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MANUAL BASICO DE MAN! ro -B C124 Em xadrez é muito dificil se criar algo novo. Jogado a milhares de anos, este jogo sempre provocou fascinio e admiragao, sendo alvo de inumeraveis obras em todo 0 mundo. Este manual ndo pretende acrescentar nada de novo em relago ao tema. O objetivo € apenas oferecer ao iniciante um material de leitura facil e agradavel, apresentando-lhe as regras e conceitos basicos do jogo, que Ihe propiciaréo base suficiente para conduzir-se bem em suas primeiras partidas e incutir-Ihe 0 gosto pelo jogo, quando entao procurara, por si mesmo, literatura mais especializada e abrangente. Um dos fatores que podem explicar o enorme sucesso deste jogo milenar 6, sem duivida, a possibilidade de ser jogado por pessoas de idades variadas, como fonte de simples lazer ou a niveis elevados como as partidas de grandes mestres e de campeonatos oficiais. Um objetivo secundario da realizagao deste trabalho é contradizer o que muitas pessoas pensam a respeito do jogo: *é muito demorado e muito parado”. Com efeito, em jogos de mestres ou vélidos por campeonatos importantes, o nivel dos enxadristas é naturalmente elevado e cada lance se reveste de fundamental im- portancia para as aspiragdes do jogador. Entretanto, a nivel amador e de pura diversdo, pode-se jogar partidas rapidas, prazerosas e muito emocionantes, como vocé podera comprovar apés a leitura deste manual. Indice 03 Introdugéo 19 Finais de Pedes O Jogo Regra do Quadrado 04 As Pecas 20 Finais com mais de um Peéo Captura e Movimentos Pedo Passado 05 Movimentagao das Pecas Pe&o Isolado 06 Rei em Xeque Pedes Dobrados 07 Movimentos Especiais 21 Finais Diversos Roque 22 Rei: uma peca forte em finais En Passant Oposicdo: uma arma poderosa Promogao de Pedo 23 Armadilhas para Iniciantes 08 Qualidade e Trocas Mate Pastor Empates Mate Legal 09 Exercicios de Fixacao 24 Conceitos Importantes 10 Anotacao de Partidas Pregadura Método Descritivo Garfo 12 Reconstituicdo de Partida Duplos ou Triplos Notacao Forsyth Xeque a Descoberto 13 Exercicios de Fixacao 25 Gambitos 14 Fases do Jogo Regulamentos e Conduta Fase de Abertura 26 Partidas Completas 15 Aberturas Diversas 27 Sistema Algébrico de Anotacéo 16 Fase de Meio-Jogo 28 Solugao dos Exercicios 17 Andlise das Forcas Bibliografia 18 Fase Final 29 Consideragées Finais (Montaigne) ro -B C124 Introducao Este manmal foi elaborado para proporcionar um aprendizado facil, prético e rapido ao iniciante, As regras, como se poder constatar, ¢ sdo simples eficeis de serem assimiladas, sendo compostas basicamente pelo tipo de movimentacao que cada peca pode fazer. Uma vez que se conhecam as regras baisicas e se caniece a praticar 0 xadres 0 inicianie desenvolverd rapidamente muitas nogées importantes. Isto porque a dindmica do jogo é to interativa que prende a atencao e estimula a criatividade e a tomada de decisées. A melhor forma de aprender é aliando a teoria a pritica, por isso é importante ter em maos um tabuleiro ‘eas pecas de xadrez para acompanhamento do aprendizado, aproveitancio as ilustragées e estudando oO © jogo de xadrez acontece em um tabuleiro quadrado, dividicio em 64 casas pintadas em cores alternadas, portanto, formando ton quadriculado de oite por oito casas. Podemos ‘analisar methor 0 tabuleie dividindo-o em linhas horizontats), colunas (verticais) e diagonais. O jogo é a representacao de uma batatha entre duas forcas (preta e branca sdo as mais ccomuns, apesar de outras poderem ser usadas), com 16 pecas ara cada lado, As pecas possuem caracteristicas individuais de movimentacdo e cabe aos jogadores dispé-las, no decorrer do jogo, de forma a derrotar 0 adverscrio (levando-o a uma situagdo chamada de xeque-mate) ou obrigé-lo a desistr Exisie, ainda, a possibilidade de empate, podendo estasituagdo conver por diversos meias jogador que tem as pecas brancas sempre comeca a ‘Paria, com cada wn dos Tados fazendo wm lance e passando 1 ver ao adversério. 