Você está na página 1de 8

1

METROPOLIS
Você sabe de onde você é? Você está na Porta dos Sonhos.
Para Milagres Negros e Maravilhas de Escuridão -
Outra Vida de Prazeres Desconhecidos...
E é seu. Complete o padrão.
Resolva o Quebra-cabeça. Vire a Chave...”

Pinhead, Hellraiser III

Em uma das civilizações com as quais o povo judeu entrou em contato - a dos babilônicos
- havia um mito sobre a origem do mundo. Este mito, que ficou conhecido como Epopéia da
Criação, diz como o mundo foi criado a partir das profundezas primordiais.
O foco da história é a luta entre os deuses da luz e os poderes das trevas. Bel Meridath,
o deus herói, responsável pela Terra, lutou contra Tiamat e Leviatã - respectivamente o Dra-
gão do Caos e a Serpente que engoliria a Terra no dia do Juízo Final. As três criaturas eram, na
verdade, deuses de um mundo conhecido como Édhen. Entidades tão poderosas que esca-
pam de nossa compreensão.
Bel Meridath derrotou as duas criaturas, enviando o Dragão Tiamat para o Inferno de
Lúcifer, e a Serpente Leviatã para um plano inferior ao Éden - Paradísia, lar dos anjos alados.
Após o combate com Bel Meridath, a Serpente Leviatã foi destruída no plano astral e materializou-
se em Paradísia. Caindo dos céus, abriu com o impacto de sua queda uma cratera de profundidade
quase infinita. Esta cratera, chamada Fosso, existe há 10.000 anos.
O clima da região foi alterado drasticamente. Ao redor do Fosso ergueram-se 7.777 co-
linas. Elas formavam um vale gigantesco e enevoado, parecido com a bocarra aberta
de um tubarão, com centenas de quilômetros de diâmetro. Sobre cada uma des-
tas montanhas ergue-se um templo em homenagem a um deus de Paradísia.

GUARDIÕES DE LEVIATÃ

Leviatã jazia quase destruído no interior da cratera, quando de


seu ventre fumegante emergiram seus filhos: anjos horrendos, escra-
vos cuja única função seria proteger seu criador. Estas aberrações foram
chamados pelos sábios de KEEPERS (guardiões).
Segundo as lendas, 823.543 Keepers (sete elevado à sétima po-
tência) surgiram do ventre de Leviatã. Estes anjos distorcidos levaram
quase um milênio para escalar o Fosso até a borda do vale de Leviatã, e
outro milênio para terminar as bases da cidade de Metrópolis. Durante a
contrução da cidade, espíritos e outras entidades demoníacas ergue-
ram seus próprios templos e residências na cidade.
Sobre cada colina criada pela queda de Leviatã foi erguido um
templo em homenagem aos três deuses mortos. Quando a cidade final-
mente ficou pronta, um habitante de Éden chamado Demiurge surgiu
em Paradísia e se proclamou governador da cidade. Demiurge reinou
soberano durante 8.000 anos, com o auxílio de seus dez Arcontes. No
final do século XIX começou a desaparecer, e após a Segunda Guerra
Mundial, nunca mais foi visto...
Os Keepers mais poderosos, chamados Cenobitas, passaram a
governar partes de Metrópolis. Outras áreas se tornaram controladas
por deuses de outras orbes, Magos de Paradísia e anjos caídos de
Éden - seres cujo intelecto, razão e motivos são alienígenas demais
para mentes humanas entenderem. Cemitérios de deuses caídos, por-
tais para outras dimensões e conexões com as regiões mais
impuras de Spiritum puderam ser abertos.
Os Keepers continuam servindo aos diversos gover-
nadores da cidade. Realizam missões ocasionais na Ter-
ra e aguardam o dia em que Leviatã alcançará a borda do
Fosso para devorar a Terra, como diz a profecia...

