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Jean Piaget
Resumo
O presente t rabalho vi sa documentar a transformação de uma apostila
do meio im presso ao d igital (tab let computer), analisando também
o contexto que justifica sua necessidade. Focando a usabilidade do
sistema, projeta-se um material gráfico que explora as potencialidades
da interação touchscreen. O processo projetual envolve o usuário, re·
sultando em um materi al adap tado ao público-alvo: estudantes do en·
sino médio. O materi al resultante é um protótipo para tablet da apos-
tila de " Int rodução à Física Moderna", aplicada no ensino médio pelo
colégio Dom Bosco e seus conveniados. O processo de transformação
é passível de re produção, sendo possível utilizar as mesmas diretrizes
de desenvolvimento para d iversos materiais didáticos diferentes.
Abstract
The present work aim s to document the transforrnation process of a
regular school textbook towards a digital format for tablet computers.
Focusing the usa bility of the system, a graphic material wich explores
the pontetialit ies oftouchscreen interation is produced. The project
brings the user closer, resulting in a material adapted to its target
audience: highschool student s. The final product is a prototype of
"lntroduction to Modern Physics" textbook, utilized by Dom Bosco and
its affiliates throughout higschool. Since lhe transformation process is
not exclusive to th is subject, it can be adapted to a range of different
didactic materi a Is.
SUMÃRIO
1. Introdução ••••••••••.•.....•...•.•..•.......•...•••.•.•••••••.•.•.•.•••••.••.••.••••••••••••••• 19
- teor1ca
2.. Fun damentaçao .. . ..........................................•..•.................. 25
de física ............................................................................................................................. 36
Cientes dessa oportunidade, decidimos pro- embasado em pilares teóricos que envolvem
por parceria com uma editora para o desen- questões históricas, sociais, econômicas e
volvimento do projeto, cujo objetivo consistia contextuais sobre ensino, material didático,
na transformação de material didático para o mídia digital e usabilidade. Como a apostila
tablet, explorando seus recursos diferencia- fornecida pela instituição é utilizada no ensi·
dos. Realizando parceria com uma editora de no méd io, consideramos nosso público alvo
material didático já estabelecida, poderíamos estudantes de 14 a 17 anos. Para a verificação
realizar o processo de adaptação ao meio di- da rotina e dos costumes deste público, foi re-
gital, mantendo o projeto em um contexto rea l alizada uma pesquisa de hábitos do usuário.
de uso. Destaca-se que não era a intenção Seu objetivo era avaliar os hábitos de uso da
da equipe trabalhar com design instruciona l, tecnologia, e também os hábitos de estudos
aquele que se preocupa com o desenvol· dos participantes.
vimento visual do material didático desde
A seguir, foi realizada uma análise de simila-
sua concepção. Como o material cedido já
res para identificação de tendências. Como
teria passado pela fase de desenvolvi mento
não foi possível encontrar similares exatos
pedagógico, seria de nossa responsa bilidade
ao que pretendemos desenvolver, foram
apenas a transformação de seu conteúdo ao
utilizados materiais cujas características
meio digital.
assemelham -se a ele: as revistas digitais.
Assim, contatamos a Editora Dom Basco com As conclusões da análise foram inseridas no
a proposta de converter uma apostila utiliza- desenvolvim ento projetual, baseado princi-
da nos colégios da instituição e conve niados, pa lmente nas compilações de guidelines de
para tablet computers. Demonstrando grande usabilidad e específicas para os tablets, reti-
interesse no projeto, a instituição nos cedeu rada dos estudos: Usability of iPad Apps and
uma apostila de Introdução à Física Moderna, Websites - 2nd Edition, Nielsen (2010), e iOS
um material de 32 páginas que é utilizado Human Interface Guidelines, Apple (2009). As
como material de apoio para estudantes do citadas pesquisas serviram como guias para
ensino médio. Apesar de hoje em dia geren- grande parte do projeto, pois se concluiu que
ciado por uma empresa de São Pau lo, o colé- a oferta de materiais dessa especificidade -
gio Dom Bosco é um dos mais tradicionais de voltados especialmente ao desenvolvimento
Curitiba. Fundado aqui, possui mais 50 anos para tablets - ainda é relativamente escassa.
de tradição no ensino - que vai do básico ao
A citada compilação de guidelines
superior. Como citado, a instituição é uma das
(N IELSEN;BUDIU, APPLE) possibilitou uma fun-
pioneiras na inserção de tablets no ensino,
damentação "sólida" para o nosso processo
tendo distribuído 650 unidades para alunos
projetual, pois seu desenvolvimento origina-
do primeiro ano do ensino médio em 2011.
-se de pesqu isas realizadas em contexto real
Foi acordada contratualmente a disponibiliza-
de uso. Permitindo assim, já na geração de
ção do material em formato aberto à equ ipe,
alternativa s, uma aplicação mais consisten-
permitindo-nos total liberdade de criação.
te da usabilidade da interface. Em termos
Somente sendo mantida do material original
técnicos, todo projeto foi realizado através de
a arquitetura de seu conteúdo, com posta pela
uma ferramenta especialmente criada para a
configuração de capítulos e subcapítulos.
o desenvolvim ento editorial digital: a Adobe
Realizando a transformação da apostila de Digital Pub/ishing. O produto resultante de
In trodução à Física Moderna do Colégio Dom todo o processo é um protótipo de um mate-
Basco para um tablet computer torna-se rial d idátlco digital, que visa ser visualmente
possível a aquisição de conhecimentos sob re interessante, interativo e que possibilite
o desenvolvimento de material para essa novas experi ências aos estudantes.
emergente mídia. O processo projetua l foi
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Nos anos 90 a internet se popularizou, os computadores pessoais passaram a ser mais poten-
tese baratos. Aliados, esses fatores contribu· Assim, inciava-se a informatização da educa·
íram para a disseminação dos computadores ção no país.
em todo o mundo. No Brasil, discutiu-se pe la
Desde então, a tecnologia evoluiu muito
primeira vez o uso de computadores no ensi·
rápido · computadores ficaram cada vez mais
no de Física, em um seminário promovido pela
potentes e funcionais. Surgiram computadores
Universidade de São Carlos (MORAES, 1993).
de bolso, PDA' s (Personal Digital AssistanV.
Em 1983 a Secretaria Executiva da referida entre muitos outros. Hoje em dia, vive-se uma
Comissão Especial nº 11/83, baseada na rea lidade de computadores muito potentes,
recomendação dos dois seminários nacionais, internet wireless rápida e de fácil acesso,
apresentava para aprovação da Com issão o smartphones e tablet computers. Tecnologias
documento Projeto EDUCOM, que continha disponíveis e acessíveis que fazem parte da
uma proposta de" implantação experimenta l rotina de todos nós, inclusive para fins de
de centros-piloto, como instrumentos rele- estudo.
vantes para a informatização da sociedade
brasileira, visando à capacitação naciona l e a
uma futura política para o setor." (MORAES).
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Lecionar da forma tradicional, estática, deixou A física é uma ciência experimental e de con-
há muito de ser a única opção dentro de sa la ceitos abstratos, tornando-se assim uma disci-
de aula. Segundo Fiolhais e Trindade (1998) plina de difícil compreensão para os alunos
"Ferramentas computacionais são capazes (SANTOS et al., 2008). Isso explica o elevado
de auxiliar na construção do conhecimento, e número de reprovações nos vários níveis de
podem ser usadas para dar sentido ao novo ensino da física em diferentes países. {FIO-
conhecimento por interação com significados LHAIS; TRINDADE, 2003).
claros, estáveis e diferenciados, previamente
Segundo Hestenes (i 987 apud SANTOS et ai.)
existentes na estrutura cognitiva do apren-
"os métodos tradicionais de ensinar Física são
diz". Segundo Davies (2002, apud FlOLHAIS;
inadequados", pois quando apresentados
TRINDADE, 2003), animações e simulações
sob uma metodologia exclusivamente verbal
oferecem um enorme potencial para auxiliar
ou textual, os conceitos físicos tornam-se
os estudantes na compreensão de princípios
difíceis de entender. Ou seja, o ensino tradi-
das ciências naturais, sendo até chamados de
cional não transmite ao aluno a forma como a
"Laboratórios Virtuais". Incorporando diversas
ciência se constrói, nem o que ela realmente
mídias (escrita, visual e sonora), essa ferra-
trata. (SANTOS et al., 2008). Essa prática
menta pedagógica é de grande valia para a
dificulta até mesmo o processo de ensino por
melhora da percepção do aprendiz. Potencia-
parte do professor, que encontra empecilhos
lizando assim, as possibilidades pedagógicas
para representar a dinâmica dos fenômenos.
da interação professor-aluno.
