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Organização Sete de Setembro de Cultura e Ensino – LTDA

Centro Universitário do Rio São Francisco - UniRios


Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação

NICKOLAS RIBEIRO DOS SANTOS E SANTOS


PABLO DAVI LIMA DA SILVA

PROJETO DE PESQUISA

Paulo Afonso – BA
2020
NICKOLAS RIBEIRO DOS SANTOS E SANTOS
PABLO DAVI LIMA DA SILVA

PROJETO DE PESQUISA

Projeto de Pesquisa apresentado ao curso de


Bacharelado em Sistemas de Informação do
Centro Universitário do Rio São Francisco -
UNIRIOS, como requisito para conclusão da
disciplina Trabalho de Graduação I.

Linha de Pesquisa: Desenvolvimento.

Disciplina TG I: Profa. Me. Cecilia Maria


Bezerra de Oliveira

Orientador: Prof. Edemilton Alcides Galindo


Junior.

Paulo Afonso - BA
2020
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 4
1.1 Tema ..................................................................................................................... 4
1.2 Problema ............................................................................................................... 5
1.3 Justificativa ........................................................................................................... 6
1.4 Objetivos ............................................................................................................... 7
1.4.1 Objetivo Geral ..................................................................................................... 7
1.4.2 Objetivos Específicos ........................................................................................... 7

2 METODOLOGIA .................................................................................................... 8

3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ........................................................................... 11


3.1 Software .............................................................................................................. 11
3.2 Software Mobile (Aplicativo Móvel) ..................................................................... 12
3.3 Identificação das Ferramentas ............................................................................. 13
3.3.1 Editor de Código-Fonte ...................................................................................... 14
3.3.2 Desenvolvimento Hibrido ................................................................................... 14
3.3.2.1 JavaScript e React Native .............................................................................. 15
3.4 Prototipação ........................................................................................................ 16

4 CRONOGRAMA ................................................................................................... 17

REFERÊNCIAS......................................................................................................... 17
1 INTRODUÇÃO

1.1 Tema

Atualmente quando se trata de processos empresariais e atividades diárias, as organizações


buscam enfocar, acima de tudo, a otimização na realização das suas atividades, assim como
otimizar e melhorar o funcionamento dos processos internos dentro da empresa. Para isso, nos
dias de hoje, faz-se bastante o uso de um Sistema de Informação seja ele completamente
automatizado ou com enfoques manuais. Um sistema de informação é basicamente um
sistema de computador, muitas vezes utilizado em ambiente empresarial, onde o mesmo é
usado para atividades que envolvem a coleta, armazenamento e processamento de
informações, tudo isso tendo como finalidade facilitar a organização e planejamento em
âmbitos organizacionais, assim como também é essencial para auxiliar nos processos de
decisões em momentos importantes. (LAUDON, 2014).

Abrangendo a área que engloba os Sistemas de Informação, que são utilizados em ambientes
empresariais, temos uma vasta gama de opções nessa área computacional. Dentre elas, temos
a área do desenvolvimento de programas, que é o ato de criar e implementar um sistema
computacional para transformar e resolver a necessidade de um cliente em um produto de
mercado, popularmente chamado de Software. Tecnicamente conceituando, o software é um
produto feito por um programador que é construído utilizando ferramentas e tecnologias
específicas, que tem como básica função processar uma sequência de instruções para executar
determinadas tarefas. (BIRREL, 1985).

Um software dentro todas as suas diferentes classificações, que serão citadas adiante, pode ser
classificado como um Software de Sistemas ou Software de Aplicativos. Inicialmente, para
este trabalho, interessa-se saber que um Software de Aplicativo, que como Pressman (2006)
define, é um software projetado para realizar determinadas funções ou atividades para o
benefício de um ou vários usuários simultaneamente. Alguns destes softwares possuem a
capacidade de múltipla portabilidade, podendo ser executados em um computador de mesa ou
em um smartphone.

Levando em conta a praticidade e facilidade de um software que pode ser executado em um


aparelho facilmente acessível como um smartphone e que se caracteriza como um sistema
computacional ou um sistema de informação, este trabalho busca a realização de um
4
desenvolvimento de um software que tem como finalidade facilitar o controle e coordenação
em âmbitos organizacionais e beneficiar uma atividade rotineira realizado por um público
alvo.

