Você está na página 1de 16

Uma

história
dos
ambientes
gráficos
O ambiente gráfico

“No princípio, era a linha de comandos”. Assim podíamos


começar a história das formas de interacção com os Siste-
mas Operativos modernos. O MS-DOS, abordado no ponto
2.1, é um exemplo de um Sistema Operativo ao qual só
podemos dar ordens através de linhas de comandos escri-
tas. É então um exemplo de um Sistema Operativo com a
interface por linha de comandos (command line interface –
CLI). Nem todos são assim, e por isso nos dois pontos se-
Este é o ambiente de trabalho do
Windows XP. Contém elementos guintes vai aprender dois novos Sistemas Operativos com
como o menu Iniciar e a barra de
interfaces bastante mais simpáticas.
tarefas que hoje em dia são usa-
dos em mais interfaces de outros Muitos estudos na área da psicologia cognitiva – uma área
sistemas operativos.
da psicologia que se preocupa com as formas das pessoas
aprenderem – já bem anteriores ao lançamento do MS-
Interface -DOS, mostraram que aquele ditado “Uma imagem vale mais
Aquilo que liga duas entidades de do que mil palavras” podia bem ser adaptado para “É prefe-
um sistema. Por exemplo, em
rível ter que decorar mil imagens do que mil palavras”. De
informática, a interface com o utili-
zador é aquilo que permite a liga- facto, a nossa memória fixa muito mais facilmente imagens
ção entre um programa e o seu
do que palavras, porque o processo de memorização de
utilizador.
palavras é mais complicado para o nosso cérebro. É por
isso que actualmente os sistemas operativos apresentam-
Interface com o utilizador -nos interfaces gráficas assentes em ambientes de traba-
lho, ou seja, eles colocam nos ecrãs objectos – como jane-
Pode ser um conjunto de coman-
dos ou de menus e ícones atra- las, ícones e menus – que nos permitem trabalhar com o
vés dos quais o utilizador faz pedi- computador sem ter que escrever ordens. Para que tudo
dos ao programa. O MS-DOS é
um exemplo de um sistema ope- fique mais claro, e antes de passar à prática, vamos ver o
rativo que possui uma interface que significam todos estes novos termos.
por comandos. O Windows XP já
possui uma interface gráfica e as Interface gráfica
versões actuais Linux possuem as
É uma interface com os programas que tira partido das ca-
duas variantes, como veremos
adiante pacidades gráficas do computador para tornar o programa
mais fácil de utilizar. Interfaces gráficas bem concebidas
podem libertar o utilizador da difícil tarefa de aprender lin-
guagens baseadas em comandos. Por outro lado, os utiliza-
dores mais experientes preferem a linguagem de comandos,
porque lhes permite a execução de tarefas de uma forma
mais eficiente.
As interfaces gráficas actuais, como as que vais aprender,
usam os seguintes componentes:

2
Apontador ou ponteiro: um símbolo que surge no ecrã e
que usamos para seleccionar e mover objectos. Tem nor-
malmente a forma de uma seta, mas em programas usados
para escrever texto surge mais frequentemente com a forma
de um traço ao alto que faz lembrar um “I” maiúsculo.

Dispositivo apontador: um dispositivo, como um rato ou


uma trackball que nos permite manipular os objectos no
ecrã.

Ícones: pequenas figuras que representam comandos, fi-


Numa interface como a do Win- cheiros ou janelas. Movendo o apontador até ao ícone e
dows XP são bem visíveis elemen-
tos como janelas, o apontador e premindo um botão do rato uma ou duas vezes, pode fazer
menus. surgir um menu ou uma janela. Também podemos mover os
ícones no ecrã e arrumá-los ao nosso gosto da mesma for-
ma que o fazemos com objectos sobre a nossa mesa de
trabalho.

Ambiente de trabalho: a área do ecrã onde surgem os


ícones e as janelas. Ambiente de trabalho é a tradução do
original desktop que significa “tampo da secretária”, já que
os seus criadores pretendiam justamente que os utilizadores
dos computadores pessoais pudessem ver e manipular os
objectos no ecrã (ícones, janelas) como o fazem com os
objectos na secretária (folhas, cadernos, pastas, livros).

Janelas: podemos dividir o ecrã em áreas independentes.


Em cada área podemos executar um programa ou ver o
conteúdo de um ficheiro. Podemos ainda mover as janelas,
mudar o seu tamanho e dispô-las da forma que entender-
mos.

Para trabalhar com as interfaces Menus: muitas interfaces gráficas permitem a execução de
gráficas actuais, é indispensável
um dispositivo apontador como um comandos por escolha de uma opção de um menu.
rato ou uma trackball.