2
a 10 quilômetros, de Poder 5. Dentro do Fosso NENHUMA ma-
A CIDADE gia funciona como deveria.
Algumas lendas dizem que Demiurge mergulhou no Fosso à
Em Paradísia, Metrópolis é uma das cinco cidades prin- procura de Leviatã, para recepcioná-lo no dia do Juízo Final.
cipais existentes naquele plano, disputando espaço com a Ci- Três mausoléus ficam localizados nas bordas de Paradísia.
dade de Prata, Aasgard, Plympus e Katmaran. Seus habitantes Segundo outra versão da lenda, os três deuses mortos repou-
são os medonhos anjos Keepers (Keepers of Leviathan, no ori- sam ali enquanto suas almas vagam pelo universo à procura de
ginal), que residem entre ruínas de cidades futuristas e monu- novos locais para repousar.
mentos gregos. Metrópolis é assim mesmo: uma mistura de pe- Os deuses não podem sair de seus caixões, mas usam truques
ríodos terrenos convive em estranha harmonia próximo do Fos- mentais, chamados e músicas para atrair suas vítimas. Uma vez
so – ou uma grande aberração, como muitos preverem julgar. que estejam no interior dos mausoléus, pesadas portas de metal
Paisagens de Paris revolucionária, cópias do Big Bem, réplicas se fecham e nenhuma força do reino dos homens pode abri-la no-
de Tróia e centenas de outras famosas figuras arquitetônicas vamente. O chão está coberto com ossos das vítimas anteriores, e
podem facilmente ser avistadas entre os prédios de Metrópolis. centenas de correntes com ganchos pendem do teto.
Como o conceito de tempo não existe para os Keepers, os edifí- Os deuses mostram-se amistosos e dão boas vindas aos
cios de Metrópolis confundem-se entre todos os traços de ar- prisioneiros, tratando-os como convidados de honra - mas, após
quitetura terrestre - e infinitas outras. Torres de vidro e aço com os primeiros momentos, ele ataca suas vítimas em uma forma
quilômetros de altura disputam lugar com choupanas, castelos astral. O espírito do deus morto o entorpece física e mentalmen-
medievais e casas vitorianas. Bases militares e laboratórios aban- te, antes de se alimentar de seu sangue e de sua carne.
donados ficam próximos a templos de mármore e prédios da Em seus sarcófagos, os deuses são monstros vagamente
década de 30. Sombras e vultos podem ser vistos perambulando humanóides, lembrando cadáveres putrefados. Sua pele rasga-
em seu interior. da verte sangue e pus.
Além dos Keepers, a cidade também é habitada por cria-
turas muito parecidas com humanos. Eles são idênticos aos hu-
manos em todos os aspectos, pois Paradísia nada mais é do
que um espelho da realidade dos outros planos.
Metrópolis não tem um governante único, mas um siste-
ma de hierarquia complexo e intricado demais para os mortais
compreenderem. As bordas da cidade se expandiram tanto que
acabaram gerando novas cidade, as Cidadelas. Cidades
atemporais e adimensionais. É possível existir em Metrópolis
casas com centenas de andares, quarteirões do tamanho de um
oceano, corredores de escuridão infinita e becos com centenas
de portas, cada uma levando a um aposento em estilo, decora-
ção e tempo diferente. Passear por Metrópolis é como andar no
tempo e no espaço.
Em muitas partes de Metrópolis, chove o tempo todo;
em outras, nunca cai uma gota d’água. Algumas áreas exibem
uma espessa neblina que cobre o chão até os joelhos. Em ou-
tras, uma névoa amarela e fedorenta escorre entre frestas e ja-
nelas. Em Metrópolis, o céu é sempre escuro e cinzento - ao
contrário do que ocorre no resto do plano de Paradísia, que exi-
be um céu sempre azulado.
Como Metrópolis faz parte de Paradísia, tudo na cidade é vol-
tado para o “prazer” - não importa o quão distorcido, bizarro e
pervertido esse prazer seja. Para os habitantes de Metrópolis e
outros reinos, o ato de cortar os braços com lâminas pode causar
extremo prazer. Eles acreditam que nossos cinco sentidos não são
suficientes para compreender as maravilhas e prazeres que o céu
pode nos oferecer. Assim, criaturas humanóides, anjos sem asas e
humanos acorrentados são visões comuns em Metrópolis
O FOSSO fica no centro de Metrópolis. Hoje ele é uma
abertura quadrada com cerca de um quilômetro de lado;
recoberto com máquinas e engrenagens, perdeu seu formato
original de cratera irregular. Um prisma negro em forma de dia-
mante flutua sobre sua abertura. Cabos e fios ligam a estranha
estrutura aos prédios adjacentes.
O Fosso é sempre vigiado por anjos Keepers e outros
cultistas de Paradísia. Espíritos malignos também estão sempre
próximos ao bocal do Fosso.
Um mortal que caia no Fosso levará 500 anos para atin-
gir o fundo. Ninguém NUNCA retornou. Qualquer local até 100
quilômetros do Fosso se comporta como uma Meca de Poder 2;

