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Da prancheta ao hiperespaço: pós-estruturalismo e viradas em

design

Prof. Dr. Carlos Zibel Costa, AUP - FAUUSP.

Sumário:

Resumo
Abstract
Palavras-chaves
1. Prefácio
2. Introdução
3. Autoria e textualidade: a virada lingüística do pós-estruturalismo
4. Da virada lingüística nos conceitos à virada visual em design
5. Da virada visual à virada bioinformática em design
6. Conclusões
Bibliografia
Crédito das Imagens

Resumo

O trabalho lança uma visão geral - desde a crise conceitual passada pelo Movimento
Moderno, denominada Pós-modernismo, até os dias atuais denominados
Contemporaneidade - sobre como os acontecimentos na área da especulação filosófica, a
dos conceitos, encontraram eco na sociedade e na cultura e de que forma alguns desses ecos
reverberando como teoria, iluminaram a prática em design. Inclui-se em alguns casos
considerados, também os artistas e os arquitetos. Os conceitos abordados são aqueles
ligados à questão da autoria e da textualidade, bem como os de complexidade, rede,
hibridização, desmaterialização e emergência.

Propõe, ainda, uma esquematização dessa prática em períodos, com atribuição de nomes e
recortes emprestados a autores de notória competência. Acredita-se que o percurso e a
periodização facilitarão o entendimento do novo contexto sócio-cultural que a
contemporaneidade demanda, especialmente em função da complexidade que lhe é
inerente.

Assim é, que se emprega a expressão Virada, para caracterizar cada uma das quatro
alterações paradigmáticas no período estudado. Na passagem conceitual, emprestou-se a
expressão de Jürgen Habermas para aplicá-la nas transformações como as que ocorreram do
Humanismo Renascentista para o Modernismo – Virada Epistemológica, e deste para o
Pós-estruturalismo, Virada Lingüística. . Na passagem em design, emprestou-se de
Bernhard Bürdek para aplicá-la nas transformações que ocorreram na Virada Lingüística,
com a fase denominada Cultura do Corpo – Virada Visual. Este trabalho cunhou e propõe a

1
expressão Virada Bioinformática para a tendência que se nota em design, de passagem da
Era Digital para a Era Biológica.

Por fim, especulam-se tendências – com todas as suas conhecidas limitações - caminhos,
características e potencialidades que na área do design, se conseguem vislumbrar de hoje a
um futuro próximo.

Abstract

This work gives us an overview  beginning with the conceptual crisis suffered by the
Modern Movement, which was called Post-modernism, until the present time, the
Contemporary Era  of how the events in philosophical and conceptual thinking were
echoed in society and culture, and how some of these echoes, reverberating as a theory,
enlightened the practice in design. In some cases, this also includes artists and architects.
The concepts approached are those related to the issues of authorship and textuality, as well
as complexity, nets, hybridization, de-materialization and emergence.

The article also proposes to set up this practice in a schema of periods, with names and
conceptual frameworks borrowed from known and renown authors. We believe that this
splitting history into periods will make it easier the understanding of the new socio-cultural
context that the Contemporary Era requires, especially in virtue of the complexity inherent
to it.

Thus, we employ the expression Turn to characterize each of the four paradigmatic changes
in the studied period. In the conceptual breakthrough, we borrow from Jürgen Habermas
an expression to be applied referring to changes like those that took place from Humanism
in Renaissance to Modernism  Epistemological Turn  and from Modernism to Post-
structuralism  Linguistic Turn. In the breakthrough in design we borrowed the expression
Turn from Bernhard Bürdek to apply it to the transformations which occurred in the
Linguistic Turn, with the phase called Culture of the Body  Visual Turn. This work coins
and proposes the expression Bioinformatical Turn to the tendency, perceived in design, of
passing from the Digital Era to the Biological Era.

2
Finally, the work speculates about tendencies  with all their known limitations  paths,
characteristics and potentialities which, in the area of design, we can glimpse from today to
a very near future.

Key words: Design, Theory of Design, Linguistic Turn, Turns in Design, Visual Turn,
Bioinformatical Turn, Post-structuralism, Contemporary Design.

Palavras chaves: Design, Teoria do Design, Virada Lingüística, Viradas em Design,


Virada Visual, Virada Bioinformática, Pós-estruturalismo, Design Contemporâneo.

1. Prefácio

Design será usado sempre como sinônimo da palavra projeto, tradicionalmente mais
associada à arquitetura. Assim designer neste trabalho é tanto ofício de arquiteto quanto de
designer. E como se verá, oportunamente servirá também, em alguns casos, para designar
ofício de artista.1 Casos específicos serão esclarecidos no texto. (Fig. 1.1)

Este trabalho dialoga e interage com dois eventos que o autor participou no Acta Media 6 – Simpósio
Internacional de Arte Mídia e Cultura Digital & Colaboratório de Criação Hiperautoral: Autoria e
Textualidade na Era Digital, promovido em maio – junho de 2008, pelo SESC Pinheiros de São Paulo e o
PgHEA, via ECA-USP e MAC-USP: (Fig. 1.2)

 Artigo “Sobre o fim da arquitetura e do design: arte, projeto, autoria e textualidade


na era digital”, disponível nas Atas do Simpósio <www.actamedia.org>. No site
encontra-se a íntegra do artigo, com as referências acadêmicas que complementam
as do presente trabalho, bem como uma Bibliografia Específica sobre o assunto do
artigo.

 Palestra “Autoria em Design, Artes e Arquitetura: da prancheta ao hiperespaço” proferida em 05 de


junho de 2008 na Mesa D - História da Autoria: revisitação dos direitos do autor, disponível em
Power Point nos sites < www.actamedia.org > e em < www.carloszibel.com.br >.

Virada é expressão traduzida do inglês Turn, empregada por Jürguen Habermas da Escola
de Frankfut, num contexto filosófico, conforme se lê no estudo editado por Paulo
Ghiraldelli Jr. Virada Lingüística – Um verbete:

Ainda que possa ser encontrada em outras áreas, a expressão “virada lingüística ou “giro
lingüístico” (linguistic turn) é típica do campo filosófico. Designa o predomínio da
linguagem sobre o pensamento como um dos objetos da investigação filosófica. De acordo
1
Cf. FARIAS, Agnaldo. Design é arte? In: Boletim ADG. São Paulo: Associação dos Designers Gráficos, n.
18, dez. 1999, p. 25-32.