(Adaptado de “PC Webopaedia”


(http://www.webopaedia.com)

3
E porque julgamos que deve estar bastante curioso em
conhecer como surgiu esta solução, assim como as pesso-
as que mais contribuíram para ela, vamos contar-lhe a sua
longa história de uma forma breve.

História das interfaces gráficas

Douglas Engelbart, Sutherland, Newman: os pi-


O primeiro rato concebido por oneiros
Douglas Engelbart. Bem diferente
dos actuais… Embora seja sempre difícil estabelecer um ponto de partida
nestas histórias, pensamos poder começar por um cientista
simpático de nome Douglas Engelbart que em 1962 inven-
tou o rato para computador e a noção de sistema baseado
em janelas. Ao rato deu o nome de “Indicador de Posição
X-Y”, uma designação decerto mais digna para tão inovado-
ra criação, mas a imagem da caixinha pequena e redonda
com o fio a sair por trás sugeria de facto um rato. Mais tar-
Em 1968 o rato ganhou três bo-
tões. de, já em 1968, Engelbart criou o NLS (oNLine System), um
sistema de computadores ligados entre si que já usava o
rato, um ambiente de trabalho com janelas, hiperligações
entre documentos e até teleconferência! Infelizmente, esta
sua invenção seduziu apenas os seus colegas cientistas e
engenheiros da Universidade de Stanford nos EUA onde
trabalhava, mas não saiu de lá.
Outro pioneiro foi Ivan Sutherland, um estudante do MIT
Aqui Douglas Engelbart exibe o (Massachussets Institute of Technology) que apresentou em
seu rato e o descendente de três
botões. 1963 a sua tese de Doutoramento intitulada “Sketchpad: A
Man-machine Graphical Communications System” que as-
sentava num programa - o Sketchpad - que já permitia, com
o auxílio de uma caneta luminosa, o traçado de desenhos
directamente no ecrã numa escala até 2000:1. Permitia
ainda a cópia, a alteração e o armazenamento em memória
desses desenhos, o que para a altura eram também carac-
terísticas notáveis.
Ivan Sutherland e o seu Finalmente, muito menos falado do que os anteriores, mas
Sketchpad. A caneta luminosa
permitia desenhar sobre o ecrã. também importante por ser o criador dos ícones, William
Newman, que inventou no Imperial College de Londres, em
1966, o Reaction Handler. Este sistema permitia o reconhe-
cimento óptico de gestos, e incluía na sua interface o uso de
ícones e menus dinâmicos, tal como agora são usados no
Windows e sistemas semelhantes.

4
Palo Alto Resource Center: entra a XEROX

As ideias de Engelbart e Sutherland não foram totalmente


esquecidas. Assim, no início do ano de 1970 é fundado o
Palo Alto Resource Center da Xerox, nos EUA. Lá, um gru-
po de trabalho procurava soluções para conceber o compu-
tador pessoal, termo que até então ainda não tinha sido
ouvido e que veio a ser aproveitado mais tarde pela IBM
para os seus PC (Personal Computer). A primeira ideia da
equipa foi a de um computador portátil fácil de usar – o
Dynabook – ideia que se veio a revelar muito difícil de con-
cretizar. Então, uma parte dessa equipa, liderada por Alan
Kay, inventou uma linguagem de programação que baptizou
Alan Kay é, para muitos, o grande de SmallTalk e que trazia muitas inovações, nomeadamente
impulsionador dos computadores
o ambiente em que se programava nessa linguagem, que já
pessoais com interfaces gráficos
tal como os conhecemos hoje. Foi possuía ícones e janelas que se podiam sobrepor umas às
ele o autor da frase “A melhor
outras. O primeiro programa a ser escrito nessa linguagem
forma de prever o futuro é inventá-
lo!”. foi o Pygmalion, em 1975. Do nosso ponto de vista, esse
programa é importante porque marca o início do uso das
interfaces gráficas para programação e o uso de ícones
para representar dados. O criador deste programa, David
Canfield Smith, integrou, juntamente com Alan Kay e outros,
uma equipa que criou o primeiro computador pessoal com
uma interface gráfica, o Xerox Alto, em Abril de 1973. Uma
primeira simpatia deste computador foi a de, na sua apre-
O ambiente gráfico da Smalltalk sentação, mostrar no arranque do sistema a imagem do
tinha ícones, janelas e menus pull-
down. Monstro das Bolachas da Rua Sésamo...
O espírito desta equipa é bem retratado por uma já celebér-
rima frase que Alan Kay proferiu numa reunião de trabalho
em 1971: “Não se preocupem com o que os outros vão fa-
zer... A melhor forma de prever o futuro é inventá-lo.” Possi-
velmente, Alan Kay só se terá apercebido do alcance das
suas palavras quando, muitos anos mais tarde, viu as suas
ideias nos Apple Macintosh de Steve Jobs e Steve Wozniac,
cuja história já contaremos daqui a pouco.
Entretanto, também no PARC, era criada a Ethernet, a tec-
nologia ainda hoje mais usada para ligar computadores
próximos em rede e que serviu para ligar os Alto de então.
Um passo importantíssimo nesta história é dado em 1975
com a concepção do Star, uma grande evolução
O Xerox Alto. Era alto, de facto! O
formato do monitor, rectangular,
era o mesmo das folhas de papel.