3
Quando um Cenobita morre ou é destruído, um outro do
OS ANJOS DE METRÓPOLIS posto imediatamente inferior é indicado pela maioria de votos dos
outros Cenobitas de mesma patente do falecido, para substituí-lo.
Além dos Keepers, a cidade também é habitada por cria- Se o mesmo acontecer com um Cheza, um Keeper será igualmente
turas muito parecidas com humanos. Eles são idênticos aos escolhido e enviado para as máquinas de transformações.
humanos em todos os aspectos, pois Paradísia nada mais é do Os CENOBITAS surgiram dos pensamentos de um Deus
que um espelho da realidade dos outros planos. dos Prazeres. Eles são formas mais evoluídas dos Keepers,
Os KEEPERS, por sua vez, são os verdadeiros guardiões especializados em fornecer prazeres carnais e espirituais (de
de Metrópolis e principalmente do Fosso, bem como os cons- acordo com seu conceito). Para eles, anjos do prazer e da dor,
trutores da cidade. Agem como os inquisidores agem na Terra, todas as sentidos devem ser excitados e todas as formas de
punindo qualquer um que utilize Magias ou Rituais. Durante prazer devem ser experimentadas.
muitos séculos, alguns deles vieram à Terra em missão para os Os Cenobitas são formados da seguinte maneira: um
deuses de Metrópolis, para recuperar algum artefato importan- Keeper é escolhido pelo Deus dos Prazeres, capturado e preso
te, entrar em contato com os repugnantes humanos e vigiá-los. em um aparelho biomecânico com pregas e parafusos. Suas asas
Os Keepers funcionam como guardiões da realidade. são arrancadas pela máquina, e sua carne gorda é aspirada para
Aos nossos olhos eles parecem humanos comuns, mas fora de seu corpo por um tubo anelado, até que o anjo
aqueles que conseguem enxergar além das ilusões podem vê- retorcidoatinja a forma de um humano. A partir daí, a máquina
los como realmente são: humanóides com cerca de 2m de altura, escuple o corpo do Keeper na forma que o Deus imaginar.
imensamente gordos. Têm longas unhas azuladas, e uma língua A aparência de um Cenobita apresenta a maioria dos seguin-
vermelha-arroxeada com cerca de um palmo de comprimento. tes ingredientes: garras de metal enferrujadas, correntes, gan-
Possuem asas, porém pequenas, atrofiadas e inúteis demais para chos, arame farpado, sistemas biomecânicos, pele branca e/ou
voar. Têm dentes de tubarão, os olhos recobertos por uma pelí- semitransparente, lâminas, pregos cravados na pele, engrena-
cula branca, nariz pequeno e pele branca, quase transparente e gens em movimentos no interior do corpo, óleo escorrendo por
sem pêlos. Através de sua pele é possível ver a pulsação das tubos anelados, couro preto, chicotes, cintos, correntes, fechas
vísceras trabalhando. Keepers são assexuados, podendo assu- de metal e tudo mais que a imaginação do Deus dos Prazeres
mir a forma de homens ou de mulheres em disfarces. puder conceber...
Entre os Keepers existe uma hierarquia. A liderança é com- Os Cenobitas são responsáveis pela corte do Deus dos
posta por sete Conselheiros, entre eles Pinhead e Ravena, que Prazeres, e devem servir aos que os controlam. Uma vez chama-
coordenam toda a estrutura. Cada um possui sete Generais sob do e realizado um pacto, o Cenobita irá até o final. É impossível
suas ordens. Cada um dos 49 Generais comanda sete Coronéis quebrar um acordo com um Cenobita ou com um anjo da morte;
e cada um destes comanda sete Cenobitas. Os Cenobitas, em uma vez assinado, deve ser cumprido. Outra função dos
número de 2401, organizam ações de mais de dezesseis mil Cenobitas é governar os Keepers na jurisdição do Deus dos
Chezas. Sob o comando direto dos Chezas, ficam milhares de Prazeres de Metrópolis.
keepers em grupos de tamanho variado. CHEZA são Cenobitas capazes de atravessar a barreira
entre Paradísia e a Terra. Como exemplo temos os três Cenobitas
que acompanham PinHead à Terra Hellraiser. Um pouco mais
poderosos que os Keepers, os Cheza agem como coordenado-
res de funções e contatos com os cultistas na Terra.
Não se sabe ao certo como os Cheza se originaram, mas ocu-
pam uma posição de liderança em relação aos Keepers. Os Cheza
são poderosos comandantes em Metrópolis e também reconhe-
cidos como respeitáveis embaixadores – seja pelo medo que os
outros seres de Paradísia têm destas criaturas ou pela postura
nobre com que se portam.
Cheza passam por uma “reforma” corpórea, dentro de uma
das máquinas biomecânicas de Metrópolis. Nestas máquinas, sua
gordura é sugada e compactada, transformada em uma espécie de
couro e reimplantada na forma de asas, crostas ou apêndices. Sua
pele repugnante é mesclada a fios, cabos e tubos que conduzem
óleos e fluidos através do seu corpo. Vestes especialmente con-
feccionadas são costuradas em suas peles e partes metálicas são
fixadas em sua carne por fortíssimas trancas e presilhas. Os
Cenobitas também desenvolveram muitos simbiontes
biomecânicos, que envolvem pregos, ganchos e correntes con-
troláveis através do próprio organismo dos Cheza. A forma resul-
tante é sempre asquerosa aos olhos humanos e diferente uma dos
outras, Aliás, esta é uma das principais diferenças entre os Cheza
e os Keepers. Enquanto os Keepers são quase iguais em sua for-
ma natural, os Cheza são sempre únicos.
Apesar disto, os Cheza possuem uma desvantagem
marcante em relação aos keepers: Eles são incapazes de se trans-
formar ou alterar sua forma. Os metais e couros impedem seu
corpo de mudar radicalmente. Isto não impede a eles de altera-