3
com o filósofo estadunidense Donald Davidson (1917-2003), é uma expressão que nomeia
um novo paradigma quanto ao modo de se fazer filosofia e que veio para ficar (...) Fala-se
ao menos em três “viradas”, como uma maneira de estabelecer uma divisão entre a filosofia
antiga e a moderna, uma outra divisão entre a moderna e a contemporânea e, por fim, uma
divisão no interior da filosofia contemporânea.2 (sem grifo no original)

A palavra Virada foi também usada por Bernhard Bürdek, estudioso da Teoria do Design,
com sentido assemelhado ao de Habermas, na consideração de etapas diversas de visão
conceitual e de prática projetual em design, referindo-se quando do apogeu da Cultura do
Corpo (Fig. 1.3), à Virada Visual, sendo que agora estaríamos, segundo este autor,
encerrando a Era Digital. (Fig. 1.4) Este trabalho fará uso do conjunto dessas
denominações, para montar a tessitura necessária à classificação dos períodos significativos
em design, estipulando uma nova expressão para caracterizar tais alterações – Viradas em
Design e, especificamente como se verá, Virada Bioinformática.

2. Introdução
“Sempre foi uma das tarefas essenciais da arte a de suscitar determinada indagação num
tempo ainda não maduro para que se recebesse plena resposta”
Walter Benjamin

O trabalho apresentado tem a forma de um ensaio, no conceito que lhe dá Alberto Tassinari
em O espaço moderno 3, pois embora busque induzir suas questões centrais, não se atém à
tarefa de comprovar uma tese específica, mas, se preocupa em criar uma textualidade
dentro da qual podem-se ramificar estudos e pesquisas em design e artes, segundo uma
modalidade discursiva e estratégica que este autor emprega e considera francamente
promissora e adequada ao assunto.

As prospecções que abordaremos, são herdeiras do quadro conceitual da


contemporaneidade que, por sua vez, é devedor das crises vencidas pela modernidade
dentre as quais se destaca, e, de certo modo as resume, o movimento que ficou conhecido
como Pós-Modernismo. O momento atual parece criar em alguns campos, uma condição
sócio-cultural-econômica geradora de alternativas, nas áreas profissionais e produtivas,
caracterizada por seu potencial para desencadear inovação em design, arquitetura e artes.

2
Cf. < www.portal.filosofia.pro.br/fotos/File/virada.pdf > e HABERMAS, Jürguen. Truth and
Justification. Cambridge, 2003. Vide nota 12 e obras indicadas de HABERMAS e de GHIRALDELLI Jr. na
Bibliografia. Cf. denominações em BÜRDEK, Bernhard E. História, teoria e prática do design de
produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2006.

3
TASSINARI, Alberto. O espaço moderno. São Paulo: Cosac & Naify, 2001. Originalmente apresentado
como Tese de Doutorado na FFLCH da USP.

4
Estamos tratando da chamada computação ubíqua 4, do estabelecimento de redes
cooperativas e interativas via Internet (Fig. 2.1), bem como do desenvolvimento acelerado
de ferramentas e dos algoritmos adequados à linguagem e a pratica criativa em geral, mas,
especialmente à área do design gráfico e do produto. Esses últimos podem, e já começam a
ser utilizados - além dos artistas que historicamente saem na frente - pelos profissionais de
projeto de edificações e de planejamento urbano e regional. Acredita-se que, em boa
medida, devido à contaminação que tais ferramentas e softwares implementam,
particularmente, entre os mais jovens.

É o caso dos programas de criação e modelagem de objetos em 3D como 3D Studio Max


muito usado em games, o Maya mais conhecido para animações e o Z-Brush em
modelagem orgânica. Caso ainda dos programas de composição de imagens geradas em
computador, filmes e efeitos especiais como o After Effects, Combustion, etc; de edição e
montagem de vídeos tipo Avid, Vegas e Premiere; de criação e animação simples em 2D e
3D (o Flash, é muito usado para veiculação na Internet) e a partir de vídeos como
Animation; de edição e montagem em vídeo tipo Movie Maker, Final Cut. (Fig. 2.2)

Na área do produto, deve-se lembra que uma verdadeira revolução pode ocorrer se, de fato,
se popularizarem as plataformas e equipamentos de prototipagem rápida, como Electron
Beam Melting (EBM), Desktop Factory e o RapidPRO (Fig. 2.3) e as com recursos de
Realidade Virtual e Aumentada nos processos de Imagineering que possibilitam a
“representação de produtos e sistemas em novos contextos” 5 muito utilizados na
prospecção de soluções e ensaios pela indústria automobilística e espacial, por exemplo.
(vide Fig. 6.4)

Tal panorama acolhe e favorece o uso eficiente do que Bill Moggride da Ideo e Bill
Verplank da Interval Research, nas palavras de Bernhard E. Bürdek 6 conceituaram como
sendo:

 Design de Interação - “como lidamos com um produto digital (quer hardware ou


software), são as estruturas de ação que nos indicam um procedimento de uso” e
 Design de Interfaces – “a representação no monitor, no display, etc. – ou seja, a
representação visual [importaria adequar para hoje: audiovisual e multi-sensorial], a
superfície de uso do hard ou software”. (Fig. 2.4)

È notável ainda, a aceleração no desenvolvimento de ferramentas e algoritmos - e


provavelmente novas plataformas e suportes - que a passagem vivenciada desde o início do
século XXI da era digital à biológica, está desencadeando nesse setor. Espera-se que as
4
Ubíqua, onipresente, em tempo real. Ubiquitous computing - usa-se também Ubicomp como sinônimo em
inglês - expressão cunhada por Mark Weiser, em 1996, no Centro de Pesquisas de Palo Alto (Xerox). Para
uma introdução sintética e eficiente a história da computação, recomenda-se VASSÃO, Caio. Arquitetura
livre. São Paulo: FAUUSP, 2008. (Tese de Doutorado). p. 4-35. Deve-se atentar para o enorme impacto
sócio-cultural e econômico decorrente do uso crescente do computador pessoal. Tal fenômeno vem sendo
acompanhado de perto pelo telefone pessoal, personal phone, que agrega cada vez mais funções e passa por
uma universalização, provavelmente, mais eficiente, inevitável e reformadora do que o primeiro.
5
BÜRDEK, 2006, p. 417.
6
BÜRDEK, 2006, p. 409.

5
pesquisas de engenharia genética em células troncos e embriões humanos irão acarretar
enorme desenvolvimento em termos de softwares e ferramentas de projeto, assim como em
termos de produtos e sistemas na área do design. Até porque é compreensível e inevitável o
interesse humano e mercadológico aí envolvido.