5
do Alto e que só foi lançado em 1981. A equipa envolvida
neste projecto era agora muito maior do que a inicial e esta-
va até dividida em dois grupos: um sedeado em Palo Alto e
outro em El Segundo. O Star, que foi comercializado sob o
nome de Xerox 8010, possuía realmente muitas e importan-
tes novidades:
• A metáfora do desktop: os objectos no ecrã faziam
lembrar objectos de escritório sobre uma secretária. As
pessoas estavam assim completamente alheadas dos
programas e da forma como estes funcionavam. As ta-
refas eram muito mais intuitivas.
• Comandos consistentes: comandos como Abrir, Fe-
char, Copiar, Colar, etc. eram comuns a todos os pro-
O Xerox 8010 ou Star, como era gramas, tal como acontece ainda hoje. O curioso é que
conhecido internamente, foi o pri-
esses comandos estavam disponíveis no teclado do sis-
meiro computador pessoal com
uma interface gráfica como as que tema e não nos menus como agora. Operações como a
usamos actualmente e a usar co-
de seleccionar texto eram feitas usando os dois botões
mandos para blocos de texto como
o copiar, mover, etc. do rato: o esquerdo para marcar o início da selecção e o
direito para marcar o fim.
• Manipulação dos objectos no ecrã: as pessoas
podiam dispor os ícones e as janelas no ecrã na forma
que mais lhes agradasse.
• Ícones: eram usados ícones diferentes para representar
diferentes tipos de ficheiros, tal como actualmente.
• Propriedades: os objectos possuíam propriedades
que eram à partida escondidas pelo Star e só mostra-
das a pedido do utilizador. Como verá daqui a pouco
no Windows, ainda hoje é exactamente assim!
Esses comandos estavam então Foi assim o nascimento do WIMP (Windows, Menus, Icons
no teclado do computador, um and Pointing Devices) e do WYSIWYG (What You See Is
teclado muito inovador.
What You Get) – “o que vês é o que terás” querendo signifi-
car que agora, o que se via no ecrã era o que ia sair na
impressora. Nos sistemas com interface não gráfica, isso
era impossível.

Steve Jobs e Wozniac: depois de Newton, as ma-


çãs voltam a fazer história

A história da Apple – a marca da maçã – é riquíssima e


Esta imagem mostra bem as ca-
pacidades gráficas da interface do demasiado extensa para a colocarmos aqui em todos os
Star. seus detalhes, mas há episódios que não podem deixar de
ser contados, além de referirmos todas as inovações que a

6
empresa fundada pelos dois Steves - Jobs e Wozniac –
trouxeram aos computadores pessoais.
Tudo começou em 1973 na garagem da casa de Steve
Jobs. Jobs e Wozniac faziam placas de circuitos electróni-
cos impressos para os amigos. Wozniac concebeu a primei-
ra placa para uso em computador, mas Jobs teve a ideia de
começar a produzir e vender estas placas ao dobro do pre-
O primeiro Apple. Esta foto é
mesmo do primeiro… ço de custo. Para ter dinheiro para comprar os materiais
necessários para produzir as placas, Jobs vendeu a sua
carrinha Volkswagen e Wozniac a sua calculadora HP65. O
dono de uma loja local de informática disse então a Jobs
que lhe comprava cinquenta. Mas com a condição de não
serem apenas as placas, mas computadores completos, o
que implicava mais material. Só que eles já não tinham di-
nheiro para esse material, pelo que pediram aos fornecedo-
res para lhes ficar a dever durante trinta dias. Nem foram
Os dois Steves - Jobs e Wozniac –
exibem a placa-mãe do primeiro precisos tantos: construíram os computadores em vinte
Apple. dias, receberam o pagamento da loja de computadores,
pagaram aos fornecedores a quem deviam, e fundaram a
Apple Computer! Jobs deixou a Atari onde trabalhava mas
Wozniac ainda se mantinha na HP. O computador foi bapti-
zado com o nome de Apple I.
Segundo o próprio Jobs, o nome foi inspirado no facto de
ele ser um fanático comedor de fruta à altura do nascimento
da empresa e de ninguém ter apresentado um nome alter-
nativo que fosse mais sonante. Outra curiosidade é a da
empresa ter nascido em 1976, no dia 1 de Abril! O sucesso
veio em 1977 com o Apple II, o primeiro computador pes-
soal pequeno, envolto numa caixa plástica e com monitor a
cores, apresentado numa feira de informática local. E com a
introdução em 1978 do Apple Disk II, o drive de disquetes
mais barato e fácil de usar até então visto, as vendas dispa-
raram. Em 1980, aquando do lançamento do Apple III, a
empresa já tinha centenas de empregados, incluindo gesto-
res com capacidade para tal e decididos a fazer da Apple
“uma empresa a sério”. Só falta dizer que quase metade