4
mano deste plano alguns anos/décadas, enquanto ele ex-
plora todas as face de seus sofrimentos.
Espelhos: alguns espelhos místicos são preparados para que
o usuário possa atravessá-lo e chegar a um espelho semelhante
em Metrópolis. Normalmente envolvem rituais velas e a correta
localização espaço-temporal das estrelas para que a passagem
possa ser aberta.
Rituais: adicionalmente aos quebra-cabeças, alguns rituais
envolvendo sangue, gordura e excrementos podem abrir peque-
nos círculos capazes de cruzar as dimensões. Neste ritual, o
mago desenha um pentagrama dentro de um círculo e coloca
uma vela negra em cada ponta do pentagrama. Enquanto as velas
queima, o mago deve entoar cânticos corretos.
Após uma hora de entoação, o círculo existirá simulta-
neamente na Terra e em Paradísia, e o mago poderá deixar o cír-
culo e sair dentro de uma casa abandonada em Metrópolis. O
círculo permanece nos dois planos enquanto as velas estive-
rem queimando. Um mago com Controlar Metamagia 8 ou mais
pode realizar este ritual como se fosse uma magia espontânea.
As Bordas: algumas criaturass em Metrópolis contribuem para
a construção de cidades na Terra, e vice-versa. Os servos dos
Keepers na Terra possuem casas que abrem suas portas direta-
mente para as Cidadelas de Metrópolis. Algumas destas casas
são visíveis a todos, outras somente a alguns, ou durante certo
período do ano, ou do dia. Dentro destas residências, humanos
podem ver a realidade através das barreiras dimensionais.
rem partes de seu corpo (como transformar as mãos em garras, Sempre que uma casa abre sua portas para Metrópolis, este
por exemplo) mas Cheza são incapazes de assumir forma huma- lugar passa a existir simultaneamente em duas dimensões, a Terra
na senão através de disfarces mágicos. e Paradísia. É um ponto onde as realidades se conectam. Há
Os Cheza barganham com as almas humanas, explorando o uma igreja em Euston Square que existe simultaneamente em
medo e o desejo com ilusões e magias. Mestres em causar dor e Londres e em Metrópolis.
prazer, são tidos como anjos por uns e como demônios para Sempre que uma passagem para Metrópolis é ativada, a bre-
outros. Possuem contato com mercenários, mercadores de al- cha interdimensional fará com que luzes azuladas sejam vistas
mas, demônios e mortos-vivos. de todas as fissuras, rachaduras ou divisórias da sala onde o
CONSTRUTOS são os seres formados de partes de ritual estiver sendo realizado. Em alguns casos, quando a entra-
humanos, animais ou outras coisa costuradas magicamente. da em Metrópolis estiver sendo observada, o mago viajante
Servem como protetores de templos, corredores e outros locais pode ser recepcionado por dezenas de correntes com ganchos...
importantes. Obedecem cegamente aos comandos mentais dos Servindo Leviatã: todos os servos humanos de Leviatã pas-
Cenobitas ou alguns Keepers mais poderosos. Exemplos de sam por um processo de criação que envolve o entalhe de runas
Construtos podem ser observados em Hellraiser 2. e outras marcas no corpo do cultista. Este ritual doloroso apaga
da vítima qualquer traço de humanidade, moral e outros senti-
mentos humanos. Como servos de Leviatã, os cultistas são ca-
EXCURSÃO PARA METRÓPOLIS pazes de conjurar Keepers ou, no caso de cultistas mais impor-
tantes, até mesmo Cenobitas.
Chegar a Metrópolis é possível de várias formas. Como
esta Cidade-Estado está localizado em Paradísia, o próprio flu-
xo de magia do universo atrapalha a viagem de Magos da Terra
para Paradísia, permitindo que fiquem apenas alguns dias ex-
plorando a cidade da danação.
Quebra-Cabeças: são pequenas caixas ornamentadas que,
encaixadas de maneira certa, ativam portais para Metrópolis.
Muitas delas são dispositivos de contrato: o usuário escolhe
quais tipos de “prazeres” deseja (correntes, agulhas, ganchos...)
enquanto manipula a caixa de acordo. No final da transação, um
portal para Paradísia é aberto e o usuário é arrastado para
Metrópolis, para que o contrato seja cumprido.
Claro que, na maioria das vezes, o mortal não sabe o que
está fazendo e simplesmente mexe a caixa. Os resultados são
quase sempre mortais. Dominar corretamente o uso da caixa
exige anos de treino, começando com pequenas dores/pra-
zeres, automutilações e novos movimentos. O último passo
consiste em chamar um Cenobita para realizar a etapa de pra-
zer total, que geralmente envolve o desaparecimento do hu-