Tal público alvo em questão, trata-se de pacientes em uma clínica odontológica, que possuem
carência de um acompanhamento de atendimento médico oferecido por clinicas de forma
mais eficiente, seja devido à falta de organização da empresa ou imprevistos casuais
provocados por funcionários do local. O software mobile, ou aplicativo móvel, a ser
desenvolvido busca também automatizar e organizar a forma de atendimento dos profissionais
da saúde aos pacientes e melhorar a forma de como é feito o gerenciamento de suas consultas.
Então, recapitulando, o tema proposto para esse trabalho é o de desenvolvimento de um
aplicativo mobile para as plataformas Android e iOS destinado a uma clínica odontológica a
fim de facilitar a comunicação entre pacientes com a clínica, acompanhamentos de consultas.

1.2 Problema

A gestão de clínicas médicas e em demais áreas envolve muitos desafios, isso vale
especificamente ao analisar que muitos gestores têm formação técnica na área de saúde, mas
não especificamente em negócios, tecnologias ou em áreas sociais. Dessa forma, no dia a dia,
eles podem se ver em problemas que fogem da sua especialidade, incluído nisso, de como
resolver determinada insatisfação dos pacientes sem ser de formas tradicionais e não
inovadoras.

No cenário global atual, com a utilização das ferramentas provindas da Tecnologia da


Informação e Comunicação (TICs), torna-se cada vez mais fácil a estruturação e análise de
dados e a criação sistemas de gestão mais eficientes, tendo em vista a área da saúde, é
possível o armazenamento, processamento e acesso à informação tanto pelos profissionais e
assistentes, como pelos próprios clientes/pacientes de uma clínica de maneira que toda essa
informação pode ser transmitida em tempo real e de maneira remota (GUIMARÃES et al.,
2012 apud COUTO, 2017).

Portanto, pensando em otimizar os processos internos referentes ao acompanhamento de


consultas de pacientes e também diminuir a possível insatisfação de pacientes, faz-se
necessário apostar em tecnologias que automatizem processos e que melhorem a
comunicação, facilitando a vida de ambas as partes envolvidas. Onde segundo Guimarães
5
(2012 apud COUTO et al., 2017) a Tecnologia da Informação permite a propagação e
atualização de conhecimentos na área da saúde e comumente as ferramentas de gestão
auxiliam na ajuda de tomada de decisões, formando assim um recurso global, pois é possível
auxiliar em diversas regiões geográficas e colaborar para uma ampla cobertura de assistência
médica especializada. Neste cenário torna-se imprescindível a utilização de aparelhos móveis
como smartphones, tablets, etc. que através dos mesmos é possível acessar apps (aplicativos).
Esses aplicativos que segundo Banos et al. (2015) são um conjunto de ferramentas que criam
uma rotina de tarefas e trabalhos específicos.

Os aparelhos citados acima, em específico os apps, que podem ser utilizados, tem a principal
de levar a informação as pessoas sem restrição das barreiras de tempo e espaço, permitindo
assim, novas maneiras de comunicação do conhecimento (KEENGWEE & BHARGAVA,
2014).

Diante esses problemas, busca-se nesse trabalho desenvolver um aplicativo mobile que e
solucione a problemática e responda a seguinte questão: “De que maneira a aplicabilidade de
um software mobile poderia melhorar o atendimento e fluxo de informações em uma clínica
odontológica?”. Tal ferramenta busca melhorar o acompanhamento de consultas de pacientes
em clinicas médicas, e que busque diminuir a insatisfação no atendimento gerado dentro das
organizações, e também facilitar a vida do paciente quando se trata da comunicação com a
clínica e informação de suas consultas.