Os dois logótipos da Apple: o ori- desses empregados tinha vindo da equipa que concebeu o
ginal e o actual. Xerox Star! Mas entretanto, um colega de Jobs – Jef Raskin
- sabia o que se passava no PARC da Xerox e dos planos
do Star.

7
Jobs, após alguma relutância, deixou-se convencer da im-
portância dos projectos da Xerox e pediu aos dirigentes do
PARC uma visita de alguns elementos da Apple para assim
verem o que por lá se fazia. O pessoal da Xerox, que não
era tolo, e sabendo que Jobs e os seus colegas iam lá jus-
O Apple II. Mais apresentável do tamente para copiar ideias, puseram a sua condição: “Ok,
que o seu antecessor… vocês podem vir cá visitar-nos (isto é, copiar as nossas idei-
as) mas em troca dão-nos uma parte da Apple”. Jobs acei-
tou. Deixemos o próprio Jobs contar esta parte da história:
“Eles mostraram-me três coisas. Mas eu estava tão cego
por causa da primeira que não dei a devida atenção às ou-
tras duas. Uma das coisas que me mostraram foi a progra-
mação orientada aos objectos, mas nem isso eu vi. A outra
coisa que me mostraram foi uma rede de computadores.
Eles tinham mais de cem computadores Alto ligados em
rede usando e-mail, etc. E eu também não vi isso. Eu esta-
va cego por causa da primeira coisa que me mostraram e
O Lisa tinha uma interface gráfica
com ícones, janelas e menus. As que foi uma interface gráfica para o utilizador. Eu pensei
semelhanças com as interfaces
que era a melhor coisa que já tinha visto em toda a minha
actuais como as dos Windows são
evidentes. vida. Agora me lembro que ainda estava numa fase imper-
feita, o que eu vi estava ainda muito incompleto, eles esta-
vam a fazer uma série de coisas mal. Mas disso eu não me
apercebi na altura e o que interessa é que o gérmen da
ideia estava lá e eu achei que o que eles estavam a fazer
era óptimo e, em dez minutos, tornou-se óbvio para mim
que no futuro os computadores iriam ser assim.” Jobs e os
seus colegas saíram de lá e foram a correr conceber o
Steve Jobs foi sempre um sonha- Apple Lisa. Em 1983, na revista Time era publicado um
dor. As suas invenções tiveram
artigo onde se podia ler “O utilizador [do Lisa] poderá execu-
sempre um design original e solu-
ções técnicas excepcionais. tar muitas funções apontando para uma imagem do que ele
pretende fazer em vez de escrever comandos”. “Grande
coisa!” pensará agora, com ironia. “Grande coisa, sim!”
afirmamos nós. O Lisa era um excelente produto, sobre isso
não havia dúvidas. Mas tinha um problema: era demasiado
caro. A primeira versão custava quase 10000€, um preço
demasiado alto para o público em geral e mesmo para as
empresas. Ainda teve algumas versões posteriores mais
evoluídas e menos caras, mas nem por isso acessíveis.
Então, John Sculley, Presidente do Conselho de Gestão da
Apple, retirou Steve Jobs do projecto do Lisa,

8
argumentando que Jobs era um excelente técnico mas um
péssimo gestor1e integrou-o numa equipa chefiada por Jef
Raskin que tinha como missão desenvolver uma versão
económica do Lisa. Raskin, como Jobs, gostava muito de
maçãs, em particular da variante Mcintosh originária da
zona de Nova Iorque, e resolveu escolher esse nome para
os novos computadores da marca da maçã. Só que, para
não haver confusão com um fabricante de material de áudio
com o mesmo nome, decidiu escrever “Macintosh” em vez
de “Mcintosh”. O “Mac”, como ficou para sempre conhecido
entre os seus utilizadores, foi lançado em 1984 e tornou-se