5
PINHEAD RAVENA

FR 20, CON 25, DEX 15, AGI 15


INT 25, WILL 25, PER 25, CAR 25
Cenobita criada no século XIV.
# Ataques [2], IP 8, PVs 65+50.
Regenera 1 PV por rodada.
Perícias: Manipulação (Sedução 85%, Liderança 75%, Tor-
FR 25, CON 25, DEX 18, AGI 17 tura 75%), Artes (Atuação 65%), Ciências (Antropologia 50%,
INT 30, WILL 25, PER 18, CAR 15 História da Terra 65%, Teologia 50%), Ciências Proibidas (His-
Cenobita com mais de 3000 anos tória de Paradísia 75%, Rituais 75%, Oculto 50%), Burocracia
# Ataques [3], IP 10, PVs 75+50. 35%, Pesquisa/Investigação 40%.
Regenera 2 PVs por rodada. Magias: 21 pontos de Magia
Perícias Principais: Manipulação (Sedução 75%, Lideran- Entender 5, Controlar 5, Criar 5, Luz 5, Humanos 4, Spiritum
ça 75%, Tortura 155%, Lábia 125%), Artes (Atuação 75%), Ci- 5, Metamagia 5. Arquimago (todos os “1” jogados em seus dos
ências (Antropologia 50%, História da Terra 75%, Teologia 50%), são considerados 2)
Ciências Proibidas (História de Paradísia 75%, Rituais 75%, Ocul- Possui diversos Rituais e itens mágicos, bem como muitos
to 50%, Viagem Astral 50%), Pesquisa/Investigação 50%. Poderes Angelicais desconhecidos.
Magias: 25 pontos de Magia Ravena comanda os Cenobitas que vivem na torre cen-
Entender 5, Criar 5, Controlar 5, Humanos 6, Spiritum 5, tral de Metrópolis, realizando os rituais de captação e coorde-
Metamagia 5, Trevas 3, Arkanun 3. Arquimago (todos os “1” e nação das almas entregues a Leviatã pelos Cenobitas e Keepers.
“2” jogados em seus dos são considerados 3) Ravena foi recrutada em 1308, em Pireus, na Grécia. Era uma
Possui diversos Rituais e itens mágicos, bem como muitos poderosa sacerdotisa da Escola de Photo que encontrou nas
Poderes Angelicais desconhecidos. Desnecessário dizer que um ruínas de um templo uma estranha caixa dourada com runas
encontro hostil com Pinhead facilmente levaria todos os perso- negras.Julgou ter encontrado a mítica Caixa de Pandora, mas
nagem a uma morte lenta e agonizante. estava enganada: era um quebra-cabeças para o reino dos
Um dos principais Cenobitas de Metrópolis, segundo Cenobitas. Após anos de estudo, Ravena desvendou os segre-
as lendas, responde diretamente a Leviatã. Habita um castelo dos da caixa e de Paradísia.
feio de ossos e pele do rosto de incontáveis vítima. Tem mais Invovou alguns Chezas para ser levada a Metrópolis. Ela
de 3000 anos de idade, e sua forma é alterada parcialmente a adorou os novos prazeres que conheceu, a ponto de pedir para
cada 200 anos. As características principais permanecem: sua os deuses negros de Metrópolis que a transformassem em uma
cabeça azulada é cortada em meridianos verticais e horizontais, Cheza. Em poucas décadas ela atingiu o status de Matriarca, a
com pregos cravados onde as linhas se cruzam. PinHead já as- sacerdotisa que cuida das almas na torre.
sumiu várias formas diferentes: gordo, magro, alto, baixo, e até Ravena dificilmente sai de Metrópolism ficando próxima ao
mesmo duas mulheres. Fosso, aguardando a chegada de Leviatã. Ela faz parte do Con-
Sua forma mais recente é a do Capitão Elliot Spencer, um selho dos Sete (do qual PinHead também faz parte), que contro-
aviador da Segunda Guerra Mundial; este teve o corpo tomado la todos os Cenobitas. Tem contato com muitos espíritos, de-
pelo espírito de PinHead, substituíndo sua forma anterior. O mônios errantes e anjos de outras cidades.
semblante de Elliot ficará com PinHead até 2145, quando ele
deverá ser substituído.

