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Draconato ametista Artesão da guilda

Wanda
C/M 2 xp
2 Alma mecânica

+2 11 Restaura o equilíbrio

11 +1 9m
A partir do 1º nível, sua conexão com o plano de ordem absoluta permite equalizar
momentos caóticos. Quando uma criatura que você pode ver a 60 pés de você está
prestes a rolar um d20 com vantagem ou desvantagem, você pode usar sua reação

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para evitar que o teste seja afetado por vantagens e desvantagens.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
e você recupera todos os usos gastos ao terminar um longo descanso.

16
-1

8
-1

-1

+1

0 2
13
+1
+1
+1

+1
Besta de mão +2 1d8+2 perfu
+5

Adaga +2 1d4+2 perfu


16
+3 Bastião da Lei
A partir do 6º nível, você pode explorar a grande equação da existência para imbuir uma
criatura com um escudo cintilante de ordem. Como uma ação, você pode gastar de 1 a 5
pontos de feitiço para criar uma proteção mágica ao seu redor ou outra criatura que possa ver
+0 a até 9 metros de você. A enfermaria dura até que você termine um longo descanso ou até que
você use este recurso novamente.

10
+2

+5 13 3
● A proteção é representada por um número de d8s igual ao número de pontos de feitiço gastos
para criá-la. Quando a criatura protegida sofre dano, ela pode gastar alguns desses dados,
+0 jogá-los e reduzir o dano.
+0

+0
+0
+0

2
Trance of Order
Começando no 14º nível, você ganha a habilidade de alinhar sua consciência aos cálculos infinitos de
Mechanus. Como uma ação bônus, você pode entrar neste estado por 1 minuto. Enquanto isso, as
+1 jogadas de ataque contra você não podem se beneficiar da vantagem, e sempre que você fizer uma

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jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode tratar uma jogada de 9 ou
+1 menos no d20 como um 10.
+3 Depois de usar essa ação bônus, você não pode usá-la novamente até terminar um longo descanso, a

menos que gaste 5 pontos de feitiço para usá-la novamente.
+1

+1 +1
+1

Cavalgada Mecânica
◆ +5 No 18º nível, você convoca espíritos da ordem para eliminar a desordem ao seu redor. Como
uma ação, você convoca os espíritos em um cubo de 9 metros originado em você. Os espíritos

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+3 parecem modrons ou outras construções de sua escolha. Os espíritos são intangíveis e
invulneráveise​​criam os seguintes efeitos dentro do cubo antes de desaparecer:
● +5
Os espíritos restauram até 100 pontos de vida, divididos conforme você escolhe entre qualquer
+3 número de criaturas de sua escolha no cubo.
Quaisquer objetos danificados inteiramente no cubo são reparados instantaneamente.

+3 ● +5 Cada feitiço de 6º nível ou inferior termina em criaturas e objetos de sua escolha no cubo.

Resitencia a dano de energia


0 Toque chocante 3
0 Mind Silver 3
0 Raio de fogo 3
0 Rajada de veneno 3
0 3
0 4
0 4
1 Alarme " subclasse" 4

Comum, silvestre, 1 proteção contra B e M" 4


1 Absorver elementos 4
Draconico, primordial 1 Escudo arcano 5
1 Mãos ardentes 5

2 5

ferramenta de ferreiro ●
2
2
5

4 2
30 1,70m 65 kg
Wanda
purple Morena purple

Arma de sopro. Equipamento: Um conjunto de


Ao realizar a ação de Ataque em seu ferramentas do artesão (uma de
turno, você pode substituir um de sua escolha), uma carta de
seus ataques por uma exalação de
apresentação de sua guilda, um
energia mágica em um cone de 4,5
metros. Cada criatura naquela área conjunto de roupas de viajante
deve fazer um teste de resistência de
Destreza (CD = 13). Em uma falha no ITENS
teste de resistência, a criatura sofre -Ferramenta de ferreiro
1d10 de dano de enrgia

Resistência Dracônica. 0
Você tem resistência ao tipo de dano
de energia

Mente Psiônica.
Você pode falar telepaticamente com
qualquer criatura que puder ver a até
9 metros de você.

Gem Flight.
Começando no 5º nível, você pode
usar uma ação bônus para manifestar
asas espectrais em seu corpo. Essas
asas duram 1 minuto. Enquanto isso,
você ganha uma velocidade de vôo
igual à sua velocidade de caminhada e
pode pairar. Depois de usar essa
característica, você não pode fazer
isso de novo até terminar um longo
descanso.

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