Esse quadro de possibilidades funcionais se encaixa nas alternativas abertas pela crise
modernista que se chamou pós-modernidade. Entretanto, nos interessa neste trabalho
atentar para determinadas perspectivas inovadoras que ela abriu, como aquelas ligadas à
questão da Autoria e do Outro 7 (Fig. 2.5, 2.6 e 2.7. Vide mais adiante, especialmente o
item 3. Da Virada Lingüística, etc.) desenvolvida pelos pós-estruturalistas, em especial
Michel Foucault, Roland Barthes, Jaques Derrida, Gilles Deleuze e Felix Guattari; o
conceito de Complexidade 8 elaborado nas áreas sociais por Edgar Morin e o fenômeno
físico da Emergência 9 abordado na área antropológica e social por Steven Johnson 10. (Fig.
2.8)

Espera-se que o panorama que irá se descrever revele territórios, textualidades e estratégias
dentro do campo da teoria do design que possibilitem abordagem criativa e atual na área
profissional das artes, do design e da arquitetura.

2. Autoria e textualidade contemporâneas: a virada lingüística11 do pós-


estruturalismo.
"O fim da vanguarda não é o fim da modernidade, mas, ao contrário, a sua plena realização".
Antonio Cícero.

O Renascimento na Europa estabeleceu o conceito do Homem como centro do mundo


em substituição aos pensamentos anteriores, ou seja, o da Antiguidade onde o centro era a
Natureza e suas divindades, e o da Idade Média onde o centro era Deus – Pai, Filho e
Espírito Santo.

7
Vide “A morte do Autor” In BARTHES, Roland. O rumor da língua. São Paulo: Martins Fontes, 2004. p.
57-64 e “Da obra ao texto” idem, p. 65-75. Vide ainda FOUCAULT, Michel. O que é um autor? Lisboa:
Passagens, 2006. Para melhores explicações sobre a questão autor-textualidade aplicadas à área do design e
das artes, vide artigo deste autor para o Acta Media 6 em < www.actamedia.org >.

8
MORIN, Edgar. Introdução ao pensamento complexo. 3. ed. Porto Alegre: Sulina, 2007. Vide também <
www.actamedia.org >.
9
Vide LEWIN, Roger. Complexidade: a vida no limite do caos. Rio de Janeiro: Rocco, 1994. Vide ainda na
área científica WALDROP, M. Complexity: the emerging science at the edge of order and chaos. New York:
Simon & Schuster Paperbacks, 1992. Vide também < www.actamedia.org >
10
JOHNSON, Steven. Emergência: a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares. Rio de
Janeiro: Jorge Zahar, 2003, e do mesmo autor Cultura da interface: como o computador transforma nossa
maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Martins Fontes, 2001. Vide também < www.actamedia.org >

11
Virada Lingüística é termo associado ao pensamento pós-estruturalista que entre outros contou com a
participação de Barthes, Foucault, Deleuze e Derrida. Cf. ainda Notas Introdutórias.

6
A Era Moderna iniciada no Renascimento pós-medieval desenvolveu toda sua cultura,
sociedade, conhecimentos e valores baseados nesse novo paradigma que ficou
genericamente conhecido como Humanismo, que corresponde na Filosofia Lingüística12 à
primeira virada, denominada pelo filósofo alemão Jürgen Habermas13, Virada
Epistemológica.

Em meados do século XVIII começam a surgir sinais de que o paradigma renascentista


surgido com a primeira virada estava sendo fragilizado e, aos poucos, ele passa a ser
contestado. Ao final dos 1800, autores sugerem mudanças nos referenciais do
Humanismo para em meados do século XX, precisamente na década de 1960, escritores,
filósofos e críticos levantarem o conceito da Morte do Homem, referindo-se a
incapacidade conceitual e funcional do Humanismo dar cabo da situação que a sociedade,
as artes e as ciências viviam.

Essa nova dobra filosófica e paradigmática, que corresponde ao que Jürgen Habermas
chama de Virada Lingüística, ocorreu segundo Paulo Ghiraldelli Jr.

”na transição do século XIX para o XX e em meados deste os filósofos começaram a


acreditar que era melhor elaborarem críticas do sujeito ou criarem ‘subjetividades’ que
saíssem do padrão até então estabelecido” 14

A busca de superação de seus limites intrínsecos - ídolos ou utopias -que resultaram no


Fim do Humanismo Renascentista, com a Morte do Homem – ocidental, branco,
masculino, judaico-cristão, republicano, racional, evolucionista, etc. – rompem com a visão
estruturada que se tinha até então, da cultura, da sociedade e da ciência no ocidente
moderno. (Fig. 3.1)

Essa desestruturação gerou a identificação disciplinar de toda uma série de outras


rupturas - dobras ou giros seriam termos mais adequados - nos tecidos modernistas que
ficaram conhecidas como, por exemplo:

• O Fim da História15 – o final das opções entre sistemas políticos e econômicos


(Queda do Muro de Berlim)
• O Fim da História da Arte16 – a morte das vanguardas (a Pop Arte, vide Fig. 3.2)
• O Fim do Objeto17 – o não-objeto (o público como artista e produtor, vide Fig. 3.3,
3.4 e 3.5)
12
Vide RORTY, R; GHIRALDELLI Jr., P. Ensaios pragmatistas. Rio de Janeiro: DPA, 2006.
13
Cf. HABERMAS, Jüngen. Discurso filosófico da modernidade. Rio de Janeiro: Martins Fontes, 2002. Vide ainda do
mesmo autor “Conhecimento e interesse”[Erkenntnis und Interesse] In Benjamin, Habermas, Horkheimer,
Adorno. São Paulo: Abril Cultural, 1983. Coleção Os Pensadores. p. 301-312.

14
Cf. em GHIRALDELLI JR., Paulo. Virada Lingüística – Um verbete.
< www.portal.filosofia.pro.br/fotos/File/virada.pdf >

15
FUKUYAMA, Francis. The end of History and the last man. Londres: Penguin, 1992. Vide ainda ANDERSON, Perry. O
fim da história - de Hegel a Fukuyama. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 1992.

7
• O Fim do Texto18 – a morte do autor (o leitor como autor e o surgimento do
conceito de textualidade).

O período, que ficou conhecido como Pós-modernidade, caracterizou-se pelo


amolecimento das fronteiras em geral e resultou na constatação de uma infinidade de
valores diversos e fragmentados, por vezes opostos, convivendo sem a necessidade da
exclusão, advinda do logocentrismo, típica da virada anterior. O que melhor passa a
conciliar a convivência de pólos distintos, por vezes opostos, é a figura da Rede 19 (Fig.
3.6). Nela, os nós que a constitui comportam-se como simples cruzamentos diferentemente
da figura de uma estrutura. Na rede, mudanças específicas nestes nós, nem sempre
redundam em alterações da malha toda, enquanto na estrutura mexer em um cruzamento
alterava toda a figura.