6
CONSTRUÍNDO PERSONAGENS Novos Poderes
Normalmente, seres de Metrópolis não devem ser usados
Angelicais
como Personagens dos jogadores, pois eles desempenham (exclusivos para os habitantes de Metrópolis)
muito melhor o papel de NPCs. Entretanto, para aqueles que
anseiam jogarem com estes Anjos, vamos auxiliá-los a criar um Contato
personagem.
Os filmes de Hellraiser apresentam muito bem o tipo de com- Nível 1: Mensagem. Alguns Chezas possuem algumas al-
portamento usual dos habitantes de Metrópolis. Selvageria e mas servindo-lhes na Terra. Estes mortais venderam suas almas
violência, cercados por mistérios obscuros. Quando vêm para a para os Cheza e agora cumprem ordens lealmente. Através des-
Terra, os personagens nem sempre precisarão se preocupar com te poder, o Personagem tona-se capaz de enviar uma mensagem
Demônios ou Inquisidores, mas sim com humanos que tentam telepática de até 7 palavras para uma de suas servas na Terra.
bani-los de volta à Paradísia. A maioria das Sociedades Secre- Nível 2: Observar. O Personagem possui a capacidade en-
tas não aprecia a presença de tais entidades em seus domínios xergar através dos olhos de seus servos que estão na Terra.
e farão o possível para livrarem-se delas o mais breve que pu- Funcionam com apenas uma alma por vez e exige um longa con-
derem. centração por parte do Personagem.
Os Anjos de Metrópolis são negociadores de almas, explo- Nível 3: Conversar. Os servos do Cheza sabem como comu-
radores do medo e costumam apresentar algumas perversões nicar-se com seu mestre. Quando desejam falar com seu senhor,
bastante cruéis. Geralmente envolvem-se com situações consi- eles dirigem suas palavras ao céu e estas chegam aos ouvidos
deradas “barra-pesada” na Terra, como drogas, pornografia e do Personagem, que pode conversar telepaticamente com a alma
cultos sadomasoquistas. Coisas que para nossa imaginação durante 3d6 rodadas, ou até perder a concentração.
poderiam ser tidas como doentias, para os Keepers são agradá-
veis. Eles não julgam o bem ou o mal, apenas apreciam o prazer. Sentimentos
Para conduzir uma Campanha com criaturas de Metrópolis,
é preciso levar em conta o clima tétrico e degradante no qual Nível 1: Limites. O personagem é capaz de ampliar uma sen-
elas convivem. Dessa forma, ao construir seu Personagem pou- sação de prazer de um mortal a limites extremos (felicidade, or-
co precisa ser mudado ou adaptado. Os jogadores terão a dis- gulho, orgasmos, excitação, etc). A vítima pode fazer um Teste
posição a possibilidade de jogarem com Keepers, que funcio- de Resistência para impedir, mas caso falhe, acabará embriaga-
nam de maneira muito semelhante aos Anjos da Cidade de Pra- do em seu prazer. Por exemplo, pode fazer um vilão malvado
ta, o que significa que você poderá usar praticamente tudo que sofrer delírios de grandeza por causa da vitória iminente.
está contido no livro homônimo. Nível 2: Inverter. O Personagem é capaz de inverter senti-
As únicas diferenças relevantes são a aparência verdadeira do mentos mortais. Ele transforma felicidade em tristeza, nostalgia
personagem e alguns poderes diferentes. Destes, desaconselhamos em depressão, agonia em excitação, etc. Uma vítima tem suas
que Asas, Benção e alguns poderes característicos de cada casta ações drasticamente alteradas por causa desta mudança senti-
angelical sejam utilizados pelos personagem. Todos os restantes mental. Se ele passa a ficar triste, por exemplo, tente a relembrar-
são plenamente aceitos. Se você possuir o livro DEMÔNIOS tam- se de todas as coisas ruins que aconteceram em sua vida. Se o
bém, poderá usar também poderes relativos aos Anjos Caídos, contrário acontecer, ele tente a esquecer suas preocupações e
Hellspwans e Succubi/Incubi com certa moderação. sentir-se tranqüilo por algum tempo.
Algumas dicas: os Keepers e Cheza utilizam os poderes Pai- Nível 3: Insensibilidade. O Cheza pode remover completa-
xão idênticos aos Succubi/Incubi com freqüência, o mesmo vale mente os sentimentos de um mortal. Este torna-se desumano e
para os Simbiontes dos Hellspawns. Eles conhecem métodos incapaz de medir a crueldade de seus atos. Uma vez sem senti-
de transportes extra-planares através de poderes muito seme- mentos, a vítima tornar-se-á apta a fazer tudo que lhe pareça
lhantes aos Anjos Corpore, sabem manipular conhecimentos necessário da maneira mais sórdida possível. Se ele estiver an-
parecidos com os poderes dos Recíperes e decididamente não dando na rua e uma multidão de pessoas estiver atrapalhando
precisam seguir qualquer mandamento. sua passagem, ele as empurrará violentamente. Se alguma delas
tentar agredi-lo, ele não irá se incomodar em dar um tiro nela. O
efeito dura um tempo igual 30 – WILL da vítima horas.