40 se jogar mais de wna paricia com 0 mesmo adversério, revezam-seas cores das pecas a cada uma, Otabuleiro deve ser posicionado sempre com uma casa branca 4 dirita do jogador. 4 ética do xadver dita algumas regr simples e préticas que devem ser comhecidas de todo encadrisia principaimen Peca tocada, pesa jogada’ ‘eja, se 0 jogador encostar a mdo em uma peca, deverd obrigatoriamente fazer seu movimento com esta peca. Acostume-se desde 0 inicio a sé tacar uma pega apés ter-se Gdecidido firmemente pelo lance que ira realizar Caso seja necessério arrumar wma peca mal posicionada no tabuleiro sieve o jogador avisar ao oponente de seu intento, E comum uusar-se a expressdo “D'adoube” fexpressdo francesa que significa “eu arrumo”, “eu endireito”), entretanto, pode-se simplesmente dizer: “Vou arrumar esta pega”. Outro aspecto importante: “as pegas do adversdrto sao intocdvels”. Caso seja necessdria arrumar a posicao de qualquer peca do adversdrio, deve-sesolicitar aele que o faca, endo vocé mesmo arrundi-ta, As pecas do adversdrio s6 podem ser tocadas por vocé no momento de uma captura, que serd ensinada osteriormente. Outra regra importantissima: um lance jamais ode ser voltado. Como jogo intelectual & deselegante ‘censurdvel que se faga um lance e se queira anulé-to. Deve 0 jagador arear cam os erros cometidos e prosseguir com 0 ago. eos iniciantes, ou as situacdes apresemadas. Neste manual 0 iniciante teré varias situacdes préticas para , aconipanhar no tabuleiro e deverd reproduzir todas elas, quantas vezes forem necessirias, até que assimile bem 0 item estudado, Este & um material basico e que nao se aprofinida em questoes estratégicase titicas entreranto, éplenamente suficiente para que o iniciante possa ter uma base sélida de aprendizado e que o estimule, no futuro, a procurar Titeratura mais especializada e abrangente. Entao, pegue seu tabuleiro, as pecas, o manual e um pouguinho de disposicao. Em pouco tempo voce estara desfrutando do prazer imenso que este jogo vem proporcionando a milhares de anos. Jogo = ! | | \ I I Linhas —Colanas—_Diagonai Horiontas) Verteas) © tabuleiro de xadrez: as duas diagonais maiores (com ito casas) sdo conhectdas como Grande Diagonal Branca e Grande Diagonal Preta. 05 crizamentos a linhas¢ colinas ‘sho denominados de “casa Temos portanto 84 casas em tum tabuleir, sendo 32 braneas ¢ 32 preta. Neste manual, 0 tabuleiro aparecerd sempre nesta posicdo (algumas veze, mostrando apenas uma parte dele), canstderando que 0 lettor ficaré com a parte de baixo do tabulero, que sera chamédo de lado das brancas. pois ali estardo sempre as ‘pecas brancas. Lembre-se: 4 diveta te cada jogaior, deve exstir sompre uma casa branca. ro -B C124 As Cada lado possui as seguintes pecas, identficadas por suas respectivas intciais: I Rei (R); 1 Dama (D); 2 Torres (T): 2 Cavalas (C), 2 Bispos (B) e 5 Pedes (P) Desie modo, temos: Rei Preto, Rei Branco, Bispo Preto, Bispo Branco, etc. Cada pega possui uma posicdo definida ‘para o inicio do jogo. Os pedes ocupams toda a segunda linha. “4s outras pecas, todas na primeira linha, sao assim dispostas ‘as Torres sao colocadas uma em cada canto, nas casas angulares. 