Flolhais afirma que (2002 apud HEINECK;
O conhecimento de física começa a ser ensi-
VALI ATI; ROSA, 2002) "a experimentação
nado aos estudantes na educação básica, e
desemp enha um papel insubstituível no
ganha maior relevância no ensino médio. O
ensino da Física, ou seja, somente através
ensino da matéria, entretanto, pode ser con-
de experi ências reais é possível criar entre
siderado recente já que só foi inserida como
os alunos um ambiente particularmente rico
obrigatoriedade nos currículos do ensino fun-
do ponto de vista pedagógico, que ajude a
damental ao médio em 1950, em decorrência
substituir conceitos teó ricos por constatações
da intensificação do processo de industrializa-
científica s." Entretanto, pesquisas realizadas
ção no país. (ROSA, C; ROSA, A)
pelos au tores (HEINECK; VALIATI; ROSA, 2002)
Segundo estudo feito por Heineck (1999 apud indicam que muitas escolas não possuem os
HEINECK; VALIATI; ROSA, 2002), boa parte recursos financeiros e/ou físicos para montar
dos estudantes em período de escolarização laboratórios científicos em suas dependên-
apresentam dificuldades na compreensão e cias. Nesse sentido, a utilização de softwares,
assimilação do conteúdo de física. Isso se dá animações ou simulações computadorizadas
porque a forma com que a informação é trans- seriam soluções viáveis, já que demandam
mitida pelo professor ao aluno é muitas vezes menor investimento e não necessitam de área
inapropriada. A didática tradicional distancia física.
o conteúdo da prática, gerando desinteresse e
desmotivação por parte dos aprendizes.
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Como anteriormente citado, (tópico 2.2. "Ma- aprendizes visuais ou sinestésicos. O disposi·
terial didático") o livro impresso possui carac- tivo permite desenhar, escrever e até mesmo
terísticas peculiares que o tornam um objeto gravar o som da voz, métodos eficazes para
atemporal. Entretanto, o avanço tecnológico tais tipos de aprendiz.
acelerado permitiu o surgimento de várias no-
Em relação ao uso pelo mestre, o autor desta·
vas tecnologias. Inicialmente o computador, a
ca a função de projeção permitida pelo tablet
internet nos anos 90, os computadores portá-
Conectado a um projetor, é possível mostrar
teis, e atualmente presenciamos a crescente
a todos os presentes qualquer conteúdo que
popularidade dos tablet computers.
o professor deseje· e que ele interaja com tal
Mesmo à revelia daqueles que possuem mais conteúdo. Exemplificando, ele pode utilizar o
idade ou são avessos às novidades, os avan- dispositivo como o tradicional quadro-negro,
ços tecnológicos são inseridos cada vez mais com a vantagem de poder voltar às telas
no cotidiano de todos. Inclusive fazendo-se anteriores, mantendo contato visual com os
tão extensiva a ponto de tomar-se difícil nega r alunos em tempo integral· já que não se faz
sua utilização. Assim sendo, é lógico pensa r necessário virar-se de costas para escrever.
que se as tecnologias são projetadas pra Outra questão destacada é a da colaboração.
beneficiar a sociedade, devemos tentar extrair Por ser um dispositivo desprovido de qual·
o máximo de suas potencialidades. quer fio, o tablet pode ser passado de mão em
Levando em conta o produto final que aqui mão de forma prática. Além de permitir que
será produzido, é válido citar alguns dos os estudantes trabalhem juntos, o aparelho
benefícios potenciais que o dispositivo é permite também o compartilhamento via
capaz de proporcionar a um materia l com fins internet. Todos os arquivos, desenhos, notas
didáticos. e apresentações podem ser enviadas aos
participantes de forma rápida.
De acordo com Demetri Orlando (2010), dire-
tor de tecnologia informaciona l da instituição Em entrevista ao website do lg, Edgard Corna-
Buckingham Browne & Nichols School e con- chione, professor da FEA/USP e coordenador
sultor de pesquisa estratégica em tecnologia, de e-learning da Fipecafi afirma que a geração
tablets são vantajosos no ensino por diversos atual lê mais em tela, portanto é benéfica
fatores. Primeiramente, o dispositivo permite a conversão do livro didático para tablets.
uma forma de interação mais natural· o usu- Quando há condições de se oferecer para o
ário controla a tela diretamente com o toque estudante alternativas para compreensão
ou com uma caneta, o que facilita o registro do conteúdo que o papel não suporta, am·
do fluxo de idéias. Na questão do transporte, bos, aluno e mestre saem em vantagem, ele
o tablet se destaca por ser um dispositivo pe- afirm a. Assim, Cornachione destaca a vanta-
queno e leve· diferente de grande parte dos gem da interatividade. Esse recurso permite
laptops. Isso facilita muito seu uso. melhoran- que o dispositivo se transforme em mais
do até mesmo a saúde e a qualidade de vida que um simples suporte para a informação,
dos alunos, que carregam menos peso. O uso tornando-se uma ferramenta que proporciona
do tablet otimiza a absorção e memorização a manipulação do conteúdo· o que estimula e
de conteúdos para os estudantes que são envolve os estudantes com o conteúdo.
16 · DAQUI NO. F. Comparação de Tablets 2011: quem é quem nesta corrida tecnológica Leia mais em: http://www.tecmundo.
com. br/ 8633-compa racao·de-ta blets-2011-quem·e·quem-nesta·c orrida·t ecnologica .htm#ixzz1c8BDqkJ7Disponível em:< htt p://
www.tecmundo.com. br/ i nfogra fico/ 86 33-co mpa rac ao·de·t able ts· 2011·quem-e· quem·nesta· corrida·tecnologica .htm >
17 • htt p :/ /www. Iivrariasaraiva.com .br/ produto/ 3546 316/ ?pac_íd=120421&gclid=CKmTnafrjqwCFQX17QodBF6zdw
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2.3.2. Desmaterialização
Llssitzky, no ensaio "Our Book" (1926), já previa o futuro do livro e das
mídias. Considerando a quantidade de papel gasta pela impressão de
livros, Lissistzky defende a tendência de sua desmaterialização. Ele
afirma que "a ideia que move as massas hoje é chamada materialis·
mo, mas o que rea lmente caracteriza o presente é a desmaterializa-
ção"; exemplificando, o autor cita o caso do aumento de correspon-
dência. Com ele, o número de cartas cresce· e assim a quantidade de
papel utilizado aumenta em igual proporção. Então, surge a ligação
telefônica para aliviar o que ele chama de "tensão". "A quantidade de
material uti lizada está dimi nuindo, nós estamos desmaterializando.
Enormes quantidades de material estão sendo substituídas por ener-
gia dissipada." O autor cria tais analogias para demonstrar que apesar
da necessidade de o livro ser palpável, sem suporte de sons ou figuras
faladas, é preciso esperar revoluções em sua fabricação para que se
chegue ao áp ice da produção.
Essa capacidade de previsão de Lissitzky é bastante interessante pois,
hoje em dia, pode-se verificar revoluções semelhantes. Vive-se em
uma fase de tra nsição do material impresso ao digital, assim corno
previu Lissitzky há 85 anos. Ta l teoria também se mostra bastante
atual pela questão da sustentabilidade, assunto de importância na
atualidade.
O impacto da humanidade sobre o ambiente em que se vive é urna
questão que há vários anos preocupa uma relevante parcela da popu-
lação mundial. Na concepção de Enrique Leff (apud CALGARO, 2006):
"A crise amb iental veio questionar a racionalidade e os paradigmas
teóricos que impulsionaram e legitimaram o crescimento econômico,
negando a natureza. A sustentabilidade ecológica aparece assim como
um critério normativo para a reconstrução da ordem econômica, como
uma condição para a sobrevivência humana e um suporte para chegar
a um desenvolvimento duradouro, questionando as próprias bases da
produção."
O conceito de desmaterialização previsto por Lissitzky conecta-se exa-
tamente com a questão da produção levantada por Leff: ela trata da
minimização da qua ntidade de recursos utilizadas em um produto, em
todas as suas fases (p rojeto e gestão), visando diminuir seu impacto
sobre o amb iente (MANZINI; VEZZOLI, 2002).
Segundo Manz ini e Vezzoli (2002), minimizando é possível diminuir
o gasto energético e poupar o ambiente de seu custo econômico e
ambiental. Existem li nhas de referência para que essa minimização
seja eficaz. São elas:
• Minlrnizaro conteúdo material de um produto;
• Minimizar as perdas e os refugos;
• Minlmizaro consu mo de energia para a produção;
• Minimizar o consu mo de recursos no desenvolvimento dos produtos.
Como o foco do trabalho é o livro e a desma· papel do papel consumido pelo material didá-
terialização de sua matéria prima - o papel - tico fornecido pela instituição.
dirige-se a atenção à minimização da primeira
Dados de 2002, publicados no jornal O Estado
fase citada pelos autores: o conteúdo mate·
de São Paulo (apud ARRUDA; SIQUEIRA,
ria l.
