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MATERIAL DO CURSO
BÁSICO DE DESIGN DE GAMES

APOSTILA
MERCADO DE GAMES NO BRASIL
MERCADO DE GAMES NO BRASIL

Com 3,4 milhões de usuários, sendo o quarto lugar em todo o mundo (atrás
apenas dos EUA, Japão e China) e o primeiro na América Latina. O Mercado
de Games no Brasil movimenta por ano, U$1,5 bilhões de dólares, e deve
alcançar a marca de 1,6bi em 2017.

O mercado interno é responsável por 35% do total da receita gerada pelo setor
na América Latina, que é de aproximadamente US$ 4,5 bilhões. Na contramão
de outros setores, o setor de jogos digitais cresce expressivamente e ainda há
muito a ser desenvolvido.

Ao contrário de outros segmentos, em tempos de crise, o mercado de games


brasileiro se encontra em expansão. No entanto, ainda é pouco utilizado pelas
marcas – mas se consolida como potencial mídia a ser utilizada pelas marcas.

O incremento do Mercado de Games no Brasil abriu novas oportunidades,


como o surgimento das mídias especializadas, novos meios de pagamento,
canais de distribuição e prestadores de serviços (especializados nos aspectos
legais, financeiros e na terceirização de partes do processo de produção).

O setor também se profissionalizou com o surgimento de entidades, como a


Associação Brasileira de Games (AbraGames) e a Associação Comercial,
Industrial e Cultural dos Jogos Eletrônicos no Brasil (Acigames), com o início
de envolvimento do governo e com o intercâmbio de conhecimento entre
players nacionais e internacionais.

Os jogos online são produtos voltados para os homens. Eles ainda são maioria,
mas as mulheres já representam 41% desse mercado, segundo a pesquisa
Game Mobile Brasil, realizada pela ESPM em parceria com a desenvolvedora
de jogos Sioux e com a Blend New Research. E não são os adolescentes os
maiores consumidores, mas sim os adultos: os homens, na faixa dos 35 anos,
e as mulheres, com 32.

Entre os jogos, os de aventura e ação estão na preferência do mercado de


games no Brasil. Esses tipos são citados por 22% dos entrevistados, seguidos
pelos de estratégia, na segunda colocação, com 17% de menções, e os de tiro,
na terceira posição, com 15%.

Os jogos de estratégia se destacam entre o público feminino do Mercado de


games no Brasil: 22% das entrevistadas responderam que preferem a
modalidade. Os títulos de ação, aventuras e desafios aparecem na segunda
colocação, com 20% das citações.
Já entre os homens, ação e aventura dominam, com 23%, e os de tiro estão
logo em seguida, com 20%. O levantamento, realizado em setembro de 2013,
ouviu 823 pessoas, entre 14 a 84 anos, de todas as regiões do país.

O estado de São Paulo teve maior representatividade no estudo, com 34% dos
respondentes. Entre as classes sociais, 19% pertencem à A, 50% à B e 31%
dos que responderam ao questionário estão na classe C.

Os consumidores são classificados ainda como “casual” (pessoas de ambos os


sexos que dedicam algumas horas da semana em partidas sem compromisso
em jogos fáceis), e os “hardcore”, grupo de usuários que experimentam os
lançamentos com uma visão mais analítica e é, geralmente, formado por
homens entre 18 a 35 anos.
Os jogos móveis são o maior mercado de games no Brasil e movimentam US$
606 milhões em receitas anuais.

Outro dado que reafirma a importância dos 4 dispositivos móveis no Mercado


de Games no Brasil é que 16% dos portadores desses celulares passam entre
14 horas e 20 horas semanais conectados e 15% ultrapassam esse patamar.
Os celulares são a segunda plataforma mais utilizada pelos jogadores,
perdendo apenas para os computadores.

O tempo médio gasto com esta atividade é de duas horas e 40 minutos ao dia.
A residência é o lugar mais usado para a atividade, com 71% das menções. A
sala de espera e o trajeto para casa foram citados por 52% e 53% dos
respondentes, respectivamente.

Assim como são variados os títulos e tipos de jogos disponíveis no mercado,


também são múltiplas as maneiras que as marcas têm para se comunicarem
com seus consumidores nestas plataformas. Como nos meios mais
tradicionais, é fundamental a definição do objetivo da ação para a escolha da
melhor opção.

