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Jogos eletrônicos e suas repercussões sociais

Nesse texto irei abordar argumentos formulados após a leitura do texto “JOGOS
ELETRÔNICOS E A CONSTRUÇÃO DO JUÍZO MORAL, DAS REGRAS E DOS VALORES
SOCIAIS” escrito por Daniele Karina Ramos. Após um assunto abordado irei citar um jogo
que se assemelhe com tal perspectiva.

Os jogos eletrônicos influem muito na moral das crianças do século XXI, pois como a autora
do texto Daniele Karine Ramos diz “O nosso foco nos jogos eletrônicos é justificado pela
sua inserção ainda recente na infância e o crescimento acelerado de sua disseminação, que
em muitos casos acaba substituindo os jogos “tradicionais”, o que significa que a inserção
dos jogos eletrônicos para o público infantil se tornou algo muito mais prático e rentável
tanto a quem produz quando a quem consome. Dando o seguinte exemplo de pais que por
conta do trabalho não tem tempo para cuidar de sua criança, os mesmos a entretém com
jogos eletrônicos que ao seu ver acabam “””cumprindo””” as suas funções e distraem a
criança sem que eles precisem estar presentes, utilizando seu tempo livre para algo talvez
mais pessoal. Isso acaba sendo um grande agravante pois há diversos jogos que acabam
fazendo parte da construção da moral e da ética da criança, mas até que ponto isso começa
a ser “ruim” de uma certa forma? Bem discordando do texto eu creio que os jogos não
tornam uma criança mais apta as suas “próprias escolhas”, pois assim como os pais e
adultos vários jogos tem sim sua opinião muito clara, então dizer igual a autora Bryztina no
trecho “O jogo é usado para torná-la mestra de si própria”, ao meu ver é uma ideia errônea,
pois como dito no texto os jogos sempre irão ter algum objetivo já destinado por mais que a
criança tenha uma ilusão de estar podendo escolher os caminhos “exige uma ordem
suprema e absoluta: a menor desobediência a esta “estraga o jogo”, privando-o de seu
caráter próprio e de todo e qualquer valor”(Huzinga, 1993). Não tirando o fato da construção
moral em relação a contradição, a construção do errado ou certo para criança, afinal muitas
vezes quando jogamos algo ficamos frustados com as escolhas possíveis dentro daquele
universo, o que não é diferente a uma criança e isso pode sim ajudá-la a superar certas
questões egocêntricas e evoluir para refletir sobre questões heterônomas compreendendo
as regras já impostas pelo jogo e ate fazendo-a refletir sobre conceitos já estabelecidos e
ditos certos pelos seus educadores, o que muitas vezes pode gerar um conflito entre os
mesmos.
Um exemplo de jogo dentre os jogos de escolhas onde o maior público alvo são crianças é
o “Minecraft story mode” que há tanto construções de moral como o que é bem ou mal,
como contradições do próprio jogador que irá ter que escolher em alguma hora algo que
não gostaria pois o destino do jogo a levou a tal ponto, o que a faz refletir o porquê de não
poder não escolher nenhuma das duas ou escolher outra diferente, nessa parte a mesma
tem que entender o contexto geral analisando os outros personagens de sua história e o
contexto para passar de um pensamento só do eu para um pensamento do nós ou do outro.
Em relação ao argumento feito por Rosamilha “Segundo Chateu o jogo de imitação no qual
as crianças copiam o adulto “prepara sua vida ulterior de adulto e, jogando com o
imaginário, prepara os futuros projeto do engenheiro: a regra arbitrária de jogo acabará
introduzindo-se nas regras sociais”. Não creio que qualquer jogo tenha essa intenção de
preparar a criança para a vida adulta, até porque como o texto mesmo cita o jogo tem seu
dever lúdico e se o mesmo estivesse preparando quebraria totalmente com o argumento já
refutado no parágrafo acima sobre a criança ser mestre de si própria, afinal se um jogo a
prepara lhe dá uma concepção de algo como ela tomaria suas régias para decidir o que ela
gostaria de fazer? Em relação ao social eu concordo que o jogo acaba sim nos preparando
para certas situações principalmente em jogos cooperativos, mas em relação a trabalho e
as regras da sociedade não acho que o jogo a prepara mas sim da uma visão da qual a
mesma podia não conhecer, não que isso necessariamente vá a preparar pra algo ou a
direcionar a algum caminho como Abreu apresenta em um dos intuitos dos jogos sendo
uma aproximação da realidade; por exemplo, no jogo imobiliário é possível enriquecer
rapidamente, mas mesmo que se assemelhe, as regras são diferentes na realidade, assim
como as possibilidades de ação.