2004), demonstram que os livros escolares
Primeiramente, conceitua-se, de acordo com (vend idos da pré-escola até o ensino superior)
Mazini e Ve zzoli, a miniaturização: "o ava nço ultrapassa m 65°/o do mercado editorial. São
tecnológico permitiu(...) reduzir drasticamen- aproximadamente 53 milhões de pessoas ma-
te a matéria necessária para uma determ inada triculadas nesse período escolar. De acordo
função". Os autores também comentam a com a Câmara Brasileira do livro, a indústria
vantagem da multifuncionalidade, quando um do livro faturou R$ 2,267 bilhões no país em
único produto "absorve em si os serviços que 2001. Deste total, somente o mercado de
vários outros produtos oferecem". Assim sen- livros didáticos movimentou R$ 1 bilhão. Mais
do, pode-se pontuar algumas das indicações recentemente, em seu relatório de adminis·
dadas pelos autores para a minimização do tração e demonstrações contábeis 2010, a
conteúdo material de um produto: a desmate· Ed itora Saraiva contabiliza que, em 2009, o
rialização, a digitalização e a miniaturização. faturam ento do mercado editorial brasileiro
fo i de R$ 3,8 bilhões. Desse valor, 44,7°/o são
Levando tal questão ao contexto deste proje·
ge rados exclu sivamente pelo mercado de li·
to, vem à tona a discussão sobre o material
vros didáticos, somando R$ 1,7 bilhões. Como
escolar. De acordo com "O Livro Verde", de
ilustra o gráfico abaixo:
Elizabeth Rogers e Thomas M. Kostigen (apud
ALMEIDA, 2010) o papel é a maior fo nte de Mercado Editorial no Brasil - 2009
desperdício nas escolas. Uma escola joga Composição do Faturamento Bruto: RS 3.8 bilhões
fora aproximadamente 38 toneladas de papel
0,3
por ano. Segundo dados do relatório "Países
Ricos, Pobre Água", da organização não gover·
na mental WWF (World Wildlife Foundation), a 0 ,5
confecção de uma folha de papel de tamanho
A4 consome cerca de 10 litros de água. Aniela 1,7
Almeida contabiliza:
0,5
"Uma classe formada por 30 alunos, cuja lista
de material pede que cada estudante com pre
100 folhas de papel sulfite por ano, consu-
miria cerca de 3 mil folhas e, portanto, 30 mil
litros de água. O volume é equivale nte ao de
três caminhões pipa. Se considerar que no Bllh ões !ll·:!l:•miilIJ!·!:{;·liaf.~·li•itltiiE[;.·?l·
Brasil tem mais de 7 milhões de alunos ma-
triculados somente no ensino médio, a água Gráfico 1. Mercado Editorial no Brasil • 2009. Campo·
consumida para fabricar 100 folhas de sulfite sição do Faturamento Bruto.
para cada aluno seria suficiente para encher Como mostra o gráfico, a produção de livros
quase 2,7 mil piscinas olímpicas ou para da r didáticos é a maior do país na área editorial,
de beber a toda a população da China, duran· deixando clara a grande quantidade de mate·
te 3 dias." ri al e energia consumidos por esse mercado.
Vale ressaltar que a lógica de Almeida leva em Portanto, desmaterializando parte dessa
conta apenas a quantidade de papel do ma· produção pode-se aliviar significativamente
terial escolar adquirida pelo aluno por conta o Im pacto ambienta l causado pela impressão
própria para seus estudos, como: cadernos, do materi al.
blocos de notas, etc. Portanto, a conta não
agrega o impacto ambiental do consumo de
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de 1997. A leitura em papel continuou sendo mente no computador, é algo pouco relaxante
a mais râpida. Entretanto, a leitura no iPad pois, muitas vezes "remete ao trabalho". Ao
demonstrou-se ser apenas 6,2°/o mais lenta mesmo tempo, podemos pontuar a enorme
que a na versão impressa, enquanto a leitura diferença da aceitação da leitura em tela em
no Kindle foi 10,7°/o mais lenta. 1997 à aceitação em 2010 ·o que compactua
com o que Cull defende, como citado ante-
Os usuários ainda foram questionados sobre
riorm ente: há a necessidade de realizar testes
- dentre o iPad, o Kindle, o livro impresso e o
com as gerações mais novas. A denominada,
computador - qual seu suporte preferido para
pelo autor, "Geração Google". Os avanços
a leitura. O iPad, o Kindle e o livro impresso
tecnológicos aplicados às telas também são
mantiveram uma média parecida e próxima. Já
relevantes nesse contexto. A melhoria de
o computador foi o que pior pontuou.
defin ição e contraste otimizam e facilitam o
Compilando tais estudos e conclusões, po- ato da leitura. Sendo assim, podemos verificar
demos perceber que a leitura em tela não é que os usuários vêm tornando-se muito mais
considerada a mais confortável pelos usuá- habituados a elas.
rios. Para muitos ler em e-readers, e principal-
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e sim o usuário. "O fator humano é a razão de e comunicação em Ensino a Distância, o uso
ser do processo de design", afirma Wood. Ou de ferramentas virtuais altamente eficazes
seja, o papel do designer gráfico é mediar à permite interações multidirecionais. Isso
produção de conteúdo interativo e o usuário. possibilita a construção de uma nova lógica
Quanto melhor compreendido o usuário pelo comunicacional que substitui a tradicional,
designer. melhor a usabilidade do sistema. permitindo o receptor de criar livremente. As-
A tela touch screen. grande diferencial do sim, com a intervenção do usuário, a fixação
suporte trabalhado em nosso projeto, permite da mensagem transmitida é influenciada por
que a interação humano-computador seja esta interação.
realizada pelo tato. Ela é capaz de é "reconhe· Aliando as conclusões de Brady ·que pon-
cer toques simultâneos - reconhecer gestos de tua a interatividade como fator modificador
toque - e oferecer uma interação mais rica na na absorção de conteúdo, às de Erthal - que
manipulação dos objetos." (ERTHAL, 2008). defende que a interação através de tela touch
Para Ana Amélia Erthal, mestre em comu- screen é mais rica - é possível inferir que os
nicação, a tecnologia do toque incentiva a tablets destacam-se como uma ferramenta in-
mudança do comportamento corporal. Através teressante, do ponto de vista da interativida-
da interação com mídias e interfaces digitiais, de. Em matéria ao Uol Crianças (seção do site
desenvolve-se uma de notícias uol.com.br dedicado à crianças e
inédita sensação para os hábitos sensoriais. pais), Eduarda Porto de Souza (2011) destaca
que o dispositivo é um« grande catalisador
As pessoas atualmente sentem a necessidade
do aprendizado mental e desenvolvimento
de explorar novas sensorialidades produzidas
motor da criança e traz um balanço entre
pela tecnologia do toque, "projetando eletro-
educação e entretenimento (...)O iPad não
nicamente o sistema nervoso, criando exten-
sões tecno-sensoriais - ou simplesmente tra- é apenas um brinquedo, mas um baú cheio
duzindo mil palavras em um gesto."(ERTHAL, deles. "
2008). Luciana Allan. Diretora do Instituto Crescer
Quanto maior o controle do usuário sobre o Para a Cidadania e doutoranda na Faculda-
sistema, maior é seu aprendizado e satisfa- de de Educação da USP (2011), afirma que a
ção. (BRADY, 2004) Portanto, o nível de intera- experiência de utilização de aplicativos para
tividade proporcionado a um sistema afetará a tablets em sala de aula é apresenta grande
forma como ele será recebido pelos usuários. potencial educacional. Além de ricos em
Para a Brady, de forma similar, o aumento conteúdo, eles propiciam o aprimoramento
do processamento ativo de informação deve dos conhecimentos em rede, pois permitem
resultar no aumento da aprendizagem. Essas compartilhamento de conteúdo na internet.
são afirmações bastante interessantes quan- «Toda essa experiência é riquíssima e essen-
do alocadas no âmbito escolar, já que, nesse cial para prepararmos cidadãos conscientes,
trabalho, projeta-se para estudantes. Após re- com melhor instrução e antenados com as exi-
alizar um estudo avaliativo da importância da gências do mercado de trabalho. Ela destaca
interatividade em softwares voltados para a que a escola está ,sim, tornando-se cada vez
mais interativa.
educação, a professora Laurie Brady concluiu
que, sozinho, o computador não pode fazer Entretanto, o uso do dispositivo deve ser
um aluno aprender. Entretanto, pode propor- dosado. No caso da utilização de livros
cionar oportunidades de interação, aumentan- interativos, os tablets não devem substituir
do a efetividade de seu aprendizado. completamente o livro de papel. segundo
Desprendendo mais tempo explorando e des· educadores ouvidos pela Folha de S. Paulo.
(2011 apud BEDINELLI, 2011) ambos, livro
cobrindo possibilidades interativas, o usuário
acaba fixando melhor o conteúdo. Para Eliane eletrônico e tradicional, devem conviver. O
Duarte, mestre em tecnologia da informação primeiro funciona com uma proposta diferente
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dade detectados na primeira edição foram teúdos. Elas serão utilizadas tanto no desen·
ocasionados principalmente pelo não-envolvi- volvimento do protótipo quanto na análise de
mento de usuários no processo de design dos similares.
aplicativos (isso graças ao sigilo imposto pela
Apple, fabricante do iPad). A segunda edição 2.3.5.1. Sobre o uso do iPad
verifica quais problemas persistiram e quais
foram resolvidos. além de identificar novos. Nielsen e Budiu citam que os usuários ge-
ralmente utilizam o dispositivo com fins de
A pesquisa foi realizada por meio de testes consumo de mídia. A produção de conteúdo
de usabilidade e análises de experts. Durante foi relatada como baixa sendo, por exemplo,
a testagem, utilizou-se a metodologia think para responder e-mails. Tal preferência está
aloud, que consiste em solicitar aos partici- relacionada à dificuldade da utilização do
pantes que fale em voz alta tudo o que estiver teclado digital toque para a digitação. Tal
pensando. (SANTA ROSA; MORAES, 2010). As questão será discutida em tópicos futuros.
tarefas definidas aos participantes incluíam a
utilização de web sites, aplicativos e revistas. Do total de parti cipantes, metade afirmou
carregar o iPad consigo em tempo integral.