A nova situação do pensamento moderno, acima descrita, passa a ser designada Pós-
estruturalista, embora nenhum de seus luminares tenha concordado com tal nomeação, até
porque muitos deles sempre se alinharam com a Escola Estruturalista de Claude Lévi-
Strauss 20. De qualquer modo – na consideração pertinente à teoria e prática do design que
estudamos - a inovação do conceito de Rede conforme visto acima, poderia ser comparada
ao conceito de Complexidade (Fig. 3.7), cujas principais vertentes são:

• O afastamento do Autor possibilitou a valoração do Leitor, figura que em


arquitetura e design chamamos usuário, consumidor, cliente, etc. Até o final do
Movimento Moderno via-se a obra como um Diálogo entre ela e seu criador.

• Na sociedade complexa, ela perde tal condição. A obra em praticamente todas as


disciplinas passa da condição de Diálogo para a de Colóquio entre as partes
diversas, fragmentadas e por vezes conflitantes ou opostas.

16
BELTING, Hans. O fim da história da arte: uma revisão dez anos depois. São Paulo: Cosac Naify, 2006. Vide ainda
DANTO, Arthur C. Después del fin del arte: el arte contemporáneo y el linde de la historia. Buenos Aires: Paidós, 2006.

17
GULLAR, Ferreira. Argumentação contra a morte da arte. Rio de Janeiro: Revan, 1993. vide ainda do mesmo autor
Teoria do não-objeto In AMARAL, Aracy. Projeto construtivo brasileiro nas artes (1950-1962) (org. e texto). Rio de
Janeiro: MEC/Funarte/ MAM-RJ; São Paulo: Séc. da Cultura, Ciência e Tecnologia do Estado/ Pinacoteca do Estado, 1977.
Vide ainda importante artigo sobre o papel da vanguarda brasileira na época, de GOMES, Frederico, A genealogia do (não)
artista In FERREIRA, Glória (org.) Crítica de arte no Brasil: temáticas contemporâneas. Rio de Janeiro: Funarte, 2006.
p.169-172.
18
Cf. nota 7.
19
Cf. PARENTE, André (Org.).Tramas da rede: novas dimensões filosóficas, estéticas e políticas da
comunicação. Porto Alegre: Sulina, 2004 e, em particular neste trabalho, vide KASTRUP, Virgínia. A rede:
uma figura empírica da ontologia do presente, p. 80-90.
20
Para um apanhado geral do Pós-estruturalismo, vide CULLER, Jonathan D. Sobre a desconstrução: teoria
e crítica do pós-estruturalismo. Rio de Janeiro: Rosa dos Tempos: Record, 1997. Vide ainda o excelente
histórico da trajetória do pensamento estruturalista ao pós-estruturalista em PETERS, Michael. Pós-
estruturalismo e filosofia da diferença: uma introdução. Belo Horizonte: Autêntica, 2000. Cf. ainda na
Bibliografia os autores Barthes, Foucault, Derrida e Deleuze.

8
• A complexidade Obra, Autor e Leitor - essa nova condição de entender e fazer
toda e qualquer obra na época atual - se denomina Textualidade.

Assim, na área das artes, do design e da arquitetura, como em muitas outras disciplinas,
abandona-se a convicção da função Autor de Obra para assumir a função Autoria 21
dentro da Textualidade. Ou seja, passou-se do diálogo onde o importante era o Objeto,
para uma textualidade onde o que importa é o Processo. (Fig. 3.8)

A cultura de forma geral adota a nova visão, transformando-se não mais em função do que
estava profética e solidamente determinado – as metanarrativas Modernistas - para uma
situação líquida 22 característica da presente etapa da Modernidade. Tal parece ser a
situação que vivemos, saídos de um mundo de certezas - Fixo – para um mundo em que o
futuro se faz enfrentando o contexto de cada presente – Fluxo. Um constante work in
progress, trabalho em andamento, como dizem os artistas contemporâneos23. (Fig. 3.9)

3. Da virada lingüística nos conceitos à virada visual em design


“O olhar não procura a imagem. A imagem é que procura o olhar”.
Gerd B. Achenbach

Mais que nunca a palavra Jogo parece se adaptar melhor que a palavra Estrutura à
situação descrita. E, nessa condição deve-se inquirir de que modo à nova situação sócio-
cultural do mundo ocidentalizado de hoje, caracterizada pela globalização da economia e
das comunicações, se revela nas áreas que estudamos. Podem-se identificar alguns passos
na transformação do foco clássico que o modernismo herdou para o foco complexo
herdado pela contemporaneidade via pós-modernismo.

A transformação se revela no descentramento de valores logocêntricos - do pensamento


único, totalitário, que a cultura dominante anterior estabelecia como verdadeiros - para a
consideração do Outro. A emergência da figura, ou melhor, da função-leitor, cliente,
usuário ou público em nossa área profissional, desloca o foco para uma atuação que passa a
ser participativa e interativa, como em um game e, muito distinta do papel passivo que o
modernismo lhe atribuía 24. (Fig. 4.1)

Em decorrência, não somente suas opiniões são consideradas desde o início do processo
projetual ou da proposição artística, como também lhe são imputadas outras funções ativas.
É o caso de todo o ciclo de demanda, desenvolvimento, produção, distribuição, consumo e
21
Sobre a função-autor e outras funções na textualidade, vide FOUCAULT, Michel. O que é um autor?
Lisboa: Passagens, 2006.
22
Cf. BAUMAN, Zygmunt. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
23
Cf. TASSINARI, 2001.
24
Foi lançado há pouco tempo pela Nintendo, um novo Game que pode vir a ser referência nesse setor de
design. Trata-se do Wii, ou seja a interface física remota Wiimote, como é conhecido entre os iniciados. É um
jogo com interação física do jogador ou jogadores, ao invés da intervenção física dos personagens como
ocorria tradicionalmente. Se o lançamento se firmar, a Cultura do Corpo terá dado um excelente fruto, já
que se recrimina nos games, justamente, a falta de atividade física que as midias digitais estariam
incentivado.

9
reciclagem das obras ou produtos da era digital, ou seja, durante o Ciclo de Vida do
Produto - Life Cycle Design25. A situação em que o usuário do design ou o público da arte
é co-autor e interativo, ajudou a amolecer o papel central que as vanguardas modernistas
desempenharam, dentro do qual a eles cabia o papel receptor da solução – genial - e fruir a
obra – correta - realizada pelo artista/designer/arquiteto.

