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Paladino - Nivel 10 Gustavo

Fordor Barbasin Anão da Montanha Leal

16 +4
19 +1 7,5
+3
84
+3
+1 Defender o Justo e o Correto

13
+3
-1
84
+1 +4
+6

17 +3 10d10
+3 -1
+3 10d10
+2
+2
8 +3

-1
-1 *Uma insígnia de patente*
+2 *Um pedaço de um manto de
+0
um feiticeiro*
-1
*Um baralho*
10 +0 DUELISMO
Quando você empunhar uma arma de ataque *Um conjunto de roupas
+0
corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma,
0 -1 comuns*
você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com
essa arma.
+0 *uma algibeira contendo 10
+2 PROTEÇÃO
po*
14 +3
-1
Quando uma criatura que você possa ver atacar um
alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode
usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas
Especialidade=Equipe de
+2 +0 de ataque da criatura. Você deve estar empunhando Apoio(Minerador)
um escudo.
Pacote de Aventureiro.

Espada Longa-d8/d10 Inclui uma mochila, um pé de


Escudo +2ca cabra, um martelo, 10 pítons,
Anão e Comum Martelo leve-1d4 10 tochas, uma caixa de fogo,
Treinamento Anão com Armaduras.
distancia 6/18 10 dias de rações e um cantil.
Você adquire proficiência em O kit também tem 15 metros
armaduras leves e médias. Cota de Malha-16ca
Proficiência em Ferramentas: Um tipo 10 de corda de cânhamo
de kit de jogo, veículo (Carroça) amarrada ao lado dele.
Armaduras: Todas as armaduras, Simbolo sagrado
escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
SENTIDO DIVINO
A presença de um mal poderoso é registrada nos
seus sentidos como um odor nocivo e o bem
poderoso badala como música celestial nos seus
ouvidos. Com uma ação, você pode expandir sua
consciência para detectar tais forças. Até o final do
seu próximo turno, você sabe a localização de
qualquer celestial, corruptor ou morto-vivo a 18
metros de você que não esteja com cobertura total.
Você sabe o tipo (celestial, corruptor ou morto-vivo)
de qualquer ser cuja presença você sentiu, mas
não sua identidade (o vampiro Conde Strahd von
Zarovish, por exemplo). Dentro do mesmo raio,
você também detecta a presença de qualquer lugar
ou objeto que tenha sido consagrado ou
conspurcado, como pela magia consagrar.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Quando você concluir um descanso longo, você
recupera todos os usos gastos.

1,60m
DOGMAS DE DEVOÇÃO Sotaque do interior
Embora as palavras exatas e Tamanho Médio
restrições do Juramento de Devoção Visão no Escuro
variem, os paladinos que fazem esse
65 anos
juramento partilha desses dogmas.
Possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência
Honestidade. Não minta nem
contra dano de veneno
trapaceie. Deixe sua palavra ser sua
Treinamento Anão em Combate. Você tem proficiência com machados de
garantia.
Coragem. Nunca tenha medo de
batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.
agir, apesar de a cautela ser Proficiência com Ferramentas: ferramentas de ferreiro.
sensata. Sempre que você realizar um teste de Inteligência (História) relacionado à
Compaixão. Ajude os outros, proteja origem de um trabalho em pedra, você é considerado proficiente na
os fracos, puna aqueles que os perícia História e adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao teste,
ameaçarem. Mostre misericórdia aos ao invés do seu bônus de proficiência normal.
seus adversários, mas tempere isso
com sabedoria.
Honra. Trate os outros com equidade SELECIONAR MAGIAS = MOD CAR + METADE LVL PALA,
e deixe seus feitos honoráveis serem
exemplos para eles. Faça o máximo
ARREDONDA PRA BAIXO
de bem possível causando a menor Você pode modificar a sua lista de magias preparadas quando
quantidade de mazelas. termina um descanso longo. Preparar uma nova lista de magias
Dever. Seja responsável pelos seus de paladino requer tempo gasto em preces e meditação: no
atos e por suas consequências,
mínimo 1 minuto por nível de magia para cada magia preparada.
proteja aqueles confiados aos
vossos cuidados e obedeça aqueles
que tiverem autoridade sobre você.
Paladino CAR 14 +6

2
NÃO POSSO TIRAR 1 OU 2 COM ARMA DUAS MAOS Aura de Vitalidade
Curar Pelas Mãos = nivel de pala + 5(maximo do poço de poder)usar 5 pontos Criar Alimentos
neutraliza um veneno e cura uma doença
DEU HITCM arma, você pode gastar um espaço de magia de qualquer classe para causar
Destruição Cegante
dano radiante no alvo, além do dano normal da arma. O dano extra é de 2d8 para um
espaço de magia de 1° nível, mais 1d8 para cada espaço de magia acima do 1°, até o
Imune a doença
máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo for um corruptor ou um morto-vivo. Manto Cruzado
Canalizar Divindade Revivificar
Aura de Proteção - amigo ate 3m fez test de res= ganha bonus MOD CAR

Circulo Magico - yren do the witcher

4 Dissipar Magia
Sinal de Esperança
Destruição Lancinante

Benção

Comando

Duelo Compelido

Escudo Da Fé

Santuario
Proteção Contra o Bem e o Mal

3
Convocar Montaria

Marca da Punição

Zona da Verdade
Restauração Menor

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