1.3 Justificativa

A realização desse trabalho busca o aprimoramento pessoal e profissional ao desenvolver a


ferramenta com base em Desenvolvimento Mobile. A área de desenvolvimento de softwares
está em alta no país e no mundo e o desenvolvimento desta ferramenta é necessária, também
como prática para posteriormente elevar o nível de aptidão na área de desenvolvimento de
software, com isso, o profissional de tecnologia de informação pode se fazer cada vez mais
necessário no contexto atual de desenvolvimento de ferramentas para auxiliar o processo de
gestão e tomada de decisão.

Ao desenvolver essa ferramenta busca-se solucionar os problemas gerados pela falta de


comunicação efetiva entre um cliente e uma clínica odontológica, que envolvem tanto a

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comunicação informativa, como por exemplo, informações sobre uma consulta marcada,
notificações da clínica para os pacientes, entre outros. Tal problema costuma ser mais visível
em clinicas de pequeno e médio porte, que principalmente não possuem as tecnologias viáveis
para solucionar suas necessidades, que seria principalmente a de agilizar processos de
consultas e informações de uma maneira que uma gama maior de pessoas seja atendida e
possua uma maior economia de tempo de espera em clinicas, criando a possibilidade de uma
maior quantidade de atendimentos e maior lucro.

Desenvolver uma ferramenta com base no Desenvolvimento Mobile trará a melhoria dos
processos de acompanhamento e fluxo de informações, facilitando a busca do armazenamento
de informações necessárias ao gerenciamento de consultas em clínicas, melhor qualidade de
atendimento para os clientes e no melhor aproveitamento de tempo de espera. Também com a
utilização de ferramentas provenientes da Tecnologia de Informação para acesso à informação
dedicado a população envolvida na área de saúde e gestão considerando principalmente o
acesso em tempo real e global de conhecimento através de dispositivos móveis.

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo Geral

Desenvolver um aplicativo mobile destinado a pacientes de uma clínica odontológica para


facilitar a comunicação e o acompanhamentos de consultas.

1.4.2 Objetivos Específicos

• Criar uma ferramenta capaz de integrar a portabilidade de dispositivos móveis com o


acompanhamento de consultas em uma clínica odontológica.
• Identificar as deficiências na marcação de consultas e comunicação com os pacientes
da clínica que adotará o aplicativo;
• Identificar o perfil dos pacientes da clínica através de um questionário;
• Projetar a funcionalidade que o aplicativo deverá fornecer para o aprimoramento do
processo de marcação de consultas on-line pelo paciente;
• Desenvolver para o aplicativo uma interface amigável e de fácil utilização.

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2 METODOLOGIA

Tratando-se de um trabalho que envolve o desenvolvimento de um software para o


acompanhamento de consultas e de pacientes para uma clínica odontológica, essa pesquisa
possuirá abordagens teóricas e objetivas para a descrição e explicação de como será feito o
desenvolvimento do software, suas etapas e processos, e também, de que forma se aplica as
suas funcionalidades. Para Triviños, (1987 apud GERHARDT & SILVEIRA, 2009) a
pesquisa descritiva tem o intuito de descrever fenômenos e fatos da realidade, baseando-se
apenas na descrição exata dos acontecimentos através de técnicas de levantamento de dados.
Já Gil (2007 apud GERHARDT & SILVEIRA, 2009) fala sobre a pesquisa explicativa de
maneira em que ela busca observar os acontecimentos que levaram a acontecer os fenômenos,
buscando o porquê e podendo ser considerada a continuação do pensamento de uma pesquisa
descritiva.

Essa pesquisa, também, é bibliográfica, a qual trata de uma revisão literária feita em livros,
periódicos, artigos, entre outras fontes, com intuito de buscar as principais teorias a cerca de
um tema específico, proporcionando assim, uma fundamentação teórica sobre a área de
conhecimento, facilitando a escolha de métodos e técnicas que serão utilizadas pelo
pesquisador, segundo Boccato (2006 apud PIZZANI et al., 2012).