40 lado de cada Torre é colocado um Cavalo e ao lado do Cavalo, um Bispo. 4s duas casas centrais sao ddestinacis ao Rei e & Dama, sendo que “o Rei Preto sempre comeca em uma casa branca e 0 Rei Branco sempre comeca ‘em wma casa preta”. Na posigGo inicial identificamos as pecas associando-as ao Rei e ¢ Dama, sendo as pocas do Rei as que estiverem do seu lado do tabuleiro e as da Dama as da outra ‘meade. Assim sendo, temos que: o Bispo que esté ao lado do Ret & 0 Bispo do Rei (BR), 0 Cavalo logo ao ladlo do Bispo do Rei 6 0 Cavalo do Ret (CR) e.a Torre, a Torre do Rei (TR). Do ‘outro lado, temas 0 Bispo da Dama (BD), Cavalo da Dama Captura e (Cada pega possui um tipo de movimento particular. Os locals por onde wna peca pode se moximentar sao chamados de area de influéncia desta peca. A movimentacao de uma peca diwante 0 jogo pode ser restringida pela posigdo das outras pecas (do mesmo lado ou adversdrias). d excogdo dos Pedes, todas as ‘ouiras pecas realizam capturas de pegas adversdrias do mesmo ‘modo como realizam seus movimentos. A captura no Xadrez consiste em ocupar a casa onde exista uma peca adversdria, Pecas (CD) e Torre da Dama (TD). Os pedes sdo identficados pela ‘pega imediatamenteatrds de cada umna posiedo inicial. Tentos ‘entdo: Pedo da Torre do Rei (PTR), Pedo do Cavalo do Rei (PCR), Peto do Bispo do Rei (PBR), Pedo do Ret (PR), Peao da Dama (PD), Pedo do Bispo da Dama (PBD), Peto do Cavalo ‘da Dama (PCD) e Peto da Torre da Dama (PTD) ¢W Eu € a R DTBC P Rei Dama Torre Bispo Cavalo Pedo () (1) 2) 2) (2) (8) Posiedo iniclal das pecas no tabuteiro, A posicao inicial deve ser bem estudada, evitando enganos na colocagdo das pecas. Neste manual, o tabuleiro ard sempre capresentado nesta posigao, com o lado branco ficando na parte de baixo ¢ 0 lado preto na parte de cima. Lembresse sempre: =-4 direita de cada jogador deve ficar una casa angular branca: = Rel branco comeca em casa preta, Rel preto comeca em casa branca. Sugestao: com as pecas na posicde inicial, diga o nome de cada wna delas, de acordo com sua posicao. Movimentos »- ‘ando-a do jogo. Note que a captura nao é feita, por mplo, como no Jogo de Damas, pulando a peca adverséria, Ima sim, ocupando a sua casa e retirando-a do jogo. As pecas capturadas sao colacadas do Iado de fora do tabuletro. O Rei jamais é capturado entretanto, 0 objetivo do jogo é levé-lo a uma situagdo especial, chamada de xeque-mate, em que ele sofa um atague fatal sem que tenha meios para se defender Voremos mais tarde alguns exemplos desta situagao. Frequentemente utilizam-se outras expressdes para a “captura”. As mais comuns sao “tomar” e “comer”. (Goethe) ro -B C124 Movimentaciéo das _ Pecas Opcdes de captura e movimento fora da posicdojinicial Movimento fora da posigao inicial S Opedes de ‘Opgtes.de movimento & movimento na ‘captura nal posicao inicial _posigao iniclal eBes: 0: pedes sto as pecas de meno dois tipos de movimento: em tinka re movimento. Possuem Bispos: Os Bispos $6 se movimentam nas diagonais ima casa, quando iu vertical) por qual nndo vdo capturar nenhuma peca adversdria, ow na diagonal, ia lado possui um Bispo iniciando em também uma dnica casa, quando vio reatigar uma captura @ 0 outro em uma casa branca Sintetizando: pedes movemse somente wna casa para a frente fe capturam samente na diagonal. (Yer diagrama). Excecdo no movimento de Pedes: quali cae exclusiva em seu primeiro movimento, pode optar por avangar