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JOGADOR

Galgram Brightforged França


PERSONAGEM
Anão Herdeiro Sacerdote 1 Tenebra
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

2 -2 4 0 4 1 Acrobacia -5 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
14 7 19 11 18 13
Atletismo 2 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar -2 = 0 + Des
DES + 0 +
23 23 9 9 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 6 = 0 + Con
CON + 2 +
Machado Anão 1d10 19/x3 Corte - Furtividade -5 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Iniciativa -2 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 1 = 0 + Car
CAR + 0 +
✔ Intuição 6 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Investigação 0 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 2 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Misticismo G
2 = 0 + Int
INT + 2 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS ✔ NobrezaG 2 = 0 + Int
INT + 2 +
Des
Armaduras Pesadas ✔ Armeiro G
Ofício (________) 2 = 0 + Int
INT + 2 +
14 = 10 + -2 + 5 + 1 + 0 Escudos
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
3 Percepção 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria -2 = 0 + Des
DES + 0 +
Brunea 5 2 = 0 + Des + 0 +
Reflexos -2 DES

Escudo Leve 1 1 / ✔ ReligiãoG 6 = 0 + Sab + 2 +


TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 6 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 0 DESLOCAMENTO 6m Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Anel da casa de Brightforged 0.00 0.00

mochila 1.00 0.00


saco de dormir 2.50 0.00

traje de viajante 2.00 0.00


machado anão de mithril 4.00 0.00

brunea 15.00 0.00


escudo leve 3.00 Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 27.50 de 42 140 T$:


13
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias
Sab 4 14
ATRIBUTO-CHAVE MOD TESTE DE RESISTÊNCIA (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Compreensão -> Adiv -> padrão -> toque -> 1 criatura ou texto -> vontade -> Você pode
tocar um texto e entender as palavras mesmo que não conheça o idioma. Se tocar numa
criatura inteligente, pode se comunicar com ela mesmo que não tenham um idioma em
comum. Se tocar uma criatura não inteligente, como um animal, pode perceber seus
sentimentos.Você também pode gastar uma ação de movimento para ouvir os
pensamentos de uma criatura tocada (você “ouve” o que o alvo está pensando), mas
um alvo involuntário tem direito a um teste de Vontade para proteger seus pensamentos e
evitar este efeito.
+1 PM: muda o alcance para curto.
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas. Você pode entender
todas as criaturas afetadas, mas só pode ouvir os pensamentos de uma por vez.
habilidades de raça e origem +2 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez do normal, pode vasculhar os pensamentos
do alvo para extrair informações. O alvo tem direito a um teste de Vontade para anular
Conhecimento das Rochas: Visão no escuro e este efeito. O mestre decide se a criatura sabe ou não a informação que você procura.
+2 em testes percepção e sobrevivencia no Requer 2º círculo.
subterraneo. +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você pode
Devagar e Sempre: Seu deslocamento não é falar, entender e escrever qualquer idioma. Requer 3º círculo
reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Infligir Ferimentos -> Necro -> padrão -> toque -> 1 criatura -> instantanea -> fortitude
Duro como Pedra: Você recebe +3 pontos de vida reduz a metade -> Você canaliza energia negativa contra um alvo, causando 2d8+2
no 1º nível e +1 por nível seguinte. pontos de dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV, se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos
Tradição de Heredrimm: Você é perito nas armas anula Curar Ferimentos.
tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, +1 PM: como parte da execução da magia, você pode fazer um ataque corpo a corpo
seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para contra o alvo. Se acertar, causa o dano do ataque e o efeito da magia.
você, todos os machados, martelos, marretas e +1 PM: além do normal, se falhar na resistência, o alvo fica fraco pela cena.
picaretas são armas simples. Você recebe +2 em +2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
ataques com essas armas. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo para criaturas escolhidas.
Comandar: Você pode gastar uma ação de Arma Espiritual -> Conv -> padrão -> pessoal -> cena -> Você invoca a arma preferida de
movimento e 1 PM para gritar ordens para seus sua divindade, que surge flutuando a seu lado. Uma vez por rodada, quando você sofre
habilidades
aliados de classe
em alcance médio. e poderes
Eles recebem +1 em um ataque corpo a corpo, pode usar uma reação para que a arma cause
testes de
Devoto deperícia até o fim da cena. Pré-requisito:
Tenebra: automaticamente 2d6 pontos de dano do tipo da arma no oponente que fez o ataque.
Car 13. e Objetivos: Reverenciar a noite, a
Crenças Esta magia se dissipa se você morrer.
Herança:
escuridão,Você
a luaherdou um itemProteger
e as estrelas. mundano osou +1 PM: além do normal, a arma também o protege, oferecendo +1 na Defesa.
mágico
segredos deeaté T$ 1.000.
mistérios, proteger tudo que é oculto e +2 PM: aumenta o bônus na Defesa em +1.
invisível. Reverenciar a morte e os mortos, +2 PM: muda a duração para sustentada. Uma vez por rodada, você pode gastar uma
propagar a prática da necromancia. Rejeitar o sol e ação livre para fazer a arma acertar automaticamente um alvo em alcance curto. Se a
a luz. arma atacar, não poderá contra-atacar até seu próximo turno. Requer 2º círculo.
Símbolo Sagrado: Estrela negra de cinco pontas. +2 PM: muda o tipo do dano para essência. Requer 2º círculo.
Canalizar Energia: Negativa. +5 PM: invoca duas armas, permitindo que você contra-ataque (ou ataque, se usar o
Arma Preferida: Adaga. aprimoramento acima) duas vezes por rodada. Requer 3º círculo.
Obrigações & Restrições: Tenebra proíbe que seus Escuridão -> Necro -> padrão -> curto -> 1 objeto -> cena -> O alvo emana sombras em
devotos sejam tocados por Azgher, o odiado rival. uma área com 6m de raio. Criaturas dentro da área recebem camuflagem por escuridão.
O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia, As sombras não podem ser iluminadas por nenhuma fonte de luz natural. O objeto pode
sem expor ao sol nenhum pedaço de pele. ser guardado (em um bolso, por exemplo) para interromper a escuridão, que voltará a fun
Poderes Concedidos: cionar caso o objeto seja revelado. Escuridão anula Luz.
Carícia Sombria: Você pode gastar 1 PM e uma +1 PM: aumenta a área da escuridão em +1,5m de raio.
ação padrão para cobrir sua mão com energia +2 PM: muda o efeito para fornecer camuflagem total por escuridão.
negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a +2 PM: muda a duração para 1 dia.
corpo. A criatura sofre 2d6 pontos de dano de +2 PM: muda o alvo para 1 criatura e a resistência para Fortitude parcial. Você lança a
trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade). Você magia nos olhos do alvo, que fica cegoANOtaçÕES
pela cena. Se passar na resistência, fica cego por
recupera pontos de vida iguais à metade do dano uma rodada. Requer 2º círculo. Histórico, aliados, tesouros etc.
causado. Se você aprender Toque Vampírico, o +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo para você. Em vez do normal, você é
custo da magia diminui em –1 PM. coberto por sombras, recebendo +10 em testes de Furtividade e camuflagem por
Manto da Penumbra: Você aprende e pode lançar escuridão. Requer 2º círculo
Escuridão.
Visão nas Trevas: Você enxerga perfeitamente no
escuro, incluindo em magias de escuridão.
Magia: Você pode lançar magias divinas de 1º
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias
de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º
círculo no 9º nível e assim por diante).Você
começa com três magias de 1º círculo. A cada
nível, aprende uma magia de qualquer círculo
que possa lançar.Seu atributo-chave para lançar
magias é Sabedoria e você soma seu bônus de
Sabedoria no seu total de PM.

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