O primeiro Macintosh. Não tinha de facto um produto popular, porque conseguiu os dois ob-
disco rígido e o monitor era mono- jectivos a que se propunha: era muito fácil de usar e bastan-
cromático, mas foi um sucesso. A
facilidade de utilização era o seu te mais barato do que os Lisa. O seu primeiro modelo foi
maior trunfo. vendido a 2500€, tinha uma interface extremamente fácil de
usar, um programa de desenho (MacPaint) e um processa-
dor de texto (MacWrite). Em 1986 a empresa de software
Aldus criou para o Macintosh uma versão do seu programa
de edição electrónica Pagemaker. Esse programa era – e
ainda é – um dos melhores produtos do mercado para a
concepção de revistas, desdobráveis, panfletos, etc. As
vendas dos “Macs” dispararam e a Microsoft e a IBM senti-
ram então que o “Mac” representava uma ameaça real para
as suas vendas. E em 1987, William Zachmann, um especi-
alista em tecnologias de informação, afirmava: “O futuro
Um Macintosh Power G4, um
modelo actual, com a caixa aberta. assentará numa interface com janelas, controlo por cursor
Quem já viu um PC aberto pode
de rato, menus pull-down, caixas de diálogo e objectos se-
apreciar a simplicidade da cons-
trução do Apple. melhantes [e os computadores baseados nessas interfaces]
estão destinados a tomar o mundo dos computadores IBM
PC e compatíveis”. Actualmente, Zachman possui na sua
empresa apenas computadores com o Microsoft Windows...
A Apple tem tido muitos altos e baixos no seu percurso,
lançando produtos muito populares e outros que nem por
isso, mas todos têm quatro características comuns: design
inovador, grande facilidade de utilização, excelente perfor-
mance e a conquista dos mercados como o das artes gráfi-
cas e da arquitectura.

O Cube foi outro delírio estético de


Jobs. O preço desta ousadia foi
um fracasso nas vendas.
1
A história veio depois a mostrar que Sculley era de facto um bom
gestor de empresas, mas não na área da Informática.

9
Aliás, para muitos estudiosos da história dos computadores
pessoais, a história dos PC (computadores pessoais as-
sentes no MS-DOS e depois Windows, BeOS, OS/2, etc) é
uma história de esforço dos seus fabricantes no sentido de
apanhar a Apple. Afinal, e sem desprezar um dos grandes
trunfos da Apple que está no design fabuloso das suas má-
quinas, além da sua simplicidade interior, a Apple ainda
introduziu:
- (1987) o NuBus, o primeiro a conseguir o
Plug&Play que tratava da configuração automática
O Quicktime, uma criação da
Apple, foi o primeiro software para de novos elementos que fossem acrescentados ao
reprodução de sons e vídeos. computador;
- (1991) o QuickTime, o primeiro software integrado
para vídeo, som e multimédia;
- (1993) o Macintosh TV, o primeiro computador
pessoal com televisão;
- (1994) o PowerMac, primeiro computador pessoal
com processador com arquitectura RISC (esta é
mais complicada...)

William Gates III, aliás Bill Gates, e Abram os portões: entra a Microsoft
Paul Allen aquando da fundação
da Microsoft. A Microsoft, como a Apple, começou pequenina e com dois
fundadores: Bill Gates e Paul Allen. Tudo começou em Ja-
neiro de 1975 quando Gates e Allen leram um artigo na
revista Popular Electronics sobre um computador pessoal –
o Altair 8800 – que veio a ser o primeiro computador pes-
soal largamente comercializado. O artigo captou a atenção
destes dois curiosos, que rapidamente
O Altair 8800, o computador pes-
soal para o qual Bill Gates e Paul contactaram a empresa que fabricava este computador com
Allen escreveram a primeira ver-
a proposta de escrever para ele um interpretador para a
são da linguagem de programação
BASIC. Tornou-se assim a primei- linguagem de programação BASIC, muito em voga na altura
ra linguagem de programação
entre os programadores. Esta versão de BASIC (Beginners
popular em computadores pesso-
ais. All Purpose Simbolic Instruction Code) foi a primeira lingua-
gem de programação usada em computadores pessoais.
Houve depois uma em Novembro que Bill Gates escreveu a
Paul Allen propondo a designação “Micro-soft” para a sua
parceria como desenvolvedores de software, mas foi só um
ano depois, exactamente em Novembro de 1976, que nas-
ceu oficialmente a Microsoft com um registo do nome no
Office of the Secretary of the State of New Mexico.