Sobre o conceito social, os jogos eletrônicos têm muita participação nos dias atuais, pois
como os meios de comunicação estão muito mais rápidos possibilitando uma conversa com
inúmeras pessoas ao mesmo tempo, pessoas que podem se conhecer virtualmente pelos
mesmos interesses. Há diversos jogos que exploram esse lado cooperativo e comunicativo
das crianças e adolescentes os fazendo, na maioria das vezes, se sentir pertencente à um
grupo. Muitos jovens e crianças veem o mundo virtual dos jogos como uma maneira de
serem eles mesmos sem que ninguém os julguem, porém muitos também veem como uma
oportunidade de serem aquilo que não são, mas gostariam de ser, se interligando com o
mundo das fantasias e imaginações. Esse mundo promove uma alta utilização do cognitivo
da criança a dando muitas possibilidades de alterar o seu “eu” virtual e torná-lo alguém que
a mesma admira e aspira ser, utilizando todas as coisas que mais gosta ou mais acha
gracioso para de materializar dentro daquele mundo até então inexistente fisicamente.
Tais modificações no ser podem trazer tanto coisas benéficas para criança como um maior
número de pessoas para conversar, como também pode lhe trazer um conflito interno
quando alguém quebra tal barreira entre o real e o fictício a mesma; outro argumento que
também discordo do texto dito pela autora Daniele Karine Ramos após uma análise de
Brougere “eles possuem seus procedimentos e regras que os tornam possíveis e permitem
que o jogador distinga os jogos e a sua realidade virtual da vida real”. Utilizando a
concepção sobre o juízo moral de piaget, a criança em seus primeiros estágios de
construção de regras morais, vê o jogo como algo real algo que tem sua finalidade na vida
social da mesma, além de existirem inúmeros casos onde crianças materializaram conceitos
e coisas que viram nos jogos em suas vidas, como por exemplo crianças que jogam jogos
de terror, elas muitas vezes adotam tais monstros e regras para detê-los, como se fossem
reais e presentes fisicamente, então eu creio que pela fase infantil ser uma fase onde a
criatividade e o lúdico é muito explorado, não tem como a mesma discernir de maneira clara
que um personagem não é real, até por conta da sua imersão no jogo, podendo ser uma
das coisas mais significantes da vida porque lhe traz um sentimento de felicidade, angústia,
raiva e etc...
Três exemplos de jogos para esse tópico são:
• Five nights at Freddy’s (FNAF) e Granny: Ambos foram muito repercutidos no YouTube,
sendo feitos por vários canais que tinham seus vídeos direcionado ao público infantil
fazendo o mesmo ter muita curiosidade e procurar jogar tais jogos. O FNAF tem um
contexto infantil, pois se relaciona a um lugar que produz festas infantis e utiliza animais
mecânicos para entreter essas festas, sendo um deles o Freddy, porém trabalha mais com
desestabilizar o jogador com sustos imprevisíveis vindo desses animais tentando capturar
quem os está monitorando, mas o jogo procura ter um cuidado deixando um aviso antes de
começar alertando os jogadores que o jogo contém luzes piscantes, barulhos altos e muitos
sustos imprevisíveis; a classificação de idade do jogo é de 12 anos onde segundo o autor
Piaget a criança já tem profunda noção do jogo e já minúcia suas regras, o que não a
impede de levar tais sustos ao psicológico, ainda mais nesse contexto onde os personagens
principais do jogo os animatronics são os animais que entretém as festas infantis,
consequentemente afetando seu cotidiano.
O jogo granny não tem a mesma precaução de alertar os jogadores, porém também não
tem a mesma intensidade de sustos, mas possui o espírito Granny como personagem da
qual o jogador tem que fugir e sobreviver impedindo de ser visto pela mesma, caso o
contrário ele também morre. Esse jogo teve muita repercussão no ano presente de 2020,
tendo o acesso mais amplo e fácil pois é de graça e é para celular.