Para o fortalecimento e abordagem dos conceitos que serão explicados na fundamentação


teórica, essa pesquisa utilizará dos conhecimentos e citações de teóricos, dentre alguns dos
teóricos referenciados, serão utilizados nessa pesquisa os trabalhos de Ian Sommerville, autor
do livro Engenharia de Software (2008); Roger S. Pressman, autor do livro Engenharia de
Software (1982). N. D. Birrel, autor do livro A Practical Handbook for Software Development
(1985). José Carlos Cordeiro Martins, profissional de desenvolvimento de software e autor do
livro Gerenciando Projetos de Desenvolvimento de Software (2007). Kenneth C. Laudon,
professor da NYU Stern of Business e um dos autores do livro Sistemas de Informações
Gerenciais. Esses e dentre outros autores de livros, artigos científicos e monografias que não
foram citados nesse parágrafo recebem suas devidas citações e referências no texto desse
trabalho.

Essa pesquisa terá duas abordagens, sendo elas as abordagens qualitativa e quantitativa,
também chamada de quali-quantitativa. O intuito da pesquisa é buscar uma unificação de
ambas as abordagens, com a intenção de trazer melhorias significativas no acompanhamento
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que envolve consultas e pacientes, tendo como consequência buscar a melhoria no fluxo de
informações entre o paciente e a clínica odontológica, e reunir dados estatísticos de através de
uma pesquisa realizada por questionários.

Conhecida por Interpretacionismo a abordagem qualitativa tem uma maneira mais explicativa
sobre a interação e interpretação de atividades, obtida através do contato das pessoas e
também buscando entender diferenças entre tais atividades e do objeto com homem, segundo
Moreira (2002 apud DE OLIVEIRA, 2008). Nesse trabalho a parte qualitativa será
representada ao que diz respeito em decidir quais questões serão revisadas e exploradas
bibliograficamente focando na temática escolhida e de buscar compreender e concentrar-se
em solucionar um problema e questões especificas.

Já a pesquisa de abordagem quantitativa segundo Fonseca (2002 apud GERHARDT &


SILVEIRA, 2009), leva para um lado totalmente diferente da qualitativa, uma vez que seus
resultados podem ser quantificados. Por meio disto, a pesquisa quantitativa se concentra em
questões mais objetivas e possuem resultados baseados em análises de dados brutos
recolhidos através de pesquisas, métodos ou até mesmo cálculos realizados. Nesse trabalho, a
pesquisa quantitativa será representada por uma coleta de dados realizado através de um
formulário disponibilizado para os clientes da clínica, onde será realizado uma pesquisa sobre
o perfil dos mesmos, buscando coletar informações, como por exemplo, qual a frequência no
dia a dia em que o celular se faz necessário para solucionar problemas pessoais, quantas vezes
o usuário utiliza de softwares mobile para cuidar da sua própria saúde, a faixa etária e se as
pessoas utilizariam o software que está para ser desenvolvido.

Por ser uma abstração de uma ideia, e também como por procedimento padrão se tratar de um
Desenvolvimento de uma Tecnologia, a prototipação tem o papel de representar a realidade de
maneira que o abstrato se torne físico. Como dito anteriormente, essa abstração tem como
objetivo de reduzir as incertezas de um determinado projeto, consequentemente reduzindo
falhas de maneira mais ágil. O processo da prototipação deve iniciar a partir da criação das
questões que devem ser respondidas através das soluções apontadas, então, a partir dessas
respostas são feitos modelos que poderão ter resultados analisados inúmeras vezes em um
ciclo até a solução final. Neste projeto será feito um protótipo, ou seja, um aplicativo criado
com funções reduzidas, buscando apenas a implantação e aproveitamento daquele software
com a intenção de demonstrar resultados mais práticos e maneira tangível futuramente.

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Com ênfase na ideia de prototipagem, neste trabalho será mostrado que ao desenvolver o
aplicativo será inicialmente feita uma concepção abstrata de um problema real para ter como
base uma situação em que o aplicativo a ser desenvolvido possa ser utilizado com eficiência,
essa prática consiste na montagem de um MinimundoI que descreve uma situação
problemática e como a ferramenta a ser desenvolvida funcionará afim de resolver
determinados problemas.

Por fim, após a realização do Minimundo será feita a relação de entidades através do Modelo
de Entidades e Relacionamentos (MER). Segundo Martins (2007) no contexto de engenharia
de software, o MER é responsável por descrever aspectos de um processo de negócio ou seus
requisitos de processo, que por fim, devem ser incorporados em um Banco de Dados
Relacional, assim, representando e abstraindo determinado processo ou sistema de uma
maneira interconectada.

