Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
PROJETO DE PESQUISA
Paulo Afonso – BA
2020
NICKOLAS RIBEIRO DOS SANTOS E SANTOS
PABLO DAVI LIMA DA SILVA
PROJETO DE PESQUISA
Paulo Afonso - BA
2020
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 4
1.1 Tema ..................................................................................................................... 4
1.2 Problema ............................................................................................................... 5
1.3 Justificativa ........................................................................................................... 6
1.4 Objetivos ............................................................................................................... 7
1.4.1 Objetivo Geral ..................................................................................................... 7
1.4.2 Objetivos Específicos ........................................................................................... 7
2 METODOLOGIA .................................................................................................... 8
4 CRONOGRAMA ................................................................................................... 17
REFERÊNCIAS......................................................................................................... 17
1 INTRODUÇÃO
1.1 Tema
Abrangendo a área que engloba os Sistemas de Informação, que são utilizados em ambientes
empresariais, temos uma vasta gama de opções nessa área computacional. Dentre elas, temos
a área do desenvolvimento de programas, que é o ato de criar e implementar um sistema
computacional para transformar e resolver a necessidade de um cliente em um produto de
mercado, popularmente chamado de Software. Tecnicamente conceituando, o software é um
produto feito por um programador que é construído utilizando ferramentas e tecnologias
específicas, que tem como básica função processar uma sequência de instruções para executar
determinadas tarefas. (BIRREL, 1985).
Um software dentro todas as suas diferentes classificações, que serão citadas adiante, pode ser
classificado como um Software de Sistemas ou Software de Aplicativos. Inicialmente, para
este trabalho, interessa-se saber que um Software de Aplicativo, que como Pressman (2006)
define, é um software projetado para realizar determinadas funções ou atividades para o
benefício de um ou vários usuários simultaneamente. Alguns destes softwares possuem a
capacidade de múltipla portabilidade, podendo ser executados em um computador de mesa ou
em um smartphone.
Tal público alvo em questão, trata-se de pacientes em uma clínica odontológica, que possuem
carência de um acompanhamento de atendimento médico oferecido por clinicas de forma
mais eficiente, seja devido à falta de organização da empresa ou imprevistos casuais
provocados por funcionários do local. O software mobile, ou aplicativo móvel, a ser
desenvolvido busca também automatizar e organizar a forma de atendimento dos profissionais
da saúde aos pacientes e melhorar a forma de como é feito o gerenciamento de suas consultas.
Então, recapitulando, o tema proposto para esse trabalho é o de desenvolvimento de um
aplicativo mobile para as plataformas Android e iOS destinado a uma clínica odontológica a
fim de facilitar a comunicação entre pacientes com a clínica, acompanhamentos de consultas.
1.2 Problema
A gestão de clínicas médicas e em demais áreas envolve muitos desafios, isso vale
especificamente ao analisar que muitos gestores têm formação técnica na área de saúde, mas
não especificamente em negócios, tecnologias ou em áreas sociais. Dessa forma, no dia a dia,
eles podem se ver em problemas que fogem da sua especialidade, incluído nisso, de como
resolver determinada insatisfação dos pacientes sem ser de formas tradicionais e não
inovadoras.
Os aparelhos citados acima, em específico os apps, que podem ser utilizados, tem a principal
de levar a informação as pessoas sem restrição das barreiras de tempo e espaço, permitindo
assim, novas maneiras de comunicação do conhecimento (KEENGWEE & BHARGAVA,
2014).
Diante esses problemas, busca-se nesse trabalho desenvolver um aplicativo mobile que e
solucione a problemática e responda a seguinte questão: “De que maneira a aplicabilidade de
um software mobile poderia melhorar o atendimento e fluxo de informações em uma clínica
odontológica?”. Tal ferramenta busca melhorar o acompanhamento de consultas de pacientes
em clinicas médicas, e que busque diminuir a insatisfação no atendimento gerado dentro das
organizações, e também facilitar a vida do paciente quando se trata da comunicação com a
clínica e informação de suas consultas.
1.3 Justificativa
6
comunicação informativa, como por exemplo, informações sobre uma consulta marcada,
notificações da clínica para os pacientes, entre outros. Tal problema costuma ser mais visível
em clinicas de pequeno e médio porte, que principalmente não possuem as tecnologias viáveis
para solucionar suas necessidades, que seria principalmente a de agilizar processos de
consultas e informações de uma maneira que uma gama maior de pessoas seja atendida e
possua uma maior economia de tempo de espera em clinicas, criando a possibilidade de uma
maior quantidade de atendimentos e maior lucro.