Agora, platéias e usuários se misturam com os autores e mesmo com os intermediários do


processo numa malha em constante adequação, onde as ideologias não sobrevivem por
tempo suficiente para se tornarem hegemônicas. O processo de aceleração e hipertrofia dos
sistemas de qualificação e hedonismo foram descritos por Gilles Lipovetsky com muita
clareza, mostrando que seus fundamentos são herdeiros diretos do modernismo e sofreram
mais uma mudança de ritmo que de essência.26 Tal panorama, projetado pela condição
sócio-cultural pode justificar e ajudar a entender uma das máximas afirmadas por Murray
Gell-Mann que em 1993 dizia “a complexidade da superfície cresce da profunda
simplicidade” 27.

Para que a comunicação se realize, é necessário criar linguagem comum, mas deve-se
lembrar que na situação da grande parte dos casos, o usuário ou o público é um cidadão não
profissional e evidentemente não erudito nas áreas em que o designer, artista ou arquiteto
atuam. A prática que a Virada Lingüística propôs foi o desenvolvimento da interface visual
de baixa entropia que resultou em grande simplificação formal e níveis menores de
erudição estética, certamente associada a todo um sistema de comunicação, branding e
marketing dirigido a cada um dos públicos-alvos. Se pensarmos em termos de Design de
Interfaces, conforme definido anteriormente, aquela constatação deve se transformar
conforme lembra Bernhard Bürdek em: “a complexidade profunda necessita de
simplicidade de superfície” (sem grifo no original). 28 (Fig. 4.2)

Caminho pelo qual se chegou à enorme importância adquirida pelo hardware design que
muitos julgam, às vezes apressadamente, ser um modismo ou uma servil sujeição ao
consumo compulsivo orquestrado pelo capitalismo. A tendência, de fato, encontra respaldo
em muitos outros campos do conhecimento e da sociedade contemporânea, o que por si só,
antropológica e lingüisticamente, sinaliza para a abrangência e importância desse
fenômeno. A tendência da virada lingüística dos anos 1960 trouxe como uma de suas
conseqüências que mais nos interessam explorar, o fato de que nos anos 1970, ela passou a
determinar boa parte da Teoria do Design.

E realmente, já no início dos anos 1980, segundo Bürdek, acompanhando a Virada


Lingüística, começa-se a falar em uma Virada Visual, Visual Turn, que corresponde a
crescente importância da pele dos produtos - poderia se dizer - do graphic design dos
objetos, sejam planos - 2D, ou espaciais - 3D, nas considerações essenciais de todo e
qualquer fase do ciclo de vida dos produtos. A cultura de massa e a sociedade de consumo
que desde então domina e retro-alimenta os meios de comunicação e de produção cultural,
25
Cf. MANZINI, Ezio; VEZZOLI, Carlo. O desenvolvimento de produtos sustentáveis:
os requisitos ambientais dos produtos industriais. São Paulo: Edusp, 2002.
26
LIPOVETSKY, Gilles. Os tempos hipermodernos. São Paulo: Barcarolla, 2004.
27
Cf. LEWIN, Roger. Complexidade: a vida no limite do caos. Rio de Janeiro: Rocco, 1994.
28
BÜRDEK, 2006, p. 414.

10
demandam cada vez mais a percepção de categorias de representação visual em meios e
suportes diversos.

Assim, quando Nicholas Negroponte diz que “a superfície deve desaparecer” quer apontar
para o fato de o que nos interessa hoje, é precisamente a inteligência do objeto. Essa sim
deve estar necessariamente contida no produto, mas de modo algum precisa estar visível
como complexidade, em sua superfície. Conforme o lema do Media Lab que dirige, deve-se
projetar coisas que pensam, “TTT - things that think”. 29 (Fig. 4.3) Na medida em que o
design - projeto e artes - apresenta grande capacidade operativa de conectar sua experiência
singular “do desenvolvimento de produtos analógicos com o novo mundo dos produtos
digitais” 30 ele foi compelido e convencido a migrar da manipulação matérica para a
linguagem e daí para a sua visualização, instituindo o conteúdo da chamada virada visual
do design, diretamente ligada à Cultura do Corpo. (Fig. 4.4; Cf. também Fig. 3.3, 3.4 e
3.5.)

A mudança ou giro do paradigma epistemológico detonado pelo Modernismo, conhecido


por Virada Epistemológica, para a transformação deste no paradigma lingüístico, conhecido
por Virada Lingüística, introduziu a Contemporaneidade, que como já foi visto, implicou
considerar a textualidade, campo de trabalho. Ou seja, passam a importar atributos antes
desprezados como sinônimos de não-verdadeiros: fragmentação, segmentação,
diversificação – gênero e culturas não-hegemônicas -hibridização e complexificação sócio-
cultural. Contexto que, aliás, foi extensamente estudado e, em profundidade, no olhar
lançado pela Filosofia da Diferença 31 de Jaques Derrida e Gilles Deleuze e pela
Antropologia Post-Colony 32 de Achille Mbembe, Reinaldo Rosaldo e Edward Said, entre
muitas outras disciplinas.

A virada lingüística acompanhada, então, de profundas alterações conceituais nas áreas das
artes, design e arquitetura, ocasionou que:

 nos apoiando na história brasileira da arte moderna recente - o espectador passa de


fruidor passivo da obra para participante ativo: nova-objetividade de Helio Oiticica;
co-autor, não-objetos de Lygia Clark e, finalmente, artista, nas Inserções de Cildo
Meireles.33
 nos apoiando nas áreas de comunicação e filosofia, o complexo que chamamos
textualidade inaugura, então, como visto anteriormente, um tecido – texto; com-plexus:
tecido junto, enredado - no qual se pode atuar em partes, estruturadas entre si, ou não,
29
NEGROPONTE, Nicholas. Being Digital. New York: Knopf Editions, 1995. A partir de 2000 é fundado
um Media Lab em Dublin cooperando com universidades européias e empresas, muitas dessas últimas
asiáticas, em pesquisas colaborativas e em rede.
30
BÜRDEK, 2006, P. 409.
31
Cf. PETERS, Michael. Pós-estruturalismo e filosofia da diferença: uma introdução. Belo Horizonte:
Autêntica, 2000.
32
Vide MBEMBE, Achille. On the Postcolony. Studies on the history of society and culture. Berkeley: University of
California Press, 2001; ROSALDO, Reinaldo. Culture & truth: the remaking of social analysis. Boston: Beacom Press Books,
1993, e SAID, Edward. Orientalismo: a invenção do oriente pelo Ocidente. São Paulo: Companhia das Letras, 2007.