Prazeres
Nível 1: Torturar. Os Keepers e Cheza são especializadas
em provocar dor na medida certa. Quando estão torturando al-
guém, são capazes de provocarem dano adicional e reduzirem
as chances da vítima de resistirem à tortura. Em termos de jogo,
todos Testes de Resistência da vítima tornam-se Difíceis.
Nível 2: Toque. O toque do Personagem pode infligir uma
sensação dolorosa ao inimigo. Aparentemente, uma lâmina pa-
rece ter perfurado a região tocada, porém nenhuma marca pode
ser vista. O dano por rodada de contato é igual a 1d6.
Nível 3: Instrumentos. Convoca 1d6 correntes animadas que
surgem de um breu interdimensional que conecta a Terra à
Metrópolis. As correntes surgem para atacar ou prender alguém,
conforme a vontade do Personagem. Elas atacam em conjunto,

7
com 75% de chance de acerto e causam até 2d6 de dano. Uma
vítima presa pelas correntes precisa fazer um teste de FR vs 4D Mundo Imaginário
para soltar-se. Controlar/Criar Spiritum/Humanos 10
Nível 4: Alterar Corpo. O Personaegm pode alterar peque- Traz um indivíduo para dentro de uma realidade criada por
nas formas em seu corpo, transformando dedos em garras afia- Pin-Head, no interior da mente da vítima, alterando o que for
das, sobrancelhas em chifres ou mesmo torcer a pele e puxá-la necessário dentro desta realidade. Uma vítima pode “escapar”
de forma a moldar um espinho. desta realidade com um acerto crítico em um teste de WILL.
Nível 4: Alterar Corpo Alheio. O Personagem pode fazer o
mesmo com outras criaturas. O processo é irreversível por mei- Aura da Dor
os mágicos. Somente um Cheza conhece o processo necessário Criar Humanos 10
para reverter o processo. Causa dor por toque. Tocar ou atacar Pin-Head enquanto
Nível 5: Moldar Corpo. Pode moldar seu corpo de maneira ele estiver ativando este ritual pode causar de 1 a 10d6 de dano,
a criar novas facetas. Adicionar dedos, quebrar ossos e expô- à escolha dele. A proteção é completamente invisível e atua como
los para fora do corpo, esticar a pele, criar seios, abrir novas uma aura da dano.
bocas, nascerem novos espinhos, surgirem novos olhos,
enrijecer músculos, criar órgãos externos novos, entre uma sé- Correntes da Escuridão
rie de outras excentricidades. Criar Spiritum/Humano/Metamagia 10
Escurece a sala onde a vítima esta e cria de 1d8+6 correntes
CONSTRUTOS espectrais, que vêm de Paradísia e atacam a vítima (75%). Cau-
sam até 10d6 de dano, a escolha de Pin-Head - se ele desejar,
elas podem provocar dano menor ou nenhum, apenas imobili-
Construtos são massas humanóides originárias de uma mistu- zando a vítima com uma força igual a até 10d6.
ra pervertida de corpos humanos, animais, pedaços de equipa-