Dependendo da estratégia, as empresas podem criar games próprios,


engajando e impactando grandes comunidades de jogadores a partir de novos
lançamentos. Toda marca tem a possibilidade de investir em um título, afinal há
perfis de jogos para cada público, dos mais jovens aos mais velhos.

As organizações que não quiserem investir na criação de novos títulos podem


apostar na aquisição de espaços publicitários, patrocinando jogos. Assim, as
empresas inserem o logo no plano de fundo e reforçam a memorização do
usuário por meio da presença de fortes elementos das marcas, como o uso das
cores predominante, de personagens e do jingle.
Outro modelo, o in-game advertising, consiste na fusão da publicidade
tradicional ao ambiente eletrônico, permitindo uma integração de acordo com a
temática proposta pelos jogos. Nesta estratégia, é comum espaços virtuais
serem comercializados para a aplicação de marcas, como faixas e outdoors.
Este tipo é 5 muito utilizado em títulos de esportes, como os games de Fórmula
1, nos quais as marcas aparecem na pista ou, até mesmo, nos carros. Assim
como acontece na publicidade off-line, é possível mensurar o impacto
provocado por esses tipos de anúncios por meio do número de acessos aos
jogos.

Há ainda no Mercado de games no Brasil, os dynamics games ads, que são as


propagandas dinâmicas e personalizadas, que permitem que anúncios se
alterem de acordo com a posição geográfica, dia da semana e hora de acesso.
Essas publicidades podem entrar de diversas maneiras no jogo, mas as mais
comuns são em outdoors e painéis.

Para as empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos é necessário entender


melhor o perfil dos usuários para buscar o modelo de negócio ideal para
monetização. O mercado é promissor, afinal, 83% dos portadores de
smartphones têm o hábito de baixar aplicativos de jogos, na maior parte das
vezes social games. Destes, 81% utilizam apenas os jogos gratuitos e, pouco
mais da metade, 56%, afirmam que baixam novos aplicativos a cada semana.
A maioria dos que optaram pela compra ficou satisfeita: 86% disseram que a
compra valeu a pena.

Dos que aceitam pagar pelos APPs, 98% pagaram até R$ 5,00 por um título,
60% desembolsaram até R$ 10,00, 35%, até R$ 20,00, 15%, até R$ 30,00 e
apenas 7% afirmaram ter pago acima disso. A maioria, 35%, considerou o
preço justo e, entre os que consideraram barato e caro, houve um empate
técnico: 27% e 26%, respectivamente. Dos que já compraram, 84% afirmaram
que voltariam a pagar pelos jogos e, entre os 16% que declinariam de uma
nova compra, 37% disseram que não têm mais interesse em desembolsar
valores pelo produto. A forma de pagamento não é um empecilho, já que
apenas 11% disseram que se sentem inseguros em compartilhar dados do
cartão de crédito.

Mesmo com a maior parte do público não querendo pagar, 77% aceitam baixar
jogos com anúncio publicitário, mas, destes, 62% reconhecem que eles
atrapalham a brincadeira.

O desafio dos profissionais de Marketing e publicidade é desenvolver


campanhas específicas para este canal sem impactar negativamente a
diversão do consumidor.
Em produção e desenvolvimento, o Mercado de Games no Brasil deve
movimentar até US$ 640 milhões em 2016, segundo a
PricewaterhouseCoopers.

O mercado de games no Brasil é um celeiro de bons programadores. Com uma


área ainda limitada, alguns profissionais estão sendo absorvidos por empresas
estrangeiras. O mercado de games no Brasil é composto principalmente por
micro e pequenas empresas, a maioria fundada a partir de 2009, que registram
faturamento de até R$ 240 mil por ano. Esse grupo representa 74,4% do setor.
As organizações que ultrapassam este limite e que chegam a R$ 2,4 milhões
são responsáveis por 21,6% da fatia. Já as grandes empresas, que têm receita
entre R$ 2,4 milhões a R$ 16 milhões, ocupam apenas 4% do segmento.

As regiões Sul e Sudeste concentram a maior parte dessas empresas. São


Paulo é o Estado líder no setor, seguido por Rio Grande do Sul, Rio de Janeiro
e Santa Catarina.

