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Computer on the Beach 2013 - Concurso de Trabalhos Técnicos 374

Aprendizagem de Algoritmos Abordando o


Desenvolvimento de Jogos Clássicos
Eric H. H. Lopes, Marcelo Rafael Borth (Orientador)

Ensino Médio Integrado à Informática

Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS)


Rua Itibiré Vieira – Res. Julia Oliveira Cardinal – BR 463 – km 4,5 – 79.907-414
Ponta Porã – MS – Brasil
e.h.h.lopes@hotmail.com, marcelo.borth@ifms.edu.br

Abstract. This article reports the experience of the authors in conducting


activities in the discipline of the Algorithms class in the technical computing
course of the IFMS in Ponta Porã - MS. The objective was to develop classical
games to improve the knowledge in logic of programming, work group,
creativity and potential of the students in front of algorithmic reasoning. As a
result, was obtained a better experience, knowledge and interest of the
students in the content taught and in the discipline.

Resumo. Este artigo relata a experiência dos autores na realização de


atividades na disciplina de Algoritmos do curso técnico em Informática do
IFMS no Campus de Ponta Porã - MS. O objetivo do trabalho foi desenvolver
jogos clássicos para melhorar o conhecimento da lógica de programação, da
atuação em grupo, da criatividade e da potencialidade dos alunos diante do
raciocínio algorítmico. Como resultado, obteve-se uma melhor experiência,
conhecimento e interesse dos alunos no conteúdo ministrado e na disciplina.

1. Introdução
Nas escolas técnicas de informática é evidente a importância e a necessidade do
aprendizado dos conceitos de Algoritmos. Mediante as dificuldades gerais dos alunos na
disciplina, tornam-se necessárias abordagens diferenciadas para que os alunos aprendam
e se interessam. Nesse contexto, o objeto deste trabalho foi analisar o aprendizado dos
alunos diante do conteúdo na disciplina de Algoritmos, uma vez que, historicamente, ela
é considerada de difícil entendimento nos cursos técnicos de informática e de graduação.

2. Metodologia
O projeto teve a ideia de discutir características específicas da linguagem referente aos
conteúdos vistos em sala de aula, pontos positivos e negativos, desafios e limitações
relacionadas ao conceito e ao conteúdo da disciplina de algoritmos. Os jogos foram
desenvolvidos considerando os conteúdos sobre: tipos de dados, variáveis e constantes,
comandos de entrada e saída de dados, operadores de atribuição, operadores aritméticos,
operadores relacionais e lógicos, subprogramas, vetores e matrizes. Foram
desconsiderados os aspectos inerentes à interface, uma vez que o foco era o
fortalecimento do aprendizado da lógica de programação.
Computer on the Beach 2013 - Concurso de Trabalhos Técnicos 375

3. Resultados e Discussão
Como resultado deste trabalho foi desenvolvido 3 diferentes jogos. Na Figura 1 é
ilustrada o jogo da forca. O foco desse jogo foi no aprendizado do conteúdo sobre
vetores e o ambiente de desenvolvimento utilizado foi o VisuAlg1 (SOUZA, 2009). Em
seguida, a Figura 2 apresenta o jogo da velha e a Figura 3 apresenta o jogo de damas,
ambos desenvolvidos utilizando o conceito de matriz. O ambiente de desenvolvimento
de ambos foi o FreePascal. Além disso, em sala de aula, houve uma discussão entre o
professor e os alunos sobre a utilização de jogos como um meio didático de
aprendizagem e, por unanimidade, a ideia foi apoiada, uma vez que ela cria desafios
relacionados à assuntos de muito interesse aos estudantes. Também, tornou a disciplina
mais dinâmica e agradável, aumentando o interesse, conhecimento e experiência dos
alunos na disciplina, visto que as dificuldades nesses tipos de problemas os incentivam a
aprenderem mais para fazer os jogos funcionarem.

Figura 1. Jogo da forca.

Figura 2. Jogo da velha. Figura 3. Jogo de damas.

4. Considerações Finais
Os autores acreditam que é importante utilizar mais essa metodologia em sala de aula,
até mesmo porque muitos conteúdos de Algoritmos como, vetores e matrizes, são a base
para muitos jogos populares. Além disso, mostrar a aplicabilidade no mundo real do
conteúdo aprendido como, os jogos, desperta muito o interesse dos estudantes, fazendo
com que o aprendizado da disciplina melhore e seja mais rápido.

Referências
SOUZA, C. M. VisuAlg - Ferramenta de Apoio ao Ensino de Programação. Revista
TECCEN, Vassouras, v. 2, n. 2, 2009.

1
O VisuAlg é uma ferramenta que permite editar e interpretar/executar pseudocódigos em português.
Disponível em: http://www.apoioinformatica.inf.br/o-visualg

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