33
Cf. GOMES, Frederico. A genealogia do (não) artista. In FERREIRA, 2006. p.169-172.

11
mas dificilmente no seu todo que está em constante mutação conforme o conceito de
Rizoma em G. Deleuze e F. Guattari 34. (Fig. 4.5)

Portanto, como a complexidade se mostra uma rede viva em transformação constante, se


ela for considerada em um determinado instante, recupera em sua estranheza, um
impacto equivalente, por exemplo, ao do momento histórico da captura da sombra pela
perspectiva renascentista de Filippo Brunelleschi. 35 A complexidade, a tessitura, que daí
surge mostra-se híbrida - por vezes disforme e assustadora, revivendo os mitos europeus
do Golem ou do Frankstein - e, na era digital, como um verdadeiro ciborg 36. Se vistos sob o
olhar da Virada Epistemológica como objetos, os nós dessa rede parecem inevitavelmente
grotescos, indefiníveis e mesmo, ilógicos (Fig. 4.6). Se, porém, forem vistos sob o olhar da
Virada Lingüística como processo, eles se afiguram atores normais e interativos de uma
mesma e inteligível trama, work in progress. Fica claro que nesse ambiente, agir em artes e
projetos implica adotar estratégias diferenciadas daquelas empregadas durante o
modernismo. (Fig. 4.7)

Dentre as novas estratégias, deve-se destacar, na era digital onde impera a computação
ubíqua e a possibilidade da comunicação em rede e em tempo real, aquela que se apóia no
fenômeno que a Física denomina Emergência, 37 cujas principais características são:
• um meio caótico pode se organizar de forma funcional desde que tal situação
seja um fenômeno baseado nas leis físicas da Complexidade.
• a primeira condição para que a emergência ocorra é a existência de uma
regra do jogo que possibilite certos tipos de grupamentos, que na área da
cultura humana normalmente é top-down, ou seja, é colocada de cima para
baixo.
• a segunda condição é que haja um número grande de participantes, o que
ocorre com mais de uma centena de elementos, nos softwares especialmente
desenvolvidos.

O resultado obtido é, de fato, uma série de grupamentos diversos, que podem tender a
estabilidade ou a uma sequência de mutações, dentro de rigorosa lógica de rede e
complexidade. Esse resultado, ou melhor, essa textualidade - pois se trata de um não-objeto
já que não pode ser projetado no sentido tradicional e só se define no uso que o participador
lhe confere 38 - é certamente um design botton-up, ou seja, um projeto de baixo para

34
Cf. DELEUZE, G.; GUATTARI, F. Mil platôs: capitalismo e esquizofrenia. Rio de Janeiro: Editora 34,
1995. v. 1. (Cap. I – Rizoma). Esse conceito de Rizoma não se funcionaliza, sem a espacialidade, campo ou
design conceitual proporcionados pelo conceito de Dobra. Cf. em DELEUZE, Gilles. A dobra: Leibniz e o
barroco. Campinas: Papirus, 1991. Vide ainda o conceito de “espaço em obra” em TASSINARI, 2001.
Especialmente o cap. III – O mundo da obra e o mundo em comum, e o de Rede em KASTRUP, Virgínia. A
rede: uma figura empírica da ontologia do presente. In PARENTE, 2004, p. 80-90.
35
Para uma introdução ao assunto vide CASATI, Roberto. A descoberta da sombra. São Paulo: Companhia
das Letras, 2001.
36
Ciborg: cybernetic+organic. Vide definições e estudos introdutórios a grande parte deste campo, na obra de
SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do pós-humano: da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo:
Paulus, 2003.
37
Vide notas 9 e 10, especialmente JOHNSON, 2003.
38
Vide nota 21.

12
cima. Dentre os casos mais divulgados de aplicação do fenômeno da Emergência na
Internet, se destacam, por exemplo, os sites eBay, Amazon e Yahoo e o Game Sin City. (Fig.
4.8)

Outra linha estratégica de interesse no design botton-up se configura pela ação cooperativa
em rede, entre grupos de interesse, implementando o conceito - revolucionário na época de
1985 – de “produção costumizada em massa” na expressão de Michel Piore e Charles Sabel
39
. A possibilidade da substituição da produção em massa para a produção individualizada
em massa 40 é agora abertamente defendida por eminentes e mundialmente reconhecidos
designers como os do Grupo Lunar Design que oferece, via Internet, a possibilidade de
desenvolver “produtos flexíveis e sistemas modulares que proporcionem escolhas sensatas
aos consumidores” 41, os do Grupo Elephant Design que chegam a desenvolver de modo
participativo projetos de produto via web com seus clientes-sócios, fazem a produção
customizada e efetuam a entrega domiciliar para os consumidores.42

O caminho do projeto direto via web tem sido muito explorado pelo desenho gráfico desde
o início da era digital, em boa parte porque esse campo do design se adequava melhor que o
de produtos, ao trabalho em mídia virtual e a um menos exigente contato direto entre as
partes. Seus produtos intermediários em 2D ou 3D sempre foram passíveis de se
desmaterializarem via linguagem, ou seja, pela informação, que afinal é a matéria prima da
Internet, a rede mundial de computadores. Porém, como se vê agora, o crescimento da rede
e a aceleração no desenvolvimento de ferramentas a partir de novos algoritmos digitais têm
possibilitado a participação dos designers de produto43 e, de certo modo, a liderança na área
do design em rede.

O próprio designer Mitsui Iinaba, vice-presidente do Creative Center da Sony Corporation


prega a necessidade de rejeitar a classificação do consumidor como figura passiva na
produção em massa em que ele era pensado como quem “faz parte de um único grupo”
[para a consideração da sua intimidade, individualidade e afinidade grupal que se persegue
na] “fusão do artesanato com a produção em massa” 44 (Fig. 4.9). Se considerarmos
ainda o avanço dos dispositivos de prototipagem rápida e seu rápido barateamento para o
consumidor final, conforme se verifica na mídia impressa e sites específicos, pode-se
antever a possibilidade de em alguns anos, alcançarmos com um dispositivo

39
PIORE, Michel; SABEL,Charles. The Second Industrial Divide. New York: Basic Books, 1984.
40
Cf. COSTA, Carlos Zibel. Alem das Formas: uma introdução ao pensamento contemporâneo nas artes, no
design e na arquitetura. São Paulo: FAU-USP, 2008. Tese de Livre Docência.
41
Cf. FIELL, Charlotte; FIELL, Peter. Designing the 21st Century. Itália: Taschen, 2003. p.307-309.
42
Cf. FIELL, 2003, p. 154-159.
43
Vide COSTA, Carlos Zibel. Tendências projetuais em design contemporâneo e conceitos pós-
estruturalistas. In: Atas do 4º Congresso Internacional de Pesquisa em Design. Rio de Janeiro: Anped,
2007. Disponível em: http://www.anpedesign.org.br.