mentos eletrônicos, biomateriais e outras coisas. Todas são reuni- Visão do Terror
das e costuras, conectadas e alterados magicamente, formando Controlar Humanos 10
uma forma monstruosa conhecida como Construção, ou Construto. Assume o controle mental de qualquer humano que olhe
Estas criaturas não possuem alma e estão realmente vivas. para Pin-Head. O mesmo ritual pode criar uma aura de terror à
São uma espécie de ente animado, que não possui vontade pró- volta do corpo de Pin-Head: qualquer humano próximo precisa
pria, sensação ou sentimento. Lembram robôs sob aspectos bi- passar em um Teste Difícil de WILL para não fugir em pânico.
zarros, sendo usados como guardas, servos ou companheiros
dos Cenobitas. Eles obedecem aos comandos mentais destes e Receptáculo Aghiex
de alguns Keeperes mais poderosos. Controlar/Criar Spiritum/Humanos 9
Cada Construto pode possuir UM dos poderes abaixo, sor- Captura por meio de um ritual as almas mortas sob determina-
teados na tabela: das circunstâncias, e as coloca presas em um totem de pedra es-
pecialmente construído para abrigar estas almas, chamado Aghiex.
1- Possui uma arma mágica +2.
2- Tem um Sentido Aguçado. Dissipar Eletricidade
3- Regeneração de 1 PV por rodada. Controlar Luz/Metamagia 10
4- Dois Ataques por rodada. Absorve qualquer raio elétrico usado contra Ravena, transfor-
5- Imune a feitiços que afetem a mente. mando os Pontos de Magia empregados em pontos de Magia que
6- Resistência natural de 1D contra magias. podem ser usados por ela (mas que se dissipam em 3d6 rodadas).
7- Resistência Superior (IP 4).
8- Sentidos contra a presença de estranhos a 50m de raio. Servo de Luz
9- Possui um Simbionte biomecânico série H. Controlar Luz/Spiritum 10
0- Dois Poderes (role de novo, ignorando valores iguais). Conjura por um curto período de tempo um espírito lumino-
so para servir como protetor/escravo. o espírito tem 10d6 em
todos os atributos, mas precisa ter sido em vida uma pessoa
Construtos
assassinada de maneira ritualística, de acordo com este ritual.
CON [3D+6], FR [4D a 5D], DEX [3D+3], AGI [3D+3]
INT [0], WILL [0], CAR [0], PER [3D+3]. Detectar Resíduos Místicos
# Ataques 1, IP variável, PVs 15 a 25 Entender Luz/Metamagia 9
Arma 50/50 dano por arma+bônus Indica se alguma magia de um certo tipo de Caminho foi re-
alizada em Metrópolis nas últimas 24 horas, e a localização pre-
cisa desta.

Espelho dos Mortos


RITUAIS CENOBITAS Entender Luz/Spiritum 9
Permite observar e conversar, por meio de um espelho com
Estes Rituais obedecem as regras do SISTEMA DAEMON, almas de pessoas mortas por um Keeper ou Cenobita.
podendo ser praticados por quaisquer personagens, mas podem
ser usados por Pin-Head e Ravena como magias espontâneas:

Você também pode gostar