10
O crescimento da empresa a partir daí foi rápido, o dinheiro
começa a entrar abundantemente, incluindo um prémio de
um milhão de dólares para o 8080 BASIC, uma versão de
BASIC para computadores com o processador 8080 da
Intel.
Aspecto do ecrã do Microsoft Win- É em Agosto de 1981 que a IBM anuncia o tão famoso IBM
dows 1.01. Já tinha janelas, ícones
e menus tal como os outros GUI PC, equipado com o sistema operativo MS-DOS 1.0 especi-
de então. O já célebre menu Inici- ficamente criado para ele. (Uma curiosidade: a Microsoft já
ar veio mais tarde.
tinha lançado um ano antes o XENIX OS, um sistema ope-
rativo baseado no UNIX, tal como o Linux que irá estudar
daqui a pouco.) Diga-se, em abono da verdade, que
o MS-DOS 1.0 era muito semelhante à versão 1.4 do
CP/M, outro sistema operativo da Digital Research. O que
acontece é que a Microsoft comprou o sistema operativo a
um informático de Seattle que, baseado no CP/M da Digital
Research, tinha escrito em apenas seis semanas aquele a
que ele chamou o QD-DOS (Quick and Dirty Disk Operating
O Windows 95 foi lançado após
System) justamente por ter sido escrito à pressa. Há uma
uma grande expectativa, já que
trazia uma nova interface e o lenda que conta o CP/M deveria ter sido o sistema operativo
anúncio de várias outras novida-
escolhido para o primeiro IBM PC, mas que, quando telefo-
des de peso. Uma dessas novida-
des foi o menu Iniciar (Start) que naram da IBM para o presidente da Digital Research para
fez com que a Microsoft escolhes-
combinar esse negócio, ele estava no avião, logo, não con-
se a canção “You can start me up”
dos Rolling Stones para acompa- tactável. A IBM não voltou a telefonar... A verdade parece
nhar o seu lançamento. Os detrac-
ser que a Digital Reseach estava a trabalhar numa versão
tores da Microsoft disseram então
que “You cant’ allways get what melhorada do CP/M quando foram contactados pela IBM,
you want” – outro êxito dos Stones
mas essa versão não estava ainda pronta, ao contrário do
– teria sido uma escolha mais
adequada… MS-DOS. Bem, o MS-DOS também não estava, mas a ideia
de vender software à IBM fascinou Bill Gates que, natural-
mente, quando comprou o QD-DOS não disse ao seu autor
porquê que o estava a fazer!
E, finalmente, em Novembro de 1985, surge o Windows 1.0
com uma interface WIMP. Em Abril de 1987, a cooperação
entre a Microsoft e a IBM prossegue para um novo sistema
operativo, o OS/2 na sua versão 1.0 e ainda com uma inter-
face por linha de comandos como o DOS. Divergências
entre a IBM e a Microsoft quanto às melhorias a fazer a este
Steve Balmer é, desde Janeiro de sistema, fizeram com que as duas empresas se separas-
2000, o presidente do Conselho de
Gestão da Microsoft. Bill Gates sem.
ficou assim mais livre para ficar à
frente das equipas de software.

11
A IBM prosseguiu para a versão 1.1 e colocou-lhe uma in-
terface gráfica a que deu o nome de Presentation Manager.
Entretanto, a Microsoft prosseguiu o seu caminho com os
Windows nas versões 2.0, 3.0, 3.1, 3.11, 95, 98, ME, 2000
e, finalmente, a XP em 2002, esta última já com uma inter-
face muito mais agradável e funcional que as anteriores,
como verá.

O Commodore Amiga era um O X marca o local do tesouro: o UNIX ganha uma inter-
computador com uma excelente face gráfica
capacidade de processamento
aliada a uma interface gráfica mui- No meio desta história toda, haveria muitas outras interfaces
to intuitiva. Havia muito software gráficas que poderíamos referir, mas isso tornaria este texto
multimédia escrito para ele, inclu-
indo muitos jogos, o que fez com demasiado extenso. Um deles foi o que vinha no original
que muitas pessoas pensassem Commodore Amiga, um computador pessoal com excelen-
que ele era um equivalente às
actuais consolas de jogos, o que tes capacidades multimédia, talvez demais para a época.
não é justo. Ele permitia até cinquenta janelas abertas em simultâneo,
cada uma contendo um programa em execução. Essa ca-
racterística, a que se dá o nome de multitarefa, surgiu aqui
dez anos antes de surgir no Windows. Excelente, de facto!
Acontece que, por alturas do lançamento do Amiga, alguns
utilizadores do sistema operativo UNIX, um sistema muito
superior ao MS-DOS e então usado em computadores de
maior porte, tentaram que ele tivesse também uma interface
Linus Torvalds é o criador do Linux gráfica baseada em janelas e assim nasceu o X, também
e um dos grandes impulsionadores
do software grátis. conhecido por X Window. Como existem várias versões de
UNIX, também nasceram várias versões do X, mas que
nunca foram muito populares. Acontece que as versões
comerciais de UNIX eram (e são!) bastante caras, logo ina-
cessíveis para os particulares. Uma primeira solução para
este problema apareceu pelas mãos de um bem conhecido
professor de Sistemas Operativos e redes de computado-
res, Andrew Tanenbaum, que escreveu uma versão muito
simplificada do UNIX para os seus alunos, a que deu o
nome de MINIX. E quem comprasse o seu livro “Sistemas
Operativos” encontrava lá as linhas do MINIX escritas nas
linguagens C e Assembly. Entretanto, uma organização
denominada GNU estava a tratar de escrever programas
que fossem grátis ou quase, nomeadamente um sistema
operativo também baseado no UNIX. Só que o sistema ope-
rativo ainda ia demorar a aparecer. O que se seguiu foi que,
em 25 de Agosto de 1991, um estudante de