un dduas casas (somente para mavimento, munca para captura) uma casa pre Movimentando-se somente nas diagonais, um Bispo nunca conseguiré passar para casas de outra cor. Par isso, padem ser chamados também de Bispo da “casa branca” e Bispo da “casa preta Torres: as Torres se movimentam sempre na direedo Cavatos: 0 Cavalo é a tnica cima de outras pecas (de seu horigontat on vertical (runea nas diagovais). Paden se mover quer niimero de casas passives, sem contudo poderem —_&Pasigo final de seu movimen ie or qualquer nimer de casas pos ntud pode cndar uma casa come Torre (na horizontatou vertical) mals mesmo ance. Tore, placaraceistica de seus movimentes, pode capiwar a pega adversira que evver em uma das 6 considerada uma, 1 jogo. ‘posigbes que ele pueler aleaingar no final de ro -B C124 Ay A Dama: éapeca que possui maior liberdade de y ‘cao e por isso mesmo é considerada a mais forte do jogo. Pode se mover con spo inoricontais, verticals ou diagonals), por qualquer niimero de casas, 0 Torre ou como Rei Toda ver que o Ret for atacado, diz- se que ele esta em xeque ¢ 0 jogador deverd anuncid-lo ao adverséirio, dizendo “NEQUE”. Sempre que estiver em xeque o Rei é obrigado a sair desta situagao imediatamente. Existem jodos pelos quais o Rei ‘éprios meias, movendo-se para uma dominio de pecas adversdrias: com 0 ilio de alguma outra peca, que se iterpord entre o Ret e a peca atacante, rotegendo-o do xeque (a isto dé-se 0 nome de “cobrir 0 12”); ou capturando-se a peca atacante com outra pega qualquer ou com 0 préprio Rei se isto for possivel. Nao existindo nenhuma condigao para sait do xeque. 0 Ret estard em Neque-Mate e a partida estar terminada, © jogador poderd abandonar a partida ao perceber que ndo existem og ‘mais condigées para aleancar uma tdvel. Neste caso, Rei e anunciar ao idono, concedencio-Ihe ste obrigatariedade de se abandonar wma partida, mas faz parte da ética do xadrez nao prolongar partidas que jd tenham um resultado inevitavel deverd deitar 0 favitoria. Nao exi em (0 Rei: 0 Rei pode se mover para qualquer casa adjacente a casa que estiver ocupando, entretanto, “ele jamais pode se ‘mover para uma casa que esteja sob influéncta de qualquer eca adversiria , ou seia. ndo pode se mover para q ‘asa en que una peca inimiga possa se movimentar no tance seguinte.”. Por este mesmo motivo, @ Rei nao pode capturar pecas inimigas que estejam defendidas. Xeque Exempto A: a Dama branca ataca o Rei preto, Neste caso, le pode sair do xeque de trés modos: movendo-se para uma das casas a seu lado; 0 Cavalo pode ser movido para a sua frente, fieando entre o Rei ea Dama, cabrindo 0 xeque: ou ‘capturar a Dama atacante com a Torve pre Exemplo B: 0 Rei branco esta em Neque-Mate. Note que le nao tem nenhuma defesa contra 0 ataque do Bispo. As casas para onde padia fugirestao todas sob influéncia de pegas ‘pretas e nenhuma peca branca consegue, neste lance, eliminar @ Bispo atacante. ro -B C124 Movimentos Roque: & um lance que visa dar maior protegdo ao Rei, Jd que em sua posigdo tnictal no meto do fl tabuleio. ele pode fcar muito vunerdvel a araques. P20 tance consiste em mover 0 Rei por duas casas (nica situagao em que o Re se move por duas casas) n diregdo d Torre e esta, por sua ve2, salta 0 Re posicionando-se na casa ao seu lado, portano é wn tance que compreende a mexida de duas pocas, Rei o Torr, que mudam lateralmente de posigdo. Para que se possa fazer 0 Rogue es so essenciais: a- entre o Rel e a Torre ‘do pode haver nenhuma pega: b) o Ret ndo pode estar em