Já a publicação iOS Human Interface Guideli· A outra metade afirmou utilizá-lo mais em
nes faz parte do suporte que a Apple fornece casa ou em viagens longas. Para os autores,
aos desenvolvedores de aplicativos para o iOS o dispositivo não pode ser classificado como
· sistema operacional dos dispositivos mó· um dispositivo pessoal, como é um smartpho-
veis produzidos pela empresa. O documento ne, por exemplo. Isso se dá pois o iPad ainda
revela diretrizes para a criação dos aplicati- é considerado como novidade: ainda em fase
vos, entretanto a metodologia utilizada para a de teste, é raro cada integrante de uma família
geração dessas informações não é divulgada. possuir um próprio. Outro fator é o interesse
Este manual é bem mais sintético e direto que que o ele desperta o das pessoas, o que leva
a pesquisa de Nielsen e Budiu, apresentan- ao seu compartilhamento. Isso influencia
do as diretrizes sem revelar pesquisas com tanto no contexto d e uso do dispositivo,
usuários. quanto nos seus requisitos de sistema. Por
Aqui, será abordado sinteticamente o conteú- exemplo: se um iPad é compartilhado de
do que considerado relevante ao projeto. Am- entre duas ou mais pessoas. o processo de
bas as citadas publicações abordam questões troca de usuários de aplicativo como o email
mais amplas, por se destinarem ao projeto de deve ser facilitado ao máximo. Diferente do
aplicativos. No projeto apresentado, não será smartphone em que o usuário dificilmente faz
desenvolvido um aplicativo em si, e sim uma logoff de suas redes sociais ou e-mails.
publicação digital. Essa questão será retoma·
da antes da documentação do projeto. 2.3.5.2. Experiência Inicial
Com base na estrutura do estudo de Nielsen e Os autores denominam "Experiência Ini-
Budiu, o texto será categorizado da seguinte cial" a prim eira tela com que o usuário faz
forma: contato quando abre um aplicativo. No caso
• Sobre o uso do iPad das publicações, é recorrente a inserção de
• Experiência Inicial vídeos, gráficos animados ou sons em suas
páginas de abertura· recursos que podem ser
• Interface multi touch
atrativos no princípio. Entretanto, afirma-se
• Affordance que ele se tornam problemas quando existe
• Navegação frequência na utilização da publicação, além
• Orientação de revelarem-se potencialmente inconvenien-
tes. Os autores defendem que o usuário deve
O tópico será concluído com uma lista de
ser informado da presença de tais recursos, e
heurísticas, retiradas da compilação dos con-
ter o controle sobre sua inicialização e finali·
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zação. O mesmo vale para sua uti lização ao to sugerem a utilização de indicações visuais
longo do material. Sobre a experiênc ia inicial, que contribuam para a compreensão.
o manual da Apple comenta apenas que o
aplícativo deve possibilitar interação imediata 2.3.5.5. Affordance
do usuário.
Para Nielsen e Budíu, a diferenciação das áre-
as de comando (aquelas que desencadeiam
2.3.5.3. Instruções uma ação) geralmente causam confusão para
,
E comum encontrarmos instruções nas pá- o usuário. Para que sejam mais bem identi-
ginas iniciais das publicações. Entretanto, ficadas, essas áreas devem apresentar sua
por muitas vezes elas são ignoradas pelos função de forma visual - estratégia que deve
usuários - especialmente por aqueles que se ser mantida em todo restante da comunicação
consideram experientes no uso do dispositivo. visual do projeto.
Mesmo assim, sua presença não é dispen-
Já o manual da Apple sugere que sempre que
sável. Os usuários que ainda não se sentem
possível, realismo e metáforas visuais devem
seguros na utilização do sistema podem
se adicionados no layout dos objetos interati-
utilizá-las. Nielsen e Budiu indicam, portanto,
vos. Ta is recursos facilitam a compreensão por
que as instruções sejam elabo radas da forma
parte dos usuários. Contudo indica-se que,
mais simples possível, minimizando o esforço
no caso do uso de metáforas, a função não se
cognitivo para sua compreensão. A divisão
limite ao objeto físico em questão: as pastas
das instruções entre o essencial para o início
de organização dos arquivos no computador,
do uso e o aprofundamento, e o uso de ima-
por exemplo. O número de arquivos que elas
gens e animações são itens de re levâ ncia no
suportam é ilimitado, o que não acontece
desenvolvimento da página de instruções.
no objeto real pasta, que é limitada. O
documento ainda releva a importância do
2.3.5.4. Interface multi touch feedback imediato em telas com touch: um
A área de toque foi um dos mais recorren- botão, por exemplo, deve de alguma forma
tes problemas de usabilidade identificado reagir quando tocado pelo usuário.
(NIELSEN; BUDIU). Os autores, batizaram tal
problema de "fat-finger". A interação através 2.3.5.6. Navegação
de touchscreen exige que as áreas de coman-
O formato e o peso do iPad assemelham o
do sejam grandes o suficiente para o dedo
dispositivo aos livros físicos. Isso acabou
humano. Para evitar ações equivocadas, deve·
acarretando no desenvolvimento de uma
-se levar em consideração também a distância
navegação digital que remete ao gesto real de
entre duas áreas de comando distintas.
virar páginas. Essa navegação "deslizante",
O manual de desenvolvimento da Apple que ocorre com o movimento do toque sobre
sugere que se considere o recurso multi touch, a tela, acabou sendo adotada na maioria das
que permite o uso de gestos. O documento publicações digitais, que de fato buscam essa
afirma que o recurso permite maior sensação semelhança com a versão física. Assim, a mu-
de controle, pois possibilita que os usuá ri os dança de páginas deslizante tornou-se uma
"toquem" os objetos - difereciando-o da convenção. (NIELSEN; BUDIU)
interação por meios intermediários, como é a
Co ntudo, essa navegação demanda uma
do mouse. Quanto ao tamanho das áreas de
atenção especial quando são inseridos recur-
comando (ou "alvos"), sugere que possua m
sos interativos nas páginas. Nielsen e Budiu
no mínimo 44X44 pixeis.
observam que o gesto de deslizar normalmen -
Quanto ao uso de gestos, Nielsen e Bud iu afir- te ocorre partindo do toque na extremidade
mam que o recurso reflete em um baixo nível correndo para o centro da tela. Para que não
de descoberta por parte dos usuários. Portan- ocorram conflitos entre os comandos do
52 Design UFPR
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2 -Segundo Jakob Nielsen (1997) "escanear" é o ato de passar os olhos pelo texto na tela ,
sen1 efetivan1ente realizar sua le itura.
56 Design UFPR
PROCESSO DE DESIGN
EVOLUÇÃO DO PROCESSO DE DESIGN .....
z
l.j
Identificação de stakeholder Identificação dos requisitos/ Fragmentação do conteúdo As últimas etapas devem seguir o processo de Design
~ (Schmeer, 1999) oportunidades do sistema
o
Envolvimento de educadores
Iterativo (Nielsen, 1995) representado abaixo.
UJ
o Questionário e entrevistas brainstorming para definição da arquitetura
o ................................................
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com stakeholders por meio de card sorting
.. ....... ........ .. ..•..••...••...•...••..... Detalhamento das fu ncionali-
\>"-ol OTIPAc;EAf
Análise de similares dades do sistema
e.. ....... ,,, , ,, .. ... . .. ..... .... ....
oo Compilação e análise das
~ informações
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:z ITERATIVO
(N IELSEN, 1995)
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l.iSf RESUL1,.o
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TRANSPOSI ÇÃO OE UMA APOSTILA DO COLtGI O DOM Basco PARA TABLET COMPUTER
58 Design UFPR
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De 2 a 3 20 40%
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Mais de S 7 14%
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M10~TllAG(M .
2 4
3 23
4 15
Muito satisfeito 5 06
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60 Desi gn UFPR
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li•nos e encidop~dias
Jornais e revistas •
Pesquisa na web
W!klpedia
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Raramente 14 28o/o
AMOSTRAGEM •
Outro
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5
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A"DSTROGHl .
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62 Design UFPR
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64 Design UFPR
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3.3.2. Objetivos
A análise visa verificar a aplicação das diretrizes compiladas nas publi-
cações digitais brasileiras.
Portanto, ela será focada no comportamento das publicações em
relação a tais diretri zes. O objetivo é a identificação das melhores
soluções e a detecção daquelas em descompasso. Assim, gerando
tendências que se rão ap licadas no desenvolvimento projetual.
66 Design UFPR
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Ta bela 2. Resultados da avaliação iMonitor, realizada pela instituição MCPheters & Company (2011).