O software a ser desenvolvido, tem como principal função facilitar o fluxo de informações
que são diariamente trocadas entre o cliente, ou paciente, e uma clínica odontológica. O
aplicativo, também trata-se de uma maneira da clínica oferecer benefícios a mais aos
pacientes que procuram pelos seus serviços, benefícios esses que incluem a capacidade dos
clientes poderem consultar os dias disponíveis para agendamentos de consultas, dicas sobre
cuidados com a saúde e novidades comerciais, além da capacidade de entrarem em contato de
forma ágil com a clínica e o mais importante, a possibilidade de poderem acompanhar o
andamento de suas consultas de forma integral e em tempo real.

Tal cuidado e orientação que é oferecido ao cliente é importante e vantajoso pelo fato de
ampliar o alcance e a reputação da marca da empresa, além de que, graças a vantagem da
portabilidade e acessibilidade, por ser um aplicativo móvel para telefone celulares, é ampliado
a capacidade de obtenção do público por se tratar de uma tecnologia de fácil acesso nos dias
atuais.

IDocumento montado antes do desenvolvimento de um software, onde é realizado uma abstração de um


problema real visando solucioná-lo.
10
3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

3.1 Software

De acordo com Kon et.al (2011) em seu material de estudo, a ascensão do software começa
em meados dos anos 60, onde a maior parte dos computadores ainda eram de grande porte, e
muito pouco se utilizava de softwares, pois não era muito bem visto na percepção comercial,
uma vez que o software não era vendido como é atualmente, de forma segregada do
hardware.

Entretanto, ao decorrer dos anos 60 e com a chegada dos anos 70, a IBMII, declarou que iria
vender seus programas de computador separadamente do hardware. Diante dessa influência
propagada por uma empresa importante como a IBM em sua época, o mercado se adaptou ao
que inevitavelmente viria a ser uma tendência, a comercialização do software. Daí em diante a
indústria e o comercio do software mudaram sua cultura e sua importância de forma radical,
que por consequência criou e propagou uma ascensão que se mantém até os dias atuais.

Sobre o software, podemos afirmar que:

Um dos componentes fundamentais de qualquer sistema de computação é o


software, que efetivamente faz uso do hardware para atingir os mais diversos
objetivos. De fato, pode-se dizer que o software expressa a solução abstrata
dos mais diversos problemas computacionais, enquanto o hardware é o meio
pelo qual o software produz resultados palpáveis. Isso significa que o
software traz consigo um amplo corpo de conhecimento relacionado aos mais
diversos problemas aos quais a computação costuma ser aplicada. (KON, et
al., 2011, p. 1-2)

É conhecido como a parte lógica da computação por ser responsável por executar comandos e
informações. O software no início da evolução tecnológica tinha pequena importância, uma
vez que o foco na engenharia era o de melhorar as máquinas para corresponder as
necessidades dos homens, entretanto com o tempo essa importância se tornou maior com a
necessidade de aplicabilidade de soluções no dia-a-dia (SOMMERVILLE, 2003).

Pressman (2006) define o software como sendo uma sequência de instruções que ao serem
executadas produzem a função desejada, ainda segundo ele, o software pode ser caracterizado

II
International Business Machines Corporation: Era a líder de mercado mundial de computadores na década dos
anos 60.
11
em software de sistema, software de aplicação, software cientifico e de engenharia, software
de web, software aberto, e entre vários outros.

O software mesmo sendo uma parte de um todo computacional, se difere do hardware, isso
porque ele não é algo físico, onde não é possível toca-lo ou “vê-lo’ presencialmente. Diante
disto, Pressman (2006), define que o software detém de três características expressivas. A
primeira é que por se tratar de algo que é criado para suprir uma necessidade, ou resolver um
problema, o software não é algo manufaturado, sendo assim, pode ser criado de diferentes
formas. Outra característica é que o software é algo que mesmo que se tenha sua utilidade
ultrapassada, não é desgastável. Exatamente por se diferenciar do hardware por ser uma peça
física, o software não se desgasta, precisando de uma peça de reparo ou substituição.
Entretanto, por mais que o mesmo não se desgaste, o mesmo pode passar por correções que
mudem o seu formato e funcionalidade, caso isso seja necessário.