12
21 anos da Universidade de Helsínquia chamado Linus Tor-
valds, enviou para o grupo de discussão comp.os.minix um
e-mail perguntando a todos os que por lá passavam o que
gostariam de ver melhorado no MINIX. Linus estava a tentar
escrever um sistema operativo baseado no MINIX como
trabalho na faculdade mas com a intenção de lhe introduzir
melhorias. Tanenbaum, um professor conceituado, não gos-
tou nada da atitude daquele aluno e depois de apreciar as
ideias de Linus, enviou-lhe um e-mail dizendo “Dá graças a
Deus por não seres meu aluno. Nunca terias uma boa nota
por esse trabalho”. Linus enviou-lhe uma resposta atrevida e
o que aconteceu depois foi que Linus levou atrás de si um
grupo de entusiastas do seu projecto, que rapidamente jun-
tou centenas e depois milhares de programadores. Nascia o
Linux.

Em cima, a interface gráfica KDE. Depois vieram empresas como a Red Hat, Caldera, Debian,
Em baixo, a Gnome. A KDE pos- etc. que pegaram nesta ideia. Cada empresa fez os melho-
sui um aspecto mais parecido com
o Windows enquanto que a Gno- ramentos que entendeu ao Linux de base – como ainda o
me se parece mais com a do Ma- fazem – e depois deixaram que pudéssemos fazer o down-
cOS X – ou Jaguar – o mais re-
cente Sistema Operativo da load gratuito das suas versões de Linux pela Internet. Ainda
Apple. hoje assim o é: podemos obtê-lo gratuitamente pela Internet
De qualquer modo, todas as ver-
sões de Linux trazem consigo as ou comprar os CD e os manuais, mas aí temos direito a
duas interfaces para que possa- suporte técnico e outras regalias que, para as empresas que
mos escolher a pretendida e há
formas, tal como para o Windows, usam Linux nos seus computadores, são muito importantes.
de lhe alterar profundamente o De qualquer modo, o Linux é um sistema operativo comple-
aspecto.
xo e assente fundamentalmente em linhas de comandos. A
interface gráfica é um extra mas que, com o tempo, tem
vindo a ganhar bastante importância, a ponto de muitas
versões actuais de Linux nem perguntarem se a queremos,
mas sim qual queremos, já que há mais do que uma versão.
De facto, as versões de Linux que andam por aí, incluindo a
portuguesa Caixa Mágica, possuem interfaces gráficas
como a KDE ou a Gnome a partir das quais podemos traba-
lhar e fazer a grande maioria das tarefas, deixando as linhas
de comandos para os mais fanáticos. A KDE talvez seja a
mais popular e possui uma característica curiosa: é que
podemos pedir-lhe para ter o aspecto da interface do Win-
dows ou do Macintosh. É que assim já não há desculpas
para não usarmos aquele que, para muitos milhares de téc-
nicos, é o melhor sistema operativo do mundo para compu-
tadores pessoais.

13
E porque os computadores não são só para trabalhar,
as histórias do primeiro jogo e da primeira consola de
vídeo-jogos