Os jogos digitais são grandes aliados das empresas que querem se reinventar
ou ainda daquelas que buscam mobilizar seus públicos. De maneira lúdica e
interativa, é possível engajar, treinar funcionários e conquistar clientes por meio
da gamificação. A ferramenta é mais que uma simples brincadeira, mas sim o
uso de técnicas e métodos de games para o desenvolvimento de outras
atividades, apropriando-se de elementos presentes nos jogos como ranking,
pontuação e sistema de recompensas.

E-SPORTS NO MERCADO DE GAMES NO BRASIL

Concentração, treino, alimentação balanceada e mais treinos. Assim é a rotina


de atletas profissionais, inclusive, dos virtuais. Ainda engatinhando no setor, o
Mercado de Games no Brasil acompanha o crescimento das competições dos
jogos digitais e começa a investir em equipes. As empresas relacionadas a
esse mercado patrocinam times que fazem a cabeça dos milhares de gamers
espalhados pelo país. Apesar de muitas pessoas ainda acharem que os jogos
digitais não passam de brincadeira, alguns jogadores profissionais chegam a
faturar até R$ 10 mil por mês.

A profissionalização aconteceu graças ao apoio das marcas. Desde 2013, por


exemplo, o e-commerce de informática e eletrônicos Kabum criou a própria
equipe, a KaBuM! Orange. O time, inclusive, conquistou o Campeonato
Brasileiro de 2014 de League of Legends e representou o Brasil no mundial.
Apesar de não ter passado da primeira fase, a experiência foi importante para
incentivar ainda mais a atividade no país.
Em abril de 2014, o projeto de e-sports da empresa foi ampliado, passando a
contar com mais um time de LoL, denominado como KaBuM! Black. Ambos os
times vivem em uma gaming house para treinamento. O projeto conta também
com um time de FPS (First Person Shooter) para as disputas de Counter Strike
e Cross Fire. As equipes cumprem um extenso calendário de atividade com
treinos, competições e participação em eventos.

Com a profissionalização da brincadeira, muitos jovens estão abrindo mão de


carreiras mais tradicionais para se dedicar aos treinos e viver “do lazer”. Além
dos salários, que podem ser considerados altos se comparados ao valor médio
pago no Mercado de Games no Brasil, os e-atletas que ganham destaque
ainda conseguem vincular sua imagem a de marcas, licenciar produtos e atuar
no mercado publicitário, o que aumenta a receita no fim do mês. Isso sem
contar com os prêmios pagos pelas competições.
Apesar de muito promissor, o mercado de games sofre com o baixo incentivo
do governo, com poucas políticas públicas específicas e, principalmente, com
os altos impostos cobrados. Como a maior parte dos jogos – e os mais
famosos – são importados, os custos com tributação chegam a representar
72% do valor do produto, divididos entre Imposto sobre Mercadorias e Serviços
(ICMS), Programa de Integração Social (PIS) e Contribuição para o
Financiamento da Seguridade Social (Cofins), além do Imposto sobre Produtos
Industrializados (IPI).

Um dos principais motivos para as altas taxas cobradas é a classificação do


item, na Receita Federal, como brinquedo e não como software, da forma que
os representantes do setor gostariam. Por conta disso, distribuidores estão se
unindo na tentativa de sensibilizar o governo federal. A iniciativa gerou alguns
encontros e debates no Congresso Nacional, no Ministério da Cultura, mas
nenhum passo efetivamente foi dado para diminuir a taxação.

Os jogos digitais deixaram de ser brincadeira de criança para se tornarem uma


indústria promissora. Até 2017, o setor deve faturar US$ 100 bilhões, segundo
levantamento realizado pelo banco de investimentos de produtos digitais Digi-
Capital. Desde 2007, o setor ultrapassa o mercado cinematográfico em
faturamento. Em 2013, foram US$ 52 bilhões contra US$ 50 bilhões. O
sucesso está levando muitos atores famosos a investirem no segmento, que
também é de entretenimento.

Alguns artistas emprestam a imagem e voz e participam de toda a concepção e


criação de um título e ainda atuam no processo de captura dos movimentos
dos personagens para que fiquem mais próximo do real.

