma humana). Ele pode mudar a cor de seus olhos, pele, seu
Para se livrar do tornado de areia, a vítima tipo físico, sexo, altura e peso. Mas no entanto
deve passar um um teste de Con vs a Will do não pode duplicar uma pessoa específica
Morto-Vivo. (apenas com 20% de chance).
Nível 4: Desertificação. (Deminiches, Múmias)
O Morto-Vivo se torna capaz de desgastar Nível 3: Clone
quase qualquer material com o poder Permite que o morto-vivo copie o tipo físico
de sua mente, criando areia a partir de idêntico de um indivíduo à escolha, ficando
qualquer tipo de rocha ou concreto. O praticamente idêntico à ele. Só não é capaz
desmorto deve realizar um teste de Will vs de imitar sua voz, manias, inteligência e
a Con do material (definida pelo mestre) outras peculiaridades.
e caso passe, o material irá de desgastar e
rapidamente se transformar em areia. Esse
poder pode ser utilizado para abrir buracos
em paredes, desestruturar construções
bem como desertificar o solo de um local,
transformando em areia a terra em volta do
morto-vivo.
Nível 4: Areia Movediça.
O desmorto pode fazer com que sua vítima
seja dragada pelo próprio solo onde ela
pisa. O morto-vivo faz um teste de Will e,
caso passe, o chão sob seu alvo se tornará
fluido e lentamente tragará qualquer coisa
que esteja acima (caso o solo seja composto
de areia, o teste de Will se torna um acerto
automático). Esse poder não pode ser
realizado em superfícies resistentes, como
concreto ou rochas solidas. Para escapar
a vítima deve passar em um teste de Fr
vs uma Fr de 4D. Caso seja totalmente
tragado pelo solo apenas com um acerto
crítico a vítima será capaz de se libertar.
Caso não consiga sair, a vítima passa a
receber dano por sufocamento enquanto
estiver sob a terra.

52 Mortos Vivos
Fraquezas
“Eu não vou negociar com os mortos!”
-Monster Island

Aqui são apresentadas as fraquezas personagem (dentro de alguns meses


possíveis das castas de mortos-vivos. Todas a pele pode ter se decomposto por
as que estão definidas em cada casta são completo, em uma semana cai um pedaço
obrigatórias, e além disso, deve-se escolher da sua perna, buracos surgem pelo corpo,
uma fraqueza extra dentre as demais. assuma os efeitos que desejar). Não há
como impe dir essa putrefação, e quando
Devorar Cérebros ou Vísceras ela se completar (isso é, você perder toda
Uma variante especial de Necrofagia. O a carne e se tornar apenas um esqueleto),
morto-vivo precisa comer cérebros e/ você morrerá novamente.
ou vísceras para sobreviver. É preciso se
alimentar disso pelo menos uma vez por Chagas
dia. Se não o fizer, o morto-vivo começará Ao ser despertado, o morto-vivo não tinha
a definhar, perdendo 1 PV por dia, que começado a se decompor totalmente.
não podem ser regenerados. Caso seus Seu corpo recém começara a apodrecer,
PVs cheguem a zero desta forma, ele mas ainda conservava boa parte do que
morrerá permanentemente. O cérebro ou era como antes. Com essa Fraqueza, um
as víscera podem ser de pessoas mortas morto-vivo apresenta apenas algumas
há um certo tempo, mas o gosto não é o chagas e feridas espalhadas pelo corpo,
mesmo que o de um ainda fresco. como se fosse uma pessoa doente e muito
machucada. É possível se passar por
Decapitação humano, com pouca dificuldade. Não
Caso o morto-vivo seja decapitado, é permitida esta Fraqueza para quem já
ele será destruído para sempre. Para possui Decomposição.
decapitar um demônio com um só golpe,
é necessário fazer um acerto crítico, e Deformado
arrancar de uma só vez 1/3 dos PVs Por algum motivo inexplicável, durante
totais de um morto vivo. sua criação, o morto-vivo se recompôs de
maneira errada e disforme. Seus membros
Decomposição estão invertidos ou trocados, seus pés
O morto-vivo ainda sobre das ações estão no lugar dos ombros, sua cabeça está
da apodrecimento da carne, como um ao contrário, sua aparência é aracnídea,
cadáver qualquer. seus ossos estão mal ligados, dando-lhe
Suas células morrem, levando consigo uma impressão de estão todos saltados e
seus tecidos, órgãos e músculos. Não fora do lugar, entre muitas outras formas
existe um tempo determinado para a bizarras. O motivo para essa aparência
decomposição agir, sendo que o Mestre nem sempre é claro, mas rituais feitos
deve definir como ela atuação sobre o errados ou corpos montados com pedaços