Amostra
3.3.5. Resultados
Dentro da compilação das diretrizes de Nielsen e Budiu e do manual
da Apple, as aná lises estão divididas em 6 diretrizes. Cada uma delas,
por sua vez, aprese nta subtópicos. Para melhor visualização, as consi-
derações de cada subtóp ico são apresentados da seguinte forma:
• Visão geral: ap resenta um resumo de como a amostra se com-
porta em relação à diretriz em questão e algumas considerações
consideradas relevantes
• Exemplos adequados
• Exemplos inadeq uados
68 Design UFPR
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Exemplos adequados
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Ve1a e Epoca
De toda a amostra, apenas as duas iniciaram-se im ed iatamente, exibindo uma página muito
semelhante a da revista impressa.
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A nova infância do
computador
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Exemplos inadequados
Mundo Estrano, Galileu e Alfa
As três revistas exibem recursos audiovisuais em suas capas. O uso desses recursos é
considerado válido, por ser um dos potenciais dos tablets. Entretanto, é necessário que o
usuário tenha o controle sobre seu início. Os três exemplos permitem que se pause o vídeo com
um toque, porém, deveriam ta mbém ser acionadas desta forma. Isso evitaria que o audiovisual
se acionado toda vez que a ca pa da revista é exibida. Desta forma, evitaria também possíveis
inconvenientes aos usuários, depende ndo do contexto em que elee estejam.
Imagens 3, 4 e 5. Screenshot das telas de aberturas que apresent am recursos audiovisuais sem controle
da ini áação por parte dos usuários.
Visão geral
Toda as revistas apresentam, em seu início, algum tipo de gu ia visual explicativo para a navega-
ção e interação.
Exemplos adequados
Galileu, época e Veja
Galileu e Época por serem as únicas que exibem a existência das barra de navegação que só
são ativadas através do toque. A Veja, por fazer o uso de animação em looping para exemplifi·
car um dos gestos, o que acreditamos minimizar o esforço cognitivo demandado para a com-
preensão.
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Imagens 6, 7 e 8. Exemplos de in struções visuais que possuem pon tos positivos.
Exemplos inadequados
Alfa
A revista apresenta um vídeo no lugar das instruções. Nele, uma mod elo demonstra as formas
de interação com a interface. O vídeo só se inicia com o comando do usuário, entretanto, ele é
exibido em pequenas dimensões e tem longa duração (1m15). A modelo manipula a interface
de diversas maneiras diferentes, a eficácia do recurso é questionada. Caso o usuário necessite
de uma consulta rápida visando sanar dúvidas, o processo torna -se muito lento.
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]Q Desi gn UFPR
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3.3.5.2. Orientação
a) Possibilitar ambas orientações
b) manter uma lógica semelhante entre as orientações
Visão geral
Para esta diretriz encontramos uma grande variedade de comportamento entre as revistas. Por
entendermos como um importante requ isito, es tenderemos esta análise pouco mais que as
outras, a fim de apresentarmos a ma ioria dos casos encontrados.
Exemplo adequados
Alfa
A revista que apresentou o melhor resu ltado nesta questão fo i a Alfa, que realmente permite
a interação com o conteúdo a parti r de q ua lq uer orientação e não solicita em momento algum
que ela seja alterada.
A única observação que fazemos é que e m poucos mo mentos o conteúdo do layout vertical
apresenta-se diferente do horizo nta l. Percebemos que o conteúdo de uma orientação estava
atrasado em relação ao outro.
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Exemplo inadequados
Veja, Época, Galileu e M undo Estranho
Revista veía oferece a opção de mudar a orientação, porém, a leitura das matérias só se torna
possível quando exibida verticalmente. No layou t horizontal o usuário é informado sobre a
necessidade de virar o tablet para visua liza r o conteúdo. Ou seja, a revista obriga a interação
através apenas de uma orientação.
As lições de
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ser rotacionada para leitura na vert ical.
A revista época apresentou o maior problema ide ntificado. A segunda página da revista (ima·
gem 19) exibe a indicação que a leitura só é possível na "para melhor visualização do conteú·
do". A inconsistência ocorre nas diversas
,
solicitações do próprio material para que se vire para
orientação horizontal para "ver mais". E válido também citar que a revista se mantém mais
consistente na horizontal. Chegamos a esta conc lusão por não encontrarmos nenhuma solicita·
ção de mudança na orientação (para vertical, neste caso) ao navegarmos nesta orientação.
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Imagem 17, 18 e 19. Página que indica o travamento do ipad na posição vertical e exemplos de páginas da
revista época que solicitam rotação da orientação.
72 Design UFPR
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A navegação na revista Galileu se dá somente pela orientação vertical. Ao ser rotacionada para
a horizontal, uma mensagem é exibida para que se retorne à vertical.
Eventualmente a revista indica que na horizontal será exibido algum conteúdo extra, como
infográficos, imagens e vídeos.
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Imagem 22. O Layout apresenta uma Imagem 23. O layout não indica que há conteúdo
indicação para que o usuário mude complementar na outra orientação.
a orientação.
Exemplos adequados
-
E interessante destacar a solução que a revista Mundo Estranho apresenta em um de seus
infográficos. Os alvos são aparenteme nte peq uenos, porém, utilizam-se do recurso padding -
um espaço invisível ao redor que amplia a área de toque (Nielsen, 2011). Neste caso, funciona
como uma margem de erro.
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LIGADA
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·•~."5.'loellt
....
Ol~N~«40
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•
Exemplos Inadequados
Apenas o índice da Veja apresenta um prob lema.
Alguns links, que redirecionam o usuário para
sua respectiva matéria, encontram-se muito
próximos em alguns momentos
Maíl~il
El Bett}'
Pttr" rieu..-
,~::0-------
....... daS.Uoa
O.Ui
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t,_.,c..,.,..
Sobl01tce
Ntlmem
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Ytla E-.
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Imagem 25. Exemplos de links mui·
to próximos.
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]4 Design UFPR
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Exemplos adequados
Todas as publicações analisadas apresentaram indicati vos visuais para o uso de gestos na
interação. Entretanto, aqui se ve rifica aqui somente sua presença, a eficácia de tais indicativos
necessitaria de um estudo mais aprofundado para ser mensurada.
3.3.5.4. Affordance
a) Indica visualmente alvos que desencadeiam ações
b) Mantém consistência na forma de diferenciação
Visão geral
Todas as publicações possuem algum siste ma de ind icação, que é apresentado na página de
instruções já mostradas anteriormente. Na maioria dos casos, estes sistemas mantêm-se con-
sistentes ao longo da publicação.
Exemplo inadequado
Revista Alfa
O único exemplo inadequado encontrado foi o caso da revista Alfa que eventualmente faz uso
de um ícone novo, não apresentado anteriorm ente.
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(CONES DE NAVEGAÇÃO
D 9 e D o,.,...
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Glf•r o
A RECEITA CLOONEY
Combinando btazO"S o jaQUGlas (QUa'iQ wmpre fiSO.#OS} com acossórios mais modcmos. o
ator de Holtywood consagrou um modelo de elegância informal
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Imagem 27. ícone em des·
conformidade.
]6 Design UFPR
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Visão geral
Segundo ambas as diretrizes estudadas, o recurso de metáforas facilita a compreensão do
usuário sobre como interagir com os objetos. O uso de metáforas visuais não foi detectado com
frequência na amostra. Inferimos que isso pode ser justificado pelo fato da linguagem gráfica
utilizada ter se originado das suas versões impressas. Em materiais desenvolvidos para a web,
por exemplo, convencionou-se o uso de preenchimentos gradientes para representar volume
em objetos que funcionam como botões.
Exemplos adequados
Época
A amostra que faz uso deste recurso é a revista Época. No exemplo abaixo, o leve preenchimen-
to gradiente sugere que a interatividade dos objetos.
Prtmeiro=au
Fala Mundo
-~filtoM.Ol'Uflll4
Exemplo inadequado
Veja
A presença de um slider sugere que o con teúdo possa ser alterado pela manipulação daquele
objeto. Porém, tal objeto não apresenta reação alguma. A ação só ocorre se o gesto for feito
sobre as imagens exibidas abaixo dele.
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_ n.. ....._ _ Imagem 29. Revista Veja. O Falso
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.." slider pode confundir o usuário.
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Exemplos adequados
Veja e Alfa
Consideramos como exemplos de bom uso do feedback casos como o da revista Veja e Alfa.
Neles, os objetos que desencadeia m ações (exibir imagens diferentes, nestes casos) possuem
duas características diferentes em seus estados de repouso e de atividade. Após tocados eles
tornam-se diferentes para indicar que estão ativos. No caso da revista alfa o objeto altera sua
cor. Na Veja, ganha um contorno.
A RECEITA a.GONEY
Co~~...,-s · ~~MIV• ~uoQçom a~~ mais, moda~o
HoltfNood <OftS31tbJ UI!. mc:ddo~ ~ ~ai
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Netrtraidade de fachada
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]8 Desi gn UFPR
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Exemplo inadequado
No caso do índice da Veja, além das áreas se rem muito próximas, não ocorre reação alguma ao
toque dos usuários. Ele é imediata mente levado para a respectiva página. Acreditamos que, se
ocoresse uma sutíl animação, alte ração de cor, preenchimento, etc., antes do usuário ser leva-
do à página, ele teria um feed back sobre estar ou não seguindo o caminho desejado.
l~d1$em1M
Datas
Holo1ote
Nu111ero1
Radar
Veja Eia
5.Navegação
a) Margem de 2cm para objetos interativos
Visão geral
Na s revistas Veja, Galileu e Mundo Estranho nenhum objeto que interferiu no fluxo de navega-
ção.