Cheque; c) as casas vacias enire o Rei e a Torre no podem estar sob ingluéncia de nenhama peca adversdria: d) 0 Rel ¢ 4 Torre ndo podem ter feito nenhum lance anterior, portonto 0 Roque sé pode ser fetio como o primelro lance do Reie da Torre e wna tanica vee por partida. Note que o Ret i proximo da Torre do Rei ue da Torre da Dama. Deste modo, ao fazer 0 Roque com a Torre do Rai ele faz © Roque Pequeno e ao fazé-io com a Torre da Dama, 6 Rogue Grande Em ambos 03 casos 0 Ret deve sera primeira pega a ser movida, duas casas em diregao & Torre com que va fazer 0 Roque e,apés este movinento, a Torre iediazamente movida em direedo ao meio do tabuleir, osicionando-se ao lado do Rei. Fazer 0 Rogue ndo ¢ brigatério, mas por ser um movimento que visa a mi seguraniga do Rei possti importdncta exratégica fundamental. Especiais Posicdo do Rei e das Torres antes do Roque Pasigda apds 0 Pequana Roque Posigdo apds 0 Grande Roque En Passant”: expressao francesa que significa “De Passagem”. Este lance s6 ¢ possével existindo-se wn pedo na ‘quinta linha e um pedo adversario em uma coluna ao lado, em sua posieao inicial. Se o pedo da linha inicial avancar duas casas (indo portanto para wma casa ao lado do outro pedo) ele poderd ser capturado como se tivesse avangado tima s6 casa. O pede da quinta linha poderd capturd-lo, ocupando a ‘casa que 0 outro pedo ocuparia caso avangasse uma 96 casa Este movimento $6 pode ser realizado no lance imediatamente apés 0 avango do Peao. (© Peso Branco avanga é capturado pelo Peao duas casas e preto, como se tivesse se movidio apenas Promocio de Pedo: 0 Peso possui wna caracteristica ‘peculiar que pode ser muito valiasa. Qualquer Pedo, ao ati @ oltava linha, & promovido e transformado em outra p eto 0 Rei. A promogdo de Pedes é recurso interessante € largamente wilizado em finais ado 0 Peto leangar a ottawa iediatamente substtut- lo pela nova peca que desejar, mesmo que jd possua outras desta peca. Desie modo, pode-se ter um final de jogo coin um das lados possuindo das Damas, ou trés Torres, ou dots Bispos em casas braneas, etc. O mais con é a promosdo do Pedo a Dama ow a Torre, raramente a Cavalo ou Bispo. ara ser promovido. neste caso, escolheu-se promové-to a Dama, que é colocada imediatamente no tabilero, no lugar do Ped ro -B C124 Qualidade As pecas podem ser classifieadas de acordo com seu poder de movimentacdo, o que chamamos de “qualidade”. O Peao é 4 peca mais fracae tem valor I, os Bispos eos Cavalas possuem valor 3. As Torres possuem vaior 5 e a Dama, a pega que mais possui liberdade de movimentos, possui valor 10. O Rei, apesar das limitagdes de seus movimentos, possut valor absolut, 14 que sua perda significa a derrota Estes valores comparativos servem tao somente para o caso die troca de pecas. Pademos dizer que havendo trocas de pecas. de mesmo salar ndo howe ganko de qualidade para nenhun dios lads, Este conceito se aplica de acordo com a situagdo {da partida, em irocas visando apenas a liquidagao de peg para se conseguir maior espaca livre no tabuleiro. Na pratica e Trocas do xadrez voce encontrard situagées em que un Cavalo poder ter mais valor que uma Dama, Em uma situagdo equilibrada eniretanto, trocar um Bispo por uma Torre significa que o lado que perdeu a Torre ficou no prejutzo em qualidade, jd que ‘rocou uma pega de valor 5 por uma de valor 3. Como o xadi 6 um jogo de miliplas facetas, encare esies valores apend ent termos de trocas com sitwacdo igual para ambos os lados. Igumas vezes o jogador sacrifica pegas grandes, Torres