Desenvolver uma ferramenta com base no Desenvolvimento Mobile trará a melhoria dos
processos de acompanhamento e fluxo de informações, facilitando a busca do armazenamento
de informações necessárias ao gerenciamento de consultas em clínicas, melhor qualidade de
atendimento para os clientes e no melhor aproveitamento de tempo de espera. Também com a
utilização de ferramentas provenientes da Tecnologia de Informação para acesso à informação
dedicado a população envolvida na área de saúde e gestão considerando principalmente o
acesso em tempo real e global de conhecimento através de dispositivos móveis.
1.4 Objetivos
7
2 METODOLOGIA
Essa pesquisa, também, é bibliográfica, a qual trata de uma revisão literária feita em livros,
periódicos, artigos, entre outras fontes, com intuito de buscar as principais teorias a cerca de
um tema específico, proporcionando assim, uma fundamentação teórica sobre a área de
conhecimento, facilitando a escolha de métodos e técnicas que serão utilizadas pelo
pesquisador, segundo Boccato (2006 apud PIZZANI et al., 2012).
Essa pesquisa terá duas abordagens, sendo elas as abordagens qualitativa e quantitativa,
também chamada de quali-quantitativa. O intuito da pesquisa é buscar uma unificação de
ambas as abordagens, com a intenção de trazer melhorias significativas no acompanhamento
8
que envolve consultas e pacientes, tendo como consequência buscar a melhoria no fluxo de
informações entre o paciente e a clínica odontológica, e reunir dados estatísticos de através de
uma pesquisa realizada por questionários.
Conhecida por Interpretacionismo a abordagem qualitativa tem uma maneira mais explicativa
sobre a interação e interpretação de atividades, obtida através do contato das pessoas e
também buscando entender diferenças entre tais atividades e do objeto com homem, segundo
Moreira (2002 apud DE OLIVEIRA, 2008). Nesse trabalho a parte qualitativa será
representada ao que diz respeito em decidir quais questões serão revisadas e exploradas
bibliograficamente focando na temática escolhida e de buscar compreender e concentrar-se
em solucionar um problema e questões especificas.
Por ser uma abstração de uma ideia, e também como por procedimento padrão se tratar de um
Desenvolvimento de uma Tecnologia, a prototipação tem o papel de representar a realidade de
maneira que o abstrato se torne físico. Como dito anteriormente, essa abstração tem como
objetivo de reduzir as incertezas de um determinado projeto, consequentemente reduzindo
falhas de maneira mais ágil. O processo da prototipação deve iniciar a partir da criação das
questões que devem ser respondidas através das soluções apontadas, então, a partir dessas
respostas são feitos modelos que poderão ter resultados analisados inúmeras vezes em um
ciclo até a solução final. Neste projeto será feito um protótipo, ou seja, um aplicativo criado
com funções reduzidas, buscando apenas a implantação e aproveitamento daquele software
com a intenção de demonstrar resultados mais práticos e maneira tangível futuramente.
9
Com ênfase na ideia de prototipagem, neste trabalho será mostrado que ao desenvolver o
aplicativo será inicialmente feita uma concepção abstrata de um problema real para ter como
base uma situação em que o aplicativo a ser desenvolvido possa ser utilizado com eficiência,
essa prática consiste na montagem de um MinimundoI que descreve uma situação
problemática e como a ferramenta a ser desenvolvida funcionará afim de resolver
determinados problemas.
Por fim, após a realização do Minimundo será feita a relação de entidades através do Modelo
de Entidades e Relacionamentos (MER). Segundo Martins (2007) no contexto de engenharia
de software, o MER é responsável por descrever aspectos de um processo de negócio ou seus
requisitos de processo, que por fim, devem ser incorporados em um Banco de Dados
Relacional, assim, representando e abstraindo determinado processo ou sistema de uma
maneira interconectada.
O software a ser desenvolvido, tem como principal função facilitar o fluxo de informações
que são diariamente trocadas entre o cliente, ou paciente, e uma clínica odontológica. O
aplicativo, também trata-se de uma maneira da clínica oferecer benefícios a mais aos
pacientes que procuram pelos seus serviços, benefícios esses que incluem a capacidade dos
clientes poderem consultar os dias disponíveis para agendamentos de consultas, dicas sobre
cuidados com a saúde e novidades comerciais, além da capacidade de entrarem em contato de
forma ágil com a clínica e o mais importante, a possibilidade de poderem acompanhar o
andamento de suas consultas de forma integral e em tempo real.
Tal cuidado e orientação que é oferecido ao cliente é importante e vantajoso pelo fato de
ampliar o alcance e a reputação da marca da empresa, além de que, graças a vantagem da
portabilidade e acessibilidade, por ser um aplicativo móvel para telefone celulares, é ampliado
a capacidade de obtenção do público por se tratar de uma tecnologia de fácil acesso nos dias
atuais.