Todos os investigadores parecem ser unânimes quanto ao


nome de William Higinbotham como o do criador do primeiro
jogo de computador. É uma história que vale a pena ser
contada. Willy – como gostava que lhe chamassem – era
um cientista nuclear que, em 1958, estava à frente da Divi-
são de Instrumentação do Brookhaven Nation Laboratory
nos EUA, um laboratório onde se fazia investigação sobre
William Higinbotham, o criador do energia nuclear. Aliás, Higinbotham tinha integrado o grupo
primeiro jogo de computador: “Té-
nis para dois”. de cientistas que tinha construído as bombas nucleares que
o exército americano lançou sobre o Japão na 2ª Guerra
Mundial, mas isso é outra história. O que aconteceu nesse
ano foi que, para mostrar às pessoas que o laboratório era
um local seguro e que nem todas as pessoas que lidavam
com energia nuclear acabavam por se transformar em
monstruosas criaturas mutantes, como mostravam os filmes
de ficção científica de então, os cientistas que lideravam a
estrutura decidiram organizar visitas guiadas. Cada divisão
ficou responsável por apresentar um painel com um resumo
do que lá se investigava e a que resultados já tinham che-
gado. Higinbotham, consciente de que estas visitas eram
O “Ténis para dois” apresentado sempre muito enfadonhas, decidiu criar algo diferente para
na exposição de trabalhos de in-
vestigação do Brookhaven Nation acrescentar aos outros dispositivos e imagens a apresentar
Laboratory em 1958. A seta assi- na exposição: um jogo de ténis para dois jogadores, mas
nala o osciloscópio onde se via o
jogo e em frente a este, os dois controlado por um computador. Assim, com a ajuda de Ro-
comandos. bert Dvorak, um técnico de electrónica, Higinbotham criou o
“Ténis para dois”, um jogo controlado por um computador
analógico, recorrendo ainda a um osciloscópio com um ecrã
de apenas 15 centímetros e a dois comandos de madeira,
cada um com um botão e um disco. Com o disco controlava-
-se o ângulo a imprimir ao deslocamento da “bola” e com a
pressão do botão escolhia-se a altura em que se queria
“devolvê-la” ao adversário. Como Higinbotham era físico,
para além do ângulo e da força de embate na bola, cuidou
Um badge do BNL com a foto de
Higinbotham por altura da concep- de pormenores como a velocidade do vento e o eventual
ção do jogo. embate na “rede”. Podes ver um vídeo do jogo em
http://www.osti.gov/accomplishments/firstgame.rpm

14
O dispositivo do jogo foi desmantelado em 1959 para apro-
veitar as suas peças para outros projectos e Higinbotham
nem sequer patenteou a ideia porque a achou demasiado
óbvia!
Segue-se que um dos estudantes que nesse ano de 1958
visitou o Brookhaven Laboratory, David Ahl, entretanto edi-
A Magnavox Odissey, a primeira
consola de jogos vídeo. tor da revista Creative Computing, trouxe Higinbotham para
a praça pública, porque na altura corriam vários processos
em tribunal ligados a registos de patentes sobre jogos vídeo
e Ahl quis que Higinbotham fosse reconhecido como o ver-
dadeiro criador dos jogos vídeo, em particular do jogo de
ténis. Higinbotham foi por diversas vezes chamado a tribu-
nal como testemunha, o que lhe valeu a inimizade de várias
Vista de pormenor de um coman-
pessoas, nomeadamente de Ralph Baer, o primeiro a paten-
do da Odissey.
tear um jogo de vídeo.
É bom fazer aqui uma pausa para distinguir jogos de com-
putador de jogos de vídeo, já que os jogos de vídeo desti-
nam-se a ser jogados numa televisão e não num monitor de
computador, o que até há pouco tempo obrigava a tecnolo-
gias bem diferentes.
A biografia de Baer e a história do nascimento da sua con-
sola de jogos pode ser encontrada em www.pong-
story/rhbaer.htm, e é uma história também muito curiosa.
Muito resumidamente, Baer trabalhava na Loral, uma em-
presa fabricante de televisões de Chicago e, em 1951, o seu
chefe encarregou-o de criar o “melhor aparelho de televisão
do mundo”. Baer pensou em inovações a introduzir e suge-
Exemplos de jogos da Odissey
retirados do manual da consola. riu ao seu chefe que uma delas poderia ser uma espécie de
“jogo interactivo”. A resposta do chefe foi “Esqueça! Cons-
trua só o diabo do aparelho de TV!”
Nada se passou então nos quinze anos seguintes, até que,
em 1966 Baer, já a trabalhar noutra empresa, fez renascer a
ideia de fazer jogos para TV e, após alguns ensaios com
colegas, conseguiu aprontar um jogo de ping-pong que pa-
Uma imagem do jogo de ping-
pong que foi, sem dúvida, o jogo tenteou em Janeiro de 1968. E em Outubro desse mesmo
mais popular da era inicial dos
ano apresentou um projecto de uma consola – a Brown Box
jogos de vídeo e arcade. Parece
que o jogador do lado esquerdo já – com jogos a cores de ping-pong, volley-ball, futebol e jo-
não vai a tempo de apanhar a
gos de tiros com armas. Nasceu assim a primeira consola
“bola” com a sua “raquete”…
de jogos vídeo.
O projecto é levado à empresa Magnavox que assina um
contrato de exclusividade com Baer e, em Março de 1972,
lança a Odissey, a primeira consola de jogos vídeo a ser

15
vendida ao público. Em Maio, um
outro senhor chamado Nolan
Bushnell, visita uma exposição
itinerante da Magnavox e experi-
menta o jogo do ping-pong. Im-
pressionado, encarrega um tal
Alan Alcorn de construir uma má-
quina que corresse este jogo por
introdução de uma moeda. Nascia
assim a primeira máquina de jogos
arcade.

16

Você também pode gostar