Por fim, sua última característica definida por Pressman (2006), é a de que um software é algo
feito para ser aplicado em uma tarefa ou processo especifico, que tem como finalidade suprir
uma necessidade ou solucionar um problema.

3.2 Software Mobile (Aplicativo Móvel)

Podemos afirmar que após a ascensão da internet dispositivos móveis começaram a ter uma
maior notoriedade por terem superado o limite físico da mobilidade, uma vez que os
smartphones podem ser considerados computadores portáteis e onde os mesmos dispõem de
diversas funcionalidades fazendo-os ainda mais poderosos por facilitarem a realização de
tarefas diárias com a capacidade de ser um dispositivo portátil (SILVA & SANTOS, 2014
apud TIBES, 2014).

De acordo com Pampanelli (2004 apud GARRIDO, 2012), após a criação do telefone por
Alexander Grahan Bell, o mesmo teve diversas transformações onde tornarem-se através das
redes digitais, “telefones inteligentes”, os quais chamamos nos dias atuais de smartphones,
onde são capazes de trazer funcionalidades embutidas como acesso à internet, bate papo em
tempo real e compartilhamento de informações.

O software em questão que será desenvolvido e mostrado neste trabalho consiste em um


software mobile, também conhecido pelo mercado como aplicativo mobile ou aplicativo

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móvel, um novo tipo de software que cresceu nos últimos anos graças à constante evolução de
telefone celulares e dos smartphones. Devido a essa evolução, os celulares e smartphones
tornaram-se uma oportunidade de entretenimento, acesso à informação, solução de problemas,
entre outras tarefas facilitadas no dia a dia, segundo Moro (2014). Motivado por tais
resultados, o mercado de desenvolvimento de aplicativos para aparelhos celulares, tornou-se
mais competitivo enfrentando obstáculos, como desenvolver em ambientes tecnológicos
altamente fragmentados e de maneira mais rápida, segundo Martins et. al (2013 apud MORO,
2014).

Um aplicativo móvel é um sistema que é desenvolvido para ser instalado em dispositivos


móveis como o já citado antes smartphone, assim como tablets. Estes, geralmente, são
instalados por lojas online como a Google Play ou Apple Store que possuem uma grande
variedade de aplicativos gratuitos e pagos disponíveis para os usuários.

O desenvolvimento desse tipo de software consiste na utilização de ferramentas que variam


dependendo do tipo de aplicativo que o programador deseja construir ou então até mesmo do
dispositivo para o qual ele deseja desenvolver. Outro fator que é levado em conta é também o
sistema operacional do dispositivo móvel para o qual se está desenvolvendo, os mais famosos
do mercado atualmente consistem nos sistemas operacionais Android, o qual segundo Bertoli
(2014), por não ser um sistema exclusivo e o sistema operacional iOS que são utilizados nos
iPhones da Apple, onde são de um fator muito benéfico na indústria de equipamentos.

É necessário levar em conta também que para cada caso, é necessário a utilização de uma
linguagem de programação especifica, uma vez que aplicativos mobile feitos para Android
utilizam linguagens especificas e para iOS outro tipo de linguagem.

3.3 Identificação das Ferramentas

A proposta trata-se do desenvolvimento de um aplicativo móvel que estará hospedado em um


servidor, sendo assim, podendo ser acessado de qualquer dispositivo móvel, sendo ele um
smartphone ou tablet com acesso à internet.

Sendo assim, as ferramentas e tecnologias escolhidas para o desenvolvimento do software


serão citadas a seguir, e também de que forma será exposto o passo a passo do

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desenvolvimento da ferramenta através da prototipação do software, que englobará toda a
documentação prévia do software até as etapas da construção do mesmo.