•IMVU: Como diz a descrição do jogo na AppStore “é um jogo simulador de mundo virtual e
de chat. Mais que uma simulação de vida é uma vida virtual em si”, se relacionando com a
parte de criar um “eu” virtual para interagir com outras pessoas. Para criar seu avatar o jogo
lhe oferece diversas possibilidades, desde tipo facial a modelo de corpo e etc... tendo
múltiplas formas e maneiras de se criar seu personagem virtual. Por se assemelhar muito
com traços humanos, as pessoas conseguem criar quase perfeitamente aquela imagem da
qual se impressionam e muitas vezes aspiram ser, conseguindo diversos amigos virtuais e
uma vida virtual como diz o jogo, tal concretização de uma vida apenas virtual pode acabar
afetando a mesma na vida física, principalmente se ela não tomar cuidado com os dados
que informa aos jogadores da plataforma, algo que já puxa o assunto do próximo tópico.
Nesse último tópico irei abordar uma questão que eu senti faltando no texto que é a
questão do quanto esses jogos podem afetar na construção de moral e do psicológico
infantil, principalmente quando falamos dos jogos on-line, onde como citado no parágrafo
acima podem ocorrer por uma informação dada a alguém virtual, ou podem ocorrer
simplesmente pela fúria de outro jogador. Para uma criança, ser atacada virtualmente com
palavras da qual a mesma muitas vezes não tem nem noção do que podem significar, pode
afetar muito na sua autoestima e no seu psicológico, principalmente quando ela não
entende o motivo a qual está sendo ofendida, isso claro não só nos jogos mas em toda a
internet em si. Porém há também muitas crianças que por aprenderem tais ofensas tanto
virtualmente quanto empiricamente, utilizam delas para atacar outros jogadores pelo fato de
acharem engraçado e não saberem o real significado das coisas que estão a discernir,
principalmente ofensas muito pejorativas relacionadas a sexo ou até mesmo a drogas, dois
temas que se formos olhar socialmente ainda tem um certo tabu.
Outra parte que temos que dar atenção é sobre a intenção das pessoas. Tanto on-line como
fisicamente, as crianças muitas vezes são fáceis de se manipular por conta de todo o
processo empírico da qual estão passando, com isso há muitas pessoas mal intencionadas
na internet que buscam atingir esse público infantil em específico. Um caso recente dessa
situação foi sobre um jogo on-line de navegador chamado Club penguin on-line (CPO) que
veio para recordar os bons tempos de quando o jogo oficial da Disney ainda estava
disponível, porém dentre os administradores desse site havia um assediador que possuía
pedofilia e utilizava seu comando no site para oferecer recompensa as crianças que lhe
enviassem fotos ou vídeos, considerando que a maior parte do público do club penguin era
infantil isso pode ter atingindo diversas crianças da qual muitas vezes nem sabiam a
gravidade daquilo que estavam enviando, felizmente o administrador foi preso e o site foi
fechado, mas assim como se diz no final do texto pela autora Daniele Karine Ramos “nossa
intenção é chamar a atenção para a necessidade de que os pais observem o que os seus
filhos estão jogando, conversem sobre isso e discutam com a criança”, lhes dando um
amparo e um aconselhamento que a faça perceber tal gravidade e tomar mais cuidado com
suas relações on-line.
Contudo, diversos jogos auxiliam sim no cognitivo das crianças, principalmente jogos que
abordam a criatividade e a imaginação sem terem um direcionamento, como por exemplo
jogos de colorir, de pintura, de criar músicas ou de treinar o ritmo, de criar histórias e etc...
Óbvio que ao passar do tempo as crianças vão constituindo uma moral sobre aquilo que
lhes parece mais correto, mais claro, porém não podemos dizer que elas tiraram isso do
nada, afinal já se existia um conceito na qual a mesma se inspirou para construir essa moral
e essa opinião da qual possui, sendo válida ao seu ver e está tudo bem com isso! A partir
dessa moral ela pode conhecer outras e ter essa maior amplitude entendendo que há outras
opiniões e isso não interferem na sua, mas até isso ocorrer se demanda tempo e
consentimento, até porque se nem nós adolescentes e adultos temos certeza da nossa
opinião e da influência sobre a mesma, porque as crianças deveriam ter?

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