Exemplos adequados
,
Epoca
Um bom exemplo de uso de margem é encontrado na rev ista Época. A página exibe uma ima·
gem com recurso panorâmico· que perm ite ao usuário arrastar para explorá-la livremente. Para
que não a navegação não fosse prejudicada, fo i inseri da uma margem de seu lado direito.
Dois pontos:
l magen 33. A margem lateral previne conflitos entre a navegação e o objeto interativo.
80 Design UFPR
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Exemplos inadequados
Alfa
Foram detectados problema no fluxo de navegação causados por objetos ínterativos apenas
revísta Alfa. Durante a execução do vídeo que é exíbído na capa da publicação, o gesto swi-
pe (usado para mudar de página) não realiza ação alguma. Para passar à próxima página,
é necessário antes cancelar a exibição do vídeo. O problema também ocorre quando, nas
páginas da revista, existem objetos que perm item interação através do mesmo gesto usado
na mudança de páginas.Isso ocorre quando há interatividade acionada pelos recursos abaixo,
cujas nomenclaturas foram retiradas do softwa re Adobe Digital Publishing*:
• Interação em carrossel: qua ndo gesto swipe permite navegação entre uma informação,
dentro da própria página.
• Interação panorâmica: quando informação (como imagens e texto) pode ser arrastada
para que seja exibido mais conteúdo.
• Interação 360º: quando a imagem permite ser rotacionada, mostrando todos seus ângulos
de visão.
Pelo uso de um carrossel e de uma imagem 360º, a navegação é comprometida no exemplo
abaixo:
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Exemplos adequados
Especificamente nesse caso, todos os exemplos são adequados pois não avaliamos a efetivi-
dade das navegações alternativas. Abaixo, diferenciam-se as possibilidades permitidas pelos
aplicativos onde as amostras foram desenvolvidas
Época e Galileu
As revistas Época e Galileu, que são "hospedadas" pelo mesmo aplicativo, permitem os seguin-
tes recursos:
• Slider
• Sumário
• Visão panorãmica
Imagens 35, 36, 37. Recursos de navegação das revistas Época e Galileu.
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Imagens 38 e 39. Recursos de navegação das revistas Veja, Mundo Estranho e Alfa.
Slider
Sumârio
Visão panorâmica
Carrossel
Todas as revistas analisadas trazem ao menos duas form as diferentes de navegação, portanto,
seguem as orientações definidas nas diretrizes.
Exemplos adequados
Mundo Estranho
Consideramos interessante a solução da revista Mundo Estranho, que explora a oportunidade
de não se restringir ao espaço físico (como ocorre na revista impressa) e exibe o sumário com o
uso de imagens e textos que podem contribuir para a incitação ao conteúdo.
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Exemplos adequados
Para definir qual sistema é mais eficaz ou gera menos problemas de usabilidade, seria neces-
sário um estudo específico. Acreditamos que cada um deles apresenta vantagens e desvanta·
gens: o primeiro pode ser melhor por remeter à experiência prévia do usuário, já que simula a
navegação de uma revista impressa. Contudo, o gesto com 2 dedos pode não ser tão intuitivo
ou pode gerar acidentes que façam com que o usuário se perca no conteúdo. Já o segundo sis·
tema pode ser menos intuitivo no princíp io, porém pode ser capaz de evitar possíveis acidentes
do gesto de dois dedos. Pontua-se como vantagem a possibilidad e de visualização da revista
em forma de árvore, como no exemplo aba ixo:
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Imagem 42. Revista Veja, informa a posição Imagem 43. Revista Mundo Estranho Além da
horizontalmente. seta que indica a continuidade do conteúdo há
a refe rencia numérica.
Exemplos inadequados
A revista Época faz o uso apenas de uma seta para indica r a continuação da matéria. No entan·
to, seu sistema permite que se acesse uma matéria já em uma página de seu "interior". Desta
forma, pode ocorrer de o usuário não identificar as páginas antecedentes, além de não saber a
extensão total de páginas.
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3.3.6. Conclusões
A tabela aba ixo resume as informações acima descritas, de forma sin-
tética, auxiliando a visua lização. Pra cada diretriz analisada, especifi-
ca-se qua l revista a atende, a atende parcialmente ou não a atende.
Inicia-se imediatamente
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Experiência
inicial
Apresenta instruções de uso
Orientação
Possibilitar ambas orientações
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Interação
Possui alvos que facilitam o toque
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multi touch
Sinaliza visualmente o uso de gestos
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• ATENDE COMPLETAMENTE
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3.4.1. Requisitos
Entre as citadas ferramentas de desenvolvimento de publicações
digitais, optamos por trabalhar com o Adobe Digital Publishing1•
Essa ferramenta surgiu com a atualização da suíte CS5 de softwares
gráficos da Adobe, e denominada CS5.5. Lançada no início de 2011, a
atualização foi rea lizada visando melhorar a exportação e o desenvol-
vimento de materia1digital. Para o Adobe ln Design, software focado
no desenvolvimento ed itori al, a atualização disponibilizou o citado
Adobe Digital Publishing Suite (Adobe DPS): extensão do lnDesign que
permite a criação e distrib uição de publicações digitais para tablet.
Atua !mente, o DPS é utilizado como aplicativo por várias publicações
no mercado. Segundo o site da Adobe>, são mais de 700 publicações
diferentes que fa zem uso da ferramenta (Adobe Digital Publishing
Gallery, 2011), incluindo as revistas digitais da Conde NasP: um dos
1• AOOSE Digital Publishing. 2011. Oisponlvel em <http://www.adobe.com/br/products/digitalpubllshingsuite/> Acesso em 11
nov. 2011
2 • OIGITALPublishing Galk!ry. 2011. Disponlvel em <htlp://blogs.adobe.com/digítalpublishinggallery/> Acesso em n. nov.
2011
3 ·CONDE nast. 2011. Disponlvel em <http://www.condenast.com/> Acesso em 11 nov. 2011
3.4.2. Restrições
O Adobe Digital Publishing, entretanto, impõe algumas restrições ao
desenvolvimento projetua l. A navegação, por exemplo, já é convencia·
nada pelo aplicativo: o gesto na horizontal permite a navegação entre
os capítulos presentes no material, enquanto o na vertical permite a
exploração do conteúdo deste capítulo. O aplicativo não permite a in·
serção de novas funcionalidades como o destaque de texto, a criação
de notas, a barra de pesquisa ou a possibilidade de zoom· função
ativada pelo gesto de "p inça" permitida pela maioria dos sistemas
operacionais dos tab lets.
As formas alternativas de navegação tamb ém são predefinidas pelo
aplicativo: a visua lização do sumário da publicação no canto esquerdo
(img. 45), o slider na ba se (img. 46) e a visualização do conteúdo total
no ícone na extre midade su perior direita. (img. 47)
4 · EDITORA Globo: quem somos. Disponfvel em <http://editoraglobo.globo.com/índex empresa.htm> Acesso em 11 nov. 2011
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3.5.2. Escopo
Conforme citado, das dificuldades na utilização de publicações digi-
tais, destaca-se o senso de loca lização do usuário e a forma de nave-
gação do material. Ou seja, como o leitor situa-se e como ele navega
dentro do conteúdo disponível. Para otimizar a usabilidade destas
questões, as diretrizes Indicam que o sistema deve conter formas
alternativas de navegação. No projeto, portanto, é permitido tanto o
uso do sistema de navegação nativo da plataforma (função embutida
no DPS), quanto do próprio material. A intenção desta combinação é
ter como resultado um sistema mais intuitivo, que facilite a localização
e a navegação da publicação. Em resumo, são utilizados os seguintes
sistemas de navegação:
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3.5.3. Estrutura
Como anteriorm ente citado, não faremos grande intervenção na arqui-
tetura da i nfonmação já proposta no material impresso. Os capítulos,
sub-capítulos e a sequência de apresentação é mantido conforme o
original. Na seção "4.3. A apostila de Física Moderna do Colégio Dom
Bosco" foi aprese ntada a estrutura do conteúdo da apostila trabalha-
da. Na versão digital, a arquit etura pode ser representada da seguinte
maneira:
LEGENDA
NAVEGAÇÃO POR GESTO
HORllOllTA11'4E>llt VERTICALMENTE
Por padrão da plataforma Ent.r• a.s s.ç6e:t. Enut o conteudo
HIPERLINKS Adobe DPS, os gestos de navegação da publiu~io duseç6es
realizam as seguintes ações:
3.5.4. Esqueleto
Anterior à geração de alternativas para o layou t do protótipo, fe z-se ne-
cessária a compreensão da diferença entre as dimensões dos objetos
na imagem a presentada pelo computador e daquelas apresentadas na
tela do tablet utilizado (no caso, o iPad). Em nosso projeto, a unidade
padrão para o desenvolvimento é o pixel: o menor elemento em um
dispositivo de exib ição · um monitor, por exemplo. O pixel não corres·
ponde exata mente a nenhuma outra unidade de medida, não sendo
possíve l afi rmar, por exemplo, que n pixeis sempre corresponderá a
n centímetros. Essa comparação depende da tela que o exibe. A tela
do computador exibe 72 pixeis (ou pontos) por polegada (dpO. já o
iPad exibe 132 pixe is por dpi. Ta l diferença faz com que um objeto de
1oox100 pixeis, por exemplo, tome-se menor em relação ao monitor
quando exibido no iPad.