3.3.1 Editor de Código-Fonte

A ferramenta que será utilizada para a codificação e montagem da interface do aplicativo e a


construção de suas funções será o Visual Studio Code, que pode ser definido como um editor
de códigos leve, mas poderoso, o mesmo disponibiliza de ferramentas embutidas para o
desenvolvimento de aplicações em JavaScript, TypeScript e várias outras extensões para
Python, PHP, Java etc. (VISUAL STUDIO CODEIII, s.d.).

3.3.2 Desenvolvimento Hibrido

De acordo com a Teleco (2016) em sua pesquisa quantitativa, com o constante


desenvolvimento da tecnologia e seus equipamentos no mercado, é evidente que grande parte
da população global aderiu aos dispositivos móveis, como smartphones, principalmente para
uso pessoal. Graças a essa constante, hoje é possível perceber a existência de dois grandes
sistemas operacionais quando se trata de dispositivos móveis. Atualmente, os que compõem a
maior parte do mercado, ou os mais populares por assim dizer, são celulares de sistema
Android e iOS.

De acordo com Wahlbrinck (2015, apud WAHLBRINCK & BONIATI, 2017) por mais que
esses dois sistemas operacionais atuem no mesmo mercado, os dois possuem diferenças
distintas quanto ao desenvolvimento de suas aplicações. Pois, como também citado
anteriormente neste trabalho, ao desenvolver uma aplicação para um dispositivo um dos
pontos a ser levado em conta é o tipo de sistema operacional que o mesmo utiliza, e ao
depender do desenvolvimento da mesma, uma aplicação apenas poderá ser utilizada em um
tipo especifico de sistema operacional. Como isso não chega a ser vantajoso para empresas e
o mercado em que elas atuam, faz-se necessário o desenvolvimento de aplicações hibridas,
que possuem como característica a múltipla portabilidade de sistema.

Ainda segundo Wahlbrinck (2015), as aplicações hibridas são mais vantajosas justamente por
possuírem a capacidade de desenvolvimento multiplataforma, onde, ao invés de uma mesma
aplicação ser programada em duas versões diferentes para sistemas operacionais diferentes,

III Ambiente de desenvolvimento de software integrado da Microsoft.


14
uma única sequência de códigos poderia ser utilizada para vários sistemas operacionais.
Atualmente existem várias tecnologias que permitem a codificação multiplataforma, entre
elas, podemos citar React Native, Ionic, entre outros.

O software a ser desenvolvido em questão, apresentará a característica de ser um software


hibrido, por ter a capacidade de múltipla portabilidade para sistemas operacionais Android e
iOS.

3.3.2.1 JavaScript e React Native

Para a construção do software será utilizada como base a linguagem de programação


JavaScript que é considerada uma linguagem de programação cliente-sideIV que, em páginas
Web ou aplicações, solicitam informações de um servidor e enviam respostas ao usuário. Por
ser muito flexível, o JavaScript é direcionado para desenvolvimento em diversos tipos de
sistemas, sejam eles Sistemas Web ou Sistemas Mobile, que se encontram em ascensão
(ROCHA & FELIPE, 2017).

Como Rocha & Felipe (2017) relatam em seu estudo, o JavaScript teve sua real origem no
ano de 1995, quando a Netscape, criadora do navegador Navigator e uma das pioneiras na
exploração da World Wide WebV, ansiava por uma linguagem de programação que fosse
dinâmica o suficiente para se adequar com a evolução da web e ao seu navegador criado. Ao
final desse mesmo ano, foi lançada a primeira versão dessa linguagem, que no início daquela
época era chamada de LiveScript, mas que posteriormente ficou conhecida como JavaScript.
Atualmente o JavaScript é um dos pilares do desenvolvimento de aplicações, sendo uma das
cinco linguagens mais utilizadas ao redor do mundo inteiro.

E para complementar o desenvolvimento do aplicativo mobile, será utilizado também o React


Native que, de acordo com a documentação no site oficial do React Native é considerado um
framework, criado pela empresa Facebook, baseado em Javascript onde é possível criar
aplicações direcionadas tanto para dispositivos móveis de sistemas Android e iOS, além de ser
também, uma ferramenta que facilita a criação de interfaces visuais simples para cada estado
na aplicação.