Mortos Vivos 53
de vários cadáveres diferentes podem vir e se deixar de fazê-lo, sofrerá terríveis
a serem os responsáveis. dores de cabeça, deixando-o zonzo e
desorientado, até que volte a dormir.
Descoordenação Manual
O morto-vivo não consegue movimentar Filactéria
corretamente seus braços e mãos, sendo A Filactéria guarda a alma do personagem
muito difícil para ele atacar, segurar e garante que o mesmo possa voltar a
objetos e até mesmo apertar mãos. Isso “não vida”. Caso ela seja destruída a alma
se deve ao fato de seus músculos e ossos do Liche é destruída automaticamente e
estarem muito estragados pelo tempo, ele perde a capacidade de se regenerar,
tornando-os difíceis de controlar. Inclua se tornando um Morto Vivo comum e
uma penalidade de –15% para ataques e mortal. Além disso, se alguém conseguir
defesas e reduza a metade a sua Destreza. a Filactéria do Liche consegue ter
controle sobre ele, considere a WILL do
Devorar Corações Lich reduzida pela metade ao tratar com
Assim como Devorar Cérebros e Vísceras, alguém em posse de sua Filactéria.
o morto-vivo que possui essa fraqueza A Filactéria só pode ser destruída por
está condenado a ser vítima de uma fome Magia e/ou Armas Magicas
terrível por corações, sejam humanos
ou não. É algo vital para sua existência, Lentidão
e deve ser feito diariamente, senão ele Alguns mortos-vivos tem dificuldades
começará a definhar, perdendo 1 PV por para andar, devido ao mau funcionamento
dia, até atingir zero PVs e morrer. Ainda de seus músculos e cartilagens. Seus
existe uma coisa pior em ter de comer movimentos são lentos e pesados,
corações do que cérebros. É preciso que o tornando-se difícil até mesmo andar. É
coração esteja quente, ou seja, tenha sido impossível para esses seres correr e se
arranjado à menos de 1 hora. mexer depressa. Inclua uma penalidade
de –10% para ataques e reduza pela
Dormir em Sarcófagos metade a Agilidade de quem possui essa
É como Dormir em Tumbas, mas o morto- fraqueza, além de que um morto-vivo
vivo não dorme em um buraco de terra, e com Lentidão sempre perde a iniciativa
sim em um ataúde de sua preferência. Isso automaticamente.
deixa de ser uma necessidade, servindo
apenas como um luxo e uma forma de Necrofagia
manter algumas características humanas. O morto-vivo tem uma compulsão por
devorar qualquer tipo de carne humana.
Dormir em Tumbas É quase um prazer, apesar de ser mais
O morto-vivo conserva o hábito de uma necessidade. Ele precisa ingeri-la
dormir, mesmo que apenas algumas todo o dia, senão perderá 1 PV por dia,
horas por semana, em sua tumba ou que não podem ser regenerados. Se seus
outra qualquer, desde que seja feita de PVs atingirem zero, ele morrerá.
terra. É um conforto que ele não dispensa,

54 Mortos Vivos
Odor sumir durante a luta, faça um teste de
O morto-vivo apresenta um forte cheiro de WILL para não entrar em desespero e
carne putrefata, como se tivesse acabado atacar todos que você viu quando falhou
de sair de uma tumba. Se tentar interagir no teste, até a morte deles.
pacificamente com alguém, será mais difícil
obter o se deseja. Em situações como combates Transpirar Amônia
o cheiro pode passar desapercebido. Ele pode O morto-vivo ainda mantém uma
ser camuflado e até diminuído, mas nunca característica humana, o suor. Mas este
será eliminado por completo. não é exatamente normal, uma vez que
ao invés de exalar água de seu corpo,
Sede de Sangue ele transpira uma substância conhecida
O morto-vivo, ao entrar em combate, só como amônia. Quando em contanto com
irá parar de lutar quando vir seu inimigo o oxigênio, ela produz uma espécie de
morto. Ele praticamente fica em êxtase vapor d’água e nitrogênio que tem um
quando vê o sangue de seu oponente odor forte. A amônia faz arder os olhos de
jorrar sobre si. Se o inimigo fugir ou qualquer um que não seja um morto-vivo.

Mortos Vivos 55

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