Para compree nder melhor essa relação de diminuição, geramos uma
grade cujos mód ulos possuem 2ox20 pixeis.
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Imagem 52. Área de reserva para informações relevantes. Área de reserva para
objetos interativos.
Com a área útil delimitada, partimos então pa ra os estudos das páginas. Seguindo a ordem da
arquitetura da informação, as primeiras páginas seriam a de abertura e instruções. Estas, po-
rém, serão exibidas na seção "superfície", por não possuírem ob jetos interativos relevantes. A
próxima página da arquitetura é a do sumári o. Ela apresenta o título de cada capítulo presente
no material e, tocando neles, o usuário é levado à página relativa. Para facilitar esta tarefa, os
alvos foram planejados como grandes tarjas, que aceitam o toque em qualquer ponto de suas
dimensões.
Sumário
Capítulo 1
Capítulo 2
® Capítulo 3
Capítulo 4
Instruções
Sumário
Capítulo 1
Capítulo 2
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Capítulo 3
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Imagem 54- Em destaque: ârea ocupada pela barra de ferramentas da publicaçàD.
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Imagem 55. Composição da barra de
ferramentas.
Em seguida, estruturamos as páginas iniciais de cada capítulo. Uma área foi reservada para
uma imagem ilustrativa, que representa o tema ap resentado no capítulo, outra para um sumário
secundário, com links para o conteúdo. Segundo Nielsen e Budiu (2011), esta página se faz re-
levante pelo sistema de navegação. Como horizontalmente navega-se apenas entre as páginas
iniciais dos capítulos, apresentar o conteúdo em forma de sumário auxilia o usuário a localizar
o conteúdo desejado sem que ele tenha que exp lorar o conteúdo do capítulo. Disponibilizar
links contribuem com a navegação e o foco na tarefa.
UNKPARACO'ln:úOO
UNKPARACO'ln:úDO
UNKPARACCl'ln:úDO
UNKPARA CCl'ITBJDO
ILUSTRAÇÃO
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UllCPARA COHTSDO
LINK PAAACONTEIDO
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3.5.5. Superfície
Com a estrutura definida, apresentaremos agora exemplos do desdo-
bra mento visual das páginas, ainda seguindo a arquitetura da informa-
ção.
A páglna de abertura foi desenvolvida de forma bem objetiva: apresen-
ta apenas a ide ntificação do material, a indicação do sumário e uma
ani mação exemp li fi cando o gesto necessário para acessar as instru-
ções.
Primeira vez?
Veja antes as Instruções.
va para baixo. v
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SUMÁRIO>
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1 2 2
Passe o dedo na
c"l'~"'º C.J>lUID capitulo Horizontal
o o o Para navegar
entre os
capítulos
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' - --Volte pera pá~ina anlerior '-""1)
' -- - -- Visualiza suas outras apostil.as Váao
sum.irio C",oogle .....,
da apostila .sem sair
Navegação Interação daaposüla
Passe o dedo na
•
1 2 Toque peru ~ar
horlzontsl para ou troa canteúdo9
na~rentte Saibaam
os capitulas
DasllzQ o dedo
ho~zontalmonlB
para wir mela
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par.a a..ançar D1tsfi1a o dedo Osnumero.w hdcar1cnda
no conte~clo wirtioolmanto - " ' IOtil-ITO cio coptulo
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Imagem 61. Primeira página
das instruções, onde se instrui
aos usuários os comandos
V~· básicos de navegação. Os
.:....J gestos de swipe na horizontal
e vertical são indicadas com
ícones animados.
Na'o'egação 1nte1açao
l t, .... ....."' .....
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" •@lli!!i,8 Imagem 62. Segunda página
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V das instruções. Nela, indica·se
ao usuário como utilizar a barra
de navegação do aplicativo
(Adobe Digital Publishing)
...-_ Vho
Yocépodeusar
seu tablet
como quiser
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A111t.1.11Mmm
Imagem 63. Terceira. e última.
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""• página das instruções. Aqui o
usuário é instruído da.s formas
de interação e navegação mais
avançadas.
A ToquenostituJocpara
" r 1r 801 capítulOI
Instruções
lmg 65 Utilização de ícone para identificar os alvos. Nesse caso, foi adicionado a frase "toque nos tít ulos
para acessá·los" na intenção de reforçar o significado do ícone.
Com os grids e a paleta de cores defi nidas, foram criados os layouts do conteúdo de dois capí-
tulos:
• Capítulo 2: Radiação do Corpo Negro
• Capítulo 4: Dualidade Onda-pa rtícula
Destaca-se que para cada página desenvolvida foram criados dois layouts: vertical e horizontal.
Para os outros capítulos foram apenas desenvolvidas as páginas iniciais, mostrando um aviso
de "não há conteúdo para ser exib ido". Todos os layouts criados são exibidos na seção de
apêndices.
No caso de áreas que permitem seleção, ou seja, que se mantém
ativas após o toque, foi adicionado um contorno no alvo, visando dar
feedback e situar o usuário.
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Dll.a!C8Ge D11 On1'e- P1rt•c.-e ( 011~hé11d~
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Leitura complementar Leitura complementar
louts-Yn:tor· Aetre--Raymond d.é Brôglia. Louis·Victor -Pie~· Raymond de Brog;ia..
D l.OuiS de Btogie fl 892· 1Jl87f o Louis de Brog6e {18S2-1987J
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Imagens 66, 67, 78, 79, 80 e 81. Exemplos de recursos interat ivos
•
< Radiação do Corpo Negro >
Ob~ a cur\'a ponlllhada no grMico a stgtt.lr.
Como coclsequênclas da Jl"i de \o\'le11, quanlo roa.lor a temperatura de um corpo negro. nteo0r o compnmmto de
onda que ele: emite.
Gráfico
Interativo .. - "'"'
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< Radiação do Corpo Negro >
Gráfico
Interativo
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6/7
V
Imagem 85. Indicações da localização do usuário na barra de navegação da apostila. A imagem refere-se ao
segundo capítulo: por isso está branca a segunda indicação.
Imagem 86. Já nesta imagem, o capítulo ativo é o terceiro. Por isso a terceira indicação está ativa.
•
Corpo negro
.... ......................................................_, ........... ..........
Exemplos de corpo negro
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.. .
3.5.6. Conclusões
O protótipo foi concluído com a produção das instruções, do sumá-
rio, do layout básico da página (barra de navegação e indicações
para situar o usuá ri o) e do desenvolvimento gráfico de dois capítulos
completos. Algumas dificuldades técn icas que ocorreram na utilização
da plataforma Adobe Digital Publishing, já que foi a primeira vez que
utilizamos a ferrame nta. Isso, acrescido do fato de todo o material
necessitar da confecção de dois layouts (horizontal e vertical), acabou
tornando o processo de produção um pouco mais lento que o espera-
do. A compilação de diretrizes rea lizada na fundamentação teórica foi
essencial para que pudéssemos projetar baseados em guide/ines já
estabelecidas. Para verificar se a interface é realmente eficaz, neces-
sita-se de testagem co m o usuário. Esse processo é documentado a
seguir.
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25ºAi
3 6 9 12 15
José Guilherme Santa Rosa e Anamaria de Após o teste, se faz necessária a entrevista
Moraes sugerem que os testes normalmente com o participante: essa será a oportunidade
possuem uma estrutura com características fina 1para que o pesquisador atinja sua meta.
em comum: "A entrevista pretende expor o processo de
pensamento e raciocínio atrás de cada uma
1. Objetivo principal.
das ações dos participantes".
2. Os participantes representam usuários
reais. 3.6.1. Participantes
3. Os participantes realizam tarefas reais. Colocadas as recomendações dos experts no
assunto, as adaptamos ao nosso contexto. Em
4. Observa-se e registra-se o que os partici-
nosso caso, o público-alvo engloba estudan-
pantes fazem e dizem.
tes de ensino médio, entre 13 e 18 anos. Es-
5. Analisam-se os dados, diagnosticam-se colhemos trabalhar com o número de partici-
os problemas reais e, então, recomendam-se pantes recomendados por Nielsen, somando
alterações para consertar tais problemas. 5 envolvidos. Procuramos avaliar usuários que
A meta do pesquisador durante o teste é já possuem certa experiência com telas touch
screen, no intuito de diminuir o efeito de
compreender o porquê dos erros do usuá ri o.