3.1 Software
De acordo com Kon et.al (2011) em seu material de estudo, a ascensão do software começa
em meados dos anos 60, onde a maior parte dos computadores ainda eram de grande porte, e
muito pouco se utilizava de softwares, pois não era muito bem visto na percepção comercial,
uma vez que o software não era vendido como é atualmente, de forma segregada do
hardware.
Entretanto, ao decorrer dos anos 60 e com a chegada dos anos 70, a IBMII, declarou que iria
vender seus programas de computador separadamente do hardware. Diante dessa influência
propagada por uma empresa importante como a IBM em sua época, o mercado se adaptou ao
que inevitavelmente viria a ser uma tendência, a comercialização do software. Daí em diante a
indústria e o comercio do software mudaram sua cultura e sua importância de forma radical,
que por consequência criou e propagou uma ascensão que se mantém até os dias atuais.
É conhecido como a parte lógica da computação por ser responsável por executar comandos e
informações. O software no início da evolução tecnológica tinha pequena importância, uma
vez que o foco na engenharia era o de melhorar as máquinas para corresponder as
necessidades dos homens, entretanto com o tempo essa importância se tornou maior com a
necessidade de aplicabilidade de soluções no dia-a-dia (SOMMERVILLE, 2003).
Pressman (2006) define o software como sendo uma sequência de instruções que ao serem
executadas produzem a função desejada, ainda segundo ele, o software pode ser caracterizado
II
International Business Machines Corporation: Era a líder de mercado mundial de computadores na década dos
anos 60.
11
em software de sistema, software de aplicação, software cientifico e de engenharia, software
de web, software aberto, e entre vários outros.
O software mesmo sendo uma parte de um todo computacional, se difere do hardware, isso
porque ele não é algo físico, onde não é possível toca-lo ou “vê-lo’ presencialmente. Diante
disto, Pressman (2006), define que o software detém de três características expressivas. A
primeira é que por se tratar de algo que é criado para suprir uma necessidade, ou resolver um
problema, o software não é algo manufaturado, sendo assim, pode ser criado de diferentes
formas. Outra característica é que o software é algo que mesmo que se tenha sua utilidade
ultrapassada, não é desgastável. Exatamente por se diferenciar do hardware por ser uma peça
física, o software não se desgasta, precisando de uma peça de reparo ou substituição.
Entretanto, por mais que o mesmo não se desgaste, o mesmo pode passar por correções que
mudem o seu formato e funcionalidade, caso isso seja necessário.
Por fim, sua última característica definida por Pressman (2006), é a de que um software é algo
feito para ser aplicado em uma tarefa ou processo especifico, que tem como finalidade suprir
uma necessidade ou solucionar um problema.
Podemos afirmar que após a ascensão da internet dispositivos móveis começaram a ter uma
maior notoriedade por terem superado o limite físico da mobilidade, uma vez que os
smartphones podem ser considerados computadores portáteis e onde os mesmos dispõem de
diversas funcionalidades fazendo-os ainda mais poderosos por facilitarem a realização de
tarefas diárias com a capacidade de ser um dispositivo portátil (SILVA & SANTOS, 2014
apud TIBES, 2014).
De acordo com Pampanelli (2004 apud GARRIDO, 2012), após a criação do telefone por
Alexander Grahan Bell, o mesmo teve diversas transformações onde tornarem-se através das
redes digitais, “telefones inteligentes”, os quais chamamos nos dias atuais de smartphones,
onde são capazes de trazer funcionalidades embutidas como acesso à internet, bate papo em
tempo real e compartilhamento de informações.
12
móvel, um novo tipo de software que cresceu nos últimos anos graças à constante evolução de
telefone celulares e dos smartphones. Devido a essa evolução, os celulares e smartphones
tornaram-se uma oportunidade de entretenimento, acesso à informação, solução de problemas,
entre outras tarefas facilitadas no dia a dia, segundo Moro (2014). Motivado por tais
resultados, o mercado de desenvolvimento de aplicativos para aparelhos celulares, tornou-se
mais competitivo enfrentando obstáculos, como desenvolver em ambientes tecnológicos
altamente fragmentados e de maneira mais rápida, segundo Martins et. al (2013 apud MORO,
2014).
É necessário levar em conta também que para cada caso, é necessário a utilização de uma
linguagem de programação especifica, uma vez que aplicativos mobile feitos para Android
utilizam linguagens especificas e para iOS outro tipo de linguagem.
13
desenvolvimento da ferramenta através da prototipação do software, que englobará toda a
documentação prévia do software até as etapas da construção do mesmo.