44
Cf. FIELL, 2003, p. 466. É certo que se tenha de analisar e discutir o significado cultural e profissional
desse pensamento, entretanto deve-se lembrar que inúmeras experiências de sucesso, tem sido feitas na área
profissional e que parecem apontar para a eficácia dessa postura mais flexível e participativa. Vide as
experiências profissionais relatadas em BICUDO, Marcelo. Design líquido. Comunicação interespacial e
arquitetônica. São Paulo: PUC-SP, 2008. (Tese de Doutorado).

13
funcionalmente igual a uma impressora de computador, a produção no próprio domicílio,
de produtos e serviços matéricos, via Internet. 45

4. Da virada visual à virada bioinformática em design.


“O olhar não enxerga os óculos através dos quais ele vê”.

O barateamento dos produtos digitais de um lado e, o crescimento da chamada Internet


Livre com serviços e ferramentas compartilhadas e sem custo, por outro lado, tem
viabilizado a expansão de uso e a propalada universalização de acesso. Situação em que as
condições da Emergência se aplicam, conforme anteriormente visto, de modo que vários
autores como Steven Johnson, acreditam que se estejamos no limiar de uma nova virada
cultural.

De qualquer forma, deve-se lembrar da Lei de Moore que, segundo Carsten Knop 46, diz “a
quantidade de transistores que compõem um chip de silício dobra a cada 18 a 24 meses e
seu preço se divide pela metade”. Como a sequência não pode ser indefinida, Bürdek
recorda que experts prognosticam sua duração até no máximo 2020 quando “a tecnologia
do silício não poderá mais ser miniaturizada”, fato que tem levado ao uso da expressão Fim
da Digitalização. Claro que isso não significa a morte do sistema digital, porém, a
necessidade de um novo padrão de desenvolvimento que, segundo as experiências
históricas anteriores, costuma vir acompanhado de uma virada conceitual.47

São grandes as possibilidades de que a nova virada, que alguns teóricos prognosticam como
espetacular, seja de fato uma sequência e potencialização da anterior, o que ao menos em
termos de design, significaria levar ao máximo a consideração da pele (Fig. 5.1). Quando se
pensa na pele dos produtos, se está falando mesmo que indiretamente, de interfaces, mas
também e necessariamente de corpos, assunto que desde o final do século passado é central
na temática cultural. O corpo serviu de interlocutor e apoio matérico aos conceitos de
afetividade e subjetividade, caros e essenciais aos pensadores pós-estruturalistas,
particularmente Derrida, Deleuze e Guattari.48 (Fig. 5.2)

Desde a cultura do corpo nas décadas de 1980 e 1990, passando pelas ações espetaculares
de artistas que expõe, trabalham e dilaceram seus próprios corpos - criando em seu corpo o
espaço em obra da arte contemporânea, conforme Tassinari estabelece - ao clímax do
Fashion Design que ainda vivemos e as tribos urbanas que fazem do tatoo e do piercing

45
Cf. VOLPATO, Neri. Prototipagem Rápida: Tecnologias e Aplicações. São Paulo: Edgard Blücher,
2007.  vide ainda o site Fab@Home (acessado em 08/07/2008)
< http://www.fabathome.org/wiki/index.php?title=Main_Page >
46
Cf. In BÜRDEK, 2006, p. 426 e 445.
47
Cf. BÜRDEK, 2006, p. 425-431.
48
Vide DELEUZE, Gilles. A dobra: Leibniz e o barroco. Campinas: Papirus, 1991; DERRIDA, Jacques. Uma arquitetura
onde o desejo pode morar. (Entrevista a Eva Meyer). In NESBITT, Kate. Uma nova agenda para a arquitetura: antologia
teórica (1965-1995). São Paulo: Cosac Naify, 2006, p. 165-166; GUATTARI, Félix. Da produção de subjetividade. Tradução
Suely Rolnik. In: PARENTE, André. Imagem-máquina: a era das tecnologias do virtual. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993. 304
p. p. 171-191.

14
signos de identidade e afetividade – semelhante ao papel sócio-cultural desempenhado
anteriormente pelo grafitte e pela cultura hip-hop - o corpo passa a ser o principal elemento
de apresentação das novidades tecnológicas e, evidentemente, estéticas. (Fig. 5.3)

No design gráfico, o grafismo passou por uma super exploração e valorização


bidimensional na linha de David Carson, Ray Gun Magazine, Studio Vazava e outros (Fig.
5.4) 49, mas hoje, encontra-se mais centrado na informação que se pode transmitir pelas
cascas dos produtos que projeta ou que reveste. Mesmo na área da produção editorial de
comunicação impressa, a tendência se mostra claramente matérica, com inúmeros
subprodutos e encartes que parecem aumentar a cada nova edição especial, embora a
inspiração do sistema de informação advenha da linguagem digital e das interfaces
computacionais.(Fig. 5.5) 50

O design de produto seguiu na mesma ênfase a ditadura do corpo e da materialidade. O


final de século passado e o início deste, trouxeram toda uma série de especulações
projetuais sobre a associação da computação onipresente e os sistemas digitais com o
corpo, que resultaram em produtos, no geral de vida curtíssima, como foram os vestíveis,
wearables, que faziam a eletrônica quase desaparecer integrando-a na vestimenta. Projetos
que o Media Lab e a associação criada para esse fim pela Phillips e a Levis, geraram em
produtos como a jaqueta, agasalhos esportivos, etc com Games, Walkman e MP3 (Fig. 5.6).
O fracasso dessas propostas - que no caso da minituarização de componentes passou
sempre pelo obstáculo da ergonomia humana - se deslocou para o da dificuldade das
instruções de uso e dos manuais, no final, bem maiores de vencer que o compromisso do o
peso ou da solução formal representaram.

De outro lado, com a computação em tempo real, ubíqua conforme explicado na


Introdução, pode-se se atingir um alto grau de desmaterialização. O chamado
“desaparecimento dos produtos” deveu-se a sistemas em que a não-separação do
computador e das interfaces se realiza com eficiência, atingindo o que Bürdek define
como o caráter obtido pela “capacidade computacional central ou descentralizada [que]
passa a ser quase anônima, operando nos bastidores” (sem grifo no original).51 (Fig. 5.7)

O trajeto que vai da virada visual à cultura do corpo e aos vestíveis, aproxima a cultura em
geral e, o design em particular, da consideração da pessoa em si que, afinal, é a essência da
virada lingüística pós-estruturalista. Nesse ponto é interessante notar como em certo
momento histórico, a essencialidade do uso como valor de qualificação do bom produto,
fez com que algumas das soluções formais converjissem e lembrassem, o bom desenho da
escola Ulm-Bauhausiana encarnado nos produtos da Braun. É o caso de várias soluções
plásticas lideradas pelo sucesso do I-Pod e das interfaces touch screen. (Fig. 5.8)

49
Para um apanhado internacional do Design Gráfico contemporâneo vide FIELL, Peter. Graphic Design for
the 21st century: 100 of the world’s best graphic designers. Köln: Taschen, 2003. Para trabalhos nacionais de
qualidade, vide os Anuários ou Bienais da ADG – Brasil, Associação dos Designers Gráficos..
50
Cf. COSTA, Carlos Zibel. Atualização estética promovida pelas novas tecnologias associadas ao projeto
gráfico e à produção editorial. In: Atas do Congresso Internacional de Arte e Novas Tecnologias.
São Paulo: PGEHA/USP, 2007.
51
BÜRDEK, 2006, p. 427.