IV Programação executada pelo cliente em uma rede de computadores.


V Também conhecida como somento Web, ou, WWW.
15
3.4 Prototipação

Para Sommerville & Kontonya (1998 apud COUTINHO, 2006) a prototipagem é a união de
técnicas formais e informais para a concretização do desenvolvimento, demonstração e
avaliação na implementação de um software ou design de interface para suporte em ciclos de
melhorias rápidas. Ainda segundo Sommerville & Kontonya (1998 apud COUTINHO, 2006)
Por ser uma versão prévia do produto final a ser alcançado, é possível a implementação de
protótipos logo ao início do desenvolvimento através da Engenharia de Software para que os
requisitos e funcionalidades sejam respeitados principalmente quando os mesmos ainda estão
indefinidos ou pouco compreendidos.

A prototipagem como dito anteriormente deve seguir o conceito da abstração de ideias,


segundo Warfel (2009 apud BRAZILEIRO, 2013) o processo de prototipagem testa, analisa e
assim facilita o processo da tomada de decisões para a construção de um sistema, e com
simulação de diferentes cenários em que pode ser testado e avaliar diversas hipóteses.

Warfel (2009 apud BRAZILEIRO, 2013) ainda define valores para um protótipo, são eles:

• A prototipação por ser generativa, ou seja, pode estabelecer centenas de novas ideias;
• Um protótipo pode apresentar, conversar e experimentar, simulando assim, um
sistema final e específico.
• Tem a capacidade de reduzir erros de interpretação, pois, tratando-se de uma
representação abstrata é possível analisar precisamente suas funcionalidades,
consequentemente tem a capacidade de reduzir também: Tempo, esforço, dinheiro e
perdas;
• E com a prototipação é possível abstrair valores para o mundo real.

Podendo-se assim concluir, que esta técnica é definida segundo Moraes (2014) uma visão
genérica através de imagens, relatórios de texto, gráficos, etc. Podendo implementar de forma
rápida um pequeno grupo de funcionalidades do produto, sendo apresentado e implementado
de maneira prévia.

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4 CRONOGRAMA

ATIVIDADES INÍCIO TÉRMINO

Definição do tema, problema e objetivos 03/2020 04/2020


Levantamento bibliográfico 04/2020 06/2020
Coleta de dados 07/2020 07/2020
Tabulação dos dados coletados 07/2020 08/2020
Inicio do desenvolvimento do software 07/2020 08/2020
Análise dos dados 08/2020 09/2020
Discussão dos resultados 09/2020 10/2020
Fim do desenvolvimento e bateria de testes do software 10/2020 11/2020
Relatório final da pesquisa 10/2020 12/2020
Encaminhar trabalhos para apresentação e publicação
12/2020 12/2020
dos resultados

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REFERÊNCIAS

BANOS, Oresti. Design, implementation and validation of a novel open framework for agile
development of mobile health applications. BioMedical Engineering OnLine, 2014.
Diposnível em<http://dx.doi. org/10.1186/1475-925X-14-S2-S6>. Acesso em: 31 de maio de
2020.

BERTOLI, Sandra. Guia de segurança para dispositivos móveis: hardware, software e


comportamento. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, 2014.

BIRREL, N.D. A Practical Handbook for Software Development. 1985. Cambridge


University Press. ISBN 0521254620

BOCCATO, V. R. C. Metodologia da pesquisa bibliográfica na área odontológica e o


artigo científico como forma de comunicação. Rev. Odontol. Univ. Cidade São Paulo, São
Paulo, v. 18, n. 3, p. 265-274, 2006.

BRAZILEIRO, Ricardo. tAMARINO: uma abordagem visual para prototipagem rápida em


computação física. Universidade Federal de Pernambuco - UFPE, 2013

COUTO, Daniela et al. Métodos Para Desenvolvimento De Aplicativos Móveis Em Saúde:


Revisão Integrativa Da Literatura. Universidade Federal de Santa Catarina, 2017.

COUTINHO, João. Prototipagem Rápida como Forma de Envolvimento de Usuário em


Metodologia Ágil de Desenvolvimento de Software. Universidade Federal de Pernambuco –
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