e até ‘@ Dama, para alcancar a vitéria. Se em uma situacdo restringida voce estiver em desvantagem, pela pouca mobilidade de suas pecas, procure as trocas para livrar-se da situagdo. Caso conirdrto, se a posicdo restringida the parece romissora, evite-as. Empates © recurso do empate é uma valiosa saida para 0 lado inferiorizado. Algumas veces consegue-se wn enipate em uma situagdo critica em que a partida jé parecia irremediavelmente perdida, Veja os tipos de empate possivels: 1 - Quando 0 lado que possui a vez do lance ndo puder ‘movimentar nentiuma de suas pegas e seu Rei no se encontrar em xeque. E chamado de “pat 2- Quando € possivel aplicar uma série de xeques ao Rei adversdrio, sem que ele entre em xeque-mate ou que the sefa possivel evitar 0s atagues continues do adversévio. £ chamado de xeque perpétuo. 3 - Quando ambos os jogadores concordarem com o empate independendo da posicao e da quantidade de pecas em jogo. Eo empate por comum acordo. 4 = Quando 86 restarem no tabuleiro: Rei contra Rel; Rei e Bispo contra Rei ou Rei e Cavalo contra Rel. E 0 empate por insnficiéncia de material, sé que é impossivel aplicar segue somente com estas combiniagdes de pecas. 5 Quando, decorridas eingilenta lances de cada lado sem que haja captura de qualquer peca ou movimento de pedo. 6 ~ Quando um dos lados ficar somente com o Rei pode exigir que 0 adversirio apliqie 0 mate em wn maximo de 50 lances. nto, caso o outro lado possua pedes, acontagem recomegard a cada vez que wm peao for movido ‘Quando uma mesma posicao se repetir és vezes um jogador poderd exigir o empate, auites que a situacao se ‘modifique. Os empates mais comuns s2o: xeque perpétue, comum acordo ¢ “pat”. Os demais raramente sda utiizades E muito importante conhecer bem 0 movimento e a influéncia das pecas para provocar ou evitar empates por “pat” ou xeque perpétuo, Tis Brancas conseguem im empaie por “pat estando em total desvantagem de pecas. a Se 0 lance for das pretas, a partida estard empatada por “pat”, pois mesmo ido tendo neni movimento permitido (seus Pedes estdo bloqueados e o Rei ndo pode se mover), 0 ‘Rei preto ndo estd em xeque Uma situagda interessante. Se 0 lance for das preta: elas avangam a Torre e aplicam Xeque-Mate. Se for das brancas, ‘elas pociem optar pelo empate por “xeque perpétwo” com a Torre, que aplicard xeques seguidos ao Rei preto, movendo- se uma casa para a diretta e depois retomnanco @ casa anterior @ assim sucessivamente, sem que 0 adversdrio possa ‘evitd-los. E um recurso importante em situacaes difices. ro -B C124 Exercicios de Fixacao 1-Numere a coluna da esquerda de acordo com a movimentacao das pecas: ] Rei 1 - 86 nas diagonais, qualquer numero de casas ]Dama 2 uma casa, sempre para a frente, exceto no primeiro movimento, quando pode ] Torre optar por avangar uma ou duas casas ]Cavalo 4 - apenas uma casa, para qualquer direc&o [ [ ]Bispo 3 - diagonais ou Horizontais, qualquer numero de casas [ ]Peao 5 - uma casa na horizontal e mais uma na vertical, formando um * 6 - Somente nas horizontais, qualquer numero de casas 2. Complete o quadro com o niimero maximo de casas que cada uma das pecas pode alcan- gar (exceto a propria casa que ocupa) estando posicionadas nos pontos marcados no tabu- leiro: Posicao A B c (casa | (casa | (casa Peca central) | lateral) | angular) Rei Dama Torre Bispo Cavalo 3 - Responda com F (falso) ou V (verdadeiro): oy _ ) Um Peao jamais saira da coluna em que comegou a partida J -( © Cavalo s6 pode pular pegas de sua prépria cor. k-(__) O