15
Em outra direção, vê-se que propostas de projeto em andamento e algumas em fase de
implementação de protótipos ou em testes, apontam para o que está sendo denominado
Human Design apoiado nas pesquisas da engenharia genética e nas pesquisas com células-
tronco e embrionárias. Como é de conhecimento amplo, algumas próteses já estão
disponíveis há um certo tempo, porém o efetivo human design como propugna Bürdek,
mais abrangente e provavelmente mais holístico, ainda está por ser compreendido em suas
extensões profissionais e principalmente éticas e morais.

Entretanto, é fato que, desenvolvem-se hoje, uma série de investigações na área médica
com implantes - o marca-passo foi um dos primeiros a atingir aceitação completa - e
dispositivos propiciados pela bioinformática 52 como tecidos e estruturas especialmente
elaborados para implantes, transplantes e ortopedia em geral (Fig. 5.9). O trabalho propõe,
portanto, que em vista da percepção atual que eminentes pensadores, oriundos das
principais áreas de pesquisa, defendem como o limiar de um novo paradigma conceitual e
comportamental, na área tratada por este artigo, se empregue a expressão Virada
Bioinformática para caracterizá-la. Ao mesmo tempo, então, fica bem recortada e aceitável
o uso amplo da expressão Viradas em Design para a identificação das mudanças
periódicas que ocorrem nessa área do conhecimento.

Eticamente, o designer não tem prescindido em seu trabalho nem do signo enquanto
significação, nem da estética como valores humanos culturalmente essenciais e, têm feito
jus ao sucesso que suas estratégias de ação conquistaram desde as últimas décadas do
século passado. Na medida que se verifica ainda hoje, nas outras áreas de atuação, a
permanência e o reconhecimento social desses valores, pode-se prever a inserção do
designer como um dos integrantes indispensáveis de equipes interdisciplinares de
pesquisa e desenvolvimento tecnológico, que se desenham num horizonte próximo.

5. Conclusões
“O sentido correto de juízos isolados sobre as coisas humanas só é obtido na sua relação
com o todo”
Max Horkheimer

Ao se observar o trajeto descrito pelo trabalho, fica clara a conexão quase sempre direta,
embora muitas vezes descompassada devido ao tempo próprio de desenvolvimento e
afirmação de cada uma das três áreas consideradas, entre o paradigma sócio-cultural e o
design como área de atuação profissional.

Nesse percurso ficaram estabelecidas algumas fases históricas e outras foram antevistas.
Elas são as que correspondem aos períodos onde dominaram certas Escolas Conceituais
que, segundo Jürgen Habermas podem ser pensados como Viradas Conceituais na Cultura
em geral e que Bernhard Bürdek e este autor adaptaram para o campo da Teoria do Design,
como Viradas em Design, a partir de tendências hegemônicas em determinados períodos:

52
RIFKIN, Jeremy. A economia do hidrogênio. São Paulo: M. Books, 2003.

16
 O período Moderno - Virada Epistemológica na Cultura
 O período Pós-estruturalista - Virada Lingüística na Cultura
 O período da Cultura do Corpo - Virada Visual no Design e,
 O período da Era Biológica – Virada Bioinformática no Design.

Mostrou-se ainda que, certos mecanismos inovadores de ação, metodologias e estratégicas


podem vir a ser empregados com sucesso pelos designers e artistas, como aqueles baseados
no fenômeno físico da emergência, uma vez que a sociedade complexa atual parece
apresentar as características necessárias à sua eclosão, como alguns pensadores defendem
atualmente (Fig. 6.1 e 6.2). Ferramentas digitais, softwares, comunicação interativa e em
rede e, equipamentos como os de prototipagem rápida e a computação ubíqua, estão
conferindo à nossa época um estatuto de desmaterialização de alguns produtos (Fig. 6.3) e
o oferecimento de outros virtualizados (Fig. 6.4) fato que traz profundas implicações tanto
nas estruturas e sistemas de projeto e produção, quanto nos processos mentais.

Tal situação, como demonstrado, alterou profundamente o compromisso do artista,


arquiteto e designer como seu público, seu cliente e seu usuário, uma vez que, este deixa de
ser figura passiva e receptiva, para ser obrigatoriamente, ativo, partícipe e alimentador do
processo de criação. Verificou-se que a postura ética que a sociedade demanda aos
designers deslocou o foco da forma no desenho para a inteligência no produto (Fig. 6.5),
gerando uma postura inovadora – que aproxima, como vimos no caso paradigmático do
IPod (vide Fig. 2.4 e 5.8), esse desenho de certas soluções formais do modernismo
bauhausiano - de grande simplificação de forma agora mais adequada à facilitação do
entendimento do uso.

A partir desse momento, o design se hibridiza cada vez mais, aceitando o desafio de
retroagir com as demais áreas profissionais envolvidas. Nesse momento, não se trata mais
da Cultura do Corpo em si, como ocorreu nos anos 1980 mas, com a biogenética e a
bioinformática que atraem as maiores investigações no momento atual (Fig. 6.6). O
designer que havia perdido sua característica de artista industrial do modernismo, passando
pela fase de extravagância formal do pós-modernismo para chegar a uma evidente
maturidade profissional na Virada Lingüística, parece, agora, pronto para se integrar
como membro necessário das equipes multidisciplinares, no desenvolvimento de projetos
ou na prospecção dos novos produtos engendrados pela demanda da época presente.

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In: BÜRDEK, Bernhard E. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo:
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In: MANZINI, Ezio; VEZZOLI, Carlo. O desenvolvimento de produtos sustentáveis: os
requisitos ambientais dos produtos industriais. São Paulo: Edusp, 2002, p. 230.
 Fig. 6.6 - Virada Bioinformática em Design. Marc Behrens, Projeto-conceito:
Dedo Leitor.
In: BÜRDEK, Bernhard E. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo:
Edgard Blücher, 2006, p. 430.

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