Os autores recomendam que os testes sejam "estréia", no qual o usuário perde o foco da
filmados. Para tal, não há necessidade de ati vidade pelo fator novidade. Este efeito foi
muitos equipamentos: uma câmera de vídeo percebido por e Raluca Budiu e Jakob Nielsen
(2010), na primeira edição do relatório sobre a
é suficiente para registrar todas as tentativas
e erros do usuário. Os autores chamam o loca l usab ilidade no iPad.
de realização das filmagens de "laboratório Como um adendo, decidimos adicionar uma
de usabilidade". Antigamente, eram utiliza- testagem com 2 adultos, com idades entre 25
dos laboratórios formais para a testagem. a 65 anos. Eles representam a parcela de pro-
Entretanto.devido ao custo, atualmente os fessores, que também farão uso do sistema
ambientes são mais informais - o que é inte- em sa la de aula.
ressante pois acaba remetendo ao contexto
de uso habitual do usuário. 3.6.2. Laboratório de
Para a realização do teste, o avaliador deve usabilidade
estipular ao usuário tarefas a serem realiza- Como os participantes envolvidos em nossa
das, relacionadas aos objetivos e expectativas testagem são, em sua maioria, menores de
da pesquisa - que devem ser realistas relevan- idade, decidimos facilitar o processo para o
tes para o usuário. A utilização do recurso de usuário e realizar os testes em suas residên-
cenários também é viável, visando a elimina- cia s. Assim, não há a necessidade de loco-
ção de algumas artificialidades. O cenário é moção dos estudantes, que, em geral, não
uma breve contextualização, em linguagem possuem veículos próprios. Santa Rosa e De
apropriada ao usuário, que deve ser entregue Moraes afirmam que o ambiente informal de
ao avaliado por escrito. Os autores exe mpli- testagem, que remete ao contexto de utiliza-
ficam: "Você acabou de chegar no seu escri- ção real, é bem vindo. Portanto, como nosso
tório depois de umas curtas férias. Verifique produto será também utilizado em casa,
quantos e-mails têm à sua espera. Se tiver acred itamos que essa decisão não afetará os
mensagens de seus familiares, leia-as". resultados da pesquisa.
Recomenda-se a realização de um teste-piloto
anterior à realização das análises efetivas. As·
3.6.3. Equipamentos
sim, testam-se as tarefas, cenários, calcula-se O teste será realizado em um iPad, entregue
o tempo médio de realização e configura-se o ao usuário pelos avaliadores. Para registro
equipamento. dos testes usaremos uma câmera de vídeo
digital, suportada por um tripé.
já aberta, exibindo a capa. O conjunto de folhas contendo as tarefas foram deixadas ao lado.
A única instrução dadas ao estudante foi a da necessidade de cumprimento das tarefas, na
ordem enumerada. A partir do mome nto que ele estava acomodado na cadeira, iniciava-se a
gravação. Corno citado, o usuário foi de ixado sozinho no ambiente, para que não houvessem
interferências.
A última página do conjunto de tarefas entregue ao usuá rio exibia um aviso, informando-o que
o teste estava "quase no fim" e que poderia chamar a equipe no outro ambiente. Nesse mo-
mento então, era realizada a entrevista.
Tarefa 2 - Usuário F
IAçlo PftldullVI lmpiadutlva PaulYel Problem C.tlpda 1
Tenta avançar para baixo O Usuário não compreende/ memori- Estrutura
X za o gesto correto para navegar entre
os capítulos.
Avança para a direita o/
Retorna ao sumário O usuário não compreende a arquite- Estrutura
X tura da informação e onde se localiza
nela.
Toca no capítulo 1 Diflculdade para diferenciar entre os Esqueleto I
X títulos dos capítulos. Superfície
Retorna ao sumário com swipe Retorna por não compreender sua Estrutura
X posição dentro da arquitetura da
informação.
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--....--·=l:
C"'.J....=~- =-~...!:.:
-
3.6.7.2. Conclusões
Era considerado pela equipe que se fossem seguidas as guidelines es-
tudadas, seriam prevenidos boa parte dos problemas de usabilidade
da interface. Entretanto, com a realização dos testes com os usuários,
percebemos que ainda restaram várias questões a serem revistas.
Caso seja realizado o refinamento sugerido pelas diretrizes alcançadas
pelo processo projetual aqui documentado, acreditamos que ainda
seja necessária outra testagem antecedente à implementação do
projeto.
ai, por esse motivo, tornou-se mais lento em alguns momentos- Contudo,
superados os fatores dificu ltantes, acreditamos que a confecção do pro-
jeto nos acrescentou muito na compreensão do processo como um todo.
Essa noção que adquirimos, por vezes, superou até mesmo a importância
do desenvolvimento do protótipo em si. Com o conhecimento absorvido,
tanto na área projetuat como na de pesquisa, podemos nos considerar
aptos à projetar, no futuro, materia is da mesma espécie. Acreditamos
que o crescente consumo e va lo ri zação dos dispositivos dotados de teta
touchscreen, acabará gerando uma grande demanda de mão de obra de
desenvotvin1ento de conteúdo para eles. Tornando esse novo nicho de
mercado muito interessante para designers gráficos, em todos os âmbi-
tos do desenvolvimento: projeto gráfico, programação e pesquisa com o
usuário.
13 anos 3
14 anos 2
15 anos 6
16 anos 15
17 anos 11
18anos 13
AMOSTRAGEM
Telefone
SMS
Celular
Bate Papo
Redes Sociais
AMOSTRAGEM
3. O que você mais faz quando
está online?
AMOSTRAGEM
Programas de bate-papo
Redes sociais
Faz buscas na web
Lê blogs, revistas digitais e sites 1
Assiste vídeos
Joga em rede 1
o 5 1') 15 20 75 30 35
Apostilas 27 54%
AMOSTRAGE"I
Apenas 1 18 36%
De 2 a 3 20
De 4a s 5 10%
Mais de s 7 14%
s 1() 15 20 25 30 3~ 40 4~
AMOSTRAGEM
AMOSTRAGEM
e 45
40
35
30
25 23
20
15
15
10
6
4
s 2
o 1 2 3 4 5
muito muito
insatisfeito satisfeito
Quanto aos hábitos de estudo
Livros e enciclopédias
Jornais e revistas
Pesquisa na web
Wikipedia
AMOSTRACEM
Raramente 14 28%
Outro J 5
o lO 15 20 25 ~o 40 4S l
AMOSTRAGEM .
AMOSTRAGEM
Outro 2 4%
10 15 20 25 30 35 L
" 5 "º
AMOSTRAGEM
MATERIAL DIDÁTICO EM MÍD IA DIGITAL
Tarefa 1 - Usuário C
IAçlo Produtiva Improdutiva Pollfwl Problema c.ta111d1
Acessa às instruções tocando a A Seta é interpretada como botão e Esqueleto/
seta e não pelo gesto não como indicação / A representa· Superfície
X
ção animada do gesto não cumpre
corretamente sua função.
Tenta avançar tocando a seta ASeta é interpretada como botão e Superfície
X
novamente não como indicação
Avança conforme o gesto indicado ./
Tarefa 3 - Usuário A
IAçlo Produtiva Improdutiva P'ossiwl Plllblema Cll pda
Toca no botão do google ./
Busca o termo solicitado, acessa ./ 1
na wikipedia
Tenta sair do navegador pela seta X relativo ao aplicativo, impossível de Plataforma
que realiza a função "voltar", onde ser resolvido
deveria ser no botão "concluir"
Localiza o botão ·concluir" e fecha ./
o navegador Interno
Tarefa 4 - Usuário E
IAç1o Produtiva Improdutiva Potslwl Plllbl••• c111pd1
avança pelas páginas do capítulo ./
Tarefa 2 - Usuário F
[Açlo Produtlv1 lmprodUtlVI Pl:ltlfwt Plobllml Cri pd1
Tenta avançar para baixo O Usuário não compreende / memori · Estrutura
X za o gesto correto para navegar entre
os capítulos.
Avança para a direita .,/
Tenta avançar tocando nas setas A Seta é Interpretada como botão e Superfície
que indicam a continuação do X não como indicação
conteúdo
Toca nas instruções X Dificuldade em se localizar na arquite- Esqueleto/
retorna à página inkial X tura da informação Superfície
tenta tocar no título X
Retoma às instruções X
Navega para segunda página das
X
instruções
Navega para terceira página das
X
instruções
Tenta avançar a uma próxima
X
página
toca no link para o sumário .,/
toca no capítulo 1 X
avança para página falsa .,/
Tarefa 5 - Usuário E
(Açio Produtlwl Improdutiva Putlfvel Prolllwi• C1111pri1
avança até o capítulo 4 com o
v'
gesto swipe
toca no link soUdtado v'
tenta avançar para páginas laterais O usuário não reconhece a presen· Estrutura I
X ça do objeto ínteratívo I O usuário Esqueleto I
não memoriza o gesto correto de Superfície
navegação
avança acidentalmente para o Problema relativo à sensibilidade da Plataforma 1
X
capítulo anterior interação muiti touch
tem dificuldades para retornar Problema relativo à sensibilidade da Plataforma
com o gesto swipe X
interação muiti louch
lenta retornar utílizando a seta falta a funçã o na interação / O Esqueleto/
que indica o próximo capítulo X tratamento visual indica a p<esença Superfíáe
de ação
retorna à págína solicitada com o
v'
gesto swipe
compreende a interação com o .,/
gráfico
explora a interação v'
Layouts desenvolvidos
llrilnefru~?
vq~ ~ntos. 111; ~
'ili :i;ra 111111C
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navegação básica
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interação
navegaç!lo básica Interação
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