xeque-mate 6 um dos tipos mais comuns de empate. a-( b-() Acada lance as casas de movimentago do Bispo alteram de cor, ¢-( ) O Cavalo, ao fazer um lance, s6 poderé alcangar casas da cor oposta a que estiver ocupando. d-(_) QO Rei em xeque é obrigado a sair desta situac&o imediatamente. e-( f- g-( ) No Roque, deve-se movimentar primeiro 0 Rei ¢ depois a Torre h-() © Peao é promovido a uma pega de maior valor ao alcancar a oltava linha i -( )OEn passant’ s6 pode ser feito imediatamente apés 0 avanco do Peao adversatio. ) Os dois Reis podem ficar em casas adjacentes no decorrer de uma partida ) 0 Peao, em seu primeiro movimento, pode optar por avangar uma ou duas casas. | -( } © tabuleiro deve ser posicionade com uma casa angular branca a direita de cada jogador. Poe oe Coc Ce Les) MAN! ro -B C124 Anotacao racao de cada lado. Deste modo, a linha } do lado a linha 8 do lado das brancas, a linha 7 preias serd a 2 das brancas e assim por diante. As verticals (ou colunas) sdo identificadas pelas posigoes iniciais das pecas da primeira linha. Assim. a colwia em que esid o Rei na posi¢do inicial 6a coluna do Rei. Poce-se entdo Linha 1 das pretas Linha 2 das pretas Linha 3 das pretas Linha 4 das pretas Linha 5 das pretas Linha 6 das pretas Linha 7 das pretas Linha 8 das pretas tt t Ge do” do Bipods Tore ds Coal da Dama Dams Dens de Para identificar cada casa do tabuieiro utiticamos as coordenadas linha/coluna. 4 posigdo onde fica a Tarve do Rei do lado das brancas, na posigdo inicial, é entdo a casa ITR (1 da Torre do Rei, ow seja: a casa da linha J, na colina dda Torre do Rei), Esta mesma casa para o lado das pretas sera finha 8, coluna da Torre co Rei) imeiiatamente @ _frente do Rei é portanto a casa 2R (a casa 2R de uma lado é portanto a casa 7R para o outro lado). Sendo assim, 0 Pedo do Ret inicia o jogo posicionado na casa 2R (tinka 2 da colina do Rei) As pecas sdo identificadas por suas abreviaturas e seus movimentos so identificades pelas abreviaturas de sua posigdo inictat e da postedo para onde irdo se mover Vamos supor que o Peda dda Rei (PR) do lado das brancas deseje avangar das casas em seu primefro movimento, ou seja, ele pretende ir para a casa 4R (linha 4 da cotuna do Rei para as brancas). Seu movimento seria anotado como: P2R-4R (Peo de 2 do Rei para 4 do Rei, ou seja, 0 pedo que est OR vai para a casa 4R). Podemos, ainda, utilizar a anotagdo abreviada: PAR (Pedo 4 do Rel). Isto porque sabemos que 0 Pedo somente pode se locomover para a frente, portanto redlo que estd em 2R poderd, em seu lance inicial, de Partidas identificar qualquer coluna dk Rei, coluna do Cavato do Ret, coluna do Bispo do Ret, coluna do Rei, colune da Dama, coluna do Bispo da Dama, coluna do Cavalo da Dama e cotuna da Torre da Dama Nore que as liahas sdo representadas por nimeros diferentes para cada lado. Jé as colunas séo as mesmas para ambos os lados. Isto porque 0 Rei e a Dama dos dois lados comecam nas mesmas colunas, respectivamente. Estude bem diagrama a seguir abuleiro: coluna da Torre do Linha 8 das brancas Linha 7 das brancas Linha 6 das brancas Linha 5 das brancas Linha 4 das brancas Linha 3 das brancas Linha 2 das brancas Linha 1 das brancas t t? t ft dst Stee cor Se eS cae Sh 8TD 8CD 8BD 8D 8R 8BR 8CR a 7CD 7BD 7D 7R 7BR 7CR 6TD GCD GBD 6D GR GBR 6CR 1D 5CD 5BD 5D 5R 5BR SCR 47D 4CD 4BD 4D 4R 4BR 4cR 3D 3R 3BR 3CR | 37D 3CD 3BD 27D 2CD 28D 2D 47D {cD 48D 1D Tdentificagao das casas para as brancas 2R 2BR 2cR AR 4BR 4CR

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