Outros profissionais acostumados com a indústria cinematográfica que também


estão ganhando espaço com os games são os que atuam com a voz. Com a
necessidade de dublagem, uma exigência do público do Mercado de Games no
Brasil, os dubladores estão sendo contratados por estúdios para gravar
diálogos e narrações dos mais diversos títulos. Dependendo da produção, é
necessário o uso de mais de 40 vozes diferentes.

O mercado mundial de jogos digitais movimentou US$ 57 bilhões em 2010,


enquanto o de cinema US$ 31,8 bilhões, segundo a PricewaterhouseCoopers.
Em 2011, o setor movimentou US$ 74 bilhões, e as previsões indicam que
deverá ultrapassar US$ 82 bilhões em 2015. Em 2013, apenas o lançamento
do jogo Grand Theft Auto V, que teve o custo de US$ 225 milhões, faturou US$
800 milhões em 24 horas, um recorde na história de produtos de
entretenimento.

O futuro do mercado de games é promissor e desafiador. Com os games


enviados por streaming, a nova tecnologia fará com que os jogos deixem de
ser um hardware para se transformarem em um serviço. Pela internet, as
empresas desenvolvedoras oferecerão um canal de jogos, no qual os gamers
poderão escolher e acessar os títulos, sem a necessidade de ter um
equipamento para o processamento. Além de gerenciarem o conteúdo na rede,
como já acontece atualmente, as empresas permitirão que seus títulos sejam
processados no ambiente virtual, o que influenciará a maneira de cobrança
pelo serviço.

Não sendo mais necessário comprar consoles e mídias, as empresas


desenvolvedoras terão que criar novas maneiras para venderem seus produtos
e serviços.

Os jogos por streaming permitirão também que os estúdios desenvolvedores


de games não precisem mais de publishers para comercializar suas criações.
Essa facilitação já aconteceu com os jogos mobile, que podem ser baixados
em lojas virtuais como Play Store, iTunes e Galaxy Apps. Esse modelo de
negócio representou uma quebra de paradigmas no setor, permitindo que os
fabricantes fiquem com a maior parte do lucro na venda de suas produções. A
importância foi tão grande que este tipo de oferta já foi replicado para os jogos
em desktops, através do site Steam.

Outra tendência que surge no mercado dos jogos eletrônicos vem impulsionada
pela proliferação do 3D, incentivado ainda pelo lançamento do Oculus Rift –
óculos de realidade aumentada desenvolvido pela Oculus VR, comprada pelo
Facebook por U$ 2 milhões em 2014.

Com tanta inovação em uma indústria ainda em desenvolvimento no Mercado


de Games no Brasil, o mercado de games estimula a realização de inúmeros
eventos para a troca de experiência, exposição de tecnologias e divulgação
das criações. Entre os eventos, destaca-se a Campus Party São Paulo, evento
internacional que, em 2015, será realizado pela oitava vez em fevereiro, na
capital paulista. O objetivo da iniciativa é incentivar o empreendimento digital,
abordando diversos temas, como games, redes sociais, desenvolvimento,
startup, entre outros.

São Paulo também é responsável por sediar outro grande evento do setor, o
Brasil Game Show, uma das principais feiras de jogos eletrônicos da América
Latina, reunindo mais de 180 expositores. O evento é conhecido por ser uma
oportunidade para desenvolvedores, produtoras e distribuidoras lançarem
novos títulos e produtos. Em 2015, a sétima edição da feira acontece em
outubro, no Expo Center Norte, e a expectativa dos organizadores é reunir 250
mil visitantes.

Os eventos internacionais não ficam de fora da programação do Mercado de


Games no Brasil. Pela internet, é possível participar dos encontros e
acompanhar as novidades.

Não à toa, os principais mercados de jogos eletrônicos no mundo recebem


investimentos governamentais. Nos Estados Unidos, por exemplo, as
aquisições do Ministério da Defesa, na compra de simuladores, principalmente,
ajudam a movimentar o segmento. No entanto, não há uma ação direta do
governo, 13 segundo conclusão da pesquisa realizada pelo BNDES. O Japão e
a Coréia estimularam este mercado e estabeleceram bases para o avanço da
indústria de games. Por conta disso, a nipônica Nintendo é considerada a
primeira empresa de jogos digitais do mundo.
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