De acordo com Wahlbrinck (2015, apud WAHLBRINCK & BONIATI, 2017) por mais que
esses dois sistemas operacionais atuem no mesmo mercado, os dois possuem diferenças
distintas quanto ao desenvolvimento de suas aplicações. Pois, como também citado
anteriormente neste trabalho, ao desenvolver uma aplicação para um dispositivo um dos
pontos a ser levado em conta é o tipo de sistema operacional que o mesmo utiliza, e ao
depender do desenvolvimento da mesma, uma aplicação apenas poderá ser utilizada em um
tipo especifico de sistema operacional. Como isso não chega a ser vantajoso para empresas e
o mercado em que elas atuam, faz-se necessário o desenvolvimento de aplicações hibridas,
que possuem como característica a múltipla portabilidade de sistema.
Ainda segundo Wahlbrinck (2015), as aplicações hibridas são mais vantajosas justamente por
possuírem a capacidade de desenvolvimento multiplataforma, onde, ao invés de uma mesma
aplicação ser programada em duas versões diferentes para sistemas operacionais diferentes,
Como Rocha & Felipe (2017) relatam em seu estudo, o JavaScript teve sua real origem no
ano de 1995, quando a Netscape, criadora do navegador Navigator e uma das pioneiras na
exploração da World Wide WebV, ansiava por uma linguagem de programação que fosse
dinâmica o suficiente para se adequar com a evolução da web e ao seu navegador criado. Ao
final desse mesmo ano, foi lançada a primeira versão dessa linguagem, que no início daquela
época era chamada de LiveScript, mas que posteriormente ficou conhecida como JavaScript.
Atualmente o JavaScript é um dos pilares do desenvolvimento de aplicações, sendo uma das
cinco linguagens mais utilizadas ao redor do mundo inteiro.
Para Sommerville & Kontonya (1998 apud COUTINHO, 2006) a prototipagem é a união de
técnicas formais e informais para a concretização do desenvolvimento, demonstração e
avaliação na implementação de um software ou design de interface para suporte em ciclos de
melhorias rápidas. Ainda segundo Sommerville & Kontonya (1998 apud COUTINHO, 2006)
Por ser uma versão prévia do produto final a ser alcançado, é possível a implementação de
protótipos logo ao início do desenvolvimento através da Engenharia de Software para que os
requisitos e funcionalidades sejam respeitados principalmente quando os mesmos ainda estão
indefinidos ou pouco compreendidos.
Warfel (2009 apud BRAZILEIRO, 2013) ainda define valores para um protótipo, são eles:
• A prototipação por ser generativa, ou seja, pode estabelecer centenas de novas ideias;
• Um protótipo pode apresentar, conversar e experimentar, simulando assim, um
sistema final e específico.
• Tem a capacidade de reduzir erros de interpretação, pois, tratando-se de uma
representação abstrata é possível analisar precisamente suas funcionalidades,
consequentemente tem a capacidade de reduzir também: Tempo, esforço, dinheiro e
perdas;
• E com a prototipação é possível abstrair valores para o mundo real.
Podendo-se assim concluir, que esta técnica é definida segundo Moraes (2014) uma visão
genérica através de imagens, relatórios de texto, gráficos, etc. Podendo implementar de forma
rápida um pequeno grupo de funcionalidades do produto, sendo apresentado e implementado
de maneira prévia.
16
4 CRONOGRAMA
17
REFERÊNCIAS
BANOS, Oresti. Design, implementation and validation of a novel open framework for agile
development of mobile health applications. BioMedical Engineering OnLine, 2014.
Diposnível em<http://dx.doi. org/10.1186/1475-925X-14-S2-S6>. Acesso em: 31 de maio de
2020.
GERHARDT, Tatiana Engel; SILVEIRA, Denise Tolfo. Métodos de Pesquisa. 2001. 1ª Ed.
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Disponivel em:
<http://www.ufrgs.br/cursopgdr/downloadsSerie/derad005.pdf>. Acesso em: 06 de maio de
2020.
18
KON, Fabio; LAGO, Nelson; Meirelles, Paulo; SABINO, Vanessa; Software Livre e
Propriedade Intelectual: Aspectos Jurídicos, Licenças e Modelos de Negócio. 2011.
Universidade Federal de São Paulo. Centro de Competência em Software Livre (CCSP).
Disponível em: <http://ccsl.ime.usp.br/files/publications/files/2011/slpi.pdf>. Acesso em: 25
de maio de 2020.
LAUDON; Kenneth C.; LAUDON; Jane Price. Sistemas de Informações Gerenciais. 11ª
Edição. 2014. Editora Prentice Hall Brasil.
19
TIBES, Chris. Aplicativo Móvel para prevenção e classificação de Úlceras por Pressão.
Universidade Federal de São Carlos – UFSCar, 2014.
20